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__________________________________________________________________________________________ Projeto de Aperfeiçoamento Teórico e Prático Getúlio Vargas RS Brasil 1 INSTITUTO DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL DO ALTO URUGUAI FACULDADES IDEAU AS CONTRIBUIÇÕES DOS JOGOS NOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL ALBUQUERQUE, Renata Joaquim de¹ [email protected] BORTOLOTO, Vitória Poliana¹ [email protected] POMPELLI, Camila¹ [email protected] SCHAFER, Caren Valéria¹ [email protected] BOTTON, Marcia Zani² [email protected] SILVA, Lisiane Borges da² [email protected] SOARES, Ângela Mara Berlando² [email protected] COSTA, Gisele Maria Tonin da³ [email protected] ¹ Discentes do Curso de Pedagogia, Nível VII 2017/1- Faculdade IDEAU Getúlio Vargas/RS. ² Docentes do Curso de Pedagogia, Nível VII 2017/1 - Faculdade IDEAU Getúlio Vargas/RS. ³ Coordenadora do Curso de Pedagogia, Nível VII 2017/1- Faculdade IDEAU Getúlio Vargas/RS. RESUMO: Este artigo tem como finalidade contextualizar os anos iniciais juntamente com jogos. No presente trabalho será abordado sobre a retrospectiva histórica dos jogos. Algumas vezes os jogos acabam sendo esquecidos na rotina escolar, principalmente no ensino fundamental e é através dos jogos que se torna possível, ver com os próprios olhos, sentir-se parte do todo, o que era teoria vira prática. Também possibilita outras aprendizagens como: o limite, respeito ao espaço do outro, as regras da atividade e a socialização são desenvolvidas com o contato desses materiais. Após a contextualização dos jogos serão abordadas as práticas pedagógicas. Sendo que a mesma foi elaborada e aplicada pelas acadêmicas do 7º semestre do curso de pedagogia da faculdade IDEAU de Getúlio Vargas. Palavras-chave: Ensino Fundamental; jogos; retrospectiva histórica. ABSTRACT: This article aims to contextualize the initial years together with games. In the present work will be approached about the historical retrospective of the games. Sometimes games end up being forgotten in the school routine, especially in elementary school and it is through games that it becomes possible, to see with one's own eyes, to feel part of the whole, what was theory becomes practice. It also allows other learning such as: the limit, respect for the space of the other, the rules of the activity and the socialization are developed with the contact of these materials. After the contextualization of the games will be approached the pedagogical practices. Being that it was elaborated and applied by the academics of the 7º semester of the pedagogy course of the college IDEAU of Getúlio Vargas. Keywords: Elementary School; Games; Historical retrospective.

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AS CONTRIBUIÇÕES DOS JOGOS NOS ANOS INICIAIS DO

ENSINO FUNDAMENTAL

ALBUQUERQUE, Renata Joaquim de¹

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BORTOLOTO, Vitória Poliana¹

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POMPELLI, Camila¹

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SCHAFER, Caren Valéria¹

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BOTTON, Marcia Zani²

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SILVA, Lisiane Borges da²

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SOARES, Ângela Mara Berlando²

[email protected]

COSTA, Gisele Maria Tonin da³

[email protected]

¹ Discentes do Curso de Pedagogia, Nível VII 2017/1- Faculdade IDEAU – Getúlio Vargas/RS.

² Docentes do Curso de Pedagogia, Nível VII 2017/1 - Faculdade IDEAU – Getúlio Vargas/RS.

³ Coordenadora do Curso de Pedagogia, Nível VII 2017/1- Faculdade IDEAU – Getúlio Vargas/RS.

RESUMO: Este artigo tem como finalidade contextualizar os anos iniciais juntamente com jogos. No presente

trabalho será abordado sobre a retrospectiva histórica dos jogos. Algumas vezes os jogos acabam sendo

esquecidos na rotina escolar, principalmente no ensino fundamental e é através dos jogos que se torna possível,

ver com os próprios olhos, sentir-se parte do todo, o que era teoria vira prática. Também possibilita outras

aprendizagens como: o limite, respeito ao espaço do outro, as regras da atividade e a socialização são

desenvolvidas com o contato desses materiais. Após a contextualização dos jogos serão abordadas as práticas

pedagógicas. Sendo que a mesma foi elaborada e aplicada pelas acadêmicas do 7º semestre do curso de

pedagogia da faculdade IDEAU de Getúlio Vargas.

