AVALIAÇÃO NA OFICINA DE JOGOS Contribuições dos textos de Lino de Macedo.
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Projeto de Aperfeiçoamento Teórico e Prático – Getúlio Vargas – RS – Brasil 1
INSTITUTO DE DESENVOLVIMENTO
EDUCACIONAL DO ALTO URUGUAI
FACULDADES IDEAU
AS CONTRIBUIÇÕES DOS JOGOS NOS ANOS INICIAIS DO
ENSINO FUNDAMENTAL
ALBUQUERQUE, Renata Joaquim de¹
BORTOLOTO, Vitória Poliana¹
POMPELLI, Camila¹
SCHAFER, Caren Valéria¹
BOTTON, Marcia Zani²
SILVA, Lisiane Borges da²
SOARES, Ângela Mara Berlando²
COSTA, Gisele Maria Tonin da³
¹ Discentes do Curso de Pedagogia, Nível VII 2017/1- Faculdade IDEAU – Getúlio Vargas/RS.
² Docentes do Curso de Pedagogia, Nível VII 2017/1 - Faculdade IDEAU – Getúlio Vargas/RS.
³ Coordenadora do Curso de Pedagogia, Nível VII 2017/1- Faculdade IDEAU – Getúlio Vargas/RS.
RESUMO: Este artigo tem como finalidade contextualizar os anos iniciais juntamente com jogos. No presente
trabalho será abordado sobre a retrospectiva histórica dos jogos. Algumas vezes os jogos acabam sendo
esquecidos na rotina escolar, principalmente no ensino fundamental e é através dos jogos que se torna possível,
ver com os próprios olhos, sentir-se parte do todo, o que era teoria vira prática. Também possibilita outras
aprendizagens como: o limite, respeito ao espaço do outro, as regras da atividade e a socialização são
desenvolvidas com o contato desses materiais. Após a contextualização dos jogos serão abordadas as práticas
pedagógicas. Sendo que a mesma foi elaborada e aplicada pelas acadêmicas do 7º semestre do curso de
pedagogia da faculdade IDEAU de Getúlio Vargas.
Palavras-chave: Ensino Fundamental; jogos; retrospectiva histórica.
ABSTRACT: This article aims to contextualize the initial years together with games. In the present work will be
approached about the historical retrospective of the games. Sometimes games end up being forgotten in the
school routine, especially in elementary school and it is through games that it becomes possible, to see with one's
own eyes, to feel part of the whole, what was theory becomes practice. It also allows other learning such as: the
limit, respect for the space of the other, the rules of the activity and the socialization are developed with the
contact of these materials. After the contextualization of the games will be approached the pedagogical practices.
Being that it was elaborated and applied by the academics of the 7º semester of the pedagogy course of the
college IDEAU of Getúlio Vargas.
Keywords: Elementary School; Games; Historical retrospective.
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1 CONSIDERAÇÕES INICIAIS
O presente artigo deriva do Projeto de Aperfeiçoamento Teórico Prático (PATP), do
VII semestre do curso de Pedagogia da Faculdade IDEAU, Getúlio Vargas – RS. O objetivo
do trabalho foi a realização de práticas pedagógicas com os anos iniciais do ensino
fundamental. O tema das práticas realizadas é sobre os jogos, e de que maneira estes
influenciam no processo de ensino-aprendizagem.
No presente trabalho serão abordados os seguintes assuntos: retrospectiva histórica dos
jogos, influência dos jogos no processo de ensino-aprendizagem e o jogo e suas contribuições
no âmbito da alfabetização portuguesa e matemática. Após a contextualização da teoria que
permeia entre os jogos serão abordadas as práticas pedagógicas que foram desenvolvidas
através do estágio supervisionado do curso de Pedagogia.
É evidente a contribuição dos jogos na aprendizagem, desde que sejam abordados de
maneira correta. Os jogos foram desenvolvidos para reforçar a teoria da qual fazem parte, ou
seja, transformou-se em um material concreto na aprendizagem.
Algumas vezes os jogos acabam sendo esquecidos diante da rotina escolar,
principalmente ao longo do ensino fundamental. Dessa maneira acaba se perdendo a
oportunidade de experimentação dos educandos. Através dos jogos é possível ver com os
próprios olhos, tocar com concretude e sentir-se parte do todo, o que era teoria se torna
prática.
O jogo ainda possibilita ao educando aprendizagens essenciais para o ser humano. A
questão de limite, do respeito ao espaço do outro, bem como as regras da atividade e a
socialização são desenvolvidas no contato com estes materiais e os demais colegas.
2 DESENVOLVIMENTO
2.1. Ensino Fundamental, escola inclusiva e retrospectiva histórica dos jogos
No Brasil, o Ensino Fundamental foi regularizado pela Lei Nº 11.274, de seis de
fevereiro de 2006. Nesta nova abordagem o ensino fundamental fica regulamentada com nove
anos de escolaridade, começando aos 6 anos e terminando aos 14 anos. O objetivo dessa
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concretização é assegurar as crianças um maior convívio escolar, com um ensino de
qualidade, tendo maiores oportunidades de aprendizagens (PORTAL DO MEC).
Nessa mesma perspectiva está assegurado pela Lei Nº 9394/96 a inclusão escolar de
todas as crianças, tendo início durante a educação infantil. Sendo assim é necessário um
atendimento especializado com métodos diferenciados a fim de atender as suas necessidades.
A lei da inclusão escolar vem com o objetivo se assegurar a todas as crianças com
necessidades físicas ou cognitivas o direito da socialização, bem como o convívio na
sociedade (BRASIL).
Um fator que contribui muito no desenvolvimento das crianças, independentemente do
fato de terem ou não alguma deficiência, são os jogos. Estes são um método concreto que
possibilita ao educando a relação direta com a aprendizagem.
Porém, mesmo que pareça recente a inclusão dos jogos no ambiente escolar o uso
destes é muito antigo. Desde o ano de 1948, Platão já comentava a grande importância que é
aprender brincando, Aristótoles pensava que o jogo deveria ser utilizado nas escolas com a
finalidade de fazer com que as crianças utilizassem o mesmo para se prepararem para a vida
adulta. Porém nessa época, o jogo ainda era desconhecido como um recurso para ensinar a
leitura e o cálculo (KISHIMOTO, 1994).
Com o aparecimento da sociedade cristã o jogo perde seu interesse, já que uma nova
educação é criada com a função de disciplinar os alunos. Para eles só restava a obediência e a
memorização. Dessa forma não existia espaço para os jogos. É no século XVI que grandes
mudanças a respeito dos jogos acontecem. Muitos deles antes esquecidos e não valorizados,
passam a ser compreendidos e utilizados como um novo método de ensino, ou seja, a forma
lúdica passa a ter um novo espaço nas escolas.
Quando um brinquedo é utilizado como forma de avaliação ele pode constranger uma
criança, dessa forma o brinquedo deixa de ser brinquedo e passa a ser um material pedagógico
ou didático. Para um jogo ser escolhido de forma correta de acordo com a sua função lúdica e
educativa, deve-se adotar alguns critérios para garantir a essência do jogo, sendo estes:
1.O valor experimental- permitir a exploração e a manipulação;
2. O valor da estruturação- dar suporte à construção da personalidade infantil;
3. O valor de relação- colocar a criança em contato com seus pares e adultos, com
objetos e com o ambiente em geral para propiciar o estabelecimento de relações e
4. O valor lúdico- avaliar se os objetos possuem as qualidades que estimulam o
aparecimento da ação lúdica. (KISHIMOTO,1994, p.20)
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O professor precisa perceber se o local de aplicação do jogo é estimulador e
proporciona boas possibilidades de aprendizagem para a criança. Faz-se necessário também
que o professor esteja sempre orientando seus alunos a respeito do jogo para uma melhor
compreensão do mesmo. É importante que o educador também participe das atividades, não
só as realizando, mas mostrando-se entusiasmado com a atividade para que a criança realize
suas ações com prazer.
