DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE 2009 - … · mortos, com o peito varado por uma flecha, o príncipe...

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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE 2009 Produção Didático-Pedagógica Versão Online ISBN 978-85-8015-053-7 Cadernos PDE VOLUME I I

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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOSDA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE

2009

Produção Didático-Pedagógica

Versão Online ISBN 978-85-8015-053-7Cadernos PDE

VOLU

ME I

I

PRODUÇÃO DIDÁTICO PEDAGÓGICA

CADERNO PEDAGÓGICO

ENSINANDO, APLICANDO E VALORIZANDO O XADREZ COMO CONTEÚDO DA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR

LONDRINA2009-2010

EDMAR KAZUHIRO TASACALAÍS REGINA TELLES CAMPOS RÊGO

NELSON JOSÉ GOMES

PRODUÇÃO DIDÁTICO PEDAGÓGICO

CADERNO PEDAGÓGICO

ENSINANDO, APLICANDO E VALORIZANDO O XADREZ COMO CONTEÚDO DA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR

Trabalho apresentado ao Programa de Desenvolvimento Educacional, PDE.

Orientadores: Professor Doutor Ernani Xavier Filho -

UEL Professor Doutor Ronaldo José do Nascimento - UEL

LONDRINA2009-2010

APRESENTAÇÃO

O Caderno Pedagógico ENSINANDO, APLICANDO E

VALORIZANDO O XADREZ COMO CONTEÚDO DA EDUCAÇÃO

FÍSICA ESCOLAR, tem como objetivo sugerir algumas reflexões e

atividades sobre o papel de conhecimento do xadrez na prática

pedagógica da Educação Física Escolar.

Esse material visa a socialização de saberes sobre o jogo de

xadrez entre Professores e Professoras da Rede Estadual de Educação

do Paraná.

O material transparece o comprometimento dos docentes com a

reflexão da prática pedagógica na preocupação do cotidiano na

qualificação das aulas de Educação Física.

Na primeira Unidade a Professora elaborou o material com,

Jogos alternativos para Xadrez, visando diversificar e deixar mais

atrativo o ensino deste jogo na escola.

Na segunda Unidade, o Professor sistematizou, Conteúdos de

xadrez virtualmente, de modo organizado e dinâmico, buscando

subsidiar os Professores e Professoras da Rede favorecendo e

facilitando o ensino ao educando.

Na terceira Unidade, o Professor elaborou uma Coleta de

atividades, que implementa seu Projeto de Intervenção Pedagógica na

Escola.

Quando se inicia uma nova atividade, começa a aprender algo

novo, estuda um novo assunto ou se parte para um novo projeto, num

primeiro momento, as pessoas envolvidas recebem muita informação.

Nesta fase, elas não dominam o assunto: as dúvidas e

questionamentos surgem naturalmente, até mesmo como

desdobramento das informações iniciais.

No jogo de xadrez, só o primeiro lance para as peças brancas, no

início de um jogo, já oferece 20 possibilidades matemáticas.

Considerando outros 20 lances possíveis das peças pretas, só aí já

existem 400 possibilidades de lances. Como o jogo não é linear, a cada

novo lance as possibilidades se multiplicam e o cenário vai se tornando

cada vez mais complexo.

É um esporte de raciocínio. Nas fases iniciais de seu aprendizado

as pessoas apenas jogam com objetivos de ganhar ou perder. À medida

que o conhecimento do jogo aumenta, as pessoas passam a entender

que é preciso ter uma estratégia para aumentar as oportunidades de

sucesso.

O objetivo no xadrez é tomar a peça Rei do adversário, em geral

por meio do “xeque-mate”. É muito mais que um jogo, faz com que as

pessoas desenvolvam a capacidade de enxergar, prever, escolher entre

diversas possibilidades qual a melhor, e buscar soluções em situações

adversas.

É muito comum se aplicar a forma de pensar utilizada nos jogos

de xadrez, o raciocínio enxadrístico, as situações do dia-a-dia

relacionadas a praticamente todas as situações.

O xadrez ensina a: raciocinar; desenvolver a astúcia; preparar

armadilhas; atacar e defender; organizar uma resistência; trocar peças;

sacrificar outras para poder ganhar; exercitar a concentração; ganhar e

perder; armar estratégias; adquirir vantagens posicionais; ter cautela e

reflexão (Isto é, não jogar apressadamente, de qualquer maneira); não

desanimar diante de uma situação difícil; ter paciência (ou seja,

esperar uma reviravolta diante de uma situação difícil); trabalhar com

o tempo; utilizar o relógio de tempo; administrar vantagens temporais;

trabalhar sob pressão; raciocinar rápido em finais de partida; pensar;

lutar nas adversidades; aprender a jogar até o final para tentar reverter

situações difíceis; propor empate e aceitar empate em casos onde este

for necessário; adquirir persistência (persistir na busca de uma saída

favorável); ponderar (quando analisa o tabuleiro); refrear os

sentimentos (manter sempre a calma em momentos difíceis, ou não se

exaltar muito quando a situação é boa); ter um relacionamento bom e

saudável com os outros jogadores; adquirir vantagens numéricas das

peças capturadas; jogar em equipe; ter ética, ou seja, respeitar os

outros jogadores; ter bom senso nas partidas; se tornar independente

de uma forma gradativa e segura; passar momentos agradáveis junto

aos familiares e amigos.

O xadrez é um exercício mental agradável e estimulante para o

seu praticante. Este é chamado de enxadrista, xadrezista ou jogador de

xadrez.

Alguns enxadristas consideram o enxadrismo um tipo de luta no

qual há disputa entre cérebros e raciocínios; outros o definem como um

esporte dos mais agressivos, e, há aqueles que veem o xadrez como

ciência, arte ou até mesmo passatempo.

O enxadrismo abrange vários aspectos, além de ser um

instrumento importante para o desenvolvimento das qualidades

humanas positivas, pois, como dizem os psicólogos: as pessoas tendem

a levar para a vida o comportamento que apresentam nos jogos, ou

seja, o comportamento lúdico.

A aquisição do raciocínio enxadrístico que é dinâmico, de se

pensar no complexo com habilidade e destreza, de modo a criar e

recriar planos à medida que se evolui uma partida, e de executar com

perfeição.

De acordo com a DCE (2008) (Diretrizes Curriculares da Educação

Básica de Educação Física), na relação com as ciências de referência, é

importante destacar que as disciplinas escolares, apesar de serem

diferentes na abordagem, se estruturam nos mesmos princípios

epistemológicos e cognitivos, tais como os mecanismos conceituais e

simbólicos. Esses princípios são critérios de sentido que organizam a

relação do conhecimento com as orientações para a vida como prática

social, servindo inclusive para organizar o saber escolar.

Embora se compreendam as disciplinas escolares como

indispensáveis no processo de socialização e sistematização dos

conhecimentos, não se pode

conceber esses conhecimentos restritos aos limites disciplinares. A

valorização

e o aprofundamento dos conhecimentos organizados nas diferentes

disciplinas

escolares são condicionadas para se estabelecerem as relações

interdisciplinares, entendidas como necessárias para a compreensão

da totalidade.

Assim, o fato de se identificarem condicionamentos históricos e

culturais,

presentes no formato disciplinar de nosso sistema educativo, não

impede a perspectiva interdisciplinar. Tal perspectiva se constitui,

também, como concepção crítica de educação e, portanto, está

necessariamente condicionada ao formato disciplinar, ou seja, à forma

como o conhecimento é produzido, selecionado, difundido e apropriado

em áreas que dialogam mas que se constituem em suas

especificidades.

UNIDADE 1

JOGOS ALTERNATIVOS PARA O CONTEÚDO ESTRUTURANTE

XADREZ

Professora PDE: Laís Regina Telles Campos Rêgo

Área PDE: Educação Física

NRE: APUCARANA

Professor Orientador IES: ERNANI XAVIER FILHO

IES vinculada: UEL – Universidade Estadual de Londrina

UNIDADE 1

JOGOS ALTERNATIVOS PARA O CONTEÚDO ESTRUTURANTE

XADREZ Laís Regina Telles Campos Rêgo

INTRODUÇÃO

Ao abordar o conteúdo xadrez nas escolas, buscamos resgatar e

despertar o aluno para uma atividade que possa auxiliar seu

desenvolvimento motor, intelectual e cognitivo.

“O que se pretende com uso de jogos na escola, como no caso do

xadrez, é que o educando consiga aplicar os conhecimentos derivados

da experiência de jogos pra outros aspectos do quotidiano”.

Partindo deste ponto; em meu texto do trabalho de intervenção

é que estou propondo algumas atividades para intervenção na

aprendizagem do xadrez.

Vale ressaltar que o profissional que está a frente de um

trabalho deve considerar qual será a melhor estratégia de ensino para

suas turmas; determinar que métodos e materiais poderão ser

utilizados por ele a fim de facilitar o entendimento, desenvolvimento de

habilidades motoras ou cognitivas, propiciando aos alunos situações

estimuladoras para aprendizagem.

Este material tem como objetivo compartilhar alguns jogos

alternativos que utilizo em minhas aulas de xadrez, com os colegas de

profissão.

Espero que eu esteja contribuindo de alguma forma para que as

aulas sejam agradáveis e estimulantes aos nossos alunos.

Bom divertimento!

ÍNDICE DA UNIDADE 1

1 - A LENDA DO XADREZ

Há muito tempo atrás, viveu na Índia, um rei chamado Iadava, o senhor da Província de Taligama.

Um dia, Iadava se viu forçado a empunhar a espada para repelir a frente de pequeno exército, o ataque insólito e brutal do aventureiro Varangul, que dizia príncipe de Caliã.

O rei Iadava possuía invulgar talento para a arte militar. Sereno em face da invasão iminente elaborou um plano de batalha tão hábil e feliz foi executar nos campos de Dacsina, para vencer e aniquilar os pérfidos perturbadores da paz do seu reino.

Mas como todo triunfo tem um preço, muitos jovens pagaram com a vida a segurança de um trono para o prestígio da dinastia, e entre os mortos, com o peito varado por uma flecha, o príncipe Adjamir, filho do rei Iadava, que patrioticamente se sacrificou para salvar a posição que deu aos seus, a vitória final.

O rei se trancou em seus aposentos, aparecendo somente para atender os ministros e sábios brâmanes (sacerdotes). Quando algum grave problema surgia, chamavam a decidir como chefe de Estado. As peripécias da batalha em que pereceu o príncipe Adjamir não lhe saíam do pensamento.Um dia, afinal, foi o rei informado de que um moço brâmane - pobre e modesto - solicitava uma audiência que vinha pleiteando já há algum tempo. Como estivesse, no momento, com boa disposição de ânimo, mandou o rei que trouxessem o desconhecido à sua presença. Então, após a indagação de Iadava, o jovem respondeu:

- Meu nome é Lahur Sessa, e venho da aldeia de Namir. Ao recanto em que eu vivia chegou à notícia que nosso bondoso rei arrastava os dias em meio de profunda tristeza, amargurado pela ausência de um filho que a guerra viera lhe roubar. Deliberei, pois, inventar um jogo que pudesse distrair e abrir em seu coração as portas de novas alegrias.

