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  • Curso de Jogos - 1

    U.E.B So Paulo - Equipe Regional de Recursos Adultos

    REGIO DE SO PAULO

    JOGOS

  • Curso de Jogos - 2

    U.E.B So Paulo - Equipe Regional de Recursos Adultos

    JOGOS GERAIS

    1- Jogo de AgrupamentoSeo: Alcatia

    Materiais: no h

    Instrues:

    Todos rodam em crculo sob o comando de um chefe que conta uma histria, nesta histria cada vez

    que ele falar um nmero os participantes devero formar grupos com esta quantidade de pessoas,

    quem no conseguir desclassificado.

    2 -Terra, marSeo: Alcatia

    Material: giz

    Instrues:

    A Chefia traa dois riscos paralelos no cho com giz ou com uma madeira na terra fofa, conforme o

    local escolhido.

    Colocam metade da Alcatia do lado de um dos riscos e a outra metade do lado do outro risco.

    Os riscos esto distantes entre si por 3 metros, e no centro deles fica o mar, e onde os Lobinhos esto

    a terra.

    O Chefe comanda Mar e todos os Lobinhos das duas fileiras devem pular para dentro dos riscos.

    Quando o Chefe comanda Terra todos os Lobinhos pulam para fora dos riscos. O que permanecer

    excludo do jogo.

    O Chefe deve repetir o mesmo chamado para confundir a lgica dos lobinhos e causar a

    desclassificao, Mar , Mar, por ex.

    3 - Dois Crculos e um lenoSeo: Alcatia, Escoteiro

    Material: um leno

    Instrues:

    A seo forma dois crculos concntricos, tendo o de dentro o mesmo nmero de participantes do de

    fora. A cada participante de um circulo, corresponde um outro participante do outro.

    Ao comando do Chefe os participantes comeam a andar em volta do outro circulo, cantando uma

    musica. Somente o circulo de fora se movimenta enquanto o interno aguarda parado. Ao comando

    do Chefe, cada participante do circulo externo deve correr at o seu par no circulo interno, passar

    por baixo de suas pernas e conseguir pegar o leno que est depositado no centro dos crculos.

    Os pontos so anotados s equipes cujos participantes pegam o leno em primeiro lugar.

    4 AbelhinhaSeo: Alcatia

    Material: no h

    Instrues:

    Os participantes espalham-se por um campo de jogo delimitado previamente, de acordo com a

    quantidade de participantes. O Chefe orienta sobre os limites fsicos do campo que no devem ser

    ultrapassados. Escolhem-se dois pegadores que iniciaro o jogo, os demais sero abelhas. Para no

    serem pegos, as abelhas devem jogar-se ao cho de costas e levantar as pernas e os braos . No

    permitido permanecer deitado por mais de 15 segundos, sob pena de desclassificao. Os que vo

    sendo pegos transformam-se em pegadores tambm. Termina o jogo quando no houver mais abelhas

    ou quando o interesse declinar.

  • Curso de Jogos - 3

    U.E.B So Paulo - Equipe Regional de Recursos Adultos5 Empurrar a Bola com a cabeaSeo: Alcatia

    Material: 1 bola

    Instrues:

    Delimita-se um campo de jogo capaz de conter todos os Lobinhos. Coloca-se duas traves de 20 cm de

    largura nas extremidades do campo e divide-se a Alcatia em dois times.

    1 bola jogada e os lobinhos de quatro devem tentar carrega-la ao gol com a cabea.

    6 AvestruzSeo: Alcatia, Escoteiro

    Material: no h

    Instrues:

    Os participantes espalham-se por um campo de jogo delimitado previamente, de acordo com a

    quantidade de participantes. O Chefe orienta sobre os limites fsicos do campo que no devem ser

    ultrapassados. Escolhem-se dois pegadores que iniciaro o jogo, os demais sero avestruzes. Para

    no serem pegos, os avestruzes devem Colocar a cabea no cho como as aves escondendo a cabea

    em um buraco e levantar uma das pernas. No permitido permanecer com a cabea no buraco por

    mais de 15 segundos, sob pena de desclassificao. Os que vo sendo pegos transformam-se em

    pegadores tambm. Termina o jogo quando no houver mais avestruzes ou quando o interesse

    declinar.

    7 - Ruas e Avenidas1- Seo: Alcatia, Escoteiro

    Material: no h

    Instrues:

    A seo forma por Patrulha ou por Matilha, em coluna aberta, de maneira que tenhamos tantas ruas

    quanto o nmero de participantes menos um de cada equipe e tantas avenidas quanto o numero de

    equipes menos uma.

    O jogo inicia-se com os participantes de braos estendidos no sentido das avenidas, tocando mo

    com mo. Escolhem-se dois participantes que sero um coelho e um lobo, ao apito do Chefe ou

    comando do Akel, o coelho deve correr pelas avenidas fugindo do lobo. Ao prximo comando os

    participantes das colunas invertem suas posies e estendem seus braos no sentido das ruas e o

    coelho deve continuar fugindo do lobo, agora pelas ruas.

    Quando o lobo alcanar o coelho trocam-se os dois.

    8 - Jogo do gnomoSeo: Escoteiro

    Material: no h

    Instrues:

    Escolhe-se um pegador que persegue os demais que s estaro protegidos na posio de gnomos:

    num p s e com o brao direito passando por debaixo do joelho da perna levantada e com os dedos

    segurando o nariz. Quem for pega passa a integrar a equipe de pegadores e ajuda a pegar os demais.

    9 - Quebra pescoo, quebra canelaSeo: Escoteiro, Snior

    Material: no h

    Instrues:

    Colocam-se os participantes em fileira, 2 chefes percorrem a fileira com um sisal na altura do peito

    ou na altura da canela dos elementos, que devem abaixar-se ou pular a corda.

    Quando o sisal enroscar nas pernas ou no peito dos participantes os Chefes devem aliviar a tenso

    para no machucar os participantes, os Chefes devem alternar o sisal encima e embaixo para dar

    maior movimentao ao jogo.

  • Curso de Jogos - 4

    U.E.B So Paulo - Equipe Regional de Recursos Adultos10 - Apanhar o ChapuSeo: Escoteiro, Snior.

    Material: um chapu

    Instrues:

    Divide-se a Tropa em duas , ficando metade dos participantes de cada lado do campo que ser

    delimitado por um risco no cho, pela Chefia.

    Os participantes das duas turmas contrarias, formam em linha, uma de frente para a outra, afastados

    de 15 a 20 metros.

    Convm que se oponham jovens de fora e agilidade equivalentes.

    Um chapu colocado ao centro do espao que separa as duas turmas. Os participantes so numerados

    em cada equipe.

    O Chefe colocando-se perto do chapu, chama um nmero e o participante deste nmero em cada

    turma, procura chegar ao chapu, apoderar-se dele e leva-lo para o seu campo, sem ser tocado pelo

    adversrio.

    Quando os dois chegam ao mesmo tempo junto ao chapu, devem por meio de fintas e astcias,

    procurar apoderar-se dele. A equipe que conseguir carregar maior nmero de vezes o chapu para o

    seu lado ser considerada vencedora.

    11 - Riscar o sapatoSeo: Escoteiro, Snior.

    Material: giz

    Instrues:

    Entrega-se um pedao de giz branco para cada participante, que deve ao sinal do Chefe tentar riscar

    o sapato de qualquer outro participante, evitando que o seu seja riscado.

    Aquele que tiver o sapato riscado ser excludo e continuaro no jogo os demais at que se tenha um

    vencedor ou que o interesse decaia.

    12 - Futebol com dois dedosSeo: Escoteiro, Snior.

    Material: 1 bola de tnis, 2 traves de bambu

    Instrues:

    Traa-se um pequeno campo de jogo que comporte os participantes com folga.

    Coloca-se uma pequena trave feita de bambu ou material similar, com 20 cm de largura de cada lado

    do campo de jogo.

    Divide-se a Tropa em dois times por meio de escolha dos prprios participantes e identificam-se

    claramente os competidores dos dois times.

    Um bola de tnis colocada ao meio do campo e um dos times d o pontap inicial com dois dedos

    da mo. As regras so as mesmas do futebol, porm no existe goleiro e nem permitido o uso dos

    ps.

    13 - Futebol com duas bolasSeo: Escoteiro, Snior.

    Material: Duas bolas, duas traves de bambu

    Instrues:

    Traa-se um pequeno campo de jogo que comporte os participantes com folga.

    Coloca-se uma pequena trave feita de bambu ou material similar, com 20 cm de largura de cada lado

    do campo de jogo.

    Divide-se a Tropa em dois times por meio de escolha dos prprios participantes e identificam-se

    claramente os competidores dos dois times.

    O incio do jogo comandado pelo Chefe que atira uma das bolas ao alto no meio do campo e jogo de

    futebol comea, obedecendo as regras normais do esporte.

    De tempos em tempos, o Chefe apita e joga a outra bola para cima e os competidores devem abandonar

    a bola com a qual estavam jogando e comear a jogar com a outra oferecida pela Chefia.

  • Curso de Jogos - 5

    U.E.B So Paulo - Equipe Regional de Recursos Adultos14 - Briga de galosSeo: Escoteiro, Snior.

    Material: cabos de vassoura

    Instrues:

    Joga-se aos pares.

    Cada elemento tendo um cabo de vassoura, toma a posio do desenho, defronte um ao outro.

    Saltitando procuram aproximar-se e ten-tam derrubar o adversrio.

    No basta derruba-lo, porm, preciso que o obrigue a afrouxar as mos e desfazer a posio inicial.

    15 - Apito e puloSeo: Escoteiro, Snior.

    Material: No h

    Instrues:

    A Tropa formada em circulo e abraados pela cintura um do outro.

    A regra simples ao soar 1 apito, todos devem dar um pulo para a direita, e ao soar 2 apitos, todos

    devem dar um pulo para a esquerda.

    Ao acelerar-se o comando cria-se confuso, tendo elementos tentando dar dois pulos para a direita

    ou esquerda ao sinal de 2 apitos.

    16 Qual o seu nomeSeo: Adultos.

    Material: No h

    Instrues:

    Consiste em um jogo de apresentao destinado a quebrar o gelo dos participantes em palestras.

    A turma separada em pares e por 5 minutos devem conhecer-se um ao outro e depois apresentar o

    seu par aos participantes com a maior riqueza de detalhes possvel.

    17 Futebol em circuloSeo: Escoteiro, Snior ou adultos.

    Material: 1 bola

    Instrues:

    Forma-se a turma em circulo, lado a lado e com os p distantes 50 cm, ser o gol, as duas mo entre

    os ps encostadas no cho, ser o goleiro.

    Uma bola dada a um dos participantes que deve tentar marcar um gol debaixo das pernas de

    qualquer um dos participantes, menos os imediatamente ao seus lados, direito e esquerdo. Quanto

    mais rpido mais engraado.

    18 Cara ou coroa1- Seo: Escoteiro.

    2- Material: Moeda.

    Instrues:

    Divide-se duas equipes que ficam em linha a 3 metros uma da outra, uma denomina-se cara e a

    outra coroa o Chefe joga a moeda para cima, se der cara, esta equipe persegue a coroa at a linha de

    pique que deve estar distante uns 15 a 20 metros e vice-versa. Para pegar basta encostar a mo.

    19 Jogo do hospital1- Seo: todas.

    2- Material: cadeiras.

    Instrues:

    Todos sentados em cadeiras em circulo e o Chefe anda por fora do circulo de cadeiras contando uma

    histria sobre um dia de hospital.

    Antes de iniciar o jogo o Chefe nomeia os participantes com nomes de coisas que tem no hospital,

    por ex., esparadrapo, injeo, gaze, mdico, enfermeiro, etc..

  • Curso de Jogos - 6

    U.E.B So Paulo - Equipe Regional de Recursos AdultosDurante a histria a cada vez que seu personagem for citado os de mesmo nome devem trocar de

    cadeiras e quando o Chefe mencionar a palavra Hospital, todos devem trocar de cadeiras. O jogo

    termina quando declinar ou todos j estiverem aquecidos.

    20 Amarrar o porco1- Seo: Snior

    2- Material: cordas ou cabos ou sisal

    Instrues:

    Cada elemento tem uma corda de um metro e meio de comprimento que tenta passar ao redor das

    pernas de seu adversrio e amarra-la com um n direito, ao mesmo tempo em que tenta evitar que

    seu contrrio faa o mesmo com ele.

    Variao: Usar outros ns como por ex. volta do fiel.

    21 Crculos cruzados1- Seo: Snior.

    2- Material: Giz colorido.

    Instrues:

    Duas ou mais equipes, cada uma munida de um pedao de giz de cor diferente, tenta fazer o maior

    nmero de cruzes possvel em um crculo dos que foram previamente traados no cho, e que no

    seja o seu. Este jogo no tem regras fixas e necessita-se apenas de sessenta segundos para uma jogada.

    Nota: Uma cruz a interseco de duas linhas.

    22 Libertar1- Seo: Todas.

    2- Material: Giz.

    Instrues:

    Traa-se no cho uma cova de 8 metros por 16, em forma de retngulo. Esta pode variar de tamanho,

    de acordo com o espao disponvel. Formam-se dois grupos de igual nmero de componentes. Um

    grupo persegue ao outro e captura aos adversrios com cascudo e palmada, isto , tocando na

    cabea e nas costas. Os jogadores capturados so colocados na cova , terminando o jogo quando

    todos os jogadores de um dos grupos tenham sido capturados. Durante o jogo, os que esto na cova

    podem ser libertados se um dos membros de seu grupo cruzar a cova correndo na diagonal e

    tocando-o com a mo.

    23 Arrebatar1- Seo: Todas.

    2- Material: Giz.

    Instrues:

    Coloca-se no centro de um crculo traado com giz, no cho, tantos pedaos de corda ou outras

    coisas parecidas que estiverem mo, quantos forem os jogadores participantes, menos um. Os

    jogadores formam-se fora do crculo e obedecem ordens tais como meia volta, passo veloz, etc...

    Ao ouvir o comando arrebatar, cada um tenta apanhar um dos objetos que esto dentro do crculo,

    perdendo aquele que no conseguir faze-lo.

    24 Thiago disse1- Seo: Todas.

    2- Material: nenhum.

    Instrues:

    Os jogadores se alinham e recebem diferentes ordens, mas se estas no forem precedidas da frase

    Thiago disse , no devero ser executadas. Cada erro significa uma perda de vida; com trs vidas

    perdidas, o jogador fica fora do jogo. O ltimo que permanecer vivo o vencedor.

  • Curso de Jogos - 7

    U.E.B So Paulo - Equipe Regional de Recursos Adultos25 O pegador e o leno1- Seo: Todas.

    2- Material: Um leno.

    Instrues:

    Um dos elementos o pegador e um outro leva um leno ou bandeira. Apenas quem leva o leno

    pode ser tocado e tenta fugir fazendo circular o leno entre os outros jogadores. O leno deve ser

    passado adiante sem ser jogado nem puxado. Quando o do leno for tocado passa a ser o pegador.

    JOGOS DE REVEZAMENTO

    1 Derrubar e levantar garrafaSeo: Alcatia

    Material: Garrafas plsticas

    Instrues:

    Monta-se um campo de jogo onde as Matilhas ficam posicionadas lado a lado. A frente de cada

    Matilha a cerca de 10 metros monta-se uma fileira de garrafas plsticas do tipo PET, com um pouco

    dgua e tampadas, para mante-las de p.

    Cada Lobinho percorre a sua pista derrubando as garrafas plsticas e volta levantando-as.

    Ganha a Matilha que percorrer a pista com todos os seus elementos em primeiro lugar.

    2 Rebater a bolaSeo: Alcatia, Escoteiros

    Material: Tacos e bolas de tnis

    Instrues:

    Revezamento em que o primeiro elemento de cada Patrulha ou Matilha segura um taco a 5 metros

    de distncia do arremessador. Este arremessa uma bola de tnis at que o primeiro a rebata, quando

    isto ocorrer um terceiro elemento toma a posio do arremessador e o arremessador toma a posio

    do rebatedor, que vai para o final da Patrulha ou Matilha. Vence a equipe que completar primeiro as

    rebatidas.

    3 Espetar a batataSeo: Alcatia, Escoteiros

    Material: garfos e batatas

    Instrues:

    Revezamento onde o primeiro elemento de cada equipe segura um garfo ou um espeto a 3 metros de

    distncia do arremessador. Este arremessa uma batata crua at que o primeiro a consiga espetar,

    quando isto ocorrer um terceiro elemento toma o lugar do arremessador, este toma o lugar do que

    segura o garfo ou espeto que corre para o final da fila. Vence a equipe que terminar em primeiro de

    espetar a batata.

    4 Pegar a BolaSeo: Alcatia, Escoteiros

    Material: bolas de tnis

    Instrues:

    Colocam-se as equipes formadas voltadas para um ponto comum (forma de cruz), neste centro coloca-

    se uma bola, outro objeto qualquer, ao sinal do Chefe o ltimo elemento de cada equipe corre em

    torno de todas as outras equipes, at chegar ao seu lugar de origem. Ao chegar deve passar por

    debaixo das pernas de seus companheiros, ou zigzaguiar entre eles ou ainda pular carnia por cima

    deles e tentar pegar primeiro a bola ou objeto colocado ao centro. Vence a equipe que conseguir

    pegar o objeto o maior nmero de vezes.

  • Curso de Jogos - 8

    U.E.B So Paulo - Equipe Regional de Recursos Adultos5 Barco velaSeo: Alcatia, Escoteiros.

    Material: Tacos e bolas de tnis

    Instrues:

    Cada equipe confecciona um barquinho de papel e em esquema de revezamento a cada apito ou

    comando do Chefe deve impulsiona-lo por sopro em uma pista pr estabelecida.

    Variao: Os barquinhos podero estar em uma pista de gua.

    6 Encher as garrafas com esponjaSeo: Alcatia, Escoteiros

    Material: Garrafas plsticas e esponjas

    Instrues:

    Revezamento onde cada elemento por sua vez deve molhar um esponja em um balde dgua e

    depois espremendo-a encher uma garrafa plstica. Vence a equipe que encher a garrafa primeiro.

    7 Mximo de 5 pernas1- Seo: Alcatia, Escoteiros.

    2- Material: no h

    Instrues:

    O jogo comea com um elemento da equipe percorrendo uma pista correndo, cada vez que ele passar

    pela sua equipe dever incorporar um elemento, porm a equipe s pode percorrer a pista com no

    mximo 5 ps no cho.

    8 Passar a bola na colherSeo: Alcatia, Escoteiros.

    Material: bolas e colheres

    Instrues:

    O jogo consiste em passar uma bola pequena de elemento para elemento, atravs de colheres na

    boca. A bola deve ser passada de uma colher para a outra sem o auxilio das mos. Caso a bola caia o

    jogo recomea do primeiro elemento. O jogo uma competio entre as equipes que estaro formadas

    em fila. Ganha a equipe que fizer chegar a bola primeiro ao ltimo elemento.

    9 Beber suco correndo1- Seo: Alcatia.

    2- Material: Jarras com suco e copos plsticos

    Instrues

    Jogo de revezamento para Lobinhos, onde cada um corre at uma jarra de suco colocada distante

    deles 10 metros, enche um copo com o suco e volta correndo e bebendo. O outro Lobinho da matilha

    s poder correr para a jarra quando o primeiro tiver tomado o seu copo de suco. Ganha a Matilha

    que terminar primeiro.

    10 Pegar bola com cone1- Seo: Alcatia, escoteiro.

    2- Material: Cones e bolas de tnis.

    Instrues

    Revezamento onde o primeiro Lobinho da matilha segura um cone ou copo a 3 metros do

    arremessador, um segundo elemento arremessa uma bola de tnis at que o primeiro consiga captura-

    la com o cone (copo), assim um terceiro elemento ocupa o lugar do arremessador que fica no lugar

    do capturador que corre para o final da Matilha. Ganha a Matilha que completar seus elementos

    primeiro.

  • Curso de Jogos - 9

    U.E.B So Paulo - Equipe Regional de Recursos Adultos11 gua no balde com pistolas1- Seo: Alcatia.

    2- Material: Baldes e pistolas dgua.

    Instrues:

    Revezamento onde o primeiro Lobinho de cada Matilha segura uma pistola dgua a 3 metros de

    um balde, ao sinal do animador todos comeam a encher suas pistolas em um balde colocado ao

    lado de cada um e arremessar a gua para o outro balde a fim de enche-lo. O animador dar sinal

    por tempo para que o prximo Lobinho de cada Matilha assuma a Pistola dgua e o primeiro vai

    para o final da Matilha. Ganha a Matilha que ao final do tempo consiga colocar mais gua no balde.

    12 Transporte da mina1- Seo: Alcatia, escoteiro.

    2- Material: Tbuas e bolas de gude.

    Instrues

    Corrida de revezamento executada por duplas, cada dupla leva uma tbua com 2 bolinhas de gude

    em cima, no se pode usar as mos para segura-las, evitando que caiam. Caso uma ou as duas caiam

    a dupla deve recoloca-las na tbua e continuar a corrida daquele ponto mesmo. Ganha a dupla que

    cruzar a chegada em primeiro.

    13 Bola no copo dgua1- Seo: Alcatia.

    2- Material: bolas de gude e copos plsticos.

    Instrues

    Revezamento em que cada participante deve acertar da testa uma bolinha num copo dgua que

    est no cho.

    14 Bexigas dgua1- Seo: Alcatia, escoteiros.

    2- Material: Bexigas.

    Instrues

    Revezamento em cada um percorre uma pista de 10 metros com uma bexiga cheia de gua e volta,

    quando estiver a 2 metros da patrulha deve arremessa-la para o prximo participante.

    15 Afundar os pregos1- Seo: Alcatia, escoteiros.

    2- Material: Martelos e pregos.

    Instrues

    Revezamento em que cada um dever, com um martelo, afundar um prego parcialmente pregado

    numa madeira.

    Cuidar para que os Lobinhos no se machuquem.

    16 Jogo do canguru1- Seo: Escoteiros.

    2- Material: bolas de borracha.

    Instrues

    Revezamento em que cada elemento percorre uma pista com uma bola entre os joelhos ou entre os

    tornozelos, vence a Patrulha onde todos os elementos completarem o percurso em primeiro lugar

  • Curso de Jogos - 10

    U.E.B So Paulo - Equipe Regional de Recursos Adultos17 Corrida de 3 pernas1- Seo: Escoteiros.

    2- Material: sisal.

    Instrues

    Revezamento por duplas.

    As Patrulhas formadas por coluna, a perna direita de um e atada a perna esquerda do outro e desta

    forma percorrem uma pista de ida e volta. A segunda dupla pode partir quando um dos elementos

    da primeira dupla tocar a mo de algum da segunda. Ganha a Patrulha que completar a corrida em

    1 lugar.

    18 Copos furados1- Seo: Escoteiros.

    2- Material:. Baldes e copos plsticos

    Instrues

    A mais ou menos 10 metros a frente de cada Patrulha ou matilha colocam-se baldes com gua. A

    frente dos baldes a mais ou menos 5 metros colocam-se garrafas plsticas vazias. Dentro dos baldes

    com gua esto copinhos plsticos para caf, com furos no fundo. Em esquema de revezamento cada

    Patrulha (matilha) deve enviar seus elementos correndo at os baldes, encherem os copinhos e leva-

    los correndo at as garrafas para depositar nelas a gua dos copos. Feito isso o elemento volta correndo

    e deixa o copinho dentro do seu balde e corre para sua equipe e tocando a mo do seu companheiro,

    autoriza a corrida do prximo. Vence a equipe que mais gua colocar dentro da sua garrafa. Para dar

    fundo de cena aos lobinhos pode-se colocar corantes diferentes em cada balde e garrafas transparentes.

