A Legião Negra_kill Team

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7/23/2019 A Legião Negra_kill Team http://slidepdf.com/reader/full/a-legiao-negrakill-team 1/5 A LEGIÃO NEGRA  KILL TEAMS ESQUADRÃO MAGREG, “OS MATADORES DE HOMENS” KILL TEAM BÁSICO 10 Marines Espaciais do Caos Inclui Paladino do Caos com pistola de plasma e arma de energia, ícone da glória do caos, rifle de plasma e bolter pesado. HA HD F R V I A L S Pág. Paladino do Caos 4 4 4 4 1 4 2 10 3+ 27 Marine Espacial do Caos 4 4 4 4 1 5 1 9 3+ 27 is!o"a de p"as#a$ Assalto 1. F7 - FP2. upera!uece num 1 para atingir "mesmo fora do alcance #2$%&. Ar#a de ener%ia $ Ignora 'A. 2 Ata!ues ( 1)carga ( 1)duas armas. &o"!er$ *+' 2 tiros #12% ou 1 tiro # 2$% de F$ - FP/. 0o pode assaltar. 'cone da G"(ria do Caos$ terminadores entrando em 3ogo 4ia 5deep stri6e 8 9% ou menos do portador do ícone no dispersam. A unidade pode repetir os c:e!ues de *oral no superados. is!o"a )o"!er$ Assalto 1. F$ - FP/ #12%. Ri*"e de p"as#a$ *+' 2 tiros #12% ou 1 tiro #2$% de F7 - FP2; supera!uece num 1 para atingir "mesmo fora de alcance&. 0o pode assaltar. &o"!er pesado$ Arma Pesada. < tiros de F/ - FP$ #<9%. Granadas$ +ra%$ Assaltam atra4=s cobertura s) penalidades -ra.$ 1 ata!ue)assalto. P>?9(@9. Ser/oar#adras$ <( 'A. ?????????????????????????????????????????????????????????????????????????????? ESQUADRÃO &EEAAR , “A MÃO SANGRENTA” KILL TEAM BÁSICO 2 &erser.ers de .3orne  Inclui Paladino dos Crânios com pistola bolter e arma de energia. HA HD F R V I A L S Pág. Paladino dos Crânios 5 4 4 4 1 4 3 10 3+ 36 Berserkers 5 4 4 4 1 4 2 9 3+ 36 is!o"a )o"!er$ Assalto 1. F$ - FP/ #12%. Ar#a de ener%ia$ Ignora 'A. < ata!ues de F$ ( 1)carga ( 1)duas armas. is!o"a )o"!er e Ar#a de co#)a!e corpo a corpo$ Assalto 1. F$ - FP/ #12%. 2 Ata!ue (1)carga ( 1)duas armas. Granadas$ +ra%$ Assaltam atra4=s cobertura s) penalidades -ra.$ 1 ata!ue)assalto. P>?9(@9. Ser/oar#adras$ <( 'A.  Regras Especiais:  Destemidos: Superam automaticamente qualquer cheque de Moral ou Paralisação. Podem, contudo, jogar-se no chão oluntariamente. !sta regra especial " concedida a qualquer personagem independente que se unir a uma unidade destemida. Contudo, um personagem destemido perder# esta regra especial assim que se unir a uma unidade que não tier esta regra. Se uma unidade que estier se retirando ganhar de repente esta regra, reagrupar# automaticamente no começo de sua pr$%ima &ase de Moimento, mas deer# cumprir todas as restriç'es normais por reagrupar-se.  Assalto raivoso:  !m um turno no qual a unidade e(etuar um assalto, todas as miniaturas que a comp'e, aumentarão sua  &orça e Iniciatia em )* ponto ao atacar em combate corpo a corpo +note que isto não tem nenhum e(eito nos testes de  Iniciatia e(etuados nas perseguiç'es.  Marca de Khorne (já incluído no perfil):  Miniaturas com a Marca de horne ganham )* taque. 1

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A LEGIÃO NEGRA

 KILL TEAMS

ESQUADRÃO MAGREG,“OS MATADORES DE HOMENS”KILL TEAM BÁSICO

10 Marines Espaciais do CaosInclui Paladino do Caos com pistola de plasma e arma de energia, ícone da glória do caos, rifle de plasma e bolter pesado.