Sissa trazia algo ao rei Iadava que consistia num grande tabuleiro quadrado, dividido em 64 quadradinhos, ou casas, iguais; sobre esse tabuleiro colocavam, não arbitrariamente, duas coleções de peças que se distinguiam, uma da outra, pelas cores brancas e pretas, repetindo, porém, simetricamente, os engenhosos formatos e subordinados a curiosas regras que lhe permitiam movimentar por vários modos:

- Cada um dos partidos dispõe de 8 peças pequeninas - os Peões. Representam a infantaria, que ameaçava avançar sobre o inimigo para o desbaratar. Secundando a ação dos Peões, vêm os Elefantes de Guerra (as atuais Torres), representados por peças maiores e mais poderosas; a Cavalaria, indispensável no combate, simbolizada por duas peças que podem saltar, como dois corcéis sobre as outras, e para representar os guerreiros cheios de nobreza e prestígio - os dois Vizires (atuais Bispos) do rei. Outra peça, dotada de amplos movimentos, mais eficiente e poderosa que as demais, representará o espírito de nacionalidade do povo e será chamada de rainha (Dama). Completa a coleção, uma peça que pouco vale, mas se torna muito forte quando amparada pelas outras. É o rei.Então Iadava perguntou:

- Por que é a rainha mais forte e mais poderosa que o próprio rei?- É mais poderosa - argumentou Sessa - porque a rainha representa nesse jogo o patriotismo do povo. Como poderia o rei resistir ao ataque dos adversários, se não contasse com o espírito de abnegação e sacrifício daqueles que o cercam e zelam pela integridade da pátria?Em dado momento, o rei fez notar, com grande surpresa, que a posição das peças, pelas combinações resultantes dos diversos lances, parecia reproduzir exatamente a batalha de Dacsina.

- Reparai - ponderou o inteligente brâmane - que para conseguirdes a vitória, indispensável se torna, de vossa parte, o sacrifício deste vizir!E indicou precisamente a presença que o rei Iadava, no desenrolar da partida - por vários motivos - grande empenho pusera em defender e conservar.O judicioso Sessa demonstrava, desse modo, que o sacrifício de um príncipe é, por vezes, imposto como uma fatalidade, para que dele resulte a paz e a liberdade de um povo.

Ao ouvir tais palavras, o rei Iadava, sem ocultar o entusiasmo que dominava o espírito, assim falou:- Não creio que o engenho humano possa produzir maravilha comparável a este jogo interessante e instrutivo! Movendo estas tão simples peças, aprendi que um rei nada vale sem o auxílio e a dedicação constante de seus súditos. E que às vezes o sacrifício de um simples Peão vale mais, para a vitória, do que a perda de uma poderosa peça.Aliviado então de suas velhas angústias, o rei Iadava decidiu recompensar Lahur Sessa com o que ele desejasse.Demonstrando desdém e desamor aos bens materiais, Sessa nada quis. Entretanto o rei exigiu que Sessa escolhesse uma recompensa.Então Sessa pediu seu pagamento em grão de trigo da seguinte maneira: um grão de trigo pela primeira casa do tabuleiro, dois pela segunda, quatro pela terceira, e assim dobrando até a sexagésima quarta e última casa do tabuleiro.Espantado com tamanha simplicidade do pedido, mandou que calculassem a quantidade de trigo para que pudesse pagar sua dívida.

Maior foi seu espanto quando se chegou à conclusão da questão levantada. O número de grãos solicitados era inconcebível, correspondia a:18.446.744.073.709.551.615 grãos.Era o equivalente a uma montanha que tendo por base a cidade de Taligana, seria 100 vezes mais alta que o Himalaia! A Índia inteira, semeados todos os seus campos, não produziria em 2 mil séculos, a quantidade de trigo necessária para pagar a promessa. Lhe disse Sissa então:- Meditai, hó rei!, sobre a verdade que os brâmanes prudentes tantas vezes repetem: os homens mais avisados se iludem não só diante da aparência enganadora dos números, mas também se iludem com a

falsa modéstia dos ambiciosos. Infeliz daquele que toma sobre os ombros o compromisso de uma dívida cuja grandeza não pode avaliar com a tábua de cálculo de sua própria argúcia. Mais avisado é o que muito pondera e pouco promete!Então Lahur Sissa, que era pobre e modesto, se tornou o primeiro vizir do rei Iadava.

Como sugestão podemos adaptar esta lenda para teatro .

FONTE DE PESQUISA:

http://www.clubedexadrez.com.br/portal/cxtoledo/graos.htm acessado em 19/04/2010

2 - RAP DO XADREZ (LETRA: Por Laís Regina Telles Campos Rêgo)

TORRE, CAVALO E BISPO

TORRE, CAVALO E BISPO

REI BRANCO NA CASA PRETA,

REI PRETO NA CASA BRANCA,

REI BRANCO NA CASA PRETA

REI PRETO NA CASA BRANCAAAA,

RAINHA FASHION, RAINHA FASHION

RAINHA FASHION, RAINHA FASHION;

NA FRENTCHHH PEÃO;

NA FRENTCHHH PEÃO;

* Utilizar ritmo básico do rap com gestos para fixação dos lugares das peças, pode-se pedir que os alunos componham uma letra e melodia também, assim como coreografem a música.

3 - SUGESTÕES DE FILMES

É sempre interessante também mostrar de diversas maneiras como os conteúdos são abordados pela mídia; em destaque alguns filmes que tratam do xadrez em seu eixo temático vale a pena conferir.

•LANCES INOCENTES•O SÉTIMO SÊLO•FRESH•FEBRE DE XADREZ•FACE A FACE COM O INIMIGO•VIVA A RAINHA•ESCOLA DE CAMPEÕES

4.0 JOGO DOS 15 PONTOS: ( Criado por Laís Regina Telles Campos Rêgo)REGRAS DO JOGO DOS 15 PONTOS

MATERIAL: Cartas com todas as peças do xadrez (brancas e pretas) e seus respectivos valores, exceto o Rei. (em anexo)

OBJETIVO: Fixar o valor das peças. Os participantes terão que somar os pontos das peças (cartas) a fim de obterem 15 pontos. Vence o jogador que obtiver 15 pontos no placar final primeiro.

DESENVOLVIMENTO: Os alunos serão divididos em grupos de 4 pessoas no máximo.Escolher no grupo quem iniciará, distribuindo as cartas; este deverá colocar uma carta na mesa com a face para cima e uma para cada jogador com a face para baixo, até obter 4 cartas na mesa e 3 para cada jogador.Quem inicia a partida é o jogador que está à direita de quem distribuiu as cartas, para isto deverá somar os pontos que tem na mesa com uma (1) de suas cartas para somar 15 pontos, caso não possua essa carta deverá descartar qualquer outra e assim sucessivamente; caso o jogador some 15 pontos ele pegará as cartas referentes para si.EXISTEM 3 SITUAÇÕES NA PARTIDA:1.Um dos jogadores soma 15 pontos com uma de suas cartas e sobra outras na mesa; o jogo prossegue com as cartas que sobraram;

2.Um jogador soma 15 pontos com 1 de suas cartas e utiliza todas as cartas da mesa. Neste caso ele “LIMPA MESA” e marca 1 ponto no placar final;3.Um jogador soma 15 pontos atribuindo o valor que falta para o “REI” (que é um tipo de coringa), pois ele “COMPLETA PONTOS”, neste caso o jogador deverá dizer quanto vale o REI. Ex: na mesa há 1 CAVALO = 3 pontos, 1 BISPO = 3 pontos, 1 PEÃO = 1 ponto, 1 TORRE = 5 pontos, o jogador não possui uma carta que some os 15 pontos porém possui o Rei para utilizá-lo deverá dizer 12 + 3 pontos do REI 15 pontos e pegar as cartas referentes.O jogo segue assim até acabarem as cartas (Por rodada aproximadamente 2 carteadas).Quando acabar a rodada o último jogador que somou os 15 pontos fica com as cartas restantes. O próximo passo é somar os pontos conseguidos e colocar no placar final.Após a soma; as cartas passam ao próximo jogador que fará o mesmo processo.

Pontuação: Os jogadores poderão pontuar nos seguintes casos:•O jogador que possuir o maior número de cartas ao final do jogo marca 1 PONTO;•O jogador que possuir o REI ao final do jogo marca 1 PONTO por REI;•Cada vez que um dos jogadores fizer um “LIMPA MESA” marca 1 PONTO.

Exemplo do placar final:

rodada2ª

rodada3ª

rodada4ª

rodada5ª

rodada6ª

rodada7ª

rodadaJogador A 1 ponto 3 pts Jogador B 1 ponto 0 Jogador C 2 pts 1 ponto Jogador D 1 ponto 0

CARTAS PARA O JOGO - ANEXO 1

4.2 DOMINÓ DE XADREZ

REGRAS DO JOGO (adaptado: Laís Regina Telles Campos Rêgo)

MATERIAL: 28 Peças para o jogo. (em anexo)

OBJETIVO: Conseguir terminar com suas peças colocando-as no jogo.

DESENVOLVIMENTO: Grupo de 4 pessoas, cada aluno do grupo receberá 7 peças, as mesmas não podem ficar a vista dos demais.

Inicia o jogo quem tiver o duplo de Rei (Rei e Rei). Caso esta peça não tenha sido entregue a nenhum jogador, iniciará aquele que tiver a peça

dupla maior (Tabuleiro e tabuleiro, Dama e Dama, Torre e torre, Bispo e Bispo, Cavalo e Cavalo, Peão e Peão).

A partir de quem iniciou, cada jogador, em ordem horária, colocará uma peça que se encaixe em uma das "pontas" da cadeia que vai se formando, dizendo o nome das possíveis colocações, (ex: torre ou peão= vou colocar a torre); com as peças que vão sendo colocadas. Se alguém não tiver peça a colocar, vai ao "monte" e "compra" até conseguir uma peça que sirva. Caso não exista tal peça, o jogador "passa" sua vez ao jogador seguinte. Vence quem se livrar de todas as suas peças. No caso do jogo ficar "travado", isto é, não houver possibilidade de se colocar peças, contam-se os pontos nas mãos de cada jogador (valor das peças). Vence aquele que tiver menor número de pontos na mão. (Rei = absoluto (perde), Dama/Rainha= 10 pontos, Torre = 5 pontos, Cavalo e Bispo = 3 pontos, peão = 1 ponto).

Quando se joga por pontos, normalmente usa-se a seguinte tabela:

Batida Simples

1 ponto

Bater com a pedra que contenha um número em qualquer uma das extremidades

Batida Carroção

2 pontos

Bater o jogo com uma Carroça (pedra com o mesmo número nas duas metades)

Batida Lá e Lô

3 pontos

Bater o jogo com uma pedra que contenha os mesmos números das extremidades das pedras da mesa

Batida Cruzada

4 pontos

Bater o jogo com uma Carroça que contenha os mesmos números das extremidades das pedras da mesa

* Se nenhum jogador bater, a vitória será dada ao jogador que tiver nas mãos a menor quantidade de pontos na soma total das suas peças. Essa vitória vale um único ponto.