Pode-se perceber que o jogo é uma forma lúdica de fazer com que a criança possa
aprender a resolver soluções e a aprender a acertar com seu erro. O jogo muitas vezes é livre
de pressões e possibilita dessa forma a busca por novas respostas e de não constranger a
criança quando ela erra. É possível também o uso do jogo como um meio de preparação da
criança para sua vida adulta e a compreensão de regras (KISHIMOTO, 1994).
2.2. Influência do jogo no processo de ensino-aprendizagem
Os jogos no processo de ensino-aprendizagem é um tema relevante, que está em alta
na sociedade. Estes buscam trazer uma relação interdisciplinar entre teoria e prática,
possibilitando ao educando momentos prazerosos através da ludicidade.
Algumas vezes, a ludicidade é vista apenas como parte da Educação Infantil, assim
quando os educandos chegam aos anos iniciais acabam conhecendo um mundo totalmente
diferente, no qual é relevante a aprendizagem do conteúdo, sobressaindo o currículo escolar.
O letramento é uma questão muito discutida, porém os jogos podem facilitar esse
processo. Quanto prazerosa se torna uma atividade em que o educando pode tocar, sentir,
manipular e expressar-se diante do objetivo. Os jogos tem a capacidade de desenvolver as
crianças em todos os estágios de sua vida, por isso, não podem ser esquecidos ou privatizados
somente para uma etapa.
A atividade lúdica tem poder facilitador, através dela a criança aprende brincando e
divertindo-se, de uma maneira prazerosa e extremamente significativa. Dessa maneira:
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[...] os jogos podem ser empregados em uma variedade de propósitos dentro do
contexto de aprendizado. Um dos usos básicos e muito importantes é a possibilidade
de construir-se a autoconfiança. Outro é o incremento da motivação. [...] um método
eficaz que possibilita uma prática significativa daquilo que está sendo aprendido.
Até mesmo o mais simplório dos jogos pode ser empregado para proporcionar
informações factuais e praticar habilidades, conferindo destreza e competência
(SILVEIRA (1998) apud FIALHO).
Sendo assim, o jogo pode estimular o educando tanto na aprendizagem, quanto em
situações pessoais como: autoconfiança, medo, respeito, desenvolvimento de habilidades e
potencialidades, etc. Porém deve-se estar atento para que os jogos didáticos sejam usados
como material de apoio, ou seja, para reforçar conteúdos que já foram trabalhados.
O jogo proporciona ao educando a ludicidade, o contado, e a aproximação do grupo de
alunos, assim, os estudantes terão oportunidade de aprender a ganhar e a perder, mas
principalmente a aceitar. Acredita-se que o jogo se torna aprendizagem para a vida adulta.
O lúdico torna a aprendizagem prazerosa, além de aperfeiçoar habilidades e instigar a
imaginação do indivíduo. Como ressalta Fialho (2007) apud Fialho (s/d) o jogo também
aborda o aspecto de uma competição saudável e da visão de cooperação:
A exploração do aspecto lúdico, pode se tornar uma técnica facilitadora na
elaboração de conceitos, no reforço de conteúdos, na sociabilidade entre os alunos,
na criatividade e no espírito de competição e cooperação, tornando esse processo
transparente, ao ponto que o domínio sobre os objetivos propostos na obra seja
assegurado (FIALHO (2007) apud FIALHO (S/D)).
O papel do mediador é estar atento para que os jogos didáticos não sejam usados como
passatempo, e trabalhados somente quando faltam dez minutos para acabar a aula, ou quando
o educador esqueceu-se de fazer o planejamento. O jogo tem muito a contribuir no
desenvolvimento de cada educando, por isso, deve ser levado a sério.
Outro fator importante é que o jogo deve estar relacionado com o conteúdo trabalhado.
Não terá sentido trabalhar um jogo de raciocínio lógico após ter abordado ortografia, sem
ligação com o conteúdo anterior. O professor precisa estar consciente de como e quando
trabalhar com os jogos.
O jogo como promotor de aprendizagem e do desenvolvimento passa a ser
considerado nas práticas escolares como importante aliado para o ensino, já que
coloca o aluno diante de situações lúdicas como o jogo pode ser uma boa estratégia
para aproximá-los dos conteúdos culturais a serem vinculados na escola
KISHIMOTO (1994) apud SOUZA (s/d).
