A LUDICIDADE E SUAS CONTRIBUIÇÕES NA ESCOLA

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A LUDICIDADE E SUAS CONTRIBUIÇÕES NA ESCOLA Elis Simone Schultz 1 Cristiane Muller 2 Cilce Agne Domingues 3 Resumo Neste trabalho, apresentam-se as experiências e reflexões acerca do Projeto intitulado “A Dimensão Lúdica e o Laboratório de Aprendizagem” que tem por objetivo proporcionar aos alunos de uma escola da rede municipal de ensino de Santa Maria um apoio pedagógico baseado numa proposta lúdica. Esse apoio é feito por meio de um ambiente educativo que visa auxiliar o ensino das diversas áreas do conhecimento, ajudando esses alunos em sua aprendizagem. Para a efetivação desse apoio pedagógico, busca-se fundamentar o trabalho desenvolvido na escola com pesquisas em autores cuja bibliografia aborde o uso da proposta lúdica na educação, entre eles, DOHME, FORTUNA, MACEDO e SANTOS. Essa proposta lúdico-educativa visa a constituir-se em um instrumento diversificado, atrativo e prazeroso da aprendizagem dos conteúdos escolares, estimulando o interesse, a criatividade, a autonomia e o diálogo entre professor-aluno e aluno-aluno. A aplicação da proposta dá-se em turno inverso ao ensino regular, com, no máximo, dez alunos do 3º ano e dez alunos do 4º ano que apresentem dificuldades de aprendizagem. Esses alunos são indicados pelas professoras das respectivas turmas. Além disso, há também um período dedicado ao ensino regular, com as turmas inteiras e que segue a mesma proposta. Palavras-Chave: aspectos lúdicos, alunos, aprendizagem. INTRODUÇÃO No presente artigo, serão apresentadas considerações sobre uma prática docente em uma escola pública de Santa Maria, embasada em uma proposta lúdica, onde se procura proporcionar aos alunos um apoio pedagógico nas diversas áreas do conhecimento, na tentativa de atender as suas principais dificuldades de aprendizagem. Essa dinamização ocorre em turno inverso ao ensino regular não só com alguns alunos que possuem mais dificuldades, mas também propicia uma interação entre esses alunos e aqueles que têm maior facilidade de acompanhar os conteúdos escolares, incentivando a aprendizagem cooperativa. Também é proporcionada aos alunos, do 3º e 4º ano, a dinamização de atividades lúdicas em períodos regulares de aula. O projeto em desenvolvimento segue uma metodologia numa abordagem qualitativa, através da pesquisa-ação, na qual se busca uma interação entre os pesquisadores e os sujeitos envolvidos na prática, ao mesmo tempo resolver ou esclarecer um problema proposto que, 1 Autora/apresentadora: Acadêmica do 7º semestre do curso de Pedagogia Séries Iniciais – UFSM. 2 Co-autora: Acadêmica do 7º semestre do curso de Pedagogia Pré-Escola – UFSM.

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A LUDICIDADE E SUAS CONTRIBUIÇÕES NA ESCOLA

Elis Simone Schultz1 Cristiane Muller2

Cilce Agne Domingues3

Resumo

Neste trabalho, apresentam-se as experiências e reflexões acerca do Projeto intitulado “A Dimensão Lúdica e o Laboratório de Aprendizagem” que tem por objetivo proporcionar aos alunos de uma escola da rede municipal de ensino de Santa Maria um apoio pedagógico baseado numa proposta lúdica. Esse apoio é feito por meio de um ambiente educativo que visa auxiliar o ensino das diversas áreas do conhecimento, ajudando esses alunos em sua aprendizagem. Para a efetivação desse apoio pedagógico, busca-se fundamentar o trabalho desenvolvido na escola com pesquisas em autores cuja bibliografia aborde o uso da proposta lúdica na educação, entre eles, DOHME, FORTUNA, MACEDO e SANTOS. Essa proposta lúdico-educativa visa a constituir-se em um instrumento diversificado, atrativo e prazeroso da aprendizagem dos conteúdos escolares, estimulando o interesse, a criatividade, a autonomia e o diálogo entre professor-aluno e aluno-aluno. A aplicação da proposta dá-se em turno inverso ao ensino regular, com, no máximo, dez alunos do 3º ano e dez alunos do 4º ano que apresentem dificuldades de aprendizagem. Esses alunos são indicados pelas professoras das respectivas turmas. Além disso, há também um período dedicado ao ensino regular, com as turmas inteiras e que segue a mesma proposta. Palavras-Chave: aspectos lúdicos, alunos, aprendizagem.

