Inovações Pedagógicas no Ensino de Biologia

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Inovações Pedagógicas no Ensino de Biologia

Marcos Barroswww.marcosbarros.com.br

UFPE/PRÁTICA.EDU

Inovar é...

Melhorar

Modernizar

Tecnologias

Novidades

Renovar

Novas ideias

?

INOVAR É?

Inovação não é...

- Fazer coisas diferentes;- Estar sempre mudando;- Dar respostas burocráticas às exigências

de mudança...

Inovação não tem relação direta com tecnologia.

Os alunos acham a escola desinteressante.

Não se muda esse cenário com tecnologia.

Fora da escola, as crianças estão aprendendo de forma colaborativa absurdamente.

Inovação

Inovar o que ou sobre o quê?

- Mudanças nas concepções de ensino e aprendizagem;

- Mudanças no papel do professor e do aluno;- Mudanças no planejamento e/ou estratégias;- Mudanças nas infraestruturas ou padrões

organizativos;- Mudanças nos usos das tecnologias.

[...] conjunto de intervenções, decisões e processos, com certo grau de intencionalidade e sistematização, que trata de modificar atitudes, ideias, culturas, conteúdos, modelos e práticas pedagógicas. E, por sua vez, introduzir, em linha renovadora, novos projetos e programas, materiais curriculares, estratégias de ensino e aprendizagem, modelos didáticos e outras formas de organizar e gerir o currículo, a escola e a dinâmica da classe (CARBONELL, 2002, p. 19).

INOVAÇÃO

Inovar, em termos metodológicos tem significado de estruturar métodos de ensino que levem o aluno a utilizar habilidades intelectuais, a exercitar o pensamento reflexivo na solução de problemas e tomada de decisões e, inovar sob o ponto de vista da didática, tem significado de criar métodos ou técnicas de ensino que favoreçam a integração de conteúdos e a integração social dos alunos, bem como estimular a participação destes em outros níveis que não apenas o intelectual (FERRETTI, 1995, p.69).

INOVAÇÃO

Ser inovador não significa trazer tecnologias para dentro da sala de aula, ou incluí-la nos processos pedagógicos. Ser inovador significa reinventar a escola, torná-la diferente do que tem sido. (TOSCHI, 2010, p. 9).

PROFESSOR INOVADOR

Critérios para inovar em educação

- Ruptura com a forma tradicional de ensinar e aprender;- Gestão participativa;- Reconfiguração dos saberes;- Reorganização da relação teoria/prática;- Perspectiva orgânica no processo de concepção,

desenvolvimento e avaliação da experiência desenvolvida;- Mediação;- Protagonismo.

(CUNHA, 2008)

Dimensões Gestão escolar - práticas que tenham desenvolvido um processo de

corresponsabilização, envolvendo estudantes, pais, professores e comunidade na formação do projeto político pedagógico.

Currículo - promoção do desenvolvimento integral e para a promoção da sustentabilidade social, econômica, ecológica e cultural, capaz de estabelecer com o indivíduo uma relação de produção de conhecimento e cultura.

Ambiente físico - espaços capazes de mostrar e manifestar o projeto pedagógico ali desenvolvido, e que ancoram relações humanas dialógicas, responsivas, voltadas para o bem estar de todos e capazes de mediar conflitos.

Portaria N0 751/2015 Grupo de Trabalho

Tendências, Modelos e Tecnologias

É uma rede de objetos conectados que ligam o mundo físico com o mundo de informações através da web.

A Internet das coisas pode ser particularmente útil no trabalho de campo, facilitando oportunidades para estudantes coletarem dados científicos através de dispositivos móveis e, instantaneamente, adicioná-los a grandes bases de dados.

Internet das Coisas

Tecnologia Vestível

Computação Afetiva

Eficaz para projetos dentro e fora da escola, os serviços baseados em localização permitem atividades envolventes, incluindo mapeamento coletivo, gincanas e coleta de dados científicos.

