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SUGESTÕES DE ATIVIDADES LÚDICAS (JOGOS) CORRIDA DE NÓ Organizar o grupo em colunas com número igual de alunos sentados. Entregar um lenço ao último aluno de cada grupo. Ao sinal do professor, esse aluno atará com um nó o lenço no braço esquerdo do colega à sua frente. Este, por sua vez, desatará o nó com a mão direita e, o atará da mesma maneira no braço esquerdo do colega da frente e assim sucessivamente até o primeiro levantar seu braço esquerdo com o lenço atado. Será o vencedor o grupo que terminar primeiro. PASSAR O ARCO PELO CORPO Dividir dois grupos em colunas com a mesma quantidade de alunos. Deixar os alunos escolherem seus grupos. As colunas ficarão atrás da linha demarcada. Ao sinal, o primeiro de cada coluna transpassando-o pelo corpo e deixando-o no mesmo lugar. Retornará em seguida para tocar na mão do segundo aluno da coluna, que, por sua vez, repetirá a tarefa e assim sucessivamente. Será o vencedor o grupo que completar a prova por primeiro. DOIS É BOM, TRES É DEMAIS Montar duplas de mãos dadas estará, dispersas em um espaço delimitado sem deslocar-se. Dois alunos ficarão separados: um será o FUGITIVO e o outro, o PEGADOR. Ao sinal, o fugitivo correrá e, para evitar ser capturado, deverá segurar a mão de um colega cujo parceiro lhe cederá o lugar, pois não é permitido ficar em três. O aluno que ficou sozinho fugirá do perseguidor, pegando outro parceiro. Se o fugitivo for pego, passará a ser o pegador e vice-versa. PUXE E ESTIQUE Dois a dois, segurar uma corda pelas extremidades. Cada uma marcará um círculo no chão, colocando uma perna dentro do círculo e a outra perna ficando do lado de fora. Quando o professor der um sinal, cada um puxará a corda para o seu lado, tentando deslocar o adversário para fora do círculo. ASSOPROBOL Separar os alunos em dois grupos, cada grupo de um lado da mesa. Colocar uma bolinha de pingue-pongue no centro. O jogo consiste em conduzir a bolinha para o lado adversário, apenas assoprando-a, não sendo permitido utilizar as mãos ou qualquer outra parte do corpo. Toda vez que a bolinha ultrapassar a linha de fundo, ou seja, cair da mesa será contado um ponto para o grupo. Caso a bolinha role para o chão pelas laterais, será contado um ponto para o grupo contrário. CARANGUEJO CEGO Marcar um ponto de saída e um de chegada, com 15 metros de distância um do outro. Para cada aluno competidor será traçada uma linha no chão, do início ao fim do percurso. O professor entregará aos alunos um lenço que servirá para vendar os olhos. Eles se posicionarão de costas , com os olhos vendados, atrás do ponto de saída e na frente de sua linha de percurso. Ao sinal, deverão deslocar com um caranguejo por cima das linhas traçadas no chão, procurando chegar o mais rápido possível à linha de chegada. No início do jogo, cada aluno deverá observar o percurso antes de vendar os olhos.

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SUGESTÕES DE ATIVIDADES LÚDICAS (JOGOS)

CORRIDA DE NÓ Organizar o grupo em colunas com número igual de alunos sentados. Entregar um lenço ao último

aluno de cada grupo. Ao sinal do professor, esse aluno atará com um nó o lenço no braço esquerdo do colega à sua frente.

Este, por sua vez, desatará o nó com a mão direita e, o atará da mesma maneira no braço esquerdo do colega da frente e assim sucessivamente até o primeiro levantar seu braço esquerdo com o lenço atado.

Será o vencedor o grupo que terminar primeiro.

PASSAR O ARCO PELO CORPO Dividir dois grupos em colunas com a mesma quantidade de alunos. Deixar os alunos escolherem seus

grupos. As colunas ficarão atrás da linha demarcada. Ao sinal, o primeiro de cada coluna transpassando-o pelo corpo e deixando-o no mesmo lugar.

Retornará em seguida para tocar na mão do segundo aluno da coluna, que, por sua vez, repetirá a tarefa e assim sucessivamente.

Será o vencedor o grupo que completar a prova por primeiro.

DOIS É BOM, TRES É DEMAIS Montar duplas de mãos dadas estará, dispersas em um espaço delimitado sem deslocar-se. Dois

alunos ficarão separados: um será o FUGITIVO e o outro, o PEGADOR. Ao sinal, o fugitivo correrá e, para evitar ser capturado, deverá segurar a mão de um colega cujo

parceiro lhe cederá o lugar, pois não é permitido ficar em três. O aluno que ficou sozinho fugirá do perseguidor, pegando outro parceiro. Se o fugitivo for pego, passará a ser o pegador e vice-versa.

PUXE E ESTIQUE Dois a dois, segurar uma corda pelas extremidades. Cada uma marcará um círculo no chão, colocando

uma perna dentro do círculo e a outra perna ficando do lado de fora. Quando o professor der um sinal, cada um puxará a corda para o seu lado, tentando deslocar o adversário para fora do círculo.

ASSOPROBOL Separar os alunos em dois grupos, cada grupo de um lado da mesa. Colocar uma bolinha de pingue-

pongue no centro. O jogo consiste em conduzir a bolinha para o lado adversário, apenas assoprando-a, não sendo

permitido utilizar as mãos ou qualquer outra parte do corpo. Toda vez que a bolinha ultrapassar a linha de fundo, ou seja, cair da mesa será contado um ponto para

o grupo. Caso a bolinha role para o chão pelas laterais, será contado um ponto para o grupo contrário.

