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Proyecto de Innovación Educativa

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Proyecto de Innovación Educativa

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1. TÍTULO

USO DEL SOFTWARE EDUCATIVO PARA FACILITAR LA ENSEÑANZA PARENDIZAJE DE NIÑOS DE 3 a 5 AÑOS DEL C.E.I

ESTRELLITAS DEL SABER DE PUENTE PIEDRA

2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA2.1 JUSTIFICACIÓN

La globalización de las actividades sociales hace que debemos asumir con responsabilidad el cambio vertiginoso que se está experimentando a nivel mundial, sobre todo por el gran desarrollo de los medios de comunicación y la tecnología.

Desde este punto de vista el gran problema que enfrentan las instituciones educativas, principalmente las estatales es la indiferencia y abandono en cuanto a la mejora de instrumentos para el desarrollo educativo; es por ello que se plantea mejorar la calidad educativa en nuestro centro educativo inicial “ESTRELLITAS DEL SABER” ubicado en la asociación de vivienda “Villa Grande” , Zapallal – Puente Piedra, propiciando nuevas formas de conocimiento y nuevos métodos para un aprendizaje significativo con el uso de un software educativo.

No debemos olvidar que la escuela tiene como objetivo principal el formar personas que se integren a la sociedad de manera activa, es por ello que pretendemos sentar una base sólida para su desarrollo intelectual y mental; porque cada conocimiento adquirido es una grada creadora de la inteligencia, y mediante el uso de su imaginación y fantasía el niño podrá participar en nuevas experiencias educativas que le permiten desarrollar su razonamiento lógico creativo.

En estos días la computadora y la red informática se han convertido en un elemento de necesidad primaria ya que como instrumento de aprendizaje nos brinda muchas posibilidades y es flexible a la hora de su utilización porque permite combinar los papeles tradicionales actuando como elementos motivadores y fuente principal del conocimiento.

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2.2 PROBLEMA PRIORIZADO

La ley general de educación del Perú No 28044, en su Art. 9 señala como uno de sus objetivos: Desarrollar aprendizajes en los campos de las ciencias , humanidades, al técnica l, la cultura, etc. Así como aquellos que le permitan al estudiante un buen uso y usufructo de las tecnologías; orientándose de esta manera a la formación de estudiantes críticos, creativos, responsables, y solidarios, que sepan cuestionar lo que es necesario, conocedores y consientes de la realidad, de modo que contribuyan a la formación de una sociedad más equitativa.

En el proceso de desarrollo de las competencias, la influencia de los contextos, los estímulos culturales, la lengua, así como las condiciones externas e internas provenientes de la institución educativa, de los agentes educativos, y de la realidad misma, al igual que sus características propias influyen en los alumnos para el logro de sus conocimientos ;es así que pretendemos facilitar este proceso con el uso del software a través del cual el alumno irá construyendo su propio aprendizaje tomando como base al enfoque Constructivista, que señala que el conocimiento no es una copia sino una construcción del ser humano a través de su interacción con los demás factores para lograr el aprendizaje significativo.

La informática ha probado ser un excelente aliado en la

educación de los pequeños, ya que es increíblemente atractiva y les

ayuda en la adquisición de conocimientos y habilidades como

coordinación fina, relación espacial, lateralidad, aprendizaje del

idioma español e inglés, formas y colores, letras y números,

matemáticas, entre otras muchas cosas, tomando como base la

Teoría de las Inteligencias Múltiples( Howard Gardner ) , quien

propone 8 maneras distintas de ser inteligentes, dejando de lado el

que la inteligencia es sólo un buen desarrollo de lo lingüístico y lo

lógico-matemático ; y define la inteligencia como : “Un potencial

psico-biológico para procesar información, que puede ser activado en

un entorno cultural, para resolver problemas o crear productos que

son valorados en una cultura”.

De esta manera la Ley General de Educación Peruana, en

su artículo 8, señala que la educación debe priorizar el

reconocimiento de la persona como centro y agente fundamental del

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proceso educativo sustentado en los principios de calidad, equidad,

interculturalidad, democracia y ética.