HA HD F R V I A L S Pág.Paladino do Caos 4 4 4 4 1 4 2 10 3+ 27

Marine Espacial do Caos 4 4 4 4 1 5 1 9 3+ 27

is!o"a de p"as#a$ Assalto 1. F7 - FP2. upera!uece num 1 para atingir "mesmo fora do alcance #2$%&.Ar#a de ener%ia $ Ignora 'A. 2 Ata!ues ( 1)carga ( 1)duas armas.&o"!er$ *+' 2 tiros #12% ou 1 tiro # 2$% de F$ - FP/. 0o pode assaltar.'cone da G"(ria do Caos$ terminadores entrando em 3ogo 4ia 5deep stri6e 8 9% ou menos do portador do ícone no

dispersam. A unidade pode repetir os c:e!ues de *oral no superados.is!o"a )o"!er$ Assalto 1. F$ - FP/ #12%.Ri*"e de p"as#a$ *+' 2 tiros #12% ou 1 tiro #2$% de F7 - FP2; supera!uece num 1 para atingir "mesmo fora dealcance&. 0o pode assaltar.&o"!er pesado$ Arma Pesada. < tiros de F/ - FP$ #<9%.Granadas$ +ra%$ Assaltam atra4=s cobertura s) penalidades -ra.$ 1 ata!ue)assalto. P>?9(@9.Ser/oar#adras$ <( 'A.

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ESQUADRÃO &EEAAR , “A MÃO SANGRENTA”KILL TEAM BÁSICO

2 &erser.ers de .3orne

 Inclui Paladino dos Crânios com pistola bolter e arma de energia.HA HD F R V I A L S Pág.Paladino dos Crânios 5 4 4 4 1 4 3 10 3+ 36

Berserkers 5 4 4 4 1 4 2 9 3+ 36

is!o"a )o"!er$ Assalto 1. F$ - FP/ #12%.Ar#a de ener%ia$ Ignora 'A. < ata!ues de F$ ( 1)carga ( 1)duas armas.

is!o"a )o"!er e Ar#a de co#)a!e corpo a corpo$ Assalto 1. F$ - FP/ #12%. 2 Ata!ue (1)carga ( 1)duas armas.Granadas$ +ra%$ Assaltam atra4=s cobertura s) penalidades -ra.$ 1 ata!ue)assalto. P>?9(@9.Ser/oar#adras$ <( 'A.

 Regras Especiais:

 Destemidos: Superam automaticamente qualquer cheque de Moral ou Paralisação. Podem, contudo, jogar-se no chãooluntariamente. !sta regra especial " concedida a qualquer personagem independente que se unir a uma unidade

destemida. Contudo, um personagem destemido perder# esta regra especial assim que se unir a uma unidade que nãotier esta regra. Se uma unidade que estier se retirando ganhar de repente esta regra, reagrupar# automaticamente nocomeço de sua pr$%ima &ase de Moimento, mas deer# cumprir todas as restriç'es normais por reagrupar-se.

 Assalto raivoso: !m um turno no qual a unidade e(etuar um assalto, todas as miniaturas que a comp'e, aumentarão sua

 &orça e Iniciatia em )* ponto ao atacar em combate corpo a corpo +note que isto não tem nenhum e(eito nos testes de Iniciatia e(etuados nas perseguiç'es. Marca de Khorne (já incluído no perfil): Miniaturas com a Marca de horne ganham )* taque.

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R3ino do CaosBLINDAGEM

HD FRON LAT POST Pág.Rhino do Caos 4 11 11 10 42

an4a5#6sseis ani7i"ador$ Pesada 1, ploso. F/ - FP/ #$%. Acoplada BP as 3ogadas para atingir no superadas.an4adores de *#a4a$ 1 4e por batal:a, depois do mo4imento, no pode disparar. Conta como eclipsado /pelo menos

012 escondido3 na próima Fase de disparo inimiga c) um $( 'C. A fumaDa dispersa após o t=rmino da Fase de disparoinimiga.Re*"e!or$ Esado !uando as regras de combate noturno esti4erem em uso. Ese as regras de combate noturno normalmente

 para tentar 4 o al4o. e conseguir 4-lo na escurido, o iluminarG pelo resto da Fase de @isparo desse turno e !ual!ueroutra unidade poderG disparar contra o al4o iluminado sem usar as regras de combate noturno. Contudo, o 4eículo tamb=m

 poderG ser al4o de disparos durante o turno inimigo, ignorando as regras de combate noturno, 3G !ue as unidades inimigas podem 4er o fac:o de lu do refletor.

