Educação pelo Prazer: as tecnologias emergentes e a construção de um recreio digital

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Educação pelo Prazer: as tecnologias emergentes e a construção de um recreio digital

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Adelina Moura – adelina8@gmail.com

Educação pelo Prazer:

as tecnologias emergentes e a

construção de um recreio

digital

9 de dezembro 2013

Guimarães

CFFH

Agenda

Aprender com prazer 1

O papel das tecnologias 2

A Era Pós-PC e as tecnologias móveis 3

Aprender com tecnologias - Ferramentas 4

O prazer de aprender e aprender com prazer

O fim da educação é a felicidade.

Platão

Objetivos da educação

"Um dos objetivos mais importantes da

educação é dar aos alunos a experiência

pessoal de descoberta.“

Michael Smith (Harvard)

Aprender com prazer

http://bit.do/eVDj

ALVES, Rubem. O desejo de ensinar e a arte de aprender, Editora Educar.

FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia, Editora Paz e Terra.

O prazer de aprender

Os alunos que têm sucesso sentem prazer em estudar sem

necessidade à priori de satisfação imediata. Dão tanta

importância ao processo de aprendizagem como aos

resultados. Procuram o prazer através das etapas de

realização de um trabalho e não apenas da nota final.

O prazer de aprender pode

ser considerado como uma

experiência que cada

indivíduo vive de maneira

diferente, mas conduzindo a

um desejo de saber mais..

O interesse real e autêntico é a centelha que

dá ao aluno o gosto de concluir uma tarefa

e ultrapassar as dificuldades associadas à

sua realização.

Cultivar o prazer de aprender

O que aprendemos com prazer

nunca esquecemos Alfred Mercier

Como motivar crianças e jovens para aprender?

Para aprender é preciso desenvolver uma certa

curiosidade e um certo gosto por aprender.

Se os interesses do aluno

corresponderem a valores

pessoais, a valores de vida,

a aprendizagem terá um

significado específico e

alimentará a motivação.

Quando é que a escola ajuda os aluno a desenvolver os

seus gostos e a questionar-se sobre o que gosta

realmente?

Aprendizagem

significativa

Aprendizagem

com

sentido(s)

Harmonia e

Respeito mútuo

Elevado nivel de comunicação

Que espaço ocupa o prazer por aprender na sala de

aula?

dinámicos, adaptables y auto-organizados

Características das escolas

Centradas na aprendizagem

e não no ensino

Flexível

e

Personalizada

Atuar

em rede

e

Ser dinâmica

Ser Inclusiva

e Auto

organizada

Ser Heterogénea

e

Inovadora.

Que escola no século XXI?

Como hoje a informação e o conhecimento estão

disponíveis em qualquer equipamento conectado à

internet, é menos importante o que se sabe do que o que

se sabe fazer com as informações e conhecimentos

disponíveis. Thomas Friedman

O que se deve aprender?

Aprendemos melhor com atividades práticas:

Só se aprende a andar de bicicleta andando.

A aprendizagem não é apenas o que

se aprende na sala de aula, é tudo o

que se aprende em qualquer

contexto.

Competências para o séc. XXI

Envolve a

capacidade de lidar

com emoções

e moldar

comportamentos para

atingir objetivos.

Envolve estratégias e

processos de

aprendizagem,

criatividade, memória,

pensamento crítico;

Envolve a habilidade de

expressar ideias,

interpretar e responder

aos estímulos de outras

pessoas

http://i9v.me/ez26

Os 4 Cs

Colaboração,

Comunicação,

Criatividade

Pensamento Crítico

3 Domínios

Como desenvolver competências para o séc. XXI?

1) Representações variadas, como diagramas,

representações, simulações;

2) Postura crítica e momentos para os alunos

exporem o que sabem;

3) Participação em desafios – o professor como um

facilitador, dar feedback, fazer compreender os próprios

processos de aprendizagem;

4) Ensinar através de exemplos, casos; usar modelos de

passo a passo e explicar cada etapa;

5) Motivar os alunos, escolher temas que se liguem com as

suas paixões; incentivar a resolver problemas, prestar

atenção à evolução de seus conhecimentos, muito mais do

que nas notas;

6) Usar avaliações formativas.

dicas para atuação em sala de aula

Modelo Tradicional Modelo por Competências

Aprendizagem tradicional vs por competências

A aprendizagem identifica-se com

um determinado conteúdo

Exemplo:

- Enumera as causas do 25 de Abril

- Explica as características da

sociedade na ditadura

- Aponta as consequências da

Revolução

O aluno mostra que

assimilou alguns

conhecimentos

A aprendizagem orienta-se para pôr o

conhecimento em ação

Exemplo:

- Pesquisa na Internet como é que o 25

de Abril mudou a vida das pessoas.

