Ecologia das Mídias Locativas e Transmídia

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De que ecossistema audiovisual estamos falando?

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ECOLOGIA DAS MÍDIAS LOCATIVAS, FICÇAO

TELEVISIVA E FRANQUIA TRANSMÍDIA

De que ecossistema audiovisual estamos falando?

Mídias Locativas - definições

O termo locative media/mídia locativa foi inicialmente proposto por Karlis Kalnins para descrever tecnologias relacionadas à localização (GALLOWAY, 2005).

Conteúdos dos dispositivos móveis articulados diretamente ao local.

Nomadismos Tecnológicos

“As mídias locativas, agregando conteúdo informacional a um local específico, criam novas formas do urbano. Vemos essas mudanças na agregação de pessoas em áreas Wi-Fi, na busca por zonas de acesso às redes de telefonia celular, nas trocas de SMS, fotos ou vídeos, nas conexões em redes bluetooth, na emissão de dados por etiquetas de rádio freqüência, RFID.” (Lemos -“Mídia Locativa e Territórios Informacionais”)

Funções das Mídias Locativas

Realidade móvel aumentadaMapeamento e monitoramento GeotagsAnotações urbanasMobiles games

Realidade Móvel Aumentada “As mídias locativas permitem que

informações sobre uma determinada localidade sejam visualizadas em um dispositivo móvel, “aumentando” a informação. Esse tipo de hiperlinkagem chama-se Mobile Augmented Reality Applications (MARA).” (Lemos)

Mapeamento / Monitoramento de Movimento

“Aqui temos funções locativas aplicadas a formas de mapeamento (mapping) e de monitoramento do movimento (tracing) do espaço urbano através de dispositivos moveis. O projeto Amsterdam tem como objetivo mapear os percursos dos usuários mostrando que uma cidade é feita de inúmeras cidades, e que o percurso constrói uma vivencia específica. Kevin Lynch mostrou essa relação no clássico A Imagem da Cidade (1999).” (Lemos)

Geotags

“Nesses tipos de mídia locativa, o objetivo é agregar informação digital em mapas, podendo ser acessadas por dispositivos móveis. No sistema de compartilhamento de fotos Flickr11, por exemplo, pode-se, a partir de geotags, agregar informação textuais a mapas de localidades específicas. Esse sistema permite o compartilhamento de tags através de localização de lugares em mapas mundiais.” (Lemos)

Anotações Urbanas

“As mídias locativas possibilitam formas de apropriação do espaço urbano a partir de escritas eletrônicas. Anotações físicas como cartazes, bilhetes, outdoors, grafites e pichações são práticas correntes nas grandes cidades. As mídias locativas permitem anotações eletrônicas utilizando celulares, palms, etiquetas RFID ou redes bluetooth para indexar mensagens (SMS, vídeo, foto) a lugares. Um dos projetos mais interessantes é o Yellow Arrow” (Lemos)

Anotações de projetos espaciais

“Como o nome sugere, fornece informações sobre um espaço, quer na forma de texto, imagem, áudio ou vídeo, acessível através de assistente digital pessoal (PDA) ou celulares no espaço em questão.” (Ruston, p.103)

Anotações de projetos espaciais

Yellow Arrow (<http://yellowarrow.net/v3/>) – espaços etiquetados com mensagens de texto

Murmur (http://murmurtoronto.ca/) – registro de histórias orais sobre as cidades.

Yellow Arrow

Murmur

Nomadismo audiovisual

“Os wireless mobile games são jogos realizados nos espaços urbanos que agregam várias funções das mídias locativas. O jogo Uncle Roy All Around You do grupo britânico Blast Theory, utiliza palms, celulares e rede internet. O objetivo é procurar pelo Tio Roy pela cidade e encontrá-lo em 60 minutos.” (Lemos)

Pervasive Games

Botfighters (2001-2005) - jogo pervasivo projetado pela empresa sueca It's Alive! e o grupo britânico Blast Theory: o jogador representa um robô num mundo futurista...

Games baseados em localização

“Oferece um foco, baseado em regras, e uma experiência objetiva orientada para o mundo real como um jogo de tabuleiro, usando elementos de histórias para facilitar o jogo.” (Ruston, p.103)

Ecologia das Mídias locativas

Manifesto ‘Headmap’ (1999) - Ben Russell: “O que mais chama atenção, na leitura desse manifesto, quase dez anos transcorridos desde que foi escrito, é o intenso espírito comunitário que ele conclama como traço imprescindível para a realização das práticas locativas.” (Santaella)

(<http://revistaseletronicas.pucrs.br/ojs/index.php/revistafamecos/article/viewFile/4795/3599>)

Cidade transmídia - projeto

1º Etapa: criação de (4 ou 5) personagem 2º Etapa: exploração/mapeamento:2 lugares afetivos 3º Etapa: criação de caminhos/trajetórias para as

personagens nos pontos pré-estabelecidos 4º Etapa: captações de imagens em vídeo dos

lugares, espaços e trajetórias (em primeira pessoa) 5º Etapa: marcas e anotações na cidade (QR Code) 6º Etapa: um mapa digital no Google Maps  

