Apostila-Matematica-Com-Jogos-e-Atividades.pdf
Transcript of Apostila-Matematica-Com-Jogos-e-Atividades.pdf
-
1
2012
Solange Moll Passos Psicopedagoga Clnica e Institucional
ABPp-SC 369/2009 www.psicosol.com
MATEMTICA com jogos e atividades
-
2
APRESENTAO ................................................................................................................ 3
JOGOS ............................................................................................................................... 4
1 QUEBRA-CABEA TRINGULO DAS DEZENAS ........................................................................ 4
2 ADIVINHE MEU NMERO ........................................................................................................ 6
3 MAIOR OU MENOR .................................................................................................................. 8
4 PENSE RPIDO ......................................................................................................................... 9
5 QUEBRA-CABEA COM NMEROS ........................................................................................ 12
6 TRILHA .................................................................................................................................... 17
7 VAMOS PENSAR ..................................................................................................................... 20
ATIVIDADES ..................................................................................................................... 22
1 IGUAL/DIFERENTE .................................................................................................................. 22
2 GRANDEZA ............................................................................................................................. 23
3 POSIO ................................................................................................................................. 24
4 CLASSIFICAO ...................................................................................................................... 25
5 SEQUNCIA ............................................................................................................................ 26
6 GRFICO ................................................................................................................................. 27
7 OPERAES............................................................................................................................ 28
OBRAS CONSULTADAS ..................................................................................................... 30
-
3
Para preparar nossas crianas para o futuro, com o objetivo de que sejam feras
na matemtica, precisamos desde muito cedo nos preocupar em desenvolver o seu
pensamento lgico.
Esta apostila tem esse objetivo, e tambm desenvolver o conhecimento
aritmtico. Para isso traz jogos e atividades recomendveis a partir de cinco anos de idade.
Sugerimos que a impresso dos jogos seja feita em boa qualidade.
-
4
1 QUEBRA-CABEA TRINGULO DAS DEZENAS
Preparo do jogo:
Imprimir o tringulo das dezenas (p. 5);
colar em uma cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas para obter 25 peas de pequenos tringulos.
Como jogar:
Entregar para as crianas as 25 peas. As crianas devero montar um tringulo. O jogo inicia
com a pea que contm os nmeros 10, 10, 0. Depois sucessivamente encaixar peas cujos
segmentos tenham cores iguais e a soma dos nmeros for 10.
-
5
-
6
2 ADIVINHE MEU NMERO
Preparo do jogo:
Imprimir as cartas (p. 7);
colar em uma cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas para obter 16 cartas.
Como jogar:
Organizar grupos de trs ou quatro crianas. As cartas devem ficar viradas com os nmeros
para baixo. Uma criana pega uma carta. As outras crianas devero descobrir o nmero que
est na carta. medida que cada criana der seu palpite a criana que est com a carta na
mo poder dar pistas dizendo: mais, ou, menos. A criana que acertar ser a dona
da carta. Ganha o jogo quem conseguir o maior nmero de cartas.
-
7
Cartas para o jogo da p. 6
-
8
3 MAIOR OU MENOR
Preparo do jogo:
Imprimir as cartas (p. 7);
colar em uma cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas para obter 16 cartas.
Como jogar:
Organizar duplas de crianas. Dispor as cartas no centro da mesa com os nmeros para
baixo. Uma criana de cada vez vira uma carta. A que tiver o nmero maior fica com a carta.
Ganha o jogo quem ao final tiver mais cartas.
Qual maior?
ou
-
9
4 PENSE RPIDO
Preparo do jogo:
Imprimir as cartas e o tabuleiro (pginas 10 e 11);
colar em uma cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas para obter 12 cartas.
Como jogar:
Este um jogo que dever ter no mnimo trs participantes. Um deles ser o mestre. O
mestre mostra uma carta e as outras crianas devero encontrar uma figura correspondente
no tabuleiro o mais rpido possvel. Quem encontrar primeiro fica com a carta. Ganha o jogo
a criana que tiver acumulado 5 (cinco) cartas primeiro. Esta ser o mestre da prxima
jogada.
-
10
Cartas para o jogo da p. 9.
-
11
Tabuleiro para o jogo da p. 9.
-
12
5 QUEBRA-CABEA COM NMEROS
Preparo do jogo:
Imprimir as peas (pginas 13, 14, 15 e 16);
colar em cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas para formar o jogo de quebra-cabea.
Como jogar:
Colocar as peas misturadas sobre uma mesa com as imagens voltadas para cima. As
crianas devero encontrar os pares que se encaixam. Importante: aps as crianas
montarem as peas explore as descobertas das crianas.
-
13
Peas para o jogo da p. 12.
