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Aula 1. O que é uma agência de Propaganda. Como funciona. Professor André Monteiro – Produção Gráfica II - 2007

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Aula 1.O que é uma agência de Propaganda.

Como funciona.

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1.Quem é a pessoa com quem você vai se comunicar? 2. O que você quer dizer? 3. Como você está transmitindo as informações? 4. Como você se certifica de que conseguiuconvencer o receptor?

Comunicar

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Da parte do receptor: - Nível de conhecimento insuficiente; - Distração; - Falta de disposição para entender; - Nível cultural, social, intelectual, econômico e de escolaridade diferente do emissor;

Problemas na Comunicação

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Da parte do emissor: - Incapacidade verbal; - Falta de coerência; - Uso de frases longas para impressionar; - Acúmulo de detalhes irrelevantes; - Ausência de espontaneidade; - Manifestação evidente de linguagem afetada; - Uso de termos técnicos, gírias, regionalismos e desconhecidos pelos receptores; - Excesso de adjetivos, advérbios e frases feitas.

Problemas na Comunicação

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Do latim cummunis

comunhão, tornar comum, fazer saber, interação, troca

O que é comunicação

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- Texto mal escrito;- Erros ortográficos;- Incorreção na pronúncia;- Emprego de palavras de difícil compreensão pelo receptor;- Mensagem mal estruturada, ambígua e obscura;- Falta de entrosamento entre emissor e receptor;

Ruído

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- Excesso de informações numa mesma mensagem;- Mensagem incompatível com o nível cultural, social, intelectual, econômico e de escolaridade do receptor.- Escolha de canal errado;- Conteúdo confuso.

Ruído

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Aula 1.Agência de Comunicação

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- Criar a identidade da empresa pertencente à ele ou para a qual ele trabalha. - Remodelar a identidade visual pré-existente. - Colocar um produto no mercado (criação da identidade visual do produto, além de promover a divulgação do mesmo).

O que um cliente busca:

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- Reposicionar a marca e ou produto no mercado. - Decretar a “morte” do próprio produto (afim de colocar outro em seu lugar) ou atacar produto da concorrência (geralmente feito de maneira indireta). - Fazer o planejamento da estratégia de marketing das peças criadas.

O que um cliente busca:

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- Departamentos / processos

- Atualidade Criatividade X Corporativismo

Como funciona

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1. Atendimento: Os profissionais do atendimento são o elo de comunicação entre o CLIENTE e a AGÊNCIA, ou seja, é dever do atendimento desde “vender o peixe” da agência, além de traduzir tudo o que a criação quer transmitir ao cliente, interpretar o briefing, o briefing nada mais é do que tudo o que o cliente quer, colocado em um documento escrito pelo executivo de contas*(esse é o termo mais apropriado para o profissional do atendimento) na linguagem da agência. Também é dever do mesmo participar do Brainstorm (reunião sobre com o objetivo de se obter idéias para resolver o “problema” do nosso cliente exposto no briefing).

Departamentos

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2. Criação: Isso mesmo, é onde a “mágica acontece”, aqui nós temos por ordem hierárquica (isso tecnicamente não existe).

Diretor de criação: Ele é o responsável pelo setor de criação, a responsabilidade do mesmo é supervisionar o trabalho feito pelos demais profissionais, a palavra final sobre cada peça (aprovação ou reprovação) também é dele, caso algo não saia como planejado com relação a uma peça, a responsabilidade é dele.

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Diretor de arte: Esse é parte de uma dupla (raramente trabalha sozinho). O trabalho dele é com as imagens e é subordinado direto ao diretor de criação, sendo livre parar criar, porém o trabalho final tem que passar pelo crivo do superior antes de ir para a rua.

Redator: Completa a dupla com o profissional citado acima, é ele quem cuida dos textos da peça, porém não existe um “padrão”, já que os mesmos podem opinar na área que compete ao outro e etc. Este também é subordinado ao diretor de criação, porém geralmente o diretor de arte e este chegam a um denominador comum, sendo que apenas quando isso acontece é que o diretor de criação avalia o conceito.

