Aparição - Mortos que Andam

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    HORA DA VINGANAMortos que Andam uma matria absolutamente

    exclusiva de Underground Haven sobre novos habitantes doMundo das Trevas. No, no Caadores guiados por seresmisteriosos ou mmias imortais. Estamos falando das almasdos mortos, mas no apenas de Aparies.

    Esta matria se baseia nos mais novos eventos ocorridosno Mundo das Trevas, aps o Ano do Acerto de Contas,ocorrido em 1999, quando uma grande tempestade varreu osmundos dos mortos, lanando fantasmas no reino dos vivos.Ela mais indicada para Hunter: The Reckoning, Wraith:The Oblivion, mas pode tambm ser usada como jogo parteou em conjunto com qualquer outro cenrio do Mundo dasTrevas.

    Prepare-se... finalmente hora de resolver os assuntos quea morte deixou pendentes!

    AOS JOGADORES DE WRAITHJogadores de Wraith: The Oblivion vo reconhecer

    muitas das regras aqui contidas: Pathos, Paixes, Corpus,Arcanoi... E no para menos: elas SO regras de Wraith.Os Mortos que Andam so simplesmente fantasmas presosem cadveres, e portanto tm as mesmas capacidades que os

    fantasmas comuns... e mais algumas.Da mesma forma, aqueles que conhecem o suplemento

    Risen, para Wraith, vo ver muitas semelhanas entre osMortos que Andam e os Reerguidos. De certa forma, ambosso a mesma coisa, com a diferena que os Mortos queAndam no fizeram pactos com suas Sombras nem possuemCondutes.

    Seja como for, em ambos os casos os jogadores podemnotar a falta de algumas Caractersticas como Grilhes,Paixes Negras, Espinhos... Isso foi proposital. As regrasaqui se resumem ao bsico necessrio para se jogar Mortosque Andam sem que o jogador ou o Narrador necessitasseconhecer Wraith, desta forma tornando Mortos que Andam

    acessvel a todos.Para jogadores de Wraith, porm, que quiserem usarestas regras, basta adiciona-las como vocs desejarem.

    Seja como for, espero que gostem!

    O GRANDE TURBILHONo ano de 1999, diversas catstrofes atingiram o Mundo

    das Trevas. No Mundo dos Mortos, diversas guerras entre osReinos Negros estavam se desenvolvendo. Essas guerrasculminaram em larga destruio... destruio que alimentou aboca do Limbo em si, causando o SextoGrandeTurbilho.(Para mais detalhes sobre o surgimento desse Turbilho, vejao livro Ends of the Empire).

    Esse Turbilho (Maelstrom) foi uma tempestade fortecomo nunca vista antes nos reinos dos mortos. Seus ventospoderosos destruram cidades, trazendo hordas de espectrosmalignos e consumindo milhares de almas penadas que forampegos desprotegidos pelos ventos cortantes.

    Mesmo aps tanto tempo, o Turbilho ainda est l. Eleest enfraquecido, e h freqentes momentos de calmaria,mas tambm com freqncia seus ventos voltam a soprar comfora acima do normal, rasgando almas incautas que searriscam a viajar desprotegidas.

    Muitos fantasmas ainda esto l, tentando resolver asPaixes que ainda os mantm. Outros foram destrudos pelosventos ou pelos espectros que os cavalgam. Mas alguns

    tiveram um destino completamente diferente de tudo o que sepoderia esperar.

    A MORTALHA SE ROMPEEm seu momento de maior fora, o Turbilho rompeu

    temporariamente a Mortalha, a barreira que separa osmundos da morte e da vida. Esse rasgo permitiu que muitosdos fantasmas pegos pelo Turbilho fossem arremessados nasTerrasdaCarne (a maneira como chamam o mundo vivo).No possuindo corpos, muitas dessas almas penadas sealojaram em objetos ou, pior ainda, em cadveres. Em muitoscasos, isso foi feito de forma instintiva.

    E, de repente, cadveres ao redor do mundo todocomearam a se erguer de suas tumbas. Os fantasmas quepossuem os corpos mortos se vem presos neste mundo,incapazes de deixar sua nova carcaa terrena e, melhor ainda,com a chance de resolver as questes que antes no podiamresolver.

    Movidos pelas suas Paixes mais fortes, por seus desejosde resolver assuntos no resolvidos, por vinganas e amoresperdidos, esses Mortos que Andam agora caminham na noite.Surge uma nova ameaa no Mundo das Trevas.

    Para piorar, a tempestade que os enviou para as terras dos

    vivos continua no mundo dos mortos. Ela est fraca, mas svezes sua fora retorna por breves instantes, rasgandonovamente a Mortalha e enviando novas almas penadas paraeste mundo... Desta forma, embora nunca em to grandequantidade quanto ocorreu em 1999, mais e mais mortoscontinuam a se erguer de suas tumbas...

    CADVERES QUE ANDAMOs Mortos que Andam no so mortos-vivos comuns.

    Seus corpos esto verdadeiramente mortos e so movidos emantidos pela fora de vontade do esprito que os habita. Aocontrrio de vampiros, eles no so mantidos pela fora vitaldos vivos (roubada atravs do sangue), mas sim pela prpria

    vontade do fantasma.Quando os espritos dos mortos so jogados no mundo

    vivo, eles buscam um corpo fsico. s vezes, acabam presosem objetos, mas muitos alcanam um corpo morto parahabitar. A maioria dos Mortos que Andam retornam nosprprios corpos que tinham quando vivos, mas algunsacabam caindo em corpos diferentes.

    Uma vez em um corpo, o fantasma fica preso a ele, nopodendo deixa-lo voluntariamente. Apenas com a destruiodo Morto que Anda um fantasma pode ser enviado de voltaao reino dos mortos, mas destruir um cadver no nadafcil...

    Em alguns casos, o fantasma no corpo consegue restaurar

    a aparncia do corpo at um ponto que lembra sua forma emvida. O corpo no adquire funes vitais, porm: ele plido,seu sangue no flui, no respira, frio ao toque, extremamente magro... Alm disso, por mais talentoso que oesprito seja, as marcas da morte jamais desaparecem docorpo animado. Uma pessoa morta por tiros, por exemplo,ainda ter as marcas das balas abertas, no importa o quobem o esprito consiga consertar sua aparncia.

    Outros Mortos que Andam, porm, no tm tanta sorte.Seus corpos putrefatos no se reconstituem, e eles se vem nanecessidade de se ocultarem dos olhares mortais.

    Seja como for, esses mortos-vivos querem apenas umacoisa: resolver as Paixes que no os deixam descansar.

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    PAIXESQuando uma pessoa morre, sua tem vrios destinos. As

    Almas Penadas falam da Transcendncia, uma forma deps-vida mais elevada, e tambm falam do Esquecimento, oLimbo, o fim da existncia. Alguns sustentam que o Limbo o fim da alma, enquanto outros sugerem que ele apenaspossibilita a reencarnao daqueles que no atingiramTranscendncia.

    Mas estas so apenas teorias, pois nenhum fantasma queatingiu esses nveis de ps-vida pde retornar para confirmarqualquer coisa. As almas que esto no Mundo Inferior, oreino dos mortos, no evoluram nem decaram em existnciaaps a morte, nem encontraram um Cu ou um Inferno. Aoinvs disso, elas esto presas s Terras da Carne.

    Essa priso se d atravs das Paixes do morto. Quandose morre, mas a alma ainda tem negcios no terminados emuita Fora de Vontade, ela no Transcende ou Apagada.Ao invs disso, ela se torna uma alma penada.

    Mortos que Andam, sendo apenas fantasmas presos emcadveres, tambm tm essas Paixes, esses sentimentos edesejos to fortes que no conseguem descansar. Como osfantasmas, eles desejam resolver tais Paixes. Ao contrrio

    de seus companheiros desincorporados, porm, eles esto nasTerras da Carne, e podem resolver seus negcios pendentesde forma mais direta... e brutal.

    Somente quando um fantasma resolve suas Paixes ele capaz de finalmente abandonar a carcaa terrena eTranscender. Muitos acreditam que Transcendncia impossvel, porm, e mesmo resolvendo seus negcios,continuam a se prender ao mundo vivo, jamais abandonandosuas carcaas terrenas.

    PATHOSSendo seres que esto na Terra devido s suas Paixes,

    no surpresa que os Mortos que Andam se alimentam de

    emoes, convertendo-as em pura energia espiritual chamadaPathos. Presenciando ou sentindo emoes fortes ligadas ssuas Paixes, o fantasma capaz de absorver Pathos.

    O Pathos, por sua vez, usado para manter o espritosaudvel e para utilizar seus diversos poderes. Taishabilidades sero discutidas adiante.

    A SOMBRAPor outro lado, assim como h parte da alma que busca a

    Transcendncia atravs do resoluo de suas Paixes, h umaparte que deseja ser Apagada, levada totalmente aoEsquecimento, se entregar ao Limbo.

    Esta parte sombria da alma se chama a Sombra. Ns, osvivos, no precisamos teme-la, mas s vezes podemos senti-la, aquele nosso pequeno desejo por morte, de nosentregarmos e desistirmos. So nossas fraquezas que nosfazem desistir dos desafios da vida, mas tambm tudoaquilo que negamos em ns mesmos.

    Os mortos, porm, tm muito o que temer de suasSombras, pois, uma vez no Mundo Inferior, ela tomaconscincia prpria, manifestando todos os desejos sombrios,raiva, fria, frustrao, angstia que a alma sente.

    Mas a Sombra, embora tome conscincia prpria, noabandona a alma. Ao invs disso, ela est no fundo da mentedo morto, e sempre que a oportunidade se apresenta ela buscase manifestar.

    A Sombra se manifesta conversando com o morto,falando nas profundezas de sua mente. O falecido pode ouvira voz dela. Em alguns, essa voz suave e sedutora, em outros cheia de raiva e fria, e em alguns ela monstruosa eperturbadora. Seja como for, ela tenta o fantasma a satisfazerseus desejos proibidos.

    A Sombra uma serva do Esquecimento, e seu objetivo atirar a alma penada diretamente ao Limbo. Por isso, seusdesejos e tentaes sempre levam o morto a realizar atosterrveis que ele jamais iria realizar conscientemente.

    Pior ainda, de tempos em tempos, a Sombra tomacontrole, se tornando a personalidade principal do morto.Nesses perodos de Catarse, a Sombra busca ao mesmotempo satisfazer suas Paixes Negras e prejudicar apersonalidade principal da alma (chamada Psique).

    Conforme prejudica seu hospedeiro e ganha fora, aSombra acumula Angstia. Num certo momento, essaAngstia to alta que finalmente a Sombra toma o controlede uma vez por todas. Nas terras dos mortos, os espritostomados por completo por suas Sombras so chamadosEspectros. Um Mortos que Anda tomado por sua Sombra,porm, perde todas as suas conexes com a vida, seu corporetorna ao estado putrefato, e busca apenas destruio. Esses

    seres so chamados Rastejantes (veja adiante).

    CORPUS E A FORMA TERRENANo Mundo Inferior, os fantasmas e objetos so compostos

    por uma substncia espiritual batizada de plasma. O plasmaque forma o corpo de um fantasma chamado Corpus.Quando ferido, o Corpus de um fantasma danificado. Pormais frgil que se torne seu Corpus, porm, uma alma penadajamais pode ser destruda a no ser pelo prprio Limbo.

    Quando uma alma penada ferida at que seu Corpus seenfraquea ao mximo, ela sugada pelo Limbo, e passa porterrveis Tormentos ou Pesadelos. Se falhar no seuTormento, o esprito pode ser consumido pelo Limbo e

    totalmente destrudo, ou em alguns casos apenas tem suasPaixes enfraquecidas. Se vencer, ele sai intacto, embora aslembranas do Tormento no sejam agradveis.

    No mundo dos vivos, porm, o Corpus de um fantasmanada mais do matria intocvel, puramente incorprea. Aose tornar um Morto que Anda, o Corpus do fantasma se ligaao cadver habitado, e ambos se tornam um s.