INTRODUÇÃO

No presente artigo, serão apresentadas considerações sobre uma prática docente em

uma escola pública de Santa Maria, embasada em uma proposta lúdica, onde se procura

proporcionar aos alunos um apoio pedagógico nas diversas áreas do conhecimento, na

tentativa de atender as suas principais dificuldades de aprendizagem. Essa dinamização ocorre

em turno inverso ao ensino regular não só com alguns alunos que possuem mais dificuldades,

mas também propicia uma interação entre esses alunos e aqueles que têm maior facilidade de

acompanhar os conteúdos escolares, incentivando a aprendizagem cooperativa. Também é

proporcionada aos alunos, do 3º e 4º ano, a dinamização de atividades lúdicas em períodos

regulares de aula.

O projeto em desenvolvimento segue uma metodologia numa abordagem qualitativa,

através da pesquisa-ação, na qual se busca uma interação entre os pesquisadores e os sujeitos

envolvidos na prática, ao mesmo tempo resolver ou esclarecer um problema proposto que,

1 Autora/apresentadora: Acadêmica do 7º semestre do curso de Pedagogia Séries Iniciais – UFSM. 2 Co-autora: Acadêmica do 7º semestre do curso de Pedagogia Pré-Escola – UFSM.

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neste caso, refere-se à utilização da proposta lúdica como auxílio à aprendizagem dos alunos.

Procura-se também desenvolver a construção do conhecimento nos participantes, por meio de

reflexão da prática educativa, bem como ser um auxílio aos professores para transformar sua

dinâmica de trabalho com os alunos.

DESENVOLVIMENTO

O processo de aprendizagem das crianças merece um destaque nos estudos na área

educacional. Educadores procuram encontrar, sintetizar uma “melhor” forma para a criança

aprender, sem que esse aprender seja apenas a memorização (“decoreba”) dos conteúdos

escolares impostos pela sociedade (governo, escolas, educadores) e que este aluno necessita

para a sua sobrevivência e para ser considerado um cidadão.

Entre tantas teorias, metodologias que se criam e se renovam, o professor, muitas

vezes, sente-se confuso, não “sabendo” como “educar” realmente seus alunos. A maioria dos

educadores, entre eles os que estão em formação inicial ou continuada, buscam “receitas

prontas” de como ensinar o que fazer para que o aluno aprenda, qual metodologia está em

voga no momento e como utilizá-la em sala de aula. Na verdade, a principal preocupação dos

profissionais da educação é como ensinar, já que sabem e aprendem o que ensinar.

A preocupação quanto à aprendizagem dos alunos torna-se maior ainda quando há

aqueles que apresentam dificuldades e que são tachados como “fracassos”.

Conseqüentemente, poderão ser reprovados pelo sistema educacional, tendo que repetir

novamente a mesma série, talvez com o mesmo professor, o mesmo método e o mesmo

conteúdo. Assim, o aluno sente-se fracassado e, dependendo do seu ambiente social e

familiar, esses poderão colaborar para baixar-lhes a auto-estima e atrapalhar sua

aprendizagem.

Esse fracasso escolar pode estar relacionado diretamente à metodologia adotada pelo

professor e a sua conduta. Se a aula não for interessante, nem despertar a curiosidade, a

vontade de aprender por parte da criança e, se o professor não interage com elas, não se

envolve, para assim, compreender o mundo infantil, acaba sendo um obstáculo à

aprendizagem.

