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    OS 4PS DO DESIGN: UMA PROPOSTA METODOLGICANO LINEAR DE PROJETO

    THE 4 PS IN DESIGN: A METHODOLOGIC OFFERED

    NON LINEAR DESIGN PROCESS

    Gomez, Luiz Salomo RibasDoutor em Engenharia UNIVALI SENAI-SC

    Pereira, Alice Theresinha CybisPh.D. UFSC

    Schlemper, Paula FelipeMestre em Engenharia UNIVALI

    Palavras-chave: Design, Metodologia, Pensamento no linear

    Este artigo apresenta uma Metodologia de Projeto em Design, de estrutura no linear proposta para o ensino e

    mercado profissional. A grande maioria das metodologias de projeto hoje utilizadas na academia temcaractersticas similares de linearidade com foco no problema. A metodologia apresentada na tese no invalida aimportncia da resoluo de problemas durante a execuo de um projeto, porm, a mxima: defina primeiro oproblema questionada e sugere que o processo metodolgico deve seguir o pensamento de seu executor(designer).

    Key Words: Design, Methodology, Non Linear Thought

    This paper presents a non linear Design Process Methodology in Design, offered to education and professional

    market. The great majority of project methodologies used today in the academic field have similar linearity

    features focusing in the problem. The methodology presented in this thesis does not invalidate the importance of

    problem resolutions during a project accomplishment, however, the main rule: define the problem first is

    questioned and suggests that the methodological process must follow its executor (designer) thought.

    Pensar o Design sem a preocupao com a metodologia adequada a sua execuo, na maioria das vezes, leva oprojeto ao fracasso. Todos os autores, sem exceo, que tratam desse assunto, sendo eles mais ou menosrigorosos quanto ao funcionamento dela, em hiptese alguma, sugerem a execuo de um projeto sem umametodologia organizada e apresentada formalmente.

    A grande dificuldade escolher, entre os diversos autores, a metodologia de projeto que mais se adeque formade pensar do designer que est frente do projeto. Por isso, a melhor metodologia de design a prpria. Isto ,

    cada designer deve, para melhorar o fluxo e o resultado final, organizar o seu prprio mtodo de projeto, porm,este sempre estar relacionado ou, no mnimo, embasado em metodologias tradicionais que j foram testadas eaprovadas pelo mercado.

    Como cada pessoa pensa de forma diferente, fica fcil dizer que no existe a melhor metodologia de projeto.Algumas so mais organizadas, outras nem tanto; umas mais simples, outras mais complexas; umas filosficas,outras mais prticas. O mais importante que cada designer possa, dentro de suas caractersticas prprias, definira forma que pretende desenvolver cada um de seus projetos.

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    Alguns designersno concordam com a diviso do projeto em etapas. Eles argumentam que oprocesso, na prtica, no segue uma seqncia linear, tendendo a ser catico. A mente humanaexplora algumas idias no nvel conceitual enquanto, ao mesmo tempo, est pensando emdetalhes de outras. As idias surgem aleatoriamente, de vrias maneiras. No possveldelimit-las em etapas pr definidas. At chegar ao projeto final, as idias foram e voltaram

    diversas vezes, num processo interativo. (BAXTER,1998 p.19)Porm, a maioria das metodologias acaba, para facilitar seu uso e sua apresentao a acadmicos e novosdesigners, tendo que se limitar a uma forma linear de funcionamento e gesto.

    O PENSAMENTO HUMANO LINEAR?

    De aorcdo com uma pqsieusa de uma uinrvesriddae ignlsea, no ipomtra em qaul odrem aslrteas de uma plravaa etso, a ncia csioa iprotmatne que a piremria e tmlia lrteas etejasm nolgaur crteo.O rseto pdoe ser uma ttaol bguana que vco pdoe anida ler sem pobrlmea.Itso poqrue ns no lmeos cdaa lrtea isladoa, mas a plravaa cmoo um tdoo. (internet)1

