CB Virtual 1portal.virtual.ufpb.br/biologia/novo_site/Biblioteca/Livro_1/6... · parte física...

of 59 /59

Embed Size (px)

Transcript of CB Virtual 1portal.virtual.ufpb.br/biologia/novo_site/Biblioteca/Livro_1/6... · parte física...

  • CB Virtual 1

    Universidade Federal da Paraba Universidade Aberta do Brasil

    UFPB VIRTUAL COORDENAO DO CURSO DE LICENCIATURA EM CINCIAS BIOLGICAS DISTNCIA

    Caixa Postal 5046 Campus Universitrio - 58.051-900 Joo Pessoa

    Fone: 3216-7781 e 8832-6059 Home-page: portal.virtual.ufpb.br/biologia

    UFPB

    Reitor

    Rmulo Soares Polari

    Pr-Reitor de Graduao

    Valdir Barbosa Bezerra

    UFPB Virtual

    Coordenador

    Lucdio dos Anjos Formiga Cabral

    Centro de Cincias Exatas e da Natureza

    Diretor

    Antnio Jos Creo Duarte

    Departamento de Sistemtica e Ecologia

    Chefe

    Juraci Alves de Melo

    Curso de Licenciatura em Cincias Biolgicas Distncia

    Coordenador

    Rafael Angel Torquemada Guerra

    Coordenao de Tutoria

    Mrcio Bernardino da Silva

    Coordenao Pedaggica

    Isolda Ayres Viana Ramos

    Coordenao de Estgio

    Paulo Csar Geglio

    Apoio de Designer Instrucional

    Luizngela da Fonseca Silva

    Artes, Design e Diagramao

    Romulo Jorge Barbosa da Silva

    Apoio udio Visual

    Edgard Adelino Ruiz Sibro

    Ilustraes

    Christiane Rose de Castro Gusmo

    Fotos da contracapa: Rafael Angel Torquemada Guerra

    Arte e Montagem da Contracapa: Romulo Jorge Barbosa da Silva

  • Este material foi produzido pelo curso de Licenciatura em Cincias Biolgicas a Distncia da Universidade Federal da Paraba. A reproduo do seu contedo

    est condicionada autorizao expressa da UFPB.

    C 569 Cadernos Cb Virtual 1 / Rafael Angel Torquemada Guerra ... [et al.].- Joo Pessoa: Ed. Universitria, 2011. 516 p. : II. ISBN: 978-85-7745-678-9 Educao a Distncia. 2. Biologia I. Guerra, Rafael Angel Torquemada. UFPB/BC CDU: 37.018.43

  • Iniciao a Computao

    335

    INICIAO A COMPUTAO Hamilton Soares da Silva

    UNIDADE 1

    ORGANIZAO BSICA DE UM COMPUTADOR

    1. DEFINIO

    O Computador um equipamento eletrnico que pode resolver problemas para as pessoas atravs da execuo de instrues que lhes so oferecidas. Esta definio interessante porque mostra que os problemas apenas sero resolvidos pelo computador se as pessoas que o utilizam fornecerem a soluo do problema. A soluo apresentada ao computador atravs do fornecimento de uma sequncia de instrues que descrevem como realizar a tarefa que resolve o problema. Define-se programa ao nome que se d a uma sequncia de instrues. O computador um sistema eletrnico de processamento de dados, composto de uma parte fsica denominada hardware e de uma parte lgica denominada software. O hardware formado por um conjunto de um ou mais equipamentos fsicos, tais como: Unidade Central de Processamento (UCP), Memria, Dispositivos de Entrada/Sada e Perifricos. O Software formado por programas que resolvem determinados problemas, tais como: Sistema Operacional e Aplicativos. Observe a Figura 1 que apresenta as partes genricas do Computador.

    Figura 1: Partes Genricas do Computador 2- HARDWARE As funes lgicas associadas ao hardware formam um sistema interconectado de processadores, memrias e dispositivos de entrada/sada. A Figura 2 apresenta fisicamente o computador com a correspondente placa me que recebe os componentes discretos que iro fazer a interligao de todas as partes que formam seu hardware.

    Figura 2: Computador com placa

    me em destaque As partes que formam o hardware so interconectadas atravs de Barramentos. A Figura 3 apresenta o Computador em Diagrama de Blocos.

    APLICATIVOS

    SISTEMA OPERACIONAL

    HARDWARE

  • Iniciao a Computao

    336

    Figura 3: Computador em Diagrama de Blocos

    :: FIQUE LIGADO!! ::

    Os barramentos que interligam as partes que formam os blocos internos Unidade Central de Processamento so posicionados dentro do circuito integrado. As outras partes que formam o computador so feitas atravs de projetos especficos de barramentos, como por exemplo: LOCAL, ISA (Industry Standard Architecture), PCI (Peripheral Component Interconnect), PCI EXPRESS, etc., que podem ser expandidos para facilitar a conexo de dispositivos especiais. Um projeto eficiente de barramentos crucial para a velocidade do sistema.

    UNIDADE CENTRAL DE PROCESSAMENTO

    MEMRIA

    DISPOSITIVOS

    DE

    ENTRADA

    E

    SADA

    As partes que formam o computador so interligadas atravs de trs tipos de Barramentos:

    Barramento de Dados (Data Bus): transmite dados entre as unidades. Portanto, um microprocessador de 16 bits requer um barramento de dados de 16 linhas para transmitir dados de 16 bits em paralelo. Da mesma maneira, um microprocessador de 64 bits necessita de um barramento de dados de 64 linhas para transmitir dados de 64 bits em paralelo. Se o barramento de dados para um microprocessador de 64 bits fosse formado por 8 linhas, seriam necessrias oito transmisses sucessivas, tornando mais lento o sistema. O Barramento de Dados bi-direcional, isto , pode transmitir em ambas as direes;

    Barramento de Endereo (Address Bus): usado para selecionar a origem ou destino de sinais transmitidos pelo Barramento de Dados. Ele conduz endereos. Uma funo tpica do Barramento de Endereo selecionar uma posio de Memria que usada como a fonte ou o destino do dado. Por exemplo, um Barramento de Endereo de 32 linhas pode enderear 232 (4 GBytes) dispositivos ou posies de Memria;

    Barramento de Controle (Control Bus): sincroniza as atividades do sistema. Ele conduz o status e a informao de controle de/para a Unidade Central de Processamento (UCP). Por exemplo, o controle RD (Read), quando ativo, sinaliza que a Unidade Central de Processamento efetua uma leitura na posio de Memria especificada pelo Barramento de Endereo.

  • Iniciao a Computao

    337

    A funo da Unidade Central de Processamento executar os programas armazenados na memria principal atravs da busca de instrues, exame para identificao e execuo das instrues, uma aps outra, na sequncia definida pelo programa.

    A funo da memria armazenar instrues e dados a serem processados, bem como os seus resultados.

    A funo das Unidades de Entrada fazer interface com o usurio, com a finalidade de permitir que ele entre com programas e dados no computador.

    A funo das Unidades de Sada fazer interface com o usurio, com a finalidade de permitir que ele receba o resultado das tarefas que lhes foram alocadas. A Figura 4 apresenta uma viso interna do computador, tambm em Diagrama de Blocos.

    Figura 4: Viso interna do Computador em Diagrama de Blocos 2.1 UNIDADE CENTRAL DE PROCESSAMENTO (UCP)

    :: FIQUE DE OLHO!! ::

    IMPRESSORA

    VDEO

    DISCOS RGIDO

    SCANNER

    MODEM

    TECLADO

    DISPOSITIVOS DE E/S

    MEMRIA

    RAM

    ROM

    CACHE

    UNIDADE LGICA E

    ARITMTICA

    UNIDADE CENTRAL DE PROCESSAMENTO

    UNIDADE DE CONTROLE

    REGISTRADORES

    A Unidade Central de Processamento (UCP) constituda de trs partes: Unidade de Controle, Unidade Lgica e Aritmtica (ULA) e Registradores. A Figura 5 mostra uma viso interna de uma Unidade Central de Processamento.

  • Iniciao a Computao

    338

    Figura 5: Viso Interna da UCP

    A Unidade Lgica e Aritmtica (ULA) responsvel pelas operaes lgicas e aritmticas necessrias para a execuo das instrues. Os Registradores so responsveis pelo armazenado temporrio dos dados que esto sendo processados, bem como os seus resultados das operaes sobre os dados. Ao conjunto de registradores d-se o nome de memria local ou de rascunho. A CPU contm diversos registradores que so capazes de receber informaes, guard-las e transfer-las de acordo com os sinais gerados pela Unidade de Controle. Alguns registradores possuem funo especfica, os mais comuns so:

    (a) REGISTRADOR DE ENDEREO (MAR): guarda o endereo de uma locao de memria ou de um dispositivo;

    (b) REGISTRADOR DE DADOS (MDR): guarda os dados que vo ser transferidos para a Memria, bem como, os dados originados da Memria e tem como destino a ULA ou outro Registrador interno UCP;

    (c) REGISTRADOR DE INSTRUO: guarda a instruo trazida da Memria e que deve ser interpretada pela Unidade de Controle;

    (d) APONTADOR DE INSTRUES (PC Program Counter ): aponta para a prxima instruo a ser executada;

    (e) REGISTRADORES DE USO GERAL (AC, Y, Z, SP): os Registradores que no possuem funo especfica so usados para guardar temporariamente os dados usados em processamento.

    As informaes guardadas nos registradores (sequncia de bits) podem ser deslocadas para a direita ou para a esquerda dentro do registrador ou, em alguns casos, podem ser transferidas entre dois registradores. O registrador pode guardar informaes temporariamente, enquanto outra parte da CPU analisa os dados. Operaes lgicas (como "and" ou "or") e operaes aritmticas (como multiplicao ou diviso) podem ser efetuadas sobre informaes contidas nos registradores. O valor de um nico dgito, um bit (binary digit), ou a combinao de bits pode ser lida ou gravada (escrita) nos registradores. A Unidade de Controle responsvel pela decodificao do cdigo da instruo trazido da memria e armazenado no registrador de instruo para em seguida gerar os sinais, necessrios a execuo da instruo, que iro coordenar o trfego dos barramentos internos e externos Unidade Central de Processamento, alm de especificar a operao da Unidade

  • Iniciao a Computao

    339

    Lgica e Aritmtica e a operao com a memria. Os passos que a Unidade de Controle sinaliza para a execuo de um programa so:

    1. Busca na Memria da prxima instruo (cdigo de operao) a ser executada; 2. Decodificao do cdigo de operao da instruo; 3. Se necessrio, buscar na Memria o operando ou os operandos a serem processados; 4. Executar a instruo; 5. Armazenar o resultado; 6. Voltar ao passo 1.

    A prxima Figura 6 mostra um exemplo de circuito integrado da Unidade Central de

    Processamento (no caso, o microprocessador Pentium IV da Intel Corporation, empresa fabricante do microprocessador).

