Nubila Vitae GDD [Game Design Document]

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Nubila Vitae

GAME DESIGN DOCUMENT

Este documento apresenta a visão do Nubila Vitae, sendo o elemento que formaliza a fase de pré-produção do jogo. Ele

está dividido em três partes.

Game Concept: expressa a ideia central do jogo, de forma geral, sendo utilizado para um entendimento

inicial do que é o Nubila Vitae;

Game Proposal: define a proposta do jogo como produto, ambientando o jogo no mercado;

Game Design: define os elementos do jogo de forma detalhada e serve de base para a fase de produção.

Versão Data Programa

1.0 25/03/2015 GameCreator

Sumário:

Game Concept..........................4

Game Proposal..........................5

Analise Técnica.........................6

Game Design.............................8

Regras.....................................12

Cenários..................................13

Música e Telas.........................16

Game Concept

Introdução:

Nubila Vitae é um jogo estilo “ plataforma “ ( é o nome dado a um gênero de jogos em

que o jogador corre e pula entre plataformas e obstáculos, enfrentando inimigos e coletando

objetos bônus que será desenvolvido para a plataforma PC ( Sigla para Personal Computer /

computador pessoal). O jogo consiste na

Descrição:

O jogo será visto pelo jogador em 3° pessoa em um cenário 2D.O jogador deverá passar as fases

eliminando os monstros, colhendo itens de vida e munições durante o percurso. Além dos monstros

existem os puzzles (quebra cabeça) que o jogador terá que resolver junto com a protagonista. Quando

chegar ao final de um mapa terá que vencer o boss ( chefe ) correspondente ao nível.

Os puzzles vão aumentando de dificuldade conforme a mudança de mapas e as recompensas são

recebidas pelo mentor, ele vai lhe entregando itens novos para o melhoramento da arma e

equipamento da protagonista a cada puzzles completado. A protagonista terá uma barra de vida que

diminuirá conforme ela leva golpes dos inimigos e boss, se for derrotada aparecerá a tela de continue

que levará o jogador para o ultimo check point do jogo antes do inimigo que o derrotou.

Principais Características:

Single-Player: Nubila Vitae será desenvolvido sobre uma concepção single-player e não fornecerá

um suporte multi-player.

Gráficos em duas dimensões (2D): Nubila Vitae utilizará personagens e objetos vetorizados e

cenários em 2D, ou seja, apenas constituídos por largura e comprimento.

Cenários Steampunk: O cenário é inspirado na época vitoriana dourada dos bons costumes e da

revolução industrial a passo acelerado.

Game Proposal Mercado-Alvo:

O público-alvo do Nubila Vitae é formado por jogadores casuais, com idade acima de dez anos. Não há

distinção de gênero ou limite máximo de idade para o público-alvo, dado sua característica simples e

fácil controle do personagem.

Principais Empresas

Existem diversas empresas trabalhando com jogos no mundo inteiro. Dentre as principais, destacam-se:

Microsoft

Riot

Blizzard

Sony

Ubisoft

Estas empresas são referência de excelência no mercado mundial de jogos, estando entre as maiores

receitas atualmente. Devido a isso, as práticas dessas empresas são observadas por grande parte dos

demais fabricantes de jogos.

Comparação de Características

No desenvolvimento das características do Nubila Vitae foram observadas funcionalidades existentes e

ideias de Grand Chase, Grand Fantasia, El Sword, Aika e filmes como Sherlock Homes e James West

como referência.

Análise Técnica Elementos Experimentais

A equipe de desenvolvimento de jogos é inexperiente no ramo, e o jogo será desenvolvido focando o

aprendizado. Para a equipe de desenvolvimento, a criação do jogo em si já envolve uma série de

tecnologias novas a serem aprendidas. Dito isso, o jogo será atualizado periodicamente quando o

conhecimento básico para a feitura de jogos já estiver bem sedimentado.