    Em suma, o estudo da tomada de conscincia levou-nos assim a recoloc-la na perspectiva geralda relao circular entre o sujeito e os objetos, o primeiro s aprendendo a conhecer-semediante a ao sobre estes e os segundos s se tornando cogniscveis em funo do progressodas aes exercidas sobre eles. Donde o crculo das cincias , cuja solidariedade, que as une,repugna a toda hierarquia linear; mas da decorre sobretudo o acordo do pensamento e do real,uma vez que a ao procede das leis de um organismo que ao mesmo tempo um objeto fsicoentre os outros e a fonte do sujeito que age e, depois, pensa.(PIAGET, 1963 p.39)

    Vive-se num mundo onde o conhecimento passa a ser compreendido de uma outra forma. No se concebe mais aidia de linearidade do pensamento, como tem sido usado h muito tempo, o profissional da contemporaneidadeno pode mais seguir rumos lineares. Precisa incorporar distintas reas de conhecimento para contextualizar asua atuao, tornando-a mais abrangente.Por exemplo, o leitor j prestou ateno que enquanto l este texto diversas idias vo lhe ocorrendo? Isso pode

    mostrar que o conhecimento no formado de maneira linear, mas sim numa constante relao e conexo comoutros conhecimentos, formando uma rede de informaes. Neste mesmo sentido, Landow (1992) afirma quedeve-se abandonar sistemas conceituais fundamentados na idia de margem, hierarquia e linearidade e substitu-los por outros como a multilinearidade, ns, links e redes.(www.abed.org.br)

    A linearidade do pensamento est sendo questionada cada dia mais. Grandes autores como Vygostski e Piagetapesar de suas divergncias demonstram em suas teses que o pensamento humano prescinde a linearidade e aforma de ensinar a utiliz-lo est cada vez mais evidenciada como sendo no linear. Basso (1997 p.34) colocaem seu artigo de reflexes sobre o conhecimento humano: Para Piaget, o desenvolvimento mental d-seespontaneamente a partir de suas potencialidades e da sua interao com o meio. J quando cita Vygostski eladiz: A relao entre pensamento e palavra acontece em forma de processo, constituindo-se em um movimentocontnuo de vaivm do pensamento para a palavra e vice-versa.

    Como diz o filsofo Jean Paul Sartre (1943): Estamos condenados a ser livres e a sermos ns mesmos. Nodevemos ter medo de escolher o que queremos ser e o que queremos entender.

    A grande maioria, seno na sua totalidade, das metodologias projetuais utilizadas no ensino do Design soaplicadas de uma forma linear. Apesar delas apresentarem, na sua maioria, um vai-e-vem de informaes, todastem um comeo claro e, quase sempre, baseado no PROBLEMA e um final evidente, que um PRODUTO.

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    Descartes foi citado como exemplo de linearidade por diversos autores. Referindo-se ao Mtodo Cartesiano aprimeira informao recebida de um processo fechado com muitas regras que levam a um resultado ideal maspor um caminho muito linear. Observando bem, usando uma tica linear, o discurso de Descartes, pode-seconcluir que, como j foi dito anteriormente, o que vale no , de maneira alguma, a forma do pensamento esim o Bom Senso que rege o desenvolvimento de qualquer proposta metodolgica.

    Deve ficar evidente que, apesar de ser muito mais fcil demonstrar, tanto para alunos como para clientes, asmetodologias de projeto lineares, elas podem complicar o processo mental dos acadmicos e designers durantesua atividade projetual.

    Sempre que quebramos um paradigma temos que reformar parte de nossa estrutura mental. Aexperincia pode ser excitante, mas no exatamente confortvel, principalmente se amodificao solicitada no for o foco de nossas atenes e os benefcios do novo conceito noforem evidentes. Para que estejamos melhor preparados para essas rupturas, conveniente queas novidades nos sejam expostas em situaes estabelecidas para tal , como reunies oumemorandos especficos. (KASSOY, 2003 p.63)

    Pensando em uma metodologia de projeto facilitadora no processo de aprendizagem de Design, inclusive viaambientes virtuais de aprendizado, este artigo prope a metodologia Os 4 Ps do Design, sendo estes: oPosicionamento de Mercado; o Problema; a Proposta; e o Produto).

    Esta uma proposta para auxiliar no processo de aprendizagem de desenvolvimento de Design, baseado embriefings aleatrios ao longo do processo, havendo busca e troca de informaes entre os usurios.