3. OBJETIVOS

3.1 OBJETIVO GENERAL

- Experimentar la eficacia del uso del software como

elemento facilitador del proceso educativo y desarrollo

de las capacidades en el alumno.

3.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS

a) Sensibilizar acerca de la importancia del uso de la nueva

tecnología en el desarrollo profesional de los docentes.

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b) Observar y analizar los resultados obtenidos con la

inserción del alumnado al manejo del equipo y el

software.

4. ¿POR QUÉ ES UN PROYECTO INNOVADOR?

En la actualidad, dentro de la sociedad del conocimiento se

observa un gran porcentaje de docentes que no conocen sobre la

importancia que puede generar el uso de las computadoras creando

una brecha entre el conocimiento obtenido tradicionalmente con

respecto a lo que el uso adecuado de la tecnología nos permitiría.

 Este programa es innovador porque rompe la barrera del

proceso educativo tradicional ya que trabaja con diferentes

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metodologías que se conjugan en la efectividad del aprendizaje de los

alumnos; es una metodología desarrollada en Estados Unidos por

Matthew Lipman que consiste en clases de discusión acerca de textos

adaptados a la edad y realidad de los niños (cuentos interactivos).

Contienen preguntas filosóficas que permiten desarrollar en

los alumnos habilidades cognitivas como el análisis, la reflexión, la

creatividad, la curiosidad y la memoria, entre otras. Los cuentos

interactivos, se escribieron sobre contenidos oficiales para cada grado

escolar, con la finalidad de que puedan ser trabajados bajo el enfoque

de filosofía para niños.

Más allá de ser un libro de texto de computación y un

software educativo para que los niños trabajen en la computadora, es

un programa integral que incorpora las Tecnologías de Información y

Comunicaciones (TIC´s) en el plan de estudios de preescolar o kinder.

El Software con metodología “observa, practica y aplica”

• Observa, es la sección del software que permite introducir al

alumno en el tema, activando sus conocimientos previos,

reforzándolos e interesándolo por continuar con el trabajo con el

software.

• Practica, es la sección del software que consiste en que el alumno

desarrolle nuevos aprendizajes, realizando

ejercicios guiados por el software y relacionados con lo que

anteriormente observó.

• Aplica, es la sección de software que permite al alumno aplicar lo

aprendido en las secciones anteriores a través de la realización de

ejercicios que hará, apoyándose de lo que observó y practicó

anteriormente.

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Tipos de software

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5. CRITERIOS PARA EVALUAR EL SOFTWARE

Pertinencia: coherencia entre el contenido del software y aspectos como: modelo de aprendiz, políticas educacionales del país, modelos curriculares del establecimiento, contenidos y destrezas a usar y desarrollar, concepciones constructivistas del aprendizaje.

Orientaciones Metodológicas: material de apoyo educativo adicional que acompaña al software para orientar (aprendiz y educador).

Utilidad: el valor educativo agregado en comparación con otros medios tradicionales.

Adaptabilidad: posibilidad de adaptar el contenido del software a diversos usuarios. El software se adapta al aprendiz y no éste al software.

Usabilidad: cuán usable es el software (en especial sus interfaces). Se determina por expertos y usuarios. Incluya: facilidad de usar el software, de recordar

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aspectos de éste, de entenderlo, la minimalidad de errores que posee y lo placentero que es usar el software.

Modalidad: es como el aprendizaje es enfocado por el programa (si sólo entrega contenido, si permite la ejercitación, si simula procesos, si estimula aprendizajes activos, etc.)

6. BENEFICIARIOS

Inicialmente este proyecto beneficiara a los 20 alumnos de 3 años de edad de la institución educativa de nivel inicial “Estrellitas del saber” de la Asociación de Vivienda Villa Grande y otros asentamientos humanos de Zapallal, distrito de Puente Piedra; sin embargo, siendo este un proyecto abierto creemos que podría beneficiar a un gran número de centros educativos y nuestra colectividad en general.

7. RELEVANCIA DEL PROYECTO

La realidad educativa de nuestra sociedad nos muestra cada día el gran abandono en el que se encuentran las instituciones escolares estatales siendo necesario enfatizar en aquellos centros que pertenecen a las zonas más pobres del país. Con la finalidad de mejorar la calidad educativa y brindar apoyo a un gran número de alumnos procedentes de hogares de escasos recursos económicos, familias desestructuradas o con conflictos graves se propone poner a la práctica este proyecto .