    19 N em duplas1- Seo: Escoteiro.

    2- Material: Cabos de ns.

    Instrues

    Revezamento em duplas, cada um dos elementos da dupla deve usar uma das mos para juntamente

    com a mo do seu parceiro fazer um n (direito, escota, etc..) O outro brao de cada uma estar

    enlaado ao do companheiro. O n deve ser executado enquanto os elementos percorrem uma pista

    pr-estabelecida. Ganha a Patrulha que completar antes os ns das diversas duplas e que tenham

    executado os ns com perfeio.

    20 Bolas nas garrafas1- Seo: Escoteiro.

    2- Material: Garrafas plsticas e bolas de tnis.

    Instrues

    Revezamento por duplas, onde um elemento leva outro nas costas e este dever na ida retirar uma

    bola de tnis do gargalo de uma garrafa e deixa-la no gargalo de outra garrafa, na volta faz-se o

    inverso. Se o elemento derrubar a bola, dever apanha-la sem descer das costas de seu companheiro

    e recoloca-la na boca da garrafa. Vence a Patrulha que completar em primeiro lugar as corridas de

    duplas, com as bolas colocadas corretamente nas garrafas.

    21 Motocas1- Seo: Escoteiro.

    2- Material: no h.

    Instrues

    Jogo de revezamento executado por trios. O primeiro em p de olhos vendados e braos abertos, o

    segundo de olhos vendados, abaixado e encostado nas costas do primeiro e o terceiro montado no

    segundo dirige a motoca por uma pista previamente construda para este fim. Revezam-se os

    elementos dentro da Patrulha de forma que todos possam participar da brincadeira.

  • Curso de Jogos - 11

    U.E.B So Paulo - Equipe Regional de Recursos Adultos22 Bigas romanas1- Seo: Escoteiro, Snior.

    2- Material: Bambus e sisal.

    Instrues:

    Cada Patrulha constri uma Biga conforme o desenho tradicional. Depois realiza-se uma corrida de

    bigas onde um elemento fica encima da biga como gladiador e os demais puxam a biga pelo percurso

    previsto. Ganha a Patrulha que cruzar a chegada em primeiro com todos os seus elementos.

    23 Liteira sem amarras1- Seo: Escoteiro, Snior.

    2- Material: Bambus ou bastes.

    Instrues

    uma corrida de revezamento em trios. Dois elementos seguram pelas mos dois bastes e um

    terceiro apia os ps nos bastes e as mos nos ombros do elemento da frente. O trio deve percorrer

    um trajeto preparado pela Chefia e retornar a te a sua Patrulha. Ganha a Patrulha cujos elementos

    terminarem a corrida primeiro.

    24 Zig-Zag de costas1- Seo: Escoteiro, Snior.

    2- Material: no h.

    Instrues:

    Corrida em zig zag de costas por uma pista pr estabelecida. O prximo elemento somente pode

    partir quando o primeiro tocar em sua mo.

    25 Corrida associada de costas1- Seo: Escoteiro, Snior.

    2- Material: no h.

    Instrues:

    O primeiro de cada Patrulha percorre uma pista ida e volta de costas, cada vez que ele passar pela

    Patrulha associa-se um novo elemento, e assim todos percorrem a pista.

    26 Corrida costa a costa1- Seo: Snior.

    2- Material: no h.

    Instrues:

    Corrida de revezamento em duplas.

    Cada dupla formada por dois elementos costa a costa com os braos entrelaados. Quando uma

    dupla chega a outra pode partir, ganha a Patrulha que completar primeiro.

    27 Jogo do elefante1- Seo: Escoteiro, Snior.

    2- Material: no h.

    Instrues:

    Um primeiro elemento percorre uma pista correndo, cada vez que ele passar pela Patrulha, agrega

    um elemento. O primeiro passa a mo direita entre suas pernas e pega a mo esquerda do segundo

    e assim por diante at completar toda a Patrulha.

    Vence a Patrulha que completar a corrida primeiro.

    28 Corrida rstica1- Seo: Snior.

    2- Material: no h.

    Instrues

    Corrida entre Patrulhas onde cada elemento segura no tornozelo da perna direita de seu companheiro

    frente com a mo esquerda e a Patrulha assim formada percorre um a distncia pr-determinada.

  • Curso de Jogos - 12

    U.E.B So Paulo - Equipe Regional de Recursos AdultosVence a Patrulha que completar o percurso em primeiro.

    29 Revezamento com bola ou pneu.1- Seo: Snior.

    2- Material: Bolas ou pneus.

    Instrues

    Corrida de revezamento onde cada elemento percorre um trajeto escolhido chutando uma bola ou

    rolando um pneu. Pode-se cruzar as pistas para dificultar um pouco mais o jogo . Ganha a Patrulha

    que completar a corrida de todos os seus elementos primeiro.

    30 Jogo dos Cavaleiros1- Seo: Snior.

    2- Material: Varas e canos plsticos.

    Instrues

    Revezamento em duplas , o primeiro carrega o outro nas costas, o segundo porta uma lana ( vara

    comprida), o objetivo de cada dupla acertar a lana num pedao de cano colocado no final da pista.

    Ganha a Patrulha que acertar mais rapidamente a lana no cano. Todos os elementos devem participar

    como cavalo e cavaleiro.

    31 Revezamento Maluco1- Seo: Snior.

    2- Material: Bolas, pregos, martelos, copos, garrafas plsticas, etc..

    Instrues

    Revezamento em que cada elemento deve realizar uma srie de tarefas, como pregar pregos, acender

    fsforos com uma s mo, encher garrafas com colheres, derrubar latas com bolas de meia ou de

    tnis, fazer ns, carregar ovos em colheres, etc. pode-se fazer tambm com os olhos vendados.

    32 Bigode ChinsSeo: Escoteiro, Snior ou adultos.

    Material: sisal ou cabos

    Instrues:

    Revezamento em que cada elemento coloca um pedao de sisal ou de cabo de ns embaixo do nariz,

    encima do lbio e deve segura-lo com a retrao da boca e percorrer uma pista pr-determinada. O

    prximo s pode iniciar a corrida quando o outro chegar.

    Variao: Alm do bigode o elemento pode levar uma bola de borracha entre os joelhos.

    Pode-se fazer tambm com os olhos vendados.

    33 Jogo do geloSeo: Escoteiro, Snior ou adultos.

    Material: pedaos de papelo ou madeira

    Instrues:

    Revezamento em que cada elemento dever percorrer uma pista sem pisar no cho, para isso usa

    dois pedaos de papelo ou madeira para ir pisando. Vence a Patrulha que completar o percurso em

    primeiro lugar por todos os elementos.

    34 Jogo do surdoSeo: Escoteiro, Snior ou adultos.

    Material: bastes

    Instrues:

    As equipes formam-se em colunas com o Monitor a frente.

    Os Monitores seguram suas bandeirolas.

    Os Monitores viram para o primeiro elemento da fila de sua Patrulha e dizem entregando a bandeirola.

    Isso um basto . O que recebe deve perguntar de volta O que ? e o Monitor deve repetir um

    basto.

  • Curso de Jogos - 13

    U.E.B So Paulo - Equipe Regional de Recursos AdultosO que recebeu o basto vira-se para o segundo e diz a mesma coisa Isso um basto e o segundo

    pergunta O que ? , o primeiro pegando o basto volta a virar para o Monitor e pergunta O que ?

    e o Monitor volta a informa-lo, e ele ao segundo e assim por diante.

    Ganha a Patrulha que conseguir chegar com o basto ao ltimo elemento primeiro.

    35 Lanamento de bolasSeo: Lobinho, Escoteiro.

    Material: Bolas de tnis.

    Instrues:

    Cada jovem quicar individualmente duas bolas de tnis. Com cada mo quicar simultaneamente

    uma. Ganha aquele que conseguir o maior numero de vezes quicar as bolas, durante um minuto.

    Segredo: preciso quicar as bolas com suavidade e inclinando ao mximo o corpo.

    36 Acender um fsforo1. Seo: Snior ou Pioneiros.

    Material: Bastes e caixas de fsforos.

    Instrues:

    Dois elementos se colocam de frente um para o outro segurando dois bastes nos ombros. No cho,

    entre os dois, coloca-se uma caixa de fsforos. Desafiam-se os demais a passarem por cima dos

    bastes, apanhar a caixa de fsforos, acender um dos palitos e apaga-lo e seguindo a mesma rota

    voltem a colocar a caixa de fsforos no mesmo lugar, sem tocar o cho.

    37 Fazer paresSeo: Lobinhos.

    Material: Cartes postais.

    Instrues:

    Cortem vinte cartes postais em trs partes iguais, numerando-os do nmero um ao trinta, de tal

    forma que se obtenham duas sries com os mesmos nmeros, isto , dois 4, dois 10, dois 20, etc.

    coloquem-nos com o nmeros virados para baixo. Cada jovem, por turno, apanha dois cartes; se

    estes formam par, guarda-os e pega outros dois,; se no formam par, exibe-os para os outros jogadores

    e volta a coloca-los com os nmeros virados para baixo. O prximo faz o mesmo. Depois de algum

    tempo, possvel lembrar onde est determinado nmero e podem selecionar-se os pares. Ganha

    aquele que conseguir fazer mais pares.

    Obs.: Este jogo pode ser praticado com um baralho comum.

    38 Desafio1- Seo: Lobinhos, Escoteiros.

    Material: Giz e Bolas de tnis.

    Instrues:

    Traa-se com giz, no cho, duas linhas paralelas, separadas entre si por um trs metros. Um grupo se

    coloca fora destas linhas munido com bolas de tnis. O outro grupo corre de um lado para o outro

    entre as duas linhas, tentando evitar as boladas e quem for queimado por elas fica fora do jogo. Para

    cada corrida realizada de um alado a outro sem ser tocado, anota-se um ponto. A equipe que somar

    o maior nmero de pontos a vencedora. Este jogo deve ser praticado como competio entre equipes.

    JOGOS FSICOS

    1 CentopiaSeo: Alcatia, escoteiro, adultos.

    Material: Um leno escoteiro

    Instrues:

    Corrida entre equipes na qual os elementos devem estar agachados segurando a cintura do elemento

    a sua frente, o objetivo do jogo que o guia de cada equipe consiga retirar um leno preso ao cinto

    do ltimo elemento das outras equipes. Ao mesmo tempo a cabea da centopia (o Guia), deve

  • Curso de Jogos - 14

    U.E.B So Paulo - Equipe Regional de Recursos Adultosproteger sua calda para que seu leno no seja roubado.

    Ganha a equipe que conseguir roubar o leno de outra equipe e no tiver o seu roubado. Deve-se

    limitar a rea do jogo para evitar disperso.

    2 Crculos concntricos1 - Seo: Alcatia, escoteiro, adultos.

    2 - Material: no h

    Instrues

    Formam-se dois crculos concntricos, para cada elemento do crculo de fora deve corresponder um

    elemento no crculo de dentro. Ao sinal do Chefe os elementos de fora rodam cantando uma cano,

    ao outro sinal todos devem percorrendo o crculo encontrar seu par do crculo de dentro, passar por

    entre suas pernas e correr ao centro do crculo para pegar um objeto.

    3 Leno na mo com gestos1 - Seo: Alcatia, escoteiro, adultos.

    2 - Material: um leno escoteiro

    Instrues:

    Com a seo em circulo, um elemento percorre com um leno na mo, despercebidamente ele deixa

    o leno atrs de algum que deve pegar o leno e persegui-lo, o perseguido deve fazer trs gestos

    (pular, virar cambalhota, etc.), que o perseguidor dever repetir, se o perseguido entrar na posio

    do perseguidor aps os 3 gestos estar a salvo, caso contrrio paga um castigo ou perde pontos.