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Como ressalta a autora acima, o jogo torna-se mais uma ferramenta para o processo de
ensino-aprendizagem, através do lúdico busca-se novas aquisições e novas construções,
Kishimoto ainda ressalta a influência dos jogos na aproximação dos educandos com o próprio
conteúdo, fazendo com que este tenha um real sentido.
2.3 O jogo e os processos de aprendizagem no âmbito da alfabetização
Reconhecendo que o principal objetivo da educação básica é o desenvolvimento integral da
criança, muito tem se falado sobre as vantagens de unir o lúdico ao processo de ensino e
aprendizagem. Trabalhar de forma com que o aluno esteja à vontade tem sido um desafio para
os professores que estão utilizando cada vez mais jogos e atividades com o objetivo de
desenvolver e estimular o aluno com um todo em todas as áreas do conhecimento. Ou seja,
O jogo como promotor de aprendizagem e do desenvolvimento passa a ser
considerado nas práticas escolares como importante aliado para o ensino, já que
coloca o aluno diante de situações lúdicas como o jogo pode ser uma boa estratégia
para aproximá-los dos conteúdos culturais a serem vinculados na escola.
(KISHIMOTO, 1994, p.13).
Sendo assim, pode-se dizer que o jogo coloca o aluno diante de situações de desafio e
ao mesmo tempo de aprendizagem, pois alguns visam raciocínio lógico enquanto outros
buscam fazer com que o aluno se desafie e forme estratégias para resolver o objetivo do jogo.
Os jogos fazem parte da infância há muitos anos e agora estão ganhando cada vez mais
espaço nas escolas, pois podem ser trabalhados em todas as linguagens e áreas do
conhecimento.
O ambiente escolar deve ser um local onde se busque constantemente a eficácia no
processo educativo, onde os jogos são inseridos para auxiliar na construção de conhecimentos
de maneira eficaz e concreta.
Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem
que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na
elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções [...], estimula o
planejamento das ações e possibilitam a construção de uma atitude positiva diante
dos erros, uma vez que as situações se sucedem rapidamente e podem ser corrigidas
de forma natural, no decorrer da ação, sem deixar marcas negativas (BRASIL, 1998,
p.46).
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De acordo com Kishimoto (1993), o jogo educativo apresenta duas funções: a lúdica,
que implica na escolha voluntária do jogo, e a educativa, sendo que o jogo é colocado como
algo que auxilia na aprendizagem e na compreensão do mundo. O jogo educativo ocorre pela
união das características da educação e do jogo, sendo necessário o equilíbrio entre a
liberdade característica do jogo e o objetivo de ensinar conteúdos da educação para os que
fazem uso do mesmo.
Os jogos explorados e dinamizados de maneira certa podem contribuir muito para
alfabetização e letramento nos anos iniciais, pois auxiliam a criança na transposição entre a
língua oral e a escrita bem como no reconhecimento de letras e símbolos. Levando em
consideração que cada criança tem seu tempo e precisa de estímulos para alcançar a
alfabetização, os professores precisam estar atentos para utilizar o lúdico como instrumento
importante de alfabetização, desta forma alguns jogos podem ser ótimas alternativas durante
este processo, pode-se citar: soletrando, cruzadinha, caça-palavras em diversos materiais,
dominó de desenhos e palavras, boliche de letras, bingo de letras, jogos da memória, etc...
Todos esses jogos podem ser confeccionados pela professora ou até mesmo em sala
com os próprios alunos, a maioria pode ser feita com materiais reutilizados como: litros,
papelão, caixas, restos de embalagens e pedaços de papel, dessa forma além dos benefícios do
jogo a criança também será estimulada a cuidar do material que construiu.
Durante estas atividades a criança desenvolve sua autonomia, criatividade, imaginação
e senso critico, os jogos também proporcionam a interação com outras crianças, a liberação de
emoção e construção de conhecimento, além de trazer para o jogador que perdeu a sensação
de saber que nem sempre se pode ganhar. Em concordância com Piaget (1998) apud Santos
(2012), os jogos e as atividades lúdicas tornaram-se significativas à medida que a criança se
desenvolve, com a livre manipulação de materiais variados, ela passa a reconstituir, reinventar as
coisas, o que já exige uma adaptação mais completa. Essa adaptação só é possível, a partir do
momento em que em que ela própria evolui internamente, transformando essas atividades lúdicas, ao
concreto da vida dela, em linguagem escrita que é o abstrato.