    Figura 6 Processador Pentium IV 2.2 MEMRIA

    A memria do computador o local onde esto armazenados os programas e dados que so utilizados durante um processamento. Todo dado ou programa a ser processado deve estar na memria do computador. Caso esses dados estejam armazenados em perifricos de armazenamento (disquetes, Cds ou HDs), ser necessrio que um programa que faz parte do Sistema Operacional, transfira esses dados para a memria para que finalmente possam ser processados. Ela composta de dois tipos bsicos que so: voltil e no voltil. A memria no voltil aquela que mesmo com o computador desligado mantm os dados gravados. Ela utilizada para armazenar o programa chamado de BIOS (Basic Input Output System) que faz a inicializao do computador e posterior carga do Sistema Operacional, armazenado no perifrico disco rgido. Os tipos de memria no voltil esto abaixo discriminados:

  • Iniciao a Computao

    340

    :: FIQUE DE OLHO!! ::

    A memria voltil, chamada de RAM (Random Access Memory), usada como elemento mais importante na composio da memria principal do computador. Ela perde os dados quando falta energia ou o computador desligado. Existem dois tipos bsicos de memria voltil, que so: Esttica e Dinmica. A memria esttica feita em clulas bsicas de armazenamento chamada de flip-flop e tem por propriedade guardar a informao durante o tempo que o computador fica ligado. A memria dinmica possui como clula bsica de armazenamento, o capacitor, que, por ser um elemento passivo, tende a perder a carga armazenada com o tempo. Para resolver o problema, so colocados circuitos adicionais para manter os dados armazenados durante o tempo que o computador fica ligado. Deste modo, as memrias estticas so rpidas, mas tem pouca densidade, ou seja, armazenam menos dados que a memria dinmica em uma mesma rea circuito. As memrias dinmicas so mais lentas, entretanto, armazenam mais informao a um custo menor que as correspondentes estticas. Assim, os computadores atuais utilizam os dois tipos de memria (esttica e dinmica) para construir a memria do computador. A Figura 7 ilustra um Sistema de Memria.

    Figura 7: Sistema de Memria

    ROM (read only memory): so circuitos integrados, chamado chips de memria, que podem apenas ser lidos pela CPU. Uma memria ROM permanente e sua gravao feita pelo fabricante do computador, ou pelo fabricante de memrias;

    PROM: uma memria ROM programvel pelo usurio; EPROM: uma memria ROM programvel eletricamente e seu contedo

    pode ser apagado com exposio luz ultravioleta; EEPROM: uma memria ROM programvel e apagvel eletricamente a

    nvel de byte; FLASH-ROM: uma memria ROM programada e apagada

    eletricamente, entretanto, ela no apagada a nvel de byte, e sim a nvel de bloco. O tempo de apagamento mais rpido;

    FLASH-BIOS: a BIOS gravada em memrias FLASH-ROM, e portanto, podem ser atualizadas. Atualmente, nestas memrias que o programa BIOS est encapsulado em um Cicuito Integrado, na placa me dos computadores.

  • Iniciao a Computao

    341

    :: FIQUE LIGADO!! ::

    O funcionamento do Sistema de Memria o seguinte: a UCP, ao necessitar de dados da memria manda o requisito para o Controle do Cache, que verifica se a informao desejada se encontra no Cache. Se estiver, a informao disponibilizada imediatamente para a UCP. Entretanto, se a informao no estiver no Cache, o requisito da UCP transferido para a Memria Principal que disponibiliza os dados para serem copiados no Cache e, em seguida, disponibilizados para a UCP. Portanto, toda a informao armazenada no Cache se encontra tambm armazenada na Memria Principal. O ganho obtido que depois de um certo tempo, a UCP passa a encontrar os dados procurados no Cache, em mdia de 70% a 80% de acertos, fazendo com que o tempo gasto de acessar a Memria se aproxime do tempo do Cache. Deste modo, obtm-se bom desempenho com um baixo custo. Os computadores de hoje vm com a Memria Cache implementada no Circuito Integrado da Unidade Central de Processamento e sua capacidade varia de 250 Kilobytes a 2 Megabytes. A memria dinmica forma a memria principal de um computador e implementada em placas de circuito chamada de pentes de memria como mostrado na Figura 8. Os pentes de memria mais comuns usados nos microcomputadores so os de 256 MBytes, 512 MBytes, ou 1GBytes.

    Figura 8: Pente de Memria Dinmica DDR-SDRAM

    1.2.3 - DISPOSITIVOS DE ENTRADA E SADA DE DADOS

    Os Dispositivos de Entrada e/ou Sada de Dados utilizados no computador so chamados de perifricos e este termo aplica-se a qualquer equipamento ou acessrio ligado Unidade Central de Processamento. Existem os perifricos de entrada, os perifricos de sada, e os perifricos de entrada/sada, que so usados para a comunicao com o mundo exterior. Os perifricos de entrada fornecem informaes UCP ou Memria Principal. Exemplos tpicos de perifricos de entrada: teclado, mouse, scanner, microfone. Ver Figuras 9, 10 e 11.

    O CACHE implementado em memrias do tipo esttica com capacidade menor. Alm disso, armazena os programas e dados mais recentemente utilizados. A memria principal, mais lenta e com mais dados armazenados, implementada com memrias do tipo dinmica.

  • Iniciao a Computao

    342

    Scan Os perifricos de sada exibem o dado vindo da UCP. As figuras abaixo mostram exemplos tpicos de perifricos de sada: impressora, monitor de vdeo, caixas de som. Ver Figuras 12 e 13. Os dispositivos de entrada/sada recebem da UCP ou enviam dados para a UCP. Como exemplos tpicos desses perifricos, temos: leitor/gravador de discos rgido, leitor/gravador CD, leitor/gravador de DVD. Ver Figuras 14 e 15, Os dispositivos perifricos, sejam internos ou externos, necessitam de uma interface para poder haver a comunicao entre eles e a Unidade Central de Processamento. O nome dado a essa interface controladora. Portanto, existe uma interface, ou controladora, especfica para cada tipo de perifrico. A controladora responsvel pelas seguintes funes:

    Compatibilizar a velocidade rpida da Unidade Central de Processamento com a velocidade lenta dos perifricos. Se tomarmos o disco rgido como exemplo, veremos que sua velocidade de acesso da ordem de milissegundos (10-3segundos), enquanto a UCP trabalha com tempos na ordem de nanossegundos(10-9segundos);

    Converter dados do formato da UCP, 0 e 5 volts equivalente binrio a 0 e 1 em paralelo, a uma velocidade de 2 Ghz, em outro formato especfico do perifrico. Como exemplo, consideremos o modem o qual transmite e recebe dados a longa distncia utilizando o

    Figura 9: Teclado Figura 11: Scanner

    Figura 13: Impressora

    Figura 10: Mouse

    Figura 12: Monitor de Vdeo LCD

    Figura 14: Leitor/Gravador de CDs Figura 15: Leitor/Gravador de Discos

  • Iniciao a Computao

    343

    sitema telefnico. A UCP envia os dados para a controladora do modem em seu formato. Aps receber os dados, a controladora do modem os serializa e posteriormente os modula na freqncia utilizada pela telefonia. A velocidade de transmisso dos dados da ordem de 32 a 128 Khz. No caso da recepo dos dados, a controladora demodula os dados para serem convertidos no formato serial digital da UCP, em seguida os paraleliza e coloca a palavra digital para a UCP.

    As controladoras esto ligadas UCP atravs de barramentos padronizados pela indstria da Computao, como por exemplo: Barramento PCI, Barramento ISA, Barramento USB etc. As Controladoras podem ser classificadas da seguinte forma:

    On-board: os seus circuitos fazem parte dos circuitos da placa me do computador, compartilhando o uso da UCP e memria. A grande vantagem dessa implementao a diminuio do custo das placas ou componentes, e a principal desvantagem que em caso de defeito, o dispositivo no ser recuperado. So exemplos de circuitos on-board: vdeo, modem, som e rede. A Figura 16 mostra a placa me com a controladora embutida nos circuitos da placa me e os Barramentos de expanso para placas off- board;

    Figura 16: Controladora embutida na placa me

    Off-board: so os componentes ou circuitos que funcionam independentemente da placa

    me e por isso, so separados, tendo sua prpria forma de trabalhar e usam pouco a UCP. A controladora formada por circuitos integrados montados em uma placa que inserida em um dos barramentos de expanso da placa me, como por exemplo, o Barramento PCI. As figuras 17 e 18 apresentam Controladoras de modem e vdeo off-board, respectivamente.

    Figura 17: Controladora de modem Figura 18: Controladora de Vdeo

  • Iniciao a Computao

    344

    3 - SISTEMA OPERACIONAL

    :: FIQUE POR DENTRO!! ::

    :: FIQUE LIGADO!! ::

    4. PROGRAMA APLICATIVO A Unidade Central de Processamento executa programas escritos usando um conjunto restrito de instrues em uma linguagem binria de 0s e 1s, chamada de linguagem de mquina. Os programas escritos em linguagem de mquina, ou linguagem de baixo nvel, so difceis de escrever, ler e modificar. A soluo encontrada para facilitar a programao do computador, foi associar a cada instruo de mquina da UCP um mnemnico. O nome dado a essa linguagem foi Assembly, ou linguagem de montagem. Assim, uma instruo de cdigo de mquina 11100110 teria um mnmnico associado, por exemplo SUB, indicando que a operao seria subtrao. Entretanto, para ser executado pelo computador, o programa escrito em mnemnico da linguagem assembly ter de ser convertido para a linguagem de mquina por um programa tradutor chamado Montador Assembler. Deste modo, o usurio escreve o programa na liguagem assembly, em seguida, chama o programa montador para traduzir o programa para a linguagem de mquina para que, finalmente, possa ser executado. Programar na linguagem assembly ainda complicado para o usurio. Com a finalidade de facilitar ainda mais o uso do computador, foram desenvolvidas linguagens de programao mais prxima da linguagem humana, tambm chamadas de linguagens de alto nvel. O programa que converte o programa escrito na liguagem de alto nvel em linguagem de mquina, chamado de Compilador. Exemplos de linguagens de alto nvel: C, PASCAL, FORTRAN.

    O Sistema Operacional um programa que serve como ambiente para a execuo de outros programas. Tem a funo de organizar e gerenciar os recursos da mquina, carregar programas, disponibilizar um conjunto de rotinas para serem utilizadas pelos programas aplicativos e fornecer uma interface para o usurio, que pode ser grfica ou uma simples linha de comando. Os sistemas operacionais mais conhecidos atualmente so Windows e Linux.

    O computador, ao ser ligado, comea a funcionar graas a uma parte do Sistema Operacional que gravada diretamente na placa me, chamada de BIOS (Basic Input/Output System). O programa da BIOS tem como funo detectar os diversos perifricos, volume de memria, etc. Em seguida, o programa da BIOS configura funcionalmente as controladoras dos perifricos para, posteriormente, carregar do Disco Rgido para a Memria o restante do Sistema Operacional, que, ao ser carregado, recebe da BIOS a funo de controlar o funcionamento do Computador.

  • Iniciao a Computao

    345

    Os programas escritos em linguagens de alto nvel so chamados de programas fonte. Uma vez submetidos ao compilador so traduzidos para a linguagem de mquina (0s e 1s). O programa resultante recebe o nome de programa executvel. Os compiladores traduzem o programa fonte todo de uma vez e to somente aps seu trmino o programa executado. Outra forma de se converter o programa fonte em programa executvel atravs do uso de Interpretadores. Os Interpretadores fazem a traduo e execuo linha por linha. Programas compilados so mais rpidos do que programas interpretados. O uso de interpretadores bom para auxiliar a depurao do programa fonte. importante salientar que existe um compilador diferente para cada linguagem de alto nvel. 5. EXERCCIOS PROPOSTOS

    :: HORA DE TRABALHAR!!! ::

    1. A memria RAM aquela que(escolher uma resposta): ( ) controla somente as entradas e sadas. ( ) armazena apenas instrues. ( ) processa os dados recebidos. ( ) armazena as instrues e os dados a serem processados. ( ) utilizada somente para leitura. 2. O componente do computador que permite efetuar a comunicao de dados por intermdio de uma linha telefnica (escolher uma resposta): ( ) a ROM. ( ) o Disco Rgido. ( ) o Modem. ( ) a Unidade Central de Processamento. ( ) a RAM. 3. Programa pertencente a placa me do computador cuja funo bsica detectar os diversos perifricos e inicializar o sistema operacional: Resposta:

    _________________________________________________________________

    _________________________________________________________________

    _________________________________________________________________

    4. A Unidade Central de Processamento comunica-se com outros componentes internos do computador atravs do(escolher uma resposta): ( ) cabo coaxial. ( ) modem. ( ) cabo paralelo. ( ) cabo serial. ( ) barramento. 5. Ao ligar o computador, quais so as aes que o mesmo realiza? 6. Quais as principais funcionalidades de um Sistema Operacional? 7. O que um Programa Aplicativo?

