Cartografias e Topografias da Mente - mutações do filme gnóstico no século XXI

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Cinema e Processos Mentais Cartografias e Topografias da Mente Mutações do Filme Gnóstico no século XXI Wilson Roberto Vieira Ferreira

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Cinema e Processos MentaisCartografias e Topografias da MenteMutações do Filme Gnóstico no século XXI

Wilson Roberto Vieira Ferreira

1. Fatos e Recorrências

2. Sintoma

3. Consequências Cartografias e Topografias da mente

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Fatos e Recorrências

The Pilgrim’s Progress

Map of the Various Paths of Life B. Johnson. Philadelphia, 1805.

Guinada metafísica de Hollywood

Divisor de águas: tempo rizomático

Hollywood e a engenharia dos sonhos dos ratos do MIT – set.

2012Artigo de Matthew Wilson e Daniel Bendor na edição on line da “Nature Neuroscience” intitulado “Biasing the Content of Hippocampal Reply During Sleep” . Os autores são, respectivamente, professor do Departamento de Neurociências e pesquisador do Instituto de Aprendizagem e Memória do MIT (Massachusetts Institute of Technology – EUA). No artigo descrevem o sucesso na manipulação dos conteúdos de sonhos de um rato. Segundo eles, a descoberta reforçaria a nossa compreensão de como a memória se consolida durante o sono, produzindo a perspectiva da criação de uma espécie de “engenharia do sonho”.

Filmes que escaneiam a mente –

ago. 2011Filmes e jogos controlados diretamente pelas ondas cerebrais do usuário através da nova plataforma de mídia interativa "Myndplay". A realidade supera a ficção: enquanto você se diverte um scanner realiza uma cartografia mental para que o usuário faça o controle das suas própria emoções. Forma de engenharia social onde comportamentos e atitudes desejáveis para Organizações e Indústria do entretenimento serão reforçados através da intervenção direta em determinadas regiões do cérebro .

Possibilidade fascinante do Myndplay: não apenas uma pessoa, mas um grupo conectado com seus headsets ao filme podem, juntos, criar uma realidade consensual com vários personagens sob a influência de espectadores (aliás, a definição de ciberespaço dada pelo escritor William Gibson no clássico “Neuromancer”).

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Sintoma

Mitologia Gnóstica Contemporânea

Tal como budismo e hinduísmo, o gnosticismo afirma que esta realidade é uma ilusão. No entanto o gnosticismo vai mais longe, na verdade representando o deus da criação (“Demiurgo”, “Saklas” ou “Yaldabaoth”), como uma divindade inebriada e enlouquecida pelo próprio poder e o cosmos material como uma mal sucedida criação. Ele é um pseudo Deus que mantém as almas dos homens no sono. As forças do sono são tão avassaladoras que só podem ser superadas por meio de uma forma especial de introspecção: a gnose. Os temas incluem, freqüentemente, conspirações cósmicas, universos paralelos, amnésia e paranóia. Demonstra um interesse por uma ambivalente relação entre o sujeito e a realidade, consciência (especialmente alterada por estados de consciência iluminados) e revolta contra sistemas autoritários de controle.

Mitologia Gnóstica

Mitologia Gnóstica Basilides: A linguagem induz ao erro porque Deus é o Nada,

está além daquilo que é possível ser nomeado. As coisas devem ser apreendidas sem a linguagem (arretos). Basilides sugere a suspensão, um estado de silêncio melancólico. Personagem: o viajante.

• Valentim: Se o iniciado começa a suspeitar de que os objetos ao redor são ilusórios, como, então, poderá discernir entre a sanidade das suas percepções e a insanidade que o mundo pretende rotulá-lo? Como separar o desejo do medo? Através da paranoia. Personagem: o Detetive

• Mani: A chave para libertar-se da conspiração das forças do mal é a melancolia. A partir dessa “falha da racionalidade”, o homem recusa os códigos de uma sociedade inautêntica por meio do desdém, depressão e tristeza. Personagem: o Estrangeiro

Retorno do Gnosticismo na Modernidade

Romantismo (séc. XVIII-XIX) Figuras como William Blake e Percy Shelley beberam em fontes gnósticas, cabalistas e alquímicas, desafiando o status quo. Blake, por exemplo, não via utilidade no cosmos de Newton, bem organizado e parecido com um relógio. A certa altura Blake disse que “a Natureza é obra do demônio”.

Principio da Incerteza de Heizemberg e a Física Quântica de Bohr vão impulsionar o gnosticismo no século XX, desta feita no campo científico. Suas teses vão sugerir uma visão de realidade similar a visão de mundo dos gnósticos.. Os paradoxos, incertezas e estado caótico que definem o universo pelas teses da física moderna vão confirmar a suspeita gnóstica.

A fundação da Sociedade Teosófica em 1875 por Blavatsky e o trabalho de seu devotado aluno G.R.S.Mead (tradutor especializado em textos gnósticos e herméticos), tornou o gnosticismo acessível ao público fora da academia, o que preparou o caminho para o gnosticismo para as massas no século seguinte.