2.4 Alfabetização matemática e a utilização de jogos
Os jogos são sem dúvida, uma das atividades mais importante na educação. A palavra
jogo sempre causou muita discussão na sua definição e na atividade prática e até hoje se busca
determinar uma definição mais apropriada ao ato de jogar. Na educação essas atividades
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lúdicas sempre estiveram ligadas à formação da criança, são verdadeiras facilitadoras dos
relacionamentos e vivências em salas de aula. (HAETINGER, 2005)
Como citado por Haetinger (2005), o jogo é uma atividade lúdica que está ligada a
formação da criança, por este motivo que vem-se debatendo sobre a importância do ensino de
matemática com jogos, pois as crianças tem um raciocínio rápido. O jogo é capaz de
desenvolver habilidades no ensino de matemática, como: concentração, curiosidade,
consciência em grupo etc, além disso o jogo também pode ser visto como um pivô cognitivo
que contribui para que o aluno tenha autonomia de suas decisões e ações, oportunizando ainda
o aluno no desenvolvimento não somente matemático, mas juntamente as linguagens.
Segundo Kammi (1992, p.172), “os jogos envolvem regras e interação social, e a
possibilidade de fazer regras e tomar decisões juntos é essencial para o desenvolvimento da
autonomia”.
Os jogos de matemática se integram no âmbito escolar como um método didático apto
a proporcionar um ensino-aprendizagem mais animado, oportunizando o formalismo
apropriado da matemática, sendo de uma forma cativante, provocadora, tendo em vista que a
matemática está presente nos vínculos sociais e culturais.
Perante isso, Agranionih e Smaniotto (2002, p. 16) explicam os jogos matemáticos
como: Uma atividade lúdica e educativa, intencionalmente planejada, com objetivos claros,
sujeita a regras construídas coletivamente, que oportuniza a interação com os
conhecimentos e os conceitos matemáticos, social e culturalmente produzidos, o
estabelecimento de relações lógicas e numéricas e a habilidade de construir
estratégias para a resolução de problemas.
No momento em que são aplicados de uma forma clara, colaboram para a criação do
conhecimento que, segundo Hiratsuka (2004, p. 183) compreende-se como “um processo
dinâmico no qual o aluno torna-se o agente desssa construção ao vivenciar situações
estabelecer conexões com o seu conhecimento prévio, perceber sentidos e construir
significados”.
Nessa concepção tomando base em Piaget e Garcia (1984),
Nunca é um estado, mas sim um processo, influenciado por etapas precedentes de
desenvolvimento, cuja transformação contínua dá-se por meio da reorganização e
reequilíbrio das necessidades intrínsecas das estruturas, constituindo o produto de
conquistas sucessivas (APUD MOURA, 1992 p.46).
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Além disso, o jogo é um método, onde o aluno precisa de saberes prévios, como ter
entendimento saber regras, pois a cada desafio que surge, ele pode estar preparado formando
estratégias, para que possa resolver situações – problemas. Segundo Grando (2004, p.24) o
jogo permite: “[...] a exploração do conceito por meio da estrutura matemática subjacente ao
jogo que pode ser vivenciada pelo aluno quando ele joga, elaborando estratégias e testando-as
a fim de vencer o jogo”.
O jogo para ensinar matemática deve cumprir o papel de auxiliar no ensino do
conteúdo, propiciar a aquisição de habilidades, permitir o desenvolvimento
operatório do sujeito e, mais, estar perfeitamente localizado no processo que leva a
criança do conhecimento primeiro ao conhecimento elaborado. (MOURA, 1992,
p.47)
Portanto, observa-se que o jogo matemático, usado de modo adequado com finalidades
pré estabelecidas e introduzidas com o preparo do docente representa-se como um
instrumento de contrução de saberes.
