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A
Prof. Dra. Sílvia Dotta
Aula 5. IHC – Affordance e Usabilidade
IHM Interface Humano-Máquina
Affordance
• Refere-se ao atributo de um objeto que permite às pessoas
aferir como utilizá-lo.
• O conceito foi criado por J. Gibson em sua teoria sobre a percepção humana
• Norman (1988) definiu o termo como “dar uma pista” e • Norman (1988) definiu o termo como “dar uma pista” e introduziu o termo para falar sobre o design de objetos de uso diário.
• Uma pista imediatamente reconhecida pelo usuário é um conhecimento em “terceiridade”, ou seja, trata-se de uma pista que já faz parte do repertório do usuário.
Para interfaces do chamado mundo real, as affordances
são bem fáceis de averiguar, mas quando consideramos interfaces virtuais, com toda a sua complexidade, a dificuldade de refletir os tais atributos que caracterizam affordances é óbvia.
Tradução de affordance: Propiciação vem do verbo
Affordance em sistemas computacionais
Tradução de affordance: Propiciação vem do verbo Propiciar, (Subentenda-se “Tornar Propicio”) que significa pelo dicionário, tornar favorável, proporcionar -(Carlos Faraco)
Affordances: todas as possibilidades de ação
(acesso) latente no ambiente
• Objetos físicos possuem affordances
• Uma pedra pode ser movida, rolada, chutada, atirada, usada para nos sentarmos...
• Não todas as pedras, apenas aquelas no tamanho certo para mover, rolar, chutar, atirar, sentar sobre.
• O conjunto de possíveis ações [relativas ao sujeito] é
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• O conjunto de possíveis ações [relativas ao sujeito] é chamado de affordance do objeto
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Affordance não é uma propriedade do objeto
• É uma relação estabelecida entre o objeto e o organismo que age sobre o objeto.
• Norman estendeu o termo à aplicação em design�Propiciação Real: é a propiciação tátil, não virtual, motora, física, sensorial.
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sensorial.
�Propiciação Percebida: visual, sujeita a um background ourepertório cultural específico, pessoal, particular.
• Affordances “percebidas” contam ao usuário que ações devem ser realizadas sobre um objeto e como realizá-las (até certo ponto)
• São o que determina a usabilidade do objeto 5
Affordance em Design
Barbosa e Silva 2010
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www.baddesigns.com
Affordance em Design
Barbosa e Silva 2010
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www.baddesigns.com
Barbosa e Silva 2010
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www.baddesigns.com
Barbosa e Silva 2010
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[email protected] – II Workshop de Engenharia de Software UNESP Bauru
www.baddesigns.com
Torneiras com sensor eletrônico de movimento
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Design Universal
Barbosa e Silva 2010
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Affordance é o conforto cognitivo e emocional previstoem projetos ainda conceituais:
A affordance entrega atributos que foram aprendidospor nós através da experiência de interação com osobjetos.
Affordance
objetos.
Quanto mais affordable tornamos uma interface aocriá-la, menor será a curva de aprendizado e a sobrecarga de memória sobre o usuário.
Do conceito de affordance surgiu o conceito de clicabilidade
É um tipo de propiciação em interfaces gráficas. Ou seja, o quanto um objeto pode ser compreendido como “clicável”? O quão óbvio parece ser que ao clicá-lo você
Clicabilidade
“clicável”? O quão óbvio parece ser que ao clicá-lo você passará a uma próxima etapa de navegação e/ou operação.
É um conceito fundamental para D.I. pois a clicabilidadeestá profundamente ligada ao hipertexto. O usuário não deve enfrentar curvas de aprendizado, por menores que sejam, para entender onde estão os hiperlinks.
Botões conceituais: qual dessas formas se assemelha a um botão?
Clicabilidade
Botões conceituais: qual dessas formas é maisaffordable em termos de sinalizar ao usuário as funções e utilidades de um botão?
Clicabilidade
Botões conceituais: onde está a affordance?
Clicabilidade
Os botões (modelos) conceituais sugerem e nos induzem a ações tais como:�Parar.�Tocar.�Assistir a um filme. �Acessar um arquivo de som.
Clicabilidade
�Acessar um arquivo de som.�Atualizar (refresh)�Voltar…
A Clicabilidade nos mostra como a usabilidade evolui pela experiência do usuário:
�Algo que não fazia sentido passa a ser natural para os usuários.
