FEEDBACK EDUCATIVO: CONTRIBUTOS PARA O RECONHECIMENTO DA SUA IMPORTÂNCIA NO DESENVOLVIMENTO DE...

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FEEDBACK EDUCATIVO:

CONTRIBUTOS PARA O RECONHECIMENTO DA SUA IMPORTÂNCIA NO DESENVOLVIMENTO DE

SOFTWARE EDUCACIONAL

Dulce Miranda10 de Dezembro de 2004

Susana Diego MagalhãesOrientador: Prof. Doutor Paulo DiasAbril de 1996

Agradecimentos………………… Sumário……………………………… Abstract………………………………Lista de Figuras…………………. Lista de Quadros ………………

iiiivvviiiix

EstruturaÍndice1. Introdução2. O Feedback em Educação3. O papel do Feedback no programa Jogos de

Funções4. Apresentação e interpretação dos dados

Propostas de alteração do Interface5. ConclusõesBibliografiaAnexos

IntroduçãoIntroduçãoContextoObjectivos e questão geral de investigaçãoSignificância

“…estas tecnologias oferecem novas oportunidades para experiências criativas e interactivas…[mas] só se o controlo da tecnologia for retirado ao tecnólogo e entregue àqueles que compreendem os seres humanos, a interacção humana, a comunicação, o prazer e a dor.”

Laurel, B. (1990). Computers as Theatre

IntroduçãoInt.1

O porquê deste estudo:Docente de Matemática; Projecto Minerva

O que será investigadoAvaliação qualitativa do papel do feedback

fornecido por uma aplicação educativa com carácter de jogo (Jogos de Funções).

Estrutura

O termo feedback“Retroalimentação”; “Retroacção”; “Conhecimento de

resultados”; “Retorno de informação”feedback – crê que se trata de uma forma menos ambígua

IntroduçãoInt.1

Modelo de Ensino Construtivismo

ContextoInt.2

Rapidez e eficiência de cálculo

Feedback imediato

Possibilidade de trabalhar com várias representações

Utilização do computador

Ensino da Matemática

ContextoSoftwarePapel do professor Seleccionar aplicações

Avaliação do softwaresoftware centrado no utilizador

Int.2

Objectivos e questão geral de investigação

Objectivo principalEstudo do papel desempenhado pelo feedback no desenvolvimento da interacção homem-computador.

Questão geral de investigação:“Qual o papel do feedback fornecido por um programa educativo em computador, para a concretização das tarefas que propõe?”

Int.3

Objectivos e questão geral de investigação

Restrição à observação da utilização do Jogos de Funções

Contributo do feedback fornecido pela aplicação na resolução de problemas que apresenta.

Verificação da manutenção ou não de conclusões de estudos anteriores.

Avaliação do programa Jogos de Funções(em especial, o feedback educativo)

Proposta de alterações do interface?

Int.3

Significância

“Qualquer tempo gasto a observar, a trabalhar com os utilizadores, será bem empregue.”

Preece, J., Rogers, Y., Sharp, H., Benyon, D., Holland,S. & Carey, T. (1994). The Human Interaction

Investigação de natureza qualitativa

investigações anteriores de natureza experimental ou quase experimental

Int.4

O Feedback em EducaçãoInteracção Homem-ComputadorEstudo do Feedback Educativo Mediatizado por ComputadorFeedback e o aluno Feedback para diferentes tarefas e cenários educativos Feedback e as Tecnologias da InformaçãoSíntese

FB.0

Interacção Homem-Computador

InterfaceModelo mental e metáfora do interfaceEstilos de InteracçãoErros e mensagens de erro em HCI

HCI – Human-Computer Interaction(o ser humano está em primeiro lugar, devendo o

sistema adaptar-se às suas necessidades, em vez do inverso)

FB.1

Estudo do Feedback Educativo Mediatizado por Computador

Feedback em comunicação humanaFeedback em sistemas interactivosFeedback em Interacção Homem-ComputadorFeedback educativo

Funções do feedback educativo

Conteúdo do feedbackQual o conteúdo mais adequado do feedback?

Timing do feedbackFeedback imediato ou não imediato?

A eficácia do feedback

FB.2

Estudo do Feedback Educativo Mediatizado por Computador

Feedback educativo“mensagem ou qualquer outro display que o computador apresenta ao aluno, após uma resposta”

Wagner & Wagner, 1986, apud Sales

“uma resposta tecnologicamente mediatizada que fornece informações ou actividades que são condicionalmente relevantes para objectivos de aprendizagem”

Hanafin, M., Hanafin, K., Dalton, D. (1993)

Feedback serve para clarificar, fortalecer ou ampliar conhecimentos, skills ou crenças.

FB.2

Estudo do Feedback Educativo Mediatizado por Computador

Funções do feedback em ensino assistido por tecnologia

G. Sales (1993)

FB.2

Função Explicação ExemploOrientar Dá informação sobre uma acção a

desenvolver“Coloque o cursor sobre o título do jogo e clique no botão esquerdo do rato”

Informar Verifica o rigor de um input “Certo”

Ensinar Melhor a compreensão, por meio de informação suplementar

“Errado, repara que as fracções têm o denominador igual”

Motivar Dá reforço ou incentivo a fim de levar a um esforço continuado

Uma coluna sobe após cada resposta correcta

Estimular Incentiva o aluno a prosseguir Depois de um certo de inactividade o computador apita

Aconselhar Avisa sobre o status do esforço, em relação a um critério

“Deves responder a mais três questões, antes de avançar”

Resumir Informa sobre o desempenho, relativamente a um critério

“Acertaste 18 das 20 questões”

Diferenças individuaisFeedback adaptadoFeedback adaptável ou personalizadoAcessibilidade e controlo do feedback

Expectativa, tipo de erro e tempo de estudo do feedback

FB.3Feedback e o aluno

Feedback para a resolução de problemas

Feedback e as Tecnologias da Informação

FB. 4/5

Feedback para diferentes tarefas e cenários educativos

A necessidade e a importância do feedback educativo não são colocadas em questão.

De um modo geral, é vantajoso a apresentação de feedback imediato.

A principal função do feedback educativo é a de corrigir os erros. O efeito do feedback é maior quando se segue a respostas erradas. É possível e desejável adaptar o conteúdo do feedback às características individuais dos alunos. É fundamental adequar o feedback aos ambientes e aos produtos

da aprendizagem. O feedback pode ser apresentado através de diferentes canais e

utilizando diferentes códigos. O design do feedback deve ser considerado parte integrante do

design do interface.

FB.6Síntese

O papel do Feedback no programa Jogos de Funções

Opções metodológicasAmostragemDesenho do estudoRecolha de dadosAnálise dos dados

JF.0

Utilização do programa Jogos de Funções

evitar a construção de uma aplicaçãoMais adequado a uma investigação do tipo experimental ou quase experimental

língua portuguesa poder ser aplicado a alunos do ensino básico

programa interactivo proporcionar diversos tipos de feedback

JF.1 Opções metodológicas

Jogos de Funções – produzido por equipa portuguesa liderada por Vítor Teodoro.

Áreas: Matemática e Física.

Destinatários: alunos do 5º ao 12º anos

JF.1 Opções metodológicas

Alunos dos 5º e 9º anos Alunos de ambos os sexos Aproveitamentos diversos nas disciplinas de Matemática e Física Alunos de diferentes estratos económicos

Proporcionar diversos tipos de feedback

Dados analisados: de 7 pares de alunos ( 2 do 5º ano) de alguns alunos individualmente

JF.2Amostragem

Escola EB2,3 Utilização informal do programa Sem orientação prévia Observadora pouco interveniente (pretendia-se)

Sessões gravadas em vídeo (30’) Sessões com 4 partes

JF.3 Desenho do Estudo

1ª < 10’ explicação da finalidade do estudo; estrutura da sessão

2ª ~ 5’ experimentação do programa pelos alunos, sozinhos

3ª 20’ a 30’ experimentação do programa pelos alunos, acompanhados pela observadora

4ª Ponto da situação

“Observadora” Gravação das sessões Sessões gravadas em vídeo (posteriormente transcritas)

Análise baseada na tarefa Análise baseada no desempenho Análise do conteúdo semântico dos textos Análise de conteúdo (temática)

JF.4 Recolha dos dados

Análise dos dados

Apresentação e interpretação dos dados

Estrutura e forma de apresentaçãoDomínio do sistemaConcretização da tarefaCompreensão do problemaEstabelecimento de um planoExecução do planoRevisão

EnvolvimentoEnvolvimentoColaboraçãoAvaliação

Síntese das propostas de alterações apresentadas

AID.0

Síntese das propostas de alterações apresentadas

Alteração a nível da escrita Mudança de texto em determinadas janelas Inserção de feedback sonoro Alteração de cor de fundo de determinadas

mensagens Alteração a nível da navegação

AID.1

ConclusõesConclusões do estudoLimitaçõesSugestões para futuras investigaçõesConclusão

C.0

Conclusões do estudoDevido à natureza da metodologia adoptada, as conclusões tomam a forma de hipóteses explicativas dos dados recolhidos.

Questões abordadas ao longo do estudo1. “Quais as reacções dos alunos em relação a cada elemento do feedback? Dependerão da idade dos alunos? Da sua experiência prévia com os computadores? Do seu aproveitamento escolar?”

C.1

3ª e 4ª

Conclusões do estudo2. “Que tipo de erros surgem? As mensagens de erro (os diferentes tipos de feedback) contribuirão para a respectiva correcção e para a modificação de estratégias de resolução de problemas?”

3. “A confiança da resposta dada pelo aluno influenciará o tempo de análise do feedback?”

4. “As conclusões de estudos sobre feedback educativo, resultantes sobretudo a testes e mensagens escritas, adaptar-se-ão a software com características de jogo?”

C.1.1

A nível da implementação da estratégia. Método tentativa/erro

Inconclusiva

Sim (apesar de cautelosamente)

Limitações Os inerentes à metodologia

A não realização de observações a alunos de todas as faixas etárias.

A não observação da utilização do programa em contexto de sala de aula.

A não análise de todos os jogos do programa.

Recolha de dados baseada na observação da investigadora.

C.2

Sugestões para futuras investigações

Com a versão actual do programa Aplicar na sala de aula; Aplicar a alunos de outros níveis.

Com a versão alterada do programa Repetir o estudo apresentado (alunos dos 5º e 9º anos),

mas utilizando a versão alterada conforme o preconizado pela investigadora.

C.3

Conclusão

“…. pelo menos ao nível da escolaridade básica, o professor é e terá que continuar a ser parte integrante ou mesmo dominante, do interface entre os seus alunos e as finalidades educativas.”

Susana Diego

C.4

Bibliografia 147 entradas

Livros; actas; revistas; comunicações; recomendação da APM; pesquisa no ERIC

As mais antigas de 1966 e as mais recentes de 1995, sendo 100 dos anos 90.

14 entradas de autores portugueses

B.0

AnexosAnexo 1

Transcrição integral de uma sessão

Anexo 2Cópia de parte do Manual

Anexo 3Programa Jogos de Funções

Ax.0