APOSTILA COM ATIVIDADES PARA TRABALHAR RECREAÇÃO E JOGOS

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APOSTILA COM ATIVIDADES PARA TRABALHAR RECREAO E JOGOS. PROGRAMA SEGUNDO TEMPO.

1 QUEBRAR O POTE 1 Escolhe-se um voluntrio a quem cabe quebrar um pote colocado a uns quatros ou cinco metros do grupo. 2 O voluntrio observa a localizao do pote, e a seguir seus olhos so vendados, e, com um porrete ou cabo de vassoura na mo, executa a tarefa de quebrar o pote. 3 Antes de dar inicio a brincadeira, o animador far girar duas ou trs vezes o voluntrio sobre si prprio. 4 Ter trs chances, caso no acertar o pote, prossegue-se a brincadeira com outro voluntrio. 2 CAIXINHA DE SURPRESAS. 1 Prepare-se uma caixinha com tarefas engraadas, fechando-a bem. 2 Colocam-se os participantes do grupo sentados em crculo. 3 A caixinha dever circular de mo em mo at um sinal dado, ou ao som de uma msica, que pra subitamente. 4 - Aquele que estiver com a caixinha no momento em que dado o sinal, ou em que a msica para, dever tirar da caixinha uma papeleta e executar a tarefa prescrita. 5 A brincadeira continua enquanto houver papeletas na caixinha. 3 ESCUTAR E PROCURAR 1 O animador espalha umas cinco ou dez pessoas pla sala. 2 A seguir venda os olhos de um voluntrio, que deve conhecer os nomes das pessoas espalhadas pela sala. 3 Cabe ao voluntrio, de olhos vendados, chamar pelo nome uma das pessoas da sala, e esta responder. 4 A seguir o voluntrio ir ao encontro da pessoa que atendeu a chamada, procurando localiza-la e toca-la. 5 Se aps trs chances no tiver encontrado a pessoa chamada, a brincadeira continua com outro voluntrio. 4 PROCURAR O PORCO 1 O animador desenha no quadro-negro ou numa cartolina um porco, ou gato ou vaca sem rabo. 2 A seguir chama um voluntrio a quem venda os olhos, munindo-o com um recorte de papel, em forma de rabo. 3 A tarefa do voluntrio consiste em colar o rabo, com os olhos vendados, no seu devido lugar. 4 Os participantes acompanham a brincadeira com a torcida. 5 LARANJA NO P 1 Organizam-se os participantes em duas alas de cadeiras. 2 Uma laranja colocada sobre os ps (que se encontrarem unidos do primeiro elemento de cada ala).

3 Este procurar passar a laranja sem a deixar a cair para os ps do segundo elemento, e assim sucessivamente. 4 Se a laranja cair, a brincadeira prosseguir do ponto em que caiu, o tempo que for preciso. 5 O grupo que conseguir terminar primeiro, ser vencedor da brincadeira. 6 O CEGO JARDINEIRO 1 Escolhe-se um voluntrio a quem cabe contar, com os olhos vendados, o barbante no qual se encontra pendurada uma fruta (laranja, ma, pra...) 2 Aps haver observado a localizao da fruta, vendam-se os olhos do voluntrio, e, munido com uma tesoura, cabe-lhe a tarefa de cortar o barbante, com a fruta. 3 Antes do inicio, o animador far girar duas ou trs vezes o voluntrio sobre si mesmo. 4 Ter trs chances, caso no conseguir cortar o barbante, prossegue a brincadeira com outro voluntrio. 7 PROCURA-SE UM APITO 1 Pede-se um voluntrio no grupo que dever sair da sala enquanto a brincadeira aplicada ao grupo. 2 Explica-se o grupo que: a) o voluntrio procurar que membro do grupo tem consigo o apito; b) o apito ficar pendurado no pescoo do animador ou de um outro membro do grupo, porm nas costas; c) o grupo ficar de p, em circulo, e ser chamado aquele voluntrio par descobrir com quem est o apito; d) o voluntrio fica no meio do circulo, juntamente com aquele que est com o apito. O portador do apito movimenta-se freqentemente possibilitando ao outro membro apitar, sem despertar a ateno do voluntrio. 3 A brincadeira termina quando for descoberto com quem est o apito. 8 PERGUNTAS INDISCRETAS 1 Entrega-se uma folha a cada pessoa do grupo. 2 Cada um completa esta pergunta; QUE VOCE FARIA SE. 3 Em seguida, o animador recolhe as folhas e as distribui novamente sem saber para quem. 4 Cada um responde, no verso da folha, o que faria, trocando em seguida a sua folha com outro colega. 5 Um l a pergunta que est em seu papel e o que est a direita l a resposta do seu prprio papel, provocando incoincidncias. 6 A brincadeira continua assim sucessivamente at todos terem lido e respondido. 9 OS QUATROS CANTOS DA SALA 1 Pede-se que duas pessoas voluntrias se retirem da sala enquanto explicada a brincadeira. 2 O animador explica ao grupo: a) que preciso encontrar uma figura imaginria para cada canto da sala;

b) a brincadeira ser tanto mais divertida quanto mais engraadas ou exticas forem as figuras imaginrias para cada canto. Por exemplo: num canto da sala um grupo imagina que h soda caustica, num outro, um gamb, num outro, estrume de vaca, e num outro um escorpio; c) encarrega-se uma pessoa para anotar a figura imaginria em cada canto, e as respostas que sero dadas pelos voluntrios, assim que retornarem a sala. 3 Chamam-se os voluntrios a sala, e o animador lhes explicar que o grupo que o grupo se imaginou uma figura em cada canto da sala. Os voluntrios so convidados, um a um, a dizer para o grupo o que fariam com cada figura imaginria, e a pessoa do grupo encarregada de anotar as respostas as registrar para serem lidas no final. 4 A brincadeira ser tanto mais engraada, quanto mais engraadas forem as figuras imaginrias, levantadas pelo grupo. Assim, por exemplo, se algum disser que dar de presente, ou para comer, umas figuras imaginrias acima, mais gargalhadas explodiro dentre o grupo. 10 O LENOL 1 Um voluntrio do grupo colocado no centro do circulo, coberto por um lenol. Convm ter um lenol de casal, para cobrir bem o elemento voluntrio. 2 Assim que a pessoa estiver coberta, e sentada no cho, o animador dir: Voc tm uma pea de roupa de mais tire-a. 3 A pessoa, menos atenta, comea por tirar uma pea de sua roupa. 4 A pea da roupa tirada deve ser passada por baixo do lenol para o animador. 5 Assim que tiver passado a pea, o animador repete a ordem: Voc tm uma pea de roupa de mais tire-a.. 6 A brincadeira continua enquanto a pessoa no se der conta de que a pea de roupa que demais o lenol. 7 H pessoas que logo a partir da primeira ordem j retiram o lenol, e o jogo acaba. 11 CRUZADO OU DESCRUZADO 1 O grupo todo, disposto em forma circular, participa. 2 O animador apresenta dois objetos que se possam cruzar, dois lpis, por exemplo. 3 Os dois lpis sero passados ao primeiro vizinho. 4 A pessoa que passa o lpis dever declarar cruzado ou ento descruzado momento em que o animador julgar e dir certo ou errado. 5 O truque est em que, enquanto em quem passa os lpis diz cruzado ou descruzado referindo-se aos lpis, o animador diz certo ou errado referindo-se perna de quem passa, perna cruzada ou descruzada. 6 O brinquedo prossegue at todos descobrirem o truque. 7 Quem descobrir no divulgar sua descoberta, mas far coro ao animador no julgamento certo ou errado. 12 FUI FEIRA 1 Cada pessoa do grupo recebe um nmero.

2 O animador comea: Fui feira e comprei trs dzias de bananas (ou qualquer coisa). 3 A pessoa com o nmero 3 dever retrucar sem hesitao: Trs dzias de bananas, no. O animador: O que ento? O nmero 3: Oito rosas. O nmero oito repetir a seqncia com o nmero 3 e assim por diante. 3 Quem se distrair ou quebrar a seqncia, sai da brincadeira. 13 CANTINO APAIXONADO 1 O grupo sentado em qualquer disposio instrudo sobre os efeitos de um gato apaixonado para conquistar a companheira. 2 Todos os presentes so gatos. 3 O animador representar por primeiro o gato apaixonado. 4 Para fazer sua conquista ele tem direito a se aproximar de qualquer pessoa do grupo, dar trs miados caprichados da maneira que ele quiser. 5 A pessoa abordada dever manter-se sria, enquanto todos os demais podem rir e torcer pelo gato. 6 Se a pessoa abordada rir, prova de que foi conquistada, passando ento ela a ser o novo gato conquistador. 7 O brinquedo prossegue enquanto houver interesse. 14 JOGO DA CADEIRA VAZIA 1 O animador colocar tantas cadeiras quanto forem s pessoas que participam do brinquedo e mais uma cadeira. 2 Todos os presentes recebero um nmero. 3 A pessoa sentada esquerda da cadeira vazia inicia, dizendo: A cadeira da minha direita est vazia para o nmero tal, e chama por um nmero que corresponde a uma pessoa presente. 4 A pessoa com o nmero que acaba de ser chamado levanta-se imediatamente e vai sentar-se na cadeira vazia. 5 Ao levantar-se, a pessoa sentada sua esquerda continua o brinquedo, dizendo: A cadeira de minha direita est vazia para o nmero tal, chamando outro nmero, podendo ser o nmero da pessoa que acaba de levantar-se. 6 O animador anotar os nomes das pessoas distradas ou que interrompem a continuidade do brinquedo. 7 Enquanto houver interesse prossegue o jogo. 8 Finalmente, o animador dir os nomes das pessoas que estiverem distradas, que devero pagar uma prenda. 15 O JOGO DA VERDADE 1 O grupo formado em crculo. 2 O animador solicita a presena de um voluntrio no meio do crculo para responder s perguntas que lhes sero formuladas. 3 Cada um dos presentes tem direito a formular uma s pergunta sobre qualquer assunto. 4 Feito o rodzio, outra pessoa ser interrogada e assim sucessivamente. 5 O brinquedo torna-se interessante somente quando o grupo j tem um grau adiantado de interao.

16 PRECE A ALA 1 O animador pede a presena de trs pessoas no centro do grupo e explica que, como chefe de uma caravana de deserto, perdeu trs camelos e precisa fazer preces a Al para que os reencontrem. 2 Convida os trs do grupo segui-lo na prece e nos gestos. 3 Ajoelha-se no meio da sala, seguido pelos trs. Levantem os braos e enquanto se curvam at o cho dizem: Al devolva os camelos. 4 Repetem a prece trs vezes. 5 O animador levanta dizendo No adianta rezar mais. J que Al no devolve meus trs camelos, ficarei com estes trs burros. 17 RIMA FATAL 1 O animador comea dizendo uma palavra. 2 O seguinte deve dizer uma outra que rimem com a primeira. 3 E assim o faro os outros at que algum errem ou emperre, perdendo sua vez no grupo. Por exemplo: Dinheiro-Marinheiro; vela-tela; mando... 18 A VIAGEM 1 Organiza-se um circulo com cadeiras. 2 Os membros participantes ocupam os assentos e o animador permanece, de p no meio do circulo. 3 O animador explica que ir contar uma viagem de nibus, e toda vez que dissernibus todos devero levantar-se, e rodopiar diante de sua prpria cadeira, sentando-se imediatamente. E toda vez que, no decorrer da histria da viagem, disser; desastres todos devem levantar-se e mudar de assento. 4 Ao dizer desastre o animador procura ocupar uma das cadeiras, e a pessoa que no conseguir assento dever prosseguir a narrao da viagem. 5 O brinquedo prossegue enquanto houver interesse. 19 RISO SOLTO 1 O animador com um objeto qualquer na mo instrui o grupo. 2 Vai atirar o objeto par o alto e, enquanto este no tocar o cho, todos devero rir e fazer rudos. 3 Quando o objeto atingir o cho, o riso deve estancar, ficando o grupo sobre o efeito da represso do riso. 4 Quem explodir, pagar uma prenda, at haver poucos participantes. 20 ARTISTA DE IMPROVISO 1 Compe uma lista de tarefas ou encenaes jocosas em nmero iguais ao nmero de participantes. 2 Cada qual pede um nmero (1,5,3,7,2, etc.). 3 O animador l na lista a tarefa encomendada sobre aquele nmero, que dever ser executada por quem sorteou o nmero. 4 A graa depender da composio da lista.