(http://www.jogos.antigos.nom.br) acessado em 22/04/2010PEÇAS PARA O JOGO - ANEXO 2Figuras adaptado de clubedexadrezdepirituba.blogspot.com

4.3 SUGESTÕES PARA USO DO DADO DE XADREZ

REGRA PARA USO: (adaptado por: Laís Regina Telles Campos Rêgo)

COLETIVO: Para iniciantes.DESENVOLVIMENTO: em círculo o professor utilizará um dado, e os alunos terão que responder qual a peça que caiu com a face do dado para cima;

Variante: Disposição, como a anterior, porém a face que cair os alunos deverão falar o movimento da peça...... ou seu valor........ou tudo como o professor quiser conduzir.OBJETIVO: Fixação do nome das peças e considerações sobre as mesmas.

INDIVIDUAL: Cada dupla de jogadores receberá um dado, (se o professor quiser pode dar um dado para cada aluno de acordo com sua cor de peças), e um tabuleiro que deverá estar montado para iniciar o jogo; os alunos terão que saber as regras básicas do jogo como: qual peça pode fazer o movimento inicial, deslocamento as peças, xeque, mate, etc.(conceitos para o jogo);OBJETIVO: •Verificar se os conceitos básicos estão incorporados;•Forçar a movimentação de todas as peças;•Estimular o raciocínio estratégico, pois com a limitação de escolha, os alunos deverão pensar na melhor utilização das peças que poderão mover;DESENVOLVIMENTO: de acordo com as regras do xadrez o jogador das brancas joga o dado e verifica se é possível mover a peça que caiu com a face para cima, neste caso deverá escolher e ver qual o melhor movimento para fazer com a peça em questão, se não for possível joga o dado novamente, até que possa mover uma de suas peças, feito o lance, passa a vez ao jogador das pretas, que fará a mesma conduta, até que algum jogador consiga finalizar a partida.EX: O jogador de brancas joga o dado e cai o peão, na face que ficou para cima, ele poderá escolher qualquer peão para fazer seu movimento, devendo pensar, por exemplo, que se não liberara uma casa para que o bispo possa ser movido limitará seu ataque ou defesa, ou qualquer outra peça.

Sendo assim, todos deverão estar atentos, pois um lance mal analisado poderá comprometer outro.

BIBLIOGRAFIA

http://www.jogos.antigos.nom.br acessado22/04/2010.

DADOS PARA JOGO – ANEXO 3

Figuras adaptado de clubedexadrezdepirituba.blogspot.com

4.4 QUIZZ DE XADREZ - (Jogo de perguntas e respostas)(Criado por: Laís Regina Telles Campos Rêgo)

REGRA DO JOGO: Este jogo é para auxiliar no processo de retenção

da aprendizagem sobre o jogo xadrez, aborda diferentes conteúdos

relacionados ao mesmo. Pode ser jogado em duplas ou em grupos.

MATERIAL:1 Tabuleiro do jogo de xadrez e 1 peão de cada cor, estes

deverão ser colocados nas casas a8 (preto) e h1 (branco). Cartas para

o jogo. (em anexo).

NÚMERO DE PARTICIPANTES: Dupla ou dois grupos.

OBJETIVO: Responder o maior número de questões corretamente e

alcançar o centro do tabuleiro; peão preto chegar a casa e5 e o peão

branco chegar a casa d4; o movimento é feito na horizontal de uma em

uma casa.

Quando jogado em grupo escolhe-se um elemento que responderá

sozinho, se acertar pode andar 2 casas, se pedir ajuda ao grupo anda 1

casa e se errar fica onde está.

DESENVOLVIMENTO: Escolhe-se quem iniciará o jogo (brancas ou

pretas), cada jogador pega uma carta do monte e tenta responder, se a

resposta for correta anda 1 casa na horizontal, Quando jogado em

grupo escolhe-se um elemento que responderá sozinho, se acertar

pode andar 2 casas, se pedir ajuda ao grupo anda 1 casa e se errar fica

onde está.

Cada jogador tem direito de responder uma questão por vez (assim

como no xadrez cada um pode fazer um lance por vez).

Vence o jogo quem chegar à casa central primeiro.

BIBLIOGRAFIA:

CALDERA, Adriano, Para Aprender e Ensinar Xadrez, Gráfica Usier, São Paulo – SP, 2008. (Figuras de 1 a 40)

Xadrez: Cartilha / Antônio Villar Marques de Sá, Sandro Heleno de Sene Trindade, Antônio Bento de Araújo Lima Filho, ilustrado por Adriano

Valle de Sousa.3. ed. - Brasília: Edição dos autores, 2003.29 p. : il.; 210 mm.( Figura de 41 a 48).CARTAS PARA O JOGO – ANEXO 4

4.5 BATALHA NAVALREGRA DO JOGO: (adaptado por Laís Regina Telles Campos Rêgo)

Material: Folha para o jogo contendo dois (2) tabuleiros com indicação de colunas e filas 8x8; (tabuleiro de xadrez oficial).

Número de participantes: Dupla

Objetivo: Trabalhar as coordenadas do tabuleiro de xadrez; cada jogador deverá escolher um dos tabuleiros para ser seu campo de jogo, onde deverão colocar os seguintes elementos:

3 submarinos (representado por S

2 Destróiers (representado por DD

2 Porta - aviões (representado por PPP

2 Hidroaviões (representado por H

H H

1 Cruzador (representado por CCCCCC

O outro tabuleiro será o mapa, onde marcará as coordenadas que jogou a fim de conseguir conquistar os elementos do adversário. Após os jogadores colocarem seus elementos no campo de jogo determina-se um que iniciará este dirá 3 (três) coordenadas seguidas e o oponente dirá o que acertou, se não acertou nada dirá água, passando a vez para o próximo até eliminarem todos os elementos do adversário. Exemplo: Se o jogador disser: a6, b1, h7; o adversário dirá água para todos os tiros, este anotará no seu mapa para não repetir o local, caso acerte algo o oponente dirá acertou um pedaço do cruzador, por exemplo, está é a dica para que os próximos tiros tentem acertar novos pedaços do mesmo. Como no exemplo os elementos podem ser colocados na vertical, diagonal ou horizontal; respeitando a descrição acima, ou seja, o hidroavião, por exemplo, deve manter a forma de um triângulo independente do modo que for colocado, e assim as demais peças.

Campo de jogo Mapa

8 C H P S 8

7 H C H P 7 x

6 C P D D 6 x

5 S C 5

4 H C P 4

3 H H D C P 3

2 S D P 2

1 1 x

a b c d e f g h a b c d e f g h

4.6 GATO E RATO

REGRA DO JOGO

MATERIAL: 1 tabuleiro de xadrez, 4 peões brancos (gatos) e 1 peão

preto (rato).

NÚMERO DE PARTICIPANTES: Dupla

OBJETIVO: Para os gatos (peões brancos) bloquear o rato;

Para o rato (peão preto) escapar do cerco dos gatos.

DESENVOLVIMENTO: Os gatos movem-se de uma em uma casa pela

diagonal à frente. O rato move-se de uma em uma casa pela diagonal à

frente e trás.

Este jogo pré-enxadrístico exercita conceitos do jogo tais como: noção

de cooperação que deve haver entre as peças; noção de como o peão

captura; e noção elementar do xeque-mate.

fig. 1 fig. 2 fig. 3

8 8 8

7 7 7

6 6 6

5 5 5

4 4 4

3 3 3

2 2 2

1 1 1

a b c d e f g h a b c d e f g h a b c d e f g h

Figuras adaptado de clubedexadrezdepirituba.blogspot.com

BIBLIOGRAFIA

SILVA, Wilson da, TIRADO, Augusto, Apostila os Jogos Pré-Enxadrísticos, Curitiba - PR,2001. FEXPAR

4.7 BATALHA DE PEÕES

MATERIAL: 1 tabuleiro de xadrez, 8 peões para cada jogador.

NÚMERO DE PARTICIPANTES: Dupla

OBJETIVO: Exercitar a peça que encerra maior dificuldade para

assimilar a sua movimentação. Ganha a partida aquele que fazer um

peão chegar do outro lado do tabuleiro.

DESENVOLVIMENTO: O jogador com as peças brancas inicia o jogo

podendo movimentar o peão como o similar do xadrez. Se deixar o

adversário sem movimento possível ou capturar maior quantidades de

peões a partida termina.

8

7

6

5

4

3

2

1a b c d e f g h

Figuras adaptado de clubedexadrezdepirituba.blogspot.com

BIBLIOGRAFIA

SILVA, Wilson da, TIRADO, Augusto, Apostila os Jogos Pré-Enxadrísticos, Curitiba - PR,2001. FEXPAR

4.8 TROCA DE CAVALOS

MATERIAL: 1 tabuleiro, 2 cavalos para cada jogador.

NÚMERO DE PARTICIPANTES: Individual ou duplas

OBJETIVO: Exercitar o movimento do cavalo.

DESENVOLVIMENTO:

Em um tabuleiro 3 x 3, dois cavalos brancos, 2 cavalos pretos, os

brancos tem que chegar ao lugar dos pretos e os pretos ao lugar dos

brancos.

Figuras adaptado de clubedexadrezdepirituba.blogspot.com

BIBLIOGRAFIA

SILVA, Wilson da, TIRADO, Augusto, Apostila os Jogos Pré-Enxadrísticos, Curitiba - PR,2001. FEXPAR

4.9 CAVALOS AMESTRADOS

MATERIAL: 1 Tabuleiro

NÚMERO DE PARTICIPANTES: Individual

OBJETIVO: Exercitar o raciocínio espacial, buscar alternativas e soluções para um problema, auto-avaliação dos resultados. DESENVOLVIMENTO: Verificar se todos conhecem o movimento da peça de xadrez “Cavalo”.Responder a questão: Qual o número mínimo de cavalos que podem ser colocados para que todos seus quadrados sejam ocupados ou ameaçados por qualquer um dos cavalos?

Resposta:

8

7

6

5

4

3

2

1a b c d e f g h

Figuras adaptado de clubedexadrezdepirituba.blogspot.com

BIBLIOGRAFIA

BATLORI, Jorge,1962 – Jogos para Treinar o Cérebro: desenvolvimento de habilidades, cognitivas e sociais/Jorge Baltlori; tradução de Fina Iñiguez.- Madras Editora LTDA, 10 ed.- São Paulo-SP, 2009.

4.10 CAVALOS CONTRA PEÕES

MATERIAL: 1 Tabuleiro 5x5 (25 casas), 5 peões pretos e 2 cavalos brancos.

NÚMERO DE PARTICIPANTES: Em duplas

OBJETIVO: Os cavalos brancos devem capturar os peões pretos, porém

se 1 peão chegar ao lado contrário do tabuleiro a vitória será das

negras.

DESENVOLVIMENTO: No início da partida as peças devem ficar dispostas como na figura abaixo;

•As brancas iniciam e os Peões andam de uma em uma casa;

•O jogador das brancas vence se capturar os Peões.

•A vitória será das pretas se um Peão atravessar o tabuleiro, desde

que não seja capturado.

Pode-se observar que este jogo encerra um grau de complexidade

maior, mas mostra-se muito eficiente no treino do movimento do

Cavalo, do Peão e captura.

5

4

3

2

1a b c d e

Figuras adaptado de clubedexadrezdepirituba.blogspot.com

BIBLIOGRAFIA

SILVA, Wilson da, TIRADO, Augusto, Apostila os Jogos Pré-Enxadrísticos, Curitiba - PR,2001. FEXPAR4.11 TABULEIRO A GALOPE

MATERIAL: Um diagrama 4x4 (16 casas)

NÚMERO DE PARTICIPANTES: Individual.

