Duelos Primários

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A arte de duelar, passada de forma honrosa pela Escola de Magia e Bruxaria Hogwarts In Brasil.facebook.com/groups/hogwartsinbrasil

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  • 7/18/2019 Duelos Primrios

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    DuelosA Arte Lutar.

    *Livro pertencente a biblioteca da Hogwarts In

    Brasil:WWW.facebook.com/groups/hogwartsinbrasil

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    CAPTULO 1:O que so Duelos e as brigas?

    Antigamente os duelos, era questo de honra, dignidade, muitos bruxos antigamenteduelavam entre si, pra garantir seu posto em o Mais forte. Muitos bruxosduelavam pra ganhar a honra e a dignidade, entre os outros bruxos e magos.

    Mas com o passar do tempo foram esquecidas os princpios dos duelos, algum bruxos emagos, duelavam at a morte.

    os duelos antigamente feitos nos castelos, !aviam suas regras" #ara se poder duelar,era necess$rio fa%er um convite ao seu oponente, ele em sua defesa aceitaria,esportivamente, cada bruxo ou mago poderia ter um ou mais padrinhos.

    &s padrinhos em sua fun'o deveriam auxiliar seu afilhado de duelo, o qual poderiaser substitudo pelo mesmo, o padrinho respons$vel pelo seu afilhado, no caso deferimento grave em seu afilhado, ele deveria substitui(lo.

    Ao passar do tempo esse ritual maravilhoso foi esquecido.

    !o)e em dia as pessoas duelam por motivos banais.

    Muitas escolas tem em suas matrias o *uelo, no como comprimento de matria, massim como um auxlio ao estudante, que recebe os ensinamentos e os coloca em pratica.

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    CAPTULO 2:Regras de Duelos do Tempo Moderno.

    (&s praticantes deveram ter um padrinho em cerimonias especiais.

    (+ proibido o uso das maldi'es imperdo$veis -mperius, /ruciatus e Avada 0edavra1.

    (+ proibido o uso do seguinte combo, 2xpelliarmus -3ue fa% o oponente perdera varinha1 e Accio -#ra tra%er a varinha at o con)urador da magia1.

    (&s duelos sero seguidos de 4 round.

    (5er$ declarado vencedor aquele que incapacitar seu advers$rio primeiro.

    (o ser$ permitido que um bruxo ou mago de nvel superior desafie outro denvel inferior.

    (6$ ser$ permitido que um bruxo ou mago de nvel inferior desafie outro de nvelsuperior, sabendo que esta ali por livre e espont7nea vontade o que o torna conscientedas a'es que tomou.

    CAPTULO 3:Como se faz para duelar?

    (Avise seu oponente.

    (5e ele aceitar o desafio, marcar a data, hora e local.

    (5ero permitidas as seguinte arenas" )ardim, #onte sobre o lago, masmorras,clube de duelos -e futuramente salo de defesa das casas1.

    (+ necess$rio contatar um )ui% -esse caso o pr8prio professor de *uelos ou qualqueroutro respons$vel pela a organi%a'o1.

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    CAPTULO 4:Como ser feito o duelo?

    (/om ambos os bruxos ou magos presente, ser$ dado o inicio.

    (5e por algum motivo um dos bruxos ou magos no comparecer ao duelo, ser$considerado desistente, e perdedor por no comparecimento.

    (5e por algum motivo no for possvel reali%ar o duelo no dia, hora e arena, pedimosque entre em contato com seu professor ou responsavel pela organi%a'o do pr8prioevento.

    (5e dar$ inicio ao duelo quando o )ui% ou respons$vel der a autori%a'o de iniciamento.

    (5er$ valido somente, quem mandar o feiti'o primeiro, 5er$ feito uma pausade segundos, o dano e custo sero marcados pelo )ui% em controle.

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    CAPTULO 5:Como funciona o sistema de duelos?

    &s recm(iniciali%ados tero 9: #ontos M$gicos e 9: #ontos de

    ;ida< ;amos chamar os #ontos M$gicos de M# e os #ontos de ;ida

    de M;.

    /ada dano infligido sobre o oponente lhe causara diminui'o de #;, por exemplo"=ucas usa a magia nc>ndio em 5ophia, 5ophia ira receber 4 de dano, subtraindo 4 deseu #; ?otali%ando 94 de #;.#orm =ucas ao usar essa magia consome de seu M# 4 pontos ou se)a 5ophia tinha 9:de #; recebeu um dano de 4 pontos 9: ( 4 @9=ucas por sua ve% tinha 9: de M# Bsou uma magia que consumia de seu M# 4 pontosou se)a 9: ( 4 @9 e seguido assim at que o #; do advers$rio chegue a %ero absoluto.