21 O CORRETO 1 organiza-se um crculo com doze ou quinze cadeiras. 2 Uma vez ocupadas s cadeiras, o animador, de p no centro do crculo, explica o funcionamento do brinquedo. 3 Todos os membros participantes recebero o nome de uma cidade. 4 Cada vez que o animador disser o nome de duas cidades, os ocupantes das cadeiras que correspondem as cidades mudam de assento, e nessa mudana o animador procura ocupar umas das cadeiras. 5 Toda vez que o animador disser: As cartas se extraviaram todos trocam de cadeira, e procuram sentar-se, e quem sobrar permanece no meio do crculo. 6 Quem ficar trs vezes sem cadeira, excludo do brinquedo, e o crculo diminuir de uma cadeira, toda vez que sai um participante. 22 PROVA DA CONCORDCIA HUMANA 1 O animador fala sobre a suprema verdade, a unio dos espritos, a boa vontade, compreenso. 2 A seguir, chama quatro pessoas para o centro do grupo. 3 Usando um objeto qualquer (palet, pasta, etc.) pede que cada um segure uma extremidade e executem com exatido e rapidez as ordens dadas. 4 O animador dar ordens rpidas, como: abaixar, levantar, para baixo, para cima, para fora, para dentro, etc, fazendo pausas para os presentes rirem dos desencontros dos executores das ordens. 5 Continua-se por poucos momentos. 23 O MELHOR OBSERVADOR 1 Escolhe-se um indivduo ou divide-se o grupo para adivinhar qual a modificao havida no outro, devendo por tanto se ausentar do local enquanto a modificao feita. 2 H um perodo de observao antes da sada durante a qual haver a modificao e na volta um minuto para descobrir a modificao pelo menos em duas chances. 3 A modificao pode ser na posio dos indivduos, nas vestes, nos sapatos, na fisionomia, em objetos, etc. 24 A VIGEM DA TITIIA 1 O animador comea: Minha tia veio da Amrica e trouxe um rdio. 2 O seguinte diz: Minha tia veio da Amrica e trouxe um rdio e um livro. 3 O seguinte diz: Minha tia veio da Amrica e trouxe um rdio, um livro e um cavalo. 4 Assim sucessivamente, at que algum esquea ou altere a seqncia, caso em que sair do grupo. 25 - LETRA FATAL 1 O animador comea dizendo uma letra.

2 O seguinte acrescente outra e assim sucessivamente. 3 Sai do grupo aquele que acrescentar uma letra formando uma palavra conhecida. 4 Por exemplo: a, m, i, z, a, d. a prxima letra formar palavra e, quem acrescentar, perder. 5 Qualquer um pode dizer impugno ao colega anterior quando achar que este, para fugir a letra fatal, acrescentar uma letra que no leva a nenhuma palavra. 6 O exerccio continua enquanto houver interesse. 26 FONTES DO COMANDO 1 Pede-se algum para ausentar-se da sala. 2 O grupo decide executar ou encenar uma ou mais atividades sobre as ordens de um ou mais lideres. 3 O grupo colocado, colocado em crculo, estar atento aos comandos do lidere ou lderes na mudana de atividades que deve ser freqente e rpida. 4 Os comandos so disfarados porque o grupo no quer entregar seus lderes. 5 A pessoa ausente da sala retorne para o meio do crculo, o animador explicar que dever identificar aquela pessoa ou aquelas pessoas que comandam as mudanas dos movimentos. 6 Caso no aceitar, aps a terceira tentativa, ser eliminado do brinquedo. 7 O brinquedo continua com outro membro na adivinhao. 27 VIVA CONFORME A MSICA 1 Dispe-se uma srie de cadeiras em forma circular ou em fila. 2 O grupo ficar desfilando ao redor das cadeiras ao ritmo de msica ou qualquer outra coisa. 3 Ao interromper-se a msica todos tentaro pegar sua cadeira, sobrando sempre uma pessoa, pois h uma cadeira a menos. 4 Essa pessoa sai do grupo. 5 Retire-se tambm uma cadeira e o brinquedo continua at ser disputada a ltima cadeira. 28 JOGO DAS PERGUNTAS 1 O animador distribui uma papeleta para tosos os membros participantes. 2 A metade das pessoas devem formular qualquer tipo de pergunta na sua papeleta e a outra metade dever responder qualquer tipo de pergunta. 3 A seguir o animador dar um nmero para cada membro que formulou a pergunta e outro nmero correspondente para cada membro que formulou a resposta. 4 Inicia-se a leitura das perguntas: quem tiver o nmero 1, das perguntas, ler sua pergunta e quem tiver o nmero 1 das respostas, ler sua resposta. 5 O brinquedo prossegue at que todos tenham formulado sua pergunta e recebido sua resposta. 29 AGARRE O PAR

1 Numa sala de danas, entre os pares, o animador aparece com uma vassoura, ou qualquer outro tipo de objeto, declarando que, ao contar at trs, todos trocaro o par. 2 Quem ficar sem parceiro dever ficar com a vassoura e repetir o mesmo. 3 Aquele que surpreendido com a vassoura na mo quando termina o disco, ou a msica, sair do brinquedo. 30 AGARRE O CHAPEU MGICO (Outra variante) 1 O animador aparece com um chapu. 2 Coloca-o na cabea de outra pessoa, esta obrigada ceder o parceiro de danas. 3 Cada qual tentar passar adiante o chapu. 4 Aquele que surpreendido com o chapu na cabea quando termina o disco, ou a msica, sair do brinquedo. 31 O BEIJO DA BONECA 1 O animador prepara um boneco ou boneca. 2 Pode ser recortado e deve ser visto a distncia. 3 Convida trs ou quatro voluntrio para colaborar na brincadeira. 4 Cada um dos voluntrios, por sua vez, deve beijar o boneco, no lugar onde quiser. 5 Uma vez terminado o beijo da boneca, cada voluntrio dever beijar um dos colegas no mesmo lugar onde beijou a boneca. 32 RESPOSTA SOCRTICA 1 O animador aborda uma pessoa do grupo e pede-lhe que responda as perguntas com palavras que comessem com qualquer letra a ser indicada pelo animador. 2 Joo: resposta com a letra R: 3 Seu nome? Ricardo. Profisso: Radialista. Donde vm? Rio. Para onde vai? Ribeiro. 4 Qualquer Hesitao na resposta (que deve ser espontnea) ou resposta errada exclui o indivduo do grupo. 33 FEITIO CONTRA O FEITICEIRO 1 Cada participante recebe uma papeleta, 2 a pedido do animador, todos escrevero uma atividade que gostariam fossem feita por um dos participantes do grupo. A papeleta assinada. 3 As papeletas, depois de preenchidas, so recolhidas pelo animador. 4 Por determinao do animador, o assinante da papeleta ir executar a atividade. 5 O brinquedo termina assim que todos tiverem feito as atividades. 34 FRIO OU QUENTE

1 O animador solicita para algum se ausentar da sala. 2 Oculta-se um objeto qualquer a ser depois descoberto por quem esteve ausente. 3 Quem est procurando, orienta-se, perguntando ao grupo: QUENTE? (estou me aproximando) e o grupo responde QUENTE se dele aproxima e responde: FRIO se dele afasta. 4 H um nmero determinado de chances ou perguntas de orientao. 5 S pode fazer seis perguntas e se no tiver descoberto o objeto, pagar uma prenda ou sair do brinquedo. 6 Como meio de orientao para quem procura, pode-se usar uma cano que o grupo todo conhea (atirei um pau no gato); cantando forte se ele se encaminha para o objeto e menos forte se for afastando do objeto at o objeto ser encontrado. 7 Em vez de canto pode usar-se uma fita gravada ou um CD. 35 NOITE DE NPCIAS 1 Forma-se um crculo com dez a quinze pessoas. 2 Trs voluntrios retiram-se da sala. 3 Durante a ausncia deles o animador orienta os participantes do brinquedo para que todos fiquem quietos e calados no momento em que os ausentes entrarem. 4 Assim que o primeiro retornar ao crculo e observar o silncio de todos, ir reagir verbalmente. O que disser representar a primeira reao verbal na noite de npcias se for um casado, e ser a primeira reao verbal, se for um solteiro. 5 As gargalhadas do grupo deixa o indivduo, surpreso por desconhecer a razo das mesmas. 6 Chama-se o segundo e o terceiro, seguindo sempre a mesma tcnica. 36 ILUMINAO ORIENTAL 1 O animador chama seis a oito pessoas no centro da sala. 2 O grupo de voluntrios orientado pelo animador com certa solenidade, dizendo que as religies orientais visam a iluminao interior, usando para isto certas formulas cabalsticas, e que ele tm uma formula para isto. 3 O animador recomenda ainda que o grupo o imite nos gestos e nas palavras at cada um sentir-se iluminado, momento em que se deve dirigir ao animador e dizerlhe ao ouvido que foi iluminado (descobriu o sentido da frmula). 4 O animador levanta os braos e diz: O KI-BU (todos imitam), pe os braos em posio oriental para frente e diz ki curva-se pondo as mos nos joelhos e diz: BO. 5 A formula que burro sou eu 6 O brinquedo continua at que o ltimo descubra o truque da formula. Para isso preciso que aquele que descobrir o truque no divulgue sua descoberta aos demais, deixando- os fazer fora. 37- MATEI UM PORCO 1 O animador diz ter matado um porco estar vendendo. Pergunta a cada um dos presentes que parte vai comprar (orelha, rabo, corao, pata, rim e etc.) at todos terem comprado. 2- O animador vai fazendo uma srie de perguntas a cada um sucessivamente.

3 A cada pergunta o interrogado dever repetir a parte por ele comprada. Por exemplo: Sr.Lus comprou a pata do porco, a qualquer pergunta ele dever responder pata (Seu nome? Pata). 4- No pedido casamento o que foi que voc pediu para sua noiva? _ Pata. E assim por diante. 5 O interrogado que rir sai do grupo ou pagar uma prenda. 38 CONQUISTE O SEU LUGAR 1 Dispe-se o grupo sentado em forma circular. 2 O animador est no centro e diz ao grupo: A relatividade da Histria, das posies sociais, da sorte, e da fortuna, tudo exige o esprito esportivo, aceitao humilde confiana em si. Quando a roda do destino e suas reviravoltas desalojarem voc, no perca tempo com queixumes. Procure um novo lugar, apanhe a primeira oportunidade e esteja pronto para outro. 3 Para ensaiar isso, preciso que quando eu der uma ordem as pessoas atingidas troquem de lugar, sendo que algum sobrar, pois eu tomarei um lugar para mim. 4 Ateno: troquem de lugar quem estiver com o culos. O que ficar sem cadeira ocupar o centro da sala e dar uma ordem de trocar de lugar, assim sucessivamente. 5 Se algum trocar de lugar sem que a ordem lhe diga respeito, sara do grupo e ser retirada uma cadeira. 6 A graa consiste no tipo de ordem dada, por exemplo: troque de lugar quem no homem; troque de lugar quem no bonito; troque de lugar quem no tem dente, etc. De acordo com a criatividade de cada um. 7 O brinquedo continua enquanto houver interesse ou participantes. 39 OS ASTRONAUTAS 1 Escolhe-se mais ou menos cinco pessoas com as quais o grupo queira divertirse. 2 Colocam-se no meio da sala em crculo, com pouco de espao entre cada uma delas. 3 Elas representam os planetas da nossa galxia. 4 Instruem-se trs astronautas um brasileiro, um americano e um ingls. 5 Chega o primeiro astronauta, gira em torno do grupo,fazendo qualquer rudo, passa entre eles algumas vezes. 6 O animador pergunta, Que foi que voc viu? No vi nenhum ser vivo nos outros planetas. 7 Segue o segundo astronauta, repetindo a mesma coisa. 8 Segue finalmente o terceiro astronauta, girando em torno do grupo, a quem o animador pergunta: -Que foi que voc viu? 9 Vi cinco trouxas com as mos na cabea. Dissolva-se. 40 O JOGO DA SURPRESA 1 O animador antes de iniciar o jogo, ao colocar: as cadeiras em crculo colocaro em algumas cadeiras, por baixo do assento, uma papeleta. 2 Em cada papeleta constar alguma atividade que dever ser assumida pelo ocupante da cadeira.