- Serás capaz de o explicar a um amigo?

O aluno demonstra que

sabe pôr em prática os

conhecimentos

10 profissões do futuro e o que estudar

As 10

Profissões

do futuro Desorganizador

Corporativo

Especulador de

Moedas Virtuais Químico de

Alimentos

Engenheiro de

Migração Animal

Terapeuta de

Desintoxicação

Tecnológica

Profissional em

Hackschooling

Conselheiro de

Produtividade

Conselheiro de

Privacidade

Médico de

Fetos

Curador

Pessoal

de Conteúdo

Conhecimento do

ensino

Tendências e

tecnologias

educacionais

http://bit.do/eVDL

Novidades e

tendências no

mundo dos

negócios

Moedas e

métodos de

pagamento

online

Conhecimento

e experiência

em química e

cozinha

Engenharia do

conhecimento e

biologia

Medicina e

especializar-se

em fetos

Conhecimento

da psicologia e

especialista

em novas

tecnologias

Conhecimento

de programação

e computadores

Especialista em

produtividade e

gestão de tempo Ler e

escrever

muito, atento

a blogues e

novas

aplicações

Hackschooling

Hackshooling é a “educação como uma experiência

saudável e feliz”.

Logan LaPlante , 13 anos

http://www.youtube.com/watch?v=h11u3vtcpaY

Logan convida-nos a repensar a educação para que a saúde, a

felicidade, a sabedoria e a criatividade se tornem prioridades.

“Os hackers são

inovadores: são

pessoas que desafiam

os sistemas de todos os

tipos e procuram mudá-

los, torná-los diferentes,

melhores”

“Quando se está motivado

para aprender algo, pode-se

fazer muito mais em menos

tempo”.

I hack my

education

Qual é o futuro da educação?

O futuro da educação

está na capacidade das

escolas promoverem a

inovação em si mesmas

todos os dias.

A educação é a chave para o desenvolvimento

Aprender para salvar o mundo

Leitoras sensuais para a compreensão oral

AudioBook Glamour: Alexandre Dumas: Le comte de Monte

Cristo

Motivação para a compreensão oral e descoberta da

língua e literatura francesas para os aprendentes

estrangeiros

O papel das tecnologias

Tecnologias para usar no processo educativo

email Websites Redes

sociais

Jogos

educativos

Mundos

virtuais

Blogues Podcasts Wikis

Competências

Colaboração

Motivação

Personalização

Aumenta o

empenho dos

alunos

Encoraja-os a

ler mais online

Apoia as suas

competências de

leitura e de

escrita

Permite-lhes

explorar um

assunto do

seu interesse

Relaciona-os

com o seu

quotidiano

Estimula os

alunos a

colaborar com

outros colegas

Benefícios de aprender com tecnologias

Sala de aula invertida (Flipped Classroom)

Sala de aula invertida (Flipped Classroom)

Ferramentas para a sala de aula invertida

• Google Drive

• YouTube

• The Flipped Learning Network

• Teachem

• Edmodo LMS

• Schoology

• Camtasia Studio

• Screencast-O-Matic captura de ecrã

Projeto eTwinning – Let’s flip together

Ted – ED – Aula ao contrário

http://ed.ted.com/

O aluno produtor de conteúdos

http://www.pixton.com/es/comic/vyl9r7me

Projeto – Regras ortográficas em BD

Aprender línguas online com nativos

http://livemocha.com/

http://www.duolingo.com/

Gamification/Gamificação

Poderão os jogos estar a desligar os alunos?

A principal resposta está no nosso cérebro. Os nossos corpos libertam

dopamina com base numa estrutura de recompensa – isto é a primordial

'motivação'. Estamos motivados para fazer as coisas, porque no final há

alguma recompensa que leva à dopamina.