3 TEORIA EM PRÁTICA
3.1 Prática Caren Valéria Schafer
A acadêmica CAREN VALÉRIA SCHÄFER desenvolveu seu estágio no primeiro
semestre de 2017 com as turmas de 1° e 2° anos do ensino fundamental da Escola Estadual de
Ensino Fundamental Souza Ramos, localizada no distrito de Souza Ramos. A turma é
multisseriada e conta com 3 alunos no 1° ano e 3 alunos no 2° ano. A temática abordada no
estágio foi os animais e tinha como objetivos: conhecer as características dos animais da
comunidade, seus habitats, os diferentes tamanhos, e qual são sua utilidade para os seres
humanos, o cuidado e respeito que se deve ter com os mesmos.
As áreas do conhecimento desenvolvidas foram: Área das linguagens: leitura,
interpretação, escrita, formação de palavras, formação de frases, contação de histórias,
compreensão. Matemática: adição, subtração, sequência numérica, diferentes tamanhos,
problemas, noção espacial, números. Ciências da natureza: habitat, animais da comunidade,
características dos animais, curiosidades sobre os animais, visita de estudo, preservação dos
animais, comunicação dos animais. Ciências humanas: criação do mundo, respeito com os
animais. Artes: expressão corporal, desenho, pintura, recorte, dramatização, colagem, música,
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criatividade. Ensino religioso: respeito com os animais, orações, agradecimentos, criação do
mundo. Educação física: jogos, brincadeiras, agilidade.
As estratégias trabalhadas foram: textos, Terra Maravilhosa, A casa sonolenta,
Curiosidades dos animais. Jogos: memória, quebra-cabeça, 5 erros. Música: Seu Lobato.
Conforme Cury (2003, p.55) apud Scalabrin e Mulinari (s/d):
Educar é acreditar na vida, mesmo que derramemos lágrimas. Educar é ter esperança
no futuro, mesmo que os jovens nos decepcionem no presente. Educar é semear com
sabedoria e colher com paciência. Educar é ser um garimpeiro que procura os
tesouros do coração.
Por isso a prática do estágio faz-se necessária para que o futuro professor possa
entender como será seu dia a dia dentro de uma sala de aula, buscando sempre dar o seu
melhor e ensinar com amor, pois é isso que é esperado dos educadores.
As aulas do estágio foram muito produtivas, tanto para os alunos quanto para a
educadora. A temática proposta veio de encontro coma proposta pedagógica da escola e foi
bem aceita por todos os alunos. Por ser um tema muito presente no cotidiano de cada aluno,
pode-se obter grande sucesso em cada aula. Dessa forma pode-se aliar a teoria e a prática em
busca de uma aprendizagem significativa, onde não só se deposita conhecimentos ao aluno,
mas sim há uma troca de saberes onde educador e aluno aprendem juntos.
O educador tem o dever de tornar suas aulas mais atraentes, trabalhar com conteúdos
que possam ser compartilhados fora da escola também, despertando assim o interesse pelo
aprender (PAULA E BIDA, s.d.).
3.2 Prática Renata Joaquim de Albuquerque
A acadêmica Renata Joaquim de Albuquerque desenvolveu seu estágio no município
de Quatro Irmãos – RS, na Escola Municipal de Ensino Fundamental Alberto Rossetto. O
estágio foi realizado com um 4º ano do Ensino Fundamental e teve como tema
“Alimentação”. O objetivo da intervenção era construir conhecimentos de uma maneira
significativa sobre a importância da alimentação na vida de cada pessoa. A turma do 4º ano
contava com doze educandos, sendo nove meninos e três meninas. A escola atua em tempo
integral, porém o estágio foi desenvolvido apenas pela parte da manhã.
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O tema alimentação teve de ser encaixado no currículo escolar, obedecendo às
questões pertinentes a serem estudas no 4º ano. Sendo assim, dentro da área de língua
portuguesa foram abordados os seguintes conteúdos: textos, leitura, interpretação, ortografia,
oralidade, produção textual, rimas e classificação das palavras. Dentro da área da matemática
foram trabalhados: situações problema, gráfico, hora e sistema monetário. Em estudos sociais
foi abordada a produção alimentícia no próprio município. Na matéria de ciências falou-se
sobre os grupos alimentícios. Em arte foi confeccionado o mosaico das frutas. Na área de
ensino religioso foram trabalhados os valores, o agradecimento e o cuidado. E na matéria de
educação física foram tratados aspectos como: o equilíbrio, noção de tempo e espaço, mira e
jogos cooperativos.