3 Uma vez todos os participantes sentados, o animador pede que todos olhem por baixo da cadeira para ver se encontra alguma papeleta. 4 Os ocupantes das cadeiras que encontrarem uma papeleta dever executar as tarefas que ali estiver escrita. 5 As tarefas a serem executadas podem ser, por exemplo: imitar um gato, um galo, o salto de um sapo, cantar uma muziquinha, contar uma piada, etc. 6 A brincadeira s termina aps todos terem executado as tarefas. 41 O JOGO DO EMBRULHO 1 Todos os participantes encontram-se sentados em forma circular. 2 O animador entrega um embrulho a um dos participantes que dever passar para frente, ao som de uma msica. 3 No momento em que a msica fizer uma parada, quem estiver com o embrulho dever comear a abri-lo. 4 Logo a seguir, a msica recomea, e o embrulho continuar circulando. 5 Toda vez que a msica parar, quem estiver com o embrulho continuar a abri-lo. 6 O exerccio continua, obedecendo a mesma tcnica, at o final. 7 O ltimo a desembrulh-lo fiar com a prenda que estiver no pacote.

. 50 UMA COMPANHIA AGRADVEL 1 Enrola-se um pedao de bolo ou um presente em vrios papeis, e faz-se um pacote de presente, amarrado com barbante. 2 O pacote entregue para um participante que tirar seis pontos com um dedo. 3 Comea por abrir o pacote, enquanto, seguindo o crculo, um outro tirar seis pontos. 4 O pacote passa para este, que continua abrindo, enquanto outros continuam tirando o dedo. 5 O seguinte que tirar seis pontos, recebe o pacote, e continua abrindo-o. 6 A brincadeira continua, at que esteja todo aberto, e a pessoa que estiver em posse do mesmo fique com o brinde. 51 MARIA ORDENA 1 Todos de p, formando um crculo. 2 Sempre que o animador expressar uma ordem, dizendo antes ou depois da mesma Maria ordena, todos os participantes devero realizar a tarefa. 3 Se o animador mandar fazer alguma coisa sem dizer tambm Maria ordena, ningum deve atender. Caso isto acontea, o que o fizer, sair da brincadeira. 52 A BRINCADEIRA DOS ANIMAIS 1 Todos os participantes de p ou sentados, formando um crculo.

2 O animador explica que dir no ouvido de cada um o nome de um animal, e ao sinal dado todos devero imitar o grito do animal que lhe coube imitar. 3 A seguir, soprar no ouvido de cada participante o nome de um animal. (Na verdade, o animador dir no ouvido de cada um para ficar quieto, menos no ouvido de um dos membros, talvez o mais esportivo ou gaiato, ele pede para imitar um galo ou um bode). 4 Uma vez que tiver passado a falar no ouvido de todos, o animador dir que cada qual procurar imitar com toda a fora o grito do animal que lhe coube. 5 E dir: ateno, um, dois, e j...!. 53 TRS MULTIPLO DE TRS 1 - Todos de p, formando um crculo. 2 O animador, no centro do crculo, pede que cada um diga em seqncia um nmero, sendo que aqueles que so mltiplos de 3 ou tiverem o algarismo 3 em sua composio devero ser omitidos e, no lugar do nmero, o participante dir PUM. 3 Assim 1, 2, PUM, 4, 5, PUM, 7, 8, PUM,10, 11, PUM, PUM,14,... 4 Aquele que se distrair e falar o nmero mltiplo de 3 ou contendo o algarismo 3, sair da brincadeira. 5 Ser vencedor do jogo quem agentar at o final. 6 Para facilitar a brincadeira, toda vez que algum errar ou sair, o seguinte iniciar novamente, a partir do nmero 1. 54 BRIGA DE GALO 1 Pedir ao grupo dois voluntrios para a brincadeira. 2 Colocar nas costas de um deles um papel com a palavra briga, e nas do outro um papel com a palavra, ou melhor, a expresso de galo (sem que eles saibam o que est escrito nas costas um do outro). 3 Eles devero esforar-se para descobrir o que est escrito nas costas do companheiro, sem deixar que este veja o que est escrito em suas costas e sem utilizar as mos que devero estar cruzadas para trs. Observa-se que os efeitos so idnticos a uma briga de galo. 55 O CRIME 1 Pede-se um voluntrio no grupo que dever sair da sala enquanto a brincadeira explicada ao grupo. 2 O grupo, uma vez sentado em forma circular, recebe a seguinte explicao. a) Para a realizao da brincadeira, que chamamos de um crime imaginrio, todos representam uma vogal ou uma consoante. vogal quando a pergunta formulada comea por vogal e consoante, quando a pergunta formulada for consoante. b) O voluntrio formula as perguntas, acompanhando o calculo, e as respostas s podero ser sim ou no. No so aceitas perguntas que permitem duas respostas. c) A resposta ser sim, se a palavra da idia central da pergunta comear por uma vogal, e for dirigida a uma pessoa que representa a vogal, e ser no se a palavra da idia central da pergunta comear por uma consoante. Assim, por exemplo, quando o voluntrio perguntar se o crime foi pela manh, e se a pessoa

interrogada for uma vogal, responder no, porque a palavra que encerra a idia central (manh) comea por uma consoante. d) Como ser um crime imaginrio, o voluntrio ficar num beco sem sada, para recompor todo o crime, pois as respostas desencontradas no facilitam a reconstituio. e) Finalmente, aps duas ou trs rodadas, o animador explica ao voluntrio de que no existe crime algum, ms s imaginrias. 3 Aps estes esclarecimentos feitos ao grupo, chama-se o voluntrio para dar inicio a brincadeira, dizendo simplesmente que se trata de um crime que dever desvendar, atravs de formulao de perguntas a todos os membros do grupo. 56 MOISES NO DESERTO 1 O animador diz para o grupo que ele representa Moiss no deserto. 2 Comea a andar no meio do grupo e diz para uns quatro ou cinco membros Siga-me. 3 A pessoa convidada acompanha o Moiss. 4 Feita a escolha de uns quatro ou cinco participantes, dirige-se ao meio do grupo e diz apresento-lhes os camelos de Moiss. 57 A CRUZ E O CIRCULO 1 Um cego sentado sobre uma cadeira levanta-se e d trs passos e desenha trs crculos a giz, no cho. 2 Retorna para o assento, e levanta-se, a seguir, e volta a dar os trs passos para desenhar uma cruz em cada circulo. 3 A tarefa se repete com outros participantes, e ser vencedor aquele que conseguir desenhar uma cruz em cada circulo, ou aquele que executar a tarefa mais prxima dos trs crculos. 58 A CRUZ DE LORENA 1 O animador explica para o grupo que a brincadeira que ir realizar exige bastante esprito de observao de todos. Tudo que fizer dever ser repetido pelos participantes, seguindo a ordem do circulo. 2 A seguir traa uma cruz sobre a mesa, com um lpis ou caneta, dizendo: daqui para l, de l para c, fazendo ao mesmo tempo o gesto de traar uma cruz. 3 Todos os participantes se concentram sobre o gesto de traar o desenho em forma de cruz, e no observam quando o animador troca a caneta ou o lpis da mo direita para esquerda, passando-a para a pessoa da sua esquerda, a quem cabe repetir o traado da cruz e de passar para sua esquerda novamente a caneta ou o lpis. 4 Observa-se que todos sabem repetir o traado da cruz, porm no observaram a passagem da caneta ou do lpis de uma mo para outra. 59 ALFNDEGA 1 Todos sentados em forma circular. 2 O animador explica que se trata passar ou no na Alfndega.

3 A brincadeira comea com a pessoa sentada direita do animador, que formula uma pergunta, cuja resposta s poder ser: passa sim; ou no passa. 4 A resposta ser: passa sim, se a pergunta se refere a alguma coisa ou objeto usados, no momento, pela pessoa sentada direita daquela que formula a pergunta. 5 A resposta ser: no passa, se o vizinho da direita de quem formula a pergunta no estiver com o objeto indicado ou no usar no momento. 6 Assim, por exemplo: a pessoa sentada direita do animador pergunta: eu passo na Alfndega com um relgio? A resposta do animador: ser: passa sim, se o vizinho da direita de quem formulou a pergunta tiver usando relgio naquele momento. Caso contrrio, a resposta ser: no passa. 7 A brincadeira continua at que a maioria descubra porque uns passam e outros no. 60 ADIVINHAR A DATA DE NASCIMENTO 1 O animador pede os participantes que multipliquem a data de seu nascimento (dia do ms) por trs. 2 Acrescentar a este resultado o nmero cinco. 3 Este resultado, multiplicar por quatro. 4 Finalmente, acrescentar a este resultado mais uma vez o dia do ms de nascimento. 5 O animador, de posse desse resultado final, subtrai 20 e divide o resto por treze, e ter a data do dia de seu nascimento. 6 Exemplo: Pedro nasceu dia 23 de3 Maio. Segundo as indicaes acima, temos: 23 x 3 = 69; e 69 + 5 = 74 e 74 x 4 = 296 e 296 + 23 = 319. O animador toma os 319 20 = 299 e 299 13 = 23 (que o dia do nascimento Pedro). 61 ENFIAR A LINHA 1 O animador forma dois subgrupos de participantes. 2 A primeira pessoa de cada subgrupo recebe uma agulha e uma linha. 3 A um sinal dado pelo animador, cada qual procura enfiar a linha na agulha, passando para o vizinho, a quem cabe tirar a linha da agulha, levantando bem alto a agulha e a linha, e passar para o vizinho a quem cabe enfiar a linha novamente, e assim por diante. 4 Ser vencedor o subgrupo que terminar que terminar primeiro sua tarefa de enfiar ou desenfiar a linha na agulha. 62 MINHA MALA 1 Todos sentados em circulo. 2 Um comea: Eu levo na minha viagem uma mala . 3 O seguinte diz Eu levo na minha viagem uma mala, um palet. 4 Um terceiro diz Eu levo na minha viagem uma mala, um palet e um guardachuva. 5 E a brincadeira continua, repetindo o seguinte o que j foi dito pelos anteriores, e acrescentando mais um objeto. 6 Quem esquecer a ordem dos objetos torna-se dorminhoco; dir dorminhoco e prossegue......