Capacidade de Transpor!e$ at= 1H miniaturas.

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ESQUADRÃO C8ERA,

“OS 9&ERTADORES NEGROS”KILL TEAM BÁSICO

10 Marines Espaciais do Caos Inclui Paladino do Caos com punho de combate e pistola de plasma e 4 Marines !spaciais do Caos, 5 com pistola boltere arma de combate corpo a corpo e 0 com bolter.

HA HD F R V I A L S Pág.

Paladino do Caos 4 4 4 4 1 4 2 10 3+ 27

Marine Espacial do Caos 4 4 4 4 1 5 1 9 3+ 27

n3o de co#)a!e$ 2 Ata!ues ( 1)carga ( 1)duas armas de F "I?1&. Ignora 'A.is!o"a de p"as#a$ - Assalto 1. F7 - FP2. upera!uece num 1 para atingir "mesmo fora do alcance #2$%&.is!o"a )o"!er e Ar#a de co#)a!e corpo a corpo$ Assalto 1. F$ - FP/ #12%. 1 Ata!ue (1)carga ( 1)duas armas.&o"!er$ *+' 2 tiros # 12% ou 1 tiro # 2$% de F$ - FP/. 0o pode assaltar.Granadas$ +ra%$ Assaltam atra4=s cobertura s) penalidades -ra.$ 1 ata!ue)assalto. P>?9(@9.Ser/oar#adras$ <( 'A.

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ESQUADRÃO -H99A: , “OS +9HOS DE SANGUE”KILL TEAM DE ELITE

Dreadno%3! do CaosCom rma de combate corpo a corpo para 6readnought com bolter acoplado incorporado em um braço e canhão laser

acoplado no outro.

BLINDAGEMHA HD F FRON LAT POST I A

Dreadnought do Caos 4 4 6 12 12 10 4 3 an4adores de *#a4a$ 1 4e por batal:a, depois do mo4imento, no pode disparar. Conta como eclipsado pelo menos/HJ escondidoK  na próima Fase de disparo inimiga c) um $( 'C. A fumaDa dispersa após o t=rmino da Fase de

disparo inimiga.Re*"e!or$ Esado !uando as regras de combate noturno esti4erem em uso. Ese as regras de combate noturno normalmente

 para tentar 4 o al4o. e conseguir 4-lo na escurido, o iluminarG pelo resto da Fase de @isparo desse turno e !ual!ueroutra unidade poderG disparar contra o al4o iluminado sem usar as regras de combate noturno. Contudo, o 4eículo tamb=m

 poderG ser al4o de disparos durante o turno inimigo, ignorando as regras de combate noturno, 3G !ue as unidades inimigas podem 4er o fac:o de lu do refletor.

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Ar#a de co#)a!e corpo a corpo para Dreadno%3!$ 2 ata!ues ( 1)carga em CC com F1H.&o"!er acop"ado$ 2 tiros at= 12% ou 1 tiro at= 2$% de F$ FP/. BP as 3ogadas para atingir no superadas.Can3;o "aser acop"ado <=>?$ Pesada 1. FL - FP2 #$%. BP as 3ogadas para atingir no superadas.

 Regras Especiais:

 Enfurecido:

 7ogue *68 na seguinte tabela para cada 6readnought do Caos não engajado em combate no começo da &ase de

 Moimento9D@ E*ei!o1 sicose de disparo$ o @readnoug:t no pode mo4er nem assaltar neste turno. 0o comeDo da Fase de @isparo, pode

 pi4otar cobre seu eio em direDo a unidade de 4eículo mais próima "amigo ou inimigoM& e disparar todas as suasarmas contra ela N duas 4eesM e o @readnoug:t no puder disparar !ual!uer de suas armas de ata!ue 8 distOncia,

trate este resultado como 2-/ %.