Clicabilidade
�Algo que era desconfortável e estranho passa a fazer sentido.
Usabilidade x Utilidade
�A Usabilidade refere-se aos objetivos dentro de contextos e cenários que projetamos.
�A Utilidade é uma propriedade das interfaces que vaialém dos objetivos, contextos e cenários propostos.
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além dos objetivos, contextos e cenários propostos.
�A utilidade está intimamente relacionada aos atributos
que determinam a affordance de uma interface.
�A capacidade de determinar affordances estáprofundamente ligada à capacidade de inovar.
Usabilidade
•é um atributo de qualquer sistema interativo: softwares médicos, construção de aeronaves, equipamentos eletrônicos (celulares, dvdplayeres etc.), guia de usuários, helps de sistemas etc.
Muitos fatores compõem a usabilidade de um produto: a arquitetura de
informação, o design, a tecnologia usada… usabilidade exige uma visão ampla do projeto.
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ampla do projeto.
•Teste de usabilidade não é “teste de sistema”!
O foco deve ser a satisfação do usuário
Definição ISO 9241, parte 11:
"capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso (ISO, 1998). Alguns autores preferem adotar a expressão 'qualidade de uso' “
Estudiosos
Jacob Nielsen – Defensor dos usuários, especializado em usabilidade para web. Com currículo extenso em grandes empresas focando na melhoria da usabilidade.
Donald Norman – Sócio de Jakob Nielsen e autor de vários livros sobre usabilidade. Seu foco era voltado totalmente ao usuário, pensando na execução do projeto como estética + função.
Bruce Tognazzini – consultor de usabilidade, trabalhou em empresas Bruce Tognazzini – consultor de usabilidade, trabalhou em empresas como Dell e Sun, sócio de Nielsen e Jacob
Alan Cooper – Criador do Visual Basic e autor de "About Face: The Essential of User Interface Design". Trabalha desenvolvendo métodos mais práticos para identificar e descrever usuários e seus objetivos.
Jared Spool – Possui mais de 15 anos de experiência, conduzindo estudo, testes e palestrando sobre a aplicação de usabilidade em diversas áreas.
Jared Spoolhttp://www.uie.com
Estudiosos
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Bruce Tognazzini, Donald Norman, J. Nielsen
Alan Cooperhttp://www.cooper.comAutor de “About Faces”
Usabilidade é o termo usado para definir a facilidade com que as pessoas podem empregar uma ferramenta ou objeto a fim de realizar uma tarefa específica e importante.
Na Interação Humano-computador e na Ciência da Computação, usabilidade normalmente se refere à simplicidade e facilidade com que uma interface, um programa de computador ou um website pode ser
Usabilidade
utilizado.
O Termo também é utilizado em contexto de produtos como aparelhos eletrônicos, em áreas da comunicação e produtos de transferência de conhecimento, como manuais, documentos e ajudas on-line. Também pode se referir a eficiência do design de objetos como uma maçaneta ou um martelo.
Problemas de usabilidade?
- A interface de um sistema estabelece um diálogo entre o programa e o ser humano.
- Quando fatores humanos são considerados, este diálogo acontece emharmonia. Assim, a interface é considerada a “embalagem do software de computador”, portanto, se ela for fácil de aprender, simples de usar, direta e amigável, o usuário estará inclinado a fazer bom uso da mesma . Se essas características forem negligenciadas, problemas de usabilidade
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Se essas características forem negligenciadas, problemas de usabilidadepossivelmente irão ocorrer.
- Problemas de usabilidade ocorrem quando um usuário ou um grupo de usuários encontra dificuldades para realizar uma tarefa com umainterface. Tais dificuldades podem ter origens variadas e ocasionar perdade dados, diminuição da produtividade, podendo chegar à rejeição total do software por parte dos usuários. (aborrecendo, traumatizando oumesmo constrangendo)
Problemas de usabilidade
“Qualquer coisa que interfira com a habilidade do usuário em completar suas tarefas de forma efetiva e eficiente.” (Karat, 1992)
“Um aspecto do sistema sobre o usuário que torna o sistema desagradável, ineficiente ou impossível de permitir a realização dos objetivos em uma situação típica de uso.” (Lavery et al, 1997)
Usabilidade e Experiência do Usuário
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Descrição de um problema de usabilidade:
- Contexto- Efeito sobre o usuário- Efeito sobre a tarefa-Re-design possível
Alta usabilidade
Usabilidade diz respeito à experiência do usuário e não à experiência de quem desenvolve ou de quem solicita o desenvolvimento.