    Isso significa que danos ao cadver causam ferimentos noCorpus do esprito. O Corpus no um corpo, porm. Notem nervos, nem sente dor. Isso quer dizer que ferir ocadver, embora machuque o esprito, no o pra.

    Mortos que Andam no sentem dor e so praticamenteindestrutveis. Voc pode feri-los a ponto de reduzir seuCorpus a quase nada, mas isso apenas significa que o cadverpermanecer inerte at que o Corpus se regenere. Os Mortosque Andam esto no mundo da vida, e portanto fora dosalcances do Limbo.

    Mesmo esquartejar um corpo no segurana de que eleno voltar vida: o cadver pode reunir novamente suaspartes e erguer-se novamente. A nica maneira de se destruirum Morto que Anda separando seu corao de seu crebro.Isso pode ser feito destruindo-se um dos dois rgos,extraindo-se um deles ou decapitando-se o morto. Somenteento o fantasma finalmente mandado gritando para oMundo dos Mortos uma vez mais.

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    OS 3 ESTGIOSOs Mortos que Andam no possuem sociedade, grupos,

    divises ou qualquer forma de divises entre si. Eles socadveres ambulantes e apenas isso basta.

    Diversos Caadores Imbudos, mmias e ocultistas que jencontraram os Mortos que Andam, porm, os classificamem trs categorias. Coincidentemente, essas categoriaseqivalem a estgios na existncia do morto-vivo.

    Esses trs estgios so:

    OCULTOOcultos so os Mortos que Andam que mantm uma

    aparncia ainda humana. Apesar de plidos, magros e frios aotoque, eles podem se passar por pessoas sem muitadificuldade. Eles podem ser identificados atravs de suasauras plidas e falta de sinais vitais (corao parado, semrespirao, etc.)

    Apesar de se passarem facilmente por pessoas vivas, osOcultos so um tanto ineptos socialmente. Suas Paixes ostornam quase fanticos, prejudicando-os no convvio social.Da mesma forma, sua Sombra os atormentam a cada instante,principalmente quando eles tentam se envolver com os vivos( um tanto difcil falar com algum quando a voz em sua

    mente fica dizendo para expulsar a pessoa ou mesmo mata-la!).

    AMBULANTEAmbulantes so os Mortos que Andam que perderam

    muito de sua aparncia, mantendo-se numa forma claramentemorta. Eles so os desafortunados que tm suas marcas demorte visveis, os que no tm capacidade suficiente paraconsertar a aparncia de seu corpo e aqueles que foramtomados tantas vezes por suas Sombras que, devido proximidade da Sombra com o Limbo, acabaram tendo suaaparncia lentamente consumida.

    Ambulantes exalam um leve cheiro de podrido (mas

    alguns o disfaram usando perfume) e tm de disfarar suasaparncias sob roupas pesadas. Mesmo o mais belo dosAmbulantes (e isso eufemismo) ainda mantm umaaparncia doentia e claramente morta.

    RASTEJANTEOs Rastejantes so o estgio mais baixo dos Mortos que

    Andam. Esses desafortunados so aqueles que foramconsumidos por suas Sombras. Sem desejo de manter contatocom a vida, a Sombra deixa que o corpo se apodrea,tornando-se uma carcaa rastejante, que geme e caminhalentamente, exalando cheiro de podrido e ameaando osvivos.

    Alguns dizem que os Rastejantes preferem comercrebros do que usa-los. Isso no est longe da verdade.Rastejantes na maioria das vezes no tm inteligncia, apenasinstintos. Alguns, porm, tm uma astcia maligna. Sendoservos do Esquecimento na Terra, eles desejam apenas causarmais mortes e destruio, at que algum os destrua,mandando o Espectro dominando o corpo direto para oLimbo.

    CRIAO DE PERSONAGENSMortos que Andam so criados seguindo-se os

    parmetros. Adiante, no fim desta matria, haver um

    exemplo de criao de personagem para facilitar suacompreenso.

    TOQUES INICIAIS: Escolhe-se Natureza, Sombra,Comportamento, Data da Morte, Marcas de Morte eConceito.

    ATRIBUTOS: Distribui-se 7/5/3. O Atributo Aparnciano se inicia com o ponto automtico que os demaisAtributos possuem.

    HABILIDADES: Distribui-se 13/9/5. ANTECEDENTES: Distribui-se 7 pontos entre Aliados,

    Contatos, Eidolon, Legado e Memoriam. Influncia eRecursos podem ser comprados sob permisso do Narrador. PAIXES: Distribui-se 10 pontos. ARCANOI: Distribui-se 2 pontos entre os 5 Arcanoi

    possveis: Fantasma, Fatalismo, Lamria, Pandemnio eUsura.

    DISCIPLINAS: Coloca-se um nico ponto, escolhidoentre 4 Disciplinas: Fortitude, Ofuscao, Potncia eRapidez.

    FORA DE VONTADE: Mortos que Andam comeam ojogo com 5 pontos de Fora de Vontade.

    PONTOS DE BNUS: Tem-se 15 Pontos de Bnus paradistribuir, seguindo os custos:

    Caracterstica Custo em BnusAtributo 5 por pontoAparncia 7 por pontoHabilidade 2 por ponto

    Antecedente 1 por pontoPaixes 2 por pontoArcanoi 5 por ponto

    Disciplinas 7 por pontoFora de Vontade 1 por ponto

    Pathos 1 por 2 pontos ANGSTIA: Testa-se Fora de Vontade (dificuldade 6),

    j contando quaisquer pontos de Fora de Vontadecomprados com Pontos de Bnus. Cada sucesso d um pontode Angstia Permanente ao personagem. Angstia no podeser aumentada com Pontos de Bnus (felizmente!). Almdisso, ela nunca pode ser inferior 1, mesmo que o testeresulte em nenhum sucesso.

    PATHOS: Personagens comeam com 5 pontos dePathos, mais seu nvel no Antecedente Memoriam.

    NATUREZA E COMPORTAMENTOArqutipos de Personalidade (Natureza e

    Comportamento) podem ser encontrados em Vampiro,Lobisomem (no Guia do Jogador), Mago, Wraith eHunter.

    Se voc no possui estes livros, considere que Natureza

    sua verdadeira personalidade, e Comportamento aquelapersonalidade que voc finge ter diante das pessoas (umapessoa covarde, por exemplo, pode fingir ser um valento).Voc ganha um ponto de Fora de Vontade sempre que fizeralgo que reforce sua Natureza (a critrio do Narrador).

    ARQUTIPOS DE SOMBRAAssim como o Morto que Anda, a Sombra tambm

    desenvolve uma personalidade prpria. A Sombra o ladonegro da alma, sempre tentando a Psique (a personalidadeprincipal) a se entregar ao Esquecimento, a abandonar todosos seus laos com a vida. a personalidade auto-destrutiva.

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    A seguir esto alguns Arqutipos de Sombra. O Narradore o Jogador podem criar outros Arqutipos, ou podem usaraqueles mostrados em Wraith ou no Shadows PlayersGuide. As Naturezas Po de Kindred of the East tambmpodem ser usadas com esta finalidade.

    DIRETORQuieto e organizado, o Diretor tenta manipular voc,

    usando de mtodos frios e insensveis para convence-lo a seentregar ao Limbo. Ele busca suas fraquezas, memrias ruins,

    falhas de personalidade e medos, usando-os como armas paraprejudica-lo. Quando voc comea a se sentir desmotivado oudesiludido, o Diretor usa essas armas para tentar faze-loperder ainda mais sua vontade de resolver as questes que oprendem vida.

    Quando toma o controle, o Diretor costuma criar planosque s daro frutos na prxima vez que ele tomar o comandoou prepara surpresas desagradveis que voc descobrirapenas bem mais tarde. Ele tambm tenta metodicamentedesfazer suas amizades e prejudicar tudo o que pode daresperanas a voc.

    INCENTIVADOR

    O Incentivador sempre estar disposto a incentivar voc aconseguir o impossvel. Ele quer que voc pense nele comoum amigo em que voc sempre pode confiar, masinfelizmente os preos dele por seus servios sempre soaltos demais e, se voc no pagar, ele tentar fazer pressopsicolgica para mostrar que voc est ameaando aamizade entre os dois.

    Quando o Incentivador toma o controle, ele far de tudopara colocar voc em situaes ruins, justo aquelas situaesem que voc ter de pedir ajuda a ele novamente ou precisarde seu apoio.

    MRTIRO Mrtir busca fazer voc acreditar que seu sacrifcio

    necessrio para um bem maior, aconselhando-o sempre a searriscar e a se prejudicar pelos outros. Em seguida, quandovoc falhar, ele tentar mostrar o quanto tal sacrifcio foiintil, e que sua dor foi em vo. Apesar disso, ele sempretenta novamente convence-lo a se prejudicar pelos outros.

    Quando o Mrtir toma controle, ele procura coloca-lo emsituaes em que, no importa como, voc ter de sacrificaralguma coisa para escapar delas.

    MONSTROO Monstro quer apenas causar dor e alimentar a prpria

    cobia. O que quer que o monstro queira, ele vai querer quevoc faa, no importando a que preo. O que ele odeia, ele o

    fora a destruir. Se voc recusar, ele tentar destruir voctambm.

    Quando o Monstro toma o controle, ele faz voc cometeratos brutais e vulgares, demonstrando toda a violncia e dorque pode vir de voc.

    PAIO Pai ama voc como a um filho, e ele tenta convence-lo

    que ningum pode amar mais voc e ajudar mais voc do queele. Ele vai tentar convence-lo que voc no pode contar comoutras pessoas, que elas so m companhia, e tentarinfluenciar em todas as suas decises, ou mesmo toma-las porvoc. Afinal, seu Pai sempre sabe mais do que voc.

    Quando no comando, o Pai tentar protege-lo de tudo ede todos, destruindo aquilo que ele considera ameaa efazendo com que voc se isole de tudo e de todos. Assim,quando voc voltar a si, ele mostrar que seus amigos oabandonaram, e que ele estava certo o tempo todo sobre essasfalsas amizades.

    PERFECCIONISTANada que voc faa jamais ser bom o suficiente para o

    Perfeccionista. Ele est sempre tentando corrigir tudo o que

    voc faz, e vai sempre reclamar quando voc no fizer ascoisas do modo dele. A cada erro que voc comete, oPerfeccionista o joga na sua cara, mostrando o quanto voc falvel e que devia deixar que ele tomasse conta das coisas.

    Quando toma o controle, o Perfeccionista busca exploraros seus erros e os erros de outras pessoas para prejudicar atodos ao seu redor. s vezes, ele tentar tambm deixa-lo emsituaes que, inevitavelmente, voc vai falhar, para que elepossa critica-lo uma vez mais.

    RACIONALISTAO Racionalista d a voc todas as razes certas para que

    voc tome as decises erradas. Atravs de lgica, ele busca

    explicar porque voc deve agir de certa maneira, e quantomais voc argumenta, mais difcil se torna recusar as razesque o Racionalista lhe d.

    Quando toma o controle, o Racionalista busca destruirtodos os seus planos, substituindo-os por verses que eleconsidera melhor. Ele tambm buscar desfazersistematicamente suas vitrias passadas.

    ATRIBUTOSOs Atributos de um Morto que Anda, com exceo de sua

    Aparncia, no refletem os Atributos do cadver possudo, esim da alma que est no controle. Mesmo os AtributosFsicos so aqueles da alma. No importando o quo forte ou

    fraco era o corpo, agora a fora de vontade da alma que omove, e no leis da fsica e da biologia.

    APARNCIANum Morto que Anda, a Aparncia muito importante

    para mostrar quanto controle ele tem sobre seu corpo e oquo prximo de ser tomado por sua Sombra se est.

    Quando um esprito anima um cadver, ele tentainstintivamente consertar a aparncia morta. Seus poderespermitem isso at certo ponto, pois mesmo o mais poderosofantasma incapaz de consertar as marcas da causa da mortedo cadver.

    Alm disso, cada vez que a Sombra toma o controle, ofantasma perde um pouco de controle sobre o corpo, e ele sedecompe ligeiramente. Quanto mais poderosa a Sombra,mais limitada tambm se torna a capacidade do fantasmaregenerar o corpo morto.

