Apostila de Design Automotivo

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    13-Jul-2015
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Apostila de rendering automotivoidealizao/ execuo/ ilustraes: Leonardo Castilho

INTRODUO

Rendering, uma forma de arte rpida, limpa, essencialmente algo 3D projetado em uma folha de papel. Nos dias de hoje temos diversos softwares onde o rendering bem mais simples, mas o rendering manual ainda uma das formas mais lindas e dramticas de se apresentar um projeto. Neste manual juntamos as tcnicas de rendering mais realista possveis, explicando passo a passo como ter sucesso nesta prtica, mesmo assim requer muito treinamento e dedicao e como toda forma de arte, o mais importante ser apaixonado pelo que faz e se divertir.

MATERIAISNo se limite aos seus materiais, pode-se usar todos eles, ou apenas alguns, lpis de cor, marcadores (canetinhas), giz pastel seco, aerografo, guache, nankin etc. No o material que vai fazer o desenho ficar melhor ou pior, apenas uma ferramenta.

Papeis :Recomendo papel liso, como sulfite, ou marker paper (letraset, inglaterra). No recomendo papeis porosos como canson.

Marcadores:Variadas marcas e preos, nacionais ou importados, podem ser: letraset promarker, prismacolor, Ad chartpak, Faber Castell, magic-color etc.

Gabaritos / rguas:Recomendo no usar inicialmente, um trao rpido substitui tudo isso facilmente.

Guache:No tente usar guache escolar, os profissionais so ideais e uma tima marca nacional que eu uso o TGA.

MATERIAIS

O uso dos materiais no tao simples como parace, demora um pouco a se acostumar com marcadores, pastel seco, aerografo etc.

MARCADORES: existem excelentes trabalhos feitos apenas com marcadores, um instrumento muito rpido e limpo de se trabalhar, mas requer prtica e tambm exige aprendizado de algumas tcnicas; passar devagar = cor mais forte, mas tambm o papel puxa a tinta formando borres dependendo dos marcadores. passar rapido = a forma mais difcil de se usar, ter muita segurana no trao importante. DICA : quando seu marcador estiver falhando, ponha de 10 15 gotas de alcool isopropilico ( mesmo utilizado para limpeza de materiais eletronicos, facilmente encontrado onde se vendem eletronicos)

PASTEL SECO: use sem exageros e nunca passe-o direto no papel, raspe com um estilete, misture com um pouco de talco, e aplique com algodo, com movimentos suaves e uniformes.

AEROGRAFO: instrumento opcional, e de alto custo de investimento, cumpre o papel do pastel seco, porm com mais preciso e nuances. Utilize nankin acrilex ou Pantone Ink ( para marcadores), o nankin deve ser diludo em um pouco de alcool para que a secagem seja rpida e no empene a folha.

SKETCH

SKETCH

Sketch ou esboo, raf, rough, so temos usados aos primeiros traos de um desenho, quando ainda uma ideia, ou um rascunho, neste momento voc deve aproveitar e fazer alteraes que imagina, correes de perspectiva etc. A boa dica ter um trao firme e rpido e muitas referncias ( fotos), muito treino essencial para ficar bem solto neste momento, e visualize a figura como formas, respeitando as linhas, e distncia entre elas. Pode ser feito com lpis primeiramente, e logo aps com uma caneta esferogrfica comum pode-se reforar as linhas corretas, descartando as linhas que no deram certo. DICA: ao terminar um sketch, vire a folha na luz e veja a imagem ao contrrio, pode-se reparar erros antes no reparados. Use papel sulfite de baixa gramatura, no maximo 75g.

RODAS

Rodas so a parte mais dificeis de serem desenhandas, primordial aprender faze-ls mo livre, sem ajuda de gabaritos. em sua composio as rodas so apenas conjuntos de crculos ou elipses, deslocadas para que ganhem volume e perspectiva. Nas prximas pginas voc ver varios exemplos delas, algumas mais simples e outras bem complicadas, mas com calma e um pouco de treino se torna automtico e simples. Inicialmente, evite fazer rodas raiadas, procure pelas mais simples, elas so difceis de se fazer, ainda mais quando a figura esta em um uma perspectiva complicada. No se preocupe tambm em detalhar as rodas no momento em que est fazendo os primeiros traos, preocupe-se somente com a forma do carro.

