280024056 Manual de Formacao Animacao Conceitos e Tecnicas

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Manual de Formação

Animação

Formadora – Ana Jorge

Manual de Formação

Animação – conceitos, princípios e técnicas

UFCD 3540

Manual de Formação

conceitos, princípios e técnicas

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Programa

Objectivo(s)

� Reconhecer a importância de comunicar e de compreender a pessoa

idosa.

� Reconhecer a importância da animação nas actividades com idosos.

� Identificar e organizar instrumentos e técnicas específicas na área

da animação da pessoa idosa.

� Reconhecer a importância da socioterapia como forma integradora da

pessoa idosa.

Conteúdos

� Comunicação: análise transacional

• Análise estrutural

• Análise das transacções

• Carícias

• Posições existenciais

• Jogos psicológicos

• Estruturação do tempo

• Argumento de vida

• Contrato

� Animação

• A importância da animação como terapia na manutenção e

desenvolvimento das capacidades e potencialidades da

pessoa idosa e sua integração na comunidade

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• Perfil do animador

� Técnicas de animação

• Técnicas de animação de grupos

• Motivação

• Dinâmica de grupos

• Avaliação da aplicação das técnicas

• Elaboração de um guião de entrevista

� Socioterapia

• Importância da socioterapia

• Trabalho produtivo e trabalho lúdico

• Importância do lazer

• Lazer e actividade

• A 3.ª idade numa perspectiva preventiva

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Análise Transaccional

Análise Transaccional (AT) é uma teoria da personalidade criada pelo

Dr. Eric Berne no final da década de 50. De acordo com a definição da

International Transactional Analysis Association (ITAA) "A Análise

Transaccional é uma teoria da personalidade e uma psicoterapia

sistemática para o crescimento e a mudança pessoal". É também uma

filosofia de vida, uma teoria da Psicologia individual e social. Possui um

conjunto de técnicas de mudança positiva que possibilita uma tomada de

posição quanto ao ser humano.

A análise transaccional ocupa-se essencialmente com o aqui e o agora

e com a compreensão das transacções de um indivíduo com os outros e com a

sua sociedade.

Baseia-se na relação, na comunicação e na necessidade de intimidade.

A teoria da AT está estruturada através de 10 instrumentos, que

aliados ao conhecimento da história pessoal do indivíduo, aos sinais de

comportamentos observados e da intuição, permite predizer, com um grau

de acerto espantoso, o que acontecerá ao indivíduo, caso ele continue com o

seu programa interno. Esse grau de acerto elevado, tanto se verifica no

nível individual quanto em grupos e em organizações, facilitando, assim, a

prevenção de comportamentos destrutivos e perigosos, possibilitando uma

actuação precisa e potente para que não haja uma concretização de tais

predições. Isto possibilita uma actuação preventiva tanto por parte do

profissional como por parte do cliente, pois em virtude de sua simplicidade

permite a compreensão do comportamento próprio e alheio, sem a

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necessidade de dispêndio de muito tempo e dinheiro para consolidar um

diagnóstico preciso, demonstrando desse modo a sua eficácia.

Os dez instrumentos da AT são os seguintes:

1) Os Estados de Ego ou Estados do Eu - definidos por Berne como: "um

estado de Ego pode ser descrito fenomenologicamente como um sistema

coerente de sentimentos relacionados a um dado sujeito e operacionalmente

como um conjunto de padrões coerentes de comportamento; ou ainda do

ponto de vista pragmático, como um sistema de sentimentos que motiva um

conjunto de padrões de comportamentos afins".

2) Transacção - é a unidade de acção social, que envolve um estímulo e uma

resposta. É como nós comunicamos uns com os outros. Trata-se, por

conseguinte, do relacionamento interpessoal.

Segundo Berne (ATP) "As manifestações da relação social são chamadas

transacções. Estas ocorrem especificamente em cadeias: um estímulo

transaccional procedente de X faz emergir uma resposta transaccional de

Y; esta resposta torna-se um estímulo para X, e a resposta de X, por sua

vez, torna-se um novo estímulo para Y".

3) Estruturação do Tempo - o ser humano, desde o seu nascimento até à

sua morte, tem a necessidade de preencher o vazio que existe na sua vida: o

tempo. Existem seis maneiras do ser humano estruturar o seu tempo: quatro

delas possuem dois aspectos, um positivo e um negativo; as outras duas -

uma só possui aspectos negativos e outra só aspectos positivos.

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A maneira como uma pessoa estrutura o seu tempo poderá leva-lo à morte

precoce ou a viver por muitos anos.

As seis (6) formas de estruturar o tempo, segundo Berne (Jogos da Vida)

são:

1 - Alheamento (ou isolamento);

2 - Ritual;

3 - Passatempo;

4 - Actividade;

5 - Jogos Psicológicos;

6 - Intimidade.

1- Alheamento (Isolamento) - O ser humano sente a

necessidade de ter determinado tempo reservado para estar

consigo mesmo, organizar os seus pensamentos, reflectir sobre

as suas experiências, os seus pensamentos e os seus

sentimentos, planear, tomar decisões, mergulhar nas suas

fantasias, etc. Isto é considerado uma prática saudável.

Embora as carícias envolvidas são auto-carícias que

normalmente não atendem as necessidades de reconhecimento.

Entretanto, esta forma de estruturar o tempo passa a ser

considerada não saudável quando o indivíduo faz dela uma

forma predominante de estruturar o seu tempo. Com isso, irá

provocar um défice de carícias, quebrando o contacto com a

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realidade do "aqui-e-agora", vivendo basicamente recordando o

passado ou fantasiando sobre o futuro.

2- Ritual - Os rituais propiciam a manutenção dos canais

de comunicação abertos através de transacções

complementares simples e estereotipadas que fornecem

carícias superficiais. Os rituais são programados pelo estado

de Ego Pai, tem um início, um desenvolvimento e um fim

previsível, propiciando uma troca de reconhecimento. Através

dos rituais os indivíduos estruturam o tempo sem se

comprometerem com a autenticidade e a espontaneidade,

restringindo-se apenas à obediência às normas sociais vigentes.

Quando o indivíduo estrutura o seu tempo preponderantemente

através de rituais, como por exemplo, com formaturas,

recepções, reuniões formais, casamentos, enterros, missas,

etc., tende a sentir-se só, pois os rituais fornecem carícias de

pouca potência ou de manutenção em função do relacionamento

superficial que é mantido nesse caso.

- Passatempo - Assuntos em torno de temas inócuos

como tempo, juventude, moda, inflação, problemas urbanos,

desportos, política, empregadas, crianças, etc., caracterizam os

passatempos que são mantidos através de transacções

paralelas ou cruzadas, usadas apenas para passar o tempo.

É através do passatempo que as pessoas seleccionam os

parceiros para se relacionarem, através de intimidade ou

através de jogos psicológicos.

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A troca de carícias positivas e/ou negativas envolvidas nos

passatempos são de baixa intensidade.

4) Carícias - constitui uma das fomes básicas do ser humano. A partir do

conceito de Carícias podemos entender por que determinadas pessoas, por

exemplo, estão sempre "metendo-se" em situações desagradáveis, situações

difíceis, etc.

Por tratar-se de uma fome básica do ser humano, todos nós necessitamos

de Carícias. O grande problema é como procuramos as Carícias que

necessitamos no nosso dia a dia.

5) Emoções - uma das valiosas contribuições de Berne foi a divisão das

emoções em duas categorias: Emoções Autênticas e Falsas Emoções. Esta

divisão facilitou em muito o entendimento das doenças psicossomáticas e

por conseguinte o seu tratamento e, principalmente, como evitá-las.

6) Posição Existencial - é a forma como nos percebemos a nós mesmos em

relação às outras pessoas. São juízos de valor ou conceitos de si mesmo e

dos demais adquiridos na infância, através de tomada de decisões, muitas

vezes, imaturas e irracionais, uma vez que são baseadas nas condições

precárias de criança para raciocinar e pensar objectivamente diante da

realidade.

É a janela através da qual vemos a nós mesmos e os demais que estão à

nossa volta. É uma posição de vida que tomamos em nossa infância, que foi

"OK" para a nossa sobrevivência naquela época e realidade em que vivíamos,

porém hoje é possível que a nossa realidade seja completamente diferente

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daquela, entretanto é possível que estejamos a continuar a ver o mundo

através daquela mesma janela.

7) Jogos Psicológicos - é uma maneira negativa do ser humano estruturar o

seu tempo. Os Jogos Psicológicos são constituídos por uma série de impulsos

com uma emboscada ou "truque" no meio e com um final previsível.

8) Argumento de Vida - é um plano inconsciente de vida ou ainda um

programa em marcha, que o indivíduo desenvolve na primeira infância sob

influência parental e que irá dirigir a sua conduta nos aspectos mais

importantes de sua vida.

9) Miniargumento de Vida - é uma sequência de condutas observáveis,

segundo a segundo, que numa tentativa de livrar o indivíduo de seu

Argumento de Vida, termina por "empurrá-lo" cada vez mais para dentro

dele. Essas condutas observáveis são impulsionadas pelos comportamentos

de Compulsores, assim chamados por induzir aos comportamentos

inadequados.

10) Dinâmica de Grupo – grupo, de acordo com Berne, " é qualquer

agregação social com um limite externo e pelo menos um limite interno". O

autor desenvolveu a sua própria teoria de grupo, tanto para área clínica

como para a área organizacional.

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O processo do Envelhecimento

O envelhecimento é um processo universal, inerente a todos os seres

vivos e que tem o seu inicio a partir do momento em que se dá a concepção.

Vários autores dividiram o processo de envelhecimento em três

componentes, que são o envelhecimento biológico, o envelhecimento social e

o envelhecimento psicológico.

1) Biológico – O processo de envelhecimento biológico resulta da

vulnerabilidade crescente e da maior probabilidade de morrer.

2) Social – O envelhecimento social diz respeito aos papéis sociais

apropriados às expectativas da sociedade para este nível etário.

3) Psicológico – O envelhecimento psicológico é definido pela auto-

regulação do indivíduo no campo de forças, pelo tomar decisões e

opções e a forma como se adapta ao processo de envelhecimento.

Ao longo do processo de envelhecimento, as capacidades de

adaptação do ser humano vão diminuindo, tornando-o cada vez mais sensível

ao meio ambiente, que consoante as restrições implícitas ao funcionamento

do idoso, pode ser um elemento facilitador ou um obstáculo para a sua vida.

Com o declínio progressivo das suas capacidades, principalmente a

nível físico, e também devido ao impacto do envelhecimento, o idoso vai

alterando os seus hábitos e rotinas diárias, substituindo-as por ocupações e

actividades que exijam um menor grau de actividade.

Esta diminuição de actividade ou até mesmo inactividade, pode

acarretar sérias consequências, tais como a redução da capacidade de

concentração, coordenação e reacção, que por sua vez levam a processos de

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auto-desvalorização, diminuição da auto-estima, apatia, desmotivação,

solidão, isolamento social e depressão.

A Animação

O que é?

A palavra Animação provém do latino "Anima", que significa "Alma" ou

"Sopro Vital". Animação significa, antes de mais, "dar vida" a objectos

estáticos.

Segundo Quintas e Castaño (1998) “animação é uma actividade

interdisciplinar e intergeraccional que actua em diversas áreas e que

influencia a vida do indivíduo e do grupo”. Para Choque (2000), animação é

sinónimo de vida, de movimento, de actividade. O acto de dar vida, calor.

Animar-se ou distrair-se é uma necessidade fundamental de todos os

indivíduos, e aquele ou aquela que se diverte com uma ocupação agradável

com fim de se descontrair física e psicologicamente satisfaz esta

necessidade.

A animação de Idosos

A animação de idosos, define-se na maneira de actuar em todos os

campos do desenvolvimento da qualidade de vida dos mais velhos, um

estímulo da vida mental, física e afectiva da pessoa idosa.

A animação representa um conjunto de passos com vista a facilitar o

acesso a uma vida mais activa e mais criativa, à melhoria nas relações e na

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comunicação com os outros, para uma melhor participação na vida da

comunidade de que se faz parte, desenvolvendo a autonomia pessoal.

A animação deve solicitar a participação dos utentes e ao torná-los

mais activos e interventivos, fazer com que eles se sintam mais úteis e

pessoas de pleno direito.

A animação incentiva os idosos a empreender certas actividades que

contribuem para o seu desenvolvimento, dando-lhe o sentimento de

pertencer a uma sociedade, para cuja evolução podem continuar a

contribuir.

As actividades de animação poderão permitir ao idoso a

experimentação de uma série de técnicas e de actividades lúdicas

adequadas à sua faixa etária, ocupando o seu tempo livre, numa etapa da

vida em que saborear o tempo se torna imprescindível. Para que o tempo

livre do idoso se organize de forma eficaz, muito contribui o técnico

responsável por esta dinamização, que deverá ter em conta os gostos e

preferências do seu público-alvo.

Desta forma, podemos concluir que, a animação é de extrema

importância como terapia para a manutenção e desenvolvimento das

capacidades e potencialidades dos idosos e sua integração na comunidade,

visto que com a entrada para a reforma quase sempre acarretam algumas

perturbações do equilíbrio psicológico que reflectem sobre a saúde e o

comportamento na vida social, nas suas condições económicas e mesmo na

vida cultural.

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O perfil do animador

A figura do animador desempenha um papel central no método da

animação. É ele quem assume a responsabilidade de promover a vida do

grupo através do uso dos instrumentos que dinamizam as pessoas envolvidas

por este método.

Para que desempenhe eficazmente as suas funções, existem três

áreas fundamentais que o animador deve ter em conta: o ser, o saber e o

saber-fazer.

- O ser, é constituído pela sua identidade pessoal

- O saber, refere-se aos conhecimentos que deve possuir para desempenhar

convenientemente a sua tarefa formativa. Além disso, um animador,

conforme a área específica do seu desempenho, terá uma formação

consoante o seu sector, o contexto e o conteúdo respectivos.

- O saber-fazer, reporta-se à metodologia que usa para dar vida ao grupo

que anima, a qual é sempre o reflexo do seu ser e do seu saber.

Ao animador, compete dar tempo e espaço para que a vida desabroche

nos animandos. Através das suas atitudes, o animador promove o

protagonismo, a liberdade, a responsabilidade e o crescimento do

destinatário.

(In Jacinto Jardim- "O ´Método da Animação")

O animador centra-se, acima de tudo, em quem tem de animar: a

pessoa concreta, de uma determinada idade, numa situação existencial

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específica, com as suas experiências e interesses. Só depois se deve

concentrar no que fazer e como fazer.

O método da animação valoriza a pessoa pelo que ela é realmente,

aceitando-a incondicionalmente. O animador está aberto ao humano e ao

serviço da maturidade. Mas ao mesmo tempo que o animador é sensível em

relação aos outros, ele é humano a partir de si mesmo, assimilando atitudes

fundamentais, tais como saber escutar, esperar.

Um bom animador alicerça a sua intervenção numa formação sólida.

Não é suficiente uma habilidade natural para dinamizar pessoas ou grupos:

anima eficientemente quem adquiriu um conjunto de conhecimentos, quem

desenvolveu alguns comportamentos e faz algumas opções metodológicas.

Faltando esta formação, o animador pode cair facilmente no desânimo.

Tendo em atenção os objectivos a atingir e os conteúdos a apresentar, o

animador escolhe, entre os diferentes tipos de métodos, aqueles que mais e

melhor se adequam a uma acção em concreto.

É essencial que o animador tenha uma grande estabilidade afectiva e

emocional para conseguir desempenhar múltiplas funções, como a de amigo,

conselheiro, confidente, ajudante em muitas tarefas…

Deve apresentar propostas e sugestões, deve saber seduzir, ser

activo, comunicador, entusiasta e optimista.

Função do animador

1. Entusiasmo: motivar idosos;

2. Empatia: compreender os idosos, colocar-se no lugar deles;

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3. Atitude construtiva: ser positivo, demonstrar seriedade, comentários positivos;

4. Ter espírito de adaptação;

5. Organizar o espaço;

6. Possuir uma grande variedade de actividades/jogos;

7. Planificar e preparar os jogos /actividades com antecedência;

8. Apresentar os jogos/actividades com clareza;

9. Observar e acompanhar os idosos durante os jogos/actividades.

Planificação da animação

Programar é um procedimento que tem como finalidade introduzir

organização e racionalidade na acção com o propósito de alcançar

determinados objectivos.

� Conteúdo da planificação: O Quê… se quer fazer?

� Fundamentação: Porquê… se quer fazer?

� Objectivos: Para Quê… se quer fazer?

� Metas: Quanto… se quer fazer?

� Local: Onde… se quer fazer?

� Metodologia: Actividades e Tarefas: o que se pretende desenvolver:

Como… se quer fazer?

� Calendarização: Quando… se quer fazer?

� Destinatários: A quem… se dirige?

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� Recursos Humanos: Quem… vai fazer?

� Recursos materiais/financeiros: Com o quê… se quer fazer?

� Avaliação

Técnicas de animação - Recortar - Colar - Estampar (com batatas, rolhas de cortiça, esponjas...) - Impressão (de diferentes objectos) - Modelagem: barro, pasta de papel, madeira, moldar, plasticina, massas de cor... - Técnicas de pintura - Técnicas de desenho - Técnicas de colagem (diferentes materiais)

- Expressão dramática; teatro - Expressão musical - Expressão psicomotora - Tarefas agrícolas - Actividades específicas: costura, bordados, rendas e tapeçaria, carpintaria

- Conversar

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- Leitura de livros - Leitura e comentário de jornais e revistas - Visionamento de filmes - Pequena ajuda nas tarefas da instituição

Actividades de animação

1. - Animação física ou motora (Ginástica, dança, caminhadas, motricidade fina e grossa, etc.)

2. - Animação cognitiva ou mental

(Jogos de atenção, memória, linguagem, compreensão)

1. - Animação através da expressão plástica (Pintura, Bordados, escultura, desenho, etc.)

2. - Animação através da expressão e da comunicação

(Teatro, música, expressão dramática, escrita, fotografia, etc.)

3. - Animação promotora do desenvolvimento pessoal e social (Auto-conhecimento, histórias de vida, dinâmicas de grupo, etc.)

4. - Animação lúdica

(festas, passeios, rábulas, jogos de tabuleiro, etc.)

5. - Animação comunitária (voluntariado sénior, desenvolvimento comunitário, guias de museus,

etc.)

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� Animação física ou motora

Com a idade vão-se perdendo capacidades, chegando ao ponto de se

perder o próprio esquema corporal. É possível ajudar o idoso a readquirir

estas competências e a prevenir o seu declínio, com exercícios

psicomotores, assim como com actividades de estimulação sensorial.

Comprovadamente podemos diminuir a deterioração física através de

medidas de manutenção da saúde e da realização de actividades mentais e

físicas.

A manutenção da actividade física representa um desafio e quase um

dever para todos. O exercício físico regular pode aumentar a força

muscular e a resistência muscular, aumentar a flexibilidade, aumentar o

fluxo sanguíneo para os músculos, diminuir lesões musculares, melhorar a

coordenação, a digestão e a excreção e ainda promover o convívio.

O aumento da força e da capacidade funcional podem melhorar a

qualidade de vida até mesmo de indivíduos com doenças crónicas.

As melhores actividades motoras para idosos são:

- Marcha (no mínimo 45 min por dia sem pausas), musculação moderada,

ginástica, natação, hidroginástica, bicicleta, yoga, tai chi, jogos populares,

massagem e dança.

Antes de começar qualquer actividade física deve-se fazer alguns

exercícios de aquecimento e ao terminar devem realizar-se exercícios de

relaxamento.

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Aquecimento

Exemplo de exercícios para aquecimento - em todos os exercícios, a

posição deve ser mantida sem insistências, nem movimentos rápidos. A

posição extrema deve ser atingida sem dor (não forçamos tanto como

quando treinamos a flexibilidade). Cada posição mantém-se por cerca de 30

a 40". Os exercícios dinâmicos também devem ser executados a uma

velocidade reduzida.

1. Flexão do Tronco à frente;

2. Hiper-extensão do Tronco;

3. Elevação do joelho ao peito, fixando-o com os braços;

4. Flexão da perna atrás;

5. Flexão lateral do tronco;

6. Rotação do tronco, mantendo a posição em cada extremo;

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7. Flexão dorsal do pé, estirando os gémeos;

8. Flexão do tronco à frente, a cada perna;

9. Extensão dos flexores e extensores das coxas;

10. Hiper-extensão dos ombros (e bíceps);

11. Extensão dos tríceps (e não só...)

12. Rotação dos ombros;

13. Extensão da musculatura dos antebraços;

14. Cinco a 10' de corrida lenta.

Animação motora sensorial

Jogo dos Cheiros

Objectivos: Sentir e identificar os diferentes cheiros

Material: Objectos com cheiros comuns (frutas, café…); vendas

Procedimento: Vendam-se os olhos aos sujeitos. Passam-se os diferentes

objectos e pede-se para que cheirem e identifiquem o cheiro que estão a

sentir.

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Jogo: Doce e amargo

Material: alimentos doces e amargos

Desenvolvimento: o animador convida os participantes a fecharem os olhos

e a relaxarem-se. De seguida, propõe a degustação de um alimento amargo

(café, ervas amargas, licor amargo). Propõe a degustação de um alimento

doce (açúcar, leite, caramelos). Após o tempo necessário para que todos

degustem os dois tipos de alimentos, doces e amargos, o animador convida

os participantes a verbalizarem emoções, associações de ideias e fantasias

relacionadas com os dois estímulos.

Jogo das Formas e Texturas

Objectivo: Sentir e identificar as diferentes texturas

Material: Objectos com texturas e formas diferentes; vendas

Descrição: Vendam-se os olhos aos sujeitos. Passam-se os diferentes

objectos e pede-se para descreverem o que estão a sentir. Se áspero, se

suave, se redondo ou angular.

De seguida pede-se que através do tacto identifiquem o objecto.

Jogo dos cinco sentidos

Objectivo: Conhecer e identificar os cinco sentidos; perceber que todos os

sentidos são importantes e que devem ser explorados no dia-a-dia

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Material: Imagens representativas dos órgãos dos sentidos e imagens com

exemplos da utilização dos sentidos.

Desenvolvimento

1ª Etapa

Inicia-se a actividade com a apresentação e discussão de quais os sentidos

que possuímos, para tal o monitor deverá recorrer à apresentação de

imagens representativas dos órgãos dos sentidos

De seguida distribuem-se 5 Imagens por sujeito referentes aos órgãos dos

sentidos. Depois, de forma aleatória, o monitor nomeará um sentido e pedirá

aos sujeitos para identificarem a imagem cujo órgão está representado.

2ª Etapa:

Segue-se uma breve reflexão e discussão acerca da utilidade dos nossos

sentidos, a falta que nos fazem, como superar alguma falha dos mesmos.

3ª Etapa:

Apresentam-se novamente uma série de imagens, desta feita para

identificar o sentido que está a ser utilizado

4ª Etapa:

Apresentação de exemplos práticos da utilização de cada sentido

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Identificação dos Sons e Imagens

Tipo de Jogo: Este jogo enquadra-se no tipo cognitivo/mental, na

expressão da comunicação e na promoção do desenvolvimento social

Material: Rádio/Computador, colunas para reproduzir os sons para que

todos os participantes oiçam convenientemente

Cartões com imagens e/ou palavras (conforme a escolaridade dos

participantes) que sejam correspondentes aos sons apresentados

Objectivo: Este jogo tem como objectivo a estimulação e desenvolvimento

da memória auditiva, o desenvolvimento da atenção e da concentração e

ainda o desenvolvimento da cooperação inter e intra grupal

Descrição: Através deste jogo torna-se perceptível a importância dos sons

no nosso dia-a-dia, e a forma como nós nos abstraímos dos mesmos sem

pensar no que estamos a ouvir.

Desenvolvimento: Divide-se o grupo em dois grupos menores, distribuem-se

vários cartões com diferentes imagens e/ou com o nome por baixo, iguais

para cada grupo

De seguida são dadas as instruções aos grupos para que prestem atenção às

imagens que estão nos cartões e que escutem com bastante atenção os sons

que serão apresentados.

Os grupos terão de comunicar internamente apenas através de gestos,

sinais, etc. não podendo usar a comunicação oral para que o outro grupo não

perceba qual o cartão que seleccionaram.

No final de cada discussão cada grupo entrega o cartão que seleccionou e o

animador vê se corresponde ou não ao som apresentado. Caso não

corresponda nos dois grupos o animador volta a passar o som e discutem

oralmente em grupo grande, caso apenas um tenha falhado, o animador não

diz qual está certo e mostra os dois cartões, depois os dois grupos em

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conjunto tentam perceber qual o cartão correcto usando uma boa

argumentação

Variante

Este jogo pode ser também realizado sem cartões, de modo a dificultar

mais a identificação dos sons. Nesta situação os grupos terão de estar mais

separados no espaço de modo a poderem discutir oralmente

Animação Física

Jogo: O Libertador

Escolhe-se o perseguidor, o qual deve fechar os olhos. Então, em

silêncio, é escolhido o libertador – a sua identidade deve ser mantida

secreta para o perseguidor.

O jogo começa e quem for apanhado tem de se imobilizar no lugar,

mas se for tocado pelo libertador pode reintegrar o jogo.

É do interesse do perseguidor descobrir, o mais rápido possível, quem

é o libertador, e é do interesse do grupo não deixar que a sua identidade

seja revelada, protegê-lo se necessário, pois se o libertador é apanhado o

perseguidor assegura o domínio absoluto do jogo.

Conseguirá o perseguidor descobrir a identidade do libertador e

apanhar todos os jogadores no tempo limite de 10minutos?

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Jogo: Onde estás tu?

O grupo coloca-se em círculo. Dois jogadores estão no centro, de

olhos vendados, e um deles tem que tentar apanhar o outro, para isso deve

escutar atentamente os movimentos deste para o tentar localizar.

Os jogadores que formam o círculo devem manter-se em silêncio. Se

os jogadores vendados caminham para fora do círculo os outros jogadores

devem agarrá-los suavemente e colocá-los na boa direcção.

O jogo termina quando um dos jogadores vendados consegue agarrar

o outro. Então ambos podem tirar as vendas e retomar o lugar no círculo.

O grupo escolhe dois novos jogadores e o jogo recomeça. Por vezes os

jogadores vendados quase se tocam sem o perceberem. Os restantes

membros do grupo deverão manter-se em silêncio.

Jogo: Fica quieto e não te movas

O grupo movimenta-se na sala, sem se tocar. Quando a música parar,

os jogadores devem imobilizar-se imediatamente, na posição em que se

encontram. Quem se mover sai do jogo. Só quando estiverem 4 jogadores

fora do jogo é que o primeiro pode reintegrar. Assim nunca teremos mais de

3 jogadores parados.

Variantes:

- Quando a música parar, movimentem-se o mais lentamente possível.

- Quando a música parar imobilizem-se numa posição difícil, por exemplo,

numa só perna.

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Animação – conceitos, princípios e técnicas

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Jogo: Espelho animado

Dividem-se os jogadores em pares colocados frente a frente. Um

deles é a “pessoa” e o outro a “imagem”. A “pessoa” começa a executar

movimentos lentos que o outro deve imitar, como se se tratasse duma

imagem reflectida num espelho. Começa-se com movimentos familiares,

como por exemplo, ao espelho de manhã, lavar os dentes, pentear-se, pintar-

se, vestir-se, etc. Alguns minutos depois invertem-se os papéis.

Pode-se inventar uma dança baseada neste princípio, com os

jogadores movimentando-se a uma certa distancia uns dos outros, de modo a

não se estorvarem mutuamente. Os movimentos não precisam de

representar uma situação concreta.

Jogo: O degelo

O grupo está imobilizado, em círculo, como estátuas de gelo. O

animador põe a música a tocar e indica uma parte do corpo que, libertando-

se do gelo, pode voltar a mover-se.

Gradualmente, o animador indica outras partes do corpo qie, de forma

identicam se libertam lentamente do gelo. Indicam-se 5 partes do corpo,

por exemplo: dedos, mão, braços, cintura e cabeça. Quando já todas

estiverem livres, começam de novo a gelar, uma a uma, pela ordem inversa,

até os jogadores se imobilizarem por completo.

Jogo: Movimentos com a bola

Divide-se o grupo em pares e distribui-se a cada par uma bola. Os

jogadores devem tentar manter a bola entre si sem usar as mãos.

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Podem ser sugeridas diferentes formas: com a cabeça, com os braços,

com as costas, etc.

Poderão ainda descobrir quais os movimentos que conseguem executar

com a bola presa entre eles. Por exemplo: agachar, sentar, andar, saltar,

fazer sinais um ao outro, rastejar…

Jogo: Não deixes cair o livro

Os jogadores movimentam-se pela sala com um livro na cabeça, sem o

deixar cair. Quando estiverem habituados a andar desta maneira, dão-se

várias instruções: voltar-se, sentar-se, andar mais depressa, andar para

trás, andar em bicos dos pés, etc…

Se o livro cair o jogador fica imobilizado. No entanto, pode reintegrar

o jogo se outro jogador colocar de novo o livro na sua cabeça.

Se um jogador estiver a ajudar alguém e deixar cair o seu livro, é

também obrigado a imobilizar-se e ficar à espera que outro participante o

liberte.

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Jogo: Mantém o balão no ar

Forma-se grupos de três jogadores. Cada grupo tem um balão que

deve manter no ar o mais tempo possível. Nenhum jogador pode tocar no

balão duas vezes seguidas e o balão não pode tocar no chão. Cada grupo tem

direito a três tentativas.

Jogo: Circular a bola

Forma-se um círculo largo. Todos se sentam com as pernas estendidas

em direcção ao centro. Coloca-se a bola no círculo e diz-se aos jogadores

que só podem movê-la com os pés. Devem tentar passar a bola uns aos

outros, de maneira a que todos a tenham em seu poder pelo menos uma vez.

Jogo: Atirar a bola

Em círculo. Uma pessoa no centro com uma bola.

A pessoa que tem a bola deve agir de forma surpreendente, lançando-

a a qualquer um dos componentes do grupo, e este deve bater palmas antes

de recebê-la.

A pessoa no centro deve permanecer um certo tempo no seu lugar e a

bola voltará para ela.

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É opcional o grau de dificuldade, dependendo das características do

grupo: duas palmas, um passo de dança… etc.

A pesca

Fazem-se canas de pesca usando paus de vassoura e fio. Na ponta do fio,

coloca-se um arame em forma de “S”.

Com este anzol, cada jogador tem de tentar apanhar um pequeno pacote

(com uma surpresa lá dentro) através do laço.

BBoowwlliinngg

Este jogo tem a vantagem de se poder jogar em qualquer sítio.

Os pinos podem ser feitos de garrafas de água grande devem ser pintados

de cores vivas, para que fiquem bem visíveis.

- Fazer várias equipas.

- Com uma bola grande atirar aos pinos

- Ganha o jogador que derrubar mais

Costa com costa

Objectivos: Desencadear no grupo o processo de descontracção. Facilitar o

entrosamento e alongar o corpo, despertando-o e criando maior disposição

para os trabalhos grupais.

Processo: Formar duplas que devem ficar posicionadas costa com costa, bem

juntinha. Agarrar as mãos um do outro, por cima, de modo a que os braços

fiquem bem esticados. Segurando as mãos, dobrar bem devagar para a

frente, ficando com o corpo do parceiro sobre as costas. “ter cuidado com

os limites e a idade do outro.” Dobrar para a direita e para a esquerda,

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também. Efectuar cada movimento mais de uma vez (pelo menos três).

Soltar as mãos, sem afastar os corpos. Começar a virar, lentamente, sem se

afastar, de forma que os dois de cada dupla fiquem frente a frente, bem

juntinhos. Juntar as mãos, palma com palma. Ir abrindo os braços, com as

mãos juntas, bem devagar, forçando para frente (forças opostas), ficando

em forma de cruz (braços abertos). Deslizar as mãos e fechar os braços em

torno do corpo do companheiro, abraçando-o.

JJooggoo ddaass aarrggoollaass

Colocar em linha recta ou até mesmo formar um triângulo, com 5 garrafas

de plástico (cheias de areia ou outro material para não caírem). Pode-se

pintar as garrafas de cores vivas (torna o jogo mais estimulante) e até

colocar uma pontuação (de 1 a 5 pontos) nas garrafas, quanto mais longe

estiver a garrafa, maior a pontuação.

Este jogo pode ser jogado individualmente ou em equipas de 2 a 3

elementos.

Cada jogador tem de lançar 5 argolas, de forma a conseguir acertar

nas garrafas (a distância entre o jogador e garrafas devem variar em

função das capacidades da pessoa).

Ganha o jogo, o jogador ou equipa que tiver conseguido acertar mais

argolas nas garrafas ou tiver obtido uma pontuação mais alta.

JJooggoo ddaass llaattaass

Em cima de uma mesa, forma-se uma pirâmide de latas (ex. latas de refrigerantes), a uma altura de pelo menos 1,50m do chão.

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A cada jogador damos 5 bolas (podem ser de ténis, de trapos, etc.), para que atirem às latas e as derrubem. O jogador que derrubar o maior número de latas é o vencedor.

Laranja no pé

Material: 2 laranjas.

Processo: Sentar os participantes, em duas filas de cadeiras.

Uma laranja é colocada sobre os pés (que estão unidos) da primeira pessoa

de cada fila, que procurará passar a laranja sem a deixar cair, para os pés

da segunda pessoa e assim por diante.

Se a laranja cair, a brincadeira prosseguirá, do ponto em que caiu, utilizando

o tempo que for preciso.

Será vencedor o grupo que terminar primeiro.

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���� Animação cognitiva ou mental

Apesar de existirem perdas de aptidões cognitivas com o

envelhecimento esses danos podem ser bastante atenuados se o idoso

mantiver uma boa actividade e contactos sociais regulares.

O declínio das nossas aptidões cognitivas pode ser prevenido com

treino frequente e alguns exercícios simples.

O exercício mental regular pode aumentar a actividade cerebral,

retardar os efeitos da perda de memória e da acuidade e velocidade

perceptiva e prevenir o surgimento de doenças degenerativas.

São mais frequentes os declínios no funcionamento cognitivo

provocado pelo desuso das actividades cerebrais, das doenças, da medicação

e do álcool, dos factores psicológicos e sociais, do que do envelhecimento

em si.

Outros aspectos psicológicos que são adquiridos ao longo do curso da

vida têm uma grande influencia no modo como as pessoas envelhecem, se a

pessoa foi activa e optimista em jovem vai ser activa e optimista em velho.

A animação cerebral tem por objectivo manter a mente activa,

desenvolver algumas actividades cognitivas e prevenir algumas das

consequências do “sedentarismo” mental.

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Teste de stroop

Sopa de letras

Descubra na sopa de letras os elementos da comunicação.

As palavras poderão encontrar-se dispostas na horizontal, vertical ou

diagonal e escritas em sentido inverso.

Elementos da comunicação:

Emissor receptor mensagem código canal feedback contexto

C V A L E R P O T S A C E J

V E U F E E D B A C K A L G

A S J C S D Q N Z R E D J F

H S M O T X E T N O C I R D

F X N Q E S R I B P J U E S

T R V A D P S H C O F L N A

R O C Z F O T E R N V Ç H Z

J T D C V L G U M M C M G X

L P G Ó B G A T D I X E S C

U E H D N T D R E L S N A F

C C C I M U B R I D L S E T

S E D G J I C A N A L A O H

D R A O G K C S L A A G E R

O E T X S L F D M S O E A R

O I O N D I E A N V U M I O

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Animação – conceitos, princípios e técnicas

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AA ddaattaa mmaaiiss iimmppoorrttaannttee

Tipo de jogo: Jogo mental

Objectivo (s): - Treinar a memória a longo prazo. - Recordar. Procedimento: Pedir para dizer uma data importante/significativa para a pessoa e explicar porquê.

Duração: 30 min.

Comentário: A maioria referirá a data do casamento ou o nascimento dos filhos como as datas mais importantes para eles.

AAddiivviinnhhaass

Objectivo: Estimular a memória, a atenção e a concentração. Estimular a

imaginação. Recordar. Promover a participação.

Material

– lista de adivinhas.

Procedimento

O animador lê as adivinhas em voz alta para o grupo, pedindo a este que

encontre a solução para cada adivinha.

Duração: 45 min – 1h

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Sugestão

Se dispuserem de um quadro, pode-se sempre escrever as adivinhas neste,

em vez de as ler e reler. Ao usar o quadro pode-se também dar uma ajuda

na resposta, podendo por exemplo dizer “A resposta desta adivinha tem 5

letras” e fazer uns tracinhos e até mesmo escrever 1 ou 2 letras de forma a

adivinharem mais facilmente a palavra.

AAss ccaatteeggoorriiaass

Objectivo

- Estimular o raciocínio

- Diversão

- Jogo em equipa

Material:

- Cartões com imagens diversas pertencentes a várias categorias

Procedimento:

Distribuem-se os cartões pelos sujeitos e pede-se que os organizem por

categorias, por exemplo, juntar animais, profissões, transportes, etc.…

Duração: O tempo que durar os cartões.

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JJooggoo ddooss PPaarreess

Tipo de Jogo: Este jogo enquadra-se no tipo cognitivo/mental

Material: Vários cartões, a duplicar, com imagens de variadas formas, desde

formas geométricas, cores, bonecos, etc.

Objectivo: Este jogo tem como objectivo a estimulação e desenvolvimento

da memória visual e da atenção concentrada.

Desenvolvimento: Colocam-se os cartões, de forma aleatória, voltados com a

imagem para baixo. Pede-se aos sujeitos que, um de cada vez volte dois

cartões e diz-se aos restantes que estejam atentos aos cartões que os

colegas vão voltando.

O objectivo deste jogo é encontrar os pares, voltando os cartões e

decorando a sua posição.

MMeemmoorriizzaarr oo qquuee mmuuddoouu??

Tipo de jogo: Jogo de memória.

Objectivo (s): Treinar a memória visual, a atenção, a concentração e a

relação com os colegas.

Procedimento: A actividade divide-se em duas partes:

1ª Parte:

Fazer pares. Dar um tempo (entre 2 a 3 minutos) para observar o par e

depois pedir para o descrever de olhos fechados.

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2ª Parte:

Observar o par com atenção. Virar costas e modificar algo. O objectivo é

adivinhar o que o outro mudou.

O concurso

Objectivo: Estimular a memória, a atenção e a concentração. Promover a

participação. Estimular o trabalho de equipa. Divertir.

Material

- quadro, marcador, apagador

- cartões com as perguntas, tabela de pontuação

- uma campainha

- prémio (ex: 1ª caixa de chocolates)

Procedimento

Primeiramente escolhem-se os participantes (podem ser: individuais, pares

ou equipas), sendo o animador o “apresentador” do concurso.

Nesta espécie de “mini concurso” são utilizados 3 grupos de questões:

cultura geral, perguntas para completar e escolha múltipla (todas com

pontuação).

Para responder às questões, o(s) participante(s) têm de tocar 1ª campainha,

quem tocar primeiro é quem tem direito a responder. Se não souber ou

errar a resposta, passa-se a vez ao adversário(s).

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No final são somados os pontos dos 3 grupos e o jogador, par ou equipa que

obtiver a pontuação mais alta é o vencedor (es).

No final é atribuído o prémio ao vencedor (es).

Duração

30 - 45 min.

Nota

Não há tempo limite de resposta.

Sugestão

Atribuir um tempo limite de resposta (1 min., por exemplo).

Introduzir uma actividade física no concurso, por exemplo: tentar acertar

moedas para dentro de um copo a 1ª certa distância…

PPoollíícciiaa ee llaaddrrããoo

Objectivo: jogo de atenção

Material: cartões escritos e/ou com bonecos de “polícia”, “ladrão” e “vítima”

(deve existir apenas um “polícia” e um “ladrão”, sendo os restantes

elementos “vítimas”)

Procedimento: O grupo senta-se em círculo, passam os cartões e cada

elemento tira um.

O objectivo é: o “polícia” apanhar o “ladrão” o mais depressa possível.

Os elementos do grupo têm de estar sempre em contacto visual uns com os

outros.

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O “ladrão” tem de piscar o olho às “vítimas” e quando isso acontece a vítima

deve dizer “Morri”. Quando o “polícia” apanhar o “ladrão” diz: “Apanhei-te”.

O jogo termina quando o “ladrão” for apanhado.

PPrroovvéérrbbiiooss

Objectivo: Treinar a memória a longo prazo. Recordar. Promover a

participação.

Material: Lista com provérbios

Procedimento: O animador lê em voz alta uma lista de provérbios

incompletos, pedindo ao grupo para tentar completá-los.

Duração: 20 – 30 min.

Sugestão: Individualmente, em pares ou equipas, dar a lista dos provérbios

incompletos e pedir para completar.

Pode-se passar a actividade um período de tempo depois (1 mês, por

exemplo) para ver se houve (ou não) memorização dos provérbios.

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Encontre os sete erros e marque com uma caneta

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Escreva correctamente no diagrama abaixo o nome dos cinco desportos.

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� Animação através da expressão plástica (Pintura, Bordados, escultura, desenho, etc.) A animação Expressiva plástica visa proporcionar ao idoso a

possibilidade de se exprimir através das artes plásticas e dos trabalhos

manuais.

Com este tipo de animação pretende-se que o idoso possa dar largas à

sua imaginação e criatividade através das várias formas de expressão, como

sejam a pintura, escultura, desenho, etc. As actividades de expressão têm

ainda a vantagem de desenvolverem a motricidade fina, a precisão manual e

a coordenação psicomotora.

Pompons

É preciso:

• 1 cartolina • 2 copos de tamanhos

diferentes

• 1 novelo de lã amarela ou outra cor

• 1 tesoura

Como fazer:

1 - Faz dois quadrados na cartolina com 10 cm cada. 2 - Agrafa-os um ao outro.

3 - Com 2 copos de tamanhos diferentes, desenha 2 círculos nas cartolinas. 4 - Recorta as 2 rodelas.

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5 - Com a lã amarela "enchem-se" as rodelas até ficarem "gordas".

6 - Com ajuda (se for preciso) e muito cuidado recorta a parte de fora da rodela com lã.

7 - Em seguida passa-se 1 fio de lã pelo espaço entre os 2 pedaços de cartolina e aperta-se com força.

8 - Apara as pontas que ficarem desiguais.

Variações:

Um pintainho:

• Recortam-se as patas e o bico em cartolina cor-de-laranja.

• Recortam-se os olhos(Utiliza um marcador preto para pintar o que for preciso).

• Cola a cartolina com jeitinho e já está!

Caras /Bonecos: Recorta um chapéu, olhos, nariz, boca e uns sapatos.

Outros animais: Juntam-se mais pompons ou patas e faz-se uma lagarta e/ou uma aranha.

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Fazer fantoches de dedo é muito fácil e simples. Existem muitas personagens e animais que se podem fazer peça de teatro. Aqui vamospodes usar a tua imaginação para criar outras personagens.

É preciso:

• 1 tesoura (tem cuidado!)• tecido de feltro de várias cores

(para fazer a bruxa pode ser verde e preto)

• cola • lã (neste caso cinzenta)• caneta de tinta brilhante• canetas de feltro

Como fazer:

teu dedo. É o corpo da bruxa.

3 - Recorta dois rectângulos pretos mais pequenos e cola-os corpo da bruxa. São os braços.

conceitos, princípios e técnicas

Fantoches de dedo

Fazer fantoches de dedo é muito fácil e simples. Existem muitas personagens e animais que se podem fazer para criar, por exemplo, uma peça de teatro. Aqui vamos-te mostrar como se faz uma bruxa, mas depois podes usar a tua imaginação para criar outras personagens.

1 tesoura (tem cuidado!) de feltro de várias cores

(para fazer a bruxa pode ser verde

lã (neste caso cinzenta) caneta de tinta brilhante

1 - Corta dois rectângulos de feltro preto com largura e altura suficiente para, depois de os colares um ao outro, caber lá o teu dedo.

2 - Cola os lados e o topo dos dois rectângulos um ao outro, deixa a parte de baixo aberta para entrar o

rpo da bruxa.

Recorta dois rectângulos pretos mais pequenos os corpo da bruxa. São os braços.

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Fazer fantoches de dedo é muito fácil e simples. Existem muitas para criar, por exemplo, uma

te mostrar como se faz uma bruxa, mas depois

Corta dois rectângulos de feltro preto com largura e altura suficiente para, depois de os colares um ao outro, caber lá o teu dedo.

Cola os lados e o topo dos dois rectângulos um

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4 - Recorta um triângulo de feltro verde para ser a cara da bruxa e cola-o à parte de cima dos rectângulos.

5 - Corta um triângulo de feltro preto para fazeres o chapéu de bruxa.

6 - Corta algumas tiras de lã cinzenta e cola-as na cabeça da bruxa. Cola o chapéu preto por cima.

7 - Com as canetas de feltro, pinta os olhos, a boca e o nariz da bruxa.

8 - Usa a caneta de tinta brilhante para decorar o chapéu.

Variações:

• Com feltro cinzento enrolado em forma de cone, com orelhas e focinho cor-de-rosa, podes fazer um pequeno rato. Uns olhos grandes e uns bigodes de lã fazem maravilhas!

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• Para fazer um esqueleto, usa feltro branco. Mas desta vez faz um dos rectângulos maiores com pernas. Pinta os ossos e a cara do esqueleto com uma caneta de feltro preta.

É preciso:

• meias ou peúgas velhas• cartolinas de cores

variadas (bocados pequenos)

• lãs de cores variadas

Como fazer:

1 - Escolhe uma meia com a cor ou padrão que aches indicados. padrão - desenho que se repete num tecido, num papel ou numa superfície.

conceitos, princípios e técnicas

um esqueleto, usa feltro branco. Mas desta vez faz um dos rectângulos maiores com pernas. Pinta os ossos e a cara do esqueleto com uma caneta de feltro preta.

Fantoches com Meias

meias ou peúgas velhas de cores

variadas (bocados

lãs de cores variadas

• tesoura Muito cuidado com a tesoura! É melhor um adulto estar por perto.

• cola forte

Escolhe uma meia com a cor ou padrão que aches

desenho que se repete num tecido, num papel

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um esqueleto, usa feltro branco. Mas desta vez faz um dos rectângulos maiores com pernas. Pinta os ossos e a cara do

Muito cuidado com a tesoura! É melhor um adulto estar por perto.

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2 - Recorta, em cartolina:- duas meias-luas encarnadas para a boca;- uma linguinha cor-de-rosa;- uma bolinha ou um triângulo cor- duas bolinhas azuis ou - duas meias-luas para as orelhas;

boca

orelhas

4 - Cola todos estes elementos nos locais certos com muito cuidado, para a cola não passar (e colar o que não deve).

conceitos, princípios e técnicas

Recorta, em cartolina: luas encarnadas para a boca;

rosa; uma bolinha ou um triângulo cor-de-rosa para o nariz; duas bolinhas azuis ou castanhas para os olhos;

luas para as orelhas;

3 - Enfia a mão e experimentapara teres uma ideia das medidas daquilo que vais colar.

olhos nariz

língua

Cola todos estes elementos nos locais certos com muito cuidado, para a cola não passar (e colar o que não

5 - Completa a tua menina colando fios de lã para fazer o cabelo.Cola-os de baixo para cima. Se quiseres, aparacom a tesoura. Podes tambapanharcabelo com um laço, fazerduas tranças e pode ter ou não franja.

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Enfia a mão e experimenta-a, para teres uma ideia das medidas daquilo que vais colar.

Completa a tua

menina colando fios de lã para fazer o cabelo.

os de baixo para cima. Se quiseres, apara-o com a tesoura. Podes também apanhar-lhe o cabelo com um laço, fazer-lhe uma ou duas tranças e pode ter ou não franja.

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NOTA: ·Para proteger a meia durante as colagens, arranja dois pedaços de cartão com a forma da meia para lhe enfiares dentro. É para a cola não passar.

Pronto, agora arranja-lhe um amigo para conversarem os dois!

Fantoches com Meias (continuação)

VARIANTES:

A menina pode ficar muito simples, só com boca, olhos e cabelo, ou podes juntar mais elementos:

• uns dentes espetados: cola-lhe na boca dois quadradinhos de cartolina branca;

• cola um lacinho ao pescoço, usando um laço de embrulhos, um de tecido, ou faz um em cartolina com dois triângulos pequenos;

• arranja-lhe uns óculos: recorta-os em cartolina numa cor à tua escolha, ou molda-os em arame fininho

MAIS IDEIAS:

• Muitas coisas diferentes se podem fazer com uma meia: animais, pessoas, coisas...

• Escolhe uma meia da cor adequada ao fantoche que pretendes fazer: um animal, um monstro, uma cara, um bicho inventado, etc.

• Se precisares, junta outros adereços, usa arame fininho, tiras de tecido, plástico, etc. adereços - elementos que se juntam a uma figura para se perceber melhor o que ela é ou faz, ou para a distinguir; por exemplo, uma seringa para um enfermeiro, um fato?de-macaco para um mecânico ou um capacete para um piloto... Uns óculos, um pau, uma gravata... etc.

• Para se perceber o que fizeste, bastam as coisas mais simples: a

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boca, os olhos, um ou dois adereços e uma boa escolha de cores.

E SE FIZERMOS UM GATO PRETO?

Faz tudo como para a a menina, mas com uma meia preta, claro. Segue a lista abaixo para o focinho. Recorta, em cartolina: - umas meias luas encarnadas para a boca; - uma linguinha cor-de-rosa; - um triângulo pequeno para o focinho - duas bolinhas azuis ou castanhas para os olhos; - oito tiras fininhas pretas para os bigodes - dois triângulos brancos para as orelhas

Camisola Pintada É preciso:

• Folhas de papel grandes ou papel de cenário ou um plástico (para proteger a mesa de trabalho)

• Folhas de papel A4 (para esboçar o desenho e para proteger a camisola)

• Lápis e borracha

• Camisola (t-shirt) lisa, de algodão, branca ou de cor clara (ou não, dependendo das cores a usar)

• Marcadores e/ou tintas especiais para tecidos de várias cores

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Como fazer:

1 - Escolhe o que vais pintar na camisola: um animal, um objecto, um boneco, um desenho, etc. 2 - Faz, numa folha de papel, a imagem que escolheste. Se ficar mal, usa outra folha e copia, ou então ajeita o traço na própria folha. Neste caso não faz mal, porque o que vai contar é o desenho aplicado na camisola.

3 - Agora protege a mesa com a folha grande de papel ou com o plástico. 4 - Coloca a camisola bem direitinha em cima da mesa. Não pode ter rugas ou vincos e deve estar bem esticada.

5 - Coloca duas ou mais folhas de papel branco “dentro” da camisola, entre a parte a pintar (geralmente a frente) e as costas, para evitar que a tinta repasse.

6 - Usa, com muito cuidado, os marcadores para fazeres o desenho na camisola. Não carregues muito e evita apoiar a mão para não borrar. Por segurança, podes primeiro fazer os traços principais a lápis (levezinho) e depois passar por cima com o marcador.

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7 - Se decidires usar as tintas para tecido, deves primeiro fazer os traços com o marcador e dpintar. Claro que também podes pintar, apenas, sem fazer os contornos com o marcador. 8 - Deixa secar tudo muito bem (por segurança, pelo menos um dia).

É preciso:

• feijões encarnados • uma pedra da calçada

(daquelas dos passeios) - branca ou preta

• cola forte em gel• cola branca de

carpinteiro (ou verniz)• um pincel grosso para

aplicar a cola • tintas de várias cores

(pode ser guache)

Como fazer:

1 - Vamos fazer de conta que a pedra vai ser uma casa. Pinta a porta, as janelas e o

conceitos, princípios e técnicas

Se decidires usar as tintas para tecido, deves primeiro fazer os traços com o marcador e depois

Claro que também podes pintar, apenas, sem fazer os contornos com

Deixa secar tudo muito bem (por segurança, pelo menos um dia).

feijões encarnados pedra da calçada

branca ou

cola forte em gel cola branca de carpinteiro (ou verniz) um pincel grosso para

tintas de várias cores (pode ser guache)

feijões pedra da calçada

cola cola de carpinteiro

pincel guaches

conta que a pedra vai ser uma casa. Pinta a porta, as janelas e o

2 - Espalha cola em cima, no telhado, e cola os feijões juntinhos, como se

3 - Quando estiver bem seco, passa a cola branca (ou o verniz) por toda a pedra

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pedra da calçada

cola de carpinteiro

guaches

Quando estiver bem seco, passa a cola branca (ou o verniz) por toda a pedra

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que achares que falta. fossem telhas. (menos por baixo).

4 - Deixa secar bem. 5 - Quando estiver bem seco, passa a cola branca (ou o verniz) na parte de baixo - a base.

E pronto! Tens um pisa-papéis muito original para usares ou para oferecer!

Flor de Papel

Material:

• Papel cartão e/ou papelão de qualquer cor • Cartolina verde • Papel sulfite • Papel crepe de várias cores

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• Palito de churrasco • Vaso de planta pequeno • Lápis preto • Hidrocor• Cola branca • Pincel médio • Fita crepe • Areia • Tesoura

Desenhe o molde no papel sulfite com o lápis preto, conforme figura acima e recorte. Recorte três flores

no papel cartão, usando o molde.

conceitos, princípios e técnicas

Palito de churrasco Vaso de planta pequeno Lápis preto Hidrocor verde Cola branca Pincel médio Fita crepe Areia Tesoura

Desenhe o molde no papel sulfite com o lápis preto, conforme figura acima e recorte. Recorte três flores

no papel cartão, usando o molde.

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Desenhe o molde no papel sulfite com o lápis preto, conforme figura acima e recorte. Recorte três flores

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Faça muitas bolinhas com o papel crepe de várias cores. Prenda um palito de churrasco com fita crepe

em cada uma das flores, conforme figura acima.

Cole as bolinhas de papel crepe por sobre as flores de papel, com cola branca, até cobrir todo o molde, conforme figura acima. Espere secar totalmente.

Faça o mesmo do outro lado das flores.

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���� Animação através da expressão e da comunicação (Teatro, música, expressão dramática, escrita, fotografia, etc.)

A Animação através da comunicação oral e corporal é uma das

principais formas de dar movimento e sentido às necessidades de ocupação

dos idosos. Na animação expressiva os sujeitos transmitem os seus

sentimentos e emoções através da voz, do comportamento, da postura e do

movimento.

���� Animação promotora do desenvolvimento pessoal e social (Auto-conhecimento, histórias de vida, dinâmicas de grupo, etc.) Esta animação tem por objectivo desenvolver as competências

pessoais e sociais da pessoa e, principalmente, da pessoa como elemento de

um grupo. Com esta animação estimula-se o auto-conhecimento, a intercção

entre a pessoa e o grupo e a dinâmica de grupo.

Dinâmicas de grupo

A Dinâmica de grupos consiste no estudo das interacções entre membros do

grupo, tendo em consideração o seguinte:

• A participação dos membros nas decisões e solução dos problemas;

• A natureza dos grupos: sua constituição, estrutura, funcionamento e

objectivos;

• A interdependência entre os membros do grupo;

• A coesão do grupo;

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• A pressão social exercida sobre o grupo;

• A capacidade de resistência à mudança do grupo;

• Os processos de liderança no grupo.

Tipos de técnicas/dinâmicas

Técnica quebra-gelo

Ajuda a tirar as tensões do grupo, desinibindo as pessoas para o

encontro;

• Pode ser uma brincadeira onde as pessoas se movimentam e se

descontraem;

• Resgata e trabalha as experiências de criança;

• São recursos que quebram a seriedade do grupo e aproximam as

pessoas.

Técnica de apresentação

– Ajuda a apresentar-se uns aos outros. Possibilitando descobrir: quem

sou, de onde venho, o que faço, como e onde vivo, o que gosto, sonho, sinto e

penso... Sem máscaras e subterfúgios, mas com autenticidade e sem

violentar a vontade das pessoas;

- Exige diálogo verdadeiro, onde partilho o que posso e quero ao novo grupo;

- São as primeiras informações da minha pessoa;

- Precisa ser desenvolvida num clima de confiança e descontracção;

- O momento para a apresentação, motivação e integração. É aconselhável

que sejam utilizadas dinâmicas rápidas, de curta duração.

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Técnica de integração

- Permite analisar o comportamento pessoal e de grupo. A partir de

exercícios bem específicos, que possibilitam partilhar aspectos mais

profundos das relações interpessoais do grupo;

- Trabalhar a interacção, comunicação, encontros e desencontros do grupo;

- Ajuda a sermos vistos pelos outros na interacção de grupo e como nos

vemos a nós mesmos. O diálogo profundo no lugar da indiferença,

discriminação, desprezo, vividos pelos participantes em suas relações;

- Os exercícios interpelam as pessoas a pensar suas atitudes e seu ser em

relação;

Técnicas de animação e relaxamento

- Tem como objectivo eliminar as tensões, soltar o corpo, voltar-se para si e

dar-se conta da situação em que se encontra, focalizando cansaço,

ansiedade, fadigas etc. Elaborando tudo isso para um encontro mais activo e

produtivo;

- Estas técnicas facilitam um encontro entre pessoas que se conhecem

pouco e quando o clima de grupo é muito frio e impessoal;

- Devem ser usadas quando necessitam romper o ambiente frio e impessoal

ou quando se está cansado e necessita retomar uma actividade. Não para

preencher algum vazio no encontro ou tempo que sobra.

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Técnica de capacitação

– Deve ser usada para trabalhar com pessoas que já possuem alguma prática

de animação de grupo;

- Possibilita a revisão, a comunicação e a percepção do que fazem os

destinatários, a realidade que os rodeia;

- Amplia a capacidade de escutar e observar;

- Facilita e clareia as atitudes dos animadores para que orientem melhor seu

trabalho de grupo, de forma mais clara e livre com os grupos;

- Quando é proposto o tema/conteúdo principal da actividade, devem ser

utilizadas dinâmicas que facilitem a reflexão e o aprofundamento; são,

geralmente, mais demoradas.

Dinâmica: 30 segundos

Participantes: 10 a 30 pessoas

Tempo Estimado: 30 minutos

Modalidade: Debate.

Objectivo: Estimular a participação de todos por igual nos debates e

conversas e evitar interrupções paralelas.

Material: Nenhum.

Descrição: O coordenador apresenta um tema a ser discutido pelo grupo.

Baseado neste tema, cada participante tem trinta segundos para falar

sobre o assunto apresentado, sendo que ninguém pode ultrapassar o tempo

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estipulado, ao mesmo tempo que os outros participantes devem manter-se

em completo silêncio. Se o comentário terminar antes do fim do tempo,

todos devem manter-se em silêncio até o final deste tempo. No final, o tema

pode ser, então, debatido livremente. O coordenador também pode desviar,

utilizando como tema, por exemplo, "saber escutar e falar", introduzir

questões como:

* Sabemos respeitar e escutar (e não simplesmente ouvir) a opinião dos

outros?

* Conseguimos sintetizar as nossas opiniões de maneira clara e objectiva?

Dinâmica A formiga

Dinâmica – A Formiga (A formiga é imaginária, não é de verdade)

Objectivo: criar um clima mas amigável entre os participantes, mostrando

que só devemos desejar ao outro aquilo que desejamos para nós mesmos.

Público-alvo: De todas as idades

Procedimento:

Os participantes devem formar um círculo - o animador explica para o grupo

que devem passar a formiga ao seu companheiro de forma bem suave, sem

feri-la ou matá-la. Ele inicia a dinâmica da seguinte forma: coloca formiga

imaginária em qualquer parte do corpo do seu companheiro e este por sua

vez deve passá-la para a pessoa que está ao seu lado (um a um) até que

todos do círculo tenham recebido a formiga e ela retorne à pessoa que

começou. Depois disso, o animador dará ordem para que um a um beije o

lugar onde colocou a formiga no seu colega... este é um momento de

descontracção, de constrangimento, porque muitos põem a formiguinha no

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lugar mais esquisito possível, e agora terá de beijar no local... é muito

divertido...... porque vão ter de beijar mesmo.

Dinâmica: A palavra-chave

Destinatários: Grupos de jovens ou de adultos. Pode-se trabalhar em

equipas.

Material: Oito Cartões para cada equipa. Cada um deles contém uma

palavra: Amizade, liberdade, diálogo, justiça, verdade, companheirismo,

bravura, ideal, etc. Os cartões são colocados em um envelope.

Desenvolvimento:

- O animador organiza as equipas e entrega o material de trabalho.

- Explica a maneira de executar a dinâmica. As pessoas retiram um dos

cartões (do envelope); cada qual fala sobre o significado que atribui à

palavra.

- A seguir, a equipa escolhe uma das palavras e prepara uma frase alusiva.

- No plenário, começa-se pela apresentação de cada equipa, dizendo o nome

dos integrantes e, em seguida, a frase alusiva à palavra escolhida.

Avaliação: - Para que serviu o exercício? - Como nos estamos a sentir?

Dinâmica: Artista

Participantes: Indefinido.

Tempo Estimado: 10 minutos.

Material: Lápis, papel e vendas.

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Descrição: A facilitadora entrega a cada participante uma venda. De

seguida pede para que cada participante desenhe com os olhos vendados

uma:

- Casa

- Nessa casa coloque janelas e portas.

- Ao lado da casa desenhe uma árvore.

- Desenhe um jardim circundando a casa, sol, nuvens, aves a voar, etc.

- Uma pessoa com olhos, nariz e boca.

Ao tirarem as vendas todos devem fazer uma exposição dos desenhos

passando de um por um, os participantes dirão como foi a experiência de

fazer o desenho solicitado com os olhos vendados e como seria realizar uma

tarefa sem ter o conhecimento necessário.

Dinâmica: Árvore da Vida, Árvore da Morte

Objectivo: Reflectir sobre os sinais de vida e morte no bairro, na

comunidade, na família, no grupo…

Material: um galho de árvore seca, um galho de árvore verde, caneta ou

pincel e pedaços de papel.

Desenvolvimento: Em pequenos grupos descobrir os sinais de vida e morte

que existem no bairro, na família, etc. Depois, diante da árvore seca e verde

vão explicando para o grupo o que escreveram e penduraram na árvore.

Variação: Podem-se separar atitudes que nos levam à vida ou à morte nos

relacionamentos ou ainda, com a natureza.

Dinâmica: Dinâmica dos Recadinhos

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Material: Papel e Caneta

Desenvolvimento: Fazer um círculo entre as pessoas presentes e cada um

coloca o seu nome na folha e de seguida passa a folha para pessoa do lado.

Conforme cada um recebe uma folha, deve deixar um recado com elogios,

palavras de ânimo ou conforto, versos, etc.

No final, cada um receberá sua própria folha com mensagens especiais para

guardar de recordação.

É uma actividade muito especial e interessante pois normalmente recebe-se

elogios que nem se imagina receber.

Dinâmica: Movendo-se entre obstáculos

Material necessário: garrafas, latas, cadeiras ou qualquer outro objecto

que sirva de obstáculo, e lenços que sirvam como vendas para os olhos.

Desenvolvimento: Os obstáculos devem ser distribuídos pela sala. As

pessoas devem caminhar lentamente entre os obstáculos sem a venda, com a

finalidade de gravar o local em que eles se encontram.

As pessoas deverão colocar as vendas nos olhos de forma que não consigam

ver e permanecer paradas até que lhes seja dado um sinal para iniciar a

caminhada. O animador com auxilio de uma ou duas pessoas, imediatamente

e sem barulho, tirarão todos os obstáculos da sala. O animador insistirá em

que o grupo tenha bastante cuidado, em seguida pedirá para que caminhem

mais rápido. Após um tempo o animador pedirá para que todos tirem as

vendas, observando que não existem mais obstáculos.

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Compartilhar: Discutir sobre as dificuldades e obstáculos que encontramos

no mundo, ressaltando porém que não devemos temer, pois com confiança,

vontade e sem medo conseguimos ultrapassar todos os obstáculos.

Dinâmica: Recordações da infância

Tempo Estimado: 30 minutos

Objectivo: Proporcionar o conhecimento recíproco da infância de cada

participante.

Material: Perguntas preparadas pelo coordenador em número superior ao

número de participantes.

Observação: Deve-se evitar perguntas que levem a recordações tristes.

Descrição: Cada participante recebe aleatoriamente uma pergunta e lê em

voz alta para os demais, respondendo-a de seguida. As perguntas podem ser

reutilizadas.

Propostas de perguntas:

- Como era o seu melhor amigo(a)?

- Como o seu pai gostaria que você fosse?

- O que você imaginava ser quando fosse grande?

- Quais os seus sonhos de infância?

- Qual a melhor lembrança do seu padrinho?

- Qual a melhor lembrança do seu pai?

- Qual a melhor lembrança da sua infância?

- Qual a melhor lembrança da sua mãe?

- Qual a sua primeira grande alegria?

Dinâmica: Caixeiro-viajante

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Objectivo: Estimular a COMUNICAÇÃO. Como falar com um objectivo

específico para uma determinada assistência de modo concreto e claro sem

pouco tempo. Como tornar atraente a mensagem que se transmite.

Material necessário: diferentes produtos para os participantes de cada

grupo.

Descrição da Dinâmica: o coordenador da dinâmica deve motivar as pessoas

a se imaginarem como alguém que está numa feira pública a vender alguma

coisa para os milhares de espectadores.

Pode ser um objecto ou uma ideia.

Divididos em grupos, os participantes escolhem o que irão vender. De

seguida, cada um expõe o seu discurso de vendedor para o restante grupo

em 2 minutos. O vendedor, deve gesticular, animar, gritar, fazer o que for

preciso para vender o produto (ou ideia). Depois que todos tenham feito a

sua “venda”, o grupo avalia e escolhe o melhor vendedor.

Reunidos, cada grupo apresenta o seu melhor vendedor. Podem, inclusive,

resolver que todo o grupo tentará vender um mesmo produto. Faz-se uma

votação para escolher o melhor vendedor, justificando as razões da escolha

Dinâmica: Hierarquizar problemas

Objectivo: indicar comunitariamente os problemas e juntos discernir

prioridades.

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Material necessário: copo descartável com água tingida de vermelho, vários

alfinetes, papel e caneta.

Descrição da dinâmica: em pequenos grupos, discute-se quais são os

maiores problemas enfrentados em determinada área (saúde, educação,

trabalho, moradia...).

Cada pessoa escolhe três problemas que considera os mais importantes. Em

grupo, coloca-se um copo descartável (plástico ou papel) cheio de água com

tinta vermelha.

Explica-se que o copo com a água significa o povo com os seus valores, sua

vida, suas esperanças.

A cada problema indicado pelos sujeitos, corresponde um alfinete que se

crava no copo, de maneira a que a água tingida comece a sair pelos furos

(cada furo equivale a um ferida de sofrimento).

Caso a água tingida se acabe ainda antes de todos os terem apresentado,

pode-se acrescentar mais água tingida, simbolizando que se recebeu ajuda

do exterior.

Enfiados todos os alfinetes, os participantes devem responder qual buraco

se deve tapar primeiro e porquê.

É importante que, à medida que os sujeitos vão falando dos problemas,

alguém os anote num papel

Dinâmica: desenho dos pés

Objectivo: socializar, integrar, perceber a necessidade de assumir

compromissos, crescer, valorizar-se.

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Material necessário: uma grande folha de papel e lápis colorido para cada

participante.

Descrição da dinâmica: o coordenador da dinâmica motiva todos os

participantes a desenharem num grande papel o próprio pé. De seguida,

encaminha a discussão, para que todos os participantes tenham

oportunidade de dizer o que pensam:

1.Todos os pés são iguais?

2.Estes pés caminham muito ou pouco?

3.Por que precisam caminhar?

4.Caminham sempre com um determinado objectivo?

5.Quanto já caminhamos para chegar onde estamos?

Após esta discussão, lembrar de pessoas que lutaram por objectivos

concretos e conseguiram alcançá-los. Terminada a discussão, o coordenador

da dinâmica convida a todos que escrevam no pé que desenharam algum

compromisso concreto que irão assumir.

Dinâmica: o boneco

Objectivo: discutir com o grupo a importância de todos participarem,

valorizando as suas características próprias, e estabelecendo acções em

conjunto.

Material necessário: papel e caneta para cada pessoa (ou grupo)

Descrição da dinâmica: até 10 pessoas: cada um recebe uma folha de papel

e, afastados uns dos outros, desenham uma parte do corpo humano. Em

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seguida, as pessoas se reúnem e tentam montar um boneco a partir do que

desenharam (provavelmente haverá muitas mãos e pés e nenhuma perna ou

nenhum olho).

O coordenador pergunta então:

1.Qual a semelhança (e a diferença) entre o boneco que se montou e o

próprio grupo?

2.Quanto nosso grupo não tem olhos (ou boca, perna, braço, pescoço...) o que

acontece?

3.Quando o grupo tem muitas bocas (pernas, braços, mãos, olhos...) o que

acontece?

4.Como podemos mudar esta situação no grupo. Dêem exemplos concretos.

No final da discussão, os participantes acabam de desenhar as partes do

boneco que ainda faltam, dizendo da importância destas partes.

Dinâmica: A colagem

Objectivo: comunicar uma mensagem de maneira criativa, usando

instrumentos simples e material impresso disponível (revistas, jornais, etc.)

Objectivos: comunicar o resultado da reflexão de um grupo sobre um tema,

ajudar um grupo a resumir as ideias mais importantes de uma discussão; que

todas as pessoas de um grupo se expressem e trabalhem juntas.

Material necessário: uma cartolina para cada grupo, revistas, jornais,

tesouras, cola.

Descrição da dinâmica: o coordenador da dinâmica explica em que consiste

a colagem: é um cartaz feito por diversas pessoas, com recortes, fotos, ou

outros, para comunicar o que pensam sobre determinado tema.

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Os grupos, de 5 a 8 pessoas discutem o tema. Procuram fotos, recortes,

letras de jornais e outros para expressar o que discutiram.

Colam tudo numa cartolina. As diferentes colagens são apresentadas em

assembleia e discute-se o que cada colagem quis dizer. As pessoas que

fizeram a colagem podem complementar as interpretações, se for preciso.

Dinâmica: A caça ao tesouro

Objectivo: Ajudar as pessoas a memorizarem os nomes uma das outra,

desinibir, facilitar a identificação entre pessoas parecidas.

Material necessário: Uma folha com o questionário e um lápis ou caneta para

cada um.

Descrição para dinâmica: O coordenador explica aos participantes que agora

se inicia um momento em que todos terão a grande hipótese de se

conhecerem. A partir da lista de descrições, cada um deve encontrar uma

pessoa que se encaixe em cada item e colocar o seu nome na linha.

1-Alguém com a mesma cor de olhos que os seus

2-Alguém que viva numa casa sem fumadores

3-Alguém que já tenha morado noutra cidade

4-Alguém cujo primeiro nome tenha mais de seis letras

5-Alguém que use óculos

6-Alguém que esteja com a camisola da mesma cor que a sua

7-Alguém que goste de verde

8-Alguém que tenha a mesma idade que você

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9-Alguém que esteja de meias azuis

10-Alguém que tenha um animal de estimação

Obs: Pode-se aumentar a quantidade de questões ou reformular estas,

depende do tipo ou do tamanho do grupo.

Dinâmica: A história

Objectivo: É um momento de descontracção, ajuda a desenvolver a

criatividade e a capacidade de se trabalhar em grupo.

Material necessário: Uma folha com 20 substantivos, 10 adjectivos e 5

verbos para cada grupo. Papel e caneta para que possam anotar a história

que tiverem inventado.

Descrição da dinâmica: Cada equipa tem que inventar uma história em que

entrem as palavras anotadas na folha de papel, na sequência em que estão

anotadas. Os substantivos e adjectivos devem ter os mais diferentes

significados para que a história se torne bem mais interessante.

O coordenador da dinâmica explica o que terá que ser feito e os grupos

terão cinco minutos para preparar a sua história.

Cada grupo lê a sua história em voz alta para os demais. Ganha a equipa que

respeitar melhor a sequência dada na folha, que usar todas as palavras, que

tiver feito a história dentro do prazo.

Dinâmica: dizendo por dizer

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Objectivo: A partir de uma frase pronta, a pessoa desenvolva ideias

coerentes. E aprenda a manifestar sua opinião.

Material necessário: Uma frase para cada participante.

Descrição da dinâmica: Cada participante recebe uma frase (ou escolhe.

O coordenador da dinâmica dá 15 minutos para que cada um, em silêncio,

organize as ideias para, em 5 minutos, explicar o significado da frase e

elabore um discurso que convença o grupo de que a afirmação é verdadeira.

O grupo deve ter um cronometrista e todos os participantes devem anotar o

que pensam do discurso de cada um dos companheiros do grupo.

O coordenador deve estar atento para que não seja um debate de ideias,

mas análise da lógica e da capacidade de convencimento de quem está a

falar.

Sugestões de frases:

1. A bomba está prestes a explodir

2. O circo vale mais do que o pão.

3. Um por todos, todos por um.

4. A causa verde dá dinheiro.

Dinâmica: O slogan

Material necessário: Papel e caneta para todos os participantes.

Descrição da dinâmica: O coordenador explica o que é um slogan:

É uma mensagem ou ideia simples, apresentada numa frase original,

sintética, sonora, visualizável, fácil de memorizar e que, ao ser divulgada,

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seja de fácil entendimento e de fácil repetição. Alguns exemplos podem ser:

É melhor perder um minuto na vida que perder a vida num minuto;

O coordenador encaminha a formação de grupos e pede que cada grupo faça

um slogan sobre o conteúdo principal discutido durante o encontro, ou sobre

qualquer outro assunto.

De seguida, cada grupo apresenta o slogan que inventou e também o

processo que fez para chegar a ele.

O grupo completo escolhe dois ou três slogans que considerem os melhores.

O slogan pode vir acompanhado de desenhos, cartazes, música ou encenação.

Dinâmica: O baile de mascaras

Objectivo: Comparar a auto-imagem com a imagem que os outros têm de

determinada pessoa.

Material necessário: Nenhum.

Descrição da dinâmica: O coordenador explica aos participantes que eles

vão-se preparar para um baile de máscaras.

Deverão comportar-se de acordo com a máscara que receberem, porque

ninguém vai definir a sua própria máscara.

Um participante sai da sala por instantes, o grupo decide que máscara lhe

vai dar, a partir do seu comportamento, suas atitudes diante do grupo, seu

modo de ser, das suas características mais acentuadas. Ou seja, ele pode

receber a máscara de um bicho, de uma planta, de um objecto, de outra

pessoa, etc.

O participante retorna à sala e o grupo comunica que máscara escolheu e

pedem que o sujeito explique porque recebeu esta máscara. Depois, o grupo

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apresenta a reflexão feita. Deve-se observar (e anotar) as reacções do

indivíduo.

O processo repete-se com todos os participantes do grupo.

O coordenador deve estar atento para que o diálogo aconteça, dando espaço

para o sujeito que está mascarado e para o grupo que está a mascarar.

Deve-se evitar que o grupo ridicularize alguém.

Após o "baile", pode haver um momento em que todos dizem o que sentiram

durante a dinâmica.

Dinâmica: O Construtor Cego

Objectivo: Trabalhar com limitações, habilidades, trabalho em equipa,

comunicação.

Duração: 25 minutos aproximadamente.

Material Necessário: Cartolina cortada em vários tamanhos e formatos,

papel de alumínio, tesoura, cola e agrafador para cada dupla. Venda para os

olhos e cordel para amarrar as mãos.

Procedimento:

1. Formar duplas, onde um representará o papel de um cego (com a venda nos

olhos) e o outro ficará com as mãos atadas (amarrar as mãos para trás.).

2. Cada dupla deverá confeccionar um recipiente para armazenar água da

chuva, imaginando-se que estão numa ilha deserta e árida e o prenúncio de

um temporal aproxima-se.

Para isso, terão 15 minutos para a construção.

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3. Após o tempo estipulado, invertem-se os papéis da dupla e reinicia-se a

confecção de outro recipiente;

4. Comentários.

Observações: Pode-se permitir ou não a construção completa do recipiente.

Fica a critério do animador.

Dinâmica: A Casa

Objectivo: Proporcionar a auto-avaliação de valores, história de vida

pessoal, rever-se ou projectar-se em objectos ou ambientes, relembrando

situações.

Duração: Aproximadamente 40 minutos.

Material Necessário: Equipamento de som (CD, cassete ou similar), com a

música relaxante.

Procedimento: Antes de iniciar, o animador contextualiza o grupo, dizendo

que cada pessoa irá visualizar, mentalmente, a sua casa (ou algum ambiente,

local onde já viveu, com que tenha familiaridade) e se identificar com algum

objecto, projectando-se a si próprio nesse objecto.

Convidar os participantes a se espalharem pelo ambiente, no chão, que

deverá estar sem cadeiras e limpo.

Colocar a música e sugerir que, durante a execução, as pessoas procurem

“viajar” até o local que gostariam de recordar ou “estar” nesse momento.

Escolher o objecto ou ambiente desse local lembrando e projectar-se nele.

Pensar em como seria se fossem o próprio objecto ou ambiente e por quê.

Cada pessoa poderá escrever as suas “imagens” ou, simplesmente, no final,

verbalizar os seus sentimentos ou relatos.

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O que significa voltar para casa? Como é o meu lar?

Dinâmica: O Preço do Stress

Objectivo: Este é um exercício simples que leva os participantes a examinar

a forma como alocam recursos para resolver os seus problemas. Tornar os

participantes do grupo conscientes dos recursos que usam para resolver

problemas. Levar os participantes a realocar os recursos de forma a torna-

los mais produtivos.

Duração: 10 a 15 minutos

Material Necessário: Dinheiro de jogar no valor de 100€ para cada

participante.

Procedimento:

a. Informe os membros do grupo que eles vão atribuir preços aos seus

problemas. Antes de começarem, entretanto, eles devem identificar tanto

os grandes como os pequenos problemas que enfrentam diariamente.

b. Depois de terem cumprido esta etapa, dá-se a cada um dinheiro trocado

(moedas e notas de todos os valores) no valor de 100€.

c. Diz-se que eles devem destinar parcelas de dinheiro para os problemas

que identificaram. As quantidades alocadas devem representar a quantidade

de tempo que empregam todos os dias para resolver especificamente esses

problemas.

d. Quando todos tiverem completado essa etapa, pede-se que registem os

valores que alocaram para cada um dos problemas.

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e. A próxima etapa é pedir-lhes que refaçam o exercício, porém, de acordo

com o que acham que seria um investimento mais lógico do tempo e dos

recursos de que dispõem para cada problema.

f. Eles devem registar as novas quantias e comparar com as quantias

originais. A realocação desses recursos deve ser discutida e os

participantes devem anotar que mudanças vão fazer após o término da

dinâmica.

Observações: Pontos para discussão:

1. Qual é a diferença entre as quantias alocadas nas duas etapas?

2. Alguém não ficou surpreso com as diferenças?

Dinâmica: Torre de Controlo

Duração: Aproximadamente 20 minutos.

Material Necessário: Um apito, uma cadeira, uma caixa com panos, fitas,

chapéus…

Procedimento:

Disposição do grupo: em semicírculo, de frente para o animador.

Etapa I:

- Desafiar o grupo a responder, com prontidão, às orientações da torre de

comando.

- Quem orienta é o animador.

- Mediante 4 sinais, os participantes agirão de forma diferenciada:

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* 1 palma: deslocar-se pela sala, usando somente um pé e movimentando os

braços para cima;

* 2 palmas: sentar-se no chão;

* 3 palmas: caminhar segurando o joelho;

* 1 apito: formar um círculo.

O facilitador realiza um treino. A seguir, varia os comandos e vai eliminando

aqueles que responderem de forma incorrecta.

Etapa II:

Solicitar um voluntário. Ao se apresentar, o voluntário deverá criar novas

formas de comando e conduzir a actividade. Colocar à sua disposição uma

caixa com alguns objectos intermediários (panos, chapéus, fitas). Escolher

mais um ou dois voluntários tendo em atenção para que o tempo máximo no

comando seja de 5 minutos por pessoa.

Finalização: Em círculo, abrir espaços para comentários, sentimentos,

dificuldades, facilidades e outros que o grupo julgar importantes. Relacionar

a actividade à necessidade da prontidão para responder às exigências

diárias.

Observações: As ordens podem ser alteradas consoante a forma e a

capacidade de cada grupo.

Dinâmica: O Bazar da Troca

Objectivo: Reflectir sobre mudanças de comportamento,

redimensionamento de atitudes, valores.

Duração: Aproximadamente 50 minutos.

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Material Necessário: Mesa, cartolina e caneta.

Procedimento: O animador deverá, com antecedência, montar um espaço

para o bazar, com o nome “Bazar da Troca”.

a. Solicitar um voluntário que irá até o canto do bazar para fazer a sua

troca. Esse voluntário poderá trocar de tudo no bazar: tristeza, problemas,

calvície, egoísmo, etc. Para isso, ele deverá escolher alguém do grupo para

efectuar a troca - essa pessoa será o “dono” CIRCUNSTANCIAL do bazar.

Esse “dono” procederá da mesma forma que o anterior e, assim,

sucessivamente, até que todos tenham passado pelo bazar.

b. Aquilo que se deixa no bazar não pode ser devolvido.

c. A pessoa que vai trocar dirige-se ao “dono” do bazar e diz: “Eu tenho

muita INTOLERÂNCIA e gostaria de fazer uma troca consigo, onde eu

possa ganhar um pouco da sua PACIÊNCIA - o que gostaria receber de

mim?”.

d. O “dono” do bazar diz: “Aceito a sua INTOLERÂNCIA, desde que você

me passe "FORÇA DE VONTADE”.

e. E, assim, sucessivamente, até que os outros “donos” de bazar e

“trocadores” se revezem.

Finalizar com um bom relaxamento, levando os participantes a sentirem-se,

realmente, livres dos seus “fardos”. Proceder a outros comentários.

Dinâmica: A Viagem

Objectivo: Processar escolhas, trazer à consciência os critérios

inconscientes que utilizamos para processar escolhas.

Duração: Aproximadamente 1 hora.

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Material Necessário: Fotos de pessoas famosas em grande quantidade.

Procedimento:

1. Colocar fotos de pessoas famosas em grande quantidade

2. Informar os participantes, que cada um ganhou uma viagem para duas

pessoas e que as pessoas que planeavam levar tiveram um imprevisto de

última hora e poderão ser substituídas.

3. Portanto, cada participante, deverá escolher entre as fotos espalhadas,

três pessoas com que teriam prazer em fazer esta viagem e três pessoas

com quem jamais viajariam e explicar o porquê de cada escolha.

Observações: Esta dinâmica tem o objectivo de trazer a tona, os critérios

de avaliação de cada um, os valores, a discriminação, os pressupostos, os

rótulos, a subjectividade com que realizam cada escolha, as suas pré-

concepções, etc

Dinâmica: Remédio para o Coração

Objectivo: Aprofundar relacionamentos, possibilitar a auto-ajuda,

companheirismo.

Duração: Aproximadamente 40 minutos.

Material Necessário: Cápsulas de remédio vazias, equipamento de som (CD,

cassete ou similar), frases em papel bem pequeninas.

Procedimento:

a. Preparar as frases e colocá-las, previamente, dentro das cápsulas.

b. Falar que foi lançado no mercado, recentemente, um remédio super

milagroso, e que as pessoas, ao tomá-lo, nunca mais se sentirão doentes.

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c. “Nós trouxemos algumas cápsulas desse remédio hoje para vocês e vamos

distribuí-las”.

d. Distribuir as cápsulas aos participantes e solicitar que não tomem ainda o

seu “remédio”.

e. Sugerir que cada pessoa abra a sua cápsula e, quem quiser, leia a

mensagem nela contida.

f. Sugerir que as pessoas troquem as suas mensagens.

É opcional o animador pedir alguns comentários

Dinâmica: A coisa mais importante do mundo

Objectivo: Propiciar o desenvolvimento da auto-estima. Ideal para ser

utilizada na sensibilização para a Saúde.

Material Necessário: Uma caixa com uma abertura e um espelho dentro, em

condições de reflectir a imagem de quem olha por fora.

Procedimento: Averiguar com grupo quais são as sete maravilhas do mundo.

Quando umas quatro já tiverem sido citadas, desviar para a maravilha que

vamos poder contemplar agora.

Maravilha maior que todas essas citadas, e que não está incluída em nenhum

sistema de classificação.

Desenvolvimento:

Pedir que cada um venha até o centro da sala e olhe dentro da caixa, para

contemplar a coisa mais importante do mundo.

Exigência: ninguém pode dizer nada, enquanto todos não a tiverem visto.

Processamento: Perguntar ao grupo:

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Quem viu realmente a coisa mais importante do mundo?

O que você viu é realmente a coisa mais importante para si?

A partir dos comentários do grupo pode-se criar um clima de reflexão em

torno da importância que temos atribuído às questões relativas ao nosso

bem-estar.

Dinâmica: Eu Queria… Eu quero

Objectivo: Exercitar a determinação, o fazer acontecer, a auto motivação

para se fazer comprometer com os desejos pretendidos.

Procedimento: Esta vivência é simples, porém muito profunda, exactamente

porque sugere às pessoas, de uma forma muito rápida e prática, o

redimensionamento da sua forma de pensar e visualizar os seus objectivos.

Lembra-se quando era criança? Decididamente, “EU QUERO” estava sempre

em alta, e de uma forma determinada.

a. Pedir aos participantes para que fiquem o mais confortavelmente possível

nas suas cadeiras, relaxados.

b. “Experimentem fechar os olhos durante quinze segundos… Durante esse

tempo, procurem pensar em algo, alguma coisa, sonho, objectivo, que possam

‘verbalizar’ mentalmente: EU QUERIA MUITO… EU QUERIA…”.

c. Dar um sinal para que todos abram os olhos.

d. “Mudem de posição nas suas cadeiras e fechem, mais uma vez, os olhos

durante mais quinze segundos”.

e. “Desta vez, pensem em algo que possam ‘verbalizar’, mentalmente: EU

QUERO MUITO… EU QUERO…”.

f. Sinalizar para que abram os olhos e proceder alguns comentários:

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-> O que foi mais significativo: quando vocês pensaram EU QUERIA ou EU

QUERO?

-> Qual foi o desejo que vocês “viram” realizado?

-> EU QUERIA dá a ideia de quê?

Dinâmica: O Amigo Secreto

Material Necessário:

- Estrelas com os nomes dos participantes

- CD música clássica

- Folhas papel

- Canetas e lápis coloridos

- Crachás

Procedimento:

a) Entregar aos participantes estrelas com o nome de outro participante,

solicitando aos mesmos guardar sigilo quanto ao nome recebido e se for o

próprio nome devolver ao animador e, tirar outro.

b) Colocar uma música clássica de fundo. Solicitar a todos que caminhem

pela sala e observe disfarçadamente a pessoa cujo nome está com ele,

continuar caminhando e pensando que forma poderia representar a pessoa.

c) Solicitar para que todos desenhem como imagina ser a pessoa em questão,

quanto a:

- O que ela gosta de comer

- Qual a cor preferida

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- Que presente daria a esta pessoa

d) Os participantes apresentam a pessoa cujo nome está com ele. O

apresentado coloca-se no final, concordando ou discordando e argumentando

os porquês.

Dinâmica: Identificação Pessoal com a Natureza

Objectivos: Auto conhecimento

Material: Imagens da natureza, papel e caneta.

Desenvolvimento:

1. Contemplação da natureza.

Cada um procura um elemento na natureza que mais lhe chama a atenção e

reflectir:

Porque o escolhi? O que ele me diz?

Dinâmica: aprender com os problemas

Objectivo: Reflectir, aceitar e aprender com as vivências problemáticas,

dolorosas e/ou conflituosas

Procedimento:

I. O animador solicita aos participantes que seleccionem uma pessoa do

grupo que lhe inspire confiança.

II. O animador indica-lhes para que se sentem frente a frente e pensem

numa situação problemática, dolorosa ou desagradável, a qual um deles deve

relatar ao seu companheiro, enquanto o escuta atentamente, sem

comentários nem críticas, só expressando a sua compreensão.

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Uma vez que terminado, a pessoa que escuta deverá perguntar-lhe o que

pensa o que lhe pode ter ensinado esta experiência.

III. Ao terminar esta actividade, trocam-se os papéis, e realiza-se o mesmo

procedimento.

IV. Comenta-se em grupo o exercício.

V. O animador guia o processo, para que o grupo analise como se pode aplicar

o que aprenderam à sua vida.

Dinâmica: boas ou más notícias

Objectivo: Que os participantes percebam o impacto que o ambiente tem na

sua atitude pessoal.

Material: Cartazes com uma mensagem positiva diferente em cada um.

Desenvolvimento

I. O animador inicia uma breve conversação com o grupo: A quem lhe

aconteceu algo esta semana que queira partilhar com o grupo? Que notícia

da actualidade nacional vos chamou a atenção?

II. O animador divide o grupo em subgrupos de quatro participantes cada

um.

III. O animador mostra-lhes os títulos das notícias, fotografias e pergunta

ao grupo: Sabiam destas notícias?

O animador escuta algumas opiniões e comenta: Os meios de comunicação

destacam mais as notícias negativas que as positivas. Às vezes somos

contagiados e nas nossas conversas diárias fazemos algo parecido;

destacamos mais o mal que nos acontece que o bom. Cada um recorde as

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coisas boas que lhe aconteceram o ano passado. Escolha uma delas e

comente-a com o seu grupo.

VI. As equipas escolhem aquela que mais impacto lhes causou e o

protagonista partilha-a com todo o grupo.

V. As pessoas escolhidas pelas equipas partilham a sua boa notícia.

VI. Cada boa notícia provoca em nós muitos sentimentos, faz-nos valorizar a

vida.

VII. Na cartolina estão coladas mensagens positivas. O animador convida

representante de cada equipa a retirar uma mensagem.

VIII. Indica-lhes que têm que trabalhar sobre a importância que tem a

mensagem que seleccionaram na sua atitude.

IX. Os subgrupos reúnem-se e um representante de cada subgrupo

apresenta as conclusões a que chegaram.

X. O animador guia o processo, para que o grupo analise como se pode

aplicar o que foi aprendido à sua vida.

Dinâmica: Caça ao criminoso

Trata-se de uma dinâmica muito útil em grupos pouco estruturados.

São distribuídas 27 pistas (todas verdadeiras) de um crime e o objectivo é

descobrir quem matou, quem morreu, qual o objecto do crime, qual o seu

motivo e a que horas aconteceu o mesmo.

No entanto, há ainda outras regras: as pistas são distribuídas

aleatoriamente entre todos os participantes e nenhum participante pode

trocar as suas pistas com os restantes. De tal modo que o grupo deve

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estruturar-se de modo que cada um possa ler a(s) sua(s) pista(s) aos

restantes.

Revela-se uma actividade interessante, hilariante e geradora de conflito e

discussão intra-grupo.

Normalmente gera-se grande confusão que o próprio grupo deve gerir sem a

intervenção do formador. No final o grupo estrutura-se e chega,

normalmente, às respostas pretendidas.

Dinâmica: O Circo

Objectivo: Analisar a situação actual do grupo. Saber como cada

participante do grupo vê os restantes membros.

Material: Cartões com as funções do circo (Imagens e/ou Escrito) [Um

baralho para cada participante]

Desenvolvimento

Somos artistas de um circo. A tarefa é dar a cada um dos companheiros o

papel que pode desempenhar, dadas as características que foram

descobertas ao longo dos encontros, reuniões, palestras, actividades, etc.

realizadas com ele.

Cada um escolhe os cartões com os papéis atribuídos a cada um dos

parceiros, pensando sempre o porquê daquela escolha.

Depois abre-se um breve espaço para discussão e debate de ideias.

Exemplos de Funções

Empresário

Bailarino(a)

Fakir

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Trapezista

Lança Chamas

Acrobata

Apresentador

Maquilhador

Malabarista

Salto Mortal

Director de Orquestra

Músico

Mágico

Domador de Feras

Equilibrista

Palhaço

Domador de pulgas

Dinâmica: Troca de Personalidades

Objectivos: Identificar a própria personalidade através de outros membros

do grupo. Discutir temas com o ponto de vista diferente do seu.

Material: Cartões com diferentes características e comportamentos de

personalidade (amigo, rezingão, desinteressado...) [tantos quanto o número

de sujeitos do grupo]

Desenvolvimento: Distribui-se um cartão a cada sujeito e propõe-se a

discussão de um tema que agrade a todos.

O Objectivo será que cada um se comporte consoante o papel que lhe

calhou.

Observações: Pode no final da dinâmica gerar-se um debate ou partilha de

ideias e sentimentos.

Por exemplo, se alguém identificou uma característica própria em algum

companheiro: como se sentiu?

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Como se sentiram a discutir com uma característica diferente da sua? foi

fácil? é fácil colocar-se no lugar de outro?

Dinâmica: minha característica maior

Objectivos: favorecer a comunicação verbal, criar um clima de empatia e

estimular o processo de conhecimento do outro.

Material: Papel e lápis.

Processo: O animador explica que “todos nós temos características que são

mais marcantes e visíveis aos outros”.

Distribuir papel e lápis, onde cada pessoa escreverá uma frase que resume

aquilo que ela é e o que faz de melhor.

Exemplo:

(José) “Sou um batalhador incansável pela justiça.”

(Roberta) “Sou sensível à miséria e não me canso de ajudar os pobres.”

Fixar os papéis no peito, e todos, ao som de uma música (suave) passeiam

pela sala, lendo as frases dos demais.

Solicitar que formem pares ou tríades com as pessoas cujas frases lhes

chamaram a atenção.

Retornar após (mais ou menos) quinze minutos para o grupo maior, onde os

membros de cada dupla (ou tríade) apresentam um ao outro, salientando os

aspectos positivos do encontro.

Dinâmica: caixinha de surpresas

Objectivos: Despertar e exercitar a criatividade do grupo.

Material: Caixinha com tiras de papel onde se deve escrever previamente

algumas tarefas engraçadas, som com cd ou gravador.

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Processo: Formar um círculo. A caixinha deverá circular de mão em mão, até

que o som da música pára simultaneamente.

Aquele que estiver com a caixinha no momento em que a música parar,

deverá tirar de dentro da caixinha um papel com a tarefa e executá-la.

Dinâmica: Como é que me vêem… e eu, como é que me vejo?

Objectivo: Observação e tomada de consciência dos aspectos positivos e

negativos da própria personalidade e da personalidade dos outros.

Material: Lápis e folhas de papel

Desenvolvimento: O animador convida os participantes a sentarem-se em

círculo e distribui por cada membro uma folha de papel e um lápis.

Cada membro do grupo tem um número que o representa. Na folha que lhes

foi entregue coloca-se uma sequência progressiva de números, tantos

quanto o número de pessoas envolvidas no jogo.

Os participantes, no espaço da folha a seguir ao número representativo de

cada pessoa, escrevem uma apreciação sintética, ou um adjectivo, ou uma

característica que diga respeito ao membro que possui tal número, não

esquecendo de escrever também o próprio número. O animador recolha as

folhas – que devem ser anónimas – e lê em voz alta tudo o que foi escrito

pelo grupo a respeito de um determinado membro identificado pelo número

que lhe foi dado antes. Deste modo, obtém-se um conjunto de

características da personalidade de cada um dos componentes do grupo, tal

como aparecem aos olhos dos outros.

Sugestões para o animador:

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O animador convida cada um dos participantes a comentar, aceitar,

discordar, ou aprovar tudo o que foi dito e sublinhado pelos restantes

membros do grupo.

Dinâmica: Tapete mágico

Objectivos: Reforçar o conhecimento interpessoal num grupo e ajudar a

criar um clima que favoreça um o seu adequado funcionamento.

Material: Uma folha de cartolina, pano ou tapete.

Procedimento: A dinâmica consiste em propor aos participantes a realização

de uma actividade com o objectivo de aprofundar o conhecimento

interpessoal através da partilha de informações sobre um objecto com

significado pessoal que tenham consigo no momento de realização da

actividade.

Dinamização: Reunir os participantes de modo a formar uma roda (sentados

no chão) e colocar no centro da mesma a folha de cartolina, pano ou tapete.

Começar por apresentar a actividade enumerando os seus propósitos e

descrevendo-a sucintamente.

Pedir que cada participante (incluindo o animador) coloque sobre o "tapete

mágico" um objecto que tenha consigo e ao qual atribua um significado

pessoal relevante.

Depois de todos terem colocado o respectivo objecto informar que a parte

da dinâmica que se vai realizar em seguida é facultativa (ainda que

importante tendo em atenção os objectivos) e que durante a realização da

mesma os participantes não devem comentar nada do que for dito ou do que

acontecer.

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Informa, então, que os participantes, um de cada vez e começando pelo

animador, devem revelar ao grupo o objecto que colocaram no tapete e

partilhar com o grupo qual o significado especial que tal objecto tem para si.

A exploração da dinâmica pode incidir sobre a concretização dos objectivos

(ficámos a conhecermo-nos melhor?) e/ou sobre o que cada um sentiu (foi

fácil participar?).

Observações

Importa ter presente que esta dinâmica só deve ser realizada com um grupo

onde o conhecimento e as interacções interpessoais sejam já significativos.

O animador deve ter consciência de que a dinâmica pode, ocasionalmente,

provocar um clima fortemente emotivo com o qual o animador poderá ter de

lidar.

Poderá ter de dar algum suporte (não verbal) a participantes que se

emocionem mais no decorrer da actividade e evitar que comentários ou

atitudes não verbais possam ferir elementos mais fragilizados, contribuindo

para desunir, em vez de unir o grupo.

A maior ou menor emoção que colocar na apresentação do seu próprio

objecto poderá condicionar fortemente o desenrolar da dinâmica.

Dinâmica: Dar e receber afecto

Objectivos: Experimentar situações relacionadas com dar e receber

afecto.

Breve descrição: Dinâmica que permite aos participantes experimentar uma

situação em que têm de dar e receber afectos em grupo. Pode contribuir

para facilitar a livre expressão de emoções positivas no relacionamento

interpessoal num grupo e, em alguma medida, trabalhar a auto-estima dos

participantes.

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Dinamização: O animador, pede ao grupo que forme uma roda, e começa por

apresentar o exercício, salientando que para a maioria das pessoas, dar e

receber afecto levanta algumas dificuldades. Por vezes, é mesmo mais fácil

criticar, dizer mal, do que elogiar, dizer bem.

A proposta desta actividade é a de permitir que experimentar e, se

possível, ultrapassar tais dificuldades de um modo intenso.