    Em termos de jogo, a Aparncia de um Morto que Andaobedece as seguintes regras:

    Ela se inicia em zero durante a criao de personagem,no tendo o ponto automtico que todos os Atributoscostumam ter.

    Aumenta-la com Pontos de Bnus custa 7 pontos pornvel.

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    Aumenta-la com Pontos de Experincia custa NvelAtual x6 (ou 10 pontos para aumentar do nvel zero para oum).

    Cada vez que a Sombra toma o controle, o personagemperde um ponto de Aparncia. A perda ocorre somente aps aPsique retomar o controle.

    Se a Angstia Permanente de um alvo for maior quecinco, cada ponto de Angstia superior a cinco diminui aAparncia mxima do personagem em um. Um Morto queAnda com Angstia permanente 7, por exemplo, jamais pode

    ter Aparncia superior a 3, enquanto um com Angstia 9jamais pode ter Aparncia superior a um. Aparncia pode ser limitada pelas Marcas de Morte do

    personagem. Tais limites ficam a cargo do Narrador. Quando a Aparncia torna-se um, o personagem chega

    a ser esqueltico de to magro, com a pele extremamenteplida e olhos profundos, e uma expresso de desateno norosto. Com Aparncia zero, seu personagem claramente ummorto ambulante. Em ambos os casos, possvel sentir ocheiro de putrefao no ar.

    Um personagem com Aparncia 2-5 um Oculto. Umcom Aparncia 0-1 considerado um Ambulante.

    HABILIDADESMortos que Andam possuem Habilidades como outrospersonagens do Mundo das Trevas. Habilidades presentes naFicha de Personagem de um Morto que Anda so:

    Talentos: Prontido, Conscincia, Esportes, Briga,Esquiva, Expresso, Intimidao, Manha, Lbia

    Percias: Ofcios, Conduo, Etiqueta, Armas de Fogo,Liderana, Armas Brancas, Performance, Segurana,Furtividade, Sobrevivncia

    Conhecimentos: Acadmicos, Computador, Enigmas,Investigao, Direito, Lingstica, Medicina, Ocultismo,Poltica , Cincias

    Outras Habilidades podem ser aprendidas tambm. Estas

    so apenas as padres.

    ANTECEDENTESMortos que Andam podem possuir os Antecedentes

    Aliados e Contatos como quaisquer outros personagens doMundo das Trevas. Outros Antecedentes, como Influncia eRecursos, podem ser possudos com o consentimento doNarrador e uma boa histria por parte do jogador. Almdisso, Mortos que Andam podem possuir os seguintesAntecedentes de Wraith: Eidolon, Legado e Memoriam.

    EIDOLONEidolon uma medida de fortitude espiritual. uma

    indicao do potencial do esprito para resistir a tentaes. OEidolon o extremo oposto da Sombra, o lado mais virtuosoe puro do fantasma, afastado at mesmo das Paixes e dasnecessidades humanas.

    Na maioria dos fantasmas (e Mortos que Andam), oEidolon integrado Psique. Aqueles com Eidolon muitoalto, porm, s vezes ouvem a voz da virtude em suas mentes,protegendo-os e aconselhando-os.

    Cada ponto de Eidolon pode ser usado para resistir stentaes da Sombra ou mesmo para controla-la. Os dadosconferidos por Eidolon s podem ser usados uma vez porseo de jogo. Voc pode escolher usar um, alguns ou mesmo

    todos os dados de Eidolon de uma s vez, mas cada dadousado s pode ser recuperado na seo seguinte.X Como a maioria dos mortos, seu Eidolon fraco

    demais. s vezes voc resiste com maior facilidade s

    tentaes de sua Sombra. Voc detm um maior controle sobre si mesmo do que

    a maioria dos mortos. Sua Sombra tem dificuldades para controlar voc. Voc pode vencer sua Sombra na maioria das vezes.

    s vezes voc ouve uma voz confortante mas distanteque guia voc.

    Sua Sombra tem muito trabalho para tomar o controlesobre voc. Muitas vezes, seu Eidolon fala com voc,guiando-o nos momentos de escurido.

    LEGADOAlgumas pessoas deixam um legado de suas vidas,

    trabalhos que ela deixou que a humanidade (ou uma cidade,ou um grupo especfico) ainda mantm. Um legado pode seruma construo, uma esttua, um lugar ou mesmo uma obraque voc criou, e que no foi esquecida pelo tempo.

    Um Legado importante para que o morto recupere sua

    integridade. Sabendo que seus atos em vida no foram emvo, ele ganha fora para se manter na morte.Uma vez por histria, o Morto que Anda pode desejar

    visitar seu Legado ou algo que o represente. L, ele testa onvel neste Antecedente (dificuldade 7). Cada sucessopermite que ele regenere um nvel de Corpus perdido. Danosnormais curam-se instantaneamente, mas danos agravadosexigem que o Morto permanea na presena de seu legadopor pelo menos uma hora por nvel a ser regenerado.X Nenhum trao permanece que prove que um dia voc

    viveu. Voc fez uma pintura que permanece em algum lugar

    de uma galeria obscura. Voc fundou um edifcio num campus de

    universidade. Voc replantou uma floresta devastada, por onde

    pessoas passam todos os dias. Voc fez o design de grandes obras e monumentos. Uma idia importante no mundo moderno atribuda

    a voc. Talvez voc tenha fundado uma religio oumovimento poltico, ou seus livros se tornaramclssicos da literatura.

    MEMORIAMEmoes so importantes para os mortes. Saber que voc

    lembrado aps a sua morte de grande importncia, poisalimenta as emoes da pessoa (e do morto).

    Memoriam indica que uma ou mais pessoas lembram-sede voc. Essas memrias podem ser boas ou ruins: umapessoa pode ser admirada ou odiada aps a morte. Dequalquer forma, voc pode se alimentar dessas memrias.

    Em termos de regras, uma vez por seo de jogo, umMorto que Anda pode testar Memoriam (dificuldade 8),desde que esteja presente numa situao em que as pessoaslembram-se do morto. Cada sucesso d ao fantasma um pontode Pathos.X Ningum lembra-se que um dia voc existiu. Um pessoa lembra-se voc. Algumas pessoas ainda lembram-se de voc.

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    Sua famlia e alguns outros conhecidos lembram-sedas coisas que vocs fizeram juntos.

    Uma comunidade, organizao ou companhia aindahomenageia voc... ou amaldioa seu nome.

    Voc tem um status lendrio numa cidade, ou mesmonuma nao inteira.

    PODERES ESPECIAISOs Mortos que Andam detm diversas habilidades

    especiais. Algumas dessas habilidades eles possuem emcomum com os fantasmas desincorporados. Outras se devema seu estado nico de morto-vivo.

    Em primeiro lugar, todos os Mortos que Andam possuemos seguintes poderes especiais:

    Viso de Auras: Um Morto que Anda capaz de veras auras que circundam os seres vivos. Eles podem verquando as pessoas esto sob influncia de emoes fortes, epodem ver quando esto cheias de vida.

    Viso da Morte: Graas viso de auras, um Mortoque Anda capaz de saber quando uma pessoa est doente ouprxima da morte. Quanto mais viva uma pessoa est, maisforte sua aura, mas esta vai se tornando mais plida e fracaconforme a pessoa se aproxima da morte.

    Sentidos Aguados: Mortos que Andam possuemsentidos aguados. Eles podem ouvir conversas distncia,podem ver muito bem ou sentir o cheiro de gasolinaimpregnado num galo antes mesmo que um incendiriocomece a despeja-la. Por ouro lado, luzes fortes, sons altos eoutros estmulos muito fortes podem confundir ou mesmoatordoar o Morto que Anda. Por isso, os mortos preferem agir noite, no silncio.

    Viso Fantasmagrica: Os Mortos que Andam noforam os nicos fantasmas arremessados no mundo mortal.Muitos outros esto ainda sem corpo, caminhando entre aspessoas sem serem notadas, e alguns habitaram objetos.Mortos que Andam podem ver essas manifestaes, vendo

    fantasmas como se fossem slidos ou notando o esprito deum objeto sobreposto ao mesmo. Da mesma forma, quandoum fantasma ainda no Mundo dos Mortos usa seus poderespara afetar o mundo vivo, o Morto que Anda pode ver essesfantasmas perfeitamente. Alm disso, Mortos que Andampodem golpear e ferir esses fantasmas, pois por baixo de suacasca terrena, o fantasma que anima o cadver ainda plasma.

    Alm dessas habilidades, Mortos que Andam podemutilizar Arcanoi e Disciplinas, que so poderes sobrenaturaiscom diversos nveis de habilidades.

    ARCANOIArcanoi (singular: Arcanos) so poderes especiaispossudos pelos espritos dos mortos. Sendo basicamente

    fantasmas em corpos fsicos, os Mortos que Andam aindatm acesso a seus diversos Arcanoi. Infelizmente, muitos dosArcanoi usados pelos fantasmas no so mais utilizveisquando se est no mundo vivo, e portanto os Mortos queAndam tm acesso a uma gama menor de poderes.

    Todo Arcanos tem cinco nveis. Cada nvel possui umahabilidade ligada a ele. Alm disso, cada Arcanos possui umaou mais Habilidades Bsicas, que so poderes de nvelzero.

    A seguir esto os cinco Arcanoi usveis por Mortos queAndam. Note que os poderes listados em cada nvel so as

    habilidades mais comumente demonstradas. Um mesmo nvelde um mesmo Arcanos pode ter mais de uma habilidade, masestas devem ser compradas separadamente com pontos deExperincia. Estes poderes alternativos ficam a cargo doNarrador.

    AOS JOGADORES DE WRAITH (de novo)Sim, estes Arcanoi esto diferentes dos Arcanoi presentes

    em Wraith, eu sei, mas isto deliberado. Os poderes

    utilizveis nas Terras da Carne so um tanto diferentes dosutilizveis nas Terras Sombrias. Alm disso, isto umamatria e no um livro completo, e portanto algumasdescries tiveram de ser simplificadas.

    Alm disso, muitos Arcanoi foram excludos dessamatria devido sua pouca utilidade nas Terras da Carne.Alguns deles tinham no mximo uma ou duas habilidadesque seriam teis a um Morto que Anda.

    Os seguintes poderes no podem ser usados por Mortosque Andam:

    Argos: Excludo porque serve para viajar pelaTempestade, sendo intil no mundo fciso.

    Castigo: Apesar de ser til em interaes com outros

    Mortos que Andam, esse poder intil sobre todas as outrascriaturas do Mundo da Carne, que no possuem Sombras. Encarnar: Mortos que Andam j possuem corpos, e

    portanto no podem materializar no mundo fsico. Habitar: Por terem um corpo fsico, os Mortos que

    Andam no tm acesso s habilidades de Habitar. Teia Vital: Este poder tem utilidade limitada. Mortos

    que Andam possuem Grilhes, mas eles so to poucoimportantes que suas regras so opcionais.

    Modelar: Este poder intil nas Terras da Carne, poisele molda apenas seres de plasma. Seres fsicos no podemser afetados.

    Insulto: Como este poder permite manipular coisas nomundo vivo, ele tambm intil, pois os Mortos que Andamj esto do lado vivo da Mortalha.

    Fantoche: Novamente, por terem corpos fsicos, Mortosque Andam no podem possuir vtimas mortais.

    FANTASMAFantasma uma arte que lida com sonhos. O Morto que

    Anda capaz de ver e manipular os sonhos das pessoasprximas.

    Nota: Os poderes de Fantasma podem ser usados tantopara propsitos benficos como malficos. Com exceo dahabilidade Agon (nvel 5), qualquer uso de Fantasma queprejudique ou machuque diretamente uma pessoa d ao

    Morto que Anda um ponto temporrio de Angstia.Falhas Crticas: Falhas Crticas em usos de Fantasmano s prejudicam os sonhos das vtimas deste poder,causando-lhes pesadelos, como impede que o morto usenovamente Fantasma na mesma vtima pelo resto da noite.Alm disso, o Morto que Anda recebe um ponto de Angstiatemporria.