  • Iniciao a Computao

    346

    UNIDADE 2 SOFTWARE

    1. DEFINIO

    O termo software utilizado para indicar a parte funcional de um computador. A

    operacionalizao que o software admite est baseada em programas, sequncia de atitudes lgicas (passos) a serem tomadas em cada situao previamente determinada. Programas so usados para fazer literalmente tudo num computador.

    Desde convencionar que a primeira tecla da terceira fila do teclado a letra A at fazer

    acompanhamento de consultas mdicas por um computador com programas de inteligncia artificial. O software , a rigor, um meio que foi desenvolvido para permitir que as pessoas pudessem comunicar-se com a UCP e fazer com que ela produzisse algo til. Dessa forma, a funo bsica do software a de indicar as etapas que precisam ser cumpridas para que um certo trabalho seja executado.

    Apesar da quantidade de programas disponveis ser vasto e variado, a maioria dos softwares pode ser dividida em duas categorias principais: Software Bsico e Aplicativos.

    2. SOFTWARE BSICO Software Bsico so os programas destinados ao gerenciamento dos recursos computacionais. Eles supervisionam e auxiliam a execuo de softwares aplicativos. Os objetivos principais so: Permitir o funcionamento bsico do computador e dos seus perifricos; Permitir a interao do homem com a mquina, atravs de comandos previamente definidos; Executar tarefas bsicas e rotineiras dentro de um sistema de computao; Tornar o uso do equipamento mais simples, seguro e eficiente.

    Os softwares bsicos podem ser classificados em: Sistemas Operacionais, Utilitrios e Programas de Desenvolvimento.

  • Iniciao a Computao

    347

    :: FIQUE POR DENTRO!! ::

    Utilitrios so programas que executam funes comuns em um computador como, por exemplo, verificar o estado de um disquete, gerar cpias de segurana de arquivos, preparar discos magnticos para receber dados, classificar dados numa determinada ordem etc... Funcionam em conjunto com o sistema operacional. Exemplos: MEMMAKER, DEFRAG, SCANDISK, BACKUP, FORMAT, DIR etc Programas de Desenvolvimento so tambm conhecidos como linguagens de programao, so usados pelos programadores para criar programas para computadores. Eles oferecem uma estrutura sinttica para que os programas sejam escritos e traduzem estes programas para a linguagem de mquina. Exemplos: C++. Delphi, Visual Basic, Java, Cobol, Fortran, Pascal, Clipper... 3. SOFTWARE APLICATIVO Ao contrrio do software bsico, que tem aplicao generalizada, os programas aplicativos tem finalidade mais restrita. So programas voltados execuo de tarefas cotidianas dos usurios. O termo software aplicativo descreve os programas que servem s pessoas. Ou seja, so os softwares que utilizamos para a realizao de tarefas especficas. Os aplicativos te ajudam a fazer trabalhos mais elaborados; por exemplo, escrever uma carta, fazer um balano ou um grfico. Podem ser classificados em: Aplicativos de finalidade geral e Aplicativos de finalidade especfica.

    Sistemas Operacionais so programas que informam ao computador como interagir com o usurio e como usar os dispositivos como unidades de disco, monitor e teclado, ou seja, so conjuntos de programas que do ao computador as instrues necessrias para fazer rodar seus aplicativos. Ele tem como funes bsicas: Controlar o hardware do computador; Gerenciar os aplicativos que esto sendo executados no computador; Gerenciar as informaes (ou seja, os arquivos) que esto dentro do computador. Dentro dos computadores, a execuo dos programas inicia-se com um comando que o sistema operacional interpreta. Para fazer isso o sistema operacional precisa estar na memria, antes que o comando seja emitido. Mas como ele foi colocado l? Cada vez que o computador ligado, ele comea a funcionar graas a uma parte do Sistema Operacional que gravada diretamente na placa me, chamada de BIOS (Basic Input/Output System). O programa da BIOS tem como funo detectar os diversos perifricos, volume de memria etc. Em seguida, o programa da BIOS configura funcionalmente as controladoras dos perifricos para posteriormente carregar do Disco Rgido para a Memria o restante do Sistema Operacional, que ao ser carregado recebe da BIOS a funo de controlar o funcionamento do Computador. Como o sistema operacional

  • Iniciao a Computao

    348

    :: FIQUE POR DENTRO!! ::

    Os Aplicativos de finalidade especfica so programas desenvolvidos para atender um determinado usurio de computador ou uma empresa especfica, como por exemplo: Folha de Pagamento, Controle de Estoques, Controle de Frotas, Contabilidade etc. 4. VRUS DE COMPUTADOR Vrus de computador so programas desenvolvidos para afetar de forma camuflada, sem o conhecimento nem permisso do usurio, o seu computador. O nome vrus vem do fato do seu comportamento ter muitas semelhanas com o vrus biolgico: so altamente nocivos, extremamente transmissveis, difceis de eliminar e seus efeitos so devastadores. Um computador no cria um vrus espontaneamente: como qualquer programa eles so escritos (codificados) por algum com um objetivo especfico e inseridos inicialmente em algum computador ou arquivo. A partir da eles multiplicam-se, inserem-se em novos hospedeiros onde permanecem muito bem escondidos esperando o momento certo para o ataque. Durante o perodo em que permanecem latentes eles se propagam para outros computadores atravs de disquetes, CDs, rede ou internet. De repente, em um determinado momento, que varia de um vrus para outro, eles se ativam apagando ou modificando o contedo de arquivos ou de programas.

    Os Aplicativos de finalidade geral so programas desenvolvidos para auxiliar as tarefas mais comum utilizadas pelos usurios dos computadores, como por exemplo: 1. Processadores de Textos: Serve para criar, editar e revisar documentos

    como cartas, memorandos, relatrios etc. que posteriormente sero impressos em papel. A principal caracterstica a separao entre a criao do texto e a impresso do documento. Exemplos: Word, CartaCerta, Facil, Openoffice.

    2. Planilhas Eletrnicas: Programa direcionado para auxiliar o usurio nos mais diversos clculos, desde as contas do oramento familiar at as complexas operaes estatsticas, financeiras e contbeis. Exemplos: Lotus 1-2 3, Quatro, Excel, Corel Chart...

    3. Gerenciadores de Bancos de Dados: Programa que promove a organizao das informaes dentro do computador, reduzindo-as a um tamanho gerencivel e organizando-as de maneira til e acessvel. Exemplos: dBase, Clipper, Access, FoxPro, SQL, Paradox, Oracle...

    4. Editorao Eletrnica, para fazer dar um acabamento profissional a revistas, jornais, folders, folhetos. Exemplos: Page Maker, Corel Photo Paint, Adobe PhotoShop.

    5. Editores Grficos: Programas que permitem a criao e animao de imagens com inmeros efeitos especiais, alm de enriquecimento grfico de texto e documento. Exemplos: Print Artist, Power Point, Corel Drow, Auto CAD, 3D Home, ...

  • Iniciao a Computao

    349

    Os vrus de computador podem anexar-se a vrios tipos de arquivo e espalhar-se juntamente com estes arquivos quando so copiados e enviados de um usurio para outro. Uma simples rotina, ou comando, pode disparar o gatilho do vrus, que pode mostrar apenas mensagens ou imagens (sem danificar o funcionamento da mquina infectada), ou destruir arquivos e reformatar o disco rgido ou copiar informaes, logins e senhas secretas. Mesmo os vrus que no contm uma rotina que provoque danos, ele pode comprometer a operao do sistema consumindo a capacidade de armazenamento e de memria ou diminuir o desempenho do PC infectado.

    At cerca de sete anos atrs, a maioria dos vrus se espalhava por meio do

    compartilhamento de arquivos em disquete, mas a popularizao da Internet trouxe novas formas de contaminao e de vrus: por e-mail, por comunicadores instantneos e por pginas html infectadas.

    Cerca 60 mil vrus j foram identificados, e 400 novas pragas so criadas mensalmente, o

    que impede que os usurios estejam 100% imunes a vrus. 4.1 - TIPOS DE VRUS

    :: FIQUE POR DENTRO!! ::

    Cavalo-de-tria

    Cavalos-de-tria (trojans) so um tipo de praga digital que, basicamente, permitem acesso

    remoto ao computador aps a infeco. Os cavalos-de-tria podem ter outras funcionalidades como captura de dados do usurio e execuo de instrues presentes em scripts. Entre tais instrues, pode haver ordens para apagar arquivos, destruir aplicativos, entre outros.

    Quando um cavalo-de-tria permite acesso ao computador, o que ocorre que a praga

    passa a utilizar portas TCP e de alguma maneira informa a seu criador se aquele computador est vulnervel para o ataque. Ainda, a praga pode se conectar a servidores e executar instrues que estejam disponveis no momento do acesso.

    Worms

    Os worms (vermes) podem ser interpretados como um tipo de vrus mais inteligente que os

    demais. A principal diferena entre eles est na forma de propagao: os worms podem se propagar rapidamente para outros computadores seja pela Internet, seja por meio de uma rede local. Geralmente, a contaminao ocorre de maneira discreta e o usurio s nota o problema quando o computador apresenta alguma anormalidade. O que faz destes vrus inteligentes a

    Existe uma variedade de programas maliciosos chamadas de "pragas digitais", que no so exatamente vrus. A definio do tipo de praga depende de suas aes e formas de contaminao. Mesmo havendo essa distino, comum dar o nome de vrus para generalizar todos os tipos de pragas. Os tipos mais

  • Iniciao a Computao

    350

    gama de possibilidades de propagao. O worm pode capturar endereos de e-mail em arquivos do usurio, usar servios de SMTP (sistema de envio de e-mails) prprios ou qualquer outro meio que permita a contaminao de computadores (normalmente milhares) em pouco tempo.

    Spywares, keyloggers e hijackers

    Apesar de no serem necessariamente vrus, estes trs nomes tambm representam perigo. Spywares so programas que ficam "espionando" as atividades dos internautas ou capturam informaes sobre eles. Para contaminar um computador, os spywares podem vir embutidos em softwares desconhecidos ou serem baixados automaticamente quando o internauta visita sites de contedo duvidoso.

    Os keyloggers so pequenos aplicativos que podem vir embutidos em vrus, spywares ou

    softwares suspeitos, destinados a capturar tudo o que digitado no teclado. O objetivo principal, nestes casos, capturar senhas.

    Hijackers so programas ou scripts que "sequestram" navegadores de Internet,

    principalmente o Internet Explorer. Quando isso ocorre, o hijacker altera a pgina inicial do browser e impede o usurio de mud-la, exibe propagandas em pop-ups ou janelas novas, instala barras de ferramentas no navegador e podem impedir acesso a determinados sites (como sites de software antivrus, por exemplo).

