Conceitos Básicos de IHM

Post on 04-Dec-2015

28 views 14 download

description

Slides dos conceitos básicos de IHM com base no livro Interação Humano-Computador de Simone Barbosa.

Transcript of Conceitos Básicos de IHM

IHMInterface Homem-Máquina

Conceitos Básicos

Objetivos

• Explicar conceitos:– Interação;

– Interface;

– Affordance

• Descrever critérios de qualidade de uso utilizados em IHC:– Usabilidade

– Experiência do usuário

– Acessibilidade

– Comunicabilidade

Interação

• Um processo através do qual o usuário:

– Formula uma intenção

– Planeja suas ações

– Atua sobre a interface

– Percebe e interpreta a resposta do sistema

– Avalia se o objetivo foi alcançado

Interação

Interação

• Podemos definir 4 perspectivas de interação usuário-sistema:

Interação – Perspectiva de Sistema

• O usuário é considerado como um sistema computacional, e a interação humano-computador aproxima-se da interação entre sistemas computacionais, ou seja, mera transmissão de dados.

– Usuário se comporta como uma máquina

– Aprende a interagir de forma disciplinada e restrita

Interação – Perspectiva de Sistema

• Objetivos:

– Aumento da eficiência

– Transmissão correta de dados

– Redução do tempo de interação

Interação – Perspectiva de Sistema

Interação – Perspectiva de Sistema

• Desvantagens:

– Requer treinamento específico

– Capacidade cognitiva

– Difícil e tedioso no início

Interação – Perspectiva de Parceiro do Discurso

• Surgiu como proposta da Inteligência Artificial• O sistema assume papel à altura de um ser

humano.• Deve ser capaz de:– Raciocinar– Fazer inferências– Tomar decisões– Adquirir informação

• A interação é compreendida como uma conversa.• Utilização de linguagem natural

Interação – Perspectiva de Parceiro do Discurso

Interação – Perspectiva de Parceiro do Discurso

Interação – Perspectiva de Parceiro do Discurso

• Construção de sistemas sob esta perspectiva não é algo trivial.

• Ainda há grandes desafios de processamento da linguagem natural por parte dos sistemas.

• Bom exemplo são os problemas com tradutores automáticos.

Interação – Perspectiva da Ferramenta

• O usuário utiliza o sistema interativo como um instrumento que o ajuda a realizar suas tarefas.

• Aplica-se a ferramenta sobre algum material e se avalia o resultado atingido.

• O sucesso depende do conhecimento do usuário sobre a ferramenta.

• Deve ser construído de forma a não exigir muito raciocínio durante o seu uso.

• Exemplos são os softwares de propósito geral como os de escritório.

Interação – Perspectiva da Ferramenta

Interação – Perspectiva de Mídia

• Sistemas são meros meios de comunicação entre as pessoas.

• O significado da comunicação sob esta perspectiva é uso da mídia num contexto coletivo.

• Busca-se zelar pela qualidade da comunicação entre as pessoas através da mídia.

Interação – Perspectiva de Mídia

Interação – Perspectiva de Mídia

• Perspectiva de Mídia é diferente da Perspectiva de Parceiro do Discurso:– A primeira vê a interação como uma comunicação

entre pessoas mediada pelo tecnologia; o sistema não é um dos interlocutores.

– A segunda vê a interação como uma conversa entre usuário-sistema; o sistema é um dos interlocutores.

• Mais de uma perspectiva pode estar presente em um sistema interativo.

Comparação entre as perspectivas

Interação

... em resumo:

Interação é um PROCESSO que ocorre durante o USO!!!

Interface

• Toda porção do sistema com o qual o usuário mantém contato físico (motor ou perceptivo), ou conceitual durante a interação.

• Único meio de contato entre usuário e sistema• Usuário tendem a pensar que a interface é o

sistema.• O contato acontece por meio do hardware

(dispositivos de entrada e saída) e do software.• O software ganhou muita importância na

definição de interface: exemplo é o teclado numérico de telefones.

Interface

• O software determina o comportamento do sistema em resposta a uma ação do usuário sobre um dispositivo de entrada (hardware).

• Exemplo: clicar sobre um botão [x]• O contato conceitual envolve a interpretação do

usuário daquilo que ele percebe através do contato físico.

• A interface determina as possibilidades de interação do usuário com o sistema, a maneira e a ordem.

• A interface pode facilitar ou dificultar a interação.

Interface

• O contexto de uso influencia a forma como o usuário percebe e interpreta a interface:

– Por exemplo: como seria a percepção do usuário se o sistema emite respostas sonoras e é usado em um ambiente de muito barulho?

• Capacidades cognitivas;

• Formação e experiência do usuário também não podem ser ignorados na concepção da Interface.

Affordance

• As características físicas de um artefato evidenciam o que é possível fazer com ele e as maneiras de utilizá-lo.

• O mesmo ocorre com a interface com o usuário.