    HABILIDADES BSICASSentir Dormncia: Concentrando-se por um turno

    inteiro, o Morto que Anda capaz de sentir se h algumapessoa nas proximidades que est dormindo.

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    Este poder tambm permite observar o sonho de umapessoa que o Morto que Anda saiba que est dormindo nasproximidades.

    Sistema: Testa-se Percepo + Fantasma (dificuldade 6).Cada sucesso detecta uma pessoa que esteja dormindo nasproximidades, revela se ela est sonhando ou no e indicaquem essa pessoa se o morto a conhecer.

    O segundo uso desta habilidade permite ao Morto queAnda entrar no sonho de uma pessoa que esteja sonhando nasproximidades. Cada sucesso permite visualizar o sonho por

    um turno.

    ELISIAO Morto que Anda pode remover a alma de uma pessoa

    que esteja dormindo, retirando-a de seu corpo e colocando aalma livre. Para retirar a alma, o Morto deve tocar sua vtima,e ele realmente remove a alma puxando-a de dentro do corpo.

    A alma tratada como um fantasma desincorporado nasTerras da Carne: ela no pode tocar em nada, nem pode servista, tocada ou ouvida a no ser por seres com poderesespeciais, por fantasmas e pelos Mortos que Andam.

    A alma livre pode se comunicar com, e at tocar, o mortoque anda, mas se for ferida, imediatamente arremessada de

    volta ao seu corpo, e acorda imediatamente.Sistema: Testa-se Destreza + Fantasma (dificuldade 7).Cada sucesso permite que a alma permanea livre por umaCena. Ela poder retornar antes de o Morto que Andapermitir ou se o corpo ou a alma forem feridos. Vtimas destepoder lembram-se das experincias fora do corpo como sefossem sonhos nublados.

    Este poder s afeta pessoas que estejam dormindo, e custa1 ponto de Pathos por uso.

    LUCIDEZO Morto que Anda pode alterar os detalhes do sonho de

    uma pessoa que esteja sonhando. Para isso, precisa v-la ousenti-la atravs de Sentir Dormncia.

    Sistema: Testa-se Manipulao + Fantasma, e adificuldade se baseia na extenso da mudana que opersonagem deseja causar no sonho. O nmero de sucessosdetermina o quo vvida e duradoura ser a mudana, e oquanto a vtima ir se lembrar dela ao acordar.

    O uso deste poder custa 2 pontos de Pathos.

    SONOEste poder permite ao Morto que Anda fazer uma pessoa

    dormir. Durante o tempo dormindo, a vtima ter sonhosvvidos.

    Sistema: No preciso nenhum teste se o alvo desejar serafetado por este poder. Caso contrrio, testa-se Carisma +

    Fantasma (dificuldade a Fora de Vontade da vtima) e oalvo resiste com Inteligncia + Lbia (dificuldade a Forade Vontade do Morto que Anda). O sono profundo, mas avtima pode ser despertada normalmente.

    Este poder custa 1 ponto de Pathos, e no afeta seres queno durmam.

    FANTASMAGORIAO Morto que Anda capaz de tecer iluses que afetam os

    vivos. Em alguns casos, a iluso pode at mesmo ferir osseres vivos.

    Sistema: Testa-se Carisma + Fantasma (dificuldade 6). Onmero de sucessos determina tanto a durao (em turnos) da

    iluso, como o nmero de sucessos necessrios (em um testede Percepo + Prontido) para se ver atravs da iluso.

    Uma iluso sem Corpus no pode tocar nem ser tocadapelos vivos, no sofre danos e nada mais do que umaimagem imaterial. Um Morto que Anda, porm, pode investirCorpus numa iluso, tornando-a slida. Cada ponto deCorpus gasto d um nvel de Vitalidade iluso, que elaperde ao sofrer danos.

    Uma iluso slida pode atacar e at mesmo ferir pessoas.Nesse caso, testa-se Percepo + Fantasma (dificuldade 7)

    para o ataque. Se for bem-sucedido, o dano calculadotestando-se Fora + Fantasma (dificuldade 7). Este dano considerado por Contuso e pode ser absorvido normalmente.

    Fantasmagoria custa 3 pontos de Pathos, mais um pontopara cada turno que a iluso mantida.

    AGONO Morto que Anda pode arrancar violentamente a alma de

    uma pessoa que esteja dormindo, infligindo danos terrveis namesma.

    Sistema: Este poder funciona exatamente como Elisia(nvel 1), mas o teste Fora + Fantasma (dificuldade 8), e avtima resiste com Raciocnio + Lbia (dificuldade 8). Se o

    Morto que Anda vencer a disputa, os sucessos que teveindicam o nmero de Cenas que a alma arrancada pode sermantida fora do corpo pelo morto-vivo.

    Alm disso, cada sucesso causa um nvel de danos letaisno-absorvveis vtima assim que ela despertar. A vtimadesperta se sua alma for ferida, se o corpo dela for ferido, seo tempo que o Morto puder mante-la terminar ou se o Mortoque Anda permitir. Durante o tempo em que a alma mantidafora do corpo, a pessoa sente dores e agonia terrveis.

    Agon custa 3 pontos de Pathos, e d ao Morto que Anda 2pontos de Angstia temporria.

    FATALISMO

    Fatalismo a arte de ler o destino das pessoas. Os mortos, j acostumados com a vontade do Destino, aprenderam adescobrir sua vontade, desta forma desvendando einterpretando o que o futuro guarda para as pessoas.

    Falhas Crticas: Quando um Morto que Anda tem umaFalha Crtica num teste de Fatalismo, o Destino pune opersonagem. Ele poder ter uma premonio extremamenteruim que o deixa abalado por uma Cena (+2 dificuldade emtodos os testes), pode se ver incapaz de usar Fatalismo poruma hora ou pode mesmo perder um ponto permanente deFora de Vontade.

    HABILIDADE BSICAFado: Esta habilidade permite ao Morto que Anda

    observar uma pessoa, situao ou lugar, e descobrir suaimportncia no grande esquema do destino.

    Sistema: Testa-se Percepo + Fatalismo (dificuldade 6),e sucessos indicam quanta importncia o alvo ter noGrande Esquema das Coisas. Esta habilidade til paraidentificar NPCs, eventos ou locais importantes em umahistria, ou para discernir se o Narrador tem planos para umpersonagem.

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    VISO FATALAqueles com Fatalismo so capazes de ver as marcas da

    morte de uma pessoa, desta forma tendo pistas sobre comouma certa pessoa morrer.

    Sistema: Testa-se Percepo + Fatalismo (dificuldade aFora de Vontade do alvo). Quantos mais sucessos, maisinformaes se obtm, mas estas informaes so sempremuito vagas. Se usada logo antes de uma Interpretao nomesmo alvo (veja adiante), cada sucesso em Viso Fatal d+1 dado para o teste de Interpretao.

    Viso Fatal tambm revela se o alvo do poder j foivtima de Fatalismo no passado.

    PREVEREste poder d ao Morto que Anda um sentido de alerta

    quando perigo se aproxima.Sistema: Testa-se Percepo + Fatalismo (dificuldade 6).

    O nmero de sucessos determina com quantos turnos deantecedncia o personagem avisado sobre a prximaameaa que ele sofrer.

    Usar esta arte d ao Morto que Anda um ponto temporriode Angstia, devido sensao incmoda que o poderprovoca.

    INTERPRETAOO Morto que Anda pode interpretar o destino de uma

    pessoa, ou ver eventos importantes de seu passado.Sistema: Testa-se Manipulao + Fatalismo (dificuldade

    a Fora de Vontade da vtima +2). Cada sucesso respondeuma pergunta (feita pelo jogador ao Narrador) a respeito doalvo deste poder. As respostas no precisam ser claras, emuitas vezes so enigmticas.

    Interpretao exige o gasto de 2 pontos de Pathos.

    ADIVINHAOEste poder permite que o Morto que Anda leia as aes

    de outra pessoa, e intuitivamente responda a essas aes antesmesmo que o alvo aja.

    Sistema: Testa-se Raciocnio + Fatalismo (dificuldade 8).Cada sucesso neste teste confere +1 Iniciativa do Morto queAnda no prximo teste de iniciativa que ele realizar.

    Este poder custa 2 pontos de Pathos.

    SORTEInvocando Sorte, o Morto que Anda capaz agora de

    fazer pequenos ajustes no prprio destino.Sistema: Em qualquer momento da histria, testa-se

    Raciocnio + Fatalismo (dificuldade 6). O nmero desucessos equivale ao nmero de resultados 1 que o jogadorpode ignorar pelo resto da histria.

    Este poder s pode ser usado uma nica vez por histria, ecusta 2 pontos de Pathos e um de Fora de Vontade.

    LAMRIALamria o poder fantasmagrico de invocar emoes

    atravs do som. As almas penadas costumam utilizar esta arteatravs da msica de instrumentos, mas algumas podem faz-lo atravs de canto ou mesmo numa conversa casual. OsMortos que Andam, porm, costumam invocar Lamriaatravs de palavras e de gemidos. Uma nica frase dita porum Morto que Anda pode inspirar emoes fortes, que vo dasaudade ao amor ao dio.

    Muitos Mortos que Andam usam Lamria para avingana, inspirando medo, solido e angstia como umaforma de justia potica sobre aqueles que os prejudicaramem vida.

    A menos que dito ao contrrio, os poderes de Lamriadevem ser usados separadamente em cada alvo.

    Falhas Crticas: Uma Falha Crtica num teste deLamria pode resultar na emoo desejada afetar o prpriomorto-vivo. Em alguns casos, o Morto que Anda podereceber um ponto temporrio de Angstia.

    HABILIDADE BSICAVoz Muda: Com esta habilidade, o Morto que Anda

    capaz de usar seus poderes de Lamria sem a necessidade desom. A presena do Morto que Anda nas proximidades tudoo que necessrio para se afetar um alvo.

    Sistema: Testa-se Manipulao + Lamria (dificuldade6). O nmero de sucessos indica o nmero mximo desucessos que as tentativas silenciosas de Lamria podemacumular. Por exemplo, se o morto-vivo adquirir apenas doissucessos neste teste, nenhuma tentativa da Lamria mudapode acumular mais que dois sucessos.

    Voz Muda afeta apenas um alvo por vez. Se desejar afetar

    um segundo alvo, deve-se testar novamente, e o primeiroalvo volta a s poder ser afetado atravs do som.

    CANTO FNEBREO fantasma pode inspirar emoes negativas (como dio,

    raiva, medo, angstia, solido, desejo, etc.) em mortais eseres sobrenaturais.

    Sistema: Testa-se Carisma + Lamria (dificuldade 8). Onmero de sucessos indica o quo profundamente a emooaflige o alvo, e tambm por quanto tempo ela durar. Cincosucessos fazem com que a emoo atormente o alvo por umasemana inteira.

    Este poder afeta fantasmas e Mortos que Andam commenor intensidade. A emoo dura neles apenas um turno porsucesso.

    Este poder custa 1 ponto de Pathos, e d ao Morto queAnda um ponto temporrio de Angstia.

    BALADAEsta habilidade age exatamente como Canto Fnebre

    (acima), mas incita emoes positivas (amor, felicidade,calma, inspirao, confiana, etc.) nos alvos.

    Sistema: Idntico a Canto Fnebre, mas o teste Manipulao + Lamria (dificuldade 8), e custa um ponto dePathos, mas sem o ganho de Angstia.

    MUSA

    Esta arte permite ao Morto que Anda fazer uma sugestono subconsciente de um alvo, fazendo-o pensar que a idiafoi feita por ele prprio. Este poder age igualmente bem emmortais e seres sobrenaturais.

    Sistema: Testa-se Manipulao + Lamria (dificuldade a Fora de Vontade do alvo). Quanto mais sucessos, melhor oalvo compreende a sugesto. Com trs sucessos ou menos, oalvo compreende a idia, mas ir interpreta-la com maisliberdade. Com quatro sucessos, ele forado a obedece-ladesde que no represente risco para si prprio. Com cincosucessos, ele segue a idia ao p da letra.