    4 Transportar a bola na p1 - Seo: Alcatia, escoteiro, adultos.

    2 - Material: bolas e ps

    Instrues:

    Revezamento em que cada um corre com uma bola de tnis numa p pequena, na hora de passar a

    bola de p no permitido ajuda com as mos.

    5 Amarrar a perna direita1 - Seo: Escoteiro, adultos.

    2 - Material: sisal

    Instrues:

    Colocam-se os elementos em crculo, cada qual ter um pedao de sisal que dever usar para amarrar

    a perna direita do elemento a sua esquerda e ao mesmo tempo evitar que amarrem a sua, no

    permitido tirar os ps do cho.

    6 Jogo do escravo1 - Seo: Escoteiro.

    2 - Material: sisal e bambu

    Instrues:

    Corrida entre Patrulhas onde todos os elementos tero seus tornozelos amarrados a dois bambus.

    Vence a Patrulha que completar o percurso primeiro.

    7 Luta de mo1 - Seo: Escoteiro, Snior.

    2 - Material: sisal

    Instrues:

    Dois escoteiros ficam frente a frente e do-se a mo direita, nesta posio um dever deslocar o outro

    de sua posio, usando somente a mo, quem mexer um p primeiro perde.

  • Curso de Jogos - 15

    U.E.B So Paulo - Equipe Regional de Recursos Adultos8 Cabo de guerra1 - Seo: Escoteiro, Snior, adulto.

    2 - Material: corda

    Instrues:

    Jogo disputado por duas equipes que devem puxar uma de cada lado, uma corda, afim de deslocar

    a outra equipe por um espao de terreno pr determinado. Vence a equipe que vencer a melhor de

    trs tentativas.

    9 Puxando a corda1 - Seo: Escoteiro, Snior, adulto.

    2 - Material: corda

    Instrues:

    Cada equipe deve pegar o objeto puxando a corda. Colocam-se todos os participantes dentro de um

    crculo de corda. A 1,5 metros de cada equipe colocam-se objetos quaisquer que a o sinal de apito do

    Chefe devero ser alcanados pelas equipes Estas devem forar a corda no sentido de conseguirem

    pegar seu objeto antes das outras equipes.

    A corda tem as pontas emendadas em circulo.

    10 Futebol de sabonete1 - Seo: Escoteiro, Snior.

    2 - Material: 1 sabonete e dois baldes com gua

    Instrues:

    Duas equipes disputam um jogo onde um sabonete ser a Bola , as metas sero dois baldes com

    gua, o sabonete deve ser passado de mo em mo e s permitido a cada elemento de posse do

    sabonete dar trs passos. O sabonete deve estar permanentemente molhado. Cuidem para que o

    sabonete no seja arremessado para no contundir os jogadores.

    11 Pegar o basto1 - Seo: Escoteiro, Snior.

    2 - Material: basto.

    Instrues:

    Colocam-se os elementos da Tropa em crculo com seus elementos numerados, um Chefe ao centro

    diz um nmero e larga o basto, o respectivo elemento de cada Patrulha tenta alcana-lo antes que

    caia e agarra-lo em primeiro lugar. Vence a Patrulha que mais vezes pegar o basto.

    12 Bicho buldogue1 - Seo: Escoteiro, Snior.

    2 - Material: no h.

    Instrues:

    Define-se um campo de jogo de cerca de 10 metros de largura por 20 a 30 metros de comprimento.

    Traam-se os limites do campo para que sejam observados. Escolhem-se dois pegadores para comear

    o jogo, os pegadores ficam dentro do campo e o restante deve atravessa-lo a cada apito. Todos os

    demais so obrigados a entrar no campo de jogo a cada apito, no sendo permitido que fiquem

    procurando o melhor momento para isto. Para ser pego o elemento deve ter seus dois ps afastados

    do cho enquanto os pegadores gritam Bicho Buldogue . Quem pego passa a ser pegador

    tambm. O animador estipula um tempo para encerrar o jogo e a Patrulha vencedora ser aquela

    que possuir maior nmero de elementos no pegos.

    13 Ataque as bandeiras1 - Seo: Escoteiro, Snior.

    2 - Material: Giz e bandeirolas.

    Instrues:

    Dentro da base de cad Patrulha (crculo de 1 metro de dimetro) coloca-se uma bandeirola. As bases

    devero estar distantes entre si e o jogo consiste em cada Patrulha tentar roubar a bandeirola das

  • Curso de Jogos - 16

    U.E.B So Paulo - Equipe Regional de Recursos Adultosoutras, sem perder a sua. Os elementos da Patrulha no podero entrar em sua prpria base. S

    permitido o jogo de corpo para atacar ou defender. Ganha a Patrulha que capturar maior nmero de

    bandeirolas no tempo estipulado pela Chefia.

    14 Jogo da costura1 - Seo: Escoteiro.

    2 - Material: Sisal.

    Instrues:

    Cada equipe dever tranar um sisal em todos os seus elementos e depois retira-lo. O sisal entra pela

    perna da bermuda e sair pela manga da camisa. Quando o sisal sair pela manga da camisa do ltimo

    elemento a outra ponta deve estar na bermuda do primeiro e s depois disso pode comear a sair.

    Ganha a Patrulha que terminar primeiro.

    15 Marcar com X1 - Seo: Escoteiro.

    2 - Material: Giz.

    Instrues:

    Cada equipe tem um circulo de cerca de 1 metro de raio para defender e ao mesmo tempo dever

    atacar as outras com pedaos de giz , o objetivo marcar um X nos crculos dos adversrios , s

    permitido o jogo de corpo.

    16 Corrida do canibal1 - Seo: Escoteiro.

    2 - Material: Bambu ou basto.

    Instrues:

    Revezamento em que cada elemento carregado pela patrulha pendurado num bambu forte, o

    carregado no pode encostar no cho ou nos outros elementos da patrulha.

    17 Tirar a vida1 - Seo: Escoteiro.

    2 - Material: Leno escoteiro.

    Instrues:

    Cada participante ter um leno colocado na bermuda (sem amarrar), esta ser sua vida, o objetivo

    de cada um tirar a vida do outro que eliminado do jogo.

    18 Fugir da bola no crculo1 - Seo: Escoteiro.

    2 - Material: Bola de borracha.

    Instrues:

    Numeram-se os elementos de cada patrulha num crculo, ento o chefe diz um nmero, este nmero

    de cada patrulha dever correr a direita em torno do crculo, passar por baixo das pernas do

    companheiro a esquerda e tentar pegar primeiro uma bola que se encontra no centro, quem conseguir

    ter direito a queimar os outros que ainda estiverem dentro do crculo (neste caso ganha mais pontos).

    19 Hockey1 - Seo: Escoteiro.

    2 - Material: Bola de tnis e tacos.

    Instrues:

    Uma bola de futebol e quatro bastes, tudo que ser necessrio. As equipes alinham-se de ambos

    os lados do campo, colocando-se a bola e os bastes no meio. A um sinal da Chefia, um elemento de

    cada Patrulha corre para frente, pegam um basto cada um e tentam bater na bola, impulsionando-

    a para a linha contrria, ou para uma meta, se assim for determinado, a fim de anotar um ponto.

    Quando o Chefe ordenar a troca ou der um 2 sinal, os que esto jogando soltam seus bastes e novos

    jogadores de cada Patrulha vm para substitui-los.

  • Curso de Jogos - 17

    U.E.B So Paulo - Equipe Regional de Recursos Adultos20 Futebol de caranguejo1 Seo: Snior.

    2 - Material: Bola de borracha.

    Instrues:

    Dividem-se os participantes em duas equipes, todos os jogadores devero se colocar na posio de

    caranguejos: mos e ps encostados no cho e com a barriga para cima. A meta dever ser uma

    trave onde haver um goleiro do time adversrio de p. Usando somente as pernas para deslocar a

    bola, cada equipe dever marcar seus pontos furando a meta adversria. Vence a equipe que mais

    marcar.

    21 Luta de jacars1 Seo: Snior.

    2 - Material: no h.

    Instrues

    Dois elementos duelam em posio de jacar Corpo estendido no cho e apoiado pelas pernas e

    braos (posio de flexo). Vence aquele que fizer o outro encostar o joelho no cho, derrubando-o.

    Para derrubar o adversrio s permitido puxa-lo pelos braos.

    22 Cabo de Guerra Snior1 Seo: Snior.

    2 - Material: Corda.

    Instrues

    Jogo disputado por duas equipes, que devem puxar uma de cada lado, uma corda, afim de deslocar

    a outra equipe por um espao de terreno pr determinado. Os elementos que puxam a corda devero

    estar sentados nos ombros de outros elementos de sua Patrulha.

    23 Poste eltrico1- Seo: Escoteiro, Snior.

    2- Material: Basto.

    Instrues:

    Toda a Tropa forma em circulo com as mo dadas, ao centro coloca-se um basto fincado que representa

    um poste eletrificado, o objetivo do jogo afastar-se o mximo do poste fazendo com que outros

    elementos de outras Patrulhas encostem ou derrubem, quem encostar eliminado ou perde ponto

    para sua Patrulha.

    24 Caa petrleo1 Seo: Snior.

    2 Material: no h.

    Instrues

    Revezamento onde cada elemento da Patrulha deve percorrer uma pista com ou sem obstculos,

    colocar o dedo indicador no cho e dar 10 voltas em torno de si e depois voltar o mais rapidamente

    possvel para trs de sua Patrulha.

    25 Amarrar o porco1 Seo: Snior.

    2 Material: sisal.

    Instrues:

    Delimita-se uma rea para o jogo de acordo com o nmero de participantes, distribui-se um pedao

    de sisal para cada um. O objetivo de cada elemento amarrar o sisal na perna de outro participante.

    O jogo um jogo geral.

  • Curso de Jogos - 18

    U.E.B So Paulo - Equipe Regional de Recursos Adultos26 Por para fora do crculo1 Seo: Snior.

    2 Material: Giz.

    Instrues:

    Limita-se com uma corda ou com giz um circulo no cho, capaz de acolher todos os elementos de

    uma s vez. O objetivo de cada um colocar os outros para fora do circulo usando para isso somente

    os ombros. Os que utilizarem as mos e ou ps sero eliminados.

    27 Briga de galos de ler nas costas1 Seo: Snior.

    2 Material: Cartazes.

    Instrues:

    Colocam-se dois participantes em posio de galo e nas suas costas prende-se uma folha com uma

    palavra escrita. O objetivo de cada duelante descobrir o que est escrito nas costas do outro. Pode-

    se formar vrias duplas entre elementos das Patrulhas para duelarem. Ganha a Patrulha que mais

    descobrir frases em outras Patrulhas.

    28 Luta na ponte1 Seo: Snior.

    2 Material: Sacos com pano.

    Instrues:

    um jogo de disputa de duplas, 2 elementos duelam sobre um tronco grosso munidos de um saco

    com panos, o objetivo derrubar o adversrio.

    29 Bernobol1 Seo: Snior.

    2 Material: Bola e cadeiras.

    Instrues:

    Divide-se a tropa em duas equipes a escolha dos rapazes. Utiliza-se um campo de jogo de preferncia

    gramado do tamanho de um campo de futebol society. De preferncia utiliza-se uma bola de futebol

    americano que da maior emoo a partida.

    O goleiro de cada equipe est sentado em uma cadeira dentro de uma rea previamente delimitada,

    dentro do campo adversrio e deve agarrar com as mos a bola jogada por seus companheiros, sem

    se levantar da cadeira.

    A bola pode ser carregada ou passada de mo em mo, cada vez que o goleiro agarrar a bola a

    equipe marca um ponto.

    O jogo por tempo, normalmente 15 a 20 minutos.