CARANGUEJO CEGO Marcar um ponto de saída e um de chegada, com 15 metros de distância um do outro. Para cada aluno

competidor será traçada uma linha no chão, do início ao fim do percurso. O professor entregará aos alunos um lenço que servirá para vendar os olhos. Eles se posicionarão de costas , com os olhos vendados, atrás do ponto de saída e na frente de sua linha de percurso.

Ao sinal, deverão deslocar com um caranguejo por cima das linhas traçadas no chão, procurando chegar o mais rápido possível à linha de chegada.

No início do jogo, cada aluno deverá observar o percurso antes de vendar os olhos.

PEGA-PEGA AOS PARES Alunos devem ficar espalhados em um espaço determinado, de mãos dadas, exceto um aluno que será

o pegador. Ao sinal, o pegador sai em perseguição dos pares com o objetivo de tocar um colega, que passará a ser

seu parceiro, enquanto os demais, sempre de mãos dadas, fugirão. Quando o pegador conseguir seu objetivo, aluno que ficou sem par ocupará o seu lugar.

ARRUMA E DESARRUMA Formar duas equipes, dispostas em colunas. Em frente de cada coluna, dispõe-se dez latinhas

empilhadas em forma de pirâmides ( 4 latinhas na base, 3 latinhas em cima destas, 2 em cima das três e uma latinha em cima das duas anteriores.

Ao sinal, o primeiro jogador sai correndo e desarruma as latinhas (tirando-as uma de cima da outra). Volta para sua equipe e toca a mão do seguinte. Este sai correndo em direção às latinhas e as arruma conforme estavam no início, volta e toca a mão do próximo colega e assim por diante. Será vencedora a equipe que terminar a tarefa em primeiro lugar.

COLOCAR O RABO NO LEÃO

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Em sala de aula, o professor desenha no quadro um leão sem o rabo. A seguir escolhe um aluno, venda os seus olhos e ele, com um giz na mão, tentarão desenhar o rabo do

leão no lugar certo. Os demais poderão ajudar, indicando a direção ( mais para a direita, para cima, para baixo, para a

esquerda). O jogo poderá ser realizado entre equipes.

MINHA TIA VOLTOU DA BAHIA Um aluno inicia o jogo dizendo: “MINHA TIA VEIO DA BAHIA E TOUXE UM CHAPÉU”. O seguinte pode dizer, por exemplo: “MINHA TIA VEIO DA BAHIA E TROUXE... UM CHAPÉU E UM

COCO”. O jogo continua repetindo-se a seqüência e acrescentando-se sempre uma palavra a mais. O texto inicial poderá ser modificado.

FECHAR A PORTA Os alunos, de mão dadas, formarão um circulo, exceto um que ficará de fora. Ao sinal, o aluno que ficou fora correrá ao redor do círculo e tocará nas costas de um colega. Estes,

quando sentir o toque, abandonará o seu lugar: “porta aberta”, e sairá correndo em sentido oposto ao do primeiro. Ambos correrão com o objetivo de chegar ao lugar que ficou vago para “fechar a porta”.

Dar oportunidade a todos de participarem da atividade.

SALTO DE TRÊS PERNAS Os alunos deverão ficar dois a dois, amarrados por uma pequena corda ( perna direita de uma aluno

com cada perna esquerda do outro). O professor traçará duas linhas no chão, separadas uns 10 metros.

Os alunos amarrados ficarão atrás de uma das linhas, segurando uma folha de jornal aberta. Ao escutarem o aviso combinado, as duplas colocarão a folha de jornal no chão e saltarão por cima dela, repetindo a atividade até chegarem ao final da outra linha.

CORRIDA DE BASTÕES Separar dois grupos em duas colunas com número igual de alunos. Deixar os alunos escolherem seus

grupos. As colunas ficarão atrás da linha demarcada. Ao sinal, os primeiros de cada coluna farão o percurso rolando um bastão pequeno ( mais ou menos 40

cm), com auxílio de um bastão grande e, entregarão depois aos seguintes , que repetirão a tarefa, e assim sucessivamente.

Será vencedor o grupo que realizar a atividade por primeiro.

BOLA AO TÚNEL Os alunos formarão um circulo, com as pernas afastadas, os pés encostados uns nos outros e as mãos

nos joelhos. O professor ficará no centro, jogando uma bola entre as pernas dos alunos, que, por sua vez, não

deixarão a bola passar. O aluno que deixar a bola passar por debaixo de suas pernas, entrará no círculo e com outra bola ajudará o professor nos arremessos, dificultando o jogo para os demais.

ROUBAR A CAUDA Espalhados em um espaço determinado, cada aluno dever ter um lenço, tiras de papel ou tiras de tecido

presos na cintura sem amarrar. Ao sinal, cada aluno deverá defender sua cauda e ao mesmo tempo tirar a cauda dos demais. No final do jogo, quando todos estiverem sem suas caudas, será feita a contagem das caudas que cada

aluno conseguiu pegar.

PASSANDO A BOLA Os alunos ficarão em círculo. O professor entrega a um deles uma bola e, de costas para o círculo, dá o

sinal. Os alunos iniciam a passagem da bola, sem jogá-la ou pular nenhum colega. Em um dado momento, o professor apita e quem estiver de posse da bola sai momentaneamente do jogo até ser substituído por outro colega.

CEBCPROFESSOR ORIENTEADOR: LUCIMAR MENDEL MIRANDA