    Musa custa 2 pontos de Pathos, mas d ao Morto queAnda um ponto temporrio de Angstia.

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    CRESCENDOUma arte terrvel, Crescendo permite ao morto-vivo

    emitir um grito de angstia e desespero, que fere todosaqueles que o ouvem, mesmo que sejam seres sobrenaturaisou outros Mortos que Andam. Este poder no pode serocultado atravs de Voz Muda (acima).

    Sistema: Teste Vigor + Lamria (dificuldade 8). Cadadois sucessos infligem um nvel de danos letais em todas asvtimas que ouvirem o grito. Este dano pode ser absorvido

    caso a criatura em questo possa absorver danos letais.Esta arte custa 3 pontos de Pathos, e d ao Morto queAnda um ponto de Angstia temporria.

    REQUIEMEsta arte inunda um alvo com emoo pura, enterrando

    sua alma na enchente de emoo e paralisando o alvo porquanto tempo o poder se manter.

    Sistema: Testa-se Fora + Lamria (dificuldade 7). Oalvo pode resistir com Fora de Vontade (dificuldade aFora de Vontade do Morto que Anda). Cada sucesso paralisaa vtima por um turno, e ela no pode se mover, falar oumesmo se defender.

    Esta arte custa 3 pontos de Pathos, mais um ponto dePathos por sucesso obtido aps a resistncia do alvo. Se aemoo projetada for negativa, ou se o Morto que Andapermitir que o alvo seja ferido enquanto est indefeso, elerecebe um ponto temporrio de Angstia por sucesso.

    PANDEMNIOPandemnio a arte do caos, capaz de gerar confuso e

    pnico. Efeitos comuns incluem ponteiros de relgiomovendo-se em sentido anti-horrio, enxames de insetos,nvoas repentinas, etc.

    Falhas Crticas: Falhas Crticas so totalmente caticasneste poder, mas sempre se voltam contra o prprio Morto

    que Anda. Ele pode perder pontos de Corpus ou Pathos, outalvez os efeitos se voltam contra ele.

    HABILIDADE BSICASentir Caos: O Morto que Anda pode sentir o caos num

    local, determinando se alguma presena sobrenatural usouseus poderes nas proximidades. Ele tambm pode tentardetectar se houve usos de Pandemnio no local, ou se houtros Mortos que Andam presentes na rea.

    Sistema: Teste Percepo + Pandemnio (dificuldade 7).

    ESQUISITICEO fantasma invoca um pequeno efeito estranho sobre um

    alvo. Isso pode incluir fazer o alvo sentir frio repentinamente,ou seus plos podem ficar eriados, ou um relgio podemarcar as horas de traz para frente, etc.

    Sistema: Testa-se Carisma + Pandemnio (dificuldade 4para um local assombrado, 6 para um local sombrio e quieto,8 para um local movimentado ou iluminado, 10 para umshopping center durante uma tarde de vero).

    Este poder custa 1 ponto de Pathos.

    ATORDOAMENTOO Morto que Anda pode confundir temporariamente um

    alvo, fazendo-o esquecer quem ele e o que estava fazendo.

    Sistema: Testa-se Inteligncia + Pandemnio (dificuldade a Fora de Vontade do alvo). O efeito dura um turno porsucesso. A vtima pode testar Raciocnio (dificuldade 8) parapensar claramente por um turno.

    Este poder custa 1 ponto de Pathos.

    TER NEGROO Morto que Anda pode modificar o clima ou a

    iluminao de uma rea. Ele pode alterar radicalmente atemperatura, invocar nvoa, modificar a umidade, escurecer

    uma rea ou mesmo invocar um brilho misterioso sobre umalvo.

    Sistema: Teste Inteligncia + Pandemnio (a dificuldade calculada como em Esquisitice). O nmero de sucessosdefine a potncia e a durao do efeito.

    Este poder custa 2 pontos de Pathos por uso.

    HUMOR MACABROO morto-vivo pode criar efeitos macabros, como gerar

    substncias mal-cheirosas, convocar enxames de insetos oupragas de rs ou baratas. Pode-se criar ninhos de ratos oucobras do nada, ou produzir carne, sangue, muco, cido ououtras substncias.

    Todas essas manifestaes aparecem porque o morto usarseu Corpus para cria-las. Este poder responsvel podelendas de paredes que sangram em casas mal-assombradas.

    Sistema: Testa-se Manipulao + Pandemnio, e adificuldade igual de Esquisitice. O nmero de sucessosdetermina a extenso do efeito (um sucessos faz um quadrosangrar, enquanto cinco pode fazer com que todas as paredesde uma casa liberem sangue). As substncias e criaturascriadas desaparecem no fim da Cena, sem deixar rastros.Quaisquer efeitos daninhos criados causam um nvel dedanos letais para cada dois sucessos obtidos no teste.

    Este poder custa 1 ponto de Pathos e um de Fora deVontade, e d ao morto um ponto temporrio de Angstia.

    TEMPUS FUGITO Morto que Anda pode distorcer o tempo e as distncias,

    fazendo a passagem do tempo parecer mais lenta ou maisrpida, ou fazer um corredor parecer mais largo ou maiscurto. Ele no pode, porm, reverter ou repetir o tempo.

    Sistema: Testa-se Manipulao + Pandemnio(dificuldade como em Esquisitice, mas no mnimo 7). Onmero de sucessos indica o tamanho das mudanasocorridas na rea imediatamente ao redor do morto-vivo.

    Se o objetivo for alterar a passagem do tempo, esse poderdura um turno. Para tornar o tempo mais lento, cada sucessofaz com que uma ao que normalmente demoraria um turnoleve um turno a mais para ser completada. Com trs sucessos,

    por exemplo, s se pode realizar uma ao a cada quatroturnos. Para acelerar o tempo, cada sucesso d uma aoextra por turno a todos na rea.

    Este poder custa 4 Pathos e um de Fora de Vontade.Alternativamente, por um custo de 2 Pathos e um de Fora deVontade, o morto pode dar a si mesmo uma ao extra porturno no prximo turno. Este poder no pode ser usado emconjunto com a Disciplina Rapidez (veja adiante).

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    USURAUsura a arte de roubar ou doar energias vitais, e de

    transforma-las em Pathos ou Corpus usveis por um Mortoque Anda. Desta forma, o cadver capaz de possuir umtoque da morte, ou pode at mesmo curar uma pessoa deferimentos sofridos.

    Falhas Crticas: Falhas Crticas em usos deste poderfazem o morto perder pontos adicionais de Corpus ou Pathos,sem conseguir nenhum benefcio que o poder normalmentedaria.

    HABILIDADE BSICATributao: O Morto que Anda pode analisar os nveis

    relativos de vida e sade de um indivduo, assimdeterminando seus nveis de Vigor, Vitalidade ou Corpus.Ferimentos aparecem como marcas negras vvidas no corpodo alvo, e o observador pode estimar sua severidade.

    Sistema: Testa-se Percepo + Usura (dificuldade 6).Quantos mais sucessos, mais informaes se obtm.

    TRANSFERIRO Morto que Anda pode roubar as energias msticas de

    um indivduo, transformando-as em Pathos. possvel notar

    a transferncia na forma de uma halo vvida ao redor doMorto que Anda.

    Sistema: Testa-se Manipulao + Usura (dificuldade aFora de Vontade do alvo). O alvo perde um nmeroequivalente ao nmero de sucessos em pontos de energiasobrenatural (Sangue, Gnose, Quintessncia, Pathos,Glamour, etc.). Mortais e seres que j no tenham maisenergia sobrenatural sobrando no sofrem danos por estepoder. O Morto que Anda recebe um nmero de pontos dePathos equivalente ao nmero de pontos perdidos pelo alvo.

    Este poder confere um ponto temporrio de Angstia acada uso.

    DEPSITO CARIDOSOTocando um alvo, o Morto que Anda pode cura-lo,usando seu Corpus.

    Sistema: Testa-se Vigor + Usura (dificuldade 4). Onmero de sucessos o nmero mximo de pontos de Corpusque o morto-vivo pode gastar para curar seu alvo. Cada pontode Corpus gasto regenera um nvel de Vitalidade ou Corpusdo alvo.

    Este poder custa 1 ponto de Pathos a cada uso.

    SAQUE ADIANTADOO toque da morte, o morto-vivo pode roubar nveis de

    Vitalidade ou Corpus de um alvo para curar-se, bastando paraisso tocar o alvo.

    Sistema: Testa-se Manipulao + Usura (dificuldade aFora de Vontade da vtima). Cada sucesso rouba um nvel deVitalidade ou Corpus da vtima (considere este dano porcontuso, mas vampiros e mortos-vivos no podem reduzi-lo metade). Cada ponto roubado convertido ento em Corpuspara o Morto que Anda.

    Este poder s pode ser usado enquanto o morto-vivo noestiver com seu Corpus mximo. Se seu Corpus fortotalmente restaurado, ele no consegue roubar mais pontosde suas vtimas, a menos que use Ritmo de Transferncia(veja abaixo).

    Este poder d um ponto temporrio de Angstia a cadauso.

    RITMO DE TRANSFERNCIAO Morto que Anda capaz de transformar seu Corpus em

    Pathos.Sistema: Teste Inteligncia + Usura (dificuldade 6). Cada

    sucesso permite transformar um nvel de Corpus dopersonagem em um ponto de Pathos. Se usado em conjuntocom Saque Adiantado (acima), este poder deve ser usado

    ANTES, para se liberar espao para absorver Corpus.Este poder custa um ponto de Pathos a cada uso (ou seja,

    com apenas um sucesso, voc acaba perdendo um ponto deCorpus sem obter vantagem alguma).

    INVESTIMENTOO Morto que Anda capaz de investir Corpus ou Pathos

    em um objeto, para que possa usar essas energias mais tarde.Sistema: Gasta-se 2 pontos de Pathos, e ento gasta-se o

    nmero de pontos de Pathos ou Corpus que ele deseja investirno objeto. Em seguida, testa-se Inteligncia + Usura(dificuldade 7). Cada sucesso assegura que um ponto gastorealmente seja investido. Se o nmero de sucessos for inferior

    ao nmero de pontos gastos, o excedente de pontos perdido.Por fim, gasta-se um ponto de Fora de Vontade para selaro objeto.

    A energia armazenada pode ser desprendida atravs dadestruio do objeto ou atravs de uma senha faladaescolhida pelo Morto que Anda. Apenas um tipo de energiapode ser armazenado num mesmo objeto.

    DISCIPLINASAlm dos msticos poderes de Arcanoi, um Morto que

    Anda tem acesso a quatro poderes extras, chamadosDisciplinas. Coincidncia ou no, esses poderes tambm soencontrados em vampiros. Talvez tais habilidades sejam

    inatas a todos os mortos-vivos com conscincia prpria, outalvez sejam apenas Arcanoi diferentes que sodesenvolvidos espelhados nas habilidades vampricas.Ningum sabe ao certo.

    Seja como for, Mortos que Andam podem aprenderAPENAS as seguintes Disciplinas: Fortitude, Ofuscao,Potncia e Rapidez.

    DISCIPLINAS?Sim, Disciplinas. Os Mortos que Andam podem aprender

    as quatro Disciplinas mencionadas como se fossemDisciplinas de fora do Cl. E no, isso no idia minha,mas sim uma regra oficial apresentada no livro Risen, um

    suplemento para Wraith.Tenha em mente que fantasmas comuns NO podemaprender Disciplinas. Apenas Mortos que Andam eReerguidos podem, e esses poderes s funcionam enquanto ofantasma est preso a um cadver. Se o corpo for destrudo eo fantasma retornar ao Mundo Inferior, suas Disciplinas nofuncionaro mais.

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    FORTITUDEOs poderes de Fortitude do resistncia extraordinria ao

    corpo do morto-vivo.Sistema: Cada ponto possudo em Fortitude d +1 dado

    de absoro de danos, para quaisquer tipo de danos recebidos.Este poder est sempre ligado.

    OFUSCAOEste poder permite que o morto-vivo se oculte, tornando-

    se imperceptvel ao olhos mortais. Ofuscao mantm omorto indetectvel a todos os sentidos, desde que ele notome nenhuma ao que v denuncia-lo (como entrar emcombate, gritar ou causar confuso que chame ateno sobresi mesmo).