(<http://ciudadtransmedia.wordpress.com/>)

Holonovela

“Num ponto distante da galáxia, em algum momento do século XXIV, a jovial e competente Kathryn Janeway, capitã da nave estelar Voyager, está desfrutando uma folga em suas obrigações com sua holonovela favorita.” (Murray, p.29)

Site de design

Práticas de produção e consumo

“O Kia Soul Flex estará nas cenas da novela ‘Insensato Coração’, da Rede Globo. A personagem Carol (a atriz Camila Pitanga), dona de um Kia Soul Flex vermelho, sai a passeio com seu filho Antonio e sua irmã, Alice (Paloma Bernardi), pela Lagoa, no Rio.” 

Cultura do consumo

“Slater (2002, p. 18) apresenta a cultura do consumo como “um sistema em que o consumo é dominado pelo consumo de mercadorias, e onde a reprodução cultural é geralmente compreendida como algo a ser realizado por meio de exercício do livre-arbítrio pessoal na esfera privada da vida cotidiana”. Esta “esfera privada da vida cotidiana” são as “ações e expressões carregadas de significados construídos pelos próprios indivíduos...” (Tondato)

Conteúdo gerado pelo usuário

“TV pelo espectador top news updates: divulgação pela ótica de interesse dos telespectadores e leitores em geral com relação a notícias .Tudo sobre novidades num só local. Um clipping sobre tudo de importante que rola na internet, jornais e veículos de comunicação.”

(<http://blogtvpeloespectador.blogspot.com/2011/01/insensato-coracao-acoes-de-comunicacao.html>)

Blog da personagem Natalie Lamour

“Agora é oficial! Estou noiva! Eu sei que já corriam boatos que eu estaria tendo um affair com Horácio Cortez, mas é muito mais que isso: Natalie Lamour vai se casar! E em breve serei conhecida pela alta sociedade como Sra Horácio Cortez. Coisa phyna, bee!”

(<http://insensatocoracao.globo.com/platb/natalielamour/>)

Extensões

Linha da vida(<http://linhadavida.insensatocoracao.globo.com/>)

Bar do Gabino(<http://insensatocoracao.globo.com/platb/bardogabino/>)

Norma – aplicativo(http://insensatocoracao.globo.com/Fiquepordentro/noticia/2011/05/capitulo-100-acompanhe-

desgracas-e-o-plano-de-vinganca-de-norma.html)

Loja virtual(http://www.globomarcas.com.br/globomarcas/pages/viewDepartment.jsf?

VP=a3DGJuxzoTu17tRSVfF2iC4NZXzwOLV5&utm_source=globocom&utm_medium=box&utm_campaign=on_insensato)

HQs como mídia central

“Uma história com baixo orçamento deve começar pelos quadrinhos. A partir do momento em que a audiência é construída, ela deve se mover para uma mídia mais cara, como a televisão e os filmes.” (Geoffrey Long) 

ARG: The Dark Knight Rises

“O Cavaleiro das Trevas é atualmente uma página em preto e branco sublinhada com uma gravação de homens cantando em algum tipo de linguagem não-Inglês. A análise espectrográfica do áudio conduzido por leitores de SuperheroHype revelou uma mensagem escondida, "# thefirerises," obviamente uma marca hash Twitter.”

(<http://www.comicsalliance.com/2011/05/20/dark-knight-rises-bane-photograph/>)

ARG: The Dark Knight Rises

Tweeting a hashtag gerou uma resposta da conta do Twitter @ TheFireRises com um link para outra página no site de Dark Knight Rises onde um mecanismo de plugs dos perfis dos usuários do Twitter formaram um mosaico numa questão de horas com a fotografia nítida de Bane (Tom Hardy).

Nas HQs, Bane é o vilão que destruiu o asilo Arkham e libertou os inimigos do Batman.

Franquia Batman

• Warner Brothers Pictures: blockbusters e suas seqüelas; • DC Comics: quadrinhos; • WB Television: animação e a série futurista Batman do Futuro; • Warner Brothers Records: trilhas sonoras, incluindo Prince (Burton,

1989); • Warner Home Vídeo: filme e produtos de animação em vídeo; • Time Warner Cable: histórias na TV a cabo • Warner online empreendimentos: contos de Gotham Girls

(série quadrinhos online: Batgirl, Catwoman, Poison Ivy e Harley Quinn) • Burger King Corporação: refeições em promoção com a DC Comics e

Warner Brothers, incluiu oito brinquedos diferentes com base em personagens do Batman da série de televisão Future que aparece na WB Network Television.