Para abordar os conteúdos citados acima se teve diversas estratégias, entre elas: caça-
palavras, jogo da memória, cartazes de registro das horas das refeições, contação de histórias,
slides sobre a produção alimentícia no município de Quatro Irmãos, etc.
O objetivo do PATP deste semestre era a realização de práticas pedagógicas em
ambientes escolares, dessa maneira o grupo que desenvolveu este artigo optou por trazer os
jogos pedagógicos às práticas.
A acadêmica Renata escolheu o “Jogo da memória” para ser trabalhado com o 4º ano.
Obviamente o jogo era respectivo ao tema do estágio supervisionado a “Alimentação”, para
isso foi desenvolvido um jogo da memória com imagens e adivinhas, no qual os educandos
teriam de pensar sobre as características das frutas, conforme figura 1:
Figura 1: educandos do 4º ano A
Fonte: acadêmica Renata Joaquim de Albuquerque
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A realização da prática com os jogos complementou a aprendizagem dos educandos,
deu sentido ao que estava sendo abordado na teoria, além de proporcionar as crianças
momentos lúdicos e de interação. Através de todo o refencial teórico abordado no presente
trabalho fica explicitado à importância dos jogos. Na prática pode-se perceber que o jogo não
é apenas um momento lúdico, pois cada aluno teve de pensar e retomar o que havia sido
trabalhado durante a semana para conseguir descobrir os pares do jogo da memória. É
evidente que todos tiveram o auxílio da educadora, mas como uma mediadora, oportunizando-
os a pensar.
A partir das reflexões sobre a prática pedagógica pode-se afirmar que houve sucesso
com a concretização do projeto sobre “Alimentação”, os educandos demostraram-se
entusiasmados, participativos e curiosos sobre o tema, a prática de jogo veio como um
alicerce a aprendizagem, deixando assim o tema de estágio mais interessante e prazeroso.
Além disso, construiu-se uma relação afetiva entre educadora e educandos o que possibilitou
a estruturação de conhecimentos para ambos os lados.
Segundo Moreira (2006, p. 38), “A aprendizagem significativa é o processo por meio
do qual novas informações adquirem significado por interação.” Sendo assim, através de um
relacionamento saudável entre todos os envolvidos no ambiente escolar (pais, professores,
alunos e comunidade), e com práticas que tenham sentindo na vida dos educandos podem-se
construir conhecimentos significativos.
3.3 Prática Camila Pompelli
A acadêmica Camila Pompelli realizou seu estágio supervisionado na Escola Estadual
Fundamental Érico Verríssimo, localizada na cidade de Getúlio Vargas, com a turma do 3°
ano do Ensino Fundamental que conta com 15 alunos e tem com professora regente a Sr.ª
Olga Neumann, as atividades de estágio tiveram a duração de 60 horas, onde acadêmica
desenvolveu seu projeto sobre reutilização e reciclagem, este tinha com objetivo conscientizar
os alunos sobre o descarte incorreto do lixo que produzimos em nossas casas, bem com o que
se pode fazer para diminuir esse problema tão evidente na comunidade.
Durante o desenvolvimento das atividades a acadêmica propôs aos alunos diferentes
situações de aprendizagem, sempre levando em consideração os conhecimentos prévios que
os mesmos já possuíam sobre o assunto, a turma foi muito participativa, se envolveu em todas
as atividades e realizaram com sucesso todas as tarefas.
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Figura 2: turma do 3°ano.
Fonte: Acadêmica Camila Pompelli.
O projeto e planos de aula tinham como base uma forma lúdica de se trabalhar.
Durante as práticas foram realizadas atividades como cruzadinhas, jogo dos sete erros,
gincana temática sobre separação do lixo, contação da história: “O homem que amava
caixas”, em forma de livrão.