No decorrer do projeto, percebeu-se que as regentes das turmas atendidas preocupam-

se com a aprendizagem dos alunos, entretanto, há fatores que dificultam a realização de

3 Orientadora: Profª Msª, Departamento de Metodologia do Ensino MEN/CE – UFSM.

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propostas diferenciadas, como a estrutura física, problemas particulares das crianças, a falta

de acompanhamento dos responsáveis por essas, o tempo disponível, entre outros fatores.

A partir do exposto, surge a preocupação por parte de quem trabalha com a Educação,

principalmente das acadêmicas, quanto a sua formação, suas práticas escolares e à

necessidade das escolas de procurarem e receberem trabalhos complementares que auxiliem

na construção do conhecimento das crianças.

Assim, um caminho ou um recurso que auxilia nessa tarefa, bastante estudado por

teóricos da educação e já utilizado consideravelmente por professores, em sua prática

educativa, são os aspectos da ludicidade. Esse é um tema complexo, que envolve a

compreensão de como ele influencia na aprendizagem das crianças. O que se destaca é sua

utilidade como instrumento facilitador, pois o lúdico está relacionado ao brincar, aspecto

predominante na vida das crianças desde os tempos mais remotos da humanidade, e por isso

mesmo, merece destaque na educação.

Conforme Macedo, Petty e Passos (2005, p. 13-14)

O brincar é fundamental para o nosso desenvolvimento. É a principal atividade das crianças quando não estão dedicadas às suas necessidades de sobrevivência (repouso, alimentação, etc.). Todas as crianças brincam se não estão cansadas, doentes ou impedidas. Brincar é envolvente, interessante e informativo. Envolvente porque coloca a criança em um contexto de interação em que suas atividades físicas e fantasiosas, bem como os objetos que servem de projeção ou suporte delas, fazem parte de um mesmo contínuo topológico. Interessante porque canaliza, orienta, organiza as energias da criança, dando-lhes forma de atividade ou ocupação. Informativo porque, nesse contexto, ela pode aprender sobre as características dos objetos, os conteúdos pensados ou imaginados.

Atualmente, a maioria das crianças não se envolve tanto em atividades lúdicas devido

a fatores como a falta de oferta na escola e a forte presença da televisão no seu dia-a-dia.

Deve-se ressaltar também a ausência, muitas vezes, dos pais nas brincadeiras dos filhos, falta

essa causada pelo pouco tempo disponível, pela vida agitada, pela urbanização e violência,

que acabaram prendendo as pessoas dentro de suas casas. As crianças que podem brincar

livremente, não o fazem por estarem mais interessadas em brincar com inovações

tecnológicas, ou por serem as brincadeiras muito violentas, se o contexto apresentar

características de violência.

Com isso, surge uma apreensão dos educadores, preocupados com a aprendizagem

infantil, através do uso de atividades lúdicas e, conseqüentemente, da instalação de ambientes

de aprendizagem enfocando a ludicidade para que sirvam como apoio pedagógico e

complemento às atividades do currículo escolar.

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De acordo com o Dicionário Aurélio (1999), laboratório “é um lugar destinado ao

estudo experimental de qualquer ramo da ciência, ou à aplicação dos conhecimentos

científicos com objetivo prático”. Desse modo, a constituição de laboratórios de

aprendizagem permite que se coloquem em prática as teorias estudadas e pesquisadas nos

cursos de formação de professores.

O Laboratório de Aprendizagem constituído na Escola desenvolve atividades

relacionadas a jogos de caráter lúdico-educativo, portanto, não é puramente recreativo e

destituído de intencionalidade. O uso dos jogos é uma alternativa mais divertida e prazerosa

ao ensino dos conteúdos escolares, procurando ser mais atraente e significativo aos alunos.

