Aula 1 4

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Programação Orientada a Objetos Professor Eng. Ms. Will Roger Pereira 1

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Programação Orientada a

Objetos

Professor Eng. Ms. Will Roger Pereira

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Objetivos da aula

Conhecimento sobre o domínio a ser considerado e a

aplicação;

Objetos, atributos, métodos e classes;

Analogias importantes para o paradigma OO;

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Domínio e Aplicação

Domínio: Conjunto de entidades, informações e processos

relacionados a um determinado contexto.

Aplicação: Visa automatizar ou tornar factível as tarefas de

um domínio. É basicamente o “reflexo” de um domínio.

Exemplo: Domínio bancário.

Clientes, funcionários e contas.

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Objetos

Entidades identificadas no domínio devem ser representadas

de alguma forma dentro da aplicação.

Aplicações OO: Entidades Objetos.

Uma aplicação orientada a objetos é composta por objetos.

Em geral, um objeto representa uma entidade do domínio.

Exemplo:

Banco Cliente chamado João.

Aplicação OO Deve existir um objeto para representar este

cliente.

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Atributos

Objeto possui informações importantes (características);

Exemplo:

Cliente João Dados: Nome, data de nascimento, CPF e sexo.

Objeto que representa o cliente deve possuir estas

informações importantes;

Informações Armazenados nos atributos do objeto;

Um atributo é uma variável que pertence a um objeto.

Os dados de um objeto são armazenados nos seus atributos.

Variáveis em JAVA são tipadas.

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Métodos

O próprio objeto deve realizar operações de consulta ou

alteração dos valores de seus atributos.

Essas operações são definidas nos métodos do objeto.

Exemplos:

Retornar o nome do cliente representado por um objeto cliente;

Alterar o endereço atual do cliente.

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Métodos

Também são utilizados para possibilitar interações entre os

objetos de uma aplicação e para definir suas tarefas.

Exemplo:

Cliente requisita saque através de caixa eletrônico Objeto que

representa o caixa eletrônico deve interagir com o objeto que

representa a conta do cliente.

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Métodos

Além disso, são utilizados para realizar quaisquer ações ou

funcionalidades do objeto.

Exemplo:

Deseja-se saber quanto dinheiro as aplicações do Cliente

renderam Objeto que representa o Cliente deve calcular este

valor e mostrar na tela;

O Cliente deseja abrir uma conta no banco Objeto que

representa o Cliente deve abrir uma conta no banco;

O Cliente deseja fazer um empréstimo Objeto que representa

o Cliente faz um empréstimo.

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Conclusão

As informações de um objeto são armazenadas em seus

atributos;

Um atributo é uma variável que pertence a um objeto.

As tarefas que um objeto pode realizar são definidas pelos

seus métodos.

Dentre estas tarefas estão a consulta e alteração dos valores

de seus atributos, além da interação entre objetos.

Um objeto é composto por atributos e métodos.

Uma aplicação OO é composta por objetos.

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Mapeamento

Domínio-Aplicação Banco

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Mapeamento

Domínio-Aplicação Banco

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Conta

saldo = 10000.0

numero = 7

tipo = corrente

saca

deposita

transfere

geraExtrato

realizaPagamento

Tipo da

Entidade

Métodos

Atributos

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Considerações Importantes

Os objetos não representam apenas coisas concretas como

os clientes do banco. Eles também devem ser utilizados para

representar coisas abstratas, ideias, etc.

Exemplos:

Conta de um cliente;

Serviço que o banco ofereça.

Outros Exemplos:

Figuras geométricas;

Ordens de serviço de uma empresa;

Disciplinas de um curso Ex: POO;

Um pedido em uma loja online.

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Considerações Importantes

Em geral, não é adequado utilizar o objeto que representa um

determinado cliente para representar outro cliente do banco,

pois os dados dos clientes podem ser diferentes.

Dessa forma, para cada entidade existente no domínio,

deve existir um objeto dentro do sistema para

representá-lo.

Neste caso, para cada cliente, cada conta e cada funcionário,

deve haver um objeto único representando-o.

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Classes

Antes de um objeto ser criado, deve-se definir quais serão os

seus atributos e métodos.

Essa definição é realizada através de uma classe. Esta

classe servirá de modelo para os objetos criados a partir dela.

A partir de uma classe, podemos construir objetos na

memória do computador que executa a nossa aplicação.

Todos os objetos criados a partir de uma classe terão os

atributos e métodos definidos na classe.

Os valores dos atributos de dois objetos criados a partir de

uma classe podem ser diferentes 14

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Analogias Importantes

Um objeto é como se fosse uma casa ou um prédio. Para ser

construído, precisa de um espaço físico.

No caso das casas e dos prédios, o espaço físico é algum

terreno vazio.

No caso dos objetos, esse espaço físico é algum trecho vago

da memória do computador que executa a aplicação.

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Analogias Importantes

Um prédio é construído a partir de uma planta criada por um

engenheiro ou arquiteto.

Para criar um objeto, é necessário algo semelhante a uma

planta para que sejam “desenhados” os atributos e métodos

que o objeto deve ter.

Em orientação a objetos, a “planta” de um objeto é o que

chamamos de classe.

Uma classe funciona como um modelo ou uma “receita” para

criar objetos.

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Analogias Importantes

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Considerações Importantes

Basicamente, as diferenças entre dois objetos criados a partir

de uma mesma classe são os valores dos seus atributos.

Ex: Duas casas construídas a partir da mesma planta podem

possuir características diferentes.

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