Apostila-Matematica-Com-Jogos-e-Atividades.pdf

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2012 Solange Moll Passos Psicopedagoga Clínica e Institucional ABPp-SC 369/2009 www.psicosol.com MATEMÁTICA com jogos e atividades

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    2012

    Solange Moll Passos Psicopedagoga Clnica e Institucional

    ABPp-SC 369/2009 www.psicosol.com

    MATEMTICA com jogos e atividades

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    APRESENTAO ................................................................................................................ 3

    JOGOS ............................................................................................................................... 4

    1 QUEBRA-CABEA TRINGULO DAS DEZENAS ........................................................................ 4

    2 ADIVINHE MEU NMERO ........................................................................................................ 6

    3 MAIOR OU MENOR .................................................................................................................. 8

    4 PENSE RPIDO ......................................................................................................................... 9

    5 QUEBRA-CABEA COM NMEROS ........................................................................................ 12

    6 TRILHA .................................................................................................................................... 17

    7 VAMOS PENSAR ..................................................................................................................... 20

    ATIVIDADES ..................................................................................................................... 22

    1 IGUAL/DIFERENTE .................................................................................................................. 22

    2 GRANDEZA ............................................................................................................................. 23

    3 POSIO ................................................................................................................................. 24

    4 CLASSIFICAO ...................................................................................................................... 25

    5 SEQUNCIA ............................................................................................................................ 26

    6 GRFICO ................................................................................................................................. 27

    7 OPERAES............................................................................................................................ 28

    OBRAS CONSULTADAS ..................................................................................................... 30

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    Para preparar nossas crianas para o futuro, com o objetivo de que sejam feras

    na matemtica, precisamos desde muito cedo nos preocupar em desenvolver o seu

    pensamento lgico.

    Esta apostila tem esse objetivo, e tambm desenvolver o conhecimento

    aritmtico. Para isso traz jogos e atividades recomendveis a partir de cinco anos de idade.

    Sugerimos que a impresso dos jogos seja feita em boa qualidade.

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    1 QUEBRA-CABEA TRINGULO DAS DEZENAS

    Preparo do jogo:

    Imprimir o tringulo das dezenas (p. 5);

    colar em uma cartolina;

    aplicar papel auto-adesivo transparente;

    recortar nas linhas tracejadas para obter 25 peas de pequenos tringulos.

    Como jogar:

    Entregar para as crianas as 25 peas. As crianas devero montar um tringulo. O jogo inicia

    com a pea que contm os nmeros 10, 10, 0. Depois sucessivamente encaixar peas cujos

    segmentos tenham cores iguais e a soma dos nmeros for 10.

  • 5

  • 6

    2 ADIVINHE MEU NMERO

    Preparo do jogo:

    Imprimir as cartas (p. 7);

    colar em uma cartolina;

    aplicar papel auto-adesivo transparente;

    recortar nas linhas tracejadas para obter 16 cartas.

    Como jogar:

    Organizar grupos de trs ou quatro crianas. As cartas devem ficar viradas com os nmeros

    para baixo. Uma criana pega uma carta. As outras crianas devero descobrir o nmero que

    est na carta. medida que cada criana der seu palpite a criana que est com a carta na

    mo poder dar pistas dizendo: mais, ou, menos. A criana que acertar ser a dona

    da carta. Ganha o jogo quem conseguir o maior nmero de cartas.

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    Cartas para o jogo da p. 6

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    3 MAIOR OU MENOR

    Preparo do jogo:

    Imprimir as cartas (p. 7);

    colar em uma cartolina;

    aplicar papel auto-adesivo transparente;

    recortar nas linhas tracejadas para obter 16 cartas.

    Como jogar:

    Organizar duplas de crianas. Dispor as cartas no centro da mesa com os nmeros para

    baixo. Uma criana de cada vez vira uma carta. A que tiver o nmero maior fica com a carta.

    Ganha o jogo quem ao final tiver mais cartas.

    Qual maior?

    ou

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    4 PENSE RPIDO

    Preparo do jogo:

    Imprimir as cartas e o tabuleiro (pginas 10 e 11);

    colar em uma cartolina;

    aplicar papel auto-adesivo transparente;

    recortar nas linhas tracejadas para obter 12 cartas.

    Como jogar:

    Este um jogo que dever ter no mnimo trs participantes. Um deles ser o mestre. O

    mestre mostra uma carta e as outras crianas devero encontrar uma figura correspondente

    no tabuleiro o mais rpido possvel. Quem encontrar primeiro fica com a carta. Ganha o jogo

    a criana que tiver acumulado 5 (cinco) cartas primeiro. Esta ser o mestre da prxima

    jogada.

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    Cartas para o jogo da p. 9.

  • 11

    Tabuleiro para o jogo da p. 9.

  • 12

    5 QUEBRA-CABEA COM NMEROS

    Preparo do jogo:

    Imprimir as peas (pginas 13, 14, 15 e 16);

    colar em cartolina;

    aplicar papel auto-adesivo transparente;

    recortar nas linhas tracejadas para formar o jogo de quebra-cabea.

    Como jogar:

    Colocar as peas misturadas sobre uma mesa com as imagens voltadas para cima. As

    crianas devero encontrar os pares que se encaixam. Importante: aps as crianas

    montarem as peas explore as descobertas das crianas.