    Para esta metodologia as palavras Posicionamento de mercado, Problema, Proposta, Produto terosignificados que esto mais prximos dos termos e conceitos utilizados no Design.

    O Posicionamento de Mercado uma situao ou cenrio real/possvel, para o desenvolvimento de um produtoque resolva um ou mais problemas para os envolvidos neste cenrio.Ex.: Jovens urbanos em idade universitria (16 a 25 anos), classe mdia, participantes do mundo acadmico.

    Outra possibilidade de Posicionamento de Mercado a de um briefing claro a partir do conhecmento de umcliente ou um mercado em fase de expanso (tendncia).Ex.: Indstria de micro eletrnica com tecnologia de comunicao que tenha habilidade na produo detelefones celulares e possua os seguintes equipamentos de produo.

    O Problema est em todo o projeto de produto, em tese, e deve basear-se em um ou mais problemas a seremsolucionados para um determinado grupo de pessoas que fazem parte de um cenrio conhecido. Esse problemadeve gerar uma proposta de desenvolvimento para se encontrar a soluo.Ex1.: Comunicao mvel entre jovens urbanos em idade universitria (16 a 25 anos), classe mdia,participantes do mundo acadmico.Ex2.: ampliar o mercado de uma indstria de micro eletrnica.

    A Proposta, o grande grupo de produtos e/ou servios que resolvem o(s) problema(s) de projeto sugerindoque direo tomar, para fim ltimo do Design, que o desenvolvimento de novos produtos e/ou servios.Ex.:Desenvolvimento, dentro das tecnologias existentes e/ou em fase de testes na rea de comunicao, de umequipamento compacto, de custo compatvel e com visual atraente de comunicao mvel entre jovens urbanosem idade universitria (16 a 25), classe mdia, participantes do mundo acadmico.

    O Produto o fim ltimo do Design e deve resolver, dentro de uma proposta coerente, um problema que afetaum grupo de usurios bem definido.

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    Ex.: Um novo modelo de telefone porttil, dentro das tecnologias existentes e/ou em fase de testes na rea decomunicao, um equipamento compacto, de custo compatvel e com visual atraente para atender jovensurbanos em idade universitria (16 a 25 anos), classe mdia, participantes do mundo acadmico.

    MODO OPERACIONAL

    Figura 1: Os 4 Ps do DesignFonte: Arquivo Pessoal

    A interpretao da representao grfica da metodologia 4Ps do Design a princpio pode ser consideradacomplexa, principalmente para quem est focado em mtodos lineares e tem uma organizao mental engessadapor esses mtodos. A representao grfica, que demorou a ser construda, pode e deve sofrer alteraes deacordo com o acadmico ou o designer que vier a us-la, pois como j se comentou, a melhor metodologia dedesign a particular de cada um.

    A representao grfica (fig.1) facilita o processo de definio de termos e tempos em que podem ser utilizadosos 4 Ps, principalmente para demonstrar o carter no linear do mtodo.

    Como se percebe, na maioria das metodologias tradicionais, existe sempre uma seqncia lgica que deve serseguida e, se for necessrio, fazer alguns retornos para melhor definir as caractersticas do projeto. No caso dos4 Ps no existe um momento exclusivo de cada um deles e muito menos uma seqncia a ser seguida. Asetapas ocorrem sempre concomitantemente e sempre embasadas em informaes do mercado, que ser o foco

    maior dessa busca sendo o usurio da metodologia um acadmico ou um profissional.

    O incio do projeto se d com qualquer um dos Ps, podendo inclusive ser mais de um. Por isso, ametodologia, pode ser representada amorfa. O foco sempre deve ser o Mercado ou seus participantes, por issoinclu-lo no centro da forma que est estruturada sobre uma malha de bom senso. As Ferramentas, Mtodos eTcnicas permeiam a metodologia mas devem ser pensadas como conhecimento adquirido fora do processometodolgico. Todo esse espao se transformar no resultado, que a soluo de design encontrada.

    Mudar a idia de se definir primeiro um problema pode parecer um pouco difcil de ser colocada,principalmente, a acadmicos e profissionais que tiveram uma formao bsica nesse sentido. Mas, se as

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    inteligncias mltiplas e a no linearidade do pensamento humano forem consideradas, pode ser muito maisfcil de convencer os designers a estruturar seus projetos a partir de uma metodologia clara e adequada a cadanovo desafio projetual.

    A academia pode ser mais restritiva a essa idia pois, muitos problemas de avaliao podem surgir dificultando o

    trabalho do professor, que ainda se acha o foco do processo ensino-aprendizagem.

    No uso dos 4 Ps o mais complicado talvez seja definir por onde comear, j que se pode comear a partir dequalquer ponto do projeto ou ainda a partir de diversos pontos do projeto ao mesmo tempo. Essas afirmaesdemonstram a importncia de um trabalho colaborativo onde, com a multiplicidade de informaes e situaesde mercado, a participao de diversas pessoas com opinies diferenciadas conseguem solues mais adequadasa realidades de mercado.

    Depois de estruturada uma equipe de trabalho, apoiada nas novas Tecnologias de Informao e Comunicao(TIC), que podem juntar profissionais ou acadmicos, no importando sua localizao geogrfica, para reunies,debates ou momentos criativos, o grupo colaborativo (pode ser assim chamado) deve definir metas e datasimportantes que regeram o andamento de seu trabalho. Como no h linearidade de aes, construir um

    cronograma baseado em aes com datas imutveis, se torna dispensvel o que, de forma nenhuma, prescinde danecessidade de se ter datas limites discutir resultados parciais e a data limite para concluso do mesmo, que devecoinscidir com os cronogramas da empresa.

    As novas TICs facilitaram muito o acesso s informaes e saber o momento de parar muito importante. JorgeAmado2 (romancista) em certa ocasio disse que o uso do computador dificultou muito a vida dos escritorespois: amassar uma folha de papel com um captulo escrito muito mais temeroso do que apertar diversas vezesa tecla delete do computador. Da mesma forma projetar buscando a perfeio tambm est ficando cada vezmais difcil pois as informaes sobre mercado, tecnologia, produo, comercializao e outras esto cada vezmais acessveis e saltam aos olhos dos designers provocando o que Anzieu (1974) chamou de dissabor dacriao antes mesmo de seu licenciamento. Como Burrus (1994) afirmou: Se Funciona est Obsoleto.

    Acredito que um mito achar que quanto mais opes voc tiver, mais adequadas sero suasaes e maior a liberdade que ter. Ao contrrio, mais opes parecem produzir mais ansiedade.Se voc puder determinar o que relevante aos seus interesses e ao seu trabalho, suas opessero em menor nmero e ser mais fcil escolher. medida que voc reduz as opes, reduztembm a ansiedade de ter feito a escolha errada. (WURMAN,1995 p.339)

    O que se quer dizer que no por que o mtodo um pouco menos engessado que os tradicionais, aorganizao, datas importantes e o uso adequado de tcnicas e ferramentas projetuais devam ser abandonados.Essas definies podem at ocorrer durante o processo, mas j no incio deve-se ter uma base terica adequadapara o desenvolvimento do projeto. Essa base terica conseguida atravs de disciplinas ligadas ao designcomo: gesto, ergonomia, semitica, tecnologia de materiais e processos, bem como habilidades com desenho,informtica, modelagem, entre outras.

    Depois de definidas metas e papis, chega o momento de definir em qual ou quais Ps as informaes estomais claras e de que forma gerenci-las para que o resultado cumpra os objetivos propostos atendendo omercado de uma forma adequada. Nesse momento o mtodo busca em Descartes a sua inspirao: de nadaadianta uma idia maravilhosa, um mercado em expanso, recursos financeiros abundantes para execuo doprojeto - o que muito raro- , entre outras situaes animadoras, se o Bom Senso ficar de lado. O designer, oumelhor o grupo colaborativo, deve buscar no Bom Senso as melhores tcnicas, ferramentas e organizao para seter um resultado que atenda s expectativas do mercado e/ou de seu cliente.

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    Comear por qualquer um dos Ps no invalida a possibilidade desse P inicial ser alterado nodesenvolvimento do projeto pois as informaes adquiridas ao longo do processo podem e devem alterar muitosconceitos ou pr-conceitos da equipe de trabalho e, inclusive, se for sempre informado e convencido com obriefing do prprio cliente.

