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A Prof. Dra. Sílvia Dotta Aula 5. IHC – Affordance e Usabilidade IHM Interface Humano-Máquina

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A

Prof. Dra. Sílvia Dotta

Aula 5. IHC – Affordance e Usabilidade

IHM Interface Humano-Máquina

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Affordance

• Refere-se ao atributo de um objeto que permite às pessoas

aferir como utilizá-lo.

• O conceito foi criado por J. Gibson em sua teoria sobre a percepção humana

• Norman (1988) definiu o termo como “dar uma pista” e • Norman (1988) definiu o termo como “dar uma pista” e introduziu o termo para falar sobre o design de objetos de uso diário.

• Uma pista imediatamente reconhecida pelo usuário é um conhecimento em “terceiridade”, ou seja, trata-se de uma pista que já faz parte do repertório do usuário.

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Para interfaces do chamado mundo real, as affordances

são bem fáceis de averiguar, mas quando consideramos interfaces virtuais, com toda a sua complexidade, a dificuldade de refletir os tais atributos que caracterizam affordances é óbvia.

Tradução de affordance: Propiciação vem do verbo

Affordance em sistemas computacionais

Tradução de affordance: Propiciação vem do verbo Propiciar, (Subentenda-se “Tornar Propicio”) que significa pelo dicionário, tornar favorável, proporcionar -(Carlos Faraco)

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Affordances: todas as possibilidades de ação

(acesso) latente no ambiente

• Objetos físicos possuem affordances

• Uma pedra pode ser movida, rolada, chutada, atirada, usada para nos sentarmos...

• Não todas as pedras, apenas aquelas no tamanho certo para mover, rolar, chutar, atirar, sentar sobre.

• O conjunto de possíveis ações [relativas ao sujeito] é

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• O conjunto de possíveis ações [relativas ao sujeito] é chamado de affordance do objeto

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Affordance não é uma propriedade do objeto

• É uma relação estabelecida entre o objeto e o organismo que age sobre o objeto.

• Norman estendeu o termo à aplicação em design�Propiciação Real: é a propiciação tátil, não virtual, motora, física, sensorial.

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sensorial.

�Propiciação Percebida: visual, sujeita a um background ourepertório cultural específico, pessoal, particular.

• Affordances “percebidas” contam ao usuário que ações devem ser realizadas sobre um objeto e como realizá-las (até certo ponto)

• São o que determina a usabilidade do objeto 5

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Affordance em Design

Barbosa e Silva 2010

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www.baddesigns.com

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Affordance em Design

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www.baddesigns.com

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www.baddesigns.com

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Barbosa e Silva 2010

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[email protected] – II Workshop de Engenharia de Software UNESP Bauru

www.baddesigns.com

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Torneiras com sensor eletrônico de movimento

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Design Universal

Barbosa e Silva 2010

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Affordance é o conforto cognitivo e emocional previstoem projetos ainda conceituais:

A affordance entrega atributos que foram aprendidospor nós através da experiência de interação com osobjetos.

Affordance

objetos.

Quanto mais affordable tornamos uma interface aocriá-la, menor será a curva de aprendizado e a sobrecarga de memória sobre o usuário.

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Do conceito de affordance surgiu o conceito de clicabilidade

É um tipo de propiciação em interfaces gráficas. Ou seja, o quanto um objeto pode ser compreendido como “clicável”? O quão óbvio parece ser que ao clicá-lo você

Clicabilidade

“clicável”? O quão óbvio parece ser que ao clicá-lo você passará a uma próxima etapa de navegação e/ou operação.

É um conceito fundamental para D.I. pois a clicabilidadeestá profundamente ligada ao hipertexto. O usuário não deve enfrentar curvas de aprendizado, por menores que sejam, para entender onde estão os hiperlinks.

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Botões conceituais: qual dessas formas se assemelha a um botão?

Clicabilidade

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Botões conceituais: qual dessas formas é maisaffordable em termos de sinalizar ao usuário as funções e utilidades de um botão?

Clicabilidade

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Botões conceituais: onde está a affordance?

Clicabilidade

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Os botões (modelos) conceituais sugerem e nos induzem a ações tais como:�Parar.�Tocar.�Assistir a um filme. �Acessar um arquivo de som.