Figura 3: momento da história
Fonte: Acadêmica Camila Pompelli
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Os alunos também trabalharam em grupo na confecção de cartazes que foram
utilizados como forma de registro do que foi aprendido durante as aulas, também foram
abordados temas como: saúde, problemas ambientais, conscientização, valorização do meio,
desperdício e consumismo, onde os alunos tiveram acesso a informações através de textos,
vídeos explicativos, explanação de forma oral por parte da professora e alunos com a intensão
de se trocar ideias e debater opiniões.
O assunto escolhido para o projeto partiu da necessidade de conscientização tanto dos
alunos como da comunidade, pois o lixo é um problema bastante evidente no meio em que
estão inseridos.
3.4 Prática Vitória Poliana Bortoloto
A acadêmica Vitória Poliana Bortoloto realizou seu estágio supervisionado na Escola
Estadual Fundamental Érico Verríssimo, que localiza-se no município de Getúlio Vargas, com
a turma de 5º ano do ensino fundamental, onde tem 13 alunos conta com a professora regente
Srª Mercedes Levinski. O projeto teve como tema “Alimentação saudável” e como objetivo
agregar novos conhecimentos com alimentos saudáveis, com tudo que se atribui a ela, de uma
forma lúdica educativa.
Figura 4: turma 5º ano.
Fonte: acadêmica Vitória.
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As áreas de conhecimento desenvolvidas foram: Português: linguagem, ortografia,
produção textual, diálogo, expressão oral. Matemática: cálculos, desafios matemáticos,
raciocínio lógico, pesquisa de preços. Ciências: pirâmide alimentar, alimentos industrializados
e naturais, alimentação saudável, higiene alimentar. Estudos Sociais: o que a região produz,
história dos alimentos, comidas típicas do Rio Grande do Sul. Artes: recorte colagem,
desenho, criatividade, confecção. Ensino religioso: valores reflexão a vida e a saúde,
cidadania. Educação física: expressão corporal, força, agilidade, velocidade, destreza e
equilíbrio.
As estratégias de estudo foram: visita ao supermercado, salada de frutas, atividades em
grupo como: confecção de dois cartazes um sobre alimentos prejudiciais a saúde e o outro que
não prejudica a saúde, a pirâmide alimentar, leitura de textos informativos, colagens, histórias,
reportagens, vídeos explicativos.
Figura 5: momento preparo da salada de frutas.
Fonte: acadêmica Vitória.
Pode-se afirmar que houve sucesso no período de estágio, os alunos demonstraram-se
entusiasmados, curiosos com o tema, sempre muito ativos fazendo perguntas referentes ao
tema e trazendo as vivências que tem no dia-a dia de sua casa sobre a alimentação. O tema do
projeto foi escolhido em uma conversa com a professora sobre a turma, que expos a
necessidade de ser trabalhado sobre a alimentação com os alunos.
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4 CONSIDERAÇÕES FINAIS
A partir das pesquisas, análises bibliográficas e observações práticas a respeito dos
jogos e suas contribuições nos anos iniciais do ensino fundamental conclui-se o quanto é
importante se trabalhar esta área, pois é um processo fundamental, não só cognitivo, mas
também para a aprendizagem da criança na qualidade de ser humano.
Buscou-se no decorrer deste artigo despertar análises e reflexões, oferecendo
informações, com a intenção de compreender melhor como os jogos e suas contribuições
podem auxiliar no desenvolvimento do aluno. Amplia-se decorrer deste artigo a importância
de se trabalhar os jogos em diferentes áreas. A partir de uma prática pedagógica durante os
estágios as acadêmicas puderam e reconhecer a valia deste método em sala de aula.
É através dos jogos a criança se desenvolve como um todo. E é nesse contexto que ela
se constitui integralmente. Nesse momento a criança aprende a brincar, forma ideias e se
socializa, começa a conhecer o mundo em que está inserida e também descobre suas
habilidades.
Assim conclui-se que é incontroversa a realização de diferentes atividades lúdico-
didáticas como os jogos em sala, afinal, estes são de extrema importância para a formação
integral, que busca desenvolver os educandos intelectualmente, afetivamente,
psicologicamente e socialmente.
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