Riscos

Nome Descrição Plano de

Mitigação* Plano de

Contingências

Uso de Novas Tecnologias

Dado que a equipe possuí pouca experiência no desenvolvimento de

jogos, e que diversas técnicas e tecnologias

deverão ser aprendidas, as tecnologias utilizadas para o desenvolvimento de jogos podem tornar a produção do Nubila Vitae inviável dentro do prazo

disponível

Distribuição de tutoriais especificos para

utilização das tecnologias necessárias;

Membros da equipe mais experientes podem ministrar

palestras sobre as tecnologias para os demais membros.

Migrar para tecnologias mais simples

Falta de membros na equipe

Membros da equipe podem se ausentar por diversos motivos, como:

conflitos de horário (trabalho vs estudo); doenças, morte, etc.

Discutir com membros da equipe o melhor

horário para reuniões; Manter equipe

atualizada sobre o trabalho de cada

membro, para eventual realocação de tarefas.

Subdividir trabalho do membro faltoso, e realocá-lo para demais membros da

equipe.

Prazo Curto

Há um prazo relativamente curto para

realizar as diversas tarefas necessárias ao desenvolvimento do

jogo.

Estabelecer um cronograma e gerenciar a equipe, de forma que

de para terminar as tarefas no prazo

determinado.

Tentar dialogar com o cliente para adiar prazo de

entrega e chorar.

*Plano de resposta ao risco.

Recursos Estimados:

Os recursos estimados para o desenvolvimento do Nubia Vitae são:

Desenvolvedores: 4~6 pessoas

Software: Pacote Adobe CS5 ou CS6 completo, GameCreator, Sistema

Operacional Windows.

Hardware: PC Pentium IV ou superior, com mínimo 1gb de RAM, placa

de vídeo de 64mb e placa de som (ambas placas compatíveis com DirectX 8

ou superior) para todos os membros da equipe de

desenvolvimento.

Plataforma:

Nubila Vitae é um jogo para a plataforma “ PC “ ( Sigla para Personal Computer / Computador

Pessoal ) compatível com o sistema operacional Windows.

GAME DESIGN

Controles:

O jogador poderá controlar a protagonista através das teclas direcionais do teclado ASDW. Para utilizar

as skills ou armas utilizará as teclas JKLI.

← - Movimenta para a esquerda

↓ -Movimenta para baixo ou abaixa

→ -Movimenta para direita

↑ -Pula

A - Ataque forte

X -Ataque Médio

Z - Ataque fraco

S –Rasteira

Resumo:

Mayrie viveu toda sua vida odiando seu pai por tê-la abandonado. Após a

morte de sua mãe, acidentalmente, ela descobre a verdade sobre seu pai e a cruzada

que o levou em busca do artefato que salvará o mundo.

Com a ajuda de Ulik, um autômato que seu pai criou, ela vai atravessar

desertos e cânions em um cenário apocalíptico, enfrentando animais mutantes e

autômatos defeituosos.

Personagem do jogador:

Mayrie: É a protagonista e heroína da história. Foi abandonada pelo pai

quando tinha cinco anos. É habilidosa com armas, tendo perícia e precisão com as

armas que ela mesma constrói. No tempo do jogo é uma mulher com vinte anos,

com cabelos longos e ruivos. Possui uma constituição física frágil e silhueta

definida por espartilho. Usa roupas estilo steampunk/vitoriano com uma cinta para

acomodar suas armas. Possui um temperamento forte e decidido. Muitas vezes se

atrapalha e troca os “pés pelas mãos”. É uma personagem atrapalhada porém séria.

Personagem (Mayrie):

Mentor:

Ulik: É um pequeno autômato construído pelo pai de Mayrie para auxiliá-lo

na busca pelo artefato. É um pequeno robô de corpo esférico com braços e pernas

finas e frágeis, e pequenos jackpacks que conferem a ele a habilidade de realizar

pequenos vôos. Pode aprender novas coisas com a experiência. Possui um

temperamento forte e muitas vezes se irrita com a dificuldade dos humanos em

entender suas falas composta por uma única palavra.

Personagem ( Ulik):

Vilão:

Levi: Um homem de meia idade, com estilo militar, cabelo com mechas

grisalhas e braço direito autômato. É um homem inteligente, perspicaz, ganancioso

e misterioso. É o dono do mundo por que controla a única fonte de água potável.

As várias facetas desse antagonista serão reveladas no decorrer do jogo.