Palavras-chave: Ensino Fundamental; jogos; retrospectiva histórica.

ABSTRACT: This article aims to contextualize the initial years together with games. In the present work will be

approached about the historical retrospective of the games. Sometimes games end up being forgotten in the

school routine, especially in elementary school and it is through games that it becomes possible, to see with one's

own eyes, to feel part of the whole, what was theory becomes practice. It also allows other learning such as: the

limit, respect for the space of the other, the rules of the activity and the socialization are developed with the

contact of these materials. After the contextualization of the games will be approached the pedagogical practices.

Being that it was elaborated and applied by the academics of the 7º semester of the pedagogy course of the

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Keywords: Elementary School; Games; Historical retrospective.

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1 CONSIDERAÇÕES INICIAIS

O presente artigo deriva do Projeto de Aperfeiçoamento Teórico Prático (PATP), do

VII semestre do curso de Pedagogia da Faculdade IDEAU, Getúlio Vargas – RS. O objetivo

do trabalho foi a realização de práticas pedagógicas com os anos iniciais do ensino

fundamental. O tema das práticas realizadas é sobre os jogos, e de que maneira estes

influenciam no processo de ensino-aprendizagem.

No presente trabalho serão abordados os seguintes assuntos: retrospectiva histórica dos

jogos, influência dos jogos no processo de ensino-aprendizagem e o jogo e suas contribuições

no âmbito da alfabetização portuguesa e matemática. Após a contextualização da teoria que

permeia entre os jogos serão abordadas as práticas pedagógicas que foram desenvolvidas

através do estágio supervisionado do curso de Pedagogia.

É evidente a contribuição dos jogos na aprendizagem, desde que sejam abordados de

maneira correta. Os jogos foram desenvolvidos para reforçar a teoria da qual fazem parte, ou

seja, transformou-se em um material concreto na aprendizagem.

Algumas vezes os jogos acabam sendo esquecidos diante da rotina escolar,

principalmente ao longo do ensino fundamental. Dessa maneira acaba se perdendo a

oportunidade de experimentação dos educandos. Através dos jogos é possível ver com os

próprios olhos, tocar com concretude e sentir-se parte do todo, o que era teoria se torna

prática.

O jogo ainda possibilita ao educando aprendizagens essenciais para o ser humano. A

questão de limite, do respeito ao espaço do outro, bem como as regras da atividade e a

socialização são desenvolvidas no contato com estes materiais e os demais colegas.

2 DESENVOLVIMENTO

2.1. Ensino Fundamental, escola inclusiva e retrospectiva histórica dos jogos

No Brasil, o Ensino Fundamental foi regularizado pela Lei Nº 11.274, de seis de

fevereiro de 2006. Nesta nova abordagem o ensino fundamental fica regulamentada com nove

anos de escolaridade, começando aos 6 anos e terminando aos 14 anos. O objetivo dessa

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concretização é assegurar as crianças um maior convívio escolar, com um ensino de

qualidade, tendo maiores oportunidades de aprendizagens (PORTAL DO MEC).

Nessa mesma perspectiva está assegurado pela Lei Nº 9394/96 a inclusão escolar de

todas as crianças, tendo início durante a educação infantil. Sendo assim é necessário um

atendimento especializado com métodos diferenciados a fim de atender as suas necessidades.

A lei da inclusão escolar vem com o objetivo se assegurar a todas as crianças com

necessidades físicas ou cognitivas o direito da socialização, bem como o convívio na

sociedade (BRASIL).

Um fator que contribui muito no desenvolvimento das crianças, independentemente do

fato de terem ou não alguma deficiência, são os jogos. Estes são um método concreto que

possibilita ao educando a relação direta com a aprendizagem.

Porém, mesmo que pareça recente a inclusão dos jogos no ambiente escolar o uso

destes é muito antigo. Desde o ano de 1948, Platão já comentava a grande importância que é

aprender brincando, Aristótoles pensava que o jogo deveria ser utilizado nas escolas com a

finalidade de fazer com que as crianças utilizassem o mesmo para se prepararem para a vida

adulta. Porém nessa época, o jogo ainda era desconhecido como um recurso para ensinar a

leitura e o cálculo (KISHIMOTO, 1994).