    Os spywares e os keyloggers podem ser identificados por programas anti-spywares.

    Porm, algumas destas pragas so to perigosas que alguns antivrus podem ser preparados para identific-las, como se fossem vrus. No caso de hijackers, muitas vezes necessrio usar uma ferramenta desenvolvida especialmente para combater aquela praga. Isso porque os hijackers podem se infiltrar no sistema operacional de uma forma que nem antivrus nem anti-spywares conseguem identifica-los.

    4.2 ANTI-VRUS

    So programas utilizados para detectar vrus num computador ou disquete. A maioria usa mtodo simples de procura por uma sequncia de bytes que constituem o programa vrus. Desde que algum tenha detectado e analisado a sequncia de bytes de um vrus, possvel escrever um programa que procura por essa sequncia. Se existe algo parecido, o programa antivrus anuncia que encontrou um vrus. O antivrus, por sua vez, funciona como uma vacina dotada de um banco de dados que cataloga milhares de vrus conhecidos. Quando o computador ligado ou quando o usurio deseja examinar algum programa suspeito, ele varre o disco rgido em busca de sinais de invasores. Algumas medidas podem ser tomadas para proteger-nos de infeces, so elas:

  • Iniciao a Computao

    351

    :: FIQUE LIGADO!! ::

    Quando um possvel vrus detectado, o antivrus parte para o extermnio. Alguns

    antivrus conseguem reparar os arquivos contaminados, entretanto nem sempre isso possvel. Muitas vezes a nica sada substituir o arquivo infectado pelo mesmo arquivo "clean" do software original, ou de outro computador com programas e sistema operacional idnticos ao infectado. Dependendo do vrus e das propores dos danos ocasionados pela virose, apenas algum que realmente compreenda do assunto poder limpar o seu computador e, se possvel, recuperar os arquivos afetados. Exemplos de antivrus: VirusScan, Norton Antivrus (pagos), AVG, Avast (gratuitos).

    5. SISTEMA OPERACIONAL WINDOWS XP

    O Windows XP um sistema operacional com interface grfica. Como sistema operacional, controla o funcionamento dos diversos componentes do computador; gerenciando o uso dos recursos bsicos (memria, processador, espao em discos, ...), protegendo contra acessos indevidos, permitindo o seu compartilhamento entre diversos usurios, otimizando e simplificando esta utilizao. Como ambiente grfico, facilita o acesso aos seus recursos pois, ao invs de exigir a memorizao de milhares de nomes e sintaxes de comandos, oferece um conjunto manejvel de elementos grficos cones, barras de ferramentas, listas, janelas, barras de rolagens e caixas de dilogo, acionados, na sua maioria, por meio do ponteiro do mouse. A beleza e a suavidade da interface nos protege da complexidade e frieza do ambiente operacional. Uma tela bem organizada, cheia de objetos, cujas funes so intuitivas, facilita e encoraja o uso, cansa menos e menos propcia a erros.

    1. Tenha certeza de utilizar a proteo de um bom software Antivrus. A proteo ser mais eficaz se for utilizada a ltima verso disponvel no mercado (os principais fabricantes atualizam seus softwares em mdia a cada 30 ou 60 dias);

    2. Se seu produto antivrus possuir um mdulo de auto-proteo, deixe-a sempre

    ligada, mesmo nos casos de instalao de novos programas, que muitas vezes pedem para o usurio encerrar todos os programas que estejam em uso antes da instalao (desligue todos os aplicativos em uso menos a auto-proteo);

    3. Cheque sempre cada arquivo que receber, seja por meio de um disquete,

    Internet ou de qualquer outra forma.

  • Iniciao a Computao

    352

    :: FIQUE POR DENTRO!! ::

    5.1 O MOUSE

    O mouse um dispositivo acionado pela mo do operador que controla o movimento de

    uma ponteiro na tela. Em ambientes operacionais grficos, onde temos cones para representar o acesso a programas, o uso do mouse fundamental para realizarmos a seleo e ativao destes programas. Ao deslocarmos o mouse sobre uma superfcie plana provocamos o

    deslocamento de uma pequena seta branca, na tela do monitor, denominada ponteiro do mouse ou cursor. Muito embora existam mouses com trs botes usa-se, quase que exclusivamente, somente os botes direito e esquerdo. Quando o cursor est sobre um determinado cone podemos acionar um dos botes do mouse para executarmos diferentes aes com o objeto. Se pressionarmos uma vez (clicar) o boto esquerdo estaremos dizendo ao sistema operacional que estamos selecionando este cone. Se pressionarmos de forma rpida por duas vezes (duplo clique) o boto esquerdo estamos dizendo ao sistema operacional que queremos abrir este tem (executar o programa representado por este cone, por exemplo). Se pressionarmos uma vez o boto da direita o sistema operacional abrir um menu contendo diversas opes de operaes a serem feitas com o cone. Se dermos um clique com o boto da esquerda e, mantendo este boto pressionado, movermos o mouse sobre a superfcie, estaremos deslocando (arrastando) o cone para outra posio na tela.

    Apesar de contestado por muitos, o Windows ainda , de longe, na atualidade, o mais completo, poderoso e verstil sistema operacional para computadores pessoais. Alm de oferecer um ambiente totalmente grfico para interagirmos com o computador, permite a execuo simultnea de vrios programas diferentes, possibilitando o compartilhamento de informaes entre eles, e facilita a instalao

  • Iniciao a Computao

    353

    Tarefa Como Fazer Selecionar um

    item Clique no item

    Abrir um item Clique duas vezes no item Selecionar um

    intervalo Pressione, e mantenha pressionada, a tecla SHIFT, e clique no primeiro e

    no ltimo item do intervalo que deseja selecionar. Selecionar vrios

    itens Pressione, e mantenha pressionada, a tecla CRTL e clique nos itens que

    deseja selecionar Arrastar e soltar Posicione o ponteiro do mouse dobre o objeto que deseja mover. Em

    seguida pegue o objeto pressionando, e mantendo pressionado, o boto esquerdo do mouse. Sem soltar o boto movimente o mouse arrastando

    o objeto at o local desejado. Uma vez l, solte o boto. 5.2 - INICIANDO O WINDOWS XP Ao iniciar o Windows XP, a primeira tela que temos tela de logon. Nela, selecionamos o usurio que ir utilizar o computador, ver Figura 19. Ao entrarmos com o nome do usurio, o Windows efetuar o Logon (entrada no sistema) e nos apresentar a rea de trabalho, ver Figura 20.

    Figura 19: Tela de Logon do Windows A rea de trabalho a primeira tela que o Windows lhe oferece para iniciar o seu trabalho. Contm vrios cones, barras e botes que lhe permitem indicar ao sistema operacional o que voc deseja que ele execute. Cada usurio pode modificar a configurao da rea de trabalho selecionando as opes que mais agradarem.

  • Iniciao a Computao

    354

    Figura 20: rea de trabalho do Windows

    Sempre que voc manda o Windows executar um programa aberta uma janela para ele. Todas as janelas do Windows tm alguns componentes comuns(ver Figura 21): cone do Aplicativo Identifica graficamente o aplicativo associado janela e, quando

    clicado (com qualquer boto), exibe uma lista de opes para modificar o tamanho, mover ou fechar a janela.

    Barra de Ttulo Exibe o nome do aplicativo associado janela. Podemos mudar a posio da janela na tela arrastando-a pela barra de ttulos.

    Barra de Menus A maioria dos aplicativos exibe uma lista de opes nesta parte da tela. As opes oferecidas variam de um aplicativo para outro.

    Boto Minimizar Tem o mesmo efeito da opo minimizar da lista de opes exibida pelo cone do aplicativo: faz com que a janela seja ocultada e somente ser exibido um boto com o cone do aplicativo e seu nome, na barra de tarefas do windows. Para reexibir a janela s clicar neste boto.

    Boto Maximizar Tem o mesmo efeito da opo maximizar da lista de opes exibida pelo cone do aplicativo: faz com que a janela ocupe toda a tela do monitor. Quando maximizamos uma janela, a opo RESTAURAR ativada na lista e o boto maximizar transforma-se no boto restaurar.

    Boto Restaurar ( o boto central, ocupando o lugar do boto maximizar). Serve para restituir o tamanho normal de uma tela que foi maximizada. Um tela, no seu tamanho normal, ocupa apenas parte da tela do monitor.

    Boto Fechar Encerra o aplicativo, fechando a janela.

    cone

    Boto Iniciar

    Botes representando os programas que esto sendo executados neste momento, alm do Windows.

    Lixeira

    Botes de Inicializao Rpida

    Cursor

    Barra de Tarefas

    Relgio

  • Iniciao a Computao

    355

    Barras de Rolagem Quando a janela no tem tamanho suficiente para exibir todos os elementos nela contidos o windows coloque barras de rolagens que permite a visualizao dos elementos que esto ocultos acima, abaixo ou ao lado da poro exibida da tela.

    Figura 21: Componentes da janela do Windows

    2.5.3 BARRA DE TAREFAS E BOTO INICIAR

    Voc pode usar a barra de tarefas e o boto iniciar, para navegar (surfar, selecionar recursos) pelo Windows, ver Figura 22. Ambos os recursos sempre esto disponveis na rea de trabalho, independentemente de quantas janelas estejam abertas. A barra de tarefas muito til no dia a dia. Imagine que voc esteja criando um texto em um editor de texto e um de seus colegas lhe pede para voc imprimir uma determinada planilha que est em seu micro. Voc no precisa fechar o editor de textos. Apenas salve o arquivo que est trabalhando, abra a planilha e mande imprimir. Enquanto imprime, voc no precisa esperar que a planilha seja totalmente impressa. Deixe a impressora trabalhando e volte para o editor de textos, dando um clique no boto correspondente na Barra de tarefas e volte a trabalhar, ou seja, a barra de tarefas mostra quais as janelas esto abertas neste momento, mesmo que algumas estejam minimizadas ou ocultas sob outra janela, permitindo assim, alternar entre estas janelas ou entre programas com rapidez e facilidade.

    Figura 22: Barra de Tarefas e Menu Iniciar

    O boto Iniciar o principal elemento da Barra de Tarefas. Ele d acesso ao Menu Iniciar, de onde se pode acessar outros menus que, por sua vez, acionam programas do Windows. Ao

    Botes Minimizar, Maximizar e Fechar

    Barra de Rolagem Barra de Rolagem

    Barra de Menusncone do Aplicativo

    Barra de Ttulo

  • Iniciao a Computao

    356

    ser acionado, o boto Iniciar mostra um menu vertical com vrias opes. Alguns comandos do menu Iniciar tm uma seta para a direita, significando que h opes adicionais disponveis em um menu secundrio. Se voc posicionar o ponteiro sobre um item com uma seta, ser exibido outro menu. Voc pode iniciar programas, abrir documentos, personalizar o sistema, obter ajuda, procurar itens no computador e muito mais. As opes do menu Iniciar podem ter a sua configurao modificada, podendo sua aparncia e contedo variar de um computador para outro. No Windows XP, voc pode optar por trabalhar com o novo menu Iniciar ou, se preferir, configurar o menu Iniciar para que tenha a aparncia das verses anteriores do Windows (95/98/Me). Clique na barra de tarefas com o boto direito do mouse e selecione propriedades e ento clique na guia menu Iniciar. Esta guia tem duas opes, observe a Figura 23:

    Menu Iniciar: Oferece a voc acesso mais rpido a e-mail e Internet, seus documentos, imagens e msica e aos programas usados recentemente, pois estas opes so exibidas ao se clicar no boto Iniciar. Esta configurao uma novidade do Windows XP, ver Figura 24. Menu Iniciar Clssico: Deixa o menu Iniciar com a aparncia das verses antigas do Windows, como o windows ME, 98 e 95, ver Figura 25.