    30 Amassa tomate1 Seo: Snior.

    2 Material: no h.

    Instrues:

    A Tropa deve ser dividida em duas equipes.

    Os capites escolhem que equipe comea o jogo na posio de tomate.

    A equipe em posio de tomate se forma com um dos elementos de frente servindo como base e os

    demais em fila apoiados nele pela cintura em fila de maneira que o time fique como uma centopia.

    A outra equipe coloca-se a cerca de 20 metros e um Snior de cada vez salta sobre o ltimo elemento

    do tomate e tenta com seu peso derrubar algum adversrio. Um elemento de cada vez vai correndo

    e pulando nas costas dos adversrios. Se o tomate no resistir e cair marca um ponto os que pulam,

    se ela resistir aps o pulo do ltimo e a contagem de 10 do Chefe, o tomate marca um ponto.

    Depois se invertem as posies e a primeira passa a saltar sobra a segunda da mesma forma. Se um

    dos que pulam cair ou tocar o p ou qualquer parte do corpo n cho a equipe perde o ponto e param

    de pular.

  • Curso de Jogos - 19

    U.E.B So Paulo - Equipe Regional de Recursos Adultos31 Cerca eltrica1 Seo: Snior.

    2 Material: sisal e bambus.

    Instrues:

    O jogo deve ser jogado entre Patrulhas. Prepara-se uma cerca formada por um sisal ou corda fina

    esticada a 1,5 metros do cho.

    Todas as equipes formam-se de um dos lados da cerca e devem fazer com que todos os seus elementos

    transponham a cerca, por cima, sem tocar no sisal ou corda eltrica, caso contrrio morrer. permitido

    usar qualquer material disponvel para fazer com que todos passem pela cerca. Ganha a Patrulha

    que transpor o obstculo a salvo primeiro.

    32 Ajoelhe para o mestre1 Seo: Snior.

    2 Material: no h.

    Instrues:

    Para ser jogado em duplas.

    Cada Patrulha escolhe o seu lutador que enfrentar um outro de outra Patrulha. importante que a

    Chefia cuide para que os lutadores tenham fora equivalente. As duplas se enfrentam entrelaando

    os dedos das duas mos e ao sinal da Chefia devem forar os dedos de seu adversrio para faze-lo

    ajoelhar-se a seus ps.

    Ganha aquele que conseguir.

    33 Cabo de guerra em cruz1- Seo: Escoteiro, Snior.

    2- Material: Cordas.

    Instrues:

    um jogo de cabo de guerra disputado pelas 4 Patrulhas, cada uma puxa uma ponta de duas cordas

    amarradas ao centro em cruz, faz-se o limite da puxada em circulo de aproximadamente 5 metros. A

    Patrulha que conseguir puxar o centro at a marca ser a vencedora.

    34 Futebol sem gols1- Seo: Snior.

    2- Material: Traves e garrafas.

    Instrues:

    O jogo deve ser disputado com as mos em campo do tamanho de uma quadra de futebol de salo,

    ou naquela que estiver disponvel e comporte os seniores.

    S permitido dar 3 passos com a bola nas mos, as metas sero 2 gols com uma garrafa plstica no

    centro, ao acertar-se um dos postes vale 1 ponto, o travesso vale 2 pontos, se acertar a garrafa valem

    3 pontos. Entretanto a cada vez que a bola entra no gol, perde-se 1 ponto.

    Cada gol deve ser cercado por uma rea de 3 metros onde no se pode entrar.

    35 Assalto ao castelo1- Seo: Snior.

    2- Material: no h.

    Instrues:

    Os jogadores do-se as mos formando um circulo e fora dele h uma Patrulha. A Patrulha que

    conseguir introduzir no circulo todos os seus membros no menor tempo possvel, a que vence.

    Cada Patrulha, por vez, joga de assaltante. Sempre que for possvel conveniente usar um cronmetro.

  • Curso de Jogos - 20

    U.E.B So Paulo - Equipe Regional de Recursos Adultos36 Jogo do prefeito1- Seo: Snior.

    2- Material: no h.

    Instrues:

    A Tropa forma-se em duas equipes frente a frente separadas uns 5 metros. Ao centro do campo esto

    uma garrafa plstica com um pouco dgua e uma bola.

    Os jogadores so numerados e o Chefe chama um nmero. Os dois seniores do mesmo nmero

    procuram chegar primeiro a bola, pega-la e jogar para sua equipe que por sua vez deve tentar com

    ela derrubar a garrafa dgua.

    O que no pegou a bola deve proteger a garrafa para que ela no seja derrubada e o outro deve

    tentar tira-lo a fora da frente da garrafa para que seu time a derrube.

    O primeiro deve tentar recuperar a bola e passa-la a sua equipe. O Chefe ao seu tempo chama outro

    nmero que devem substituir os dois primeiros e continuam o jogo.

    37 Voc est ai?1- Seo: Snior.

    2- Material: Jornais enrolados.

    Instrues:

    Dois jogadores, ajoelhados um de frente para o outro uma distncia em que possam tocar-se, com

    os olhos vendados e um deles com um jornal enrolado, em forma de basto, na mo. Um pergunta ao

    outro: Voc est ai? e o outro deve responder, ao mesmo tempo que procura evitar o golpe que

    aquele tentar lhe dar com o basto de jornal. Nenhum dos jogadores dever mexer os joelhos.

    Primeira variao: Os dois jogadores do-se a mo esquerda, cada qual ter um basto de jornal e

    far a pergunta alternadamente.

    Segunda variao: Os dois jogadores se movem descrevendo um crculo, o restante permanece igual.

    38 Chave de pernas1- Seo: Escoteiro, Snior.

    2- Material: nenhum.

    Instrues:

    Cada jogador tenta aplicar uma chave com a perna direita na direita de seu adversrio e empurra-lo

    para trs.

    39 A caa e o caador1- Seo: Escoteiro, Snior.

    2- Material: Nenhum.

    Instrues:

    No centro da sala coloca-se uma mesa e nos extremos, com os olhos vendados, a caa e o caador. Os

    dois devero estar em constante contato com a mesa atravs de alguma parte de seus corpos. Se a

    caa evita ser capturada, no trmino de trs minutos, o vencedor. Os jogadores podem passar por

    baixo ou por cima da mesa, mas sem deixar de toca-la.

    40 Torneio1- Seo: Escoteiro, Snior.

    2- Material: Caixotes e lanas de bambu.

    Instrues:

    Dois jovens colocam-se de p, sobre caixotes virados de boca para baixo, para seniores, podem ser

    tambores plsticos, cada qual munido com uma lana de bambu com as pontas almofadadas e tentam

    derrubar o adversrio. Os jogadores no podem se defender com a mo. As lanas devem possuir

    dois metros e meio de comprimento.

  • Curso de Jogos - 21

    U.E.B So Paulo - Equipe Regional de Recursos Adultos41 Gincana1- Seo: Snior.

    2- Material: nenhum.

    Instrues:

    Dois jogadores com os joelhos e as mos no cho, um de frente para o outro, olhando em direes

    opostas atuam como cavalos. Outros dois montam neles e segurando-se com as pernas, jogam os

    braos para trs, segurando o adversrio pelas mos. A um sinal inicia-se a luta e aquele que for

    desmontado primeiro o perdedor.

    42 Fora da Linha1- Seo: Snior.

    2- Material: Corda.

    Instrues:

    Dois contendores se ajoelham, de costas um para o outro, a 1 metro de distncia, traando-se uma

    linha entre os dois. Amarra-se uma corda nas suas cabeas e cada um, engatinhando, tenta fazer com

    que o adversrio cruze a linha traada entre eles.

    43 Boxe chins1- Seo: Snior, Pioneiro.

    2- Material: Nenhum.

    Instrues:

    Cada jovem segura o seu contrrio com a mo esquerda pelo pulso direito, de p um em frente ao

    outro, e separados pela distncia de seus braos direitos estendidos para frente na altura dos ombros.

    Ao ouvir o sinal, os contrrios tentam bater-se mutuamente com a mo direita, ao mesmo tempo em

    que empurram com a esquerda.

    44 Touro Mecnico1- Seo: Snior.

    2- Material: Nenhum.

    Instrues:

    Um dos seniores se inclina apoiando-se no cho com as mos e ps, fazendo-se de touro mecnico,

    enquanto outro, montado nele e apoiando-se apenas pela presso dos joelhos, tenta manter-se em

    seu lugar. O cavalo tenta desembaraar-se dele, porm conservando sempre as mos e ps no cho.

    45 Caixa de fsforos1- Seo: Escoteiro.

    2- Material: Caixas de fsforos.

    Instrues:

    Dois escoteiros colocam-se de p, um de frente para o outro, com as mos esquerdas nas costas e os

    braos direitos estendidos. Na parte de cima de suas mos direitas, coloca-se uma caixa de fsforo. O

    jogo consiste em fazer com que o contrrio derrube a caixa de fsforos com a mo ou com o brao

    direitos, sem derrubar a caixa que est encima deste.

    46 Aoite1- Seo: Escoteiro, Snior.

    2- Material: Basto de jornal.

    Instrues:

    Os elementos formam-se em crculos, olhando para o centro, de ccoras e com as mos atrs das

    costas; o Chefe caminha ao seu redor e coloca em qualquer das mos de um deles um jornal enrolado,

    um rolo de cartolina, um chinelo, e este elemento, ao soar o apito bate com o objeto que tem nas mos

    em quem estiver ao seu lado, direito ou esquerdo, e continua a bater enquanto ambos correm ao

    redor do crculo pelo lado externo deste, at voltar ao seu lugar de origem. Podem ser distribudos

    dois ou mais bastes ao mesmo tempo, entre diferentes jogadores.

  • Curso de Jogos - 22

    U.E.B So Paulo - Equipe Regional de Recursos Adultos47 Assalto ao castelo1- Seo: Escoteiro, Snior.

    2- Material: Nenhum.

    Instrues:

    Os jogadores do-se as mos formando um crculo e fora dele h uma Patrulha. A Patrulha que

    conseguir introduzir no crculo todos os seus membros no menor tempo a vencedora.Cada Patrulha,

    por vez, joga de assaltante. Sempre que for possvel conveniente usar o cronmetro.

    48 Competio de marcas1- Seo: Snior.

    2- Material: Giz e caixas de papelo.

    Instrues:

    O material consiste em um pedao pequeno de giz pequeno e duas caixas de papelo ou madeira

    pequenas. Competem duas equipes e as caixas so colocadas nos extremos do campo. As equipes se

    alinham como se fossem jogar futebol, o juiz lana ao ar um pequeno pedao de giz, sendo este o

    sinal de incio do jogo. Trata-se de fixar uma meta, traando uma marca na caixa do adversrio. As

    regras do jogo podem ser fixadas de acordo com as circunstncias, mas essencial que nenhum dos

    jogadores retenha o giz por muito tempo, devendo passa-lo a outro companheiro.

    48 Competio de marcas duplas1- Seo: Escoteiro, Snior.

    2- Material: Giz.

    Instrues:

    Traam-se crculos no cho com giz, nos extremos opostos da sala ou do local escolhido. Cada Monitor

    recebe um pedao de giz. O jogo consiste em defender sua meta e marcar um xis na meta contrria.

    O giz pode ser passado de um para outro elemento.

    49 O tapete1- Seo: Escoteiro, Snior.

    2- Material: Um tapete.

    Instrues:

    Dois grupos contrrios alinham-se a mesma distncia de um tapete ou espao marcado no cho, de

    uns 6 metros de lado. Ao sinal do Chefe todos correm, tentando colocar-se sobre o tapete. Aps 1

    minuto soa o apito e o grupo que tiver o maior nmero de elementos no tapete o vencedor. Os

    adversrios podem empurrar-se, puxar-se, porm sem rasgar as roupas.

    50 Gregos e troianos1- Seo: Snior.

    2- Material: Giz.