Produtos têm alta usabilidade quando o usuário:
- Consegue cumprir seus objetivos de uso com eficiência (baixa ocorrência de erros, facilidade, agilidade)- Sente-se satisfeito após a experiência de uso
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- Sente-se satisfeito após a experiência de uso- Sente-se estimulado a usar o produto novamente- Tem cada vez mais facilidade e agilidade para cumprir seus objetivos de uso (curva de aprendizagem)- O usuário precisa achar fácil para se tornar confiante.
Experiência do usuário:
Prazer de usar + eficiência
Usabilidade na Web
Propósitos de Sistemas Web
• Informativo
• Prestar informações
• Funcional
• Oferecer serviços
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• Oferecer serviços
• Entretenimento
• Divertir pessoas
• Alguns sites têm múltiplos
propósitos
InformativoInformativo FuncionalFuncional
EntretenimentoEntretenimento
Exemplos
InformativoInformativo FuncionalFuncional
Biblioteca Digital
Banco
Comércio
Portais
Jornais e Revistas
Manuais on-line
Barbosa e Silva 2010
EntretenimentoEntretenimento
Rádios
Vídeo sob demanda
Música
line
Museus
Livros
Parques Temáticos
Escopo de Websites
• Quanto à ligação em rede
• Internet
• Intranet
• Extranet
• Quanto à audiência
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• Quanto à audiência
• Coorporativo - Público restrito e acesso controlado.
• Público seletivo (por assunto)
• Aberto ao público geral
Problemas comuns
• Websites maldefinidos e malprojetados
• Necessidade de atualização constante das informações: eternamente “em construção”
• Evolução extremamente rápida da tecnologia
• Planejamento errado e “estouro” dos prazos e custos
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• Planejamento errado e “estouro” dos prazos e custos
• Equipes mal-organizadas e sem a competência adequada
• Falta de documentação e dificuldades de implementação e manutenção
Problemas Comuns
• O sistemas têm a informação ou o serviço que eu preciso?
• Onde posso encontrar?
• Como posso solicitar esse serviço? Quais informações devo fornecer?
• Qual o resultado? Era o que eu queria?
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• Qual o resultado? Era o que eu queria?
• Para que serve esse elemento?
• O que significa essa figura?
• Para onde leva esse link?
Problemas Comuns
• Desempenho
• Tempo – demora...
• Portabilidade
• Browser...
• Funcionamento
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• Funcionamento
• Sistema processa errado...
• Usabilidade
• “Eu não sei como...”
Propostas para Sistemas Web
• Abordagem de “Design Gráfico”
• Aborda apenas aspectos estéticos: imagens, tipografia, diagramação e cores
• Abordagem da “Usabilidade na Web”
• Define critérios de usabilidade, princípios e diretrizes para o design e métricas para a avaliação
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design e métricas para a avaliação
• Abordagem da “Arquitetura da Informação”
• Centrada na organização, navegação, rotulação e busca do conteúdo da informação
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O que se espera de Sistemas Web
• Funcional
• Eficiente
• Robusto e confiável
• Bem documentado
• Manutenível
• Fácil de usar
• Legível
• Atrativo
• Organizado
• Correto• Manutenível
• Testável
• Portável
• Reutilizável
• Interoperável
• Correto
• Atualizado
• Adequado aos usuários
• Adequado à tecnologia
• Adequado ao propósito
Princípios de Usabilidade na Web
• Os atributos para Usabilidade geral (Nielsen) também se aplicam na Web:
• Learnability
• Eficiência
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• Eficiência
• Memorability
• Não conter Erros
• Satisfação Subjetiva
Requisitos de Usabilidade
• Facilidade de aprendizado: o sistema é fácil de aprender de forma que o usuário consiga explorá-lo e rapidamente realiza suas tarefas com ele.
• Eficiência: o sistema permite ao usuário, depois que este aprendeu a interagir, atingir níveis altos de produtividade na
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aprendeu a interagir, atingir níveis altos de produtividade na realização de suas tarefas.