OBJETIVO: Mover o cavalo usando seu movimento por todas as casas do tabuleiro no menor número de lances.

DESENVOLVIMENTO: Partindo do ponto indicado como zero (0). Mover o cavalo como em uma partida “L” de 3 casas.

•O diagrama mostra uma das opções de movimentos do cavalo para cobrir todas as casas de um tabuleiro 4 por 4, a partir do canto inferior esquerdo.

Há outras configurações possíveis que se oferecem em cada lance.

Verifique que todas resultam em 16 jogadas.

Compare com o mínimo necessário para as demais peças.

Bibliografia:

FONTARNAU, Abel Segura - O Ensino de Xadrez na Escola , Ed. Artmed, Proto Alegre –RS, 2003.

Figura de: revistaescola.abril.com.br acessado 27/06/2010.

4.12 DESAFIO DAS 4 DAMAS

MATERIAL: 1 tabuleiro com 16 casas 4x4, 4 damas para cada jogador.

NÚMERO DE PARTICIPANTES: Dupla.

OBJETIVO: Exercitar o raio de ação longo da dama.

DESENVOLVIMENTO: O aluno deve colocar 4 damas sobre um

tabuleiro de 16 casas (4X4), sem que estejam ameaçadas umas pelas

outras.

Em um grau maior de dificuldade colocar 8 Rainhas sobre um tabuleiro

de 64 casas 8x8.

(4x4) (8x8)

8

7

6

5

a b c d 4

3

2

1a b c d e f g h

Figuras adaptado de clubedexadrezdepirituba.blogspot.com

BIBLIOGRAFIA

SILVA, Wilson da, TIRADO, Augusto, Apostila os Jogos Pré-Enxadrísticos, Curitiba - PR,2001. FEXPAR

4.13 JOGO DA VELHA

MATERIAL: Tabuleiro 3x3 (9casas) 1 torre, 1 cavalo e 1 bispo de cada cor.

NÚMERO DE PARTICIPANTES: Em duplas

OBJETIVO: Tentar, utilizando suas peças, formar uma coluna, fila ou

diagonal primeiro que o oponente; ou imobilizar suas peças;

DESENVOLVIMENTO: Cada jogador , assim como no jogo da velha

tradicional, deverá colocar uma peça de cada vez tentando formar uma

coluna, fila ou diagonal. O jogador que dispuser suas peças desta

maneira primeiro vence a partida ou também vencerá aquele jogador

que imobilizar seu oponente.

•Esgotadas as peças, partimos para segunda fase onde os jogadores

podem mover suas peças tentando conseguir a sequência que buscam.

•NÃO É PERMITIDO CAPTURAR PEÇAS.

3 3

2 2

1 1

a b c a b c

Fig 1 maneiras de vencer o jogo Fig 2 pretas trancadas

Figuras adaptado de clubedexadrezdepirituba.blogspot.com

BIBLIOGRAFIA

SILVA, Wilson da, TIRADO, Augusto, Apostila os Jogos Pré-Enxadrísticos, Curitiba - PR,2001. FEXPAR4.14 BUGHOUSE (AUSTRALIANA)

MATERIAL: É jogado entre duas duplas utilizando dois tabuleiros.

NÚMERO DE PARTICIPANTES: É jogado entre duas duplas

OBJETIVO: Vencer o adversário por xeque mate utilizando as estratégias que podem surgir de acordo com as capturas do companheiro de equipe antes do ponteiro do relógio cair. (Tempo de jogo sugerido de 3 a 5 minutos).

DESENVOLVIMENTO: A característica especial deste jogo é que as peças que você capturar são transferidas para o seu parceiro, que está jogando com as peças de cor opostas as suas. Você pode “colocar” uma peça que você recebeu em uma casa vazia e isso conta como um lance, só não pode colocar um peão em promoção estes devem ficar entre da casa 2 a 6, também não se pode colocar uma peça dando mate.•O tempo de jogo é: de 2 a 3 minutos no relógio de xadrez, quem o aciona é sempre o jogador das brancas de cada tabuleiro, quando termina a partida em um tabuleiro termina para todos os jogadores também.

•Para jogar em nosso servidor você deve primeiramente arrumar um parceiro: digite partner nome_do_parceiro para convidar alguém para ser seu parceiro. O jogador tem que aceitar seu pedido. A mesma coisa deve ser feita pela dupla adversária.

•Havendo as duas duplas é só um integrante de uma desafiar um integrante de outra assim: digite match adversário bughouse.

Atividade sugerida pela professora LIAMARA SCHWARZ aluna do GTR 2010 – Curso Brincando e Jogando com o Xadrez – PDE 2009.

Imagem retirada de en.wikipedia.org/wiki/Bughouse_chess acessado em05/07/2010.

4.15 ATIVIDADES DIVERSIFICADAS (sugeridas pela professora TANIA REGINA HENDGES aluna do GTR 2010 – Curso Brincando e Jogando com o Xadrez – PDE 2009.)

O que propomos a seguir,são pequenos exemplos de jogos usados nas

aulas de Educação Física escolar, com modificações nas regras ou até

mesmo nos nomes, visando a aprendizagem de forma lúdica de:

a) Nome dos jogos;

b) Valor relativo das peças;

c) Movimentação;

d) Estratégia;

O professor poderá criar a partir desses exemplos a seguir, uma

gama de outras atividades. Para alguns jogos é necessário um espaço

razoável. Outros, uma sala ou corredor é suficiente.

O que vale é a criatividade!

•JOGOS ATIVOS :

1) Pique-Rei: Escolhe-se um aluno que será o pegador. Para mostrar a

dificuldade de locomoção dessa peça, ele só poderá andar numa só

perna.

2) Pique- Rainha : Idem ao anterior, mas agora o pegador corre

livremente, tal qual a rainha do tabuleiro.

3) Pique-Bola: Divide-se dois times. A um deles é entregue uma bola

que será passada entre o time, visando acertar o rei adversário

(identificado anteriormente). Cabe ao time do rei protegê-lo dos

ataques. A medida que outros jogadores forem atingidos, serão

eliminados.O rei poderá se defender também se conseguir agarrar a

bola que estiver no ar. Nesse caso, troca-se a posse de bola,

retornando todos os seus jogadores.

4) Travessia: Pode-se usar uma quadra de futsal. Os alunos terão que

sair de uma área do goleiro até a outra, com cuidado, para não serem

tocadas pelo pegador que estará na linha central. Esse pegador poderá

ser um “rei” (andará com um pé só, assim como os que ele conseguir

tocar, que o ajudarão). Há a possibilidade de se inverter essas funções,

fazendo com que os alunos sejam reis e o pegador a rainha.

5) Queimada em linha: Divide-se dois times e em cada um elege-se o

rei. As outras peças desses grupos serão rainhas. Um grupo será

atacante, dispostos em duas fileiras (“corredor polonês”) de pelo

menos três metros de distância entre eles. Uma bola será entregue

para esse grupo, que será passada entre eles visando acertar o rei, que

passará no corredor e dará duas voltas em torno de um obstáculo

(cone, por exemplo), após isso ele deverá retornar correndo para o seu

abrigo.

O rei poderá ser queimado várias vezes. Cada vez que for

queimado, o time contrário ganhará 10 pontos. Se o rei conseguir

completar o percurso sem ser atingido, ganhará a companhia de uma

rainha, que fará a sua proteção e não precisará contornar o cone (só o

rei). Pode-se variar colocando todas as rainhas já no início do jogo, que

serão eliminadas a medida que forem queimadas. Se o rei ou rainha

conseguirem segurar uma bola no ar, esses poderão jogá-las para

longe.

6) Queimada com proteção de torre: A única diferença das outras

queimadas tradicionais é que nessa os queimados de número pares,

jogarão dentro da quadra adversária, fazendo um muro (igual a defesa

do handebol) e impedindo que atinjam seus companheiros do outro

lado. Para esse jogo é preciso usar coletes, fitas ou bonés para um

time, facilitando a identificação dos dois grupos.

•JOGOS MODERADOS:

1) Direita- Esquerda (Branca – Preta):Utilizando uma corda

esticada no chão ou uma linha reta pintada na quadra, dispõem-se os

alunos em coluna (um atrás do outro). No lado direito da linha o

professor escreverá “branca” e no outro lado “preta”. Quando o

professor disser: branca, os alunos deverão dar um saltito para esse

lado. Pode-se dificultar falando, por exemplo: “preta –branca – branca -

preta”. Nessa atividade o aluno aprenderá a posição correta do

tabuleiro, onde a casa branca deverá estar à sua direita.

2) Caça as peças: o professor esconde as 32 peças em um

determinado local. Ao sinal do professor, eles procurarão onde elas

estão, guardando-as consigo. Depois conta-se o número de peças de

cada aluno. Duas ou três rodadas seguidas, deve-se estipular o valor

para cada peça:

Dessa forma, ele reconhecerá que uma rainha vale mais que 3 peões,

por exemplo.

3) Descubra os erros: Monta-se três tabuleiros com jogo “já

iniciado”. Em cada tabuleiro o professor fará modificações absurdas,

colocando peças fora do lugar, por exemplo.

Um aluno de cada vez passará pelos tabuleiros e anotará o que viu de

errado. Ganha quem descobrir mais ou todos.

•JOGOS DE SALÃO OU VOLTA À CALMA:

1) Confecção de Peças: Utilizando sucatas variadas, os alunos farão

peças de xadrez ou vestimenta para jogar o “ Xadrez Humano”.

2) Lá Vai o Rei: Os alunos dispostos em círculo, sentados. O professor

dará o início ao jogo, dizendo para a criança a seu lado: “Lá vai o rei”.

A criança dirá então: “O que?”

O professor responderá: “O rei !!!”. Então esse aluno continuará o

jogo, falando para seu companheiro ao lado: “Lá vai o rei!”. Este

terceiro então dirá: “O que?”.O segundo jogador deverá continuar o

“eco” até o professor, falando para ele: “O que?”. Então o professor

dirá: “O rei!” (fazendo um movimento ou careta qualquer).

O segundo aluno fará o sinal que o professor faz e dirá para o

terceiro: “O rei!”.

Agora é a vez do terceiro jogador dizer: “Lá vai o rei”, para o 4º

jogador, que responderá: “O que?”, até voltar no primeiro jogador que

é o professor e fará tudo de novo, variando os movimentos ou caretas.

* Rainha – 10 pontos. * Bispo – 3 pontos. *Peão

– 1 ponto.

3) O rei e seu castelo: Todos em círculo sentados. Um aluno será o

rei e sentará em uma cadeira destacada dos demais (deverá seguir

uma hierarquia do rei para a menor peça). Ele iniciará o jogo dizendo:

“O rei vistoriou seu castelo e sentiu a falta da ... torre branca(ou torre

A-8)” quem foi a torre branca A-8 deverá se defender imediatamente

acusando outro jogador. No início do jogo todos saberão o que são:

cavalos pretos, peão branco, etc. Se houver muitos jogadores, deve-se

usar a casa de origem de cada peça. Quando um jogador acusado não

se defender (“engolir mosca”) ele perde seu posto devendo se sentar

no último posto, que então poderá ser um “peão cravado”. Os

jogadores que estavam atrás desse, subirão de cargo. O objetivo do

jogo é ocupar o lugar do rei, que fará o possível para reinar.

4) Dramatização: Pode-se fazer uma peça da conhecida lenda da

origem do xadrez (Sissa) ou jogar o Xadrez Humano, com uma ópera

de música de fundo.

4.16 ATIVIDADES ELEMENTARES PARA SALA DE AULA

Uma sugestão bastante usada é o Xadrez Humano e o xadrez gigante Imagem retirada de www.cob.org.br/.../noticias_interna.asp?id=14891acessado em 05/07/2010.

Pinte o tabuleiro de acordo com as regras do Xadrez.Lembrando: - 32 casas brancas e 32 casas escuras, sendo elas alternadas;- lembras de deixar a casa branca do tabuleiro à direita do jogador.

8

7

6

5

4

3

2

1 a b c d e f g h

Identifique as casas e seus nomes conforme as regras do Xadrez:

8

7

6

5

4

3

2

1 a b c d e f g h

Qual a denominação das casas assinaladas com um X no tabuleiro abaixo?

X 8X 7

X 6

X 5

X X 4X 3

X 2X 1

a b c d e f g h

1 - __________________

2 - __________________

3 - __________________

4 - __________________

5 - __________________

6 - __________________

7 - __________________

8 - __________________

Pinte o que se pede

Uma Coluna Uma Fila Uma

Diagonal

Pinte o movimento Rei:

8 8 8

7 7 7

6 6 6

5 5 5

4 4 4

3 3 3

2 2 2

1 1 1

a b c d e f g h a b c d e f g h a b c d e f g h

R

R

Pinte o movimento da Dama:

D

Pinte o movimento da Torre:

T

Pinte o movimento do Bispo:

B

Pinte o movimento do Cavalo:

C

Pinte o movimento do Peão:

P

PAtividades sugeridas pela professora TANIA REGINA HENDGES aluna do GTR 2010 – Curso Brincando e Jogando com o Xadrez – PDE 2009.

ANEXOS

Anexo 1 – CARTAS DO JOGO DOS 15 PONTOS

Figuras adaptado de clubedexadrezdepirituba.blogspot.com

ANEXO 2 – PEÇAS DO DOMINÓFiguras adaptado de clubedexadrezdepirituba.blogspot.com

ANEXO 3 – DADO DE XADREZ

Figuras adaptado de clubedexadrezdepirituba.blogspot.com

DADO XADREZ PRETAS

ANEXO 4 – CARTAS DO QUIZZ DE XADREZ

BIBLIOGRAFIA

BATLORI, Jorge,1962 – Jogos para Treinar o Cérebro: desenvolvimento de habilidades, cognitivas e sociais/Jorge Baltlori; tradução de Fina Iñiguez.- Madras Editora LTDA, 10 ed.- São Paulo-SP, 2009.

CALDERA, Adriano, Para Aprender e Ensinar Xadrez, Gráfica Usier, São Paulo – SP, 2008. (Figuras de 1 a 40)

FONTARNAU, Abel Segura - O Ensino de Xadrez na Escola, Ed. Artmed, Proto Alegre –RS, 2003.

SILVA, Wilson da, TIRADO, Augusto, Apostila os Jogos Pré-Enxadrísticos, Curitiba - PR,2001. FEXPARCALDERA, Adriano, Para Aprender e Ensinar Xadrez, Gráfica Usier, São Paulo – SP, 2008. (Figuras de 1 a 40)

XADREZ: CARTILHA / SÁ, Antônio Villar Marques de, TRINDADE Sandro Heleno de Sene, LIMA FILHO, Antônio Bento de Araújo, ilustrado por Adriano Valle de Sousa.3. ed. - Brasília: Edição dos autores, 2003.29 p. : il.; 210 mm.( Figura de 41 a 48).

http://www.clubedexadrez.com.br/portal/cxtoledo/graos.htm acessado em 19/04/2010

http://www.jogos.antigos.nom.br acessado em 22/04/2010

Figuras adaptado de clubedexadrezdepirituba.blogspot.com acessado em 22/07/2009.

Imagem retirada de en.wikipedia.org/wiki/Bughouse_chess acessado em05/07/2010.

Imagem retirada de www.cob.org.br/.../noticias_interna.asp?id=14891 acessado em 05/07/2010.

UNIDADE 2

O CONHECIMENTO E O CONTEÚDO ESTRUTURANTE

XADREZ

Professor PDE: EDMAR KAZUHIRO TASACA

Área PDE: Educação Física

NRE: APUCARANA

Professor Orientador IES: ERNANI XAVIER FILHO

IES vinculada: UEL – Universidade Estadual de Londrina

UNIDADE 2

O CONHECIMENTO E O CONTEÚDO ESTRUTURANTE

XADREZEDMAR KAZUHIRO TASACA

INTRODUÇÃO

A Educação Física é uma das disciplinas do Currículo Escolar e de

acordo com as Diretrizes Curriculares de Educação Física para

Educação Básica, da Secretaria de Estado da Educação (2008), seus

conteúdos estruturantes são: o esporte, a ginástica, os jogos e

brincadeiras, as lutas e a dança.

A presente unidade pedagógica diz respeito ao Jogo de Xadrez

como conteúdo estruturante da educação física, com algumas

estratégias para um trabalho na perspectiva crítica desta temática.

Visa também ampliar o entendimento deste conteúdo, contribuindo na

formação dos (as) alunos (as) das escolas públicas estaduais do

Paraná.

Esta Unidade torna-se relevante na medida em que se

fundamenta nas Diretrizes de Educação Física, favorecendo o aprender

do conteúdo Jogo de Xadrez no processo de ensino e aprendizagem nas

aulas de Educação Física. No qual estão elencados alguns objetivos

específicos: discutir o Jogo de xadrez na concepção proposta pelas

Diretrizes Curriculares, identificar quais as contribuições do Jogo de

Xadrez no processo de ensino e aprendizagem, compreender como o

Jogo de Xadrez foi construído historicamente, apresentar alguns

encaminhamentos metodológicos para o desenvolvimento deste

conteúdo estruturante na Educação Básica.

É importante ressaltar que, para os objetivos serem alcançados,

é necessária uma constante reflexão por parte dos professores (as)

sobre as possibilidades de exploração deste conteúdo de ensino e suas

possíveis adaptações/transformações, para que se alcancem os

resultados desejados, numa perspectiva crítica de educação. Conforme

as Diretrizes Curriculares (2008, p.35), além do seu aspecto lúdico, o

jogo pode servir de conteúdo para que o professor debata as

possibilidades de flexibilização das regras e da organização coletiva.

Essas ações permitirão que professores(as) e alunos(as) discutam e

elaborem os objetivos das atividades, dentro de um processo criativo e

de maneira que estas escolhas e decisões sejam conscientes.

1 – HISTÓRIA DO XADREZ

Xadrez é um jogo milenar conhecido no mundo inteiro, percorreu um longo caminho ao redor do planeta até ter o nome, as peças e regras que tem hoje. Sua história é cercada de muitas lendas e mitos. Há quem diga que foram os árabes, outros dizem que foram os chineses. E existem ainda histórias que trazem a participação dos egípcios e dos persas. Mas os mais sábios dizem que o xadrez surgiu na Índia, no século V ou VI depois do nascimento de Jesus, apesar de existirem sinais de que alguns jogos de tabuleiro parecidos já era diferente do atual, e recebeu o nome de Chaturanga.

Chaturanga Chatrang Xiangqi

www.lacompagniedupontdesarts.fr/DocUsers/Imag...

No Chaturanga, em vez de dois, lutavam quatro exércitos, que usavam um dado para decidir a ordem das jogadas. As peças também

eram bastante diferentes. O Rei era uma espécie de Rajá – um deus indiano – e o Bispo não parecia em nada com sua forma atual, pois era representado por um elefante. As Torres também mudaram muito, pois no Chaturanga eram carros de combate, e os Peões tinham o formato de soldadinhos. O único que manteve sua forma foi o Cavalo. A Dama não existia no Chaturanga, e sua figura só surgiu muito tempo depois, quando o jogo chegou às mãos dos grandes reinados da Europa. No começo do Século VII, lá pelo ano 601, o jogo sofreu sua primeira grande mudança, passando a ser jogado apenas entre dois exércitos. Agora cada exército tem dois Cavalos, dois Bispos e duas Torres.

O xadrez viajou o mundo todo, e recebeu ajuda de muitas nações para ter o formato atual. Da Índia ele foi para Europa, passando por países como Itália, Espanha e Inglaterra. Em terras européias foi jogado por grandes reis, e aos poucos ganhou novas regras. As peças ganharam nova cara e o jogo mudou de nome, passando a ser chamado de xadrez. Da Europa, o xadrez ganhou o mundo, e por onde passou conquistou inúmeros fãs. Hoje, é o segundo esporte mais praticado no mundo, perdendo apenas para o futebol. Para se tornar um Grande Mestre, que é como são chamados os melhores jogadores, é necessário muito estudo e dedicação.

2 - A LENDA DE SISSA

Certa vez um sultão que vivia extremamente aborrecido ordenou que se organizasse um concurso, em que seus súditos apresentariam inventos para tentar distraí-lo.

O vencedor do concurso poderia fazer qualquer pedido ao sultão, certo de que seria atendido. Estava de passagem pelo reino um sábio de Nome Sissa. Apresentou este ao sultão um jogo maravilhoso que acabara de inventar: o xadrez.

Entusiasmado com o jogo, o sultão ofereceu ao sábio a escolha de sua própria recompensa.

__ Que teus servos ponham um grão de trigo na primeira casa – disse Sissa – dois na segunda, quatro na terceira, oito na quarta, e assim sucessivamente, dobrando sempre o número de grão de trigo até a sexagésima quarta casa do tabuleiro.

O sultão concordou com o pedido, pensando que alguns sacos de trigo bastavam para o pagamento.

Sua alegria, porém durou somente até que seus matemáticos trouxeram os resultados de seus cálculos. O número de grãos de trigo era praticamente impronunciável.

Para recompensar Sissa seriam necessários exatamente 18.446.744.073.709.551.615 grãos de trigo.

Observando a produção de trigo da época, seriam precisos 61.000 anos para o pagamento de Sissa!

Incapaz de recompensar o sábio, o sultão nomeou Sissa Primeiro-Ministro, retirando-se em seguida para meditar, pois o xadrez ensinava a substituir o aborrecimento pela meditação.

3 - A EVOLUÇÃO DO XADREZ

PERÍODO ANTIGO (até1600)

1. Primitivo (até 500 dC)

Existem historiadores que acreditam na possibilidade do xadrez ter evoluído de um jogo de corrida, embora essa questão esteja longe de ser consensual.

2. Sânscrito (de 500 a 600)

É geralmente aceito que o ancestral do xadrez mais antigo surgiu na Índia entre o século VI e VII da era cristã e chamava-se Chaturanga, que podia ser praticado tanto por duas quanto por quatro pessoas.

3. Persa (de 600 a 700)Por volta do século VII o xadrez chegou a Pérsia, passando a chamar-se Chatrang.

4. Árabe (700 a 1200)

Com a conquista da Pérsia pelos Árabes o jogo passou a ser chamado de Shatranj, sendo difundido pelos árabes pelo norte da África e Europa, através da invasão da Espanha.

5. Europeu (de 1200 a 1600)

Por volta do século IX o xadrez foi introduzido na Europa por ocasião da invasão da Espanha pelos Mouros, e no século XI já era amplamente conhecido no velho mundo.No século XIII as casas do tabuleiro foram divididas em duas cores facilitando a visualização dos enxadristas.

PERÍODO MODERNO (de 1600 até hoje)

1. Clássico ou Romântico (de 1600 a 1886)

Período caracterizado principalmente por uma preponderância do elemento criativo sobre o desportivo. Não bastava ganhar, mas sim ganhar com estilo: jogo aberto, ataque rápido, cheio de combinações, foi marca registrada desse momento. Em 1851 foi realizado o Primeiro Torneio Internacional, na Inglaterra.

2. Científico (de 1886 a 1916).

Neste período foi percebido que uma partida de xadrez gira em torno de um delicado equilíbrio de forças. Para se conseguir vantagem em um desses elementos (tempo, espaço e matéria), deve-se ceder algum tipo de vantagem de igual ou aproximado valor. Em outras palavras nada se obtém de graça em uma partida bem equilibrada de xadrez. Foi nesse período que atuaram vários dos melhores jogadores que o xadrez já teve.

3. Hipermoderno (de 1916 a 1946).

Em 1924, foi fundada em Paris a Fédération internationale dês Eches (FIDE). Com 156 federações nacionais filiadas representando mais de cinco milhões de jogadores registrados, é uma das maiores organizações esportivas mundiais reconhecidas pelo Internacional Olympic Committee (IOC).

4. Eclético (de 1946 até hoje)

Este período é caracterizado pela incorporação e refinamento dos princípios descobertos anteriormente. Os grandes mestres deste período são exímios tanto na tática quanto na estratégia, embora muitas vezes seu estilo possa pender para o jogo posicional ou tático. Foi nesse período que, mas precisamente 1986 que a FIDE e a UNESCO criaram o Committee on Chess in Schools (CCS) que tem um importante papel na difusão do ensino e democratização do xadrez enquanto instrumento pedagógico.

4 - APRESENTAÇÃO DO JOGO

É um jogo extraordinário, é composto por dois jogos de dezesseis peças cada um em cores diferentes, um tabuleiro quadriculado contendo sessenta e quatro casas, sendo trinta e duas casas brancas e trinta e duas casas pretas, dentro do qual se trava uma batalha entre dois reinos, o objetivo principal é capturar o rei adversário e proteger o próprio rei.

5 - APRENDENDO A JOGAR

5.1 - O TABULEIRO

O tabuleiro é o campo de batalha das peças. Sua forma é quadrada e possui 64 casas, 32 casas brancas e 32 casas pretas.

O Tabuleiro é colocado de modo que a cada jogador fique com a sua primeira casa branca à direita.

O tabuleiro é composto de 8 linhas, 8 colunas e 26 diagonais.

LINHA OU FILA é uma seqüência horizontal de 8 (oito) casas alternadas, brancas e pretas.

COLUNA é uma seqüência vertical de 8 (oito) casas alternadas, brancas e pretas

DIAGONAL é uma seqüência de casas da mesma cor, dispostas num mesmo sentido, variando de 2 (duas) a 8 (oito) casas.

x x

x x

x x

x x

x x

x x

x x

x x

Todas as casas do tabuleiro possuem uma denominação específica que é dada pelo encontro da fila com a coluna. As colunas recebem letras de “a” até “h” e as filas recebem números de 1 até 8.

Exemplo: o encontro da coluna “a” com a fila “1” vai originar a casa “a1”.

8 a8

b8

c8

d8

e8

f8

g8

h8

7 a7

b7

c7

d7

e7

f7

g7

h7

6 a6

b6

c6

d6

e6

f6

g6

h6

5 a5

b5

c5

d5

e5

f5

g5

h5

4 a4

b4

c4

d4

e4

f4

g4

h4

3 a3

b3

c3

d3

e3

f3

g3

h3

2 a b c d e f g h

2 2 2 2 2 2 2 2

1 a1

b1

c1

d1

e1

f1

g1

h1

a b c d e f g h

5.2 - AS PEÇAS

São dois jogos de peças, sendo um na cor “branca e o outro na cor “preta”, com 16 (dezesseis) peças cada jogador, totalizando um total de 32 (trinta e duas) peças.

No tabuleiro as peças “brancas ocupam as duas primeiras linhas denominadas 1 e 2 e as “pretas” as duas últimas linhas, denominadas 7 e 8.

PEÇAS DE XADREZBRANCAS PRETA

R Rei R

D Dama ou Rainha D

B 2 Bispos B

C 2 Cavalos C

T 2 Torres T

P 8 Peões P

A posição inicial das peças no tabuleiro deve estar conforme o diagrama. As brancas iniciam a partida, que prossegue com lances alternados de pretas e brancas.

5.3 - MOVIMENTO E CAPTURAS DAS PEÇAS

Movimento é o deslocamento de uma peça de uma casa para outra, que não esteja ocupada.

Captura é o movimento de uma peça para uma casa já ocupada pelo adversário. Neste caso, tira-se a peça adversária, colocando a própria peça em seu lugar. A captura é opcional.

5.4 - COMEÇANDO UMA PARTIDA- Quando inicia o jogo o primeiro lance (jogada) corresponde às

brancas.- Os lances são alternados: para cada lance (jogada) branco

corresponde um lance (jogada) preto.

6 - CADA TIPO DE PEÇA OBEDECE A REGRAS DIFERENTES:

6.1 - O REI move-se uma casa de cada vez, captura peças em qualquer sentido, os Reis nunca podem se tocar. Para efeito de anotação usa-se a letra “R”.

Obs.: O Rei é a única peça que não pode ser capturada.

6.2 - A DAMA é uma peça muito poderosa pelo seu raio de ação. Movimenta em todas as direções (linha, coluna e diagonal) quantas casas for conveniente desde que estas casas estejam livres dentro do seu raio de ação. Para efeito de anotação usa-se a letra “D”.

6.3 - A TORRE movimenta-se ou captura nas linhas e colunas

quantas casas forem necessárias. Esta peça tem maior uso para finais de partidas. Para efeito de anotação usa-se a letra “T”.

6.4 - O BISPO movimenta-se pelas diagonais, quantas casas forem necessárias, desde que estas casas estejam livres dentro do seu raio de ação. Cada jogador inicia com dois bispos: um anda pelas casas brancas e o outro pelas casas pretas. Para efeito de anotação usa-se a letra “B”.

6.5 - O CAVALO é a única peça que salta sobre as peças (pretas ou brancas).

O movimento do Cavalo assemelha-se à letra “L”, formada por quatro casas. O Cavalo captura somente a peça adversária que esteja na casa final do seu salto (movimento), sendo que as peças que o Cavalo salte não é retirada do jogo. Observe que se o Cavalo sai da casa preta irá para uma casa branca e vice-versa. Para efeito de anotação usa-se a letra “C”.

6.6 - O PEÃO move-se para a casa à sua frente, desde que não

esteja ocupada.- Ao ser movido pela primeira vez, cada peão pode andar uma ou

duas casas.- O Peão é a única peça que captura de maneira diferente do seu

movimento.- A captura é feita sempre em diagonal, uma casa apenas.- Única peça que não se move e captura para trás.- Única peça que pode ser promovida (Dama, Torre, Bispos,

Cavalo) quando chega ao final da coluna.- Para efeito de anotação não usa a letra, utiliza-se somente

nome da casa onde ele foi.

7 - VALOR COMPARATIVO DAS PEÇASAtribui-se às peças um valor numérico:

Estes valores não são absolutos e os utilizamos como referencial para as trocas. Existem casos que em que um peão pode valer mais que um bispo ou até uma Dama, mas na maior parte dos casos esses valores prevalecem.

8 - XEQUE E XEQUE-MATE

Xeque é quando o Rei está ameaçado por qualquer peça adversária.

Ele não pode permanecer em Xeque, deverá se defender escolhendo uma das três opções:

1- Mover o Rei para uma casa que não esteja ameaçada;2- Capturar a peça que está ameaçando;3- Mover qualquer peça para ficar entre ele e a peça que esta

ameaçando.A escolha das alternativas acima vai depender de cada partida.

Se nenhuma delas for possível, o Rei estará em posição de Xeque-Mate. Neste caso a partida estará terminada, com a vitória do enxadrista que deu o Xeque-Mate.

Não pode colocar o próprio Rei em Xeque, pois é lance impossível.

PEÇA VALORDama 9

pontosTorre 5

pontosBispo 3

pontos

antes depois

Xeque-Mate é o ponto final de uma partida. Se o Rei está em Xeque e não existem casas para o Rei ocupar que não estejam ameaçadas, então o Rei está em “Xeque-Mate”, Xeque-Mate é uma expressão que vem do idioma persa e significa “O Rei está morto”, isto é, o Rei não tem saída.

xeque-mate xeque-mate

9 - EMPATE

1) Quando o jogador não pode mover qualquer peça e o seu Rei não se encontra em xeque, a partida está empatada. Esta situação é denominada PATE. No Brasil, o patê também é conhecido como empate por Rei Afogado.

PATE ou Rei afogado

2) Quando uma mesma posição se apresenta pela terceira vez no tabuleiro, o interessado pode reclamar o empate. Esta situação é

conhecida como XEQUE PERPÉTUO, que é o caso mais comum de empate por repetição de posição.

3) EMPATE POR COMUM ACORDO, quando um jogador, durante a partida, propõe o empate e seu adversário o aceita. Este caso de empate é muito comum quando as chances de vitória esgotaram-se e a posição está equilibrada.

4) EMPATE POR INSUFICIÊNCIA DE PEÇAS, o Xeque-Mate não será mais possível, quando a partida ficar reduzida aos seguintes finais: (Rei contra Rei), (Rei e Cavalo contra Rei) e (Rei e Bispo contra Rei).

5) EMPATE POR FALTA DE INICIATIVA, quando ficar provado que, durante 50 lances de cada lado, não houve captura de peças nem movimento de peão.

10 - MOVIMENTOS ESPECIAIS

10.1 - ROQUE é o único lance que envolve o movimento de duas peças ao mesmo tempo: o Roque é realizado com uma das Torres e o Rei, é importante observar que não é possível executá-lo quando:1- O Rei ou a Torre já tiverem sido movimentados;2- O Rei estiver em xeque;3- O Rei ficar em xeque ao final do movimento;4- O Rei passar por uma casa dominada por peça adversária;5- Houver alguma peça entre o Rei e a Torre.

O Roque é feito da seguinte maneira:- O Rei anda duas casas em direção à Torre.- A Torre pula o Rei e ocupa a casa ao seu lado.

Roque pequeno (antes) Roque pequeno (depois)

Roque grande (antes) Roque grande (depois)

10.2 - EM PASSANT (de passagem)Antigamente o peão andava sempre de casa em casa. Algum

tempo depois foi permitido que os peões em sua posição inicial andassem duas casas. Quando um peão em sua casa de origem anda duas casas e fica ao lado de um peão adversário, este pode capturá-lo como se houvesse simplesmente andando uma casa. A captura por “em passant” (de passagem) deve ser executada imediatamente ao avanço do peão adversário, devendo o Peão adversário ocupar a casa que o Peão capturado estaria se tivesse avançado uma casa.

1. O peão preto atingiu a quarta linha e 2.O peão branco salta duas casas e passa o peão branco está em sua casa inicial pela casa atacada pelo Peão preto mar- cada com um ponto.

3. O peão preto pode capturar o peão branco "en passant", deslocando-se para a casa que ele atacava, como se fosse uma captura normal. O peão

branco foi retirado do tabuleiro.

10.3 - PROMOÇÃO OU COROAÇÃOOcorre quando um Peão chega à primeira linha do adversário,

devendo ser imediatamente substituído por Dama, Torre, Bispo ou Cavalo. A peça escolhida ocupará a casa em que o peão se encontrava quando foi promovido.

(antes) (depois)

10.4 - NOTAÇÃOUma partida de xadrez pode ser anotada por vários sistemas.

Através da notação, é possível jogar xadrez por correspondência, telefone, fax, telex, rádio, internet...

Atualmente, o sistema oficial é o algébrico.À medida que o jogo vai se desenvolvendo, várias são as

posições que ficam sobre o tabuleiro.Fazendo uso da notação ou registro, você poderá após terminar a

partida, fazer uma análise de suas jogadas e de seu adversário, permitindo assim melhorar suas ações em uma próxima ocasião.

Como anotar

“Anotar um lance” é como descrever o movimento da peça sobre o tabuleiro. Esta anotação pode ser feita em duas colunas: na direita o lance das pretas e na esquerda o lance das brancas. Cada lance é devidamente numerado.

BRANCAS1.________________________________,2.________________________________,3.________________________________,

PRETAS1.________________________________,2.________________________________,3.________________________________,

Partindo dessa ordem os lances são anotados um a um. Para anotarmos o lance utilizamos a inicial maiúscula da peça que será movimentada, seguida da denominação da casa onde ela ficará. A única peça que não colocamos a inicial é o Peão. Neste caso colocamos apenas a casa para onde ele foi.

Exemplo. Brancas Pretas

BRANCAS1. Ca3,

PRETAS1. Ch6,

Onde o lance das brancas C é a inicial da peça movimentada (Cavalo) e a3 a casa para onde foi a peça. E no lance das pretas C é a inicial da peça movimentada (Cavalo) e h6 a casa para onde foi a peça.

Sinais Convencionais

0-0 Roque Pequeno

0-0-0

Roque Grande

X Captura+ Xeque

++ Xeque-Mateep En passant= Promoção

R ReiD DamaB BispoT TorreC Caval

oP Peão

11 - CONSELHOS PRÁTICOS

•Mantenha a concentração: fique atento ao andamento da partida;•Não responda apressadamente ao lance do seu adversário;•Lembre-se que as peças à exceção do Peão, também capturam para trás;•Evite troca de peças quando estiver no ataque, se isto facilitar a defesa do seu adversário;•Troque peças quando estiver sendo atacado;

•Assuma a iniciativa, atacando as peças do adversário sempre que possível;•Na prática dois Bispos são mais forte que dois cavalos; duas Torres são levemente superiores a uma Dama; três peças menores (Bispo e Cavalos) são levemente superiores a uma Dama;•Evite perdas de materiais;•Troque peças havendo ganho de material;•Ataque peças ou casas desprotegidas;•Quando estiver no ataque, não se descuide da defesa;•Concentre a ação de várias peças no mesmo ponto do campo adversário;•Analise sempre as ameaças do último lance adversário;•Procure ter um plano ordenado;•Jogue partidas, tanto com as peças brancas quanto com as negras;•Anote a partida para analisá-la mais tarde, procurando descobrir e corrigir os seus erros;•Não tenha medo de enfrentar adversário mais forte: é uma ótima oportunidade de aprender mais!•Tenha em mente que o sucesso é alcançado depois de muitas derrotas, por isso não deixe de fazer um lance por medo de perder a partida;•Após a partida, quando for guardar o material, faça a conferência das 16 peças brancas e das 16 pretas.

12 - CONSELHOS ÉTICOS

•Não peça para voltar lances: a regra “peça tocada, peça jogada” deve ser obedecida.•Durante a partida não faça consultas, nem solicite conselhos a outras pessoas;•Também evite tocar nas casas do tabuleiro;•Tenha esportividade em suas atitudes: não mostre excesso de superioridade em suas vitórias, nem perca a serenidade nas derrotas;•Não distraia, nem perturbe o adversário;•Faça seus lances com discrição: capture as peças com tranqüilidade e anuncie mate com naturalidade.

13 – PARTIDAS1. MATE DO LOUCO

1. f3e5 2. g4

Este mate é conhecido por este nome, porque somente um louco jogaria sem proteger o próprio rei.

As pretas jogam e dão Mate em um lance

2. MATE DO PASTOR

1. e4 e5 2. Bc4 Bc5 3. Dh5 Cf6 4. Conta uma lenda que um rei passeava por seu reino, quando viu embaixo de uma árvore um pastor de ovelhas estudando xadrez. Intrigado o rei se aproximou, convidou-o para uma partida e levou este mate.

As brancas jogam e dão Mate em um lance

3. MATE LEGAL

1. e4 e5 2. Cf3 d6 3. Bc4 Bg4

4. Cc3 g6 5. Cxe5 Bxd1 6. Bxf7+ Re7

Esta partida foi jogada em Paris por De Kermur, Sire de Legal, em 1750. Saint-Brie, seu adversário, não protegeu a casa f7.

As brancas jogam e dão Mate em um lance

4. MATE DA ÓPERA

1. e4 e5 2. Cf3 d6 3. d4 Bg4 4. dxe5 Bxf3 5. Dxf3 dxe5 6. Bc4 Cf6 7. Db3 De7 8. Cc3 c6 9. Bg5 b5 10. Cxb5 cxb5 11. Bxb5 Cbd7 12. 0-0-0 Td8 13. Txd7 Txd7 14. Td1 De6 15. Bxd7 Cxd7 16. Db8 Cxb8

Em 1858, Paul Morphy, advogado americano, venceu esta belíssima partida no Teatro da Ópera de Paris. Seus adversários eram o Duque de Brunswick e o Conde de Isouard, que jogavam com as pretas.

As brancas jogam e dão xeque-mate em um lance

5. MATE IMORTAL

1. e4 e5 Esta célebre partida, conhecida como A imortal, foi ganha por Anderssen, em Londres, em 1851, contra Kieseritzky. O alemão Anderssen foi professor de matemática e um dos mais brilhantes enxadristas do século XIX.

2. f4 exf4 3. Bc4 Dh4+ 4. Rf1 b5 5. Bxb5 Cf6 6. Cf3 Dh6 7. d3 Ch5 8. Ch4 Dg5 9. Cf5 c6 10. Tg1 cxb5 11. g4 Cf6 12. h4 Dg6 13. h5 Dg5 14. Df3 Cg8 15. Bxf4 Df6 16. Cc3 Bc5 17. Cd5 Dxb2 18. Bd6 Dxa1+ 19. Re2 Bxg1 20. e5 Ca6 21. Cxg7+ Rd8 22. Df6+ Cxf6

As peças brancas jogam e dão Mate em um lance

6. MATE DA SEMPREVIVA

1. e4 e5 Esta fantástica partida de Anderssen contra Dufresne foi jogada em Berlim em 1853. Ela é uma jóia do xadrez e se perpetuou através dos tempos sob o nome de Partida Sempreviva. ]

2. Cf3 Cc6 3. Bc4 Bc5 4. b4 Bxb4 5. c3 Ba5 6. d4 exd4 7. 0-0 d3 8. Db3 Df6 9. e5 Dg6 10. Te1 Cge7 11. Ba3 b5 12. Dxb5 Tb8 13. Da4 Bb6 14. Cbd2 Bb7 15. Ce4 Df5 16. Bxd3 Dh5 17. Cf6 gxf6 18. exf6 Tg8 19. Tad1 Dxf3 20. Txe7+ Cxe7 21. Dxd7+ Rxd7 22. Bf5+ Re8

As peças brancas jogam e dão Mate em dois lance

REFERÊNCIAS BIBLIOGRAFICAS

TIRADO, Augusto; SILVA, Wilson Da. Meu Primeiro Livro de Xadrez: curso para escolares. Curitiba 1996, 2ª Ed, 1995.

XADREZ: Cartilha / Antonio Villar Marques de Sá, Sandro Heleno de Sene Trindade, Antônio Bento de Araújo Lima Filho, Adriano Valle de Sousa. 3.ed. – Brasília: Edição dos autores, 2003.

http://www.clubedexadrez.com.br/menu_teoria.asp?S=12. Acessado em: 29 de abr. 2010.

http://www.clubedexadrez.com.br/portal/capelaxadrezclube/elementos.htm. Acesso em 29 de abr. 2010.

COLEÇÃO XADREZ PARA CRIANÇAS / Regina Lúcia Santos Ribeiro, Fernanda Letícia de Souza Loth. Ed. BrasiLeitura, Blumenau – SC.

http://duvidasxadrez.blogspot.com/. Acessado em: 29 de abr. 2010.

XADREZ NA ESCOLAhttp://xadreznasescolas.blogspot.com/2009/10/xadrez-o-ludico-na-cultura.html. Acessado em 29 de abr. 2010.

www.portalsaofrancisco.com.br/ Acessado em 30 de abr. 2010http://images.google.com.br/imgres?imgurl=http://www.portalsaofrancisco.com.br/alfa/xadrez/imagens/xadrez-56.jpg&imgrefurl=http://www.portalsaofrancisco.com.br/alfa/xadrez/como-jogar-xadrez.php&usg=__YVnId7SLkmBTXnMesZ8dHNKaE4I=&h=256&w=256&sz=11&hl=pt-BR&start=8&itbs=1&tbnid=3sT0_JVc4eVfgM:&tbnh=111&tbnw=111&prev=/images%3Fq%3Droque%2Bpequeno%2Be%2Broque%2Bgrande%26hl%3Dpt-BR%26sa%3DG%26gbv%3D2%26tbs%3Disch:1

http://xadrezonline.uol.com.br/tutorial/tabuleiro.htm. Acessado em: 02 de mai. 2010.

http://www.clubedexadrez.com.br/portal/capelaxadrezclube/generalidade.htm. peças e tabuleiros, acessado em: 02 de mai. 2010.

DIRETRIZES CURRICULARES DE EDUCAÇÃO FÍSICA PARA EDUCAÇÃO BÁSICA, Secretaria de Estado da Educação do Paraná (2008).

UNIDADE 3

Professor- PDE: Nelson José Gomes

Área PDE : Educação Física

Professor Orientador: Dr Ronaldo José do Nascimento

IES :UEL- Londrina - Paraná

Escola :Colégio Estadual Nilo Cairo

Público objeto de Intervenção :5ª Séries

UNIDADE 3

Nelson José Gomes

Resumo

O xadrez é considerado por muitos um elemento fundamental no

desenvolvimento global, desde o intelecto até as mais remotas

emoções, e ainda amplia a concentração do indivíduo, à medida que se

trabalha o xadrez, como atividade contínua ao longo da vida escolar ou

mesmo ao longo da vida.

No raciocínio lógico as suspeitas são muito convincentes de que

a prática enxadrística melhora as atividades na matemática, pesquisa

feita por Albert Frank, com alunos africanos, durante dez anos.

Outros benefícios como: os níveis de abstração e habilidade

intelectual, afetividade e relacionamento social, além da

melhoria das notas escolares.

Portanto todas estas melhorias se devem aos meios que são

utilizados no xadrez como: o pensar estratégico, o pensar tático e

as combinações de jogadas, portanto está aí o início do pensamento

criativo, arma poderosa em qualquer situação, inclusive na educação,

que requer muita criatividade e persistência nas questões problemas.

Há uma ligação direta nas mais variadas formas de pensar. Se

ficássemos só no campo do pensamento nada poderia acontecer, nada

evoluía, mas como fazemos a ligação entre as várias formas de pensar,

as ações são possíveis e tudo acontece por esta riqueza humana que é

o pensar de várias maneiras, abrindo horizontes e ampliando limites de

ações e resoluções/problemas.

O xadrez nas escolas já é uma atividade obrigatória em vários

países desenvolvidos na educação, no Brasil ainda é muito baixa a sua

aplicação, apenas em alguns estados e em poucas cidades. Aos

poucos, a evolução vai ganhando corpo e espaço para a sua efetiva

aplicação nas escolas.

Xadrez e AprendizagemUnião Perfeita

O ensino de xadrez nas escolas divulgado por muitos professores,

às vezes debatido por outros, mas sempre teve aceitação no meio

científico e pesquisadores em geral. Existe um artigo do recordista

mundial, Hindemburg Melão Jr, que tenta afastar a ideia de que o

xadrez melhora o cognitivo do aluno, auxiliando na aprendizagem. Ele

não concorda que o xadrez pode ser jogado por cegos e os que

enxergam, no mesmo nível de competição, contrariando a tese de

Antônio Villar, que disse que a competição era de igual para igual,

justificando que o cego não tem a mesma velocidade de jogo, porque

não tem a mesma percepção, uma vez que tem o tato como primeira

ação depois o raciocínio para a jogada.

É possível sim que haja jogo entre e o cego e o que enxerga e é

uma disputa acirrada, embora não na mesma velocidade, mas no

mesmo nível de raciocínio e de jogo entre as partes, tanto o cego,

como o que enxerga, tendo as mesmas chances de vitória, o que

significa de igual para igual, validando a ideia de Antônio Villar.

Quanto a aprendizagem o próprio Hindemburg relata uma

pesquisa de Albert Frank, feito na África, constatando um avanço das

notas de alunos que jogavam xadrez. Albert formou dois grupos para

ensinar matemática, um teve um curso extra, o xadrez e o outro não.

No final das avaliações o grupo que teve aula extracurricular de xadrez

teve melhora, não só nas notas, mas também em atitudes, melhoras

em condutas sociais etc.

Se não é uma pesquisa que possamos garantir que o xadrez

realmente é uma ferramenta pedagógica poderosa na educação,

podemos olhar com muito carinho os avanços das notas, o que por si

só já merece atenção da nossa parte. Então podemos afirmar que o

xadrez pode contribuir de forma significativa no aprendizado do aluno.

Edição de setembro/2009-Revista do CONFEF.

O xadrez e a matriz curricular estão sendo debatidas no Espírito

Santo, onde o Professor Charles Moura Neto é pioneiro na escola que

trabalha na cidade de Jetibá (ES) e que pode ser implantado em todo

o estado. São projetos assim que realmente faz com que a educação

evolua, cresça com a população.

O crescimento no (IDEB) foi de 18% com este louvável projeto

em Jetibá. Os alunos se beneficiaram na melhoria em várias

disciplinas, inclusive português e matemática.

Diante de fatos assim não deveria existir argumentos contrários,

se a prática do xadrez produz avanços e é constatado, então é natural

que se aplique nas escolas com fins educacionais, e devemos fazer isso

de maneira contínua, nada mais justo que inserir na matriz curricular.

Princípio de Igualdade

O xadrez leva uma grande vantagem, em relação a outros

esportes, no princípio da igualdade.

No futsal é nitidamente visível o domínio masculino, na questão

habilidade, agilidade, força e domínio da bola.

No voleibol, aparece em maior número a potência das cortadas

e dos saques. No futebol, esta diferença tem as mesmas

características do futsal, com um agravante a mais, as distâncias

percorridas dentro de campo, tornando ainda mais notória a

desigualdade.

Em todas as modalidades há disparidade exorbitante, como por

exemplo: o atletismo, as marcas são extremamente desiguais, não

levando em conta as diferenças culturais, fisiológicas e musculares que

influenciam nas diferenças ainda mais. No xadrez estas diferenças não

afetam os resultados em si, portanto é uma modalidade mais

democrática em relação às outras, tanto em participações nas aulas de

educação física, como em competições do gênero, envolvendo meninas

e meninos, sendo que ambos usam as mesmas armas: o pensamento

estratégico, as táticas, abertura e domínio de meio de jogo.

Durante o jogo tanto o masculino como o feminino sentem as

mesmas tensões musculares, as mesmas emoções, se utilizam o

mesmo tempo e o mesmo material, a diferença fica por conta do nível

de treinamento aplicado a cada participante vinculados ao interesse

dos alunos e alunas.

O xadrez tem esta característica unificadora de homens e

mulheres em competições esportivas em todo mundo. Segundo

reportagem da rede globo, uma família joga xadrez todos dias entre

eles, um grupo de cinco pessoas, inclusive uma criança de cinco anos,

não assistem futebol, nem novela e quando um membro fica só, joga

contra o computador, e além desta união entre eles, as notas das

crianças são altíssimas, desempenho invejável na comunidade.

Diminuir diferenças, aumentar rendimento escolar, unir família,

ou grupos de alunos da escola, são alguns benefícios que o xadrez

pode trazer para o educando e para o educador, portanto pode ser

estendido para a sociedade como um todo.

Segundo a carta olímpica, o esporte é direito humano, isso quer

dizer que todos têm o direito de participar sem discriminação. Espírito

Olímpico: respeito mútuo, entendimento, amizade, solidariedade, e o

fair play (jogo limpo), portanto o olimpismo não está vinculado

somente ao esporte, mas, sobretudo a princípios éticos. Com esta ideia

podemos dizer que o esporte deve estar a serviço do desenvolvimento

harmonioso do homem e para um estabelecimento de uma sociedade

pacífica e digna.

Portanto defender o esporte entre os alunos com estes ideais se

fazem necessário e defender o xadrez no meio escolar se torna ainda

mais importante, devido à possibilidade de melhoria na aprendizagem

dos alunos. Participação limpa, companheirismo, ética, são algumas

vantagens do xadrez para a educação e para o aluno.

Toda ação humana deveria estar pautada nestes princípios

olímpicos e não somente no esporte. A escola tem um papel

fundamental nesta formação humana e o xadrez se encaixa muito bem

nesta questão, que é fundamental para o desenvolvimento da

humanidade. (RESUMO- extraído do texto: Esporte Limpo, Revista

CNFEF/CREF, 2009).

Flexibilidade Muscular no Jogo de Xadrez

Que os exercícios são fundamentais para um bom funcionamento

da estrutura esquelética não se discute. Os alongamentos e exercícios

de força geral condicionam também a estrutura muscular para um bom

andamento da vida como um todo.

No xadrez não é diferente exige esforço mental e físico do

jogador, inclusive para manter uma postura melhor durante uma

partida. Durante esta atividade a tensão nervosa toma conta do

enxadrista faz com que o jogo se torne cansativo, às vezes

extenuantes, dependendo do jogo em si.

E esta situação se repete várias vezes ao longo do campeonato

ou de um simples torneio, esgotando o estado físico do aluno.

Na pré- adolescência os músculos são menos resistente ao

alongamento devido à calcificação incompleta (DIFIORI, 1999). É

justo nesta faixa etária que acontece a iniciação ou continuidade do

xadrez, portanto é necessário fazer um trabalho paralelo de força,

alongamentos leves na preparação do enxadrista para que não sofra

tanto o esforço que fará durante o jogo de xadrez e recuperando mais

rapidamente.

Em disputas mais prolongadas o relaxamento muscular se torna

necessário dentro do próprio campeonato, nos intervalos, entre um

jogo e outro. Motivos para alongar é que não faltam: serve para

diminuir as tensões, aumentar a estabilidade e proteção da coluna,

aumentar a viscosidade muscular, proteger as raízes nervosas e evitar

algum tipo de lesão.

Alongamento para o enxadrista é muito importante para o seu

desenvolvimento concomitante com a atividade física inerente ao

xadrez, assim como todo trabalho de força, flexibilidade e controle

respiratório do aluno, o deixa mais seguro e tranquilo no seu trabalho.

O xadrez produz esta situação ambígua: enriquece a

concentração do aluno, atenção e raciocínio, além da participação

consciente, tendo alegrias ou não. Produz também reações adversas,

portanto havendo necessidade primordial de uma preparação física

compatível com a idade para um bom desempenho. Mente sadia, corpo

sadio, apesar de antiga, nos remete a ideia de desmistificação da

dicotomia educacional, onde se imaginavam dois trabalhos: um para o

corpo e outro para mente, quando na verdade, o corpo é um só, feito

de uma estrutura que trabalha e pensa ao mesmo tempo, portanto

pensa e cansa ao mesmo tempo também. Não há trabalho que não

pensa, não há pensamento que não cansa. Não há atividade humana

que se faça separando o intelecto do físico, portanto o pensar e o fazer

são simultâneo.

No xadrez esta ação conjunta é mais notada ao final de um

torneio ou de um campeonato mais longo. Então se alongue, se

prepare para o xadrez e para a vida.

Sugestões de Atividades

(a) Nomeação das peças e seus respectivos valores. Assim os

alunos iniciantes poderão ter o primeiro contato com as peças que irão

trabalhar.

(b) Tabuleiro gigante: 32 alunos, cada um com o nome de uma peça.

E fora do tabuleiro 2 alunos que já jogam ou uma boa noção do jogo de

xadrez. Os alunos/peças obedecem à voz de comando do seu jogador e

podem opinar também sobre os lances, e o jogo segue normalmente

até o fim, com vitória ou empate das equipes. E mais adiante, quando

estiverem mais ambientados com o xadrez, podem incluir as

anotações algébricas, tanto para os jogadores como para os

alunos/peças.

(c) Também para iniciantes: Sentados, uma turma inteira, em

círculo. Cada aluno recebe o nome de uma peça e seu respectivo valor.

Ao comando do professor o aluno se levanta e diz o nome da peça que

é e o seu valor. E assim por diante, até fechar o círculo, podendo

repetir peças neste mesmo grupo. Existem nesta mesma brincadeira

outras variações que podem ser aproveitadas, como: corrida das

peças joga de futsal das peças, onde o professor é quem irá

determinar quem vai chutar a bola para o gol.

(d) Xadrez australiano: formado com um grupo de quatro alunos que

jogam entre si, com dois tabuleiros, onde um companheiro quando

capturar uma peça entrega para o seu parceiro. É um jogo

praticamente infinito, onde a troca de peças é muito constante. Daí a

importância de conhecer o valor das peças e o seu uso, simples e

dobrado.

(e) Simultânea: Escolher dentre o grupo um aluno que tem um maior

conhecimento do xadrez e colocar para jogar com no máximo três

alunos, em três tabuleiros, se vencer, os três, parte para uma nova

simultânea, se perder, passa para o outro lado e quem deu o mate

passa a fazer a simultânea com os mesmos três ou mudar de

participante se assim convier.