    Instrues:

    Formam-se dois grupos que se colocam em frente a uma linha traada no cho com giz, colocando

    cada um o p direito sobre a linha. No sinal combinado, cada grupo tenta apanhar os membros da

    outra equipe e faze-los cruzar a linha. O jogador que colocar os dois ps sobre a linha capturado e

    deve ento ajudar aos que o capturaram. O grupo que conseguir capturar o maior nmero de

    adversrios o vencedor.

    51 Rodeio1- Seo: Snior.

    2- Material: nenhum.

    Instrues:

    Todos o elementos menos um que ser o vaqueiro, concentram-se em um extremo do local e

    representam os novilhos. Ao apito os novilhos correm pelo curral e o vaqueiro tenta capturar um e

    derruba-lo; se conseguir colocar seus dois ombros contra o cho o novilho torna-se vaqueiro e o jogo

    continua.

  • Curso de Jogos - 23

    U.E.B So Paulo - Equipe Regional de Recursos Adultos52 Marcar o Gado1- Seo: Escoteiros.

    2- Material: nenhum.

    Instrues:

    A Tropa concentra-se em um extremo do local, exceto um ou dois elementos que atuaro como

    vaqueiros e se colocam no centro. Todos ficam descalos, apagam-se as luzes e os novilhos se arrastam

    para o lado oposto do local evitando que os vaqueiros os derrubem

    53 Fechar o Circulo1- Seo: Escoteiros.

    2- Material: nenhum.

    Instrues:

    Este jogo de comandos no interior da sala da Tropa e necessita apenas de um interruptor de luzes

    na parede.

    Uma Patrulha defende este interruptor; as outras Patrulhas, com as luzes apagadas tentam acende-

    las e os defensores, por seu lado o evitam. O limite de tempo de dois minutos, depois do qual troca-

    se os defensores. (Este jogo freqentemente continuado por um jogo de 1s socorros)

    54 Mudanas1- Seo: Escoteiros, Snior.

    2- Material: nenhum.

    Instrues:

    Os elementos dividem-se em dois grupos ou se forem muito fortes em 4. Apagam-se as luzes durante

    dois minutos. O grupo que conseguir concentrar em sua base o maior nmero de mveis quando as

    luzes se acenderem, o vencedor. Se os mveis do local so de algum valor, devem ser substitudos

    por lenhas ou outros objetos pesados. Deve-se usar discrio ao organizar este jogo.

    55 X1- Seo: Escoteiros.

    2- Material: cubos de madeira.

    Instrues:

    Para esquentar. No escuro, com uma Patrulha em cada canto, o Chefe de Tropa coloca no centro do

    local alguns cubos de madeira de um centmetro de lado. Trata-se de ver quem pode encontra-los.

    56 Tapete Mgico1- Seo: Escoteiros.

    2- Material: 1 tapete.

    Instrues:

    Um dos grupos possui um tapete (um saco ou um pedao de pano) e se sentam sobre ele. Os outros

    tentam tira-lo e onde-lo ao ar.

    Revezam-se as Patrulhas que sentam no tapete.

    57 Submarinos1- Seo: Alcatia, Escoteiros.

    2- Material: nenhum.

    Instrues:

    Um grupo, cujos componentes tm os olhos vendados, forma-se linearmente cruzando o local, com

    os ps separados, de forma que o esquerdo de um toque o direito do outro, e dando-se as mos. O

    outro grupo tenta cruzar esta barreira sem ser tocado. Os da barreira podem soltar suas mos para

    apanhar o submarino, mas no devem mover os ps ou dobrar os joelhos. O grupo que conseguir

    passar mais submarinos o vencedor. Normalmente necessrio fixar limite de tempo.

  • Curso de Jogos - 24

    U.E.B So Paulo - Equipe Regional de Recursos Adultos

    JOGOS DE ADESTRAMENTO

    1 Pegador com n1 Seo: Alcatia.

    2 Material: cabos de ns.

    Instrues:

    Colocam-se todos os participantes sentados em crculo. Um dos participantes percorre o crculo com

    um cabo nas mos, sem que ningum perceba ele deixa o cabo cair atrs de algum do circulo, que

    deve peg-lo e correr no centro do circulo para dar um n escolhido pela Chefia. Se ele for capaz de

    executar o n antes do outro dar a volta no circulo, ele ganha pontos para sua equipe, caso contrario

    os pontos sero perdidos.

    2 Batata quente com adestramento1 Seo: Escoteiros.

    2 Material: basto.

    Instrues:

    A Tropa formada em circulo, corre-se um basto entre os elementos, cada vez que o chefe que est de

    costas, apitar, quem estiver com o basto nas mos responde uma pergunta sobre um dado assunto.

    Se acertar marca ponto para sua equipe, caso contrario perde os pontos.

    3 Corrida de cadeirinha1 Seo: Escoteiros.

    2 Material: no h.

    Instrues:

    Corrida de revezamento para a cobrana de adestramento de mtodos de transporte de feridos na

    cadeirinha. Devem-se revezar os carregadores e acidentados.

    4 Fazer Catau na corda1 Seo: Escoteiros.

    2 Material: corda.

    Instrues:

    Dividem-se os participantes em duas equipes, uma delas tem a funo de manter um cabo esticado

    para impedir que a outra faa um n de catau no mesmo. Invertem-se as posies das equipes aps

    o sucesso de uma ou depois de algum tempo estipulado.

    5 Mangueira com n direito1 Seo: Escoteiros.

    2 Material: corda ou sisal.

    Instrues:

    um jogo de revezamento para cobrana do n direito. Cada elemento por sua vez deve dar um n

    direito emendando o seu cabo com o do seu companheiro de maneiras que se forme um cordo

    cumprido.

    Ganha a Patrulha que obtiver o cordo completo com os ns corretos primeiro.

    6 Maca cega1 Seo: Escoteiros.

    2 Material: para construir a maca.

    Instrues:

    Cada Patrulha confecciona uma maca para disputar uma corrida em que os carregadores devero

    estar de olhos vendados sendo guiados pela vitima que est sobre a maca. A corrida disputada

    pelas Patrulhas e vence a que terminar o percurso em primeiro lugar com a sua vitima intacta.

  • Curso de Jogos - 25

    U.E.B So Paulo - Equipe Regional de Recursos Adultos7 Cabo de guerra com lais de guia1 Seo: Escoteiros.

    2 Material: Cordas e sisal.

    Instrues:

    Tem-se uma corda com duas argolas nas pontas com sisais para cada lado, equivalentes ao nmero

    de participantes de cada uma das duas equipes. Ao sinal do Chefe um participante de cada equipe

    corre at a ponta da argola e prende o sisal ao seu corpo pelo lais de guia, aps todos os elementos

    estarem presos corda, cada equipe deve tentar puxar a outra para o seu lado. Vence a equipe que

    conseguir arrastar a outra por um espao determinado.

    8 Corrida de trip1 Seo: Escoteiros.

    2 Material: Bambus e sisal.

    Instrues:

    Cada Patrulha tem que confeccionar um trip com bambus e sisal, depois faz-se uma corrida entre

    as Patrulhas onde um dos elementos carregado no trip sem encostar no cho ou em outro elemento

    da Patrulha.

    Ganha a Patrulha que terminar a corrida em primeiro lugar.

    9 Maratona de ns1 Seo: Escoteiros.

    2 Material: Cordas e sisal.

    Instrues:

    um jogo de revezamento onde cada elemento da equipe percorre um caminho previamente escolhido

    pela Chefia, realizando vrios ns, tambm especificados pela Chefia. Podem subir por cordas,

    escadas, descer por volta do salteador, etc.

    10 Corrida de biga1 Seo: Escoteiros.

    2 Material: Bambus e sisal.

    Instrues:

    Cada Patrulha constri uma Biga conforme o desenho tradicional. Depois realiza-se uma corrida de

    bigas onde um elemento fica encima da biga como gladiador e os demais puxam a biga pelo percurso

    previsto. Ganha a Patrulha que cruzar a chegada em primeiro com todos os seus elementos.

    11 Jogo da pedra1 Seo: Escoteiros.

    2 Material: Sisal.

    Instrues

    Cada Patrulha dever acender uma fogueira para queimar um sisal que sustenta uma pedra a 30 cm

    do cho.

    A primeira que derrubar a pedra ser a vencedora.

    12 Pegador do lais de guia1 Seo: Escoteiros.

    2 Material: cabos de ns.

    Instrues:

    Colocam-se todos os participantes sentados em crculo. Um dos participantes percorre o crculo com

    um cabo nas mos, sem que ningum perceba ele deixa o cabo cair atrs de algum do circulo, que

    deve peg-lo e correr no centro do circulo para dar um lais de guia ao redor da cintura. Se ele for

    capaz de executar o n antes do outro dar a volta no circulo, ele ganha pontos para sua equipe, caso

    contrario os pontos sero perdidos.

  • Curso de Jogos - 26

    U.E.B So Paulo - Equipe Regional de Recursos Adultos13 Janelas1 Seo: Escoteiros.

    2 Material: no h.

    Instrues:

    Marcam-se quatro pontos em forma de cruz em um campo e distribuem-se os participantes por esta

    rea. Um chefe percorre os pontos contando uma histria, no meio da histria ele atribui um ponto

    cardeal a um ponto marcado. Por ex. ele coloca o Norte num ponto e diz que deixou uma janela

    aberta ao sul, todos devem encontrar o sul a partir do norte marcado pelo Chefe. A cada vez ele

    coloca um ponto e todos devem achar o outro dito a partir do primeiro.

    14 Bomba relgio1 Seo: Escoteiros.

    2 Material: Relgio despertador.

    Instrues:

    Programa-se um relgio para despertar em alguns minutos, neste intervalo fazem-se perguntas aos

    elementos intercalando as Patrulhas. Quem estiver respondendo quando o relgio despertar (bomba

    explodir) perde pontos.

    15 Transporte da bomba1 Seo: Escoteiros.

    2 Material: Bambus, sisal e lata.

    Instrues:

    Cada Patrulha constri um trip, com as pernas ligadas por bambus (tetraedro), nesta estrutura

    pendura-se uma lata cheia dgua, as Patrulhas competem com o objetivo de chegar primeiro e

    derramar o mnimo de gua fora. Pode-se colocar tambm uma lata dentro de outra, uma contendo

    soluo de NaHCO, e outra uma soluo de AI2(SO4), se uma derramar na outra teremos a formao

    de espuma de extintor.

    16 N pelo cubo1 Seo: Escoteiros.

    2 Material: Um cubo de papelo.

    Instrues:

    A Chefia prepara antecipadamente cubos de papelo ou de pano, com nomes de ns escritos nas

    suas faces. Cada escoteiro joga o cubo e deve fazer o n indicado.

    17 Acender o lampio1 Seo: Escoteiros.

    2 Material: Lampies e fsforos.

    Instrues:

    A Patrulha reveza a cada apito do Chefe para depois de correr um percurso de cerca de 20 metros,

    acender um lampio.

    18 Fiel na rvore1 Seo: Escoteiros.

    2 Material: Cordas.

    Instrues:

    Cada Patrulha dever fazer um n de Volta do Fiel numa rvore, sendo que esta rvore deve estar

    dentro de um circulo de 2 metros de dimetro, onde no se pode entrar, vence a Patrulha que fizer o

    n primeiro

  • Curso de Jogos - 27

    U.E.B So Paulo - Equipe Regional de Recursos Adultos19 Emaranhado quente de cabos1 Seo: Escoteiros.

    2 Material: Cabos e bastes.

    Instrues:

    Um escoteiro coloca-se entre dois bastes colocados, verticalmente, a 60 cms. Um do outro. No extremo

    inferior do basto, coloca-se uma corda de comprimento conveniente, cuidadosamente enrolada. Ao

    sinal do Chefe, o escoteiro ata um n de lais de guia a um dos bastes, a volta do fiel ao outro, une as

    duas cordas com um n de escota e as diminui com o do pescador.