De esta manera se pretende suplir una de sus necesidades fundamentales ,que es la educación en el marco de las demandas educativas que plantea el mundo moderno , los avances de la ciencia , la tecnología, así como la diversidad y unidad de nuestra sociedad encaminados a modificar un sistema educativo que reproduce la desigualdad y las prácticas rutinarias que imposibilitan el logro de las competencias que requieren los estudiantes tal como lo señala los propósitos de la Educación Básica Regular al 2021 : Desarrollo de la capacidad productiva, innovadora y emprendedora; como parte de la construcción del proyecto de vida de todo ciudadano; y Dominio de las tecnologías de la Información y Comunicación (TIC)

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Los niños y niñas que llegan a esta institución educativa presentan características de: inseguridad, poca autonomía, baja autoestima, desajustes afectivos que requieren constantemente de apoyo de los docentes ; al igual que la poca o nula motivación por los aprendizajes ;de esta manera se pretende cambiar el paradigma cultural de dicha zona y encaminarlos a contribuir en la formación de una sociedad democrática, solidaria, tolerante y forjadora de una cultura de paz que supere la pobreza e impulse el desarrollo del país teniendo en cuenta los retos de un mundo globalizado.

8. RECURSOS DISPONIBLES

La institución educativa por el momento no cuenta con recursos materiales disponibles en relación al proyecto porque como se mencionara en líneas anteriores pertenece a una zona con población de escasos recursos económicos, pero hay un colegio que cuenta con un laboratorio de cómputo con 10 computadoras ; con la cual se hará un convenio. Mientras que los recursos financieros se pueden solventar con ayuda de entidades tales como ONG, actividades de la APAFA o gobierno central. Los recursos humanos de la comunidad educativa se caracterizan por su capacidad colaborativa, por la tanto se puede contar con ellos para algunas actividades que nos permitan implementar nuestros recursos materiales.

9. MECANISMOS PARA SUSTENTAR EL PROYECTO EN EL TIEMPO

Esta revolución social causada por las TIC, obliga a los actores educativos no mantenernos ajenos a tal cambio, es por ello que creemos en la sustentabilidad del proyecto porque es un elemento que nos guía a alcanzar la meta de lograr que nuestra institución brinde educación de calidad.

Del mismo modo se garantiza la sostenibilidad del software educativo y que no implica gasto de recursos económicos, en la actualidad se consiguen los software de de manera gratuita y en gran variedad, los cuales se pueden adaptar a sus necesidades modificando o aumentando algún elemento.

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10. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

La primera actividad primordial que se deberá cumplir es la de lograr el convenio con el colegio que posee laboratorio de computo antes de iniciarse el segundo periodo educativo (agosto).

El proyecto se realizara a partir del mes de Agosto en dos unidades didácticas dentro del área de ciencia y ambiente, y comunicación.

En las dos primeras clases se hará la presentación oficial de la computadora como su herramienta de trabajo para lo cual se les ayudara a familiarizarse con el teclado, el CPU, el monitor, el parlante y el mouse(ratón) que le permitirá desarrollar la motricidad .

A partir de la tercera clase se les pondrá a trabajar con el software el cual estará diseñado para el logro de las competencias del área de ciencia y ambienta como el de comunicación.

Cabe destacar que estas clases se sujetarán a la disponibilidad del laboratorio del colegio, hasta que se pueda contar con infraestructura adecuada en la institución inicial.

11. PRESUPUESTO

Durante el proceso de aplicación del proyecto se considera que se harán gastos mínimos que equivale a una colaboración de cinco soles por padre de familia para apoyar con el mantenimiento de los equipos.

Se han previsto también las siguientes necesidades de financiación para sostenibilidad:

- Computadoras (10 ) 15,000.00 S/- Mobiliario para PC 3,000.00 S/

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- Imprevistos 1,000.00 S/Total 19,000.00 S/

BIBLIOGRAFIA:

- Diseño curricular nacional - Paginas web de:

EducareInnovacion tecnológicaEducakidSoftware educativoEduca perú

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