2./ S;$ *o4e e dispara normalmente.

9 Rai/a de co#)a!e$ 0a Fase de *o4imento, o @readnoug:t do Caos de4e

a4anDar o mGimo possí4el em direDo ao inimigo mais próimo. 0o pode

disparar na Fase de @isparo, mas gan:a a regra especial :elo;es, e de4ecorrer em direDo ao inimigo mais próimo, terminando seu mo4imentoencarado para este al4o. o @readnoug:t do Caos de4e ento assaltar esteinimigo na Fase de Assalto , se possí4el. e o @readnoug:t esti4er imobiliado,

  trate este resultado como 2-/ %.

NOTA $ + @readnoug:t conta como / miniaturas ao calcular a !uantidade inicial de miniaturas no es!uadro.

> Marines Espaciais do Caos Inclui Paladino do Caos com punho de combate e pistola de plasma.

  HA HD F R V I A L S Pág.

Paladino do Caos 4 4 4 4 1 4 2 10 3+ 27

Marine Espacial do Caos 4 4 4 4 1 5 1 9 3+ 27

n3o de co#)a!e$ 2 Ata!ues ( 1)carga ( 1)duas armas de F "I?1&. Ignora 'A.is!o"a de p"as#a$ - Assalto 1. F7 - FP2. upera!uece num 1 para atingir "mesmo fora do alcance #2$%&.is!o"a )o"!er e Ar#a de co#)a!e corpo a corpo$ Assalto 1. F$ - FP/ #12%. 1 Ata!ue (1)carga ( 1)duas armas.&o"!er$ *+' 2 tiros # 12% ou 1 tiro # 2$% de F$ - FP/. 0o pode assaltar.Granadas$ +ra%$ Assaltam atra4=s cobertura s) penalidades -ra.$ 1 ata!ue)assalto. P>?9(@9.Ser/oar#adras$ <( 'A.

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ESQUADRÃO CO&RA ,“OS ADRES DE AMAS”KILL TEAM DE ELITE

> EB!er#inadores do Caos Inclui Campeão !%terminador com bolter-ri(le de (usão, um com punho de combate, um com punho serra, um comcanhão segador e um com bolter-lança-chamas.

HA HD F R V I A L S Pág.

Campeão Exterminador 4 4 4 4 1 4 3 10 2+ 28Exterminador 4 4 4 4 1 4 2 10 2+ 28

Ar#adra de eB!er#inador$  2( 'A e /( 'I. 0o pode perseguir.&o"!er5ri*"e de *s;o$ + bolter pode ser disparado todos os turnos 2 tiros #12% ou 1 tiro #2$% de F$ - FP/. + Bifle defuso, uma 4e por batal:a Assalto 1. F - FP1. (1@9 P> se o 4eículo al4o esti4er na metade ou menos do seu alcancemGimo de 12%.= Ar#as de ener%ia$ Ignora 'A. 1 < Ata!ues de F$ "Campeo&; 2 2 Ata!ues de F$.&o"!er5"an4a5c3a#as$ + bolter pode ser disparado todos os turnos 2 tiros #12% ou 1 tiro #2$% de F$ - FP/. + lanDa-c:amas, uma 4e por batal:a Assalto 1. F$ - FP/ #Padro.n3o de co#)a!e$ 2 Ata!ues ( 1)carga ( de F "I?1&. Ignora 'A.

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Can3;o se%ador$ Pesada 2. F7 - FP$ #<9%. BP as 3ogadas para atingir no superadas.n3o serra$ 1 Ata!ue ( 1)carga de F "I?1& c) 2@9 de P>. Ignora 'A.&o"!ers acop"ados$  2 tiros #12% ou 1 tiro #2$% de F$ - FP/. BP as 3ogadas para atingir no superadas.???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????

ESQUADRÃO C8ERA ,

“OS 9OENTOS”KILL TEAM DE ELITE

> Marines Espaciais do Caos oss6dos Inclui um Campeão Possu<do..