    No menu iniciar temos as seguintes opes, ver Figura 26:

    Figura 24: Menu Iniciar

    Figura 26: Opes Menu Iniciar

  • Iniciao a Computao

    357

    Programas _ Apresenta uma lista que permite acesso maioria dos programas instalados no computador. O menu Todos os Programas, ativa automaticamente outro submenu, no qual aparecem todas as opes de programas. Para entrar neste submenu, arraste o mouse em linha reta para a direo em que o submenu foi aberto. Assim, voc poder selecionar o aplicativo desejado. Para executar, por exemplo, o Paint, basta posicionar o ponteiro do mouse sobre a opo Acessrios. O submenu Acessrios ser aberto. Ento aponte para Paint e d um clique com o boto esquerdo do mouse.

    Documentos _ Apresenta uma lista com nomes dos arquivos utilizados recentemente.

    Proporciona um acesso mais rpido a estes arquivos, bem como pasta meus documentos.

    Configuraes _ Apresenta uma lista de configuraes que podem ser feitas no

    computador. So configuraes no Painel de Controle, configuraes de rede, impressora, etc.

    Pesquisar _ Usado para localizar arquivos ou pastas. Clique no boto iniciar, aponte para

    localizar e, em seguida, clique em Arquivos ou Pastas. Aparecer a caixa de dilogo mostrada na Figura 27.

    Selecione o que voc deseja procurar. Se for um documento, por exemplo, selecione a

    opo Documentos, digite Todo ou Parte do Nome do Documento. Clique na seta para baixo, na caixa Examinar em, ou clique em procurar para especificar onde quer que a procura seja feita. Por fim clique no boto Pesquisar, como mostra a Figura 27.a.

    Figura 27: Caixa de Dilogo para Pesquisar Arquivos ou Pastas.

  • Iniciao a Computao

    358

    Figura 27.a: Escrever no campo em branco o que se desejar localizar.

    Ajuda e Suporte como um manual on line. Contm referncias a comandos, opes, programas, dicas, etc. Podemos localizar um tpico da Ajuda atravs de uma das opes existentes no Tpico de Ajuda ou Procurando por palavra chave.

    Executar _ Esta opo executa um programa, abre uma pasta, documento ou recursos da internet independente do local onde esteja armazenado. No exemplo mostrado na Figura 28, o que ser executado a calculadora do Windows.

    Figura 28: Chamada do Programa calc para execuo.

    Fazer logoff _ Abre uma janela onde voc poder optar por fazer logoff ou trocar de usurio, ver Figura 29.

  • Iniciao a Computao

    359

    Figura 29: Fazer logoff

    Trocar usurio: Clicando nesta opo, os programas que o usurio atual est usando no sero fechados, e uma janela com os nomes dos usurios do computador ser exibida para que a troca de usurio seja feita. Use esta opo na seguinte situao: Outro usurio vai usar o computador, mas depois voc ir continuar a us-lo. Ento o Windows no fechar seus arquivos e programas, e quando voc voltar ao seu usurio, a rea de trabalho estar exatamente como voc deixou.

    Fazer logoff: este caso tambm para a troca de usurio. A grande diferena que, ao

    efetuar o logoff, todos os programas do usurio atual sero fechados, e s depois aparece a janela para escolha do usurio.

    Desligando o Windows XP _ Clicando-se em Iniciar, desligar, teremos uma janela, ver

    Figura 30, onde possvel escolher entre trs opes:

    Figura 30: Desligar o computador

    Em Espera: Clicando neste boto, o Windows salvar o estado da rea de trabalho no disco rgido e depois desligar o computador. Desta forma, quando ele for ligado novamente, a rea de trabalho se apresentar exatamente como voc deixou, com os programas e arquivos que voc estava usando, abertos. Desativar: Desliga o Windows, fechando todos os programas abertos para que voc possa desligar o computador com segurana. Reiniciar: Encerra o Windows e o reinicia.

  • Iniciao a Computao

    360

    3.5.4 ACESSRIOS DO WINDOWS

    :: FIQUE POR DENTRO!! ::

    Figura 31: Acessrios do Windows. Para abrir o Programa Bloco Notas clique no boto Iniciar / Todos os Programas / Acessrios / Bloco de Notas, ver Figura 32.

    Figura 32: Bloco de Notas

    O Windows Xp inclui muitos programas e acessrios teis. So ferramentas para edio de texto, criao de imagens, jogos, ferramentas para melhorar a performance do computador, calculadora etc. Se fssemos analisar cada acessrio que temos, encontraramos vrias aplicaes, mas vamos citar as mais usadas e importantes. A pasta acessrios acessvel dando-se um clique no boto Iniciar na Barra de tarefas, escolhendo a opo Todos os Programas e, no submenu que

  • Iniciao a Computao

    361

    O bloco de notas um editor de texto muito simples, Figura 32. O uso mais comum do Bloco de notas exibir ou editar arquivos de texto (.txt). Quando criamos um arquivo no editor de texto ou em qualquer outro programa, estes arquivos esto sendo guardados temporariamente na memria RAM. Para transferi-los para o disco rgido, devemos salv-los. Desta forma, poderemos utiliz-lo posteriormente. A primeira vez que vamos salvar um arquivo, temos que dar um nome para o mesmo e escolher uma pasta (um local no disco). Depois que o arquivos j tem um nome, o comando salvar s atualiza as alteraes. Para isso, execute os seguintes passos quando for salvar um arquivo pela primeira vez: voc est com o Bloco de Notas aberto. Ento, Clique no menu Arquivo/Salvar, ver Figura 33.

    Figura 33: Arquivo/Salvar Escolha a pasta onde ir armazenar o arquivo criado, insira o nome do arquivo e clique em salvar. A janela Salvar Como no Windows XP traz uma barra de navegao de pastas esquerda da janela (observe a Figura 33). Esta barra fornece atalhos para locais em seu computador ou na rede como: a pasta Histrico (ou Documentos Recentes) que mostra as ltimas pastas e arquivos que foram acessados; a rea de Trabalho (Desktop); a pasta Meus Documentos; Meu computador, que permite acessar as unidades disponveis em seu micro, como Disco Rgido, disquete e unidade de CD; e, por ltimo, a pasta Meus locais de Rede. Quando voc clicar em um local, ele aparecer em Salvar em, e os arquivos e pastas no local selecionado sero listados direita. Se, por exemplo, voc deseja salvar o arquivo na pasta Meus Documentos, no ser necessrio localizar esta pasta na caixa Salvar em. Basta clicar no cone Meus Documentos na barra de navegao de pastas e esta j estar selecionada.

    Meu Computador

    No Windows XP, tudo o que tem dentro do computador programas, documentos, arquivos de dados e unidades de disco, por exemplo torna-se acessvel em um s local chamado Meu Computador. Quando voc inicia o Windows XP, o Meu computador aparece como um cone na parte esquerda da tela, ou rea de Trabalho. Veja a figura 34: O Meu computador a porta de entrada para o usurio navegar pelas unidades de disco (rgido, flexveis e CD-ROM) como mostra a Figura 35. Se mais de uma pessoa utiliza o computador, podemos criar pastas para organizar os arquivos que cada um cria.

  • Iniciao a Computao

    362

    Criando pastas

    Como j mencionado anteriormente, as pastas servem para organizar o disco rgido. Para conseguirmos esta organizao, necessrio criarmos mais pastas e at mesmo sub-pastas destas. Para criar uma pasta siga estes passos, veja a Figura 36:

    Abra a pasta ou unidade de disco que dever conter a nova pasta que ser criada; Clique no menu Arquivo / Novo / Pasta; Aparecer na tela uma Nova Pasta selecionada para que voc digite um nome; Digite o nome e tecle ENTER.

    Pronto, a pasta j est criada.

    Figura 34: cone Meu Computador

    Windows Explorer

    :: FIQUE DE OLHO!! ::

    O programa Windows Explorer permite ao usurio ter acesso ao contedo das pastas arquivadas no seu sistema. Com ele podemos criar, copiar, mover, excluir ou renomear arquivos ou pastas. O Windows Explorer pode ser ativado a partir da opo menu Iniciar/Programas/Acessrios.

    A janela do Explorer tem os seguintes componentes mostrados na Figura 37:

  • Iniciao a Computao

    363

    Figura 37: Explorando com Windows Explorer

    Painel Esquerdo - Estrutura de Pastas (Diretrios) _ a exibio grfica da estrutura de Pastas e drivers existentes no seu sistema. Cada driver de dispositivos que armazenam dados (discos, fitas magnticas, CD-ROMs) tem uma identificao feita atravs de uma letra seguida de dois pontos. Geralmente os drivers de disquete so representados por A: e B:. o driver de disco rgido representado por C:. Discos rgidos adicionais, ou drivers de CD-ROM, so representados por letras sucessivas D: , E:. Se seu computador estiver interligado em rede e tiver mapeamentos para pastas de outros computadores da rede, sero exibidas tambm letras representando estes mapeamentos.

    Barra de Menus

    Barra de Ferramentas

    Barra de Endereos

    Figura 35: Unidades de Disco do Computador

    Figura 36: Criando Pastas

  • Iniciao a Computao

    364

    Painel Direito Contedo da Pasta Selecionada mostra as pastas e os arquivos contidos na pasta selecionada no Painel Esquerdo, podendo mostrar detalhes como: o nome, o tamanho, o tipo e quando foi feita a ltima modificao. Na figura anterior, no Painel Esquerdo est selecionada a pasta C:\Bin e, obviamente, no painel direito, est exposto o seu contedo.

    Navegando entre Pastas no Painel Esquerdo _ Para selecionar uma pasta basta clicar sobre ela. Automaticamente o seu contedo exibir no painel direito. Antes dos nomes das pastas existe um sinal + ou um sinal -. O sinal + indica que a pasta contm subpastas (ramificaes). Se clicarmos nele o Explorer expandir a rvore, ou seja exibir, no painel esquerdo, as ramificaes. Quando ocorre uma expanso o sinal + substitudo pelo sinal -. O sinal - funciona ao contrrio. Quando clicamos nele o Explorer deixa de exibir, no painel esquerdo, as ramificaes da pasta, substituindo o sinal - pelo sinal +.

    Copiando ou Movendo Arquivos Usando o Explorer voc pode mover ou copiar arquivos ou pastas de um lugar para outro. Mover significa retirar um objeto de uma pasta e coloc-lo em outra; ele deixa de existir na pasta de origem. Copiar um objeto significa duplic-lo, ou seja, ele continuar a existir na pasta de origem e haver uma cpia sua na pasta de destino. Voc pode mover objetos simplesmente arrastando seu cone Painel Esquerdo para a pasta destino no Painel Direito do Explorer. No exemplo exibido nas Figuras 38 e 38a queremos mover o arquivo NORTON.INI da pasta C:\Bin para o Disquete de 3 . Primeiro selecionamos o arquivo NORTON.INI, em seguida arrastamos para o cone do Disquete de 3 .