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Assistente de criação: Este é o “faz tudo”, ele está subordinado ao redator e ao diretor de arte, além de cumprir as tarefas delegadas pelo diretor de arte e ou redator, também prepara os arquivos para gráficas, além de outras funções que podem ser relevantes ou não.

Departamentos

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3. Pesquisa e planejamento: São as pessoas “menos loucas” da casa, elas são as responsáveis por planejar a estratégia de marketing do cliente, bem como contratar serviços de pesquisas diversos a fim de coletar dados sobre a vida de mercado do cliente quando necessário (note que clientes grandes possuem seu próprio dpto de marketing, o qual é responsável por isso e pelo gerenciamento da campanha do mesmo).

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4. Produção: Sua função é basicamente cotar preços entre gráficas e demais suprimentos necessários. Obviamente que procura o preço para cada coisa o mais barato possível.

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5. Dpto de Mídia: Basicamente é ele quem decide em que emissoras de TV o comercial do cliente X irá aparecer e quantas vezes, dependendo da verba. Ele é quem controla o uso da verba em si também no quesito impressos (em alguns casos apenas). É também responsabilidade DELE fazer com que a fita chegue a emissora e que o comercial e/ou spot de rádio seja exibido no horário e dia determinados. Ele também é responsável por escolher quando e onde no quesito internet.

Departamentos

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6. Trafego: Sabe tudo o que acontece na agência, é ele quem controla os prazos e mantém o atendimento informado à respeito do andamento de determinado trabalho para cliente x ou y.

Departamentos

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ATENDIMENTO / PLANEJAMENTOINTERPRETAÇÃO CORRETA DOS PROBLEMAS

ENCURTA AS DISTÂNCIAS

Agência Ideal

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ATENDIMENTO / PLANEJAMENTOINTERPRETAÇÃO CORRETA DOS PROBLEMAS

ENCURTA AS DISTÂNCIAS

Agência Ideal

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Uma das melhores agências do mundo, a Mother London, adotou no final dos anos 1990 o fim do atendimento.

- Planejamento altamente qualificados

Agência Ideal

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Comunicação Eficiente

Sistema AIDA

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Aula 1.CRIATIVIDADE

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"Acredite: criatividade todo mundo tem, desde que nasceu. Esta é a boa notícia.

A parte chata é que para reencontrá-la é preciso ralar, ralar e ralar.

Você é criativo? Não? Então, lamentavelmente, você está fora.Quero dizer, FORA".

Criatividade

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"Criatividade é 99% esforço e 1% inspiração"

Thomas Edison  Uma idéia não é nada mais, nada menos, que uma combinação nova de elementos velhos" James Webb Young  "Toda unanimidade é burra" - Nelson Rodrigues

Criatividade

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1- Conscientização: conhecimento do problema ou desafio: Nesta fase se conhece a natureza do problema ou desafio, o prazo que se tem para resolvê-lo, os recursos disponíveis e TUDO que existe de informação a respeito dele.

Começando a criar

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2- Mastigação, preparação, cruzamento de idéias: Aqui, o postulante a uma grande idéia deve mastigar aquele TUDO, preparando o material e as informações que obteve, cruzando possibilidades, relacionando e anotando hipóteses.

Começando a criar

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 3- Incubação, abandono, calma de superfície: Nesta etapa, "a coisa" ganha dimensão gasosa, o agente praticamente esquece o problema e muitas vezes o abandona. É aquela cena de filme exatamente anterior à ação: "Este mar está calmo demais para o meu gosto..."

Começando a criar

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 4- Iluminação, inspiração, explosão, insight, a idéia surgindo do nada: Do nada, vírgula! Para chegar até aqui, já se ralou muito. Mas é assim que se entende o processo. Aqui, num repente, nasce a coisa certa, muitas vezes por mero acaso.