    A escolha das ferramentas ser feita de acordo com as habilidades, competncias e conhecimentos que osdesigners ou acadmicos tiverem, devendo ser baseadas nas informaes recebidas para a atividade projetual quepermeiam a definio do ou dos Ps iniciais. Sendo assim, o mtodo 4Ps do Design tem um contextodinmico e voltado para as especificidades dos profissionais que a utilizarem.

    Para um bom uso da metodologia proposta o arcabouo informacional dos seus usurios deve ser atualizado eextenso para conseguir gerenciar os fatos que ocorrem durante a execuo do projeto com eficcia buscando umresultado que se adeque s necessidades do seu cliente direto ou indireto. Por isso, qualquer mtodo no linear deprojeto, inclusive o 4 Ps do Design, no deve ser aplicado por acadmicos ou profissionais despreparadospara uma gesto adequada das informaes que possam necessitar durante o projeto.

    Quando definido o ou os Ps em que o projeto se inciar importante que o grupo colaborativo construa umbriefing de projeto bem estruturado, onde os objetivos estejam bem claros e todas as informaes para o inciodo projeto possam ser compreendidas por todos os participantes do grupo.

    O briefing o ponto de partida para a elaborao de um projeto de design. Ele consiste domapeamento de todas as informaes relativas ao projeto.Quando a tomada do briefing bem feita, o projeto j comea bem encaminhado, e o resultadofinal tem grandes chances de sucesso. (MESTRINER, 2001 p.33)

    A partir do incio, medida que as informaes forem coletadas (atravs de pesquisas), as idias forem surgindoe as justificativas para cada momento (P) do projeto forem ficando claras, o grupo vai definindo como vai sero encaminhamento da metodologia. No existe um ir e vir durante o processo pois ele deve ser simultneo e as

    alteraes em qualquer uma das etapas devem acontecer de forma dinmica e sem nenhum tipo de pr-conceitoesttico. Por isso, a gesto do projeto deve ser, como a engenharia costuma nomear, de tima qualidade e paraisso acontecer o embasamento terico, como j foi dito, deve estar muito bem estruturado.

    O dinamismo faz com que o processo fique muito mais suscetvel desorganizao e falta de cumprimento deprazos. Pois como no h limites e nem um cronograma com etapas muito claras o processo criativo muitasvezes no tem motivos para cessar. Sendo assim fica patente que necessrio, dentro de um grupo, que algumtome a frente da gesto e organize o processo de trabalho dando os limites para todos os processos que envolvemo uso da metodologia.

    Na academia o professor pode tomar as rdeas da situao e se transformar no lder do grupo estipulando datase metas a serem cumpridas em prazos pr-determinados, mas nunca interferindo no processo de pensamento dosgrupos. O que no pode acontecer ter estipulada data para apresentao de um P qualquer ou de umapesquisa pr-determinada que venha a castrar o processo criativo ou tcnico do grupo. Para o professor isso setorna uma situao um pouco delicada quando se trata de avaliao ou gesto da cadeira que leciona, mas aeducao contempornea prega que o foco deve ser no aluno e no mais no professor. O professor tem que ser ogestor da informao, propiciando liberdade para que os acadmicos possam produzir seu prprio conhecimento.

    Os alunos precisam ter a sensao de que seu trabalho importante, que o que eles fazemimporta e que outras pessoas ficaro interessadas e se importaro com o que eles descobrirem.A partilha de conhecimento pessoal eleva as expectativas nas salas de aula. (SANDHOLTZ,1997 p.22)

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    Quando o trabalho for desenvolvido por um grupo de profissionais ou de acadmicos necessria a atribuio deum lder que ter a funo de gestor da metodologia. Esse lder deve ser dinmico, motivador eprincipalmente descentralizador para poder contar com todas as habilidades de todos os membros do grupo.