Com o aparecimento da sociedade cristã o jogo perde seu interesse, já que uma nova

educação é criada com a função de disciplinar os alunos. Para eles só restava a obediência e a

memorização. Dessa forma não existia espaço para os jogos. É no século XVI que grandes

mudanças a respeito dos jogos acontecem. Muitos deles antes esquecidos e não valorizados,

passam a ser compreendidos e utilizados como um novo método de ensino, ou seja, a forma

lúdica passa a ter um novo espaço nas escolas.

Quando um brinquedo é utilizado como forma de avaliação ele pode constranger uma

criança, dessa forma o brinquedo deixa de ser brinquedo e passa a ser um material pedagógico

ou didático. Para um jogo ser escolhido de forma correta de acordo com a sua função lúdica e

educativa, deve-se adotar alguns critérios para garantir a essência do jogo, sendo estes:

1.O valor experimental- permitir a exploração e a manipulação;

2. O valor da estruturação- dar suporte à construção da personalidade infantil;

3. O valor de relação- colocar a criança em contato com seus pares e adultos, com

objetos e com o ambiente em geral para propiciar o estabelecimento de relações e

4. O valor lúdico- avaliar se os objetos possuem as qualidades que estimulam o

aparecimento da ação lúdica. (KISHIMOTO,1994, p.20)

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O professor precisa perceber se o local de aplicação do jogo é estimulador e

proporciona boas possibilidades de aprendizagem para a criança. Faz-se necessário também

que o professor esteja sempre orientando seus alunos a respeito do jogo para uma melhor

compreensão do mesmo. É importante que o educador também participe das atividades, não

só as realizando, mas mostrando-se entusiasmado com a atividade para que a criança realize

suas ações com prazer.

Pode-se perceber que o jogo é uma forma lúdica de fazer com que a criança possa

aprender a resolver soluções e a aprender a acertar com seu erro. O jogo muitas vezes é livre

de pressões e possibilita dessa forma a busca por novas respostas e de não constranger a

criança quando ela erra. É possível também o uso do jogo como um meio de preparação da

criança para sua vida adulta e a compreensão de regras (KISHIMOTO, 1994).

2.2. Influência do jogo no processo de ensino-aprendizagem

Os jogos no processo de ensino-aprendizagem é um tema relevante, que está em alta

na sociedade. Estes buscam trazer uma relação interdisciplinar entre teoria e prática,

possibilitando ao educando momentos prazerosos através da ludicidade.

Algumas vezes, a ludicidade é vista apenas como parte da Educação Infantil, assim

quando os educandos chegam aos anos iniciais acabam conhecendo um mundo totalmente

diferente, no qual é relevante a aprendizagem do conteúdo, sobressaindo o currículo escolar.

O letramento é uma questão muito discutida, porém os jogos podem facilitar esse

processo. Quanto prazerosa se torna uma atividade em que o educando pode tocar, sentir,

manipular e expressar-se diante do objetivo. Os jogos tem a capacidade de desenvolver as

crianças em todos os estágios de sua vida, por isso, não podem ser esquecidos ou privatizados

somente para uma etapa.

A atividade lúdica tem poder facilitador, através dela a criança aprende brincando e

divertindo-se, de uma maneira prazerosa e extremamente significativa. Dessa maneira:

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[...] os jogos podem ser empregados em uma variedade de propósitos dentro do

contexto de aprendizado. Um dos usos básicos e muito importantes é a possibilidade

de construir-se a autoconfiança. Outro é o incremento da motivação. [...] um método

eficaz que possibilita uma prática significativa daquilo que está sendo aprendido.

Até mesmo o mais simplório dos jogos pode ser empregado para proporcionar

informações factuais e praticar habilidades, conferindo destreza e competência

(SILVEIRA (1998) apud FIALHO).

Sendo assim, o jogo pode estimular o educando tanto na aprendizagem, quanto em

situações pessoais como: autoconfiança, medo, respeito, desenvolvimento de habilidades e

potencialidades, etc. Porém deve-se estar atento para que os jogos didáticos sejam usados

como material de apoio, ou seja, para reforçar conteúdos que já foram trabalhados.

O jogo proporciona ao educando a ludicidade, o contado, e a aproximação do grupo de

alunos, assim, os estudantes terão oportunidade de aprender a ganhar e a perder, mas

principalmente a aceitar. Acredita-se que o jogo se torna aprendizagem para a vida adulta.