Personagem (Levi):

Inimigos: Os inimigos NPC que a protagonista terá de enfrentar durante sua jornada

estão divididos em classes que vão da “D" até a “S" segundo lista abaixo, sendo os

animais classe “D" os mais fracos e os de classe “S" os mais poderosos (Boss).

D- insetos, insetos voadores venenosos, mini autômatos, etc.

C- Pequenos mamíferos (ornitorrinco, coelhos, ratos, pequenos felinos)

B- Repteis “Gigantes", autômatos, etc.

A- Mamíferos “Gigantes"

S*- Dragão de Cômodo, autômatos gigantes, etc.

*Os boss serão acompanhados por grupo de inimigos da classe D para

atrapalhar a protagonista

Regras:1º A personagem principal pode andar ou correr em ambos os sentidos, frente ou trás, a

personagem pode parar e/ou pular.

2º A personagem ao se deparar a obstáculos deve pular por cima ou remove-los utilizando suas

habilidades.

3º Se a personagem cair em um buraco ela pode saltar e evitar sua morte.

4ºA personagem pode correr para fugir dos monstros que aparecem ao decorrer da fase.

5º Independente do cenário ou da fase as habilidades e as regras permanecem as mesmas e

não são sujeitas a alterações.

6º A personagem tem uma vida de 100 e quando atingida por bichos (monstros ) pequenos

por 4 vezes sua vida irá zerar levando-a a óbito aparecendo a tela de continuar o que levará ao

inicio do cenário ( missão em questão ). Bichos ( monstros ) grandes ao acerta-la duas vezes

causará sua morte fazendo com que retorne a tela de morte novamente.

Mundo/ Cenário:

No ano de 2190 a humanidade já havia esgotado todos os recursos naturais do planeta. E em meio a

fome e a doenças aconteceu o cataclismo. Uma tempestade solar varreu praticamente toda a vida da

terra sobrevivendo poucos espécimes de plantas e animais que estavam adaptados às cavernas escuras

e alguns poucos seres humanos que conseguiram ver através dos sinais e buscar abrigo. As cidades se

tornaram ruínas, poucas delas sobreviveram às chamas e quase todo conhecimento virou cinzas. As

áreas próximas ao equador foram as que primeiro receberam as tempestades solares, que quase não

atingiram os polos. O ambiente se modificou drasticamente. Muitos dos que não morreram com o

cataclisma sucumbiram aos terremotos e tornados que varreram a terra. Os continentes se elevaram.

Apouca água que restou tornou-se imprópria para o consumo. Formaram-se grandes planaltos e

elevados separados por infinitos cânions e abismos. Desses poucos sobreviventes a vida se multiplicou.

Um ambiente hostil e inabitado logo começou a pulular com pequenas formas de vida, novas e

adaptadas às condições extremas do planeta. Os sobreviventes humanos aprenderam a extrair água de

plantas e das grandes geleiras que resistiram praticamente intocadas. A vida sempre encontra uma

forma de vencer. Um milênio e meio se passou até que a vida tomasse conta de todo o planeta

novamente. A vida evoluiu e se adaptou e alguns animais se tornaram tão venenosos que o simples fato

de respirar o ar ao seu redor já entorpecia suas presas. Repteis maiores que um cavalo, disputavam a

caça com os mamíferos mais perigosos.

Cenários Utilizados para Construção do Mundo:

Música e Ambiente:

A musicalidade das fases será definida pelo

ambiente e pelos desafios apresentado. O ambiente

se passará a maior parte durante o dia, tendo

algumas fases durante a noite, em vários cenários

variáveis de vegetação morta, desertos e cidades

“fantasmas”. A música durante as fases do dia será

praticamente imperceptível pois será calma e em

um volume baixo, só aumentando durante situações

de perigo e em batalhas, nessas horas a música

iniciará com um suspense orquestrado ficando cada

vez mais agitada, após terminar a batalha a música

voltará ao estado quase imperceptível. A

musicalidade nas fases noturnas será um pouco

diferente, não haverá música, somente barulho dos

inimigos , nas batalhas a música será da mesma

maneira que durante o dia .

Tela Inicial:

Projeto criado pelo grupo: Studio Draken ®