Clicabilidade

�Acessar um arquivo de som.�Atualizar (refresh)�Voltar…

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A Clicabilidade nos mostra como a usabilidade evolui pela experiência do usuário:

�Algo que não fazia sentido passa a ser natural para os usuários.

Clicabilidade

�Algo que era desconfortável e estranho passa a fazer sentido.

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Usabilidade x Utilidade

�A Usabilidade refere-se aos objetivos dentro de contextos e cenários que projetamos.

�A Utilidade é uma propriedade das interfaces que vaialém dos objetivos, contextos e cenários propostos.

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além dos objetivos, contextos e cenários propostos.

�A utilidade está intimamente relacionada aos atributos

que determinam a affordance de uma interface.

�A capacidade de determinar affordances estáprofundamente ligada à capacidade de inovar.

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Usabilidade

•é um atributo de qualquer sistema interativo: softwares médicos, construção de aeronaves, equipamentos eletrônicos (celulares, dvdplayeres etc.), guia de usuários, helps de sistemas etc.

Muitos fatores compõem a usabilidade de um produto: a arquitetura de

informação, o design, a tecnologia usada… usabilidade exige uma visão ampla do projeto.

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ampla do projeto.

•Teste de usabilidade não é “teste de sistema”!

O foco deve ser a satisfação do usuário

Definição ISO 9241, parte 11:

"capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso (ISO, 1998). Alguns autores preferem adotar a expressão 'qualidade de uso' “

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Estudiosos

Jacob Nielsen – Defensor dos usuários, especializado em usabilidade para web. Com currículo extenso em grandes empresas focando na melhoria da usabilidade.

Donald Norman – Sócio de Jakob Nielsen e autor de vários livros sobre usabilidade. Seu foco era voltado totalmente ao usuário, pensando na execução do projeto como estética + função.

Bruce Tognazzini – consultor de usabilidade, trabalhou em empresas Bruce Tognazzini – consultor de usabilidade, trabalhou em empresas como Dell e Sun, sócio de Nielsen e Jacob

Alan Cooper – Criador do Visual Basic e autor de "About Face: The Essential of User Interface Design". Trabalha desenvolvendo métodos mais práticos para identificar e descrever usuários e seus objetivos.

Jared Spool – Possui mais de 15 anos de experiência, conduzindo estudo, testes e palestrando sobre a aplicação de usabilidade em diversas áreas.

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Jared Spoolhttp://www.uie.com

Estudiosos

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Bruce Tognazzini, Donald Norman, J. Nielsen

Alan Cooperhttp://www.cooper.comAutor de “About Faces”

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Usabilidade é o termo usado para definir a facilidade com que as pessoas podem empregar uma ferramenta ou objeto a fim de realizar uma tarefa específica e importante.

Na Interação Humano-computador e na Ciência da Computação, usabilidade normalmente se refere à simplicidade e facilidade com que uma interface, um programa de computador ou um website pode ser

Usabilidade

utilizado.

O Termo também é utilizado em contexto de produtos como aparelhos eletrônicos, em áreas da comunicação e produtos de transferência de conhecimento, como manuais, documentos e ajudas on-line. Também pode se referir a eficiência do design de objetos como uma maçaneta ou um martelo.

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Problemas de usabilidade?

- A interface de um sistema estabelece um diálogo entre o programa e o ser humano.

- Quando fatores humanos são considerados, este diálogo acontece emharmonia. Assim, a interface é considerada a “embalagem do software de computador”, portanto, se ela for fácil de aprender, simples de usar, direta e amigável, o usuário estará inclinado a fazer bom uso da mesma . Se essas características forem negligenciadas, problemas de usabilidade

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Se essas características forem negligenciadas, problemas de usabilidadepossivelmente irão ocorrer.

- Problemas de usabilidade ocorrem quando um usuário ou um grupo de usuários encontra dificuldades para realizar uma tarefa com umainterface. Tais dificuldades podem ter origens variadas e ocasionar perdade dados, diminuição da produtividade, podendo chegar à rejeição total do software por parte dos usuários. (aborrecendo, traumatizando oumesmo constrangendo)

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Problemas de usabilidade

“Qualquer coisa que interfira com a habilidade do usuário em completar suas tarefas de forma efetiva e eficiente.” (Karat, 1992)

“Um aspecto do sistema sobre o usuário que torna o sistema desagradável, ineficiente ou impossível de permitir a realização dos objetivos em uma situação típica de uso.” (Lavery et al, 1997)

Usabilidade e Experiência do Usuário

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Descrição de um problema de usabilidade:

- Contexto- Efeito sobre o usuário- Efeito sobre a tarefa-Re-design possível

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Alta usabilidade

Usabilidade diz respeito à experiência do usuário e não à experiência de quem desenvolve ou de quem solicita o desenvolvimento.