HA HD F R V I A L S Pág.Campeão Possuído 4 4 5 4 1 4 3 10 3+ 29

Possuído 4 4 5 4 1 4 2 10 3+ 29

 Regras Especiais9 alva!"o #nvulnerável$

 Destemidos: Superam automaticamente qualquer cheque de Moral ou Paralisação. Podem, contudo, jogar-se no chão

oluntariamente. !sta regra especial " concedida a qualquer personagem independente que se unir a uma unidadedestemida. Contudo, um personagem destemido perder# esta regra especial assim que se unir a uma unidade que nãotier esta regra. Se uma unidade que estier se retirando ganhar de repente esta regra, reagrupar# automaticamente no

começo de sua pr$%ima &ase de Moimento, mas deer# cumprir todas as restriç'es normais por reagrupar-se. %a&ilidade Demoníaca: =o começo de cada partida, antes do posicionamento das (orças no campo de batalha, jogue umdado na tabela abai%o. unidade de Possu<dos ter# a habilidade ou equipamento e%tra indicado pelo resto do jogo.D@ E*ei!o1 ploradores

2 Assalto rai4oso< 'eloes

$ Armas de retal:e/ 0o sentem dor  9 Armas de energia

') Eploradores > antes do jogo começar podem (a;er um moimento e%tra, mas deem permanecer a mais de *?@ dequalquer unidade inimiga no (im desde moimento. Se houer e%ploradores em ambos os lados, cada jogador lança umdado e o encedor decide quem joga primeiro, e então se alternam moendo estas unidades.

lan*uear > quando chegam da resera, os e%ploradores tomam posição de acordo com a seguinte tabela9

1D6 Borda de entrada1-2 Borda curta à esquerda do jogador que controla a unidade3-4 Borda curta à direita do jogador que controla a unidade5-6 Bordas curtas direita ou esquerda à escolha do jogador que controla a unidade+) Assalto raivoso: !m um turno no qual a unidade e(etuar um assalto, todas as miniaturas que a comp'e, aumentarão

 sua &orça e Iniciatia em )* ponto ao atacar em combate corpo a corpo +note que isto não tem nenhum e(eito nos testes

de Iniciatia e(etuados nas perseguiç'es.

,) -elo.es: Ama unidade com esta regra pode assaltar no mesmo turno em que correu.

/) Armas de retalhe: Bualquer resultado de 8 obtido na jogada para (erir com uma arma de retalhe de combate corpo acorpo causar# um (erimento autom#tico independente da esistDncia da <tima e sem

 jogada de salação por armadura poss<el +igual a uma arma de energia. Contra e<culos, qualquer resultado de 8 na jogada de penetração de blindagem permite lançar um 6E adicional e somar o resultado ao total.

0) 1"o sente dor: em *689 *-E9 so(re (erimentoF 5-89 ignora (erimento, e%ceto para armas &P*,&P?, armas de energia e

qualquer outro (erimento contra o qual nenhuma salação por armadura pode ser reali;ada +como (erimentos de punhosde combate, armas de combate corpo a corpo para dreadnoughts, armas de retalhe ao tirar um 8, perigos dadis(ormidade, (alhas em testes de terreno perigoso, etc..

2) Armas de energia: Ignoram S:..

Ser/oar#adras$ <( 'A.

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> Marines Espaciais do Caos Inclui Paladino do Caos com punho de combate e pistola de plasma.

  HA HD F R V I A L S Pág.

Paladino do Caos 4 4 4 4 1 4 2 10 3+ 27

Marine Espacial do Caos 4 4 4 4 1 5 1 9 3+ 27

n3o de co#)a!e$ 2 Ata!ues ( 1)carga ( 1)duas armas de F "I?1&. Ignora 'A.is!o"a de p"as#a$ - Assalto 1. F7 - FP2. upera!uece num 1 para atingir "mesmo fora do alcance #2$%&.is!o"a )o"!er e Ar#a de co#)a!e corpo a corpo$ Assalto 1. F$ - FP/ #12%. 1 Ata!ue (1)carga ( 1)duas armas.&o"!er$ *+' 2 tiros # 12% ou 1 tiro # 2$% de F$ - FP/. 0o pode assaltar.Granadas$ +ra%$ Assaltam atra4=s cobertura s) penalidades -ra.$ 1 ata!ue)assalto. P>?9(@9.Ser/oar#adras$ <( 'A.

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