7 A brincadeira continua enquanto persistir motivao. A mesma brincadeira pode realizar-se nomeando nomes de pssaros, animais domsticos,etc. 63 A CASA DO HOMEM DE MADEIRA 1 Todos os participantes esto sentados em circulo. 2 Por indicao do animador, seguindo a ordem circular, o primeiro diz: Esta a casa do homem de madeira. 3 O seguinte diz: Esta a porta da casa do homem de madeira. 4 Um terceiro diz: Esta a fechadura da porta da casa do homem de madeira. 5 Um quarto continua, acrescentando no inicio, e repetem o que os outros j disseram. 6 A brincadeira continua enquanto houver motivao. 64- CONCERTO DE ANIMAIS 1 O animador anuncia um concerto de animais. 2 Todos em circulo, e o animador indica o animal que cada um dever imitar: gato, cavalo, vaca, sapo, etc. 3 A seguir o animador, seguindo a ordem do circulo, pede que cada qual imite o animal que lhe coube. 4 Agora, sob o comando do animador, todos juntos imitaro o animal. 5 A seguir todos se renam de novo, imitando a voz do animal, primeiro em tom suave, aumentando depois de volume, aos poucos, para voltar novamente a diminuir o volume. 65 O INVERSO 1 Os participantes da brincadeira encontram-se em p, e o animador no centro do circulo. 2 O animador se dirige para algum do circulo e diz, por exemplo: o meu brao?, e aponta para o nariz. 3 A pessoa indagada responder o inverso, isto , dir: Este o nariz, e aponta para o brao. 4 Quem se enganar far a vez do animador, no centro do circulo. 5 A brincadeira continua enquanto houver motivao. 66 TALITA PERDEU O CHAPU 1 Carlos Talita que perdeu seu chapu, e os outros participantes recebem um nmero: 1,2,3,4, e assim por diante. 2 Talita comea, dizendo: Talita perdeu o chapu, e est com 6.E o nmero 6 responde: Talita perdeu o chapu e ele no est com 6, est com 4. 3 O nmero 4 Continua dizendo: Talita perdeu o chapu, e ele no est com 4, est com: indica outro nmero dos participantes. 4- Quem se enganar, sai do jogo. 67 MEU AMIGO

1 Meu amigo chama-se Antnio. Onde mora? Na cidade de Andradina.. Qual a sua profisso? Ele agricultor. O que ele mais gosta? Andar a p. 2 O animador aponta para algum do grupo , e, como na colocao anterior, o nome do participante Antnio.Assim ele respondeu todas as perguntas, comeando pela letraA, pois seu nome comea com A. 3 A brincadeira continua, cabendo a cada participante responder as perguntas, indicando o nome da cidade, a sua profisso, seu gosto, com a letra de seu prprio nome. 68 O CORO MUDO 1 O animador pede a colaborao de um voluntrio que se retira da sala. 2 Durante sua ausncia, o animador explica a brincadeira, que consiste. a) todos devem levantar os dois braos sob o comando do animador; b) com as mos levantadas, todos devem desatar num alto choro; c) a dado momento, quando o animador fechar sua mo, todos devem parar de chorar; 3 O voluntrio entra, porm desconhece as regras da brincadeira. 4 Sob a direo do animador, todos levantam os braos e as mos, e comeam a chorar em alta voz. 5 A dado momento o animador fecha suas mos, todos param de chorar, menos o voluntrio. 6 Toda vez que o animador abre suas mos, todos recomecem o choro em voz alta. 69 - NA FRICA 1 O animador encontra-se no centro do circulo, e comea a contar uma histria. 2 Toda vez que disser, no desenrolar da histria, a expresso na frica, todos se levantam, e imitam os gestos feitos pelo animador (este, por sua vez, far alguns gestos com os braos, mos ou ps,alm de se levantar do assento). 3 Se no decorrer da histria o animador s se levantar, e no disser a expresso: na frica, ningum pode se levantar, quem o fizer, sai da brincadeira. 4 E a histria continua, assim como a brincadeira, at que perde a motivao. 70 PR OVOS 1 Todos os participantes sentam-se num circulo e o animador enumera-os, com os nmeros 1 e 2, alternadamente. 2 Os nmeros 1 so as galinhas 2 os galos. 3 As galinhas dizem gluck, e os galos gack . 4 Quando o animador disser gluck, todas as galinhas se levantem e se sentem imediatamente. 5 Aos poucos o animador acelere as ordens, e de repente s chama as galinhas e logo aps s os galos. 6 O animador deve ficar atento para que s levantem aps a chamada. 71 ADVINHAO

1 No inicio da brincadeira apresenta-se um voluntrio dizendo ser capaz de adivinhar o pensamento dos demais, e mesmo aquilo que acontece na sala, na sua ausncia (esta brincadeira supe que o animador j esteja ciente do que se trata, pois o voluntrio e o animador j devem ter combinado entre si, antes da recreao, o sinal ou senha a ser usada durante a tarefa). 2 Uma vez fora da sala, o animador combina com o grupo que iria dar a mo a um dos participantes, cabendo ao voluntrio adivinhar a mo de quem se trata. 3 Chama, a seguir, o voluntrio, a quem explica o que combinaram na sua ausncia, e formula a pergunta: Dei minha mo a fulano (diz o nome de algum participante). O voluntrio s dir sim quando a pergunta for: Dei a mo a fulano ?. 4 O animador s far a pergunta certa, ou seja, s perguntar: Dei a mo a fulano, e no dei a minha mo, quando se dirigir para pessoa certa, isto , a pessoa a quem apertou a mo. 5 A senha acertada com o voluntrio foi: quando a pergunta formulada for com artigo definido a resposta sim. 6 A brincadeira prossegue com outros objetos, por exemplo relgio, caneta, etc. 72 EM NOSSA CASA 1 O animador, no centro do circulo, da ordem que todos procurem imitar.. 2 S sero imitadas as ordens que comessem com a expresso: Em nossa casa . 3 Assim, por exemplo, o animador diz: Em nossa casa todos pe a mo na cabea.Neste caso, todos imitaro o animador. Se porm disser: Todos andam pela casa, ningum imitar, porque no disse: Em nossa casa. 4 O animador comea dando ordens, inicialmente falando devagar e aos poucos acelera as ordens. 5 Quem se enganar sai da brincadeira. 73 O TREM 1 Forma-se um vago de cadeiras, duas a duas, e os participantes todos sentados. 2 O animador permanece de p, em frente a turma, e contar uma histria imaginria que tenha seqncia, na qual dever aparecer a palavra: trem. 3 Sempre que esta palavra Trem for pronunciada, todos devero levantar-se e trocar de lugar. O animador procura sentar-se igualmente. 4 O que ficar sem lugar, assume o papel de continuador da histria. 74 LETRAS VIVAS 1 O animador forma dois subgrupos. Cada subgrupo recebe as mesmas letras colocadas nas costas de cada participantes. 2 Com as letras possvel formar a mesma palavra, ou seja cada grupo deve formar a mesma palavra com as letras colocadas nas costas de seus membros. 3 Assim, por exemplo, a palavraLaranja. Uma vez colocada nas costas, todos, sob o comando do animador,devero procurar formar a palavra: Laranja. 4 Ser vencedor o subgrupo que por primeiro formar a palavra Laranja.

75-TIRO AO ALVO 1. Dois ou mais participantes retiraram-se da sala. 2. Na ausncia dos menos, faz-se no quadro um desenho qualquer com um ponto central. 3. A seguir chamado um de cada vez dos que se haviam retirado e se lhe pede para observar bem o ponto central do desenho que dever depois acertar com olhos vendados. 4. Feito isso, se lhe vendero os olhos, a uma certa distncia que dever percorrer de brao estendido e apontando com o indicador o alvo. 5. Enquanto isto algum do grupo com uma caneca de p de caf usado, ou farinha, se colocar em frente do desenho, altura do alvo, de sorte que o jogador coloque o dedo dentro.. 6. A seguir, chama-se o segundo, e a brincadeira continua at que os voluntrios tenham todos passados. 76. SEMPRE O NMERO 37 1 . O animador afirma que, com qualquer calculo, sempre sair o nmero 37 2. A seguir pede a um voluntrio que pense um nmero qualquer. 3 Penando este nmero, preciso que seja multiplicado por 2. 4 Depois de multiplicado por 2, dever soma-lo com 74. 5 O resultado da soma, a seguir, dever ser dividido por 2. 6 E finalmente subtrair o nmero pensado no inicio, do resultado da diviso anterior. 77 FORMAO DE UMA PALAVRA 1 Um dos participantes diz uma letra do alfabeto. 2 Um segundo, diz outra letra, e assim por diante. 3 As letras devem formar uma palavra que tem sentido. 4 Quem colocar uma letra com a qual no possvel formar uma palavra que tenha sentido, sai do jogo. 78 COMUNICAO NO VERBAL 1 Quatro pessoas se retiraro da sala, enquanto isso o grupo escolhe uma cena muda qualquer. 2 A cena pode ser, por exemplo,esquematizar, como gesto,a forma de um elefante. 3 A seguir, faz-se entrar um dos voluntrios a quem se apresentar a cena muda,ou seja, o animador dever representar com os gestos o formato de um elefante. 4 Cabe ao primeiro voluntrio prestar bem ateno para a seguir adivinhar de que se trata. 5 A seguir entra um segundo voluntrio a quem a repete a cena e logo a seguir o terceiro e o quarto. 6 No final, um a um dever dizer o significado da cena muda.

7 A brincadeira poder ser feita com outras cenas mudas, assim por exemplo: algum embalando um nenm imaginrio, trocando-lhe as fraldas, colocando talco, preparando-lhe e dando a mamadeira, adormecendo-o e pondo-o na cama. 79 - RAPIDEZ 1 O animador escreve num quadro-negro os nmeros de 1 a 25, em qualquer ordem, procurando espalhar o mais possvel os nmeros. 2 A seguir chama dois voluntrios que devero riscar os nmeros seguindo a ordem de numerao. 3 Vence, quem primeiro riscar os nmeros de 1 a 25, seguindo a ordem normal dos nmeros. 4 Para que possam dois voluntrios executar a tarefa, preciso que o animador escreva os nmeros em cada metade do quadro-negro. 5 Finalmente a tarefa executada, chamando dois voluntrios para apagar os nmeros, seguindo tambm a ordem normal dos nmeros, ao apaga-los. 6 Ser vencedor quem por primeiro terminar a tarefa. 80 PINGUE-PONGUE 1 Numa mesa no muito grande coloca-se de joelhos, ao redor dois times, para disputar um jogo de pingue-pongue a sopro. 2 Os jogadores devem obedecer as seguintes regras: a) Ningum poder apoiar-se na mesa; b) Ningum pode por as mos na bolinha e nem na mesa; c) Devero todos ficar de joelhos, os braos cruzados nas costas,ao redor da mesa; d) Ser ponto toda a vez que os de um time conseguirem fazer com que a bolinha caia da mesa no lado oposto. 81 BUSCA DE SAPATOS 1 A brincadeira feita com um grupo de oito ou dez participantes. 2 O animador determine que todos descalcem os sapatos, colocando-os amontoados, no centro do circulo. 3 Todos retornam para o circulo, bastante aberto, e afastando do monto de sapatos. 4 A um sinal dado pelo animador, todos correm para o centro do circulo, procurando seu par de sapatos, calando- 5 Ser permitido atirar para longe os sapatos dos outros. 6 Ser vencedor quem por primeiro calar seu par de sapatos. 82 TELEGRAMAS 1 O animador mande que todos procurem escrever um telegrama, cujas palavras comecem com a letra R ou outra letra qualquer. 2 Ser vencedor aquele que, dentro de trs minutos, apresentar o seu telegrama, iniciando com a letra indicada, e que tenha um sentido.