Produtos têm alta usabilidade quando o usuário:

- Consegue cumprir seus objetivos de uso com eficiência (baixa ocorrência de erros, facilidade, agilidade)- Sente-se satisfeito após a experiência de uso

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- Sente-se satisfeito após a experiência de uso- Sente-se estimulado a usar o produto novamente- Tem cada vez mais facilidade e agilidade para cumprir seus objetivos de uso (curva de aprendizagem)- O usuário precisa achar fácil para se tornar confiante.

Experiência do usuário:

Prazer de usar + eficiência

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Usabilidade na Web

Propósitos de Sistemas Web

• Informativo

• Prestar informações

• Funcional

• Oferecer serviços

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• Oferecer serviços

• Entretenimento

• Divertir pessoas

• Alguns sites têm múltiplos

propósitos

InformativoInformativo FuncionalFuncional

EntretenimentoEntretenimento

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Exemplos

InformativoInformativo FuncionalFuncional

Biblioteca Digital

Banco

Comércio

Portais

Jornais e Revistas

Manuais on-line

Barbosa e Silva 2010

EntretenimentoEntretenimento

Rádios

Vídeo sob demanda

Música

line

Museus

Livros

Parques Temáticos

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Escopo de Websites

• Quanto à ligação em rede

• Internet

• Intranet

• Extranet

• Quanto à audiência

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• Quanto à audiência

• Coorporativo - Público restrito e acesso controlado.

• Público seletivo (por assunto)

• Aberto ao público geral

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Problemas comuns

• Websites maldefinidos e malprojetados

• Necessidade de atualização constante das informações: eternamente “em construção”

• Evolução extremamente rápida da tecnologia

• Planejamento errado e “estouro” dos prazos e custos

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• Planejamento errado e “estouro” dos prazos e custos

• Equipes mal-organizadas e sem a competência adequada

• Falta de documentação e dificuldades de implementação e manutenção

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Problemas Comuns

• O sistemas têm a informação ou o serviço que eu preciso?

• Onde posso encontrar?

• Como posso solicitar esse serviço? Quais informações devo fornecer?

• Qual o resultado? Era o que eu queria?

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• Qual o resultado? Era o que eu queria?

• Para que serve esse elemento?

• O que significa essa figura?

• Para onde leva esse link?

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Problemas Comuns

• Desempenho

• Tempo – demora...

• Portabilidade

• Browser...

• Funcionamento

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• Funcionamento

• Sistema processa errado...

• Usabilidade

• “Eu não sei como...”

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Propostas para Sistemas Web

• Abordagem de “Design Gráfico”

• Aborda apenas aspectos estéticos: imagens, tipografia, diagramação e cores

• Abordagem da “Usabilidade na Web”

• Define critérios de usabilidade, princípios e diretrizes para o design e métricas para a avaliação

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design e métricas para a avaliação

• Abordagem da “Arquitetura da Informação”

• Centrada na organização, navegação, rotulação e busca do conteúdo da informação

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O que se espera de Sistemas Web

• Funcional

• Eficiente

• Robusto e confiável

• Bem documentado

• Manutenível

• Fácil de usar

• Legível

• Atrativo

• Organizado

• Correto• Manutenível

• Testável

• Portável

• Reutilizável

• Interoperável

• Correto

• Atualizado

• Adequado aos usuários

• Adequado à tecnologia

• Adequado ao propósito

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Princípios de Usabilidade na Web

• Os atributos para Usabilidade geral (Nielsen) também se aplicam na Web:

• Learnability

• Eficiência

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• Eficiência

• Memorability

• Não conter Erros

• Satisfação Subjetiva

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Requisitos de Usabilidade

• Facilidade de aprendizado: o sistema é fácil de aprender de forma que o usuário consiga explorá-lo e rapidamente realiza suas tarefas com ele.

• Eficiência: o sistema permite ao usuário, depois que este aprendeu a interagir, atingir níveis altos de produtividade na

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aprendeu a interagir, atingir níveis altos de produtividade na realização de suas tarefas.