O lúdico torna a aprendizagem prazerosa, além de aperfeiçoar habilidades e instigar a

imaginação do indivíduo. Como ressalta Fialho (2007) apud Fialho (s/d) o jogo também

aborda o aspecto de uma competição saudável e da visão de cooperação:

A exploração do aspecto lúdico, pode se tornar uma técnica facilitadora na

elaboração de conceitos, no reforço de conteúdos, na sociabilidade entre os alunos,

na criatividade e no espírito de competição e cooperação, tornando esse processo

transparente, ao ponto que o domínio sobre os objetivos propostos na obra seja

assegurado (FIALHO (2007) apud FIALHO (S/D)).

O papel do mediador é estar atento para que os jogos didáticos não sejam usados como

passatempo, e trabalhados somente quando faltam dez minutos para acabar a aula, ou quando

o educador esqueceu-se de fazer o planejamento. O jogo tem muito a contribuir no

desenvolvimento de cada educando, por isso, deve ser levado a sério.

Outro fator importante é que o jogo deve estar relacionado com o conteúdo trabalhado.

Não terá sentido trabalhar um jogo de raciocínio lógico após ter abordado ortografia, sem

ligação com o conteúdo anterior. O professor precisa estar consciente de como e quando

trabalhar com os jogos.

O jogo como promotor de aprendizagem e do desenvolvimento passa a ser

considerado nas práticas escolares como importante aliado para o ensino, já que

coloca o aluno diante de situações lúdicas como o jogo pode ser uma boa estratégia

para aproximá-los dos conteúdos culturais a serem vinculados na escola

KISHIMOTO (1994) apud SOUZA (s/d).

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Como ressalta a autora acima, o jogo torna-se mais uma ferramenta para o processo de

ensino-aprendizagem, através do lúdico busca-se novas aquisições e novas construções,

Kishimoto ainda ressalta a influência dos jogos na aproximação dos educandos com o próprio

conteúdo, fazendo com que este tenha um real sentido.

2.3 O jogo e os processos de aprendizagem no âmbito da alfabetização

Reconhecendo que o principal objetivo da educação básica é o desenvolvimento integral da

criança, muito tem se falado sobre as vantagens de unir o lúdico ao processo de ensino e

aprendizagem. Trabalhar de forma com que o aluno esteja à vontade tem sido um desafio para

os professores que estão utilizando cada vez mais jogos e atividades com o objetivo de

desenvolver e estimular o aluno com um todo em todas as áreas do conhecimento. Ou seja,

O jogo como promotor de aprendizagem e do desenvolvimento passa a ser

considerado nas práticas escolares como importante aliado para o ensino, já que

coloca o aluno diante de situações lúdicas como o jogo pode ser uma boa estratégia

para aproximá-los dos conteúdos culturais a serem vinculados na escola.

(KISHIMOTO, 1994, p.13).

Sendo assim, pode-se dizer que o jogo coloca o aluno diante de situações de desafio e

ao mesmo tempo de aprendizagem, pois alguns visam raciocínio lógico enquanto outros

buscam fazer com que o aluno se desafie e forme estratégias para resolver o objetivo do jogo.

Os jogos fazem parte da infância há muitos anos e agora estão ganhando cada vez mais

espaço nas escolas, pois podem ser trabalhados em todas as linguagens e áreas do

conhecimento.

O ambiente escolar deve ser um local onde se busque constantemente a eficácia no

processo educativo, onde os jogos são inseridos para auxiliar na construção de conhecimentos

de maneira eficaz e concreta.

Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem

que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na

elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções [...], estimula o

planejamento das ações e possibilitam a construção de uma atitude positiva diante

dos erros, uma vez que as situações se sucedem rapidamente e podem ser corrigidas

de forma natural, no decorrer da ação, sem deixar marcas negativas (BRASIL, 1998,

p.46).

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De acordo com Kishimoto (1993), o jogo educativo apresenta duas funções: a lúdica,

que implica na escolha voluntária do jogo, e a educativa, sendo que o jogo é colocado como

algo que auxilia na aprendizagem e na compreensão do mundo. O jogo educativo ocorre pela

união das características da educação e do jogo, sendo necessário o equilíbrio entre a

liberdade característica do jogo e o objetivo de ensinar conteúdos da educação para os que

fazem uso do mesmo.