    Figura 38: mover arquivo NORTON.INI

  • Iniciao a Computao

    365

    Figura 38.a O arquivo NORTON.INI sendo colocado na Pasta Disquete de 31/2(A:) Quando arrastamos objetos entre pastas de drivers (dispositivos de armazenamentos) diferentes, como neste exemplo, a operao funciona como copiar, ou seja, o objeto no apagado da pasta de origem. Porm, se o arraste for realizado entre pastas do mesmo dispositivo, o objeto ser apagada da pasta de origem. Para no apagar um objeto na pasta de origem quando realizamos uma operao de arraste entre pastas do mesmo dispositivo, basta manter a tecla CTRL pressionada enquanto o arrastamos. Observe que o cone muda de formato quando voc pressiona a tecla CTRL. Criando Subpastas podemos criar subpastas, usando o Windows Explorer, da seguinte maneira, ver Figura 39: selecione com um clique, no painel esquerdo, a pasta na qual queremos criar a subpasta. Em seguida selecione, a partir da barra de menus do Explorer, as opes Arquivo/Novo/ Pasta. No momento em que selecionamos a opo Pasta criada uma subpasta. Figura 39: Criar Subpastas

    Pronto, a subpasta j foi criada. Agora s renomear a Nova pasta para o nome que desejarmos. Uma outra opo para renomear uma pasta clicar com o boto da direita sobre a Nova Pasta e selecionamos a opo Renomear e digitamos o nome desejado, ver a Figura 40. Essa opo de renomear serve tanto para pastas quanto para arquivos. Observe que o mesmo menu usado para renomear pastas pode tambm ser usado para exclu-las.

    Figura 40: Renomear Pasta

  • Iniciao a Computao

    366

    Uma outra formatao que serve tanto para o Meu Computador, quanto para o Windows Explorer que voc pode escolher se deseja ou no exibir, do lado esquerdo da janela, um painel que mostra as tarefas mais comuns para as pastas e links que mostram outras partes do computador. Clicando no menu Ferramentas e depois clicando em Opes de pasta, a janela apresentada como mostra a Figura 41.

    Figura 41: Opes de pasta

    Lixeira do Windows

    A Lixeira uma pasta especial do Windows. Pode ser encontrada na rea de trabalho ou acessada atravs do Windows Explorer. Para verificar o contedo da lixeira, d um clique sobre o cone e surgir tela mostrada na Figura 42.

    Figura 42: Lixeira do Windows Ateno para o fato de que, se a janela da lixeira estiver com a aparncia diferente da Figura

    42, provavelmente o cone Pasta est ativo. Vamos apagar um arquivo para poder comprovar que o mesmo ser colocado na lixeira. Para isso, vamos criar um arquivo de texto vazio com o bloco de notas e salv-lo em Meus documentos, aps isto, abra a pasta, e selecione o arquivo recm

  • Iniciao a Computao

    367

    criado, e ento pressione a tecla DELETE. Surgir uma caixa de dialogo como o exibido na Figura 43.

    Figura 43:Caixa de dialogo para confirmar excluso de arquivo Clique em SIM e ento o arquivo ser enviado para Lixeira.

    Esvaziando a Lixeira

    Ao Esvaziar a Lixeira, voc est excluindo definitivamente os arquivos do seu Disco Rgido.

    Estes no podero mais ser mais recuperados pelo Windows. Ento, esvazie a Lixeira somente quando tiver certeza de que no precisa mais dos arquivos ali encontrados.

    Para esvaziar:

    1. Abra a Lixeira 2. No menu ARQUIVO, clique em Esvaziar Lixeira.

    Voc pode tambm esvaziar a Lixeira sem precisar abri-la. Basta clicar com o boto

    DIREITO do mouse sobre o cone da Lixeira e selecionar no menu de contexto Esvaziar Lixeira, ver Figura 44.

    Figura 44: Esvaziar Lixeira

    WordPad

    Alm do bloco de notas, o Windows traz um programa para edio de textos: WordPad. Com

    o WordPad possvel digitar textos, deixando-os com uma boa aparncia.

    Como mencionado no pargrafo anterior, o WordPad um editor de textos que nos auxiliar na criao de vrios tipos de documentos. Mas poderamos dizer que o Wordpad uma verso muito simplificada do Word. um editor de texto com mais recursos do que o bloco de notas e

  • Iniciao a Computao

    368

    muito menos recursos que o Word. Os usurios do Word vo se sentir familiarizados, pois ele possui menus e barras de ferramentas similares. A vantagem do WordPad que ele j vem com o Windows. Ento, se voc no tem em seu computador o Microsoft Word, poder usar o WordPad na criao de seus textos.

    Tipos de documentos que podemos criar com o WordPAd:

    1. Fax 2. Memorandos 3. Avisos 4. Lista de compras 5. Agora, principalmente se voc no tiver o Word no seu computador, o WordPad ser

    sua principal ferramenta de criao de textos.

    Para Abrir o WordPad, v no Menu Iniciar/Programas/Acessrios/Worpad. Ao abrir o programa a janela mostrada na Figura 45 ser exibida:

    Figura 45: Tela inicial do programa WordPad

    Barra Padro Na barra Padro, ver Figura 46, aonde encontramos os botes para as tarefas que

    executamos com mais freqncia, tais como: Abrir, salvar, Novo documento, imprimir e etc.

    Figura 46: barra Padro

    Funes dos botes: Novo documento; Abrir documento; Salvar; Visualizar; Localizar

    (esmaecido); Recortar (esmaecido); Copiar (esmaecido); Colar; Desfazer; Inserir Data/Hora.

  • Iniciao a Computao

    369

    Barra de formatao

    Logo abaixo da barra padro, temos a barra de Formatao, ver Figura 47, ela usada para alterar o tipo de letra (fonte), tamanho, cor, estilo, disposio de texto e etc.

    Figura 47: barra de Formatao

    Funes dos botes: Alterar fonte; Alterar tamanho da fonte; Lista de conjunto de

    caracteres do idioma; Negrito; Itlico; Sublinhado; Cor da fonte; Texto alinhado esquerda; Texto Centralizado; Texto alinhado a direita; Marcadores.

    Formatando o texto

    Para que possamos formatar (alterar a forma) de um texto todo, palavras ou apenas letras, devemos antes de tudo selecionar o item em que iremos aplicar a formatao. Para selecionar, mantenha pressionado o boto esquerdo do mouse e arraste sobre a(s) palavra(s) ou letra(s) que deseja alterar, ver Figura 48.

    Figura 48: Selecionar a formatao

    Feito isto, basta apenas alterar as propriedades na barra de formatao. Voc pode ainda

    formatar o texto ainda pela caixa de dilogo para formatao, para isso clique em: Menu Formatar / Fonte, a tela exibida na Figura 48.a ser apresentada.

    Figura 48.a: Formatar texto.

    Aqui, voc tambm poder fazer formataes do texto, bom como colocar efeitos como

    Riscado e sublinhado. No menu Formatar, temos tambm a opo de formatar o pargrafo, definindo os recuos das margens e alinhamento do texto, ver Figura 49.

  • Iniciao a Computao

    370

    Figura 49: Formatar pargrafo

    Paint

    O Paint um acessrio do Windows que permite o tratamento de imagens e a criao de

    vrios tipos de desenhos. Atravs deste acessrio, podemos criar logomarcas, papel de parede, copiar imagens, capturar telas do Windows e us-las em documentos de textos. Para abrir o Paint, v ao menu Iniciar/Programas/Acessrios/Paint. A janela mostrada na Figura 50 ser apresentada.

    Figura 50: Abrir o Paint

    Nesta Janela, temos os seguintes elementos:

    Caixa de ferramentas Nesta Caixa, selecionamos as ferramentas que iremos utilizar para criar nossas imagens. Podemos optar por: Lpis, Pincel, Spray, Linhas, Curvas, Quadrados, Elipses e etc.

    Caixa de cores Nesta caixa, selecionamos a cor que iremos utilizar, bem como a cor do fundo em nossos desenhos.

  • Iniciao a Computao

    371

    Vejamos agora as ferramentas mais utilizadas para criao de imagens:

    Lpis: Apenas mantenha pressionado o boto do mouse sobre a rea em branco, e arraste para desenhar.

    Pincel: Tem a mesma funo do lpis mas com alguns recursos a mais, nos quais podemos alterar a forma do pincel e o tamanho do mesmo. Para isso, basta

    selecionar na caixa que aparece em baixo da Caixa de ferramentas:

    Spray: Com esta ferramenta, pintamos como se estivssemos com um spray de verdade, podendo ainda aumentar o tamanho da rea de alcance dele, assim como

    aumentamos o tamanho do pincel.

    Preencher com cor ou Balde de tinta: Serve para pintar os objetos, tais como crculos e quadrados. Use-o apenas se a sua figura estiver fechada, sem aberturas, conforme

    exemplo abaixo:

    Figura Vazada Figura fechada

    Ferramenta Texto: Utilizada para inserir textos no Paint. Ao selecionar esta ferramenta e clicarmos na rea de desenho, devemos desenhar uma caixa para que

    o texto seja inserido dentro da mesma. Junto com a ferramenta texto, surge tambm a caixa de formatao de texto, com funo semelhante a barra de formatao do Wordpad, ver Figura 51.

    Figura 51: Inserir texto no paint

    Como nos outros programas, voc tambm pode salvar o seu desenho, para que possa abrir ou imprimir posteriormente. Clique em Arquivo / Salvar, ver Figura 52. Basta inserir um nome para o desenho, e clicar no boto Salvar. Aps salvar seu desenho, voc pode ainda coloc-lo como imagem, tambm chamado de plano, de fundo (papel de parede). Clique em Arquivo / Definir como imagem de fundo.

  • Iniciao a Computao

    372

    Figura 52: Salvar arquivo no Paint

    Calculadora

    A calculadora do Windows contm muito mais recursos do que uma calculadora comum,

    pois alm de efetuar as operaes bsicas, pode ainda trabalhar como uma calculadora cientfica. Para abri-la, v no menu Iniciar/Programas/Acessrios/calculadora.

    Existem dois modos de exibio: Padro e Cientfica. A Calculadora padro, ver Figura 53,

    contm as funes bsicas, enquanto a calculadora cientifica, ver Figura 54, indicada para clculos mais avanados. Para alternar entre elas clique no menu Exibir:

    Figura 53: Calculadora Padro Figura54: Calculadora Cientfica

    Ferramentas do sistema

    O Windows XP traz consigo uma srie de programas que nos ajudam a manter o sistema

    em bom funcionamento. Esses programas so chamados de Ferramentas do Sistema. Podem ser acessados atravs do Menu Acessrios, ou abrindo Meu Computador e clicando com o boto

  • Iniciao a Computao

    373

    direito do mouse sobre a unidade de disco a ser verificada (no menu de contexto, selecione a opo propriedades), ver Figura 55.

    Figura 55: Ferramentas do sistema

    Na janela de Propriedades do Disco, clique na guia Ferramentas. Nesta janela, temos as opes exibidas na tela mostrada na Figura 56.

    Figura 56: Propriedades de Disco local. Verificao de erros: Ferramenta que procura no disco erros, defeitos ou arquivos danificados. Recomenda-se fazer ao menos uma vez por semana. Desfragmentao: Quando o Windows grava um arquivo no Disco, ele o grava em partes separadas. Quando precisar abrir esse mesmo arquivo, o prprio Windows levar mais tempo, pois precisa procurar por todo o disco. Usando esta ferramenta, ele ajusta o disco e torna o computador at 20% mais rpido. Recomenda-se fazer todo ms.