Alguns pais não entendem a importância das atividades lúdicas na escola, exigindo

conteúdos escritos nos cadernos, o que vem a dificultar, em alguns casos, o avanço dessas

atividades na maioria das escolas. Essa cobrança pode dificultar tanto a criação de espaços

destinados ao lúdico e o seu andamento, como o aprimoramento de educadores interessados

nessa área.

Dohme (Editora Informal, 2005) coloca que:

O uso do lúdico na educação prevê, principalmente a utilização de metodologias agradáveis e adequadas às crianças que façam com que o aprendizado aconteça dentro do “seu mundo”, das coisas que lhes são importantes e naturais de se fazer, que respeitam as características próprias das crianças, seus interesses e esquemas de raciocínio próprio.

Não é a questão de substituir a pedagogia tradicional, já que essa é intrínseca à prática

dos professores, mas de mesclar a dimensão lúdica com ela, procurando tornar a

aprendizagem mais prazerosa, interessante, divertida e uma atividade “séria”, com a qual se

estimule os alunos em seu processo de construção do conhecimento. É também, ao mesmo

tempo, conforme Macedo, Petty e Passos (2005), tentar ressignificar o sentido original da

escola, a qual era sinônimo de divertimento, recreio, lazer, descanso. Hoje, freqüentar a escola

é obrigatório, mas isso, na maioria das vezes, não chama a atenção nem estimula os alunos a

freqüentarem-na e, ao mesmo tempo, ocorrer uma aprendizagem satisfatória.

Durante muito tempo e ainda hoje, prevalece a indiferença, de muitos ao ambiente

escolar, pelo uso do lúdico no ensino das crianças. O brincar era e é tratado como uma

atividade não séria que não se enquadra nos padrões de ensino, já que, conforme Botti e

Santos (2004), a escola prioriza a disciplina e o silêncio. A criança precisa ser obediente ao

professor, passiva e imóvel em sala de aula, para que não haja bagunça. Isso contraria os

objetivos que muitos educadores pregam em que se valoriza “a criança como um ser ativo,

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independente e criativo” (p.21). O brincar envolve conversa, interação entre os alunos e o

professor, gerando “barulho” e movimentação em sala de aula. Isso, para muitos, é bagunça e

consideram o professor sem domínio de sua turma. Essa idéia acaba contrariando a

metodologia tradicional da passividade do aluno em sala de aula.

Quanto à seriedade do brincar, segundo Legrand (1974, apud ROSAMILHA, 1979), o

jogo infantil se diferencia do jogo adulto. O adulto pode ver o jogo como um passatempo, um

lazer, uma fuga dos problemas ou da realidade, ou até mesmo como uma profissão. A criança

já o vê como algo sério, pois se envolve integralmente na atividade de brincar, pois para ela,

isso se torna uma atividade séria, mas que os adultos vêem simplesmente como uma

brincadeira.

Ao se referir ao lúdico, Freire, apud Almeida (1987), fala sobre a importância da

ludicidade na educação, considerando-a uma atividade séria, mas que deva envolver prazer e

satisfação, tendo um aspecto ativo, indagador, reflexivo, desvendador, socializador e criativo,

sendo esses, essências da educação lúdica. Do mesmo modo, afirma que as crianças têm

desejos e vontades próprias e os educadores devem respeitar sua autonomia, valorizando o

que elas têm a dizer e a perguntar. Nesse sentido, discorre Freire (2002, p. 66) que “o respeito

à autonomia e à dignidade de cada um é um imperativo ético e não um favor que podemos ou

não conceder uns aos outros”.

Conforme Dohme (2003), existem várias formas de manifestação da ludicidade, entre

as quais, os jogos, as histórias, as dramatizações, as músicas, as danças e as canções e outras

manifestações artísticas. Nesse projeto porém, destaca-se o uso de jogos de caráter educativo,

preferencialmente os de mesa, além de dinâmicas, técnicas e atividades diversificadas.