    Ofuscao no engana sensores eletrnicos, e um Mortoque Anda ofuscado pode ser detectado por seressobrenaturais que detenham habilidades especiais de deteco(como Auspcios vamprico) em nvel igual ou maior que onvel de Ofuscao do morto-vivo.

    MANTO DE SOMBRASEste poder permite que o morto-vivo permanea

    completamente indetectvel, contanto que esteja imvel eprotegido por alguma forma de cobertura (escurido, umposte entre ele e o observador, atrs de algumas caixas, atrsda porta, etc.). A cobertura s precisa ocultar completamenteo cadver, mas se removida (iluminar o local, ir para umponto em que o poste no esteja mais entre o observador e ocadver, etc.), o poder se desfaz.

    Sistema: Enquanto o morto-vivo permanecer imvel, eleno pode ser detectado.

    PRESENA INVISVELEste poder permita que o cadver passe despercebido

    pelas pessoas presentes, desde que no chame ateno sob simesmo. Contando que ele no faa barulho, no ataque

    ningum ou que ningum o esteja procurando ativamente, elepode caminhar sem que ningum preste ateno nele.

    Sistema: Nenhum teste necessrio contando que omorto-vivo no chame ateno sobre si mesmo, e ningumesteja procurando-o. Caso algum tente achar o morto-vivo,ou caso ele fale ou acabe chamando ateno, ele deve testarRaciocnio + Furtividade (dificuldade depende da ao queele realizou para chamar ateno sobre si mesmo: 5 caso pisenuma tbua solta, ou 9 caso tente caminhar atravs de umapoa dgua).

    Certas aes automaticamente desfazem este poder.Quebrar um objeto, atacar algum, saltar atravs de uma janela e aes semelhantes automaticamente desfazem a

    ofuscao.

    MSCARA DE MIL FACESO morto-vivo cria a iluso de que ele uma outra pessoa.

    Aos olhos de todos, ele se torna a pessoa desejada. Sua formano muda: apenas a percepo dos outros sobre quem ele que se altera.

    Sistema: Testa-se Manipulao + Performance(dificuldade 7). Quantos mais sucessos, melhor o disfarcecriado. Um sucesso cria uma cpia falha, enquanto cincopodem alterar at o sexo do personagem aos olhos dos outros.

    Este poder exige que o morto-vivo conhea, pelo menosde vista, a pessoa em que ele quer se transformar. Ele pode,

    porm, criar apenas uma identidade imaginria, sem copiarnenhuma pessoa existente.

    DESAPARECER DO OLHO DA MENTEEste poder permite que o morto desaparea diante dos

    olhos das pessoas, mesmo quando est sendo procurado ouaps chamar ateno sobre si mesmo.

    Sistema: Testa-se Carisma + Furtividade (dificuldade oRaciocnio + Prontido mais alto entre todos osobservadores). Com trs sucessos ou menos, o morto-vivo

    torna-se apenas uma figura difusa, fantasmagrica, e aindapode ser visto, ainda que com dificuldade. Com mais de trssucessos, o morto-vivo desaparece por completo.

    Uma vez ligado, este poder se mantm como se fossePresena Invisvel (veja acima), durando at que opersonagem chame ateno novamente.

    OCULTAR O GRUPOEste poder permite que o morto-vivo estenda suas

    habilidades de Ofuscao a outras pessoas, ocultando umgrupo inteiro.

    Sistema: O Morto que Anda pode ofuscar uma pessoa amais para cada ponto de Furtividade que possuir. Ele pode

    usar este poder em conjunto com qualquer outra habilidadede Ofuscao.Uma pessoa ocultada que se revele no desfaz a ocultao

    aos outros membros do grupo ocultado. Se o morto-vivo serevelar, porm, a Ofuscao se desfaz para todos.

    POTNCIAPotncia fora fsica ampliada. Um morto-vivo com

    Potncia capaz de feitos de fora impressionantes, e seusgolpes so verdadeiramente mortais.

    Sistema: Cada ponto em Potncia soma um sucessoautomtico em todos os testes de Fora que o personagemrealiza, incluindo testes de dano. Alm disso, sempre que a

    Fora do personagem levada em conta (para propsitos decalcular dificuldades ou feitos de Fora), a Potncia somada Fora do personagem. Este poder est sempre ativo.

    Potncia NO soma sucessos a testes de Arcanoi queusem o Atributo Fora, porm.

    RAPIDEZRapidez a habilidade de se mover com velocidade

    sobrenatural. Muitos imaginam que os mortos-vivos solentos e desajeitados, mas aqueles que possuem Rapidezmovem-se de forma sobre-humana.

    Sistema: Gastando um ponto de Pathos, o morto-vivoganha no prximo turno uma ao adicional por ponto de

    Rapidez que possui. Por exemplo, um Morto que Anda comRapidez 2, que gaste um ponto de Pathos, no turno seguintepode realizar 3 aes.

    As aes extras s podem ser usadas em testes fsicos,como combate, e no para acionar poderes ou realizar testessociais ou mentais.

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    CORPUSCorpus (plural: Corpora) o corpo de um fantasma. Nos

    reinos dos mortos, o Corpus se apresenta num estado deectoplasma puro. Nos mundo vivo, porm, o Corpus s podeser visto ou tocado quando se materializa, e para isso sonecessrios poderes especiais.

    Os Mortos que Andam, porm, tm seu Corpus preso aum cadver, e portanto no precisam se materializar. Paraeles, mover o Corpus mover o corpo. Se ele estende suamo incorprea para agarrar um objeto, o corpo cadavrico quem faz a ao. A casca material e a alma esto unidos.

    Apesar dessa unio se parecer com a unio da alma vivacom o corpo vivo, o corpo de um Morto que Anda no temvida, no tem nervos, no sente dor e no precisa sealimentar. Mesmo se ferido, os movimentos do cadver noso prejudicados, j que a vontade do fantasma por trs docadver possibilita mover membros quebrados ou continuaragindo mesmo sob ferimentos srios.

    Isso no quer dizer que os Mortos que Andam sejamimunes a danos, porm. Cada ferimento que o cadver sente,a alma que o anima ir sentir diretamente em seu Corpus,afinal, ambos so um s.

    NVEIS DE CORPUSOs Mortos que Andam possuem 10 nveis de Corpus.

    Esses nveis so como a Vitalidade dos vivos, e so perdidosao se receber danos. Corpus, porm, no possui penalidadespor dano. Isso significa que um Morto que Anda pode receberferimento aps ferimento, e ainda assim agir com toda a suacapacidade.

    CORPUS E TIPOS DE DANOExistem trs tipos de danos. Alguns, o Morto que Anda

    pode absorver, outros no.DANO POR CONTUSO (ATORDOANTE): Mortos que

    Andam podem absorver danos por contuso normalmente,

    com um teste de Vigor (+ Fortitude, se tiver), e dificuldade 6.Dano por contuso praticamente no prejudica suascarcaas mortas, porm. Por isso, como ocorre comvampiros, todo dano por contuso sofrido reduzido metade (arredonde para baixo) aps a absoro.

    Exemplo: O morto-vivo acaba de receber 7 pontos de

    dano por contuso, e obtm 4 sucessos no teste de absoro.

    O dano final (3) reduzido metade, tornando-se apenas um

    nvel de dano. O Corpus do Morto que Anda sofre a perda de

    apenas um ponto.

    Alm disso, danos causados por armas de fogo soconsiderados por contuso em mortos-vivos, a menos que otiro seja direcionado cabea, tornando-se letal.

    DANO LETAL: Mortos que Andam absorvem danos letaiscom o teste tpico de Vigor (+ Fortitude), dificuldade 6.

    DANOS AGRAVADOS: Mortos que Andam no podemabsorver danos agravados a no ser que possuam algumaforma de proteo (como armadura) ou que tenham aDisciplina Fortitude. Eles absorvem o dano usando Fortitude(dificuldade 6).

    Note que as nicas causas de danos agravados paraMortos que Andam so as garras e presas de seressobrenaturais, certos poderes msticos e fogo. No caso do

    fogo, a dificuldade de absoro varia com a severidade daqueimadura.

    REGENERANDO DANOSMortos que Andam podem regenerar danos em seus

    Corpus com bastante facilidade. Conforme o Corpus reparado, o cadver tambm se recupera de danos. Note queisso no significa que o cadver regenera... Ele apenasfecha superficialmente ferimentos e cola membrosperdidos.

    Curar danos no-agravados simples, e h duas opes.A primeira delas gastando Pathos: cada ponto gastoregenera um nvel de Corpus, mas apenas um ponto pode sergasto desta forma a cada turno, e a cura conta como se fosseuma ao. Se o Morto que Anda desejar curar-se enquantofaz outras aes, ele precisa fazer um teste reflexivo de Vigor(dificuldade 8).

    A segunda opo para regenerar danos no-agravados dormindo. Nesse caso, o esprito entra em estado dedormncia e o cadver torna-se completamente inerte. preciso dormir por pelo menos 8 horas sem ser perturbado.Aps esse perodo, testa-se Vigor (dificuldade 6) e cadasucesso regenera um nvel de Corpus.

    Danos Agravados, porm, so mais difceis de seremcurados. O fantasma precisa entrar em dormncia por umperodo prolongado, e h um grande gasto de Pathos. Cadaoito horas dormindo permite que o Morto que Anda gaste 3pontos de Pathos para regenerar um nico nvel agravado dedano.

    PERDA TOTAL DE CORPUSSe um Morto que Anda perder completamente todo o seu

    Corpus, o esprito enfraquecido o suficiente para perder aconscincia e o cadver cai inerte, totalmente vulnervel.

    No mundo dos mortos, um fantasma nessa situao seriaarremessado num Tormento, onde arriscaria a prpriaexistncia. No mundo dos vivos, porm, o Limbo no temfora, e portanto o esprito est seguro contra essa ameaa.

    O Morto que Anda permanece inerte por oito horas. Se odano que o destruiu for no-agravado, no final das oito horastesta-se Vigor (dificuldade 6) e cada sucesso regenera umnvel de dano no-agravado. Em caso de falha, o personagemfica inerte por mais oito horas antes de poder tentarnovamente. Em caso de falha crtica, ele permanece inertepor uma semana inteira, quando ento pode tentarnovamente.

    Se o dano que o destruiu foi agravado, porm, no final dasoito horas de inrcia, deve-se fazer o teste normalmente, masos sucessos no regeneram Corpus. Ao invs disso, sucessopermite que o Morto que Anda gaste 3 pontos de Pathos para

    regenerar um nico nvel de dano. Se ele no tiver Pathossuficiente, ele ganha um ponto temporrio de Angstia paracada ponto de Pathos que precisava gastar.

    Alm de tudo isso, ser destrudo d ao morto-vivo umadicional de dois pontos de Angstia temporria (alm doque se ganha para regenerar um nvel de dano agravado).

    Sempre que um Morto que Anda se ergue aps umperodo de inrcia por perda de Corpus, h o risco de aSombra estar sobre controle do corpo. No momento em que omorto-vivo desperta, teste Fora de Vontade (dificuldade 6)contra a Angstia (temporria ou permanente, o que formaior, tambm com dificuldade 6). Se a Fora de Vontade

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    ganhar, a Psique estar no controle. Se a Angstia ganhar, aSombra estar no controle.

    MORTE FINALUm Morto que Anda s pode ser destrudo

    permanentemente separando-se seu crebro de seu corao.Isso pode ser conseguido atravs de decapitao, ou daremoo ou destruio de um destes rgos.

    Um Morto que Anda que sofra a Morte Final tem suaalma arremessada violentamente de volta ao Mundo dos

    Mortos. L, ele sofrer um Tormento de Destruio, ondecorre o risco de ser engolido totalmente pelo Limbo. MuitosMortos que Andam so permanentemente destrudos assim.Alguns, porm, sobrevivem, mas voltam a ser fantasmascomuns, presos no Mundo Inferior (os mesmos fantasmas deWraith).