    20 Fazer panquecas1 Seo: Escoteiros.

    2 Material: Fogareiros, frigideiras.

    Instrues:

    Entrega-se um fogareiro para cada Patrulha, uma frigideira e os ingredientes para fazer panquecas.

    Compete-se pelas melhores e mais rpidas panquecas.

    21 Ch a distncia1 Seo: Escoteiros.

    2 Material: Fogareiro, panelas.

    Instrues:

    Traa-se uma faixa de 2 metros no cho, de um lado teremos um fogareiro, do outro lado a Patrulha,

    panela, ch, acar e gua.

    Cada Patrulha dever por meio de bambus e sisal fazer o ch do outro lado, o Chefe dever acender

    os fogareiros quando necessrio.

    22 Octgono1 Seo: Escoteiros.

    2 Material: Sisal e estacas e bssolas.

    Instrues:

    Cada Patrulha dever construir uma linha telegrfica (esticar o sisal por meio de estacas) que ser

    dada em azimutes e distncias.

    O formato da linha ser de um octgono. A Chefia deve preparar os pontos cardeais para isso.

    23 Acender o Farol1 Seo: Snior.

    2 Material: Lata com panos, combustvel e fsforos.

    Instrues:

    Cada Patrulha ter como tarefa instalar um farol (bambu alto com uma lata amarrada e cheia de

    panos com combustvel) dentro de um circulo de 2 metros de dimetro, onde no podem entrar e

    acende-lo no menor tempo possvel.

    A Chefia fornece apenas os bambus, o sisal e o combustvel.

    24 Travessia do rio1 Seo: Snior.

    2 Material: Bambus e sisal.

    Instrues:

    Delimita-se uma faixa de 3 metros, cada Patrulha dever atravessa-la sem encostar qualquer parte

    do corpo no cho.

    O segredo a construo de um triangulo de bambus que fica equilibrado por cabos que a Patrulha

    segura e deslocado por quem carregado.

    Pode-se pedir que um s elemento seja transportado ou mais que um.

  • Curso de Jogos - 28

    U.E.B So Paulo - Equipe Regional de Recursos Adultos25 Subir pela Cadeira de Bombeiro1 Seo: Snior.

    2 Material: Cordas.

    Instrues:

    Cada Patrulha dever em revezamento elevar um de seus elementos por uma cadeira de bombeiro,

    em uma carretilha, com o intuito de estourar uma bexiga presa a uma altura de 5 metros.

    26 Cpsula de urnio1 Seo: Snior.

    2 Material: Latas, bambus e sisal.

    Instrues:

    Dentro de um crculo de 3 metros de dimetro colocam-se algumas latas de refrigerantes sem as

    tampas e cheias dgua at a boca. O objetivo dos participantes retira-las derramando o mnimo de

    gua possvel, sem entrar no circulo, utilizando-se apenas de sisal e bambus. Ganha a Patrulha que

    maior nmero de latas conseguir retirar e que tenha perdido menor quantidade de gua.

    27 Queimar o sisal1 Seo: Snior.

    2 Material: sisal, velas, copinhos.

    Instrues:

    Dividem-se 2 equipes por um sisal a 1,4 metros do cho, cada uma ter velas e copinhos de caf, para

    cada lado a 8 metros do sisal coloca-se um balde com gua e fsforos, o objetivo de cada equipe

    queimar o sisal com a vela e impedir que a outra o faa jogando gua.

    28 Cortar toras1 Seo: Snior.

    2 Material: serras, machados.

    Instrues:

    Jogo de revezamento e competio de fora entre as Patrulhas.

    Coloca-se a 10 metros das Patrulhas um grosso tronco de madeira deitado ao solo. Cada Patrulha

    recebe um machado ou machadinha ou serra, dependendo da necessidade de cobrana da chefia

    para estas ferramentas.

    A cada apito da chefia um elemento de cada Patrulha corre at o tronco e vai cortando-o em seu

    espao at o sinal do Chefe para troca de elemento.

    Vence a Patrulha que cortar primeiro.

    29 Transportar toras1 Seo: Snior.

    2 Material: cordas e toras.

    Instrues:

    Para iniciar o jogo anterior (Corte de toras) importante que os Seniores saibam como transporta-la.

    Colocam-se uma tora para cada Patrulha, de bom tamanho e peso a 100 metros ou mais de distncia

    do local do corte. A um apito da Chefia as Patrulhas devem se deslocar correndo at as toras e com

    as cordas transporta-las at o local do corte.

    Vence a que chegar primeiro.

    30 Levantar toras1 Seo: Snior.

    2 Material: cordas e toras.

    Instrues:

    Variao do jogo de toras.

    Antes do transporte e do corte pode-se fazer com que os seniores icem as toras em rvores, a uma

    altura de 4 a 5 metros, utilizando-se dos conhecimentos e das cordas. Vence quem iar primeiro e

    com segurana.

  • Curso de Jogos - 29

    U.E.B So Paulo - Equipe Regional de Recursos Adultos31 Ponte de Kashimire1 Seo: Escoteiro

    2 Material: 4 espeques, 2 pedaos de sisal de 6 metros, 1 corda de 15 a 20 metros e 1 tora de 50 cm

    x 5cm de dimetro.

    Instrues:

    Excursionando por uma zona desconhecida, a sua Patrulha percebe que invadiu o territrio dos

    Kaigangs, temidos pela ferocidade e canibalismo. Pelo rufar dos tambores que se aproximam, vo

    chagar neste local nos prximos 20 minutos.

    Sua Patrulha deve transportar todos os elementos at a outra margem do abismo, utilizando somente

    os matrias encontrados no local.

    Local: Entre duas rvores com ramos, distantes entre si pelo menos 5 metros.

    32 Fio de Ariadne1 Seo: Escoteiro.

    2 Material: 50 a 100 metros de sisal, 1 caneca com gua para cada elemento e leno para vendar os

    olhos.

    Instrues:

    Um grupo de exploradores est encurralado no topo de uma montanha, sofrem intenso frio e esto

    sem comida. A nica comunicao entre eles e a civilizao o fio de Ariadne, que liga vocs a eles.

    Atravs deste fio leve o ch quentinho para eles. Mas ao transportar o ch tenha muito cuidado, pois

    o terreno muito acidentado.

    Montagem: estique o sisal num terreno acidentado atravessando um riacho, circundando rvores,

    passando pela mata, etc. Cada elemento deve transportar com os olhos vendados, sua caneca dgua

    at o final do sisal.

    JOGOS DE OBSERVAO

    1 Kim de revezamento1 Seo: Alcatia.

    2 Material: objetos diversos.

    Instrues:

    A Chefia prepara uma mesa com 12 a 15 objetos e cada Lobinho tem 10 segundos para olhar voltar

    correndo para sua Matilha que est a 10 metros de distncia.

    Depois que todos da Matilha correrem a Chefia pergunta pelos objetos observados.

    Ganha a Matilha que mais objetos tenha observado.

    2 Jogo de Kim1 Seo: todas.

    2 Material: objetos diversos.

    Instrues:

    Colocam-se 24 objetos para serem observadas pelos participantes por 1 minuto, aps este tempo eles

    devem relacionar a maior quantidade possvel de objetos.

    O jogo deve ser progressivo evoluindo para cores, formas tamanhos, etc.

    3 Kim de olfato1 Seo: Todos.

    2 Material: objetos diversos.

    Instrues:

    Os elementos com os olhos vendados cheiram substncias aromticas.

    Devem reconhece-las e relaciona-las a seguir.

  • Curso de Jogos - 30

    U.E.B So Paulo - Equipe Regional de Recursos Adultos4 Kim de tato1 Seo: todas.

    2 Material: objetos diversos.

    Instrues:

    Variao do jogo do Kim onde todos tem os olhos vendados e lhes passado objetos que devem ser

    reconhecidos pelas mos e depois relaciona-los.

    5 Kim degustativo1 Seo: todas.

    2 Material: objetos diversos.

    Instrues:

    Variao do jogo do Kim onde todos tem os olhos vendados e lhes passado alimentos que devem

    ser reconhecidos atravs da degustao e depois relaciona-los.

    6 Jogo dos animais1 Seo: Alcatia.

    2 Material: Cartes.

    Instrues:

    Distribuem-se aos Lobinhos cartes com o nome de animais. Cada um dever imitar o animal que

    recebeu at achar outros de sua espcie.

    7 Kim de distintivos1 Seo: todas.

    2 Material: objetos diversos.

    Instrues:

    Jogo de Kim onde so observados vrios distintivos que devem ser descritos em detalhes depois.

    Vence quem relacionar com maior perfeio os distintivos.

    8 Kim Secreto1 Seo: Escoteiro.

    2 Material: objetos diversos.

    Instrues:

    Com os participantes em ferradura sem saber que se trata de um jogo, conta-se uma histria, enquanto

    isso os assistentes passam objetos amarrados em um sisal por detrs do narrador, depois de terminada

    a histria os elementos devem relacionar os objetos observados

    9 Kim de Competio1 Seo: Escoteiro.

    2 Material: objetos diversos.

    Instrues:

    Todos devem observar por um perodo de tempo pr-determinado um conjunto de objetos. Depois

    um de cada vez dever dizer um objeto que observou. Quem no souber, repetir ou errar ser

    eliminado.

    10 Nmeros chineses1 Seo: Escoteiro.

    2 Material: varetas.

    Instrues:

    dito aos participantes que sero representados alguns nmeros e eles devero dize-los, com 2 ou 3

    varetas, faz-se um formato qualquer e com o dedo indicando o nmero pergunta-se qual , prestam

    ateno nas varetas e no percebem que o nmero est nos dedos.

  • Curso de Jogos - 31

    U.E.B So Paulo - Equipe Regional de Recursos Adultos11 Selos escondidos1 Seo: Escoteiro.

    2 Material: selos.

    Instrues:

    Anuncia-se que um dos jogadores tem em lugar visvel um selo: os outros tentam descobrir quem ,

    e os que conseguirem, sentam-se silenciosamente.

    O selo pode ser colocado em qualquer lugar do local

    12 Encontrar o carto1 Seo: Escoteiro.

    2 Material: Cartes coloridos.

    Instrues:

    Na sede, escondem-se certo nmero de cartes de cores diferentes e de igual nmero para cada

    Patrulha, porm de cor diferente. Os membros das Patrulhas procuram os cartes e o Monitor os

    rene. As Patrulhas recebem dois pontos por cada carto de cor diferente do seu.

    13 Quem foi que fez ?1 Seo: Escoteiro.

    2 Material: no h.

    Instrues:

    Um jogador em p no centro da sala executa algumas aes simples, como por exemplo, andar seis

    passos, tirar um lpis do bolso, abrir seu cinto, sentar-se no cho, assoviar uma cantiga, etc.. Depois

    de alguns minutos de distrao, cada grupo ou jogador tenta fazer um relatrio exato do que ele

    executou.

    14 Lembranas1 Seo: Escoteiro.

    2 Material: no h.

    Instrues:

    Os jogadores formam-se em circulo e o primeiro deles diz penso em uma marmita o seguinte diz,

    isso me lembra o vapor , e assim continua. Depois de uma ou duas voltas o Chefe diz: Marcha a

    r e os jogadores na mesma ordem repetem a lista de trs para frente at voltar frase penso em

    uma marmita.

    15 Gestos1 Seo: Escoteiro, snior e adultos.

    2 Material: no h.

    Instrues:

    Os jogadores formam em circulo todos de p, um elemento sai da sala e o Chefe instrui um dos

    jogadores a fazer gestos que sero seguidos pelos outros no circulo. A seguir chama de volta o jogador

    e pede a Tropa que inicie o jogo, a misso do que estava de fora identificar a origem dos movimentos.