RODAS

RODAS

RODAS

ESTUDO DAS CORES

Cores primriasAs cores primrias, tambm conhecidas como "cores puras", so pigmentos naturais: vegetal (colorau) e mineral (cromo, cobalto etc.). No se formam pela mistura de outras cores. So elas: AMARELO AZUL VERMELHO

Cores secundriasSo cores resultantes da mistura de duas cores primrias na mesma proporo. So elas: Primria + Primria = Secundria Azul + Vermelho = Roxo Azul + Amarelo = Verde Vermelho + Amarelo = Laranja

Cores terciriasResultam da mistura de uma cor primria com uma cor secundria. So elas: Primria + Secundria = Terciria Amarelo + Laranja = Amarelo-alaranjado Amarelo + Verde = Amarelo-esverdeado Azul + Verde = Azul-esverdeado Azul + Roxo = Azul-arroxeado Vermelho + Laranja = Vermelho-alaranjado Vermelho + Roxo = Vermelho-arroxeado

ESTUDO DAS CORESCores complementaresSo aquelas que esto opostas no Crculo das Cores. So contrastantes entre si. O vermelho complementar ao verde. O azul complementar ao laranja. O amarelo complementar ao roxo.

Cores anlogasSo aquelas que esto vizinhas no Crculo das Cores. So prximas entre si. Por exemplo: - Amarelo / Amarelo-esverdeado / Verde - Azul / Azul-arroxeado / Roxo - Vermelho / Vermelho-alaranjado / Laranja - Azul / Azul-esverdeado / Verde Observao: uma composio com cores complementares (contrastantes) sempre possibilita maior destaque que uma

ESTUDO DAS CORESCores quentesSo cores onde predominam os tons de vermelho, amarelo e laranja. Caracterizam-se como cores vibrantes, alegres, agressivas, sensuais etc., dando, inclusive, a sensao de calor. So cores associadas poca do vero

Cores friasSo cores onde predominam os tons de azul, verde e roxo. Caracterizam-se como cores melanclicas, tristes, que proporcionam a sensao de calma e recolhimento (aconchego) - portanto no so vibrantes. So cores associadas poca do inverno.

Cores neutrasSo aquelas onde no h predomnio de tonalidades quentes ou frias. So cores neutras os tons de preto, branco, cinza, marrom e bege.

Policromia e monocromia"Cromar" significa colorir. Quando usamos vrias cores (mais do que trs) em uma composio, dizemos tratar-se de uma policromia.

REFLEXOS

em destaque neste desenho os reflexos ideais ( imaginrios), feito sempre com acompanhamento do degrade ou num tom mais escuro, uma parte da pintura que sozinha no tem muito efeito, mas num todo causa um efeito muito agradvel ilustrao. Lembre-se que reflexos so causados em vidros, peas envernizadas, cromo etc. quando a pintura proposta for fosca, trabalhe apenas com o degrade bem suave sem reflexos.

HIGHLIGHT ( pontos de luz)

Os pontos de luz so feitos com guache, diludo em gua de forma com que no fique aguado, mas tambm no muito espesso, uitlizamos pincel pelo de marta nmero 1 ou 0. Digo ser o momento mgico do desenho, quando ele ganha vida, mas nunca esagere na carga desta tcnica, seja sutl e use a criatividade, repare que os pontos seguem um caminho, e no so aleatrios. Dicas: se errar alguma coisa neste momento passe imediatamente o dedo, funciona como borracha; gire a folha para sempre ter o melhor ngulo para as passadas do pincel; pinturas foscas no reproduzem estes pontos.

PASSO A PASSO

primeiro sketch

trao limpo, e primeiras cores

PASSO A PASSO

aplicao de cores claras ( luz)

cores escuras e medianas

PASSO A PASSO

sombras e reflexos

aplicao de pastel seco, lapis de cor ou aerografo

PASSO A PASSO

highlight

PASSO A PASSO

PASSO A PASSO

observao: o fundo nos desenhos opcional, existem vriadasformas de faze-los e basicamente servem para ou destacar o desenho, ou at para dar um equilibrio composio na folha, tornando-o mais agradvel quem ve. O importante aqui usar a criatividade e tomar muito cuidado para que o fundo no interfira no seu desenho.

PASSO A PASSO