Os jogos estão desenhados à volta dessa motivação

primordial. No dia a dia há talvez 2-3 recompensas por

dia (com sorte). Nos jogos, pode-se aumentar essas

recompensas a seis por hora (mais ou menos,

dependendo do jogo).

É por isso que os jogos são tão envolventes.

O jogo é indispensável ao

desenvolvimento, é também um

tempo de aprendizagem, o

aluno joga um papel

Gamification /Gamificação na educação

Se os alunos são fortemente afetados por

jogos, podem os professores usar aspetos do

jogo para envolver e inspirar os alunos?

O trabalho e o empenho dos alunos é recompensado de

forma a que eles se preocupem?

https://www.coursera.org/course/gamification

Princípios da Gamificação

• Emblemas

• Recompensas

• Nivelamento

• Pontos por Experiência

• Missões

• Enredos – storylines

• Mapa de conhecimento

Ferramentas para Gamificação

Edmodo – LMS

Weebly, Wix – Criar Websites

Blabberize – Pôr personagens a falar

Voki – Criar avatares

Icon Archive – Imagens para os emblemas

The Noun Project – Mais imagens e icons

QR Codes - Aprender sobre tudo

QR Code Tools – Exemplos práticos

QR Code and Barcode reader – descodificar os códigos

na WEB

PicFont – Adicionar texto a imagens

Aviary – Editor de imagens online

Paint - Editor de imagens

A Era Pós-PC e as Tecnologias

Móveis

Um computador por aluno (1:1)

Tecnologias móveis (1:1)

Programa 1:1 - Um dispositivo por aluno

O futuro é Mobile Num inquérito realizado pela eRevMax (distribuidor de hotéis online)

mostra que 45% dos hóspedes viajam com 2 dispositivos e 40% com 3 ou

mais. O wi-fi é uma das prioridades na escolha do hotel.

Previsões de vendas

http://bit.do/eV9z

Número de utilizadores de banda larga móvel em Portugal

aumenta 9,1%

Serviços usados através de smartphone

Em setembro havia

125 telemóveis

ou

smartphones por cada 100

habitantes.

BYOD – Traz o teu próprio dispositivo

Como aproveitar os dispositivos dos alunos?

Ler textos

Consultar o

dicionário

Aceder ao blogue da turma

Ver vídeos

Aprender com tecnologias móveis

A sua escola cabe num smartphone?

Se a sua escola ainda não

cabe num telemóvel, deve

começar a pensar numa

versão “responsive” ou numa versão “mobile”

do seu site. Poderá fazer a

diferença

quando alguém aceder ao

seu conteúdo e vir um

Website perfeitamente

apresentado, com

conteúdos dispostos de

forma adaptada às novas

tendências tecnológicas.

Adaptação dos websites para navegação móvel

Editores de websites

móveis

http://www.webnode.pt/

http://wirenode.com/

www.wix.com

Lecture Glamour

Ferramentas para construção

de um recreio digital

Aprender com tecnologias

http://answergarden.ch/view/77255 http://bit.do/eUB8

Aprender com tecnologias

http://answergarden.ch/view/75825

Templates para imagens - Cartões de Natal

http://www.imagechef.com/

Bárbara 9ºA

Sofia

Gifs animados

http://picasion.com/

Post its

http://wigflip.com/superstickies/

Mural de cortiça http://padlet.com/

http://bit.do/eUDr

Aprender com tecnologias

http://www.voki.com/

Nuvens de Palavras

http://www.wordle.net/ http://www.tagxedo.com/

http://www.abcya.com/word_clouds.htm http://worditout.com/

Áudio - Podcasts

http://vocaroo.com/

https://www.podomatic.com/login

QR Code - Realidade aumentada

http://www.qrstuff.com/

Aprender com tecnologias

http://www.fodey.com/generators/newspaper/snippet.asp

Múltiplas inteligências – mapas concetuais

Desenvolver a

inteligência verbal,

lógica, visual,

intrapessoal.

Os mapas

concetuais faz dos

alunos bons ouvintes e

apresentadores,

racionais, capazes de

resolver problemas,

imaginativos e

planificadores

independentes

https://www.text2mindmap.com

Escrita ao vivo

http://livetyping.com/

Obrigada!

- adelina8@gmail.com