    16 Viagem lua1 Seo: Escoteiro.

    2 Material: no h.

    Instrues:

    Os jogadores formam em circulo sentados no cho, o Chefe ao lado de um deles inicia o jogo dizendo

    Eu vou a lua e levarei ......... diz alguma coisa que tenha o nome com a mesma letra inicial dos seu

    nome, por ex. Joo... levarei uma jarra para a lua, o elemento ao seu lado direito deve dizer o que

    levar lua, se errar o chefe diz, no isso voc no pode levar, e passa o jogo para o prximo.

    Os que descobrem o truque vo falando e ficando quietos sobre o segredo..

  • Curso de Jogos - 32

    U.E.B So Paulo - Equipe Regional de Recursos Adultos17 Barreira1 Seo: Escoteiro.

    2 Material: no h.

    Instrues:

    Formam-se quatro grupos que se colocam nos diversos cantos do local. Os que ficam um em frente

    ao outro, em diagonal, tentam enviar mensagens simples criadas pela Chefia (os gestos e os sinais

    esto proibidos) entre si, e receber uma resposta adequada. Os outros dois grupos tentam interromper

    as mensagens, atravs de rudos feitos com a boca, tornando impossvel ouvi-las. O grupo que no

    menor tempo conseguir transmitir e receber uma mensagem o vencedor.

    18 Kim Individual1 Seo: Escoteiro.

    2 Material: objetos diversos.

    Instrues:

    Cada jogador traz um objeto e o coloca em lugar adequado, onde os outros jogadores possam observa-

    lo. Depois disso todos os objetos so levados a um extremo do local e os jogadores ficam de costas

    para eles. Cada jogador chamado por vez para apanhar o objeto trazido pelo Fulano de tal (elemento

    escolhido pela Chefia)

    19 Kim em navio de guerra1 Seo: Escoteiro.

    2 Material: Giz e quadros

    Instrues:

    Cada Patrulha desenha no cho em lugar adequado, escondido por bancos, cadeiras, etc.., um

    quadrado grande, dividido em 100 quadrados pequenos, 10 x 10. Pode-se utilizar tambm um

    quadrado de papel de pacote, dividido da mesma forma.

    Na parte superior de cada quadrado, coloca-se uma letra, de A at J, e no canto os nmeros de 1 a 10.

    Desta forma qualquer dos quadrados pode ser identificado pelas referncias de letra e nmero. Por

    exemplo, C9, G4, etc., Nos quadrados colocam-se qualquer nmero de objetos, por ex. 16.

    As Patrulhas por pares, trocam de lugar o observam os quadrados de seus adversrios, tentando

    fixar os objetos e as posies deles no tabuleiro. Depois de 1 minuto de observao voltam para seus

    lugares e uma de cada vez lanam dardos para seus contrrios. Por exemplo, uma Gaivota grita:

    A5 uma bssola se as Focas tm uma bssola no quadrado especificado, retiram-na da. As Focas

    ento tm o direito de enviar um dardo para as Gaivotas e assim sucessivamente at que um dos

    quadrados fique vazio.

    Vence a Patrulha que conseguir manter em seu tabuleiro pelo menos 1 objeto ao final ou a que tiver

    mais objetos depois de algum tempo estipulado.

    20 Espelho de Kim1 Seo: Escoteiro.

    2 Material: Espelho, objetos diversos.

    Instrues:

    Com a ajuda de um espelho grande reflitam os vinte e quatro objetos do Jogo de Kim, tendo o

    cuidado para que o observador somente possa ver os objetos atravs do espelho. melhor colocar o

    espelho em um canto, pendurado na parede a 45.

    Variao: - Usem a plataforma giratria de um toca discos. Os objetos se distribuem nela e esta

    girada durante a observao pelo espelho. A velocidade pode ser ajustada s condies existentes,

    aumentando-se medida que os jovens vo adquirindo mais prtica.

  • Curso de Jogos - 33

    U.E.B So Paulo - Equipe Regional de Recursos Adultos21 Kim desafiante1 Seo: Escoteiro, Snior.

    2 Material: objetos diversos.

    Instrues:

    Cada Patrulha expe vinte e quatro objetos e os cobre por todos os lados, de forma que apenas

    possam ser vistos por cima. Permite-se aos jovens observar durante 2 minutos e depois, por vez,

    cada Patrulha ir pedindo s outras que entreguem um objeto. Se a Patrulha no possuir o objeto

    solicitado, a que pediu perde a vez. A Patrulha que no final de 5 minutos tiver obtido maior nmero

    de objetos ser a vencedora.

    22 Kim dessemelhante1 Seo: Escoteiro, Snior.

    2 Material: objetos diversos.

    Instrues:

    Exibem-se quatro ou cinco colees de mais ou menos uma dzia de objetos cada uma, sendo todos

    os objetos do mesmo tipo, exceto um, por exemplo: papel, envelope, lpis, rgua, borracha, etc., com

    um dedal dentre elas.

    Os elementos observam cada coleo por vez, como se fosse o jogo usual de Kim; porm, no final de

    4 ou 5 minutos pede-se que escrevam o nome do objeto dessemelhante (diferente).

    23 Observao das Paredes1 Seo: Escoteiro.

    2 Material: objetos diversos.

    Instrues:

    Todos os elementos observaro uma das paredes do local, onde foram fixados vrios objetos, durante

    dois minutos dando depois as costas para ela. Alguns objetos sero trocados de lugar e outros sero

    retirados. Novamente os elementos observaro a parede durante 1 minuto, e no trmino deste, ficando

    outra vez de costas, faro uma lista dos objetos que foram retirados e dos que foram trocados de

    lugar.

    Se outorgar 1 ponto por cada observao correta e se subtrairo 2 pontos por cada observao

    errada. O que tiver melhor total o vencedor.

    Variao: no trocar nada e observar a reao.

    24 Celebridades1 Seo: Alcatia, Escoteiro, Snior.

    2 Material: Fotos.

    Instrues:

    Coloca-se nas paredes da sala da Tropa ou na Alcatia, as fotos de um certo nmero de pessoas

    celebres, sem seus nomes. O jogador que apresentar a lista mais completa o vencedor.

    A observao das fotos pode ser de 2 minutos.

    25 Caa notcias1 Seo: Escoteiro.

    2 Material: Jornais ou revistas.

    Instrues:

    Cada jogador ou Patrulha recebe um exemplar do mesmo jornal ou revista. O Chefe menciona um

    lugar, um evento ou um objeto constante do jornal ou revista e o primeiro jogador ou Patrulha que

    encontra-lo no jornal ganha 1 ponto. Estipula-se um tempo ou um nmero de pontos a ser alcanado.

  • Curso de Jogos - 34

    U.E.B So Paulo - Equipe Regional de Recursos Adultos26 Onde est?1 Seo: Alcatia, Escoteiro.

    2 Material: Objetos.

    Instrues:

    Entregue-se a cada elemento uma cpia de uma lista de objetos que, colocados de forma visvel, mas

    no ostensiva, foram distribudos na sede e conceda-se cinco minutos par que eles os procurem e

    escrevam uma lista de identificao daqueles que encontrarem. Ganha a Patrulha cujos membros

    tenham formado a maior lista. Alguns dos objetos devero ser colocados de uma determinada forma

    que seja difcil encontra-los, por exemplo: uma fita de borracha colocada ao redor da vlvula de um

    extintor de incndio e que seja da mesma cor deste, um pedao de giz colocado no canto de uma

    janela branca, um cordo de sapato entre dois sapatos, uma argola de cortina colocada ao redor de

    uma lmpada. Quem colocar estes objetos dever ter cuidado para no faze-lo de forma muito difcil

    no comeo e ir aumentando a dificuldade medida que seja praticado o jogo, o que aumentar

    consideravelmente o interesse no jogo, tornando-o popular e desenvolvendo o sentido de observao

    dos jovens.

    27 Interrupes1 Seo: Escoteiro.

    2 Material: Objetos.

    Instrues:

    O Chefe transmite seo, agrupada em equipes, a necessidade de saber preparar corretamente

    uma mensagem, tendo habilidade de separar o que suprfluo do que essencial, de forma a poder

    ser entregue de forma inteligvel a uma pessoa com autoridade. O processo dever ser interrompido

    dramaticamente por um estranho muito nervoso, que com uma mala na mo fala incoerentemente,

    relatando uma estria que contm algumas informaes importantes e outras sem valor. Quando

    este indivduo se despedir, as Equipes devero apresentar extensos relatrios, seguindo as instrues

    que o Chefe indicou no incio da sesso.

    Variao. Durante a reunio, introduzem-se repentinamente na sede dois indivduos mal encarados,

    trajando grosseiros disfarces e violentamente imitam a um dos presentes, ou assaltam o Chefe, ou

    algo parecido, e desaparecem rapidamente.

    As equipes, a sada destes apresentam um relatrio detalhado dos acontecimentos e dando uma

    descrio dos assaltantes.

    28 Patrulha Disfarada1 Seo: Escoteiro.

    2 Material: Objetos.

    Instrues:

    Pede-se a uma Patrulha para levar prxima reunio, trajes de fantasia ou material para disfarar-

    se, o restante da Tropa dever comparecer com seu usual vesturio.

    Na hora indicada, a Patrulha escolhida sai da sala e comea a disfarar-se. Todos os seus elementos

    devero usar mascara.

    Quando voltam para a sala, devero desfilar por ela mais ou menos durante trs minutos, e responder

    a todas as perguntas que lhe fizerem: podem, porm, disfarar a voz, a postura, a forma de andar,

    etc. Depois de terem se retirado novamente da sala, os outros, comeam a escrever uma lista das

    coisas que usavam os disfarados, indicando quem vestia cada coisa.

    Pontuao: um ponto por cada detalhe de importncia menor, por exemplo, cor da roupa, disfarce

    em geral; dois pontos pelos detalhes obscuros, por exemplo, botes que faltavam; trs pontos para

    os detalhes muito ocultam, por ex. pequenos detalhes que no estejam de acordo com o disfarce em

    geral, acrescentam-se trs pontos pela exatido no geral e cinco pela identificao das pessoas.

  • Curso de Jogos - 35

    U.E.B So Paulo - Equipe Regional de Recursos Adultos29 Selecionar Cartas1 Seo: Escoteiro.

    2 Material: Objetos.

    Instrues:

    Escreve-se sete cartas idnticas, de poucas palavras, em folhas de papel iguais. Todas, exceto a nmero

    2, sero escritas na mesma mquina. Todas, exceto a 3, tero o mesmo erro (troca de duas letras

    consecutivas). Todas, exceto a n 4 tero a marca digital do mesmo dedo polegar direito, no canto

    direito de baixo; a n 4 ter uma marca digital diferente. Todas, exceto a n 5, estaro assinadas da

    mesma forma; a n 5 ter uma assinatura ligeiramente modificada, por exemplo, uma letra t sem

    trao ou uma letra i sem pingo. Todas, exceto a n 7 tero o mesmo espao, no caso da n 7, no

    incio de cada pargrafo se avanar dois espaos para dentro.

    As sete cartas so numeradas e colocadas no quadro de avisos, constituindo o jogo em encontrar, no

    tempo estipulado, as cartas idnticas (nmeros 2 e 6).

    30 Jogo do Artista1 Seo: Escoteiro.

    2 Material: Lpis, canetas e papeis.

    Instrues:

    As Patrulhas colocam-se em seus lugares. Um elemento de cada uma delas dirige-se ao Chefe, que

    lhe sussurra no ouvido o nome de um certo objeto. Retornam para suas Patrulhas e, sem dizer

    nenhuma palavra, desenharo o objeto para que suas Patrulhas o identifiquem. Quando algum

    adivinhar, o artista lhe acenar com a cabea, e o jovem que adivinhou correr para o Chefe que lhe

    confirmar se realmente acertou, entregando-lhe o nome de outro objeto. Geralmente so suficientes