Aula 1 3

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Programação Orientada a Objetos Professor Eng. Ms. Will Roger Pereira

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Programação Orientada a

Objetos

Professor Eng. Ms. Will Roger Pereira

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Objetivos da aula

Diferenciar o paradigma OO dos outros;

Conhecer algumas linguagens OO;

Saber o que é um objeto;

Saber o que é uma classe.

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Motivação Inicial

Programação Não-Estruturada

Controle de fluxo sequencial;

Código é repetido ao longo do programa.

Programação Estruturada

Controle de fluxo não-sequencial;

Funções;

Reuso de código.

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Motivação Inicial

Programação Orientada a Objeto

Combina dados e ações em uma única estrutura.

Define modelo para criação de estruturas

computacionais.

Permite uma série de arranjos computacionais:

Abstração;

Encapsulamento;

Herança;

Polimorfismo;

Entre outros.

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Linguagens OO

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Objeto

Objetos do mundo real:

Estado;

Comportamento;

Criação a partir de um Modelo Classe.

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Objeto - Um cachorro

Estados:

Nome = “Totó”;

Cor = “Pitbull”;

Raça = “Marrom”;

Fome = true.

Comportamento:

Latir;

Morder;

Abanar o rabo.

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Classe

Modelo para objetos;

Objetos são criados utilizando o modelo de uma classe;

Determina quais atributos (estados) os objetos criados a

partir dela terão e quais métodos (ações) poderão

executar;

Na programação se define primeiro a classe, para

depois se criar os objetos.

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Modelo de Cachorro - Classe

Todo cachorro possui as seguintes características:

Nome;

Cor;

Raça;

Fome.

Todo cachorro pode realizar as seguintes ações:

Latir;

Morder;

Abanar o rabo.

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Outro Exemplo

Modelo de bicicleta - Classe

Toda bicicleta possui as seguintes características:

Marca;

Ritmo das pedaladas;

Marcha atual;

Velocidade atual.

Toda bicicleta pode realizar as seguintes ações:

Mudar marcha;

Mudar ritmo das pedaladas;

Frear.

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Objeto - Uma bicicleta

Estados:

Marca = “Monark”;

Ritmo das pedaladas = 90;

Marcha atual = 5;

Velocidade atual = 25.

Comportamento:

Mudar marcha;

Mudar ritmo das pedaladas;

Frear.

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Objeto - Uma bicicleta

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Objetos Computacionais

Estado Atributos (Variáveis);

Atributos Permitem ao objeto armazenar valores;

Permitem ao objeto referenciar outros objetos.

Comportamento Métodos (Funções).

Métodos Permitem ao objeto realizar ações;

Permitem o retorno de valores;

Operam no estado interno de um objeto;

São a base para a comunicação entre objetos.