Tecnognosticismo Theodore Roszak encontra na

história da ciberutopia do Vale do Silício na Califórnia elementos gnósticos mesclados com a contracultura dos anos 60 e tecnologia computacional. LSD, Computadores pessoais

e cibercultura: a aliança entre Revisionários e Tecnófilos

Corpo como biocomputador: razão descorporificada e o vôo para a imortalidade.

A santíssima trindade: Corpo, Alma e Modelo.

O “elixir” (poder mágico, conhecimento, habilidade especial etc.) da narrativa que o herói busca na sua jornada no monomito tal como descrita por Vogler é substituído pela “Gnose”: Iluminação espiritual

Conflito: principalmente interno. O confronto com o mundo externo na verade é a busca de uma iluminação espiritual.

O Herói gnóstico

É a mitologia do deserto na cultura americana. Na sua forma geológica rude, crua, áspera e seca inspirou diversas narrativas cinematográficas que vão do misticismo à violência e crueldade como o western, slash movies ou dramas de sobreviventes.

O Deserto

Arquétipos contemporâneos

O viajante

O Detetive

O Estrangeiro

Bomba HO Estrangeiro é aquele que não se sente em casa em lugar algum. Procura sempre esquecer o seu passado, sua história, o que é. Passa a maior parte do tempo em silêncio, fechado no seu drama, tenso, crispado. Quieto observa o mundo cair em pedaços. A experiência apocalíptica da bomba atômica vai incendiar esse imaginário apocalíptico de fim de um mundo que, afinal, não nos pertence. A onda de filmes-catástrofes atuais analisada na postagem anterior é um exemplo

Incidente de Roswell e Área 51

O Detetive é aquele que transforma a sensação de estranhamento com esse mundo em mistério que precisa ser desvendado. O mito da Área 51 e as teorias conspiratórias alimentadas pelas HQs e Hollywood crescem proporcionalmente à sensação do indivíduo em perder o controle do mundo em que vive. Crenças conspiratórias sobre sociedades secretas que dominam o mundo permeiam a mentalidade de uma sociedade atomizada, passiva diante de uma complexidade tecnológica incompreensível que domina o cotidiano.

Las VegasO Viajante éO “man out of nowhere”, aqueles que vêm do nada e partem para lugar nenhum. Não tem passado ou futuro, só direções e orientações. Tudo começa na estrada, no deserto, procuram a imensidão para que possa ficar longe. O imaginário de Las Vegas corresponde a este personagem: lugar de passagem, todos estranhos entre si vindo dos lugares mais distantes em busca da sorte. Cowboys pós-modernos em um mito da fronteira renovado. O filme “Medo e Delírio em Las Vegas” (Fear and Loathing in Las Vegas, 1998) é um bom exemplo de uma narrativa centrada nesse protagonista.

O ViajanteO tema comum desse grupo é o Jogo. Narrativas de personagens que se encontram presos em um jogo da qual não sabem quando começou e quando irá acabar. As fronteiras entre aparência e essência, ficção e realidade estão suspensas. O Jogo mistura-se com a própria percepção que os personagens têm sobre o que entendem como realidade. O Jogo sempre parece dar errado, o controle da situação parece estar irremediavelmente perdido criando uma suspensão radical das fronteiras e diferenças. Estado psicológico de suspensão: cria-se uma passagem através da qual o protagonista irá saltar (morte, salto para o abismo, queda etc.). Filmes: Matrix (1999), Vidas em Jogo (1997), Vanilla Sky (2001)

O DetetiveO tema comum deste grupo é a Memória. A memória

do protagonista foi perdida. Mas não por uma simples

amnésia momentânea. Este esquecimento é a própria

constituição do seu ser e da própria realidade que o

envolve de forma conspiradora. Ele tem que resolver um

enigma proposto, sem saber que a solução final desse

enigma levará à própria identidade perdida ou

esquecida.

Estado psicológico de paranoia: em quem confiar?

Como distinguir a verdade da mentira, a ilusão da

realidade? Por que os fatos se sucedem sem

causalidade? Como saber se o que ele sente é sanidade

ou loucura?

Filmes: Cidade das Sombras (1998), Amnésia (2000),

Ilha do Medo (2010)

O EstrangeiroO tema comum desse grupo é o Confronto. Tudo começa com a relação de estranhamento dos protagonistas com o lugar onde moram, vivem e se relacionam. São estrangeiros dentro do seu próprio país. Sentem não pertencer àquele mundo, estão em constante mal-estar e à deriva. O Estrangeiro pressente a inautenticidade do mundo em que ele está. Demonstra desdém aos papéis sociais, padrões, modelos de felicidade. Seu estado psicológico é a melancolia. Pretende se reconhecer no submundo, nas ruínas, em todos os lugares que estão acabando, no erro, no suicídio, na morte. Este fascínio pelo universo looser levará o protagonista a um confronto final contra o Demiurgo que criou este mundo inautêntico que o rodeia.Filmes: Show de Truman (1998), Donnie Darko (2001), Guerra dos Mundos (2005)

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Consequências

Ad-gnose: Engenharia do Espírito na Publicidade

Cinema e Acontecimento Comunicacional

Sincromisticismo e Parapolítica