A inteligência de localização está pronta para ajudar as pessoas a compreender melhor os seus ambientes e, até mesmo, contribuir com suas próprias medições, em um esforço para mapear o mundo inteiro, de todas as formas.

Inteligência de Localização

Impressão 3D

Redes Sociais

Capacidade para responder ao estímulo do usuário, o que confere um potencial significativo para a aprendizagem e avaliação; com isso, os alunos podem construir um novo entendimento baseado em interações com os objetos virtuais que trazem dados subjacentes a vida.

Estudantes que fazem o trabalho de campo acessam a aplicações de Realidade Aumentada para sobrepor mapas e informações sobre seu entorno, ou para entrar em observações de campo.

Realidade Aumentada

Os laboratórios virtuais são aplicações web que emulam o funcionamento de laboratórios reais e permitem que os alunos pratiquem em um ambiente "seguro" antes de utilizar componentes físicos e reais.

Os alunos podem acessar normalmente

laboratórios virtuais 24 horas por dia, 7 dias por semana, a partir de onde quer que estejam e executar os mesmos experimentos várias vezes.

Laboratórios Remotos e Virtuais

O aprendizado online faz uso criativo de tecnologias educacionais e abordagens pedagógicas emergentes, incluindo aprendizagem híbrida e aulas em vídeo.

Quando oferecidos online, um conjunto diversificado de recursos de aprendizagem é facilmente acessível para os estudantes e pode apoiar a aprendizagem autodirigida

Aprendizagem Online

Tem o objetivo de interpretar e analisar o design de aprendizagens de professores, assim como prover feedback para professores e estudantes. No primeiro momento, pode auxiliar os professores para pensarem sobre seus processos de ensino e aprendizagem.

Título, Tipo de atividade (Ler, Ver, Ouvir, Colaborar, Discutir, Investigar, Praticar e Produzir ), Duração, em minutos da atividade, Organização dos estudantes, Participação do professor, Anexos (Pesquisa), Descrição e Notas.

Design Learning

Tem o objetivo de desenvolver o pensamento crítico e a capacidade de inovação dos estudantes.

A metodologia é organizada em cinco etapas: descoberta, interpretação, ideação, experimentação e evolução.

Design Thinking

Os games possibilitam um impacto cognitivo, motivacional, emocional e social sobre o comportamento humano.

Os games, efetivamente projetados, estimulam grandes ganhos de engajamento, produtividade, criatividade e aprendizagem autêntica.

Os games educativos são usados para ensinar conceitos transversais que abordam diversos assuntos e, muitas vezes, são mais atraentes do que as abordagens tradicionais.

Games e Gamificação

• Problem Based Learning (PBL)– Método de ensino, centrado no aprendiz, que promove o

aprendizado colaborativo e motivador, baseado na resolução de problemas REAIS

• Aprendizagem baseada em práticas reais• Ambiente intensamente colaborativo• Desenvolvimento de habilidades interpessoais, como

trabalho em grupo, visão crítica de problemas, liderança, ética

• Ambiente rico no estímulo à inovação ( LINS, 2014)

Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL)

A sala de aula invertida (flipped classroom) refere-se a um modelo de aprendizagem que reorganiza o tempo gasto dentro e fora da classe.

Uma aprendizagem mais ativa é um componente importante da sala de aula invertida

Os conceitos de sala de aula invertida, além de proporcionar aos alunos um conjunto mais diversificado de recursos de aprendizagem, apoiam a aprendizagem autodirigida

Sala de Aula Invertida

Aplicativos móveis com características sociais embutidas permitem que os alunos compartilhem suas dúvidas ou constatações uns com os outros em tempo real.

Os alunos podem aproveitar as câmeras, microfones e outros instrumentos inerentes a celulares para fazerem trabalho de campo ou criarem mídias ricas

Aprendizagem Móvel

Algumas Experiências…

Obrigado!aprendizagemmovel@marcosbarros.com.br

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