• Memorização/reconhecimento: uma vez que o usuário volta a utilizar um sistema, este lhe é familiar ao ponto de poder realizar suas tarefas sem ter que reaprender a interagir com ele.

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Requisitos de Usabilidade

• Suporte a erros – ou baixa taxa de erros. Um usuário é capaz de se recuperar de erros (feitos por ele ou pelo sistema), caso eles ocorram, sem maiores transtornos...

• Satisfação subjetiva: o usuário considera agradável a

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• Satisfação subjetiva: o usuário considera agradável a interação e se sente subjetivamente satisfeito.

-

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Aceitabilidade de Um Sistema

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Princípios de Usabilidade na Web

• Clareza na Arquitetura da Informação

• Usuário consegue discernir o que é prioritário e o que é secundário no site.

• Informação deve estar estruturada e bem localizada.

• Um mapa do site pode ser muito útil.

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• Facilidade de Navegação

• Usuário deve chegar até a informação desejada em até três cliques.

• Informações bem distribuídas.

• Links representativos.

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Princípios de Usabilidade na Web

• Simplicidade

• Quanto mais rápido consegue-se chegar até a informação desejada, melhor é.

• Evitar adornos desnecessários, sem prejudicar o enfoque da aplicação.

• Relevância do conteúdo

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• Relevância do conteúdo

• Conteúdo relevante e apropriado para a web.

• Textos concisos e com credibilidade.

• Informações relevantes devem ser apresentadas nas páginas principais.

• Informações secundárias devem ser disponibilizadas em páginas de suporte e conectadas através de links.

Page 43: Aula5 ihm

Princípios de Usabilidade na Web• Manter a consistência

• Padrão deve ser sempre adotado.

• Mesmo que o conteúdo mude com freqüência, característica relevante em aplicações hipermídia, o usuário terá facilidade em lidar com a aplicação, pois já irá conhecer os procedimentos padrões.

• Foco no usuário

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• Foco no usuário

• Princípio que reúne todos os demais.

• Foco deve estar nas atividades dos usuários.

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Princípios de Usabilidade na Web

• Ao se falar de usabilidade na web, não se pode deixar de levar em consideração que se trata de uma rede mundial, portanto deve-se ter uma preocupação com o processo de internacionalização.

• Deve-se ter em mente, que somente o uso de interfaces gráficas ou uso de elementos gráficos ao invés de palavras não

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gráficas ou uso de elementos gráficos ao invés de palavras não resolve grande parte dos problemas, já que alguns símbolos podem ter interpretações distintas.

• Recomenda-se o uso de símbolos internacionais.

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AcessibilidadeAcesso à internet para todos, independentemente de sua deficiência!

- 10% da população mundial tem algum tipo de deficiência (visual, auditiva, física, cognitiva ou neurológica).- A internet oferece a possibilidade de inclusão social- Acessibilidade é exigida por lei em alguns países

Soluções:• Visual

Usabilidade e Experiência do Usuário

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- Descrição de vídeos ou desenhos- Tabelas e frames construídos adequadamente- Compatibilidade com leitor de tela• Audição

- Legenda para áudio• Cognitiva, neurológica- Navegação consistente- Nível apropriado de linguagem- Desenhos sem flicker ou strobing

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Exemplos

É muito difícil encontrar sites que são totalmente ruins ou totalmente bons em usabilidade. Geralmente os sites apresentam um pouco dos dois.

Quanto maior o site mais probabilidade existe em ter

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Quanto maior o site mais probabilidade existe em ter problemas de usabilidade.

O que é ruim em um site não quer dizer que seja ruim em outro. Tudo depende do contexto!!!

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Exemplos Ruins

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Exemplos Ruins

Usabilidade e Experiência do Usuário

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Exemplos Ruins

Usabilidade e Experiência do Usuário

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Exemplos Bons

Usabilidade e Experiência do Usuário

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Exemplos Bons

Usabilidade e Experiência do Usuário

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ATIVIDADE PRÁTICA 1

Faça uma avaliação de um site de sua escolha,Descreva os pontos positivos e negativos do site,

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site,Basear-se nas regras de usabilidade de Nielsen Capturar as telas e fazer os comentários logo abaixo,

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Quantos produtos interativos existem em nossa vida cotidiana?

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