Os jogos explorados e dinamizados de maneira certa podem contribuir muito para

alfabetização e letramento nos anos iniciais, pois auxiliam a criança na transposição entre a

língua oral e a escrita bem como no reconhecimento de letras e símbolos. Levando em

consideração que cada criança tem seu tempo e precisa de estímulos para alcançar a

alfabetização, os professores precisam estar atentos para utilizar o lúdico como instrumento

importante de alfabetização, desta forma alguns jogos podem ser ótimas alternativas durante

este processo, pode-se citar: soletrando, cruzadinha, caça-palavras em diversos materiais,

dominó de desenhos e palavras, boliche de letras, bingo de letras, jogos da memória, etc...

Todos esses jogos podem ser confeccionados pela professora ou até mesmo em sala

com os próprios alunos, a maioria pode ser feita com materiais reutilizados como: litros,

papelão, caixas, restos de embalagens e pedaços de papel, dessa forma além dos benefícios do

jogo a criança também será estimulada a cuidar do material que construiu.

Durante estas atividades a criança desenvolve sua autonomia, criatividade, imaginação

e senso critico, os jogos também proporcionam a interação com outras crianças, a liberação de

emoção e construção de conhecimento, além de trazer para o jogador que perdeu a sensação

de saber que nem sempre se pode ganhar. Em concordância com Piaget (1998) apud Santos

(2012), os jogos e as atividades lúdicas tornaram-se significativas à medida que a criança se

desenvolve, com a livre manipulação de materiais variados, ela passa a reconstituir, reinventar as

coisas, o que já exige uma adaptação mais completa. Essa adaptação só é possível, a partir do

momento em que em que ela própria evolui internamente, transformando essas atividades lúdicas, ao

concreto da vida dela, em linguagem escrita que é o abstrato.

2.4 Alfabetização matemática e a utilização de jogos

Os jogos são sem dúvida, uma das atividades mais importante na educação. A palavra

jogo sempre causou muita discussão na sua definição e na atividade prática e até hoje se busca

determinar uma definição mais apropriada ao ato de jogar. Na educação essas atividades

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lúdicas sempre estiveram ligadas à formação da criança, são verdadeiras facilitadoras dos

relacionamentos e vivências em salas de aula. (HAETINGER, 2005)

Como citado por Haetinger (2005), o jogo é uma atividade lúdica que está ligada a

formação da criança, por este motivo que vem-se debatendo sobre a importância do ensino de

matemática com jogos, pois as crianças tem um raciocínio rápido. O jogo é capaz de

desenvolver habilidades no ensino de matemática, como: concentração, curiosidade,

consciência em grupo etc, além disso o jogo também pode ser visto como um pivô cognitivo

que contribui para que o aluno tenha autonomia de suas decisões e ações, oportunizando ainda

o aluno no desenvolvimento não somente matemático, mas juntamente as linguagens.

Segundo Kammi (1992, p.172), “os jogos envolvem regras e interação social, e a

possibilidade de fazer regras e tomar decisões juntos é essencial para o desenvolvimento da

autonomia”.

Os jogos de matemática se integram no âmbito escolar como um método didático apto

a proporcionar um ensino-aprendizagem mais animado, oportunizando o formalismo

apropriado da matemática, sendo de uma forma cativante, provocadora, tendo em vista que a

matemática está presente nos vínculos sociais e culturais.

Perante isso, Agranionih e Smaniotto (2002, p. 16) explicam os jogos matemáticos

como: Uma atividade lúdica e educativa, intencionalmente planejada, com objetivos claros,

sujeita a regras construídas coletivamente, que oportuniza a interação com os

conhecimentos e os conceitos matemáticos, social e culturalmente produzidos, o

estabelecimento de relações lógicas e numéricas e a habilidade de construir

estratégias para a resolução de problemas.

No momento em que são aplicados de uma forma clara, colaboram para a criação do

conhecimento que, segundo Hiratsuka (2004, p. 183) compreende-se como “um processo

dinâmico no qual o aluno torna-se o agente desssa construção ao vivenciar situações

estabelecer conexões com o seu conhecimento prévio, perceber sentidos e construir

significados”.

Nessa concepção tomando base em Piaget e Garcia (1984),

Nunca é um estado, mas sim um processo, influenciado por etapas precedentes de

desenvolvimento, cuja transformação contínua dá-se por meio da reorganização e

reequilíbrio das necessidades intrínsecas das estruturas, constituindo o produto de

conquistas sucessivas (APUD MOURA, 1992 p.46).