Uma proposta lúdico educativa torna-se um desafio à prática do professor, pois além

de selecionar, preparar, planejar e aplicar os jogos precisa participar no decorrer do jogo, se

necessário jogar, brincar com as crianças, mas sempre observando, no desenrolar, as

interações e trocas de saberes entre eles. De acordo com Fortuna (2001, p. 118), “brincar e

aprender ensinam ao professor, por meio de sua ação, observação e reflexão, incessantemente

renovadas, como e o que o aluno conhece”.

Ao usar os jogos na escola, os professores precisam ter a clareza do porquê de esterem

utilizando-os. O jogo não pode ser visto só para preencher um tempo de aula quando o

professor não tem mais atividades e conteúdos para “passar”. Não é simplesmente dizer que

usa o jogo, só porque virou “moda” agora, pegar qualquer jogo e largar para os alunos, “o

jogo pelo jogo”. O que o professor necessita ter em mente sobre o jogo, o lúdico é para que

ele serve. Ele propicia o desenvolvimento da criança ou auxilia na sua aprendizagem? Ou os

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dois ao mesmo tempo? Precisa haver um bom estudo dos benefícios do lúdico para a

aprendizagem e para o desenvolvimento da criança, além do planejamento para a aplicação

em sala de aula e o alcance dos objetivos propostos.

Ao desenvolver uma proposta lúdico-educativa, o papel do professor será o de gerar

situações estimuladoras e eficazes para a aprendizagem. O jogo, no entendimento de

Antunes, apud Santos (2000, p. 37-38)

Propõe estímulo ao interesse do aluno, desenvolve níveis diferentes de sua experiência pessoal e social, ajuda-o a construir suas novas descobertas, desenvolve e enriquece sua personalidade e simboliza um instrumento pedagógico que leva ao professor a condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem.

Freire (2002, p. 52) vem ao encontro do papel do professor na aprendizagem das

crianças ao afirmar que “saber que ensinar não é transferir conhecimento, mas criar as

possibilidades para a sua própria produção ou a sua construção.” Ou seja, o professor pode ter

um meio através do lúdico de proporcionar essa construção e/ou produção do conhecimento

pelas crianças.

Ainda, segundo Dohme (Editora Informal, 2005), além de o jogo ser uma atividade

interessante, ela transmite conteúdos e

(...) podem colaborar na formação do indivíduo de forma ampla, proporcionando o desenvolvimento em outros aspectos, como físico, intelectual, social, afetivo, ético, artístico. Este desenvolvimento pode ser obtido através de situações comuns decorrentes da aplicação de jogos como o exercício da vivência em equipe, da criatividade, imaginação, oportunidades de autoconhecimento, de descobertas de potencialidade, formação da auto-estima e exercícios de relacionamento social.

O que se destaca no Laboratório de Aprendizagem é o aspecto afetivo das crianças,

mesmo não sendo o objetivo principal do projeto. No que diz respeito a esse aspecto, sabe-se

que a ludicidade proporciona um contato maior entre os indivíduos, o que vem a ser muito

importante no desenvolvimento das relações de amizade e respeito mútuo entre os alunos.

Além disso, o aluno necessita estar bem emocionalmente para poder se envolver em sua

aprendizagem. Para Dohme (2003, p. 87), “o jogo é um grande campo onde as crianças

vivenciam de forma livre e autônoma o relacionamento social”, o que vem a contribuir no

desenvolvimento e aprendizagem de atitudes cooperativas através das interações com os

pares.

Através do jogo, a criança aprende brincando. Essa é uma característica universal de

todas e são elas próprias, mediadas pelos educadores, que conduzem ao próprio aprendizado.

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No entendimento de Lopes (2002, p. 35), “a criança aprende brincando, é o exercício que a

faz desenvolver suas potencialidades”. Ao interagir com atividades lúdicas, as crianças podem

não perceber que internalizam os conhecimentos, tornando mais dinâmica a aprendizagem e,

do mesmo modo, facilitando-a.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

A partir das considerações feitas e da reflexão sobre a prática no Laboratório de

Aprendizagem, observa-se que a utilização de aspectos do lúdico na educação, para auxiliar

na aprendizagem das crianças, é um desafio, tanto para os alunos, como para os professores,

pois ambos precisam estar preparados para trabalharem de uma forma diferenciada daquela a

que estavam acostumados, procurando aproveitar o máximo das contribuições que a proposta

tem a oferecer.

