Apostila de Jogos de Alfabetização - Parte i

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Muito interessante apresenta jogos para todos as hipóteses de escrita.

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ELABORAÇÃO: PROFESSORA GLAUCE ROSSI QUILICI

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Jogos de Alfabetização

No mundo dos jogos, no qual o educando aprende a ditar as regras, a brincadeira é uma atividade social e humana que supõe contextos sociais, a partir dos quais o aprendiz comanda uma nova realidade e estabelece suas normas.

Na escola, mais precisamente nas pré-escolas e nas séries iniciais, o trabalho com o lúdico pode ser feito de forma a despertar interesses, e como tentativa de estudar os assuntos de modo mais agradável.

Torna-se importante tais atividades, também porque são novas possibilidades, para aqueles alunos com mais dificuldades de aprendizagem, de apreensão do conteúdo.

Segundo Rubem Alves, “Os brinquedos dão prazer. Os brinquedos fazem pensar”. Isso se confirma quando notamos que os educandos apreenderam as regras do jogo. No caso, tentou-se, além das regras de funcionamento do jogo, a interação com o processo de alfabetizar, confeccionando jogos que despertassem o interesse e fizessem com que os alunos aprendessem brincando.

Criar o espaço dos jogos e brincadeiras dentro da sala de aula possibilita ao professor fazer do ensino algo divertido, que prenda a atenção do aluno, mostrando, aos mesmos, modos diferentes de se pensar a realidade, redimensionando conceitos.

É riquíssima a utilização dos jogos na escola como recurso pedagógico, pois como diria Rubem Alves, “o brinquedo desperta interesse e curiosidade, aspectos que contribuem na aprendizagem”.

Professora Glauce Rossi Quilici

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ÍNDICE DOS JOGOS:

JOGO 01 - Descobrindo letras JOGO 02 - Pareço com...JOGO 03 - Meu nomeJOGO 04 – AmarelinhaJOGO 05 – Crachás com nomes JOGO 06 – Formando palavrasJOGO 07 - Ordem do AlfabetoJOGO 08 – Montando palavrasJOGO 09 – Cruza-palavrasJOGO 10 – BiribaJOGO 11 – Dominó de letrasJOGO 12 – ForcaJOGO 13 – Dominó de palavras significativasJOGO 14 – Bingo de letrasJOGO 15 – Jogo de rimasJOGO 16 – A palavra é...JOGO 17 – Jogo da memória de rótulosJOGO 18 – Trilha do alfabetoJOGO 19 – Descobrindo as letrasJOGO 20 – Formando nomesJOGO 21 - RimandoJOGO 22 – Boliche das letrasJOGO 23 – Descubra seu nomeJOGO 24 – Campeonato de palavrasJOGO 25 – Pif de palavrasJOGO 26 – StopJOGO 27 – Dominó ortográficoJOGO 28 – Árvore ortográficaJOGO 29 – Loto leituraJOGO 30 – Memória de palavras

“Você pode aprender mais sobre uma pessoa em uma hora de brincadeira do que numa vida inteira de conversação”.

PLATÃO

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JOGO 01 - Descobrindo letras

Níveis: pré-silábico ou silábico

MATERIAL: Letras móveis de plástico ou de EVA do alfabeto maiúsculo.

Objetivos:

Identificar as letras do alfabeto.

Desenvolvimento:

Colocam-se os alunos em círculo;Venda-se os olhos de um dos alunos;A criança de olhos vendados apanha uma das letras e tenta identificá-la pelo toque.Caso encontre dificuldade, o professor e/ou os colegas poderão fornecer pistas que a auxiliem, tais como:

** Faz parte do nome da maioria das pessoas... (A)** Tem em seu nome;** Vem antes da 6ª letra do alfabeto.

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JOGO 02 - Pareço com...

Níveis: pré-silábico e silábico

MATERIAL: Letras do alfabeto maiúsculo e algarismos móveis de plástico ou EVA.