  • Iniciao a Computao

    374

    Backup: Ferramenta que cria uma cpia dos seus arquivos ou de todo o sistema, para o caso de algum problema, nada seja perdido. Recomenda-se fazer ao menos uma vez por ms. Restaurao do sistema

    Alm das ferramentas acima, o Windows XP apresenta uma ferramenta mais avanada e

    simples de proteger o sistema contra erros e falhas, esta ferramenta encontra-se em Acessrios / ferramentas do sistema, ver Figura 57.

    Voc pode usar a restaurao do sistema para desfazer alteraes feitas no computador e restaurar configuraes e o desempenho. A restaurao do sistema retorna o computador a uma etapa anterior (ponto de restaurao) sem que voc perca trabalhos recentes, como documentos salvos, e-mail ou listas de histrico e de favoritos da internet.

    As alteraes feitas pela restaurao do sistema so totalmente reversveis. O Computador cria automaticamente pontos de restaurao, mas voc tambm pode usar a restaurao do sistema para criar seus prprios pontos de restaurao. Isso til se voc estiver prestes a fazer uma alterao importante no sistema, como a instalao de um novo programa ou alteraes no registro.

    Figura 57: Restaurao do sistema

  • Iniciao a Computao

    375

    2.6 - EXERCCIOS PROPOSTOS

    :: ARREGAANDO AS MANGAS!! ::

    1) Defina os seguintes termos:

    Software Processador de texto Sistema Operacional Software Bsico Planilha eletrnica Editores grficos

    Software Aplicativo Gerenciador de banco de dados Utilitrios

    Vrus Spywares Antivirus Worms Hijackers Pragas digitais

    Cavalo de tria Keyloggers

    1) Numere a coluna 2 de acordo com a coluna 1.

    (1) Softwares Bsicos (2) Linguagens de Programao (3) Software Aplicativo (4) Software Utilitrio

    ( ( ( (

    ) Word, Excel, Controle de Estoque ) Scandisk, Defrag, Antivrus ) Windows, Unix, Ms-Dos, OS/2 ) Cobol, Bsic, Delphi

    2) O programa Windows Explorer permite ao usurio ter acesso ao contedo das pastas arquivadas no seu sistema. Com ele podemos criar, copiar, mover, excluir ou renomear arquivos ou pastas.

    Resposta: ( ) Verdadeiro ( ) Falso

    3) O que um Software Aplicativo?

    4) Quais as principais funcionalidades de um Sistema Operacional?

    5) Alm do Paint, o Windows traz um programa para edio de imagens:

    WordPad. Com o WordPad no possvel digitar textos, apenas imagens em formato ".jpg" ou ".bmp". Resposta: ( ) Verdadeiro ( ) Falso

  • Iniciao a Computao

    376

    UNIDADE 3 PLANILHA EXCEL

    1. DEFINIO um programa aplicativo que faz parte do pacote de programas de auxlio aos escritrios chamado Office desenvolvido pela Microsoft, ela se enquadra nos programas aplicativos chamados de Planilha Eletrnica. Na realidade, um programa direcionado para auxiliar o usurio nos mais diversos clculos, desde as contas do oramento familiar, at as anlises estatsticas de dados coletados em pesquisa cientfica, bem como, a criao de grficos associados a esses dados. O usurio da planilha Excel, ao iniciar, deve abrir uma pasta de trabalho que corresponde a um arquivo que pode reunir at 256 planilhas. Uma planilha composta de linhas e colunas, no mximo 256 colunas nomeadas por letras, e at 65.536 colunas identificadas por nmeros. Ao cruzamento da linha com a coluna, chamamos de clula. Deste modo, a clula A8 corresponde a intercesso da coluna 8 com a linha A. A Figura 58 mostra a tela inicial da planilha Excel com o usurio digitando o valor 246 como exemplo de uso.

    2. INICIANDO UMA PLANILHA

    :: FIQUE LIGADO!! ::

    3. TIPO DE INFORMAO

    O tipo de informao que pode ser digitado em uma Planilha: Texto, Nmeros, Data e Hora, Constantes e Frmulas. A informao do tipo Texto aceita que sejam digitados no mximo

    Ao entrar na Planilha Excel aparece na tela do computador linhas e colunas,

    formando uma grade. A clula, que o cruzamento de uma linha com uma coluna, pode

    conter nmeros, texto ou frmulas. Deste modo, a clula A8 contm o valor 246 como

    mostra a Figura.

    Deste modo a entrada de informao em uma Planilha Excel feita da seguinte

    maneira:

    Selecionar a clula;

    Digitar o contedo;

    Teclar ENTER: seleciona a clula abaixo Teclar TAB: seleciona a clula

    direita.

    Figura 58: Tela inicial com

  • Iniciao a Computao

    377

    32.000 caracteres em uma nica clula. Os textos so automaticamente alinhados esquerda. Caso o texto ultrapasse a linha da grade, ele invade o espao da clula vizinha. A largura da coluna pode ser ajustada posteriormente de vrias maneiras. A informao do tipo Nmeros pode ser feita digitando um nmero, a Planilha Excel assume o formato geral e os nmeros so alinhados direita. Para digitar um nmero negativo, bastar digitar o sinal de menos antes do nmero. Para os nmeros no formato moeda, no digitar o smbolo da moeda. Na entrada de uma frao, digitar um zero, barra de espao depois a frao. Usar o ponto para separao de milhar e vrgula para casas decimais.

    A informao do tipo Data e Hora pode ser feita digitando a data separada por barra (/) ou hfen (-). A Hora pode ser feita digitando no formato hh:mm:ss, usando o sinal (:) para separar hora, minuto e segundo. Pode-se ainda retirar de uma clula que tenha armazenado a informao de uma data as seguintaes informaes:

    Ano - Retorna o ano correspondente a uma data. O ano retornado como um inteiro no intervalo de 1900-9999. Exemplo: =ANO(05/07/2008) retorna 2008.

    Ms - Retorna o ms de uma data representado por um nmero de srie.O ms fornecido como um inteiro, variando de 1 (janeiro) a 12(dezembro). Exemplo: =MS(05/07/2008) retorna 7.

    Dia - Retorna o dia de uma data representado por um nmero de srie. O dia representado por um nmero inteiro entre 1 e 31. Exemplo: =DIA(05/07/2008) retorna 5.

    A informao do tipo Constante pode ser feita digitado um valor diretamente na clula.

    A informao do tipo Frmula pode ser escrita diretamente na clula da seguinte forma: a Frmula feita fazendo uma combinao de Constantes, Referncias a clulas, Funes e Operadores que produzem um novo valor a partir dos valores j existentes. Ela comea sempre com um sinal de igual (=). Em geral, informaes da mesma categoria so digitadas em uma coluna. A Figura 59 mostra as clulas D5 com o texto quantidade, associando a coluna D com as quantidades dos produtos, do mesmo modo a clula E5 com o texto nome do produto, associando a coluna E o nome do produto vendido e assim por diante. Esta estrutura no rgida: voc pode agrupar as informaes por linha ou por outras formas mais convenientes para o seu caso. A possibilidade de usar frmulas o que diferencia um programa de planilha de uma calculadora. Quando colocamos uma frmula em uma clula, dizemos que o contedo dessa clula deve ser calculado em funo dos valores contidos em outras clulas. Na planilha mostrada, o preo total de uma venda calculado multiplicando-se o preo unitrio pela quantidade vendida de produtos do mesmo tipo. No exemplo, a coluna D registra a quantidade de produtos, a coluna E mostra o nome do produto, a coluna F traz o preo unitrio do produto e a coluna G mostra o preo total. O valor total da venda exibida na clula G7 calculado multiplicando-se os valores da coluna D pelos valores da coluna F. Para que esse clculo seja feito automaticamente, devemos digitar a frmula =A4*C4 na clula G7. Ao modificar o valor de D7 e F7 o valor de G7 recalculado automaticamente de acordo com a frmula registrada na clula.

  • Iniciao a Computao

    378

    Figura 59: Exemplo de uso da planilha.

    3.1 FUNES MATEMTICAS E TRIGONOMTRICAS Abs - Retorna o valor absoluto de um nmero. O valor absoluto de um nmero o prprio nmero sem o respectivo sinal. Exemplos: =ABS(2) retorna o valor absoluto de 2 (2); =ABS(-2) retorna o valor absoluto de -2 (2). ARRED - Arredonda um nmero at uma quantidade especificada de dgitos. Sintaxe: ARRED(nm;nm_dgitos). Onde: Num: o nmero que voc deseja arredondar; Nm_dgitos: especifica o nmero de dgitos para o qual voc deseja arredondar num. Se nm_dgitos for maior que 0, ento nm ser arredondado para o nmero especificado de casas decimais. Se nm_dgitos for 0, ento nm ser arredondado para o inteiro mais prximo. Finalmente, se nm_dgitos for menor que 0, ento nm ser arredondado para a esquerda da vrgula decimal.

    MPAR - Retorna o nmero arredondado para cima at o inteiro mpar mais prximo. Exemplo: =MPAR(8) Arredonda para cima at o inteiro mpar mais prximo (9).

    INT - Arredonda um nmero para baixo at o nmero inteiro mais prximo. Exemplo: =INT(7,8) Arredonda 7,8 para baixo (7).

    PAR - Retorna o nmero arredondado para o inteiro par mais prximo. Exemplo: =PAR(4,7) Arredonda para cima para o nmero inteiro par mais prximo (5).

    POTNCIA - Fornece o resultado de um nmero elevado a uma potncia. Exemplo: =POTNCIA(8,2) Retorna (64).

    RAIZ - Retorna uma raiz quadrada positiva. Exemplo: =RAIZ(25) Retorna 5. ROMANO - Converte um algarismo arbico em romano, como texto. Sintaxe:

    ROMANO(nm;forma). Onde Num: o algarismo arbico a ser convertido; e Forma: o algarismo

  • Iniciao a Computao

    379

    que especifica o tipo de algarismo romano desejado. O estilo do algarismo romano varia de clssico a simplificado, tornando-se mais conciso medida que o valor da forma aumenta. Exemplo: =ROMANO(2011,0) Retouna (MMXI)

    SINAL - Determina o sinal de um nmero. Fornece 1 se nm for positivo, zero (0) se nm

    for 0, e -1 se nm for negativo. Sintaxe: SINAL(nm). Onde Nm: qualquer nmero real. Exemplo: =SINAL(-5) retorna (0).

    SOMA - Retorna a soma de todos os nmeros. Sintaxe:

    SOMA(num1;num2;num3;...;num30), Onde num1, num2,...num30 so argumentos de 1 at o mximo de 30 que se deseja somar. Exemplo: =SOMA(C2;C7) Adiciona as colunas C2+C3+C4+C5+C6+C7.

    SOMASE - Adiciona as clulas especificadas por um determinado critrio Sintaxe: SOMASE(Intervalo;Critrios;Intervalo_soma) Onde Intervalo: o intervalo de clulas que se deseja calcular; Critrios so os critrios na forma de um nmero, expresso ou texto, que define quais clulas sero adicionadas. Por exemplo, os critrios podem ser expressos como 62, "92", ">42", etc; Intervalo_soma: so as clulas que sero realmente somadas. Exemplo: =SOMASE(C4:C6;">10";D4:D6) retorna na clula D7 a soma das clulas de D4 at D6 cujo valor em C4 at C6 maior que 10. O resultado 38, correspondendo a soma de D4 e D6. A Figura 60 mostra o uso da funo SOMASE.