Como é um desafio contínuo, apresenta algumas barreiras no meio do percurso, entre

elas, os próprios alunos e as suas situações peculiares, os professores e o tempo para se

dedicarem ao planejamento de uma proposta diversificada, o que influenciou nas práticas das

proponentes deste projeto.

Os professores têm muito presente aquela idéia de passatempo, de “joguinhos”, não

dando tanto valor a sua importância para a aprendizagem, tem a preocupação em vencer os

conteúdos e não tanto de proporcionar atividades diferenciadas aos seus alunos. Por um lado,

entende-se a pressão que o professor sofre para que os conteúdos sejam vencidos em um curto

período de tempo, vindo essa da sociedade, dos sistemas de ensino, dos pais, mas os alunos

ficam a desejar um ensino que lhes agrade e que realmente os faça aprender.

Em relação aos alunos, tão acostumados ao ensino baseado, na fala do professor, no

quadro ou em folhas mimeografadas, no qual tudo vem pronto, eles, também acham estranho

aprender algo com jogos: “O que eu vou aprender com isso?”. Ficam felizes quando se trazem

jogos para as aulas, mas já têm aquela idéia de que é um trabalho para passar o tempo. Não se

dedicam da mesma forma como se dedicam às tarefas escolares, principalmente porque não

estão sendo avaliados formalmente. Esse fator é interessante, quando não se é avaliado, não

há a mesma dedicação, faz-se de qualquer jeito e isso se percebe no apoio pedagógico,

realizado com jogos, junto às crianças.

A aprendizagem que pode ocorrer sem aquela pressão da avaliação como fica? O

aluno pode aprender, jogando, sem o professor expor todos os conteúdos que estão contidos

no jogo. O aprender o quê fica implícito.

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Outra questão que se coloca é a situação individual de cada aluno, seus conflitos

internos e externos, que se refletem no âmbito escolar e o professor tem que atendê-los a toda

hora, deixando de lado toda sua proposta inicial. É muito mais complicado com crianças em

situação de carência econômica e afetiva, em que se necessita um trabalho intensivo de

valores, de valorização pessoal, de resolução de conflitos. O educador frente a isso se sente-

se, muitas vezes, com as “mãos presas”.

Apesar disso, a satisfação de ver os alunos felizes, jogando, interessando-se pela

atividade é o que vale numa prática diversificada que busca, na ludicidade, seus fundamentos

para que as aulas e os conteúdos se tornem interessantes e que os alunos aprendam

significativamente. Mesmo sabendo que os jogos não são iguais às tarefas escolares, eles têm

suas contribuições à aprendizagem, pois podem se tornar desafiantes e instigantes, buscando

divertir e ensinar ao mesmo tempo o aluno.

A implantação do Laboratório de Aprendizagem na referida escola contribui tanto para

as acadêmicas em formação, quanto à escola e aos alunos participantes. Ao proporcionar um

contato maior com as teorias educacionais e ver que é possível sua inserção na realidade

escolar, complementa-se o currículo escolar e os saberes dos professores em formação inicial

e continuada.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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Paulo: Loyola, 1987.

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22ª ed., São Paulo: Paz e Terra, 2002.

LOPES, Maria da Glória. Jogos na educação: criar, fazer, jogar. 5ª ed. São Paulo:

Cortez, 2002.

MACEDO, Lino de; PETTY, Ana Lúcia Sícoli; PASSOS, Norimar Christe. Os jogos

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ROSAMILHA, Nelson. Psicologia do jogo e aprendizagem infantil. São Paulo:

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SANTOS, Santa Marli Pires dos (org). Brinquedoteca: a criança, o adulto e o

lúdico. Petrópolis, RJ: Vozes, 2000.