Objetivos:

Descobrir semelhanças e diferenças entre letras e algarismos.

Desenvolvimento:

Destacam-se as letras e os algarismos;Alunos colocados em trio;Cada trio observa o material, seleciona letras ou algarismos, tenta perceber semelhanças e/ou diferenças;Socialização das descobertas realizadas (crianças em grande círculo coordenadas pelo professor).

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JOGO 03 - Meu nome

Níveis: pré-silábico e silábico

MATERIAL: Letras móveis do alfabeto maiúsculo; 4 dados com todas as letras.

Objetivos:

Construir o próprio nome.

Desenvolvimento:

Selecionar e ordenar as letras, conforme o seu nome;Alunos colocados em trio;Cada trio com quatro dados especiais com as letras do alfabeto e um conjunto com todas as letras móveis;Tira-se “par ou ímpar” para saber quem inicia o jogo;Cada um, em usa vez, joga um dos dados e apanha a letra indicada pela face do dado. Nas jogadas seguintes, poderá apanhar e/ou trocar uma das letras.

Exemplo: o jogador está com as letras P e R, e quer o E. ao jogar tira no dado a letra que está em posse de outro jogador; então propõe a troca do E por uma outra letra de interesse do parceiro.

Ganha o jogo quem completar o nome primeiro.

Variação: Montar o nome da professora.

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ANEXO DO JOGO MEU NOME

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ANEXO DAS LETRAS MÓVEIS

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JOGO 04 – Amarelinha

Níveis: pré-silábico e silábico

MATERIAL:Confeccionar no chão:

Objetivos:

Trabalhar a coordenação motora e a localização espacial;Identificar uma determinada categoria das letras:vogais e consoantes.

Desenvolvimento:

Mostrar a amarelinha conforme o objetivo imediato.Estabelecer a regra do jogo: a pedra só pode ser jogada nas vogais;

O jogador não pode pisar nas vogais, apenas nas consoantes (ou o contrário);

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JOGO 05 – Crachás com nomes

Níveis: pré-silábico e silábico

MATERIAL:O professor ou as crianças confeccionam os crachás que podem

ser de cartolina. Com os crachás prontos, as crianças deverão escrever seus nomes neles.

Objetivo:

Reconhecer e aprender as letras do alfabeto de uma forma divertida.

Desenvolvimento:

Para começar é colocada uma música bem alegre e todos deverão dançar até a interrupção desta, quando ela parar, as crianças formarão duplas. Neste momento a orientação do facilitador será fundamental, pois ele irá possibilitar os seus alunos perceberem nos crachás um dos seguintes itens:a- Quais são as letras do seu nome;b- Existem letras iguais a sua no crachá do amigo;c- Quantas letras existem no seu nome e no nome do amigo.

     Faça a música tocar e parar por diversas vezes, assim as crianças poderão trocar de duplas e repetir a tarefa, sempre dançando para fazer a troca.

Exemplo de crachá:

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JOGO 06 – Formando palavras

Níveis: silábico-alfabético e alfabético

MATERIAL:Apenas lápis e papel.

Objetivos:

Desenvolver a atenção;Oportunizar o uso da criatividade e da ortografia;Ampliar o vocabulário.

Desenvolvimento:

O professor escreve uma palavra no quadro e determina um tempo para os alunos formarem novas palavras, utilizando as letras da palavra do quadro.

Exemplo:

Com a palavra FELICIDADE pode-se formar: FILA, FEL, CIDA, DELA, DIA, CIDADE, CAL, DELÍCIA, FÁCIL, DELE, IDADE...

Não pode repetir a mesma letra, caso ela não tenha na palavra. Também não vale palavras de uma sílaba. As palavras com erros ortográficos devem ser descartadas.

Ganha quem formar mais palavras.

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JOGO 07 - Ordem do Alfabeto

Níveis: pré-silábico e silábico

MATERIAL:Letras móveis do alfabeto maiúsculo ou minúsculo.

Objetivos:

Identificar as letras do alfabeto;Ordenar as letras.

Desenvolvimento:

Organização da classe em vários grupos;Cada grupo recebe um conjunto, completo ou incompleto, do alfabeto.Ao sinal, colocam-nos as letras em ordem;Ganha o grupo que terminar primeiro, sem erros.

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ANEXO DO ALFABETO MINÚSCULO

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ANEXO DO ALFABETO MAIÚSCULO

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JOGO 08 – Montando palavras

Níveis: silábico-alfabético e alfabético

MATERIAL: Letras móveis do alfabeto maiúsculo.

Objetivos:

Desenvolver o raciocínio lógico;Propiciar oportunidade de construir palavras, obedecendo aos princípios ortográficos;Desenvolver a atenção.

Desenvolvimento:

Alunos organizados em pequenos em grupos;Cada grupo com os jogos de letras;Define-se quem inicia o jogo e estabelecem-se as regras;O aluno, que começa, pensa em uma palavra e coloca sobre a carteira ou no chão a letra inicial e diz quantas letras tem a palavra que pensou.Cada jogador, à sua vez, define uma letra que, se adequada, será colocada no devido lugar. Se não, será eliminada;O jogador que errar 03 (três) vezes será eliminado do jogo.Quem completar a palavra inicia a rodada seguinte.

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JOGO 09 – Cruza-palavras

Níveis: silábico-alfabético e alfabético

MATERIAL: Letras móveis do alfabeto maiúsculo e quadro quadriculado.

Objetivos:

Desenvolver a atenção e a ortografia;Enriquecer o vocabulário.

Desenvolvimento:

Colocar os alunos em pequenos grupos. Cada grupo terá jogos de letras.Define-se quem começaCada jogador, à sua vez, coloca uma letra, buscando formar uma palavra, seja no sentindo vertical, horizontal ou diagonal;Ganha o grupo que construir o maior número de palavras.

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ANEXO DO QUADRO QUADRICULADO DO JOGO CRUZA-PALAVRAS

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JOGO 10 – Biriba

Níveis: silábico-alfabético e alfabético

MATERIAL: Letras móveis do alfabeto maiúsculo.

Objetivos:

Desenvolver a atenção e o raciocínio lógicoOportunizar o uso da criatividade e da ortografia;Ampliar o vocabulário.

Desenvolvimento:

Colocar as crianças em pequenos grupos (no máximo 05);Cada grupo com jogos de letras;Define-se quem inicia o jogo e a seqüência;Definem-se as regras do jogo.

Exemplo:Só valem nomes de frutas;O jogador sem dizer qual é, coloca a primeira letra sobre a categoria no chão.O jogador seguinte, pensa em uma palavra começada com aquela letra e coloca a 2ª letra... e assim sucessivamente;O jogador que completar uma palavra conforme o combinado diz “BIRIBA!” e ganha uma letra da palavra Biriba.Ganha o jogo quem completar a palavra Biriba primeiro ou quem tiver o maior número de letras no término do tempo do jogo;O jogador que completar a palavra, inicia a rodada seguinte.

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JOGO 11 – Dominó de letras Níveis: silábico-alfabético e alfabético

MATERIAL : Confeccionar 24 peças tipo dominó, uma parte com letra maiúscula e a outra com letra minúscula. A primeira peça terá a mesma letra nas duas partes, porém as demais em peças diferentes.

Objetivos:

Diferenciar letras maiúsculas e minúsculas do alfabeto. Desenvolvimento:

Poderão participar até 4 jogadores. Embaralhar as peças e dividir em número igual aos participantes. O primeiro a jogar será o jogador que tiver a peça A a. O próximo será o jogador que tiver a peça com a letra “A” maiúscula. Os jogadores deverão encaixar sempre as letras minúsculas nas maiúsculas. Sempre que for a vez de um jogador e ele não tiver a peça que encaixa, ele deverá passar a vez para quem tiver. Vencerá quem encaixar todas as peças no jogo primeiro.