• Memorização/reconhecimento: uma vez que o usuário volta a utilizar um sistema, este lhe é familiar ao ponto de poder realizar suas tarefas sem ter que reaprender a interagir com ele.
Requisitos de Usabilidade
• Suporte a erros – ou baixa taxa de erros. Um usuário é capaz de se recuperar de erros (feitos por ele ou pelo sistema), caso eles ocorram, sem maiores transtornos...
• Satisfação subjetiva: o usuário considera agradável a
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• Satisfação subjetiva: o usuário considera agradável a interação e se sente subjetivamente satisfeito.
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Aceitabilidade de Um Sistema
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Princípios de Usabilidade na Web
• Clareza na Arquitetura da Informação
• Usuário consegue discernir o que é prioritário e o que é secundário no site.
• Informação deve estar estruturada e bem localizada.
• Um mapa do site pode ser muito útil.
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• Facilidade de Navegação
• Usuário deve chegar até a informação desejada em até três cliques.
• Informações bem distribuídas.
• Links representativos.
Princípios de Usabilidade na Web
• Simplicidade
• Quanto mais rápido consegue-se chegar até a informação desejada, melhor é.
• Evitar adornos desnecessários, sem prejudicar o enfoque da aplicação.
• Relevância do conteúdo
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• Relevância do conteúdo
• Conteúdo relevante e apropriado para a web.
• Textos concisos e com credibilidade.
• Informações relevantes devem ser apresentadas nas páginas principais.
• Informações secundárias devem ser disponibilizadas em páginas de suporte e conectadas através de links.
Princípios de Usabilidade na Web• Manter a consistência
• Padrão deve ser sempre adotado.
• Mesmo que o conteúdo mude com freqüência, característica relevante em aplicações hipermídia, o usuário terá facilidade em lidar com a aplicação, pois já irá conhecer os procedimentos padrões.
• Foco no usuário
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• Foco no usuário
• Princípio que reúne todos os demais.
• Foco deve estar nas atividades dos usuários.
Princípios de Usabilidade na Web
• Ao se falar de usabilidade na web, não se pode deixar de levar em consideração que se trata de uma rede mundial, portanto deve-se ter uma preocupação com o processo de internacionalização.
• Deve-se ter em mente, que somente o uso de interfaces gráficas ou uso de elementos gráficos ao invés de palavras não
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gráficas ou uso de elementos gráficos ao invés de palavras não resolve grande parte dos problemas, já que alguns símbolos podem ter interpretações distintas.
• Recomenda-se o uso de símbolos internacionais.
AcessibilidadeAcesso à internet para todos, independentemente de sua deficiência!
- 10% da população mundial tem algum tipo de deficiência (visual, auditiva, física, cognitiva ou neurológica).- A internet oferece a possibilidade de inclusão social- Acessibilidade é exigida por lei em alguns países
Soluções:• Visual
Usabilidade e Experiência do Usuário
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- Descrição de vídeos ou desenhos- Tabelas e frames construídos adequadamente- Compatibilidade com leitor de tela• Audição
- Legenda para áudio• Cognitiva, neurológica- Navegação consistente- Nível apropriado de linguagem- Desenhos sem flicker ou strobing
Exemplos
É muito difícil encontrar sites que são totalmente ruins ou totalmente bons em usabilidade. Geralmente os sites apresentam um pouco dos dois.
Quanto maior o site mais probabilidade existe em ter
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Quanto maior o site mais probabilidade existe em ter problemas de usabilidade.
O que é ruim em um site não quer dizer que seja ruim em outro. Tudo depende do contexto!!!
Exemplos Ruins
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Exemplos Ruins
Usabilidade e Experiência do Usuário
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Exemplos Ruins
Usabilidade e Experiência do Usuário
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Exemplos Bons
Usabilidade e Experiência do Usuário
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Exemplos Bons
Usabilidade e Experiência do Usuário
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ATIVIDADE PRÁTICA 1
Faça uma avaliação de um site de sua escolha,Descreva os pontos positivos e negativos do site,
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site,Basear-se nas regras de usabilidade de Nielsen Capturar as telas e fazer os comentários logo abaixo,
Quantos produtos interativos existem em nossa vida cotidiana?
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