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Além disso, o jogo é um método, onde o aluno precisa de saberes prévios, como ter

entendimento saber regras, pois a cada desafio que surge, ele pode estar preparado formando

estratégias, para que possa resolver situações – problemas. Segundo Grando (2004, p.24) o

jogo permite: “[...] a exploração do conceito por meio da estrutura matemática subjacente ao

jogo que pode ser vivenciada pelo aluno quando ele joga, elaborando estratégias e testando-as

a fim de vencer o jogo”.

O jogo para ensinar matemática deve cumprir o papel de auxiliar no ensino do

conteúdo, propiciar a aquisição de habilidades, permitir o desenvolvimento

operatório do sujeito e, mais, estar perfeitamente localizado no processo que leva a

criança do conhecimento primeiro ao conhecimento elaborado. (MOURA, 1992,

p.47)

Portanto, observa-se que o jogo matemático, usado de modo adequado com finalidades

pré estabelecidas e introduzidas com o preparo do docente representa-se como um

instrumento de contrução de saberes.

3 TEORIA EM PRÁTICA

3.1 Prática Caren Valéria Schafer

A acadêmica CAREN VALÉRIA SCHÄFER desenvolveu seu estágio no primeiro

semestre de 2017 com as turmas de 1° e 2° anos do ensino fundamental da Escola Estadual de

Ensino Fundamental Souza Ramos, localizada no distrito de Souza Ramos. A turma é

multisseriada e conta com 3 alunos no 1° ano e 3 alunos no 2° ano. A temática abordada no

estágio foi os animais e tinha como objetivos: conhecer as características dos animais da

comunidade, seus habitats, os diferentes tamanhos, e qual são sua utilidade para os seres

humanos, o cuidado e respeito que se deve ter com os mesmos.

As áreas do conhecimento desenvolvidas foram: Área das linguagens: leitura,

interpretação, escrita, formação de palavras, formação de frases, contação de histórias,

compreensão. Matemática: adição, subtração, sequência numérica, diferentes tamanhos,

problemas, noção espacial, números. Ciências da natureza: habitat, animais da comunidade,

características dos animais, curiosidades sobre os animais, visita de estudo, preservação dos

animais, comunicação dos animais. Ciências humanas: criação do mundo, respeito com os

animais. Artes: expressão corporal, desenho, pintura, recorte, dramatização, colagem, música,

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criatividade. Ensino religioso: respeito com os animais, orações, agradecimentos, criação do

mundo. Educação física: jogos, brincadeiras, agilidade.

As estratégias trabalhadas foram: textos, Terra Maravilhosa, A casa sonolenta,

Curiosidades dos animais. Jogos: memória, quebra-cabeça, 5 erros. Música: Seu Lobato.

Conforme Cury (2003, p.55) apud Scalabrin e Mulinari (s/d):

Educar é acreditar na vida, mesmo que derramemos lágrimas. Educar é ter esperança

no futuro, mesmo que os jovens nos decepcionem no presente. Educar é semear com

sabedoria e colher com paciência. Educar é ser um garimpeiro que procura os

tesouros do coração.

Por isso a prática do estágio faz-se necessária para que o futuro professor possa

entender como será seu dia a dia dentro de uma sala de aula, buscando sempre dar o seu

melhor e ensinar com amor, pois é isso que é esperado dos educadores.

As aulas do estágio foram muito produtivas, tanto para os alunos quanto para a

educadora. A temática proposta veio de encontro coma proposta pedagógica da escola e foi

bem aceita por todos os alunos. Por ser um tema muito presente no cotidiano de cada aluno,

pode-se obter grande sucesso em cada aula. Dessa forma pode-se aliar a teoria e a prática em

busca de uma aprendizagem significativa, onde não só se deposita conhecimentos ao aluno,

mas sim há uma troca de saberes onde educador e aluno aprendem juntos.

O educador tem o dever de tornar suas aulas mais atraentes, trabalhar com conteúdos

que possam ser compartilhados fora da escola também, despertando assim o interesse pelo

aprender (PAULA E BIDA, s.d.).

3.2 Prática Renata Joaquim de Albuquerque

A acadêmica Renata Joaquim de Albuquerque desenvolveu seu estágio no município

de Quatro Irmãos – RS, na Escola Municipal de Ensino Fundamental Alberto Rossetto. O

estágio foi realizado com um 4º ano do Ensino Fundamental e teve como tema

“Alimentação”. O objetivo da intervenção era construir conhecimentos de uma maneira

significativa sobre a importância da alimentação na vida de cada pessoa. A turma do 4º ano

contava com doze educandos, sendo nove meninos e três meninas. A escola atua em tempo

integral, porém o estágio foi desenvolvido apenas pela parte da manhã.

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O tema alimentação teve de ser encaixado no currículo escolar, obedecendo às

questões pertinentes a serem estudas no 4º ano. Sendo assim, dentro da área de língua

portuguesa foram abordados os seguintes conteúdos: textos, leitura, interpretação, ortografia,

oralidade, produção textual, rimas e classificação das palavras. Dentro da área da matemática

foram trabalhados: situações problema, gráfico, hora e sistema monetário. Em estudos sociais

foi abordada a produção alimentícia no próprio município. Na matéria de ciências falou-se

sobre os grupos alimentícios. Em arte foi confeccionado o mosaico das frutas. Na área de

ensino religioso foram trabalhados os valores, o agradecimento e o cuidado. E na matéria de

educação física foram tratados aspectos como: o equilíbrio, noção de tempo e espaço, mira e

jogos cooperativos.

Para abordar os conteúdos citados acima se teve diversas estratégias, entre elas: caça-

palavras, jogo da memória, cartazes de registro das horas das refeições, contação de histórias,

slides sobre a produção alimentícia no município de Quatro Irmãos, etc.

O objetivo do PATP deste semestre era a realização de práticas pedagógicas em

ambientes escolares, dessa maneira o grupo que desenvolveu este artigo optou por trazer os

jogos pedagógicos às práticas.

A acadêmica Renata escolheu o “Jogo da memória” para ser trabalhado com o 4º ano.

Obviamente o jogo era respectivo ao tema do estágio supervisionado a “Alimentação”, para

isso foi desenvolvido um jogo da memória com imagens e adivinhas, no qual os educandos

teriam de pensar sobre as características das frutas, conforme figura 1:

Figura 1: educandos do 4º ano A

Fonte: acadêmica Renata Joaquim de Albuquerque

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A realização da prática com os jogos complementou a aprendizagem dos educandos,

deu sentido ao que estava sendo abordado na teoria, além de proporcionar as crianças

momentos lúdicos e de interação. Através de todo o refencial teórico abordado no presente

trabalho fica explicitado à importância dos jogos. Na prática pode-se perceber que o jogo não

é apenas um momento lúdico, pois cada aluno teve de pensar e retomar o que havia sido

trabalhado durante a semana para conseguir descobrir os pares do jogo da memória. É

evidente que todos tiveram o auxílio da educadora, mas como uma mediadora, oportunizando-

os a pensar.

A partir das reflexões sobre a prática pedagógica pode-se afirmar que houve sucesso

com a concretização do projeto sobre “Alimentação”, os educandos demostraram-se

entusiasmados, participativos e curiosos sobre o tema, a prática de jogo veio como um

alicerce a aprendizagem, deixando assim o tema de estágio mais interessante e prazeroso.

Além disso, construiu-se uma relação afetiva entre educadora e educandos o que possibilitou

a estruturação de conhecimentos para ambos os lados.

Segundo Moreira (2006, p. 38), “A aprendizagem significativa é o processo por meio

do qual novas informações adquirem significado por interação.” Sendo assim, através de um

relacionamento saudável entre todos os envolvidos no ambiente escolar (pais, professores,

alunos e comunidade), e com práticas que tenham sentindo na vida dos educandos podem-se

construir conhecimentos significativos.

3.3 Prática Camila Pompelli

A acadêmica Camila Pompelli realizou seu estágio supervisionado na Escola Estadual

Fundamental Érico Verríssimo, localizada na cidade de Getúlio Vargas, com a turma do 3°

ano do Ensino Fundamental que conta com 15 alunos e tem com professora regente a Sr.ª

Olga Neumann, as atividades de estágio tiveram a duração de 60 horas, onde acadêmica

desenvolveu seu projeto sobre reutilização e reciclagem, este tinha com objetivo conscientizar

os alunos sobre o descarte incorreto do lixo que produzimos em nossas casas, bem com o que

se pode fazer para diminuir esse problema tão evidente na comunidade.

Durante o desenvolvimento das atividades a acadêmica propôs aos alunos diferentes

situações de aprendizagem, sempre levando em consideração os conhecimentos prévios que

os mesmos já possuíam sobre o assunto, a turma foi muito participativa, se envolveu em todas

as atividades e realizaram com sucesso todas as tarefas.

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Figura 2: turma do 3°ano.

Fonte: Acadêmica Camila Pompelli.

