Comunidades Virtuais de Informação e Conhecimento : O Second Life como plataforma de colaboração...

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8º ENCONTRO DE BIBLIOTECAS ESCOLARES DE GONDOMAR BIBLIOTECAS DIGITAIS v.s BIBLIOTECAS VIRTUAIS 5 e 6 de abril de 2013 na Biblioteca Municipal de Gondomar Uma organização em parceria com a Rede de Bibliotecas Escolares

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MIGUEL MIMOSO CORREIA 8º ENCONTRO DE BIBLIOTECAS ESCOLARES DE GONDOMAR

COMUNIDADES VIRTUAIS DEINFORMAÇÃO E CONHECIMENTOO SECOND LIFE COMO PLATAFORMA DE COLABORAÇÃO E APRENDIZAGEM

Adaptado de Nils Müller - TrendONE

Evolução dos média

“Realidade Aumentada” uma brevíssima cronologia

LASCAUX | 15.000 A.C.

Pinturas rupestres

PLATÃO| 515 A.C.

Alegoria da Caverna

POMPEIA | 1 A.C.

Frescos

ITÁLIA | 1685

Apoteose de S. Inácio(Tromp d’Oeil)

PANORAMA | 1792

Londres(Robert Barker)

SENSORAMA| 1955

(Morton Heilig)

HMD | 1965

Head-mounted display(Ivan Sutherland)

HOLODECK | 1970’S

Star Trek

Cinema 3D | 2008

Avatar

Aplicações | 2012

Telefones Inteligentes

Google Glass | 2013

HMD+Telefones Inteligentes

Lentes de Contato (RA)

Futuro próximo: Biotecnologia

Mundos Virtuais

Mundos Virtuais4. Interactividade: Permite ao utilizador alterar, desenvolver, ou submeter conteúdos.

5. Persistência: A existência do mundo continua independentemente dos utilizadores estarem ligados.

6. Socialização/Comunidade:O mundo permite e encoraja a formação de redes sociais online, como equipas, clubes, grupos de interesse, etc.

1. Espaço partilhado:Permite a participação de vários utilizadores em simultâneo.

2. Interface gráfico: Apresenta um espaço visual, num espaço bidimensional, com imagens semelhantes a bonecos animados, ou a ambientes imersivos tridimensionais.

3. Imediatez: A interação é feita em tempo real.

Second Life

“The Rig”Desenvolvimento dehardware sensitivo capaz de simular uma experiência imersiva.

“Linden World”| 1999Versão alfa e restrita à empresa Linden Lab.

“Second Life” | 2002Versão aberta ao público

Anos de Ouro| 2007-08Comunicação social faz coberturas exaustivas sobre o SL. Aumento significativo de utilizadores

“Não criei um jogo.Estou a construir um novo país”

(Philippe Rosedale, 2006)

CONSTRUÇÃO INTERAÇÃO SOCIAL MÚSICA AO VIVO CONFERÊNCIAS

SIMULAÇÕES TEATRO EXPLORAÇÃO APRENDIZAGEM

Bibliotecas no Second Life

2005“Gaming, Learning and Libraries Symposium”

2006Alliance Library System e a Online Programming for All Libraries formam uma parceria no sentido de explorar serviços de bibliotecas em mundos virtuais no espírito da web 2.0.

Experiências isoladas já tinham sido efectuadas noutros mundos virtuais (World of Warcraft)

Serviços de Biblioteca- Balcão de Referência

- Discussões e palestras

- Encontros e Conferências

- Grupos de leitores

- Sessões de Poesia

- Exposições virtuais

- Coleções virtuais

- Palavra ao autor

- Teatro

- Atividades de apoio às instituições em MV’s (ex. universidades)

Serviços educativos- E-learning

- Criação de objetos digitais

- Simulações

- Actividades de laboratório

- SLoodle

- Aprendizagem de outros idiomas

- Discussões e palestras

- Encontros e conferências

Sugestão: Virtual Worlds Best Practice in

Education: VWBEP 2013 (Julho 24-27)http://www.vwbpe.org/

Alguns exemplos:NACIONAIS

- Universidade de Évora

- Universidade de Trás-os-montes e Alto Douro

- Universidade do Porto

- Instituto Politécnico de Santarém

INTERNACIONAIS

Para uma lista mais exaustiva:

http://wiki.secondlife.com/wiki/Second_Life_Education_Directory

2009 - 2013- Crise financeira obriga a repensar os investimentos.

- As instituições continuam a não dar prioridade a este tipo de projetos.

- Falta de recursos humanos para dinamizar projetos em mundos virtuais.

- Em 2012 a Linden Lab anuncia o fim do desconto de 50% para instituições sem fins lucrativos. (*Em 2013 voltou a considerar o desconto – de forma discreta – a algumas instituições)

2009 - 2013- Algumas instituições de “primeira linha” retiram-se e procuram

outras soluções ou redimensionam-se.

- Migração para soluções em OpenSim ou para soluções em Walled Gardens (semelhantes a uma rede privada protegida por firewall).

- Aparecem soluções “on the fly” que permitem contornar problemas de acesso: ex. Sim-on-a-stick

Open Simulatorssimuladores relacionados com a educação

http://www.osgrid.org/

http://logicamp.dyndns.org/ http://www.jokaydiagrid.com/

Open Simulators

http://simonastick.com/

Vantagens- Ambiente imersivo e graficamente rico que encoraja a colaboração

e participação;

- Incentiva a interação e a comunicação;

- Estimula a exploração e a criatividade;

- Possibilita a recriação de realidades factuais ou ficcionais;

- Permite a realização de ações de laboratório ou de simulação dificilmente reproduzíveis em contexto real.

Desvantagens- Longa curva de aprendizagem;

- Relação custo vs. Benefício. Pagamentos por cartão de crédito;

- Visualizador próprio: requer instalação com possibilidades de restrições de acesso (firewalls);

- Pouco investimento na conversão da plataforma para o navegadores de Internet ou dispositivos móveis.

- Requer equipamento (hardware) atualizado com uma boa capacidade gráfica;

http://www.youtube.com/watch?v=ba1a5LyxQ14

OBRIGADOmiguelcorreia@gmail.c

om

* Imagens retiradas do Google Images e Flickr