• O conjunto de características do hardware e do software perceptíveis pelo usuário aponta para as possíveis funcionalidades e formas de uso de um sistema interativo.

• Ao conjunto de características dá-se o nome técnico de Affordance.

Affordance

• Termo usado inicialmente na Pscicologia• Em IHC, a affordance de um objeto corresponde

ao conjunto de características capazes de revelar aos usuários as operações e manipulações que podem ser realizadas sob o objeto.

• Em interface gráfica por exemplo: a affordance de um botão diz respeito à possibilidade de pressioná-lo usando o mouse ou o teclado e acionar uma operação do sistema.

• Deve haver cuidado para não se criar falsas affordances, pois são inconvenientes.

Affordance

Falsa Affordance

Critérios de Qualidade de Uso

• Usabilidade

• Experiência do usuário

• Acessibilidade

• Comunicabilidade

Usabilidade

• Facilidade de aprendizado e uso da interface

• Satisfação do usuário em decorrência do uso

• Enfatiza a maneira como o uso da interface é afetado por características do usuário:

– Cognição

– Capacidade de agir sobre a interface

– Capacidade de perceber as respostas

Definição

• ISO/IEC 9126 (1991)

Definição

• ISO 9241-11 (1998) – norma sobre requisitos de ergonomia

Usabilidade

• Fatores de usabilidade:

– Facilidade de aprendizado (learnability)

– Facilidade de recordação (memorability)

– Eficiência (efficiency)

– Segurança no uso (safety)

– Satisfação do usuário (satisfaction)

Usabilidade

Equilibrar

Esforço Necessário

Tempo Necessário

Funcionalidades Oferecidas

Complexidade da Atividade

Facilidade de Aprendizado

Usabilidade

Categorizar

Pistas Sequenciais

Indicar posição atual numa sequencia de passos

Facilidade de Recordação

Usabilidade

Eficiência

Usabilidade

Grau de Proteção

Capacidade de

Recuperação

Segurança

Segurança no uso

Usabilidade

Ambiente de trabalho

Usabilidade

Sub

jeti

vid

ade

Satisfação

Diversão

Atração

Estética

Provocação

Desafio

Cansaço

Frustração

Ofensa

Usabilidade

• Equilibrar

Eficiência (teclas de atalho)

x

Conforto (explicações e tutoriais)

Usabilidade

• Identifique quais fatores de usabilidade deveriam ser privilegiados nos seguintes casos:

– Um sistema para gestão dos documentos produzidos e consumidos por uma organização;

– Um quiosque de informações em uma livraria;

– Um caixa eletrônico;

– Um sistema Web para fornecer os resultados de exames de saúde a pacientes e seus médicos;

– Um jogo educacional de simulação de fenômenos físicos (deslocamento, aceleração e atrito).

Acessibilidade

• Durante a interação o usuário:

– Aplica sua habilidade motora para agir sobre os dispositivos de entrada;

– Aplica seus sentidos (visão, audição, tato) e percepção para identificar as respostas do sistema através dos dispositivos de saída;

– Usa sua capacidade cognitiva de interpretação e raciocínio para compreender as respostas e planejar os próximos passos.

Acessibilidade

• Diz respeito à capacidade do usuário interagir com o sistema sem que a interface imponha obstáculos;

• Impõe igual grau de importância à pessoas com e sem limitações:– Capacidade de movimento;

– Percepção

– Cognição

– Aprendizado

Acessibilidade

• Não significa que o sistema deve ser desenvolvido para atender exclusivamente a uma classe de usuários;

• Incluir pessoas com limitações ou deficiências ao grupo de usuários-alvo do sistema.

Acessibilidade

• Cenários que evidenciam a importância da acessibilidade:– Deficiência auditiva:

• Paulo é um deficiente auditivo que acessa a Internet frequentemente sem grandes dificuldades. A sua conexão com a Internet parou de funcionar em casa e ele precisa entrar em contato com seu provedor de acesso. Como ele se sentiria ao descobrir que é obrigado a utilizar um sistema interativo por telefone para ter acesso ao suporte do seu provedor de Internet? Todo o seu esforço para aprender o Português, além de Libras, não seria útil nesse caso.

Acessiblidade

• Cenários que evidenciam a importância da acessibilidade:

– Deficiência motora:

• João maneja bem o teclado e o mouse. Entretanto, no último mês ele descobriu uma tendinite crônica nas mãos e sente muitas dores ao manipular esses dois dispositivos de entrada. Certamente ele ficaria feliz se pelo menos alguns comandos pudessem ser ativados via voz até que sua dor diminuísse.