83 CAIXA DE FSFOROS 1 Solicita-se que dois ou mais competidores se apresentem no meio do grupo. 2 Cada um receber uma caixa de fsforos, que dever ser aberta somente com uma das mos e, uma vez aberta, tirar um palito de fsforos e acende-lo. 3 O primeiro que conseguir faze-lo ser vencedor. 84 JOGO DO CIRCULO 1 O animador faz um circulo no meio da sala. 2 Depois de dividir o grupo em dois subgrupos,vendam-se os olhos de todos os participantes, que devero permanecer fora do circulo. 3 - A seguir o animador ordena que todos se dirijam para dentro do circulo. 4 Ser vencedor o subgrupo que tiver maior nmero de participantes dentro do circulo. 5 Caso a brincadeira se realizar dentro de uma sala escura ou a noite, ser desnecessrio vendar os olhos dos participantes. 85 MARCHA SOLDADO 1 Todos os participantes encontram-se sentados em forma circular. 2 O animador, de p no centro do circulo, d inicio a um novo circulo, cantando: Marcha soldado..., com todo o grupo cantando. 3 A certa altura chama com um gesto qualquer um dos participantes para que se levante e entre na corrente. 4 O animador, de vassoura na mo, d um sinal, larga a vassoura e procura um lugar para sentar-se, bem como os demais. 5 O que ficar sem assento toma a vassoura e prossegue o jogo. 86 PROCURA DA PALAVRA 1 O animador pensa uma palavra, escreve no quadro-negro as letras desta palavra desordenadamente. 2 Quem por primeiro descobrir a palavra ser vencedor da brincadeira. 87 - VAMOS VER O QUE D 1 Os participantes formam um circulo. 2 O animador fica no centro do circulo e distribuir um lpis e uma folha para cada participante. 3 Todos devem escrever a primeira frase de um fato (por exemplo, uma caada). 4 A seguir, o animador ordene que todos dobrem a parte escrita de maneira a ficar oculto o escrito; a seguir passe a folha para o colega da direita. 5 Em prosseguimento, todos devero escrever a segunda parte da histrIa, dobrando novamente o papel e passando-o ao da direita e assim sucessivamente por quatro ou cinco vezes. 6 A brincadeira terminar com a leitura dos fatos. 88 A CAIXINHA DA MSICA

1 Os participantes da brincadeira esto dispostos em forma circula. 2 Ao som de uma msica, vo passando de um para o outro, rapidamente, uma caixinha contendo bilhetes com tarefas. 3 O responsvel pela msica, de costas para o grupo, de tempo em tempo, para a msica. 4 A pessoa que se achar com a caixinha na mo na hora da suspenso da msica dever retirar um bilhete e executar no meio do circulo a tarefa que lhe coube por sorte. 5 Prossegue, a seguir o jogo, at o termino das tarefas. 89 ADIVINHAO 1 O animador pede que trs participantes da brincadeira se retirem da sala. 2 Na ausncia dos trs, forma-se um circulo, no qual todos devem modificar a posio de alguma coisa pessoal. (Por exemplo: desabotoar a blusa, mudar a posio do relgio, etc.). 3 Os trs ausentes so convidados, um a um, para entrar no circulo, cabendo a cada um adivinhar as modificaes realizadas nas pessoas sentadas no circulo. 4 Ser vencedor quem descobrir as modificaes feitas. 90 SAUDAES 1 Dois ou trs participantes saem da sala. 2 No meio do circulo do grupo colocam-se 4 cadeiras para personagens ilustres, mas invisveis. (Por exemplo: um orangotango, a miss universo, o Presidente de um pais). 3 Chama-se o primeiro dos ausentes a quem se explica: nestes quatros cadeiras esto os personagens ilustres aos quais voc dever saudar com as maiores da reverencias. 4 Feita a saudao, o grupo identificar as personagens colocadas em cada cadeira. 5 A seguir, chama-se o segundo participante ausente, e prossegue-se o exerccio. 91 QUEM SER 1 O animador venda os olhos de todos os participantes da brincadeira, ou pede que todos fechem os olhos colocando as mos diante dos mesmos. 2 A seguir, o animador desloca os participantes, a tal ponto que ningum saiba mais quem o seu vizinho. 3 Um dos participantes levado para fora da sala. 4 A seguir desvenda os olhos ou manda abrir os olhos, e quem por primeiro adivinhar o nome da pessoa ausente ser vencedor da brincadeira. 92 A CORRENTE ELTRICA 1 Um dos participantes convidado a sair da sala. 2 Enquanto isso os demais combinam que ser o eletrizado que ele dever descobrir colocando a mo sobre a cabea. 3 Em seguida os que haviam se retirado.

4 O animador solicita que o mesmo descubra o eletrizado colocando as mos sobre a cabea dos participantes. 5 Ao encostar a mo sobre a cabea do escolhido, todo o grupo d um grito. 6 Assim termina a brincadeira. 93 CAMELO E CAMARADA 1 O animador, seguindo a ordem do circulo, diz para os participantes, que so: camelo, camarada, camelo, camarada, etc. at indicar todos os participantes. 2 A seguir, o animador comea por contar uma hestria que aconteceu na frica. 3 Toda vez que na hestria aparecer o nome camelo, todos aqueles que so camelos fazem uma grande inclinao com a cabea e o corpo e toda a vez que dentro da hestria se falar palavra camarada, todos os que so camarada inclinam a cabea e o corpo. 4 Cabe ao animador criar um certo suspense, para isso poder simplesmente dizer as letras iniciais: antes de pronunciar camelo ou camarada: assim ca-a-m... 94 CAIXA DE FSFOROS E O NARIZ 1 Dividem-se os participantes de duas colunas. 2 Dispe-se cada equipe em fila indiana. 3 Cada cabeceira de fila recebe recebe uma tampa de caixinha de fsforos, que ser colocada na ponta do nariz e passada a diante, acolhida tambm pela ponta do nariz do seguinte na fila, sem auxilio das mos, e assim at chegar ao final da fila. 4 Ser vencedor a equipe que primeiro terminar. 95 S UMA FRASE PERDOA 1 Um dos participantes sai da sala. 2 Na ausncia do voluntrio, o animador combina com os presentes que o ausente um criminoso. S uma pergunta poder perdoar o crime. Cabe ao voluntrio adivinhar esta pergunta. 3 Assim que o voluntrio retornar para o grupo, todos devem procurar imitar tudo o que ele fizer e falar. Se perguntar: Por que vocs esto me imitando?, ele ser perdoado. 4 O voluntrio volta para o circulo, e o animador lhe explica que ele est sendo acusado de um crime, s uma pergunta poder perdoar seu crime. 5 A brincadeira comea, e s termina quando o voluntrio formular a pergunta: Por que esto me imitando?. 96 ESTOURO DO BALO 1 Escolhem-se uns oito ou dez voluntrios. 2 Todos recebero um balo de ar atado ao tornozelo. 3 Cada um dever cuidar do seu e ao mesmo tempo tentar estourar o balo do outro com os ps. 4 Ser vitorioso aquele que conseguir estourar o balo dos adversrios e permanecer com o seu inteiro. 97 CALAR A CADEIRA

1 Escolhem-se dois voluntrios. 2 Com os olhos vendados, os dois voluntrios no meio do circulo procuraro calar duas cadeiras com sapatos ou copos de papel, que se encontrem dentro do circulo. 3 Cada um procurar calar a prpria cadeira com os copos ou sapatos dos companheiros, espalhados dentro do circulo. 4 Ser vencedor quem conseguir primeiro calar os quatro ps de sua cadeira. 98 VOC L A BIBLIA 1 O animador pede que dois voluntrios se retirem da sala, enquanto a brincadeira explicada para o grupo. 2 Coloca-se, outra pessoa voluntria numa cadeira, coberta com um lenol ou cobertor, e com um espelho na mo colocado um pouco a cima dos ps, escondido debaixo do cobertor. 3 A pessoa sentada na cadeira chama-se No. 4 Um a um entram os dois voluntrios. O primeiro a se apresentar dever ajoelharse diante de No e implorar-lhe em autos brados que lhe mostre um animal feio e asqueroso. 5 Depois de implorar trs vezes, o animador abaixa a cabea deste voluntrio que se encontra ajoelhado diante de No e levanta um pouco o cobertor at a altura do espelho. 6 Olhando no espelho, No atendeu a prece. 99 MINHA TIA TROUXE 1 O animador diz que sua tia veio da Europa e lhe trouxe um leque que faz assim. 2 Todos imitam, abanando-se com a mo. 3 Uma bicicleta. 4 Todos imitam: abanando, pedalando: 5 Uma boneca. 6 Todos imitam: abanando, pedalando e embalando (abanando com uma mo, embalando com a outra, e com os ps, pedalando). 7 E assim ir acrescentando outras coisas at estar com o corpo todo em movimento. 100 GINCANA 1 O animador forma diversas equipes com igual nmero de participantes. 2 Cada equipe escolher aqueles que a representaro nas diferentes provas. 3 Trata-se de cumprir tarefas, tais como: corrida com um ovo numa colher; encher uma garrafa de gua; enfiar a linha numa agulha; correr com os ps dentro de um saco; encher um balo de ar; comer uma ma, etc. 4 Vencer a equipe que conseguir maior nmero de pontos. 101 JOGO DOS COELHOS 1 Os participantes de mos dadas, dois a dois, formam as tocas dos coelhos. 2 Dentro de cada toca se coloca um participante, que o coelho. 3 O animador comanda o jogo e fica sem toca.

4 Quando o animador gritar: Trocar de toca, todos os coelhos saem das tocas e procurem entrar em outra toca. 5 O que ficar se toca ser a pessoa que dar o comando: Trocar de toca. 6 E assim por diante, at a turma perder a motivao da brincadeira. 102 UMA CAADA ORIGINAL 1 O animador divide o grupo em vrias equipes. 2 Cada equipe escolher o seu lder que receber a lista de coisas que devero ser procuradas por todos os participantes da equipe num tempo determinado (por exemplo: dentro de mais horas). 3 Vencer a equipe que conseguir maior parte das coisas solicitadas, em menos tempo. 4 As listas so iguais para todas as equipes. 5 Exemplo de listas a serem pedidas: Lista N 01 Lista N 02 a) 5 moedas de valores diferentes; a) um par de luvas; b) um jornal com datas mais antigas; b) dez bolinhas de gude; c) uma faca e um canivete; c) colar de fantasia ; d) um batom; d) uma caneta-tinteiro; e) um retrato do Presidente da Repblica; e) um saca-rolha; f) um abridor de garrafas; f) uma lata velha; g) uma flor vermelha; g) cinco penas de galinha; h) (cinco tampinhas diferentes de garrafas de h) um postal da cidade; Refrigerante; 103 COMO FAZ O COELHINHO 1 Todos os participantes esto de p, em forma circular. 2 O animador faz a seguinte pergunta a seu colega da direita: Voc sabe como faz o coelho?. 3 O colega da direita responde: No sei, como ele faz. 4 Ento o animador diz: Faz assim, e nisso levanta o brao at a altura da cintura, e dobra as mos para dentro, e fica nessa posio. 5 A seguir, a pessoa da direita do animador repete a pergunta e a resposta, at que todos estejam com a posio dos braos levantados e as mos para dentro. 6 Nisso volta a vez do animador, que conclui: J que ningum sabe como faz o coelhinho, eu tambm no sei, e termina a brincadeira. 104 ACERTEI? 1 o ANIMADOR DESENHA NO QUADRO UM PORCO SEM RABO. 2 Escolhe um voluntrio a quem se vendam os olhos e compete a ele completar o desenho do porco, desenhando com os olhos vendados o rabo. 3 Vrias pessoas podem tentar, e ser vencedor quem souber completar o desenho. BATATINHA-FRITA Desenvolvimento:

Um grupo de crianas fica sobre a linha traada no cho, e um outro participante se afasta mais ou menos 20 metros. A criana destacada, de costas para o grupo, conta rapidamente at um nmero menor que 10, enquanto as outras correm ou andam em sua direo com intuito de alcan-la. Ao interromper inesperadamente a contagem e virar-se para o grupo, aquela que for vista em movimento deve retornar linha traada, de onde recomear. As demais continuam do ponto em que estavam paradas. O jogo terminar quando uma das crianas chegar quela que fez a contagem, substituindo-a. GATO E RATO Desenvolvimento: As crianas, de mos dadas, formam um crculo, ficando uma dentro do crculo (rato) e outra fora (gato). As crianas giram e o gato pergunta s crianas: _Seu ratinho est em casa? _No, Senhor! _A que horas ele volta? _s oito horas. (ou qualquer outra) _Que horas so? _Uma hora. Que horas so? _Duas horas. Ao chegar hora determinada pelo grupo, as crianas param de rodar e o gato lhes pergunta: _Seu ratinho j chegou? _Sim, Senhor! _Do-me licena para entrar? _Sim Senhor! _ Comea ento a perseguio do gato ao rato que as crianas ajudam a esconder, facilitando sua entrada e a sada do crculo e dificultando a passagem do gato. O jogo terminar quando o gato conseguir pegar o rato. PASSADA DE GIGANTE Desenvolvimento: Traam-se duas linhas paralelas, distanciando uma da outra aproximadamente 15 metros: a linha de partida e a linha de chegada. Atrs da linha de chegada posicionam-se todas as crianas, com exceo de uma selecionada por sorteio, o que o chefe. Este vai para a linha de chegada e de l diz o nome de um jogador, e determina, a seu critrio, o nmero de passos que deve avanar. Todos devem ser chamados e cada um procura dar passos o mais largo possvel para que, a cada chamada consiga frente de todos, e assim alcanar logo a linha de chegada. O primeiro jogador a alcanar a linha de chegada ser o novo chefe. Observaes: Usa-se tambm uma variante denominada Mame, posso ir? CARACOL, AMARELINHA EM CARACOL OU JOGO DO CU Desenvolvimento:

A denominao desse jogo vem da forma do seu grfico: um crculo em espiral. Feito o desenho no cho, a criana, apoiada num p s, vai saltando at chegar ao Cu (1). Nesse local pode descansar, apoiando os dois ps. Volta em seguida saltitando da mesma forma. No errando, ou seja, no pisando nas linhas, tem direito a fazer coroa em qualquer quadro. Isto , assinalar um quadro que s ela pode pisar (mesmo com os dois ps). Quando chegar a uma situao em que h muitas coroas, no podendo pular vrias coroas seguidas, a criana pode saltar para o primeiro quadro ao lado das coroas, desviando-se delas. A coroa geralmente enfeitada com desenhos, letras, etc. Vencer quem maior nmero de coroas fizer. Objetos ou Brinquedos utilizados: Nome: Malha Material: pedra - caco de telha - casca de banana Desenvolvimento: As crianas fazem um desenho no cho, conforme o grfico indicado no item 3. Suas diversas partes so numeradas de 1 a 7. Uma das crianas indicadas por um forma de seleo do prprio grupo, inicia o jogo, lanando um caco de telha, uma pedra achatada, ou um pedao de madeira no quadro nmero 1. Em p s, a criana inicia o percurso: salta por sobre o quadro onde est o caco, cai com um p s no quadro N.2, no quadro N.3, continua num p s, caindo agora simultaneamente nos quadros N.4 e 5. No quadro N.6 volta a pular com um p s, e ento cai na Lua (quadro N.7), onde pode descansar. Volta, iniciando o jogo pelo quadro N.6 num p s, 4 e 5 com os dois, 3 com um p s, e no quadro N.2, equilibrando-se em um p dever pegar o caco no quadro N.1 com uma das mos, e em seguida saltar por sobre o quadro onde estava o caco. Agora ela deve lanar o caco no quadro N.2, e ento comear o jogo pisando comum dos ps no quadro N.1, salta por sobre o quadro N.2 (onde est a pedra), cai com um p s no quadro N.3, e assim por diante. Quando o caco estiver no quadro N.4 ou5, a criana deve peg-lo apoiando em um s p no quadro que ficar ao lado. Exemplo: caco no quadro N.4, a criana deve peg-lo com uma das mos, apoiada num p s sobre o quadro N.5. J quando o caco estiver na Lua a criana deve peg-lo no quadro N.6 e voltar da, sem portanto, fazer, fazer o descanso usual na Lua. Caso erre o salto, ou pise nas linhas, ou se no lanamento do caco este no cair no quadro da vez, ou cair em cima de uma das crianas consiga passar por todos os quadros, fazendo os lanamentos, e acertando todo o percurso, deve percorrer o grfico transportando o caco sobre um dos ps, saltitando com o outro. Nos quadros N.4 e 5 apia os dois ps. Na Lua tambm para descansar, e inclusive, pode ajeitar o caco sobre o p. Se fizer todo o percurso anterior sem erros, agora na 3 i rodada deve transportar o caco sobre os dedos indicador e mdio de uma das mos, por todo o grfico, tambm saltitando num p s. Na 4 i e ltima rodada a pedra colocada sobre a testa, e portanto sem ver o grfico no cho, a criana deve percorr-lo saltitando num s p. Pode, nesta rodada, perguntar: - Pisei ? As demais crianas devero responder. Na Lua ela pode arrumar a pedra na testa e prepara-se para voltar seguindo o percurso. A vencedora ser a criana que concluir primeiro o percurso nas diversas formas. Variante; Fazer coroas - de costas para o grfico a criana lana a pedra por cima da cabea. No quadro em que cair far coroa. Nesse quadro somente ela poder pisar, at mesmo com os dois ps. A coroa s poder ser feita aps uma rodada completa de um jogador. O jogo continuar. Vence quem fizer maior nmero de coroas.

QUEIMADA OU BALEADO, BARRA BOLA, BOLA QUEIMADA, CAADOR, CAMBIO, CEMITRIO, MATA-MATA, QUEIMADO Desenvolvimento: So traadas trs linhas paralelas, distantes mais ou menos 10 metros uma da outra. A linha do meio representa a fronteira entre os grupos. Dois grupos de igual nmero de crianas colocam-se de frente para linha central, ligeiramente frente das linhas do fundo. Por um critrio estabelecido pelos participantes, definido o grupo que inicia o jogo. Este grupo seleciona um de seus componentes, o qual deve, de posse da bola, correr at a linha central e arremessla contra inimigo. Violentamente, procurando atingir seus componentes e ao queimar seus adversrios. Se algum elemento do grupo inimigo pegar a bola no ar ou aps ter tocado no cho, deve correr at a linha central e arremess-la com o mesmo objetivo. Quando algum elemento queimado, deve passar imediatamente para trs da terceira linha no campo inimigo, entregando a bola ao grupo contrrio, e s retorna ao seu campo de origem se conseguir queimar um de seus adversrios. Vencer o jogo o grupo que conseguir trazer o maior nmero de jogadores para o fundo de seu prprio campo. Observaes: Os jogadores no devem pisar nas linhas enquanto a bola estiver em jogo. Se isto acontecer, perdem o direito posse de bola, caso tenham. Objetos ou brinquedos utilizados: Nome: Uma bola CHINELINHO Desenvolvimento: Traa-se no cho duas linhas paralelas e distantes entre si aproximadamente 15 metros. Dois grupos de crianas so formados. Cada um dos grupos dispostos em fileira, um de frente para o outro, atrs de cada uma das linhas. Num ponto eqidistante das linhas (aproximadamente a 7,5 m de cada uma), risca-se um crculo onde dever ser colocado um chinelinho ou outro objeto semelhante. As crianas dos dois grupos so numeradas de 1 at o nmero total de crianas que existir em cada grupo. Quando um dos grupos tiver uma criana a mais, um componente do grupo contrrio pode receber dois nmeros. Uma criana ou um adulto deve comandar o jogo, gritando um nmero que corresponda a uma criana de cada um dos grupos. As duas devem correr, pegar o chinelinho e retornar ao seu grupo, cruzando sua linha sem ser tocada. Cada vez que isso ocorrer, seu grupo conquista um ponto. Se ao fugir com o ocorrer, seu grupo conquista um ponto. Se ao fugir com o chinelo o jogador for tocado pelo adversrio, ningum marca ponto. Aps cada disputa dos dois jogadores, o chinelo volta para o crculo. Vencer quem atingir primeiro o total de pontos estipulados pelos grupos, em comum acordo. Objetos ou brinquedos utilizados: Nome: Chinelinho Material: Um chinelo ou qualquer outro objeto. BOLINHAS DE SABO

Desenvolvimento: Adquire-se um talo de mamoeiro e corta-se tirando a folha e a parte mais grossa. Faz-se em um copo espuma de sabo, mergulha-se o canudo e em seguida soprase bem de leve fazendo-se as bolas que sero soltas no ar.

FIORITO Desenvolvimento: Fiorino que bate, bate; Fiorino que j bateu; Quem gosta de mim ela, Quem gosta dela sou eu. (RGS) Pirolito que bate, bate; Pirolito que j bateu; Quem gosta de mim ela, Quem gosta dela sou eu. Pirolito que bate, bate; Pirolito que j bateu; A menina que eu amava Coitadinha j morreu. Modo de brincar: Duas crianas em p em frente e bem prximas uma da outra, cantam: (a) palavra Fiorino enquanto batem as Palmas das mos nas prprias coxas; (b) as palavras que bate, enquanto bate, cada uma, as prprias palmas uma vez: (c) a palavra bate, ltima do primeiro verso, enquanto batem as palmas nas mos uma da outra. O segundo verso , da mesma maneira, cantando em trs tempos. O terceiro idem. Cantando, porm o quarto verso da primeira quadra as duas cantoras batem trs vezes palmas cruzadas nas mos uma da outra, quer dizer, a palma da mo direita de uma na da direita da outra, a da esquerda de uma na da esquerda da outra. JOGO DA VELHA Nmero de participante: dois Espao: Praa , parques, ptios, caladas. Desenvolvimento: Desenhar uma grade feita por dois traos horizontais e dois verticais. Um jogador ficar com o traos horizontais e dois verticais. Um jogador ficar com o sinal X e o outro com o O A colocao dos sinais na grade alternada. O jogador que conseguir colocar trs sinais encarreirados ser o vencedor. O competidor adversrio procura impedir que tal acontea. As possibilidades para vencer podem ser as seguintes: Jogo da velha desenhos.

FORCA Nmero de participante: dois jogadores Espao: Praa, parques, ptios, caladas. Desenvolvimento: O enforcador escolhe uma palavra e, em uma folha de papel, coloca-se a inicial da mesma e tantos tracinhos quantas foram as letras que compem a palavra. O que vai jogar ir dizendo letras. Se elas constarem na palavra escolhida, sero registradas nos lugares correspondentes. Se a letra no constar na palavra, ser ponto perdido que representar uma parte do corpo a ser pendurado na forca, se depois do corpo feito (resultado das letras erradas) ainda no estiver solucionado o enigma, o prximo erro corresponder ao enforcamento. Para tal, faz-se um lao no pescoo do boneco. O enforcado perde o jogo. Quando o enforcador erra a ortografia da palavra escolhida, o jogo anulado e ele paga uma prenda imposta pelo adversrio. ESCONDER OBJETOS, QUENTE E FRIO, QUEIMOU E ESFRIOU Nmero de participante: entre 5 e 10 Desenvolvimento: Um participante esconde um objeto, enquanto os outros fecham os olhos. A voz de pronto, as crianas saem a procurar. O que escondeu o objeto vai alertando, conforme a distncia que estiverem do esconderijo: Est quente (quanto prximo), Est frio, (quando distanciado), Est queimado (quando bem perto). Quem encontrar o objeto ser o encarregado de escond-lo na repetio da brincadeira. CHEFE COMANDA, BOCA DO FORNO Nmero de participante: entre 5 e 10 Espao: Praa , parques, ptios, caladas. Desenvolvimento: As crianas colocam-se em fileira; em posio oposta, fica o chefe ou mestre. Inicia-se o dilogo entre o chefe e as crianas: Chefe: _ Boca de forno. Crianas: _ Forno. Chefe: _ Tirar um bolo. Crianas: _ Bolo. Chefe: _ Fareis tudo o que o mestre mandar ? Crianas: Faremos todos. Seguem-se as ordens do mestre. Geralmente, elas consistem em coisas simples como : andar x passos, bater palmas, dar pulos, etc. A escolha do mestre ou chefe feita atravs de formulete. JOGO DA CADEIRA Nmero de participante: entre 5 e 10 Espao: Praa , parques, ptios, caladas. Desenvolvimento: Formao: colocam-se cadeiras em crculo. Cada participante senta-se. Uma criana destacada para dirigir o jogo.