Começando a criar

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Não julgue — Parece bíblico, né? Mas é para seguir ao pé da letra mesmo, como se fosse um dos mandamentos. A censura (ou a autocensura) é uma das mais temíveis pragas do ambiente de trabalho, pois mata as grandes idéias já na origem, no broto, não permitindo que elas cresçam e mostrem a que vieram. Claro, há um momento do processo em que é preciso avaliar a qualidade das idéias que surgem, mas uma coisa é uma coisa e outra coisa é outra coisa.

Começando a criar

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Brinque de "e se" — Lidar com possibilidades, mesmo (e até especialmente) as mais absurdas, é

uma isca tentadora para boas idéias. Você quer preparar um relatório que chame a atenção? Pergunte-se: "E se fosse escrito com letras

amarelas sobre fundovermelho?"; "E se fosse a última coisa que fizesse

na vida?"

Começando a criar

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Seja criança — Coloque-se no lugar de uma criança — ou, melhor ainda, encontre a que

existe em você. Encare o trabalho ou problema (ou o trabalho-problema) perguntando-se quetipo de solução uma criança teria. Se achar

melhor, defina essa criança: menino ou menina?A idade, a atitude, o jeito de falar... Então, veja o

mundo através dos olhos dela.

Começando a criar

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Passe ridículo — Seja irracional e livre. Pense em quantidade de idéias muito mais do que em

qualidade e, num instante, a qualidade aparecerá. Inverta o processo e é quase certo que as coisas

não funcionarão.

Começando a criar

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Aventure-se — Não tenha medo de errar (nem de acertar!). Faça tudo o que a vida inteira disseram para você não fazer: mergulhe de

cabeça, enfie a cara, ponha os pés pelas mãos e o carro na frente dos bois, troque as bolas, misture

alhos com bugalhos, viaje na maionese...

Começando a criar

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Determine um prazo — Administrar o tempo é um dos desafios de nosso tempo. E o prazo, que

normalmente é visto como o vilão da história, pode tornar-se um aliado, desde que você

realmente deseje isso. Estabeleça seu ritmo e, a partir daí, o tempo ideal para suas grandes

sacadas. O prazo é um bom amigo da liberdade total.

Começando a criar

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Ataque! — Se a bola está de jeito, não hesite: chute. Nem que seja de bico. Nem que acerte

a barreira ou bata na trave.

RODRIGUES, Otavio. Chegou a revolução criativa.

Começando a criar

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Aula 1.REFERÊNCIAS CRIATIVAS

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One ShowCannes Lions

Anuário do Clube de Criação de São PauloArchive

Art DirectorsThe New York Festivals

Fique Ligado!

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www.adforum.comwww.adcritic.com

www.ecreativeserarch.comwww.adlatina.com

www.latinspots.comwww.caneslions.com.br

Fique Ligado!

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Posicionamento Estratégico

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 Pensar na personalidade da marca

Como queremos que a empresa seja percebida pelo consumidor

Posicionamento

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É preciso inserir o consumidor no material;

Ele deve se identificar com o visual de posicionamento.

Posicionamento

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Arquétipo, descobrir motivações, dá vida as empresas.

Posicionamento claro e definido aumenta valor da marca.

Arquétipo

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- modelo universal

-inconsciente coletivo

- as marcas utilizam personagens míticos para informar sobre os benefícios do produto e convencer.

Arquétipo

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função principal, representar algo na vida das pessoas

Arquétipo

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CriadorPrestativoGovernanteBobo da CorteCara ComumAmante

Arquétipo

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Herói Fora-da-Lei MagoInocenteExploradorSábio

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Para um material eficaz de comunicação:

A atençãoI interesse D desejoA ação

Posicionamento

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idéia de vitória,arquétipo de heróiatrai consumidores que se identificam com o espírito competitivo

Nike

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Criatividade

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