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    Peas para o jogo da p. 12.

  • 14

  • 15

  • 16

  • 17

    6 TRILHA

    Preparo do jogo:

    Imprimir os dados e o tabuleiro (pginas 18 e 19);

    colar em cartolina;

    aplicar papel auto-adesivo transparente;

    recortar nas linhas tracejadas;

    montar o dado;

    providenciar marcadores (um para cada criana), pode ser fichas de EVA em cores

    diferentes.

    Como jogar:

    Dispor o tabuleiro sobre uma mesa. Cada criana na sua vez joga os dois dados, soma os

    nmeros indicados em cada dado e move-se aquele nmero de casas ao longo do caminho.

    Para mover o marcador a criana dever se mover para a direita numa linha e para a

    esquerda numa linha seguinte. Ganha o jogo o primeiro que chegar ao fim do caminho.

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  • 19

    50

    41 42 43 44 45 46 47 48 49

    39

    38 37 36 35 34 33 32 31 30

    20

    21 22 23 25 26 27 28 29

    19

    18 17 16 15 14 13 12 11 10

    1 2 3 4 5 6 8 9

    VOLTE 2

    AVANCE 1

    AVANCE 1

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    7 VAMOS PENSAR

    Preparo do jogo:

    Imprimir as fichas (p. 21);

    colar em cartolina;

    aplicar papel auto-adesivo transparente;

    recortar nas linhas tracejadas.

    Como jogar:

    Organizar trio de jogadores. Embaralhar as fichas e distribuir 9 para cada jogador. Uma

    criana coloca uma de suas fichas sobre a mesa. Outra criana escolhe entre suas fichas

    aquela que, somando com a ficha deixada por seu colega na mesa, resulte 10. Se conseguir,

    pega as duas fichas e forma um monte. Se no conseguir, coloca uma de suas fichas sobre a

    mesa. O terceiro jogador escolhe entre suas fichas, aquela que, somando com alguma ficha

    da mesa, resulte 10. O jogo segue assim at que todos os jogadores terminem com suas

    fichas das mos. Vence o jogo quem conseguir o maior nmero de fichas em seu monte.

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    Fichas para o jogo da p. 20

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    1 IGUAL/DIFERENTE

    LIGUE COM UM TRAO OS PIES QUE TEM ALGO EM COMUM.

    PINTE AS FLORES QUE TEM FORMAS DIFERENTES.

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    2 GRANDEZA

    PINTE A CAIXA MAIOR.

    PINTE O LPIS MAIS FINO.

  • 24

    3 POSIO

    PINTE A BOLA QUE EST EM CIMA DA MESA.

    PINTE AS FRUTAS QUE ESTO FORA DA FRUTEIRA.

  • 25

    4 CLASSIFICAO

    PINTE A FIGURA QUE NO PERTENCE AO GRUPO DE CADA LINHA.

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    5 SEQUNCIA

    OBSERVE A SEQUNCIA E PINTE.

    COMPLETE A SEQUNCIA.

    + 1 + 1

    + 2 + 2

    1

    2

    1

    3

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    6 GRFICO

    PINTE AS BOLAS DE ACORDO COM A REPRESENTAO DAS QUANTIDADES.

    QUANTIDADE DE BOLAS

    VERDE VERMELHO AMARELO

    PINTE DE ACORDO COM A LEGENDA.

    1 QUADRADO

    2 QUADRADOS

    3 QUADRADOS

    4 QUADRADOS

    5 QUADRADOS

    6 QUADRADOS

    7 QUADRADOS

    8 QUADRADOS

    9 QUADRADOS

    10 QUADRADOS

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    7 OPERAES

    COMPLETE O QUADRO PARA QUE O RESULTADO SEJA SEMPRE 10.

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    COMPLETE AS TABELAS PARA QUE A SOMA DAS LINHAS D SEMPRE O VALOR INDICADO.

    2 3

    1 4

    5 5

    4 0

    2 0

    1 2

    4 1

    3 3

    3 0

    0 2

    1 5

    2 4

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    ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulao das mltiplas inteligncias. 12. ed. Petrpolis:Vozes, 2003.

    BEYER, Hugo Otto. O fazer psicopedaggico: a abordagem de Reuven Feuerstein a

    partir de Piaget e Vygotsky. Porto Alegre: Mediao, 1996.

    KAMII, Constance. A criana e o nmero: implicaes da teoria de Piaget para atuao

    junto a escolares de 4 a 6 anos. Campinas, So Paulo : Papirus, 1990.

    KAMII, Constance. Reinventando a aritmtica: implicaes da teoria de Piaget. 13. ed. Campinas: Papirus, 1997.

    MACEDO, Lino de; NORIMAR, Ana Lcia Scoli Petty, PASSOS, Norimar Christe. Os jogos e o ldico na aprendizagem escolar. Porto Alegre: Artmed, 2005.

    PROJETO PITANGU Matemtica 1, Editora Moderna, 1 ed. So Paulo, 2003.

    VYGOTSKY, Lev Semenovich. A formao social da mente. 6 ed. So Paulo: Martins Fontes, 2000.

    VYGOTSKY, Lev Semenovich. Pensamento e linguagem. So Paulo: Martins Fontes,1998.