O dirigente da brincadeira grita: j! Todos levantam e andam em roda das cadeiras. O dirigente retira uma cadeira. voz de j! , todos procuram sentar. Quem ficar sem lugar comandar a nova volta. Assim, as cadeiras vo sendo retiradas e o grupo vai diminuindo. Ser o vencedor aquele que conseguir sentar na cadeira no ltimo comando. Variante ( Pelotas) As cadeiras so dispostas em duas fileiras ( de costas uma para a outra). As crianas dividem-se em dois grupos: um deles canta e o outro circula, danando, disputando o lugar nas cadeiras. Quando pra o canto, os competidores sentam. Quem fica sem cadeira cai fora. A cada parada do canto, vai sendo retirada uma cadeira. considerado vencedor o participante que conseguir sentar na cadeira, na ltima disputa. TEM PO Nmero de participante: entre 5 e 10 Espao: Praas, parques, ptios, caladas. Desenvolvimento: Formao: Risca-se, no cho, quatro crculo ou casinhas, mais ou menos prximas e que so chamadas de quatro cantos. Em cada casa fica um jogador. No centro, sem casa, fica um participante que dever ocupar uma das casas, enquanto estiverem trocando de lugar. O que no tem casa pergunta a cada Dono: Tem po quente ? ou Tem po ?A criana responde: No, s naquela casinha ou No, s l na casa do seu Joo. Ao mesmo tempo, indica uma casa oposta sua. Enquanto conversa, os outros mudam de casa. Neste momento, o tem po procura apoderar-se de uma casinha. O que ficar sem casa, sair a pedir po. PULAR ELSTICO Nmero de participante: entre 5 e 10 Espao: Praas, parques, ptios, caladas. Desenvolvimento: Formao: Implemento um elstico, em forma de uma grande liga. Duas crianas entram no elstico e o conservam estirado, na altura dos tornozelos, pernas afastadas (elsticos em linhas paralelas). Uma criana pula sobre o elstico distendido, realizando uma srie de provas. Prova I - a) pular no lado 1, ficando com um p dentro do paralelo e o outro fora: b) pular no lado 2, ficando com um p dentro e o outro fora. Desenho: Prova II a) pular, pisando um p sobre o elstico (lado 1) e o outro fora (lado 20; b) pular, pisando um p sobre o elstico (lado 2) e o outro p fora (lado 1). Desenho: Prova III - Tringulo- a) O jogador que o pulador toma lugar num dos lados, segurando o elstico com as duas pernas: pula, deixando s uma perna prendendo o elstico com as duas pernas: b) repete o mesmo movimento com o outro p. Prova IV - Dois tringulos- pular, levando o elstico do lado 2 para frente (lado 1) com um p, trazendo no calcanhar do outro p o elstico do lado 1 para o 2. Desenho:

Prova V _ Xis - a) a partir do lado 1, pular, colocando um ponto inicial: b) a partir do lado 1, pular, com os dois ps juntos de cada lado do Xis e saltar fora para o lado. 2: repetir o mesmo tipo de pulo, voltando ao lado 1. Conforme acerto entre o grupo ldico, a colocao do elstico pode subir at a barriga da perna. EU COM AS QUATRO Nmero de participante: 4 Espao: Praas, parques, ptios, caladas. Desenvolvimento: Formao : Crianas em nmero de quatro, em crculo, sem dar as mos. O jogo consiste num movimento seqenciado de batidas de mos acompanhadas por versos ritmados. Iniciam dizendo 1, 2, 3, 4, batendo com as mos nas laterais das coxas. A seguir associam os seguintes gestos: E eu- batem no peito com os braos cruzados frente; com as quatro - batem com as palmas das mos nas palmas das companheiras laterais, mos em posio vertical, com flexo do punho, ponta dos dedos para cima; E eu - palmas individuais, altura do peito; com essa - batem palmas nas da companheira que est colocada esquerda; E eu _ palmas individuais; com aquela - batem palmas nas da companheiras que est colocada a direita; E ns palmas individuais; por cima - as companheiras, que esto frente a frente,, batem as palmas uma da outra, em posio mais elevada; E ns- palmas individuais; por baixo - batem nas palmas das mos da companheira que est frente, em posio mais abaixo; E eu - batem no peito com os braos cruzados frente; com as quatro- batem com As palmas das mos nas palmas das companheiras laterais. A brincadeira segue com a movimentao j descrita, porm, a cada repetio as crianas alternam as posies, ou seja, quem numa vez bateu por cima bater, primeiramente, por baixo. Letra Um dois, trs, quatro. E eu com as quatro, e eu com essa, E eu com aquela, E ns por cima, E ns por baixo. Bis Variante: C, c, c (batendo com as mos nas laterais das coxas). Uma banana pra voc ( cruzam os braos sobre o peito, batendo com as palmas das mos nos prprios ombros). E eu com as quatro. ESCRAVOS DE J Nmero de participante: entre 5 e 10 Espao: Praas, parques, ptios, caladas. Desenvolvimento: Cantiga generalizada no Estado, aparecendo sob a forma de jogo ou passeio (ver esta ltima modalidade na categoria correspondente). A msica a mesma.

Formao: Roda de vrios pases. Crianas sentadas no cho em crculo ou ao redor de uma mesa; um objeto (pedrinha, caixa de fsforo ou sementes). As crianas vo entoando a cantiga, marcando os tempos fortes; passam o objeto de uma para outra, no sentido dos ponteiros do relgio. Somente na parte onde dizem zique - z o objeto passado na direo contrria, retornando-se, logo a seguir, primeira direo contrria, retornando-se, logo a seguir, primeira direo. Quem erra cai fora. Os ltimos dois sero os vencedores. Msica (generalizada) Letra (generalizada): Escravos de j Jogavam Caximb. Bota, tira. Deixa o Z Pereira Que se v. Guerreiros com guerreiros Fazem zigue - zigue - z Bis Variantes (Passo Fundo, Charqueadas, Tenente Portela) Escravos de j Jogavam Caxang. Bota, tira. Deixa o Zepelim Que se v. (So Leopoldo) Escravos de J Jogavam Caxang. Tira, bota. Deixa o Z Pereira Ficar. (Guaba) Escravos de J Jogavam Caxanga Bota,tira. Deixa o Z Ferreira que se v. ATENO Nmero de participante: entre 5 e 10 Espao: Praas, parques, ptios, caladas. Desenvolvimento:

Formao: Crianas em crculo; cada uma escolhe um nmero, que no pode ser superior ao dos participantes. No incio, dizem juntos Ateno e batem trs vezes. Segue: Concentrao - trs batidas de palmas; Vai comear numero um se manifesta, dizendo seu nmero e um outro que deve ter um representante no crculo. Por exemplo: I, a trs. Seguido de trs batidas de palmas. O jogo consiste em alternar palmas com a chamada de crianas pelos nmeros que as identificam. A criana que no responder, na hora em que chamada, cai fora. Ritmo: Desenhos: E assim, um participante de cada vez continua a dizer os nmeros que quiser e o grupo repete as palmas. Vence quem conseguir ficar mais tempo atento chamada.

ESPELHO Nmero de participante: entre 5 e 10 Espao: Praas, parques, ptios, caladas. Desenvolvimento: Formao: Crianas em duplas, frente a frente. Uma delas espelho da outra. Imitar os movimentos do competidor sem rir. O que est a frente do espelho pode fazer caretas. Paga multa ( como no jogo de prendas) o que perder a competio. Na repetio da brincadeira, os papis se invertem. JOGAR SRIO Nmero de participante: entre 5 e 10 Espao: Praas, parques, ptios, caladas. Desenvolvimento: Formao: Duplas, frente a frente. Ficar olhando um para o outro sem fazer movimento e sem alterar a fisionomia. Quem resistir por mais tempo o vencedor. PAUZINHO Nmero de participante: entre 5 e 10 Desenvolvimento: Formao: Crianas sentadas; trs paus de fsforos para cada jogador. Cada jogador esconde na mo fechada frente, com um determinado nmero de pem a mo fechada frente, com um determinado nmero de pauzinhos ou no; cada um dos jogadores grita um nmero diferente, que no ultrapassa a soma de todos os pauzinhos. Todos abrem as mos: o jogador que mencionou o nmero correspondente soma dos pauzinhos apresentados ganha um pau, isto , pe fora de jogo um dos seus fsforos e fica jogando com dois. Na prxima jogada, todos j devem fazer o clculo da soma dos paus menos um. Pelo nmero de pauzinhos que for colocar, cada jogador far sua previso, antes de anunciar um nmero. Ganhar quem se livrar primeiro dos trs pauzinhos.

BRUXA / CAADOR Nmero de participante: entre 5 e 10 Espao: Praas, parques, ptios, caladas. Desenvolvimento: Formao: Traam-se trs linhas no cho, de modo a formar dois campos (A e B). O nmero de jogadores de um campo deve ser igual ao do outro. No jogo Bruxa, a formao livre: uma criana assume o papel de bruxa ou bruxo que procura tomar a bola. No jogo Caador, escolhido o lado que iniciar a caada, um participante joga a bola sobre um jogador do lado oposto. Aquele que for batido e no aparar a bola estar morto e passar reserva do campo, sem direito de matar. Vencer o campo que conseguir eliminar todos os elementos do lado oposto. O jogo Bruxa consiste em atirar a bola sobre os participantes, a fim de acert-los. Os alvos correm de um lado para o outro, procurando no serem atingidos. O que for batido pela bola ser o novo bruxo ou bruxa. A primeira bruxa escolhida por formulete. Variante (Passo Fundo) No h campo delimitado. O que pegar a tucha (bola artesanal confeccionada com meia) correr atrs dos outros, procurando jog-la sobre um deles. O mesmo jogador no poder ser atingido duas vezes. BRUXA Nmero de participante: entre 5 e 10 Espao: Praas, parques, ptios, caladas. Desenvolvimento: Um dos participantes escolhido para ser Bruxa. Este s inicia a perseguio aps haver contado at vinte ou trinta (conforme o estipulado antes da brincadeira). Quando a Bruxa tocar com a mo em algum, dever dizer: Bruxa. Este ser seu substituto. O grupo pode combinar um local par ser o ferrolho. Variante (Porto Alegre) Quando os que esto sendo perseguidos se cansam ou se machucam, gritam: Isola (ou Tempo ou Ara). Querendo, eles podem retornar brincadeira. O pedito de isola no pode ser feito no momento em que o jogador estiver sendo apanhado pela Bruxa. OVO PODRE, OVO CHOCO Nmero de participante: entre 5 e 10 Desenvolvimento: Formao: Cada jogador risca, no cho, um crculo e coloca-se dentro dele. Os crculos so tambm dispostos em outro crculo. Os participantes, de p, voltamse para o centro da roda. Em alguns grupos, ficam acocorado; em outros, ainda de olhos fechados. Os crculos eqivalem s casinhas de cada participantes. Por fora da roda, uma criana porta uma bola de papel, um leno, uma pedra ou outro objeto qualquer, simbolizando o ovo podre. Em alguns grupos, o participante fora da roda chamado Galinha. A Galinha, enquanto anda por fora do crculo, vai dizendo: Ovo choco, t fedendo. Em alguns grupos, o participante com o ovo diz Ovo podre, e os da

roda respondem, em coro: Est fedendo. As crianas que formam os crculos no podem olhar para trs, pois o participante que anda com o ovo podre na mo deseja coloc-lo atrs de um jogador distrado. Quando isso acontecer, a criana que recebeu o ovo deve correr atrs da Galinha, procurando toma-lhe a casinha. Quando algum fica com o ovo e no percebe, os demais companheiros gritam: T fedendo muito. Se Galinha for apanhada, ir para o centro da roda, bem como aquele que ficou com o ovo e no percebeu at a galinha fazer a volta completa no crculo. A criana que for para o choco no centro da roda somente poder sair se for substituda por outra, ou se apanhar o ovo que no foi visto por outro participante. Quando um vai para o choco, os demais batem palmas, ritmando a frase: Ovo podre, t fedendo. Variantes: a. (Porto Alegre) A criana participante da roda, ao perceber que recebeu o ovo podre(colocado no cho, s suas costas), dever apanh-lo e sair correndo atrs do companheiro que o colocou. Este j deve ter tomado distncia, andando rapidamente em redor da roda (no sentido horrio). Se o participante que colocou o ovo podre for apanhado antes de chegar ao lugar vago, dever ir para o centro da roda chocar. Quando a criana que recebeu o ovo podre no percebe por distrao, os demais gritam: Fedeu. Se esse fato ocorrer duas vezes, o ovo ficar choco e essa criana vai para o centro substituir o que l se encontra. Quando h substituio, os demais apupam: T fedendo. Variantes: b. (Passo Fundo) As crianas ficam agachadas, em crculo. A brincadeira semelhante descrio anterior. A perseguio, em vez de ser feita ao participante que colocou o objeto, ser feita ao jogador que estiver direita daquele que recebeu o objeto. Haver, ento, uma corrida de trs elementos. O primeiro e o jogador da direita buscam colocao nos lugares vagos. O que leva o objeto procura apanh-los. O que for apanhado dever ir para dentro da roda, ali ficando acocorado: o ovo podre. O mesmo ocorrer ao que, por distrao, no observar que recebeu o ovo. As crianas do crculo apupam o que est no centro, gritando: ovo choco, p rachado. BOTO Nmero de participante: entre 5 e 10 Espao: Praas, parques, ptios, caladas. Desenvolvimento: Os jogadores so representados por botes. A impulso destes, sob a bola, feita pelos competidores com auxlio de uma pequena ficha. As regras do jogo assemelham-se ao futebol de campo. Quando o competidor, imprimindo a ficha sobre o boto-jogador, no conseguir atingir a goleira, a jogada passar ao seu adversrio. Apenas dois elementos podem jogar. Um terceiro faz papel de juiz. Estabelece-se um tempo de jogo, ao trmino do qual ser vencedor quem obtiver maior nmero de gols. Objetos ou Brinquedos utilizados: Nome: Boto