    PAIXESPaixes so os sentimentos e motivaes que mantm os

    mortos inquietos. Um fantasma sem paixes logoTranscende... ou engolido pelo Limbo.

    Em termos de jogo, cada Paixo representada por umobjetivo do fantasma, um sentimento ligado a esse objetivo e

    um nvel.Ao se determinar as suas Paixes, primeiro pense na

    histria do personagem para criar os objetivos de motivaesque o prendem vida. Exemplos de motivaes incluemProteger minha esposa, Vingar minha morte, Fazer aspazes com meu irmo, Encontrar meu filho ou Terminarde escrever meu livro, e esses so apenas exemplos.

    Aps determinar os objetivos de seu personagem, d acada um deles um sentimento que o represente. Note que osentimento pode ser MUITO importante para definir umobjetivo. Por exemplo, voc pode ter Proteger minha esposa(Amor), e este uma Paixo bem comum. Por outro lado,voc pode ter Proteger minha esposa (Cimes), que mostra

    que voc quer que ela jamais se envolva com outra pessoa.Outra possibilidade seria Proteger minha esposa(Esperana), em que o personagem deseja que a esposasupere tudo e tenha uma vida boa, independente.

    Finalmente, aps determinar os seus objetivos esentimentos, d nveis a eles. Seu personagem comea com10 pontos para distribuir entre Paixes, e pode comprar maiscom Pontos de Bnus ou Experincia. Quanto maior o nvel,mais prioridade e importncia tem aquela Paixo.

    Um conjunto de Paixes de um personagem iniciantepoderia ser, por exemplo:

    - Proteger meu filho (Amor) 4- Prejudicar meu Rival (Inveja) 3

    - Ser perdoado por minha esposa (Arrependimento) 2- Proteger as pessoas (Dever) 1

    PERDA DE PAIXESs vezes, um personagem perde uma Paixo. Isso pode

    ocorrer nos seguintes casos: Negligncia: Se o Morto que Anda negligenciar uma

    de suas Paixes pode muito tempo (a critrio do Narrador),ele deve testar o nvel daquela Paixo (dificuldade 9). Sefalhar, ele perde um ponto de Paixo. Em caso de FalhaCrtica, ele perde dois pontos de Paixo. Isso pode continuar,com o teste sendo feito de tempos em tempos, at que opersonagem perca todas as suas Paixes.

    Impossibilidade de Continua-la: Se de alguma formauma Paixo for destruda (por exemplo, a Paixo Protegerminha Esposa pode ser subitamente destruda se a esposa formorta violentamente) ou se o sentimento relacionado a ela seacabar (Amor torna-se dio), a Paixo cessa imediatamente.

    RESOLVER PAIXESAssim como possvel perder, possvel Resolver uma

    Paixo. Isso pode ser feito de duas maneiras: Concluso da Paixo: Certas Paixes so finitas.

    Uma Paixo como Terminar de Escrever meu Livro podeser completada. Se bem sucedida, ela consideradaresolvida.

    Libertar-se da Paixo: Algumas Paixes, comoProteger as Pessoas, jamais podem ser concludas. Nestecaso, o personagem precisa se libertar delas. Ele continuaragindo por esta Paixo, mas desejando fazer um atosimblico que a termine (Vou proteger esta criana at queele ache um lar. a ltima coisa que farei).

    Nesse caso, conforme o personagem luta para libertar-seda Paixo, ele testa seu nvel (dificuldade 9), e cada sucessoreduz a Paixo em um. Quando o ltimo ponto for perdido,testa-se Fora de Vontade (dificuldade 5 + nvel original da

    Paixo) e deve-se conseguir um nmero de sucessos igual aonvel original da Paixo. Se conseguir, a Paixo ter sidoresolvida. Se falhar, ele volta a ter um ponto naquela Paixo.Se houver Falha Crtica, a Paixo considerada comodestruda.

    PERSONAGENS SEM PAIXESUm personagem que perca todas as suas Paixes perde

    aquilo que o liga ao mundo dos vivos. Imediatamente, suaalma arrancada do cadver e jogada diretamente ao Limbo,onde consumida completamente.

    Um personagem que no tenha mais Paixes, mas quetenha resolvido a grande maioria delas (ao invs de s perde-las), porm, recebe a Paixo Alcanar a Transcendncia(Desejo por Unidade)5 e no destrudo.

    Para detalhes sobre Transcendncia, veja adiante.

    PATHOSPathos a energia mstica que os mortos usam, extrada

    dos sentimentos que eles prprios e os vivos sentem. Pathospode ser usado para:

    Ativar Arcanoi e a Disciplina Rapidez. Regenerar nveis de Corpus perdidos por danos (veja

    Corpus, acima)Um personagem pode acumular at 10 pontos de Pathos,

    mas no mais do que isso. Pathos no tem nvel permanente,apenas nvel temporrio, e portanto todos os Mortos queAndam tm o mesmo limite de Pathos.

    RECUPERANDO PATHOSRecupera-se Pathos atravs das Paixes do Morto que

    Anda. Quando o personagem est ativamente agindo em prol

    de sua Paixo, e sentindo a emoo ligada a ela, ele podetestar aquela Paixo com dificuldade 6. Cada sucesso confereum ponto de Pathos.

    Se o personagem presencia um mortal ou outro sersentindo a emoo ligada a uma de suas Paixes, ele pode

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    testar aquela Paixo, com dificuldade 8. Cada sucessoconfere um ponto de Pathos.

    Se o prprio personagem sente uma emoo ligada auma de suas Paixes, mas o contexto no o mesmo que ocontexto da Paixo, ele ainda assim pode testar a Paixo comdificuldade 9, e cada sucesso d um ponto de Pathos.

    Em caso de Falha Crtica em qualquer um dessescasos, o personagem ganha um ponto temporrio deAngstia.

    ANGSTIAAngstia a energia que alimenta a Sombra. Em termos

    de jogo, Angstia uma caracterstica que possui nveistemporrios e permanentes. Ao contrrio de Fora deVontade, o nvel temporrio de Angstia PODE superar onvel permanente.

    Angstia temporria varia de zero a 10 pontos, enquantoAngstia permanente varia de 1 a 10 pontos (nunca menordo que um).

    GANHANDO ANGSTIAUm Morto que Anda ganha Angstia temporria: Usando certos poderes de Arcanoi.

    Tendo Falhas Crticas em testes extremamenteimportantes (a critrio do Narrador).

    Quando o Morto que Anda aceita a ajuda de suaSombra (veja DadosdeSombra, abaixo).

    Quando o Morto que Anda perde todo o seu Corpus emais tarde se ergue (veja Perda Total de Corpus, acima).

    Sempre que o Narrador acreditar que o personagem fezalguma ao que fortalece os desejos da Sombra.

    OPCIONAISA critrio do Narrador, as seguintes aes podem conferir

    um ou mais pontos de Angstia ao personagem: Ser forado a agir contra seu cdigo de tica ou

    desejos mais profundos.

    Experimentar uma situao que causa um estado deconflito interno (emocional ou racional). Falhar ao tentar cumprir uma tarefa muito importante. No agir devido a indeciso em um momento crtico. Fazer uma deciso que mais tarde prova ser desastrosa.Cada 10 pontos de Angstia Temporria podem ser

    convertidos em um ponto de Angstia Permanente. Ocontrrio tambm possvel, mas feito raramente.

    Ateno: o Narrador (ou o Guia da Sombra, vejaquadro no prximo tpico) que controla quando e comoAngstia ser usada para converter pontos temporrios empermanente ou vice-versa.

    PERDENDO ANGSTIAPerde-se Angstia temporria das seguintes formas: Tendo-se falhas crticas quando a Sombra

    dominante. Uso de Arcanoi quando a Sombra dominante faz com

    que a Angstia seja perdida, ao invs de adquirida. A critrio do Narrador, um personagem que se esforce

    para vencer a Sombra ou para diminuir sua Angstia atravsde interpretao pode perder um ou mais pontos de Angstiatemporria ou mesmo permanente.

    Se um personagem perder mais Angstia temporriado que possui, ento um ponto de Angstia permanente automaticamente transformado em 10 pontos de Angstia

    temporria, subtraindo-se destes o excedente em Angstiaque seria perdido.

    OPCIONAISAs seguintes aes podem ser consideradas pelo Narrador

    para perder Angstia: Resolver uma Paixo Mesmo sob presso, conseguir cumprir seus objetivos. Tomar uma deciso extremamente arriscada, mas no

    final ser bem sucedido. Fazer os planos da Sombra falharem.

    Cultivar emoes altas, contrrias aos objetivos daSombra.

    EFEITOS DA ANGSTIA: Se a Angstia temporria superar a Fora de Vontade

    do personagem, o Narrador (ou Guia da Sombra) pode fazerum teste de Catarse (tomada da Sombra, veja abaixo), sequiser.

    Quando a Angstia permanente ultrapassa 5, cadaponto superior a 5 reduz a Aparncia mxima do personagemem um. Um personagem com Angstia 6, por exemplo, podeter no mximo Aparncia 4. Isso se d porque o personagemcomea a se aproximar cada vez mais do Limbo, e portanto

    tem mais dificuldade de manter um semblante vivo nocadver animado. Se a Angstia permanente tornar-se 10, a Sombra toma

    o controle permanentemente, e o personagem no maisjogvel, virando um NPC sob controle do Narrador. Esse tipode personagem torna-se um Rastejante, um morto-vivo deaparncia decomposta, irracional e destrutivo, que buscaapenas morte e destruio.

    PODERES DA SOMBRAA Sombra no se atm apenas a falar no subconsciente do

    morto. Ela tem poderes e habilidades que usa para prejudica-lo ou para apressar sua tomada sobre a Psique.

    A Sombra tem os seguintes poderes: Dados de Sombra: Uma Sombra pode oferecer

    ajuda Psique. Essa ajuda se d na forma de Dados deSombra. Caso a Psique aceite a ajuda sombria, ela recebe deum a cinco dados extras para um teste especfico. Emcontrapartida, cada dado recebido d um ponto temporrio deAngstia ao Morto que Anda. Note que Dados de Sombra spodem ser adquiridos quando a Sombra quiser oferece-los, esomente se a Psique aceitar a ajuda da Sombra.

    Truque da Luz: A Sombra altera a percepo daPsique sobre determinada coisa. Por exemplo, ela pode fazera Psique ver o mundo como um local putrefato e morto, oupode alterar as feies de uma determinada pessoa, ou pode

    causar um rudo estranho. Este poder custa um pontotemporrio de Angstia por uso, s pode ser usado uma vezpor Cena e s afeta um nico sentido por vez.

    Movimento Involuntrio: Gastando um pontotemporrio de Angstia, a Sombra faz com que o Morto queAnda faa um movimento involuntrio (segurar um objeto,mover um brao, etc.). A Psique pode resistir testando Forade Vontade (dificuldade 7) e obtendo pelo menos doissucessos.

    Catarse: O mais terrvel poder da Sombra, estahabilidade exige que a Sombra possua no momento Angstiatemporria em nvel maior ou igual Fora de Vontade doMorto que Anda.

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    Para usar Catarse, a Sombra gasta um ponto de Angstiatemporria e ento testa sua Angstia temporria atual. APsique resiste com um teste de Fora de Vontade. Adificuldade de ambos 6. Se a Sombra ganhar, a Psique completamente subjugada e a Sombra toma conta do corpo.

    Enquanto est dominante, a Sombra pode fazer o quequiser. Ela pode at mesmo usar os Arcanoi e Disciplinas doMorto que Anda, ou gastar seu Pathos. A Sombra no temcomo recuperar Pathos, porm, e nunca pode gastar o ltimoponto de Pathos do personagem.

    Enquanto a Sombra domina o corpo, a Psique se mantmconsciente, e pode at mesmo conversar com a Sombra,tentando atrapalha-a ou dissuadi-la. A Psique no tempoderes, porm, e no pode fazer nada a no ser conversarcom a Sombra.

    A Catarse dura uma Cena, mas a Sombra pode desfaze-laantes se desejar. Ao fim da Catarse, o personagem perderum ponto de Aparncia, devido ao apodrecimento de seucorpo acelerado pelas foras do Limbo que a Sombra serve.

