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AULA 1PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES
OBJETIVOS GERAIS
• Proporcionar o desenvolvimento do raciocínio do aluno
por meio da exposição de uma sequência de soluções de
problemas práticos na forma de algoritmos e de programas
em Português Estruturado.
• Habilitar o estudante a enfrentar a formulação lógica de
problemas com os quais terá de lidar em sua rotina
profissional.
• Dar ênfase à necessidade de clareza de raciocínio, de
planejamento prévio e de exatidão na aplicação do método
escolhido.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
• Habilitar o aluno a formular um método para solução de
um problema numérico, detalhar essa solução na forma de
um algoritmo viável e apresentar esse algoritmo nas formas
de diagrama de blocos, de linguagem algorítmica e de
linguagem estruturada (Português Estruturado).
• Encorajar o aluno a desenvolver algoritmos próprios pela
apresentação de soluções de exercícios.
CONTEÚDO PROGRAMÁTICO• Números reais.
• Números inteiros.
• Tipos de dados.
• Variáveis.
• Comando de atribuição. Definições e exemplos.
• Operadores aritméticos. Definições e exemplos.
• Operadores DIV e MOD. Definições e exemplos.
• Operadores lógicos. Definições e exemplos.
• Expressões matemáticas e fórmulas. Exemplos.
• Algoritmos. Diagramas de blocos e fluxogramas. Exemplos, aplicações e exercícios-programa.
• Programas em Português Estruturado. Exemplos, aplicações e exercícios.
• Desvio condicional simples (comando IF). Definições, exemplos, aplicações e exercícios.
• Desvio condicional composto (comando IF THEN ELSE). Definições, exemplos, aplicações e exercícios.
• Estruturas de repetição.
• Comando WHILE. Definições, exemplos, aplicações e exercícios-programa.
• Comando FOR. Definições, exemplos, aplicações e exercícios-programa.
• Comando REPEAT. Definições, exemplos, aplicações e exercícios-programa.
ESTRATÉGIA DE TRABALHO
• Na aula teórica, os alunos resolvem sistematicamente um
ou mais exercícios em classe e recebem exercícios de
fixação e desafios para serem apresentados ao professor.
AVALIAÇÃO
• Provas de teoria e resolução de exercícios compõem as
notas bimestrais.
BIBLIOGRAFIA
Bibliografia Básica
• FORBELLONE, A. L. Lógica da Programação. 3. ed. São Paulo: Prentice Hall Brasil, 2015.
• MANZANO, J. A. N. G.; OLIVEIRA, J. F. Algoritmos: lógica para desenvolvimento de programação.
27. ed. São Paulo: Érica, 2014.
• XAVIER, G. F. C. Lógica de Programação. 13. ed. São Paulo: Senac, 2014.
Bibliografia Complementar
• ALVES, W. P. Lógica de Programação de Computadores. São Paulo: Érica, 2010.
• ARAÚJO, E. C. Algoritmos – Fundamento e Prática. São Paulo: Visual Books, 2007.
• BORATTI, I.; OLIVEIRA, A. Introdução à Programação –Algoritmos. 3. ed. São Paulo: Visual Books,
2007.
• MEDINA, M.; FERTIG, C. Algoritmos e Programação –Teoria e Prática. São Paulo: Novatec, 2005.
• SOUZA, M. A. F.; GOMES, M. M.; SOARES, M. V.; CONCÍLIO, R. Algoritmos e Lógica de
Programação. 2. ed. São Paulo: Thomson Pioneira, 2011.
1 - SOFTWARE X HARDWARE
• Hardware: são os dispositivos físicos, que podemos tocar.
• Software: são as partes lógicas, os programas.
• Peopleware: são os usuários.
• Firmware: são programas armazenados em chip.
2 - PROCESSAMENTO DE DADOS
3 - COMPONENTES DO COMPUTADOR
3 - COMPONENTES DO COMPUTADOR
• CPU: UC e ULA
3 - COMPONENTES DO COMPUTADOR
• Memoria RAM(principal)
3 – COMPONENTES DO COMPUTADOR
• Memoria ROM – Leitura(principal)
3 – COMPONENTES DO COMPUTADOR
• HD(principal)
3 - COMPONENTES DO COMPUTADOR
• Tela(saída)
• Teclado(entrada)
• Mouse(entrada)
• HD(entrada e saída)
• Drive(entrada e saída)
• Caneta óptica(entrada)
• Joystick(entrada)
• Impressora(saída)
• Modem(entrada e saída)
3 – COMPONENTES DO COMPUTADOR
• Placa-Mãe: Microprocessador e Co-Processador
4 - SISTEMA OPERACIONAL
O QUE É UM ALGORITMO
• sequência lógica
• conjunto finito de ações.
COMO REPRESENTAR UM ALGORITMO
• Gráfica (fluxograma)
• Textual (pseudocódigo, portugol ou pseudolinguagem)
O QUE É NECESSÁRIO EM UM ALGORITMO
• Início (Entrada)
• Meio (Processamento => Clareza, Definição e Efetividade)
• Fim (Saída)
COMO ELABORAR UM ALGORITMO
• Utilizar somente um verbo por ação (passo/instrução);
• Escrever de uma forma clara;
• Usar frases:
• Curtas; e
• Simples;
• Objetividade;
• Não utilizar palavras com sentido dúbio.
PARA ELABORAR UM ALGORITMO
• Compreensão do problema.
• Identificar a entrada
• Identificar quais passos serão necessários para a atingir o
resultado desejado
• Identificar a saída
COMO REPRESENTAR UM ALGORITMO
• Gráfica (fluxograma)
• Textual (pseudocódigo, portugol ou pseudolinguagem)
REPRESENTAÇÃO GRÁFICA
Símbolo Descrição
Início ou fim do algoritmo
Indica o sentido do fluxo de execução do
algoritmo.
Representa a entrada de dados
Indica cálculos e atribuições de valores
(processamento)
Indica desvios ou tomadas de decisões (Por
exemplo: SE isso, ENTÃO aquilo)
Representa a saída de dados
REPRESENTAÇÃO TEXTUAL
ALGORITMO “nome do algoritmo”
VAR
• ...
INICIO
• .....
FIM
ORDEM DE PRECEDÊNCIA
1. Potenciação ( ^ )
2. Divisão ( / ) e Multiplicação ( * )
3. Subtração ( - ) e Adição ( + )
• Em algoritmos não utilizamos colchetes, [], ou chaves. No
lugar destes serão utilizados os parêntesis, ().
EXERCÍCIO
𝑦 = 7 833
5− 4 − 52 + 1
VARIÁVEIS
Fonte: www.trazpraca.com
VARIÁVEIS
Fonte: www.trazpraca.com
Tipo Exemplos
Inteiro (integer) 1; 137; -15; 0
Real 1; 0; -4; 12,75; 3,1413
Caracter (string, char) “Casa”; “1”
Booleana (boolean) Verdadeiro (true) ou Falso (false)
LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO