Daemon Resumo

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O sistema é composto de Atributos, Perícias, Aprimoramentos e Poderes. Seus testes são feitos em porcentagem, por meio da rolagem de 1d100. Atributos São oito atributos divididos em físicos: Constituição (CON), Força (FOR), Destreza (DES), Agilidade (AGI) e mentais: Inteligência (INT), Força de Vontade (VON), Carisma (CAR) e Percepção (PER). O valor de teste, percentual, é obtido multiplicando o valor básico por dois. Aprimoramentos Ou são positivos ou negativos. Os positivos custam pontos, e os negativos concedem pontos extras para adquirir outros aprimoramentos positivos. Perícias Cada ponto gasto aumenta a perícia em 1%. Cada perícia tem um "valor inicial" em porcentagem, que é igual ao valor básico do atributo que controla aquela perícia. O valor de teste é a soma do valor inicial com os pontos de perícia gastos. As perícias possuem uma escala de desenvolvimento que são: Até 15% Curioso. Ouviu sobre isso em algum lugar. 15 a 20% Novato. Está começando a aprender. 21 a 30% Praticante. Usa esta Perícia diariamente. 31 a 50% Profissional. Trabalha e depende desta Perícia. 51 a 60% Especialista. 60%+ Mestre. Um dos melhores na área. Personagens recém criados possuem limitações em quantos pontos podem gastar nas perícias de acordo com as informações abaixo: ---Especialista---1 perícia relacionada com o conceito do PJ. ---Profissional---3 perícias relacionadas com o conceito do PJ. ---Praticante-----5 perícias relacionadas ou não com o conceito. Testes Estáticos: 1d100 contra o valor do teste (Atributo, Perícia, etc). Resistidos: calcula-se 50+Fonte Ativa - Fonte Passiva, só a Fonte Ativa faz o teste. Dificuldade dos testes: --- Fácil--------------valor do teste X2 --- Normal------------valor do teste --- Difícil------------- valor do teste /2 --- Muito Difícil--------valor do teste /4 Exemplo 1: Rafael está tentando desarmar uma armadilha, ele possui Armadilhas 36%. Se ele estiver com suas ferramentas o teste será normal. Se ele estiver sem suas ferramentas o teste passa a ser Difícil e suas chances caem para 18% (valor do teste 36% dividido por 2). Exemplo 2: Constanza está tentando seduzir um fidalgo para arrancar-lhe

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O sistema composto de Atributos, Percias, Aprimoramentos e Poderes. Seus testes so feitos em porcentagem, por meio da rolagem de 1d100.

AtributosSo oito atributos divididos em fsicos: Constituio (CON), Fora (FOR), Destreza (DES), Agilidade (AGI) e mentais: Inteligncia (INT), Fora de Vontade (VON), Carisma (CAR) e Percepo (PER). O valor de teste, percentual, obtido multiplicando o valor bsico por dois.

AprimoramentosOu so positivos ou negativos. Os positivos custam pontos, e os negativos concedem pontos extras para adquirir outros aprimoramentos positivos.

PerciasCada ponto gasto aumenta a percia em 1%. Cada percia tem um "valor inicial" em porcentagem, que igual ao valor bsico do atributo que controla aquela percia. O valor de teste a soma do valor inicial com os pontos de percia gastos. As percias possuem uma escala de desenvolvimento que so:

At 15% Curioso. Ouviu sobre isso em algum lugar.15 a 20% Novato. Est comeando a aprender.21 a 30% Praticante. Usa esta Percia diariamente.31 a 50% Profissional. Trabalha e depende desta Percia.51 a 60% Especialista.60%+ Mestre. Um dos melhores na rea.

Personagens recm criados possuem limitaes em quantos pontos podem gastar nas percias de acordo com as informaes abaixo:---Especialista---1 percia relacionada com o conceito do PJ.---Profissional---3 percias relacionadas com o conceito do PJ.---Praticante-----5 percias relacionadas ou no com o conceito.

TestesEstticos: 1d100 contra o valor do teste (Atributo, Percia, etc).Resistidos: calcula-se 50+Fonte Ativa - Fonte Passiva, s a Fonte Ativa faz o teste.

Dificuldade dos testes:--- Fcil--------------valor do teste X2--- Normal------------valor do teste--- Difcil------------- valor do teste /2--- Muito Difcil--------valor do teste /4

Exemplo 1:Rafael est tentando desarmar uma armadilha, ele possui Armadilhas 36%. Se ele estiver com suas ferramentas o teste ser normal. Se ele estiver sem suas ferramentas o teste passa a ser Difcil e suas chances caem para 18% (valor do teste 36% dividido por 2).

Exemplo 2:Constanza est tentando seduzir um fidalgo para arrancar-lhe informaes. Sua percia Seduo 40% e o fidalgo est embriagado, o narrador decide que o teste fcil, ento suas chances so de 80% (valor do teste multiplicado 2).

Combate1- Todos os Jogadores jogam suas Iniciativas.----- AGI+1d10-modificador da arma

2- Os Jogadores anunciam suas intenes da menor iniciativa para a maior.

3- Todos os Personagens fazem Ataques ou Aes da maior iniciativa para a menor.--- Atacante faz teste resistido contra defensor

4- Calcula-se os danos.--- Rola-se o dano e desconta do IP ou dos PVs.

Pontos de Vida (PVs) =(FOR+CON) / 2

Crtico =1/4 do valor de ataque, dano x2

Movimento =Com ou sem ao: Agi ou AGI/2m

Ataque localizado =teste difcil, dano x2

Desarme =teste difcil

Ataque surpresa =teste fcil

Mira =1 rodada sem interrupo, teste fcil

Luta s cegas =teste muito difcil

Posio vantajosa =teste fcil

Atordoamento =dano > CON, faz teste normal, sucesso perde ao na prxima rodada, falha desmaia.

Sangramento =dano > CON, faz teste normal, sucesso teste difcil na prxima rodada, falha comea a perder 1PV/turno.

Sufocar =CON/2 rodadas sem respirar. Passado esse tempo, se ele estiver em uma sala com gases, ele ir respirar o gs, mesmo sabendo que pode ser mortal. Se estiver embaixo dgua ou num local com pouco ar sofrer 1d6 pontos de dano por rodada.

Quedas =1d6/metro,se for acidental teste de Acrobacias reduz o dano a metade, se for intencional teste de Acrobacias reduz em 1d o dano para cada dado de comparao do PJ.

Dano localizado =se > PV/2, teste normal de CON, sucesso o local fica debilitado pela prxima cena, falha o local fica debilitado permanentemente.

Cura =1 PV por dia.

Ataques e Defesas mltiplas =pode-se fracionar em partes iguais as porcentagens de ataque e defesa.