Material: Uma tbua (onde so riscadas linhas de futebol de campo); botes e fichas (o nmero de botes pode variar conforme combinao no grupo); uma bolinha de vidro. PETECA Nmero de participante: entre 5 e 10 Espao: Praas, parques, ptios, caladas. Desenvolvimento: Este jogo consiste em dar saques na base de peteca com emprego da mo espalmada, arremessando-a de um jogador a outro. Quem deixar cair a peteca perde e cai fora. Objetos ou Brinquedos utilizados: Nome: Peteca Manufatura: geralmente artesanal Material: uma peteca, geralmente feita de vulcuouro, recheada com serragem, tendo, na extremidade, apenas de galinha. CORDA COM PROVAS Nmero de participantes: entre 5 e 10 Espao: Praa , parques, ptios, caladas. Desenvolvimento: A seleo e ordem das provas varia de um grupo ldico para outro. _ Altura, alturinha. Desenvolvimento: Duas crianas estendem a corda, iniciando no cho, e subindo aos pouquinhos. Os competidores saltam sobre ela. Quem conseguir pular maior altura o vencedor. Variante (Canoas) A altura corresponde a tornear a corda sem que ela bata no cho. O que passa pela prova deve cruzar por baixo da corda, sem toc-la. _ Chinelinho Desenvolvimento: Duas crianas trilham a corda, enquanto dizem a palavra: Chinelinho, destacando as slabas. O participante que pula dever deixar o chinelo ou sapato no cho na slaba final nho, sem parar de pular; na repetio da palavra, novamente na slaba nho, dever junt-lo. S para quando erra. _ Chicote ! Chicote Queimado ! Pimenta ! Desenvolvimento: consiste em tornear a corda cada vez mais rapidamente, de maneira que esta, ao obter no solo, estale como um chicote. O desenvolvimento idntico ao da prova Torneado. _ Chocolate. Desenvolvimento: duas crianas trilham a corda no ar, enquanto dizem, pausadamente, escondido as slabas: chocolate, O elemento que pula dever repousar o p no solo durante as trs primeiras slabas (corda no ar) e saltar na ltima slaba (te), momento que a corda bater no cho. _ Cobra ! Cobrinha Desenvolvimento: acorda sacudida, rastejando no cho como se ela serpenteasse. O jogador deve pular, sem pisar nela. A cobrinha repetida da mesma forma para cada participante. Quando todos j pularam, a cobrinha repetida com a corda rastejando, mas com ondulaes mais altas, e assim por diante, quem queima na corda, isto , toc-la ao pular, cai fora. Vence esta prova os jogadores que

conseguirem pular sem queimar. A seguir, os que venceram, por um por vez, dobram a corda e gira-a no cho, para que os outros pulem, sem pisar, quando a corda passar. _ Reloginho Desenvolvimento: a cordas trilhada forte e rapidamente. O jogador deve passar correndo por baixo da corda, sem se deixar bater. Em seguida, entra, pula duas vezes e sai; torna a entrar, pular trs vezes e sai, assim at completar dez pulos. _ Saladinha Desenvolvimento: a corda balanada a poucos centmetros do solo ao ritmo do formulete: Salada, saladinha, bem temperadinha, arroz, feijo, carne. O jogador deve dar pulos sobre as laterais da corda. _ Torneado Desenvolvimento: a corda torneada e cada participante deve pular no mesmo lugar, sem deixar que a corda atinja. Esta prova comea lentamente e vai-se acelerando o torneado. JOGO DE BOLINHAS Desenvolvimento: As crianas no R.S. as chamam de bolinha de inhaque, bolinha de unha, bolita, penica, e mais recentemente, bolinha de gude. Existem vrios tipos de jogos com bolinhas e um deles o Boco. Este micro-universo to rico quanto a denominao das bolinhas conforme o material de que so feitas, tamanho e caractersticas de cada uma; tipos de jogos, regras disciplinares, adjetivao singular alm de um rico vocabulrio prprio. Boco - consiste em pequeno orifcio feito na terra com um pedao de pau, pedra etc. A criana ento introduz o calcanhar e, movimentos rotatrios, d uniformidade circular ao buraco. O jogo realizado com mais ou menos bocos, nos quais, conforme as regras pr-estabelecidas, devem ser encaixadas as bolinhas. Objetos ou brinquedos utilizados: Nome: veja em observaes Origem: idem Manufatura: idem Material: idem O LEO E A JAULA Desenvolvimento: Escolhe-se previamente uma criana para ser o jote, me-da-pira ou time, e a mancha ou pique, local onde o jote no pode pegar ningum. Inicialmente, o jote fica na mancha at que as crianas se distanciem. Quanto isto acontece, elas gritam: - Jote caracanhote, me de carcote! Ou simplesmente, jote!, ou ainda: - Pode vir! Neste momento, o jote sai atrs das crianas que fogem dele. Aquela que se deixar ser tocada passar a ser o jote da vez seguinte. Observaes: quando os meninos ficam muito tempo na mancha, o jote pode provoc-los, criando versos: - Carocinho de feijo! Quem no sair da mancha o co! ESCONDE-ESCONDE

Desenvolvimento: Forma-se dois grupos de crianas. Um dos grupos vira-se para uma parede ou simplesmente cobre o rosto com as mos e comea a contar at 31, ou outro nmero estipulado e aceito por todas as crianas. Durante o intervalo da contagem, o segundo grupo deve esconder-se. O grupo que executou a contagem, o sai procura dos integrantes do outro. Ao avistar cada um dos seus integrantes deve gritar Acusado Fulano em tal lugar. Se realmente o acusado estiver no lugar indicado deve sair em perseguio das crianas do grupo contrrio que devem refugiar-se no pique. Caso no esteja, a criana supostamente acusada deve manter-se no seu esconderijo at que a descubram, acertando seu nome e local. Quando todas as crianas forem encontradas, inverte-se as funes dos grupos. Toda vez que uma criana acusada conseguir tocar em um dos adversrios, marca um ponto para seu grupo. Vencer o grupo que depois de alternadas as posies houver marcado maior nmero de pontos. Variante: este jogo tambm praticado com uma delas, gritar; Acusado fulano em tal lugar ou Trinta e um fulano em tal lugar(Paran e Santa Catarina), ou ainda, Trinta e um alerta, fulano em tal lugar( Amazonas e Piau). JOGO DOS CANTINHOS Desenvolvimento: Forma-se duas filas de crianas, ficando no meio a criana escolhida. A criana que fica no meio pergunta a uma que est na fila: Voc me cede o seu cantinho ? A outra responde: Vai pedir ao meu vizinho. Enquanto isso os outros vo trocando de lugar e a criana do meio tenta obter um dos lugares em troca. Obtendo seu intento, a criana que ficou sem lugar vai para o meio e a brincadeira prossegue. MARIA - CADEIRA Nmeros de participantes: 3 Desenvolvimento: Duas crianas, com os braos entrelaados, formam uma cadeira em que a terceira criana se senta. As duas a conduzem, a passeio, recitando, em compasso de marcha: Maria Cadeira Ful de algodo, Si no pode com a carga, Arreia no cho A certa altura, abrem mesmo os braos e se a criana que estiver sentada no for gil, cair pesadamente no cho. BETE, BETIS OU TACO Desenvolvimento: Desenha-se dois crculos de aproximadamente 1 metro de dimetro, distantes entre si cerca de 15 metros. Esses dois crculos recebem o nome de base ou sela. Na parte posterior de cada base (vista em relao ao outro crculo), usando-se trs pedaos de gravetos de mais ou menos 20 cm cada um, faz-se uma casinha em forma de pirmide. Pode-se tambm, no lugar da casinha colocar uma lata de cerveja ou refrigerante. Seleciona-se dois pedaos de ripa, cabo de vassoura ou semelhante, para serem usados como tacos. O jogo desenvolvido por quatro crianas a cada rodada. Duas da mesma equipe, por sorteio, comeam com a posse dos tacos, um em cada base. As outras duas

posicionam-se atrs dos dois crculos, e ficam de posse de uma bolinha de tnis usada, ou semelhante. O jogador que estiver de posse da bola deve lan-la em direo casinha do adversrio da outra base, atrs da qual est seu companheiro procurando derrubla. Usando o taco, o jogador da outra base procura atingir a bolinha, lanando-a o mais distante possvel. Isso conseguido, ele corre para o outro lado, trocando de base. No caminho, cruza seu taco com o do colega e grita o nmero do ponto que est marcado (1, 2, 3, etc.) . Nesse tempo, a criana que lanou a bola corre para pegla, evitando que seus adversrios faam mais do que um ponto com uma s tacada. Caso um dos jogadores, ao lanar a bolinha, consiga derrubar a casinha do adversrio, sua dupla ganha a posse dos tacos. Durante o tempo em que os jogadores de posse dos tacos, no estiverem dando a tacada ou correndo para marcar ponto, seus tacos devem permanecer tocando a base. Se por descuido isso no for feito, o adversrio pode derrubar a casinha mais prxima usando a bolinha, ou queimar o adversrio distrado acertando-lhe a bola. Se isso ocorrer, o taco passar a outra dupla. Assim que a bola rebatida estiver na mo do lanador que foi busc-la, ele volta correndo para ficar atrs da sua base, mas de onde estiver pode lanar a bola, procurando queimar um adversrio com o taco fora da base, ou ainda, pode passar a bola para seu parceiro de dupla faz-lo. Caso a bola rebatida seja alcanada antes de tocar o solo (pegada no alto) dar direito posse do taco para os lanadores. O jogo terminar quando uma das duplas alcanar um total de pontos estipulados pelo grupo antes de iniciar o jogo. Variante: No mato Grosso, o taco recebe o nome d btis e as casinhas so feitas ao lado de um buraco, dentro do qual o taco deve ser mantido quando no est sendo efetuada uma tacada ou marcao de ponto. No se usa neste caso, bases feitas em forma de crculos. Objetos ou brinquedos utilizados: Material: 3 pedaos de gravetos de mais ou menos 20 cm; 2 pedaos de ripas; 1 bolinha de tnis usada ou semelhante.

Atividade com material reciclado: "Bilboqu"-Materiais Utilizados: Copos descartveis Barbante Fita adesiva Folhas de revista Tesoura -Objetivo da Atividade: O objetivo desta brincadeira segurar o copo com uma das mos e tentar colocar a bolinha dentro, sem tocar nela. Proporcionar s crianas vivncias com materiais usados, incentivando o hbito da reciclagem e da reutilizao desses materiais, transformando eles em brinquedos educativos. Fazer com que as crianas pensem nas diferentes formas de se fazer um bilboqu

utilizando outros materiais. A criatividade. Auxiliar no desenvolvimento da habilidade culo-manual bem como no controle do uso da fora. -Descrio da Atividade: Amassar o papel at formar uma bolinha. Envolver a bolinha de papel com fita adesiva. Cortar cerca de 40 cm de barbante e colar uma das pontas na bolinha com fita adesiva. Colar a outra extremidade do barbante na borda de dentro do colpo com fita adesiva.