    Assim que os 4 Ps estiverem definidos, justificados, comprovados e, acima de tudo, aprovados pelo grupo

    colaborativo dentro das datas estabelecidas e gerenciadas pelo lder, o grupo deve se reunir para estruturar, deacordo com o andamento executado durante o processo metodolgico, um relatrio em que deve conter todas asetapas do projeto que foram relevantes para a definio geral do mesmo. Esse relatrio deve descrever o seuresultado livre de preconceitos e organizado exatamente na forma em que foi concebido para poder validar oprocesso metodolgico e justificar efetivamente seu resultado final.

    CONCLUSO

    Como todo processo metodolgico, o proposto tambm depende de algo muitas vezes desgostoso poracadmicos e designers: relatrios. Criar, desenhar, propor novas solues, pesquisar, fotografar, etc. so tarefasconsideradas prazerosas, mas documentar um projeto atravs de um relatrio se torna um castigo para a maioriados acadmicos de design e, muitas vezes, para os profissionais, podendo colocar todo um trabalho bem feito a

    perder. No caso dos 4 Ps do Design a documentao se faz imprescindvel medida que a no linearidadepossa confundir o cliente deixando o processo com uma viso de desorganizado e sem objetivos.

    A documentao do projeto deve acontecer desde o incio e tudo que foi pesquisado, desenvolvido, criado ediscutido pelo grupo colaborativo contribindo da menor maneira possvel, para comprovao e validao doprojeto deve ser includo no relatrio final.

    O mais importante, para validar o processo metodolgico, que a seqncia siga realmente a lgica dospensamentos e da realizao do mesmo, pois o diferencial da metodologia principalmente sua apresentao nolinear e, desenvolver um processo de uma maneira apresentando-o de outra pode confundir tanto o designercomo o cliente ,na hora de sua defesa como produto de mercado.

    A metodologia 4 Ps do Design, por ser no linear e, diferente da maioria das outras metodologias de design,no ter o problema como ponto de partida para a estruturao do projeto, pode, a princpio, ser considerada umpouco confusa. Por isso, deve ser aplicada apenas por acadmicos e/ou profissionais com bom arcabouoinformacional sobre as teorias e disciplinas anexas do Design e mesmo assim nem todos conseguiro se adequara ela ou mesmo faz-la de base para sua prpria metodologia. A sua forma dinmica, que respeita a forma depensar do designer, a torna, depois de entendida, uma metodologia de gesto mais prtica e com resultados, namaioria das vezes, dentro das expectativas do mercado.

    1Texto que circulou na internet atravs de e-mail de autor desconhecido.2Entrevista Sistema Brasileiro de Televiso programa J 11:30 03/08/2000

    BIBLIOGRAFIA

    ANZIEU, D. Psycanlise Du Gnie Crateur (Psicanlise do Gnio Criador). Paris: Dunod, 1997BAXTER, Mike. Projeto de produto. Guia prtico para o desenvolvimento de novos produtos. Traduo deItiro Lida. So Paulo: Edgar Bucher Ltda, 1998BASSO, M. V. Informtica educativa e comunidades de aprendizagem. Identidade social e a construo doconhecimento. Porto Alegre: SMED, 1997.BURRUS, D. & GITTINES, R. Technotrends. Como usar a tecnologia para passar a frente de susconcorrentes. Rio de Janeiro: Campus, 1994.KASSOY, Gisela. Quem tem medo da criatividade? Disponvel em http:://www.rhumos.com.br/artigos/gisela-a02.html acesso em 17ago.2004

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    MESTRINER, Fbio. Design de embalagem: curso bsico. So Paulo: Makron Books, 2001PIAGET, J. La Nascita DellIntelligenza (O Nascimento da Inteligncia). Florena: Barbera Universitaria, 1963SANDHOLTZ, Judith Haymore; RINGSTAFF, Chaty; DWYER, David C. Ensinando com tecnologia: criandosalas de aula centradas nos alunos. Porto Alegre: Artes Mdicas, 1997SARTRE, Jean-paul. O Ser e o Nada Ensaio de Ontologia Fenomenolgica. Petrpolis: Vozes, 1998.

    WURMAN, Richard Saul. Ansiedade de informao: como transformar informao em compreenso. SoPaulo: Cultura Edies Associados, 1991.

    Luiz Salomo Ribas Gomez [email protected] Terezinha Cybis Pereira [email protected] Felipe Schlemper [email protected]