Franquia Batman - Filmes• The Dark Knight (2008)• Batman Begins (2005)• Batman Beyond (2000) • Batman & Robin (1997) • Batman Forever (1995) • Batman Returns (1992) • Batman (1989)• Batman, o Homem-Morcego (1966) • A Volta do Homem Morcego (Batman and Robin) (1949) • O Morcego (The Batman) (1943)• Catwoman (2004)

Franquia Batman

19 jogos de videogame Série humorística de TV de 1966 a 1968 10 cartoons (2 dos anos 60, 2 dos 70, 1 de 80, 1 de 90 e 4 dos anos 2000 - Batman

Beyond, Liga da Justiça, The Batman e Batman:The Brave and the Bold),

6 animes de 2008, além das publicações antigas em HQ.

Franquia de mídia / transmídia

Franquia de mídia pode ser definida como a produção colaborativa de conteúdos em rede, mas não necessariamente nas redes digitais, que seria uma característica especifica da franquia transmídia.

Franquia de mídia - definições

“Pode-se tentar definir a franquia de mídia como uma propriedade intelectual, cuja implantação de um mundo imaginário através de diferentes espaços de mídia através de uma série de linhas de produtos, estruturas criativas e / ou nós de distribuição é gerida ao longo do tempo.” (Derek, p. 25) 

Franquia transmídia

“Para Jenkins, a franquia de mídia é o meio pelo qual os produtores de mídia corporativa produzem sinergia e dessa estrutura surgem as estratégias narrativas da ‘narrativa transmídia’ que estendem as experiências em vários sites da experiência cultural. Posicionados como parte de uma mesma história, os vários componentes da narrativa transmídia tornam-se "a arte de construir mundos...” (Derek, p. 7)

Franquia como rede de conteúdo

“A franquia de mídias nas últimas três décadas construiu uma esfera cultural compartilhada de interesses através de redes de conteúdos que tanto podem persistir quanto mudar com o tempo, em troca de colaboração entre os vários locais de produção (muitas vezes dispersos nas plataformas de mídia ou nos limites geográficos).” (Derek, p. 6)

Franquia de mídia: construção de mundo sequencial expandido

Experiência ‘global e múltipla’ Design do mundo de história

compartilhado Rede interligada de narrativas Narrativas de mundos como marcas Extensões: Sinergia e franchise

Mapeamento e overdesign

Estratégia criativa que diferencia o produto da franquia de mídia é o mapeamento detalhado do universo que se destina a ser explorado para além das fronteiras da história. No overdesign é priorizado o trabalho da direção de arte e o estilo da mise-en-scêne, com o objetivo de “criar uma infra-estrutura para as redes de conteúdos que incentivem a exploração do potencial de toda a história sistemicamente projetada para o mundo.” (JOHNSON, 2009, p. 184)

Heróis fora de órbita (Galaxy Quest, 1999) de Dean Parisot.

Conglomerado de funções

Planejamento integrado Delegação da coordenação criativa Transmidiação como processo

Executivos criativos

Showrunner: “Termo desenvolvido na industria da televisão na década de 1990 como um meio de descrever o trabalho dos executivos criativos, que supervisionam o processo de produção e unificação de uma série de obras como produto de uma única voz.” (JOHNSON, pg. 174)

Coordenação criativa

“Como Caldwell e outros tem sugerido, entretanto, showrunners da televisão operam uma produção cada vez mais descentralizada e um ambiente no qual os desafios de trazer a unidade para a produção contínua da produção de televisão ter sido agravada por uma multiplicação da produção relacionada a HQs e videogames online.” (JOHNSON, p. 174)

Design do mundo de história compartilhado

Financiamento Gênero: propriedades específicas Publico alvo versus público potencial Mídia Alcance da participação (personagens, histórias,

geografias, mídias, etc) Tecnologia (serviços / apps / plataformas) Inscrições: critérios / orientações Processos de inscrições Processo de Edição

Design do mundo de história compartilhado

Canonicidade / continuidade Jurídico (direitos autorais, registro/marca, remix, etc) Comercial (Produção criativa, merchandising, etc.) Mundo da Bíblia / Wiki Comunidade (interação, comunicação, funções) Marketing (pré-lançamento) Marketing (pós-lançamento) Políticas de pirataria Arranjos do mundo (http://sharedstoryworlds.com/2011/03/shared-story-world-design-overview/)

Estudo de caso

World Without Oil - http://www.worldwithoutoil.org/ Find the Future -

http://www.argn.com/2011/04/discover_history_at_nypl_and_find_the_future/

Cruel To be Kind - http://www.cruelgame.com/ - http://www.youtube.com/watch?v=qrVZ5JxXfqQ

Manhattan Story Mashup - Nokia Research Center Projecthttp://www.youtube.com/watch?v=3ozUNUTNMT4&feature=related

ZouMa 101 http://www.youtube.com/watch?v=NM4AA9DOq0w&feature=related

Casos de estudo

Castigo final http://www.castigofinal.com.br/ Diário de Sofia http://www.diariodesofia.com.br/ Julie e os Fantasmas http://superconectadoss.blogspot.com/2

011/03/quase-anjos-3-e-julie-e-os-fantasmas.html

Descolados http://www.descolados.com/site/index.ph

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