Acessibilidade

• Cenários que evidenciam a importância da acessibilidade:– Deficiência visual:

• Joana é uma jovem brasileira deficiente visual interessada em continuar estudando. Ela ouviu no noticiário da TV que o vestibular de várias universidades públicas levará em conta a nota no Enem. Utilizando um leitor de telas, ela conseguiu acessar o site de inscrição do Enem para obter informações a respeito do Exame. No site ela descobriu que precisava do número de identidade e CPF, mas não conseguiu encontrar um link para iniciar a inscrição, nem percebeu que o período de inscrição terminou. Por que ela não percebeu essas informações? O link para iniciar a inscrição era uma figura, e a informação de que o período de inscrição terminou se encontrava dentro dessa figura. Nenhuma dessas informações pôde ser lida pelo leitor de tela, e ela não teve acesso a informações sobre um serviço que o Estado deveria oferecer para toda a população brasileira.

Acessibilidade

• Um bom exemplo de adequação às limitações físicas e cognitivas do usuário são os dispositivos GPS.

– Quais as condições em que o motorista utiliza um GPS?

– Quais as limitações implicadas?

– São limitações temporárias ou permanentes?

– O que se pode deduzir sobre Acessibilidade nesse caso?

Acessibilidade

• Alguns serviços que são oferecidos aos cidadãos pelas diversas esferas:– INSS– Receita Federal– Matrículas em escolas públicas– Segunda via do IPTU

• A preocupação em oferecer serviços sem discriminação e respeito às limitações e diferenças de cada um se manifesta através do decreto presidencial número 5.296 de 2004.

• Esse decreto torna obrigatória a acessibilidade em sites do governo.

Comunicabilidade

• Um sistema interativo é resultado de um processo de design.

• Um designer estabelece uma visão sobre os usuários, seus objetivos, o domínio e contexto de uso e toma decisões sobre como apoiá-los.

• Para o usuário usufruir melhor do apoio computacional, o designer deve remover barreiras da interface que impeçam o usuário de interagir (acessibilidade), torne fácil o uso (usabilidade) e comunique suas concepções e intenções ao conceber o sistema interativo.

Comunicabilidade

• Análise de situações:

– Cópia de arquivos:

• Maria está copiando várias arquivos de música para um pendrive. No meio da operação ela decide interromper o processo pois está atrasada para ir ao trabalho. O que acontece se ela cancelar a operação não concluída? Como Maria pode aprender o significado de cancelar uma operação de cópia em andamento?

Comunicabilidade

Comunicabilidade

• Não há explicação explícita para o que significa cancelar a operação de cópia.

• Existe mais de uma interpretação aceitável para o comando cancelar:– Apenas interrompe a operação de cópia;

– A operação é interrompida e seus resultados parciais são desfeitos.

• Qual a sensação que Maria experimenta nesse momento?

• Quais as possíveis soluções?

Comunicabilidade

• Análise de situações:

– Reprodução de música:

• Usando a interface de um reprodutor de músicas, Maria deseja ouvir as músicas de um CD, exceto uma faixa que lembra seu ex-namorado. Ela então decide remover a faixa da lista de reprodução ativando o menu pop-up e clicando em Remover. Qual será o efeito desta ação? Qual o risco de não entender corretamente o significado de uma ação? É possível imaginar que as consequências podem NÃO ser revertidas?

Comunicabilidade

• Se o designer não comunica com eficiência o significado da interface, o usuário pode comprometer sua estratégia de uso do sistema, acarretando ineficiência, aborrecimentos, prejuízos, subutilização do sistema...

• O designer além de produzir, deve apresentar sistemas interativos adequadamente ao usuário durante a interação. Isso envolve a comunicação dos passos necessários para alcançar um objetivo e também o valor de estratégias inovadoras.

Comunicabilidade

• Diz respeito a capacidade da interface comunicar ao usuário a lógica do design: as intenções e princípios de interação.

• Lógica do design não implica adquirir conhecimentos técnicos de design, mas uma compreensão pragmática das relações de causa e efeito que determinam o comportamento do sistema.

Comunicabilidade

• O uso de analogias é um recurso que aumenta a comunicabilidade:

– Permite ao usuário formular hipóteses sobre a interação com sistemas;

– Baseia-se em experiências de interação anteriores com artefatos semelhantes.

– Não permitir ao usuário formular hipóteses erradas.

Comunicabilidade

• Uso de analogias

Comunicabilidade

• Uso de analogias

Comunicabilidade

• Uso de mais informações

Comunicabilidade

• Sistemas com alta comunicabilidade são sistemas com alta usabilidade.

• Uma interface pode ser altamente acessível, mas pode falhar nos critérios com ambiguidade, comprometendo novamente a eficiência do uso por falta de comunicabilidade.

Atividades

• Cite exemplos de sistemas interativos para os quais a acessibilidade beneficiaria seus usuários em certas situações. Discuta os benefícios da acessibilidade nesses sistemas para os usuários e para a organização responsável pelo sistema.

Atividades

• Na interface do Microsoft PowerPoint, analise os signos correspondentes ao uso da caneta (ink). Tente identificar a visão do designer sobre para que serve esse recurso e como ele deve ser utilizado.