O projeto e planos de aula tinham como base uma forma lúdica de se trabalhar.

Durante as práticas foram realizadas atividades como cruzadinhas, jogo dos sete erros,

gincana temática sobre separação do lixo, contação da história: “O homem que amava

caixas”, em forma de livrão.

Figura 3: momento da história

Fonte: Acadêmica Camila Pompelli

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Os alunos também trabalharam em grupo na confecção de cartazes que foram

utilizados como forma de registro do que foi aprendido durante as aulas, também foram

abordados temas como: saúde, problemas ambientais, conscientização, valorização do meio,

desperdício e consumismo, onde os alunos tiveram acesso a informações através de textos,

vídeos explicativos, explanação de forma oral por parte da professora e alunos com a intensão

de se trocar ideias e debater opiniões.

O assunto escolhido para o projeto partiu da necessidade de conscientização tanto dos

alunos como da comunidade, pois o lixo é um problema bastante evidente no meio em que

estão inseridos.

3.4 Prática Vitória Poliana Bortoloto

A acadêmica Vitória Poliana Bortoloto realizou seu estágio supervisionado na Escola

Estadual Fundamental Érico Verríssimo, que localiza-se no município de Getúlio Vargas, com

a turma de 5º ano do ensino fundamental, onde tem 13 alunos conta com a professora regente

Srª Mercedes Levinski. O projeto teve como tema “Alimentação saudável” e como objetivo

agregar novos conhecimentos com alimentos saudáveis, com tudo que se atribui a ela, de uma

forma lúdica educativa.

Figura 4: turma 5º ano.

Fonte: acadêmica Vitória.

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As áreas de conhecimento desenvolvidas foram: Português: linguagem, ortografia,

produção textual, diálogo, expressão oral. Matemática: cálculos, desafios matemáticos,

raciocínio lógico, pesquisa de preços. Ciências: pirâmide alimentar, alimentos industrializados

e naturais, alimentação saudável, higiene alimentar. Estudos Sociais: o que a região produz,

história dos alimentos, comidas típicas do Rio Grande do Sul. Artes: recorte colagem,

desenho, criatividade, confecção. Ensino religioso: valores reflexão a vida e a saúde,

cidadania. Educação física: expressão corporal, força, agilidade, velocidade, destreza e

equilíbrio.

As estratégias de estudo foram: visita ao supermercado, salada de frutas, atividades em

grupo como: confecção de dois cartazes um sobre alimentos prejudiciais a saúde e o outro que

não prejudica a saúde, a pirâmide alimentar, leitura de textos informativos, colagens, histórias,

reportagens, vídeos explicativos.

Figura 5: momento preparo da salada de frutas.

Fonte: acadêmica Vitória.

Pode-se afirmar que houve sucesso no período de estágio, os alunos demonstraram-se

entusiasmados, curiosos com o tema, sempre muito ativos fazendo perguntas referentes ao

tema e trazendo as vivências que tem no dia-a dia de sua casa sobre a alimentação. O tema do

projeto foi escolhido em uma conversa com a professora sobre a turma, que expos a

necessidade de ser trabalhado sobre a alimentação com os alunos.

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4 CONSIDERAÇÕES FINAIS

A partir das pesquisas, análises bibliográficas e observações práticas a respeito dos

jogos e suas contribuições nos anos iniciais do ensino fundamental conclui-se o quanto é

importante se trabalhar esta área, pois é um processo fundamental, não só cognitivo, mas

também para a aprendizagem da criança na qualidade de ser humano.

Buscou-se no decorrer deste artigo despertar análises e reflexões, oferecendo

informações, com a intenção de compreender melhor como os jogos e suas contribuições

podem auxiliar no desenvolvimento do aluno. Amplia-se decorrer deste artigo a importância

de se trabalhar os jogos em diferentes áreas. A partir de uma prática pedagógica durante os

estágios as acadêmicas puderam e reconhecer a valia deste método em sala de aula.

É através dos jogos a criança se desenvolve como um todo. E é nesse contexto que ela

se constitui integralmente. Nesse momento a criança aprende a brincar, forma ideias e se

socializa, começa a conhecer o mundo em que está inserida e também descobre suas

habilidades.

Assim conclui-se que é incontroversa a realização de diferentes atividades lúdico-

didáticas como os jogos em sala, afinal, estes são de extrema importância para a formação

integral, que busca desenvolver os educandos intelectualmente, afetivamente,

psicologicamente e socialmente.

5 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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