O animador solicita que um membro se ofereça voluntariamente para se

colocar no centro do círculo com os olhos fechados.

Depois pede que os membros, um de cada vez e evitando silêncios

demorados, exprimam os seus sentimentos positivos em relação ao membro

que está no centro através de frases curtas que comecem pelo nome do

participante (João, gosto de ti!, João acho que és uma pessoa inteligente,

etc.).

Permitir que todos os que desejem ocupem, à vez, o centro do círculo para

experimentarem a sensação de receber afectos.

Num segundo momento, e se desejarmos uma experiência mais intensa

repetir a dinâmica do seguinte modo: o voluntário no centro pode ter os

olhos abertos e reagir de modo não verbal aos elogios; os elementos do

grupo devem aproximar-se do voluntário no centro procurando olha-lho nos

olhos enquanto lhe dizem a mesma frase curta que pode ser complementada

por um gesto não-verbal de afecto (um beijo, um abraço, um tocar nas mãos,

etc.).

A exploração do exercício deve incidir nos sentimentos sentidos pelos

participantes quando exprimiram e/ou quando receberam afectos.

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���� Animação lúdica (festas, passeios, rábulas, jogos de tabuleiro, etc.)

A actividade lúdica é aquela que tem por objectivo a diversão das

pessoas ou grupos, a ocupação de tempos livres, a promoção do convívio, a

divulgação do conhecimento, das artes e dos saberes.

A actividade lúdica é vocacionada essencialmente para o lazer, o

entretenimento e a brincadeira.

� Desporto e recreio:

A animação desportiva engloba as actividades físicas que

pressupõem a aceitação das regras desse desporto, podendo ser praticado

individualmente ou em grupo

Exº: Atletismo, natação, pesca, ténis, marcha etc.

A actividade recreativa engloba todas as actividades que têm por

objectivo o recreio, o convívio, a interacção social e o desenvolvimento

comunitário

Actividadeslúdicas

Desporto e

recreioTurismo Sénior

Visitas culturais

Gastronomia

Actividades da

ciência

Jogos de Magia

Jogos e

rábulas

Internet

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Exº : Os bailes de Carnaval, de fim de ano, as festas de

aniversário, os jornais de parede, os piqueniques, os torneios de jogos de

cartas etc.

� Turismo sénior:

Tendo em conta o tempo livre de que a maioria dos idosos dispõe, o

turismo surge como uma das principais formas de animação lúdica

A animação turística sénior deve ser encarada como “um conjunto

de actividades, que transformam o ver em envolver, o viver no conviver,

desafiando o turista numa estratégia de desenvolvimento pessoal e humano

numa determinada fase do seu percurso de vida”

� Visitas culturais:

Caracterizam-se por serem saídas com menor duração que o

turismo sénior, os principais locais a visitar serão museus, exposições,

teatro e cinema, feiras, parques naturais e podemos também incluir aqui as

visitas com fins religiosos como as visitas a templos, procissões ou romarias

� Gastronomia:

A gastronomia é uma das vertentes mais importantes da cultura e

tradição familiar e popular. Na culinária é possível:

Distinguir ervas aromáticas, bebidas, molhos, ou seja cheiros e

sabores

Estimular a criatividade na preparação dos alimentos

Manter e transmitir receitas ancestrais e tradicionais tais como:

doces, licores, compotas, enchidos, pães, etc.

Aproveitar e reutilizar diversos alimentos

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� Actividades de ciência:

As actividades de ciência podem proporcionar momentos bastante

interessantes e didácticos. Muitas vezes ao realizarmos algumas

experiências científicas, os utentes manifestam a sua surpresa ao

descobrirem como acontecimentos do dia a dia têm explicações muito

simples

� Jogos de magia:

Os jogos de magia são uma forma de animação que podem proporcionar

bons momentos de entretenimento. Existem truques muito simples com

cartas, cordas ou moedas, que qualquer utente pode aprender para depois

apresentar aos colegas num festa ou num passeio

� Jogos ou rábulas:

Os jogos de mesa e as rábulas ou paródias são um excelente meio de

entretenimento e lazer que promovem o convívio e a interacção social

Exº. As damas, o xadrez, o dominó, o monopólio, etc.

� A internet:

A informática e a internet em particular podem abrir novas possibilidades

de contacto com outras pessoas e realidades

� Animação comunitária (voluntariado sénior, desenvolvimento comunitário, guias de museus, etc.)

A animação comunitária é aquela em que o idoso participa activamente

no seio da comunidade como elemento válido, activo e útil. Esta animação

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destina-se essencialmente a idosos autónomos que ainda querem e podem

ter uma voz activa na comunidade onde vivem.

A motivação

Nas pessoas idosas a motivação está muitas vezes ausente, assim

compete ao animador encontrar estratégias para convencer os idosos a

participarem em actividades que se adaptem à sua já débil saúde.

Conjunto de forças internas que mobilização o indivíduo para atingir

um dado objectivo como resposta a um estado de necessidade, carência ou

desequilíbrio.

A palavra motivação vem do latim movere, que significa "mover". A

motivação é, então, aquilo que é capaz de mover o indivíduo, de o levar a agir

para atingir algo (o objectivo), e de lhe produzir um comportamento

orientado.

Motivação é o motivo para a acção. A força e energia interior de cada

pessoa são despertadas quando se precisa satisfazer uma das quatro

necessidades básicas: viver, amar, aprender ou deixar um legado.

Avaliação da aplicação das técnicas

Avaliar consiste na recolha e interpretação sistemática de uma

informação com vista a emitir um juízo de valor que facilite a tomada de

decisões de forma a melhorar o que está a ser avaliado.

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Etapas da avaliação.

- Determinação dos objectivos

- Estabelecimento do marco de referência

- Eleição e elaboração de instrumentos

- Recomendação de medidas a tomar e adopção de decisões

- Apresentação de resultados e conclusões

- Análise de informação

- Recolha de dados

Instrumentos e métodos de avaliação

Tipos de avaliação Instrumentos e métodos

Avaliação de Contexto Observação; análise documental; entrevistas;

técnicas grupais; questionários

Avaliação de entrada Inventário de recursos, análise de conteúdo;

consulta bibliográfica e documenta; rever

outros programas; técnicas grupais; ensaios ou

provas piloto.

Avaliação de processo Estabelecimento de controlos grupais

(informações, entrevistas…); estruturação de

sistemas de informação (reuniões, sessões de

revisão, …); observação.

Avaliação do produto Recompilação de juízos e de opiniões mediante

questionários, entrevistas, técnicas grupais,…;

análise quantitativa e qualitativa dos

resultados.

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Critérios de avaliação:

• Eficácia – perceber em que medida os objectivos foram atingidos e

as acções/ actividades foram realizadas;

• Eficiência – relacionada com a avaliação do rendimento técnico da

acção, resultados obtidos relativamente aos recursos utilizados;

• Adequabilidade – avalia em que medida a acção/ actividade foi

adequada face ao contexto e à situação na qual se pretendia intervir;

• Equidade – destina-se a avaliar em que medida existiu igualdade de

oportunidades de participação de todos os intervenientes na acção/

actividade;

• Impacto – utilizado numa perspectiva de médio ou longo prazo,

destina-se a avaliar em que medida a acção/actividade contribuiu

para a melhoria da situação, numa perspectiva de mudança

Socioterapia

A socioterapia é uma especialidade da sociologia que utiliza diversas

técnicas com fins terapêuticos, de desenvolvimento pessoal e integração

social destina-se a todos os indivíduos, independentemente do sexo, idade,

estado civil, opção sexual, raça, status ou classe social, profissão, formação

académica.

Quem pode beneficiar da socioterapia?

Podem beneficiar da socioterapia indivíduos com necessidades

especiais, com limitações ao nível mental, físico, visual, motor, auditivo,

portadores do síndrome de down, paralisia cerebral, epilepsia, autismo, os

dependentes de substâncias químicas, a população de rua, os pacientes

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portadores de doenças crónicas ou mesmo infractores, presos, idosos, etc.

Todos aqueles que precisem de apoio terapêutico para viver melhor em

sociedade.

A socioterapia tem como finalidade de incentivar grupos de indivíduos

(neste caso idosos) a realizar actividades sociais, em ambientes exteriores

às quatro paredes das casas, nas quais os idosos costumam ficar limitados.

Algumas actividades sociais:

o Visita a museus;

o Centros comerciais, hipermercados;

o Praças;

o Exposições;

o Restaurantes;

o Uma troca de ideias, até sobre problemas de cada um.

Importância do lazer

O lazer é um conjunto de ocupações às quais o indivíduo pode

entregar-se de livre vontade, seja para repousar, seja para divertir-se,

recrear-se e entreter-se, ou ainda, para desenvolver sua informação ou

formação desinteressada, sua participação social voluntária ou sua livre

capacidade criadora após livrar-se ou desembaraçar-se das obrigações

profissionais, familiares e sociais.» (Dumazedier, 1976, apud Oleias)

A palavra LAZER deriva do latim: licere, ser lícito, ser permitido.

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Pode ser entendido por:

• ATITUDE

• TEMPO LIVRE

• ACTIVIDADE RECREATIVA

A palavra "lazer" pode ser interpretada por vários significados, com

base em interpretações da moral, da religião, da filosofia e do senso comum,

contendo também, um sistema de pensamento que indica uma condição de

felicidade e de liberdade. (SANTINI, 1993). Para Dumazedier, lazer é:

“ [...] um conjunto de ocupações, às quais o indivíduo pode entregar-se de

livre vontade, seja para repousar, seja para se divertir, recrear e se

entreter ou, ainda, para desenvolver sua informação ou formação

desinteressada, sua livre capacidade criadora, após livrar-se ou das

obrigações profissionais, familiares e sociais" (DUMAZEDIER, apud

SANTINI, 1993,p.17).

Também é comum o uso, do termo recreação para nomear algo

parecido ao lazer porém, com alguns elementos que os diferenciam.

Recreação é entendida como " [...] actividade física ou mental que o

indivíduo é naturalmente arrastado para satisfazer as necessidades físicas,

psíquicas ou sociais, de cuja realização lhe advém prazer" (SANTINI, 1993

p.18).

Desta forma, a diferença entre recreação e lazer reside na escolha

das actividades a serem exercidas. Enquanto no lazer, por ser um termo

mais amplo, o indivíduo possui graus de liberdade para sua escolha, e na

recreação, as actividades são impulsionadas naturalmente por motivos

interiores, relacionado a necessidade física, psicológico ou social.

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Segundo Andrade (2001), deve-se superar a manutenção do hábito de

considerar-se o lazer como o não-trabalho em situação individual e colectiva

de quem se afastava de suas actividades sistemáticas. (Trabalho produtivo

e trabalho lúdico)

A ideia de que, a partir de determinada idade, certas actividades não

devem ser desfrutadas, é uma concepção que tende a ser superada em

relação às constantes modificações sociais, uma vez que, actualmente, a

expectativa de vida das pessoas, tem aumentado muito e com isso, a

necessidade de se repensar as questões que envolvem a qualidade de

desfrutar do tempo livre.

A experiência da prática de lazer aumenta o processo de integração

entre as pessoas, sejam estas jovens ou idosas, sem diferenciar, portanto a

idade do indivíduo que a vivência. Entretanto, muitos valores destruídos e

até mesmos preconceituosos, tendem a guiar as concepções de lazer dentro

da própria comunidade idosa interferindo de forma negativa.

É necessário a identificação das necessidades de lazer, facilidade e

dificuldade encontrada pela pessoa da terceira idade, assim será possível

elaborar e propor actividades de lazer que atenda e satisfação do grupo.

A 3ª idade numa perspectiva preventiva

O grupo etário dos idosos é provavelmente o mais heterogéneo de

todos os grupos populacionais, quer pelo amplo leque de idades das pessoas

que dele fazem parte, quer pela diversidade de situações de saúde/doença,

que pode variar desde sem doença aparente e com autonomia completa até

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doença crónica e avançada com dependência total, com um amplo leque de

situações intermédias.

As actividades preventivas podem desempenhar um importante papel,

a nível da qualidade de vida, promovendo a autonomia e contribuindo para um

adequado grau de conforto físico e emocional do idoso.

Nem todas as intervenções preventivas beneficiam da mesma forma

para todos os idosos e muitas delas podem contribuir para a diminuição da

sua qualidade de vida, pela ansiedade que acarretam ou pela morbilidade que

comportam.

Níveis de prevenção

A prevenção bem estruturada deve ser planeada com antecedência,

isto é, antes dos problemas aparecerem.

Para prevenir, é preciso começar por identificar uma situação e

reconhecer os seus riscos e os perigos inerentes.

A Organização Mundial de Saúde aponta 3 níveis de prevenção,

primária, secundária e terciária.

Prevenção primária – visa impedir o aparecimento de um problema de saúde.

Incide na prevenção da doença e na promoção e manutenção da saúde. A

prevenção primária permite ao indivíduo melhorar a sua capacidade de

atingir o nível óptimo de saúde.

A prevenção primária visa três objectivos:

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1. Fazer desaparecer os factores de risco. A educação deve incidir nos

problemas comuns aos idosos, como doenças cardiovasculares, cancro,

problemas osteo-articulares, afecções crónicas e doenças mentais.

2. Modificação do estilo de vida e a adopção de hábitos sãos como o

exercício físico, uma melhor alimentação, redução do consumo do

tabaco e álcool, etc. Tem de se ter em conta que, é mais melhorar os

conhecimentos a nível de saúde, mas que é muito difícil modificar

atitudes e hábitos adquiridos há já muito tempo.

Prevenção secundária – tem como objectivo curar a doença, parar ou

moderar a sua progressão. Visa também descobrir e erradicar o processo

patológico através de medidas de detenção e despiste precoce. Estas

intervenções estão ligadas a doenças como a hipertensão arterial, diabetes,

cancro, doenças mentais, etc. tem também como objectivo modificar

factores de risco como o isolamento social, os lutos recentes,

hospitalização, confusão mental, pobreza bem como a ausência de redes de

suporte.

Prevenção terciária – permite diminuir as consequências e repercussões de

uma doença, retardar ou suspender a sua progressão, mesmo que o problema

persista. Para atingir estes objectivos, é essencial e instalação de uma rede

integrada

De cuidados e serviços geriátricos adequados, que permita manter a pessoal

idosa no seu ambiente (no domicilio ou em lar).