    QUEM CONTROLA A SOMBRA?O Narrador, e no o jogador, quem controla a Sombra.

    ele quem determina o que a Sombra faz, como ela age e o que

    ela fala no subconsciente do personagem. O jogador podeajudar o Narrador se quiser, mas o Narrador sempre temprecedncia.

    Uma opo diferente, porm, usar um Guia da Sombra,uma tcnica de Wraith. O Guia da Sombra outro jogadorque (alm de representar seu prprio personagem) representae controla a Sombra.

    EXPERINCIAPontos de Experincia so dados a Mortos que Andam

    como com qualquer outro personagem. Os custos so os quese seguem:

    Caracterstica Custo em Bnus

    Atributo Nvel Atual x4Aparncia Nvel Atual x6

    Nova Habilidade 3Habilidade Nvel Atual x2

    Antecedente ImpossvelNova Paixo 3

    Paixo 3 por pontoNovo Arcanos 7

    Arcanos Nvel Atual x3Nova Disciplina 10

    Disciplina Nvel Atual x7Fora de Vontade Nvel Atual

    Ateno: Paixes s podem ser aumentadas ou adquiridas

    atravs de muita interpretao e sob aprovao do Narrador.Somente com aprovao, possvel, aps a histria, gastarpontos de Experincia em uma Paixo. Isso normalmente socorre aps grandes esforos para se manter uma Paixo, ouquando o personagem acaba encontrando novos objetivos emsua ps-vida.

    NARRAO E HISTRIASBom, isto no um Captulo de Narrao, apenas

    algumas idias para incluir Mortos que Andam em suasCrnicas.

    Em primeiro lugar, voc pode fazer uma crnica paraMortos que Andam. Nesse caso, talvez os mortos-vivos

    tenham todos sido arrastados juntos para um mesmo lugarpelo Turbilho no mundo dos mortos, e renasceram juntos.Nesse exemplo de crnica, eles buscam resolver suas Paixese sobreviver, e talvez algum deles deseje Transcender.

    possvel tambm incluir um Morto que Anda numCrossover. Eles so particularmente teis em crnicas deVampiro ou mesmo em alguma aventura para Mago. Outalvez um Morto que Anda se alie a lobisomens (imagine umfuncionrio inocente da Pentex que volta para se vingar deseus patres, que o mataram por descobrir o que no devia).

    Para jogadores de Wraith em particular, pode serbastante interessante para os personagens de repente seremarrastados pelo Turbilho e se vem despertar no mundo dosvivos. Ou talvez apenas um dos personagens tenha estedestino, criando um elo entre os fantasmas no Mundo Inferiore o Morto que Anda na Terra.

    De certa forma, Mortos que Andam tem o mesmopotencial que Wraith: The Oblivion, com a diferena de quea ao se passa na terra dos vivos. Isso pode gerar histriasinteressantes e emocionantes, se bem exploradas peloNarrador e pelos jogadores.

    TRANSCENDNCIAA maioria dos Mortos que Andam continuam tentando

    cumprir seus objetivos. Suas Paixes inevitavelmente vosendo destrudas ou resolvidas com o tempo. Alguns,principalmente os mais emocionais, acabam conseguindonovas Paixes conforme o tempo passa, e continuamexistindo.

    Outros, porm, desejam mais. Desejam Transcender,partir para a prxima existncia. Para Transcender, opersonagem precisa cumprir os seguintes objetivos:

    Desenvolver a parte mais alta de sua alma, seuEidolon: Isso significa aumentar seu Eidolon at o nvel 10.Como Antecedentes no podem ser aumentados com pontosde Experincia, isso s pode ser conseguido atravs de

    representao e de muita interao entre jogador e Narrador. Vencer a Sombra: Uma vez que o Eidolon tenha sidocultivado, a Psique precisa confrontar a Sombra e aceitar quea Sombra parte de si mesmo. Isso significa no s controlara Sombra, como aceitar que ela algo natural. Novamente,isso requer muita interpretao. Com o tempo e esforo, aSombra comea a perder Angstia naturalmente, at que todaa Angstia desfeita.

    Resolver todas as suas Paixes: Ou pelo menosResolver a grande maioria delas.

    No momento em que o personagem no tiver maisAngstia em si e suas Paixes estiverem resolvidas, ocadver cai inerte e sem alma. O esprito do morto se entregafinalmente Transcendncia, totalmente puro, rumo aoprximo estgio de existncia.

    O caminho para a Transcendncia no fcil, porm, eerros podem levar a Sombra a tomar o controle ou a perderPaixes sem resolve-las. Esses erros podem levar opersonagem destruio final do Limbo.

    ANTAGONISTASMortos que Andam possuem diversos inimigos

    poderosos. Alguns deles so:Vampiros: Mortos que Andam so ameaas ambulantes

    Mscara. Muitos prncipes no conseguem diferenciar umMorto que Anda de um vampiro, e mesmo os mais decrpitos

  • 8/6/2019 Apario - Mortos que Andam

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    Mortos que Andam podem ser confundidos com vampirosNosferatu ou Samedi.

    Mais ainda, a famlia Giovanni e outros vampirosnecromantes podem ver nos Mortos que Andam servospoderosos. Necromancia tem efeitos limitados sobre osmortos-vivos, mas ainda pode ser usada para controla-los.

    Lobisomens: Para os Garou, mortos se erguendo dastumbas so uma aberrao na face de Gaia. Embora algunsGarou (como os Peregrinos Silenciosos) possam tentar ajudarum morto-vivo em certas circunstncias, a maioria os v

    como criaturas ptridas da Wyrm.Magos: Certos magos podem querer controlar os Mortosque Andam, ou mesmo estuda-los. Muitos Nefandi tentaroajudar as Sombras dos mortos inquietos, buscando corrompe-los e torna-los mquinas assassinas. E, da mesma forma,tanto Tecnocracia quando muitas das Tradies iro querer selivrar desses monstros o quanto antes.

    Caadores: O misteriosos Caadores (com Cmaisculo) foram imbudos com poderes exatamente paradestruir a praga de mortos-vivos que est se espalhando pelaTerra. Eles so os inimigos naturais dos Mortos que Andam.

    Mmias, em sua busca por restaurar o Maat, podem veros Mortos que Andam como seres de Apfis a serem

    eliminados. Algumas, porm, podem sentir afinidade pelosmortos inquietos, e podem resolver ajudar aqueles que notm intenes malignas.

    Mortais: Mortais destroem o que temem ou nocompreendem. Em suas tentativas de resolver suas Paixes,os Mortos que Andam podem acabar chamando ateno, emuitos podem querer destruir tais aberraes. Pior ainda,grupos como a Inquisio ou o Arcano podem ter muitointeresse em descobrir mais a respeito dos Mortos queAndam.

    DEMNIOS E ANJOSComo Demnio: O Preo do Poder e Anjo: A Salvao

    no so oficiais, vamos falar deles em separado.Demnios iro ver um Morto que Anda como vem a

    todas as outras pessoas: como seres desesperados que faroqualquer coisa por seus objetivos. Eles estaro mais do quefelizes em ajudar esses mortos inquietos, com o tpico (ecaro) preo que os infernais sempre cobram por sua ajuda.

    Anjos confundem os Mortos que Andam com seres doVermis Magnis na grande maioria das vezes. Isso significaque caam os mortos-vivos sem d. Alguns Cleros, porm,principalmente Mors Sancta, Veritatis Perquiratores eSpiritus Latro, podem desejar ajudar os mortos-vivos que nopossuem ms intenes.

    OUTROS SOBRENATURAISL vai aquela velha pergunta: pode o meu se tornar um Morto que Anda?A resposta : talvez.Em primeiro lugar, para se tornar um Morto que Anda,

    um personagem tem que morrer e se tornar um fantasma. Issopor si s raro, pois:

    Vampiros podem se tornar fantasmas, desde que notenham sido Diablerizados nem tenham alcanado aGolconda. A maioria dos vampiros, porm, so consumidospelo Limbo aps a morte.

    Lobisomens no podem se tornar fantasmas. Seusespritos se unem a Gaia, reencarnam ou se juntam a seusAncestrais. A nica maneira de um Garou se tornar umfantasma sendo corrompido involuntariamente pela Wyrm,ou seja, se corromper sem se entregar a ela.

    Magos podem virar fantasmas.Changelings tm seus espritos fericos reencarnados. S

    se o Changeling tiver uma grande Banalidade ele tem uma(pequena) chance de tornar-se um fantasma.

    Caadores, pelo que se sabe, no se tornam fantasmas.Mmias no se tornam fantasmas. Elas morrem, e seus

    espritos vo ao Mundo Inferior, mas elas j podem

    ressuscitar por conta prpria, e mesmo seus espritos mortosno so idnticos aos fantasmas comuns.

    Muito bem... agora supondo que seu personagem setornou um fantasma. Em primeiro lugar, ele perdeu todos osseus poderes. Diga adeus s Disciplinas, Dons,transformao, Fria, Gnose, Esferas, Arete, Artes, Reinos,Glamour, etc.

    Qual a chance dele se tornar um Morto que Anda?Mnima.

    Para se tornar um Morto que Anda, voc precisa estar nolugar errado na hora certa. preciso se arriscar no meio doTurbilho, exatamente nos momentos em que ele se tornamais forte. Isso significa destruio certa.

    A grande maioria dos fantasmas destruda ou jogada emTormento quando atingido por um Turbilho to potenteassim. Somente uns poucos tm a sorte de seremarremessados alm da Mortalha para o mundo dos vivos. Enote que os fantasmas NO sabem disso, pelo menos no namaioria das vezes. Nenhum fantasma so se arriscaria dessaforma.

    E, mesmo que seu Narrador permita que vocs retornemcomo um Morto que Anda, ele no tem poder algum de suasantigas vidas, e deve se contentar com os Arcanoi eDisciplinas que aprender. A nica exceo so vampiros (ouCarniais) com as Disciplinas Potncia, Rapidez, Fortitude eOfuscao. Eles podem mant-las, mas APENAS durante suapermanncia como Morto que Anda. Enquanto forem simplesfantasmas desincorporados, Disciplinas no funcionaro.

    TIAGO JOS DEICIDE GALVO MOREIRAUNDERGROUND HAVENwww.underhaven.hpg.com.br

  • 8/6/2019 Apario - Mortos que Andam

    18/18

    Nome: Natureza: Ano da Morte:

    Jogador: Comportamento: Marcas da Morte:Crnica: Sombra: Conceito:

    $$VVTTKKDDWWVVQQUUFSICOS SOCIAIS MENTAIS

    Fora qOOOO Carisma qOOOO Percepo qOOOODestreza qOOOO Manipulao qOOOO Inteligncia qOOOOVigor qOOOO Aparncia OOOOO Raciocnio qOOOO

    ++CCDDKKNNKKFFCCFFGGUUTALENTOS PERCIAS CONHECIMENTOS

    Prontido OOOOO Ofcios OOOOO Acadmicos OOOOOEsportes OOOOO Conduo OOOOO Computador OOOOOConscincia OOOOO Etiqueta OOOOO Enigmas OOOOOBriga OOOOO Armas de Fogo OOOOO Investigao OOOOOEsquiva OOOOO Liderana OOOOO Direito OOOOOEmpatia OOOOO Armas Brancas OOOOO Lingstica OOOOOExpresso OOOOO Performance OOOOO Medicina OOOOOIntimidao OOOOO Segurana OOOOO Ocultismo OOOOOManha OOOOO Furtividade OOOOO Poltica OOOOOLbia OOOOO Sobrevivncia OOOOO Cincia OOOOO

    99CCPPVVCCIIGGPPUU

    ANTECEDENTES PAIXES OOOOO OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO OOOOO

    ARCANOI CORPUS DISCIPLINAS OOOOOOOOOO

    OOOOOOOOOO

    OOOOO FORA DE VONTADE OOOOOOOOOOOOOOO

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    OUTRAS CARACTERSTICAS PATHOS EXPERINCIA OOOOOOOOOO

    OOOOO ANGSTIA OOOOOOOOOO

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