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ANEXO DO ALFABETO DO JOGO DOMINÓ DE LETRAS

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JOGO 12 – Forca

Níveis: silábico, silábico-alfabético e alfabético

MATERIAL:O professor ou o aluno coloca na lousa as lacunas da palavra e desenha a forca. Outra opção é usar o desenho do anexo.

Objetivos:

Desenvolver habilidades, tais como, memória, atenção, observação e raciocínio.

Refletir sobre a escrita de palavras, a partir de suas hipóteses.

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Desenvolvimento:

Consiste em adivinhar qual a palavra que está escondida. O aluno vai sendo enforcado aos poucos a cada letra que errar. Deve dizer as letras que acha que vão formar a palavra.

Duas modalidades do jogo:1) Jogo sem dica e sem tempo limite. Tem que adivinhar as letras

para formar a palavra.2) Jogo com dica e com limite de tempo. A resposta é a palavra escondida. Se oferecer a dica da palavra, o aluno terá um limite de 2 minutos pra conseguir adivinhar.

ANEXO DO JOGO DA FORCA

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JOGO 13 – Dominó de palavras

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Níveis: pré-silábico, silábico e silábico-alfabético

MATERIAL:

Confeccione 24 palavras com figuras em cartões que fazem parte do vocabulário da criança.

Objetivo: Promove a associação significativa entre imagem e palavra.

Desenvolvimento:

Formar grupos de 3 ou 4 crianças.Para começar, cada criança recebe 4 cartões e os demais ficam no monte. O primeiro jogador coloca um cartão na mesa e o próximo deve ver se tem cartões correspondentes. Se não tiver pega um cartão do monte.Vence quem ficar sem nenhum cartão.

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ANEXO DO JOGO DOMINÓ DE PALAVRAS

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ANEXO DO JOGO DOMINÓ DE PALAVRAS

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JOGO 14 – Bingo de letras

Níveis: pré-silábico, silábico.

MATERIAL: Cartelas com letras do alfabeto maiúsculo; Um saquinho com as letras do alfabeto maiúsculo. Tampinhas ou sementes.

Objetivos:

Identificar as letras do alfabeto.

Desenvolvimento:

Cada criança recebe uma cartela do bingo com as palavras.Colocar em uma sacola cartões com as letras do alfabeto.Sortear uma letra. Quem tiver na cartela a letra sorteada vai marcando com tampinhas ou sementes. Vence quem primeiro preencher a cartela.

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ANEXO DE CARTELAS DO JOGO BINGO

N G T O PL A S W GS D I B U

A N T U LZ S G Y MD O E V C

L V Q I NU A R W GD X O E P

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P O U E LA D D B MC Z B I P

Y O K G BD U C N AI V M E P

H A O L DU F R W NU Z S X C

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JOGO 15 – Jogo de rimas

Níveis: silábico-alfabético e alfabético

MATERIAL: Lápis, papel e relógio

Objetivo:

Conhecer vários tipos de palavras que rimam entre si.

Desenvolvimento:

O professor proporá as crianças que escrevam o maior número de palavras que tenham o mesmo som final (ex. balão, pavão, botão etc.)Este jogo poderá ser individual ou em grupo.O professor dará um tempo para as crianças terminarem a tarefa minutos.No final a criança ou grupo, irá ler as palavras que conseguiram escrever.Vence quem conseguir o maior número de palavras.

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JOGO 16 – A palavra é...

Níveis: silábico-alfabético e alfabético

MATERIAL: Rótulos de produtos ou fichas com palavras recortadas de jornais e revistas ou palavras que fazem parte do conhecimento da criança.

Objetivos:

Leitura de rótulos ou palavras conhecidas.

Desenvolvimento:

Colocar dentro de um saquinho, envelope ou caixa o rol de palavras significativas.O aluno retira uma palavra e lê em voz alta. Ganha quem conseguir ler mais palavras.