    Figura 60: Exemplo de uso da Funo SOMASE. 3.2. FUNES ESTATSTICAS

    CONT.NM - Conta quantas clulas contm nmeros e tambm os nmeros na lista de argumentos. Sintaxe: CONT.NM(valor1;valor2;...valor30). Onde o Valor1; valor2, ... valor30 so argumentos de 1 at um mximo 30 que contm ou se referem a uma variedade de diferentes tipos de dados, mas somente os nmeros so contados. Exemplo: =CONT.NM(D2;D15) Retorna o nmero de clulas entre D2 e D15 que contm nmeros.

    CONT.SE - Calcula o nmero de clulas no vazias em um intervalo que corresponde a

    determinados critrios. Sintaxe: CONT.SE(intervalo;critrios). Onde Intervalo o intervalo de

  • Iniciao a Computao

    380

    clulas no qual se deseja contar clulas no vazias; Critrios: o critrio na forma de um nmero, expresso ou texto que define quais clulas sero contadas. Por exemplo, os critrios podem ser expressos como 62, "32", ">15", "tomates". Exemplo: =CONT.SE(D2:D15;TOMATES) Retorna o nmero de clulas entre D2 e D15 que contm a palavra TOMATES.

    CONT.VALORES - Calcula o nmero de clulas no vazias e os valores na lista de

    argumentos. Use CONT.VALORES para calcular o nmero de clulas com dados em um intervalo ou matriz. Sintaxe: CONT.VALORES(valor1;valor2;...;valor30) Onde Valor1; valor2;...valor30 so intervalos de 1 at 30 que representam os valores que voc deseja calcular. Neste caso, um valor qualquer tipo de informaes, incluindo texto vazio (" "), mas no incluindo clulas em branco. Exemplo: =CONT.VALORES(D2:D8) Retorna o nmero de clulas no vazias entre D2 at D8.

    CONT.VAZIO - Conta o nmero de clulas vazias no intervalo especificado. Sintaxe: CONTAR.VAZIO(intervalo) Onde Intervalo o intervalo no qual se deseja contar as clulas em branco. preciso salientar que Clulas com frmulas que retornam " " (texto vazio) tambm so contadas. Clulas com valores nulos no so contadas. Exemplo: =CONT.VAZIO(C1:C9) Retorna o nmero de clulas vazias no intervalo de C1 at C9.

    MAIOR - Retorna o maior valor de um conjunto de dados. Voc pode usar esta funo

    para selecionar um valor de acordo com a sua posio relativa. Por exemplo, voc pode usar MAIOR para obter o primeiro, o segundo e o terceiro resultados. Sintaxe: MAIOR(Matriz;k) Onde Matriz a matriz ou intervalo de dados cujo maior valor definido por k voc deseja determinar. Onde K a posio (do maior) na matriz ou intervalo de clula de dados a ser fornecida. A Figura 61 mostra um exemplo em que da matriz determinada pelo intervalo D4 at E8 extrado o terceiro maior valor, usando a frmula =MAIOR(D4:E8;3).

    Figura 61: 3 maior valor do intervalo D4 at E8.

    MXIMO - Retorna o valor maior de um conjunto de valores. Sintaxe:

    MXIMO(nm1;nm2; ...;nm30) Onde nm1, nm2,...nm30 so argumentos de 1 at 30 para os quais voc deseja saber o valor mximo.

    Exemplo: =MXIMO(C2:C8) Retorna o maior valor entre as clulas C2 e C8.

  • Iniciao a Computao

    381

    MDIA - Retorna a mdia aritmtica dos argumentos. Sintaxe MDIA(nm1;nm2; ...nm30) Onde Nm1; nm2;...nm30 so de 1 a 30 argumentos numricos para os quais voc deseja obter a mdia.

    Exemplo: =MDIA(D1:D10) Retorna a mdia dos valores das clulas de D1 at D10.

    MENOR - Extrai o menor valor do conjunto de dados. Use esta funo para retornar valores com uma posio especfica relativa em um conjunto de dados. Sintaxe: MENOR(matriz;k) Onde Matriz uma matriz ou intervalo de dados numricos cujo menor valor k-simo voc deseja determinar, k a posio (a partir do menor) na matriz ou intervalo de dados a ser fornecido.

    Exemplo: =MENOR(D4:E8;2) Retorna o segundo menor valor no intervalo entre D4 at E8.

    MNIMO - Extrai o menor nmero na lista de argumentos. Sintaxe: MNIMO(num1; num2; ...num30) Onde num1, num2...num30 so de 1 a 30 nmeros dos quais voc deseja saber o valor mnimo.

    Exemplo: =MNIMO(E1:E8) Retorna o menor valor entre as clulas E1 e E8.

    ORDEM - Retorna a posio de um nmero em uma lista de nmeros. A ordem de um nmero seu tamanho em relao a outros valores de uma lista. (Se voc fosse classificar a lista, a ordem do nmero seria a sua posio). Sintaxe: ORDEM(nm;ref;ordem) Onde nm o nmero referenciado pela clula cuja posio se deseja encontrar; ref uma matriz ou referncia a uma lista de nmeros, valores no numricos em ref so ignorados; ordem um nmero que especifica como posicionar um nmero em ordem crescente(ordem=1) ou decrescente(ordem=0).

    Exemplo: =ORDEM(C4;C2:C10;0) Retorna a ordem(decrescente) ocupada pelo valor da clula C4 em relao aos demais valores do intervalo C2 at C10.

    A Figura 62 mostra o exemplo, no caso a posio ocupada a 8 em ordem decrescente.

    Figura 62: A ordem(decrescente) da clula C4 no intervalo C2 at C10. 3.3. FRMULAS DAS CONDIES SE Utiliza-se a condio SE quando se deseja criar condies a serem obedecidas. Vejamos o seguinte exemplo: Queremos criar uma planilha com trs campos: ALUNO, MDIA e SITUAO. O campo ALUNO deve conter o nome do aluno, o campo MDIA contm a nota do aluno e o

  • Iniciao a Computao

    382

    campo SITUAO deve aparecer a situao Aprovado somente se o aluno tirar uma nota maior ou igual a 5 na mdia, caso contrrio ele deve aparecer a situao Reprovado, j que o aluno no atingiu a condio para passar. Voc deve escrever a frmula utilizando a funo SE da seguinte maneira: =SE(teste lgico;valor_se_verdadeiro;valor_se_falso) . A Figura 63 mostra a planilha com o exemplo de uma lista de alunos e a situao de cada um deles exibida na coluna E.

    A Figura 64 mostra na coluna F um exemplo do SE com mais de uma condio. Deste modo, voc deseja escrever o aproveitamento do aluno quanto a mdia, colocando timo para uma mdia maior ou igual a 9, Bom para uma mdia entre 7 e 8, Regular para uma mdia entre 5e 6, e Insuficiente para uma mdia menor que 5. A frmula neste caso escrita da seguinte maneira: =SE(C3>=9;"TIMO";SE(C3>=7;"BOM";SE(C3>=5;"REGULAR";"INSUFICIENTE"))).

    A Figura 65 mostra nas clulas o clculo de pagamento e o desconto do Imposto de Renda

    para os seus funcionrios. Mas, o desconto do Imposto de Renda para os funcionrios s ser efetuado para aqueles que ganham mais de R$ 1450,00, ou seja, se o salrio do funcionrio for maior que R$ 1450,00, ento dever ser multiplicado uma taxa de 15% em cima do Salrio Bruto, mas somente se ele ganhar mais de R$ 1450,00, caso contrrio o desconto do Imposto de Renda deve ser zero. Observe que na coluna I exibido o Salrio Lquido, que calculado subtraindo-se o Salrio do Imposto.

    Figura 63: Relao de alunos e a situao de cada um deles

    Figura 64: Aproveitamento do aluno com respeito a mdia.

  • Iniciao a Computao

    383

    Figura 65: Clculo do Imposto de Renda de um grupo de Funcionrios.

    A formatao das colunas Salrio, Imposto e Salrio Lquido exibido na Figura 65 feita da seguinte forma: Seleciona-se com o Mouse o grupo de clulas que se deseja em formatar em seguida pressiona-se o boto direito e parece um quadro com vrias opes, escolha a opo Formatar Clula, agora s escolher o formato desejado, veja as Figuras 66 e 67.

    Figura 66: Formatao da clula

    Figura 67: Formato Moeda.

    3.4 GRFICOS

    O grfico uma representao grfica dos dados selecionados de uma planilha. A Planilha Microsoft Excel possui vrios tipos diferentes de grficos para diversos fins. Atravs do Assistente de Grfico criamos o grfico facilmente. A planilha Microsoft Excel 2007 apresenta um excelente recurso para a criao dos grficos que selecionar no Menu a opo Inserir. Com esse recurso, o programa orienta o usurio a construir um grfico. Para inserir um grfico, selecione na planilha

  • Iniciao a Computao

    384

    a rea com os dados que deseja apresentar nele. Selecione, inclusive, os dados que sero apresentados como legenda e como grfico. A Figura 68 mostra a criao de um grfico a partir de valores selecionados em uma planilha. O Microsoft Office Excel 2007 identifica dentro da rea selecionada o que ir ser apresentado como legenda e como grfico. A Figura 69 mostra o grfico escolhido como o de Barras e sua gerao automtica. Observa-se que na gerao automtica do grfico faltou a especificao da legenda Cidade, isto pode ser corrigido posicionando-se o mouse em cima da Legenda do grfico, em seguida pressiona-se a tecla direta do mouse e seleciona-se a opo Selecionar Dados, como mostra a Figura 70. Posteriormente, seleciona-se a opo Editar e posiciona-se o mouse em cima do nome da Legenda Cidade na planilha, ver Figura 71, depois s confirmar com o mouse posicionado em cima da opo Ok. A Figura 72 mostra o grfico que ilustra a Populao das Principais cidades Paraibanas de forma correta com todas as legendas.

    Figura 68: Criao de um grfico

    Figura 69: Grfico em Barra.

  • Iniciao a Computao

    385

    Figura 70: Correo da Legenda do Grfico

    Figura 71: Colocao da Legenda Cidade

    Figura 72: Grfico Populao das Principais Cidades Paraibanas

  • Iniciao a Computao

    386

    3.5 - EXERCCIOS PROPOSTOS

    :: HORA DE TRABALHAR!!! ::

    1. Faa a seguinte sequncia de aes: Abra o Excel; Clique sobre a primeira clula que corresponde a A1 da planilha apresentada; Digite sobre ele o ttulo: Microsoft Excel Primeira Planilha; Na linha que separa a coluna A e a coluna B, d um duplo clique para alterar o tamanho de acordo com o texto; Nas clulas seguintes, digite as informaes abaixo: Na clula D2 digite a seguinte frmula: =B2+B3 Na clula D3 digite = clique sobre a clula B3 digite o sinal + e clique sobre a clula C3; Clique novamente na clula D3 para selecion-la; No canto inferior direito h um quadradinho chamado Ala de preenchimento, mantenha o mouse pressionado sobre ele e arraste at a clula D7; Selecione as clulas dos ttulos, formate com fonte Arial tamanho 20, negrito e centralizar; Selecione os resultados e formate com fonte Times New Romam tamanho 16; Clique sobre o boto Arquivo (Menu File); Clique sobre a opo Salvar Como... (Menu File); Salve o arquivo como exercicio01.xls Dica: A ala de preenchimento , na verdade, o nome de um pequeno quadradinho que fica localizado no canto inferior direito da cl