-
14
-
15
-
16
-
17
6 TRILHA
Preparo do jogo:
Imprimir os dados e o tabuleiro (pginas 18 e 19);
colar em cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas;
montar o dado;
providenciar marcadores (um para cada criana), pode ser fichas de EVA em cores
diferentes.
Como jogar:
Dispor o tabuleiro sobre uma mesa. Cada criana na sua vez joga os dois dados, soma os
nmeros indicados em cada dado e move-se aquele nmero de casas ao longo do caminho.
Para mover o marcador a criana dever se mover para a direita numa linha e para a
esquerda numa linha seguinte. Ganha o jogo o primeiro que chegar ao fim do caminho.
-
18
-
19
50
41 42 43 44 45 46 47 48 49
39
38 37 36 35 34 33 32 31 30
20
21 22 23 25 26 27 28 29
19
18 17 16 15 14 13 12 11 10
1 2 3 4 5 6 8 9
VOLTE 2
AVANCE 1
AVANCE 1
-
20
7 VAMOS PENSAR
Preparo do jogo:
Imprimir as fichas (p. 21);
colar em cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas.
Como jogar:
Organizar trio de jogadores. Embaralhar as fichas e distribuir 9 para cada jogador. Uma
criana coloca uma de suas fichas sobre a mesa. Outra criana escolhe entre suas fichas
aquela que, somando com a ficha deixada por seu colega na mesa, resulte 10. Se conseguir,
pega as duas fichas e forma um monte. Se no conseguir, coloca uma de suas fichas sobre a
mesa. O terceiro jogador escolhe entre suas fichas, aquela que, somando com alguma ficha
da mesa, resulte 10. O jogo segue assim at que todos os jogadores terminem com suas
fichas das mos. Vence o jogo quem conseguir o maior nmero de fichas em seu monte.
-
21
Fichas para o jogo da p. 20
-
22
1 IGUAL/DIFERENTE
LIGUE COM UM TRAO OS PIES QUE TEM ALGO EM COMUM.
PINTE AS FLORES QUE TEM FORMAS DIFERENTES.
-
23
2 GRANDEZA
PINTE A CAIXA MAIOR.
PINTE O LPIS MAIS FINO.
-
24
3 POSIO
PINTE A BOLA QUE EST EM CIMA DA MESA.
PINTE AS FRUTAS QUE ESTO FORA DA FRUTEIRA.
-
25
4 CLASSIFICAO
PINTE A FIGURA QUE NO PERTENCE AO GRUPO DE CADA LINHA.
-
26
5 SEQUNCIA
OBSERVE A SEQUNCIA E PINTE.
COMPLETE A SEQUNCIA.
+ 1 + 1
+ 2 + 2
1
2
1
3
-
27
6 GRFICO
PINTE AS BOLAS DE ACORDO COM A REPRESENTAO DAS QUANTIDADES.
QUANTIDADE DE BOLAS
VERDE VERMELHO AMARELO
PINTE DE ACORDO COM A LEGENDA.
1 QUADRADO
2 QUADRADOS
3 QUADRADOS
4 QUADRADOS
5 QUADRADOS
6 QUADRADOS
7 QUADRADOS
8 QUADRADOS
9 QUADRADOS
10 QUADRADOS
-
28
7 OPERAES
COMPLETE O QUADRO PARA QUE O RESULTADO SEJA SEMPRE 10.
-
29
COMPLETE AS TABELAS PARA QUE A SOMA DAS LINHAS D SEMPRE O VALOR INDICADO.
2 3
1 4
5 5
4 0
2 0
1 2
4 1
3 3
3 0
0 2
1 5
2 4
-
30
ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulao das mltiplas inteligncias. 12. ed. Petrpolis:Vozes, 2003.
BEYER, Hugo Otto. O fazer psicopedaggico: a abordagem de Reuven Feuerstein a
partir de Piaget e Vygotsky. Porto Alegre: Mediao, 1996.
KAMII, Constance. A criana e o nmero: implicaes da teoria de Piaget para atuao
junto a escolares de 4 a 6 anos. Campinas, So Paulo : Papirus, 1990.
KAMII, Constance. Reinventando a aritmtica: implicaes da teoria de Piaget. 13. ed. Campinas: Papirus, 1997.
MACEDO, Lino de; NORIMAR, Ana Lcia Scoli Petty, PASSOS, Norimar Christe. Os jogos e o ldico na aprendizagem escolar. Porto Alegre: Artmed, 2005.
PROJETO PITANGU Matemtica 1, Editora Moderna, 1 ed. So Paulo, 2003.
VYGOTSKY, Lev Semenovich. A formao social da mente. 6 ed. So Paulo: Martins Fontes, 2000.
VYGOTSKY, Lev Semenovich. Pensamento e linguagem. So Paulo: Martins Fontes,1998.