    5e ocorrer do mago ou bruxo ficar sem M#, o que meio impossvel se ele for domesmo nvel do seu oponente, ele pode optar em usar o Clipendo que causa 9 de danono #; do advers$rio, mas no consome nenhum M# do nfligidor do golpe.Assim se por algum motivo voc> ou seu advers$rio chegar ao %ero absoluto de M#

    poder$ optar por essa magia.

    CAPTULO 6:Como so dividos os Nveis de Bruxos ou Magos?

    9D Ano equivale ao vel 9 @ niciante#; @9:M#@9:

    #ode =utar com advers$rios apenas do nvel 9.

    D Ano equivale ao vel @ niciante#; @EM#@E#ode =utar com advers$rios apenas do nvel .

    4D Ano equivale ao vel 4 @ ntermedi$rio#; @:M#@:

    #ode =utar com advers$rios do nvel ou 4.

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    FD Ano equivale ao vel F @ ntermedi$rio#; @4EM#@4E

    #ode =utar com advers$rios do nvel 4 ou F.

    :D Ano equivale ao vel : @ Avan'ado#; @4:M#@4:#ode =utar com advers$rios do nvel F ou :

    GD Ano equivale ao vel G @ Avan'ado#; @FEM#@FE#ode =utar com advers$rios do nvel : ou G.

    HD Ano equivale ao vel H @ #rofissional

    #; @F:M#@F:#ode =utar com advers$rios do nvel G ou H.

    ID Ano equivale ao vel I @ #rofissional#; @:EM#@:E#ode =utar com advers$rios do nvel H ou I.

    JD Ano equivale ao vel J @ /ampeo#; @GE

    M#@GE#ode =utar com advers$rios do nvel I, J, ou Master.

    Cormado e /ursando algo equivale ao vel 9E @ Master#; @HEM#@HE#ode =utar com advers$rios do nvel I, J ou 9E.

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    CAPTULO 7:Magias usadas em duelos Bsicos de Nvel 1 ?

    Flipendo Custa:MP: 0PV: -1

    Incndio Custa:MP: -3PV: -3

    Rictusempra Custa:MP: -3PV: -3

    Expelliarmus Custa:

    MP: -PV: -

    !ensa"ueo Custa:MP: -PV: -

    #arantalle"ra Custa:MP: -$PV: -$

    Furnunculus Custa:MP: -10

    PV: -10

    Vermillious Custa:MP: -%0PV: -%0

    Verdiminllius Custa:MP: -%

    PV: -%

    Estupe&a'a Custa:MP: -30

    PV: -30

    Petri&icus #otalus Custa:

    MP: -3

    PV: -3

    Impedimenta Custa:

    MP: -

    PV: ()o *&eta+ apenas de&ende de um ata,ue

    Ferula Custa:

    MP: -10PV: ()o a&eta+ apenas restaura 10 PV do .ruxo

    Prote"o Custa:

    MP: -%0

    PV: Re&lete o &eiti'o+ caso o &eiti'o acerte o outro .ruxo+ retira o PV do pr/prio &eiti'o

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    .CAPTULO 8:Mtodos de Duelos

    Mtodo !omstico

    & *uelo *omstico, assim como di% a palavra *uelo, s8 entre pessoas, podendoocorrer mais pessoas. &s *uelos *omsticos funcionam da seguinte maneira"

    Keralmente ele no vale pr>mios ou etc. #ara ter um duelo, precisa(se de um 6BL,onde ele que di% o que aconteceu com os feiti'os lan'ados, geralmente o 6ui% o#rofessor.

    #ara duelar, pode ser usado qualquer feiti'o da lista de feiti'os prim$rios.

    &s *uelos *omsticos so assim"Mestre: &s alunos do de cara com um dementador.

    Rapa 1: d$ : passos para tr$s, aponta a varinha para o *ementador e di%" 2xpecto#atronum

    Rapa %: *$ : passos para tr$s, assustado, aponta a varinha para o *ementador e di%"#etrificus ?otalus.

    Mestre: & Ceiti'o do Napa% 9 atinge em cheio no *ementador que foge, enquanto o

    feiti'o do Napa% no surtiu efeito e falha na ponta da varinha. &s alunos correm e dode cara com um Oruxo das trevas.

    Rapa %: aponta a varinha rapidamente e di%" #etrificus ?otalus.

    Rapa 1: aponta para o bruxo e di%" 2stupefa'a.

    2ui: & Oruxo das ?revas petrificado no mesmo instante, e em seguida, atingido porum 2stupefa'a que o )oga longe, caindo para tr$s.

    Rapa 1: come'a a correr

    Mas como sempre vai aparecer voc> primeiro, pois quando voc> enviar o seucomputador vai demorar menos a receber a sua mensagem do que a receber a do seuamigo que pode estar a quilPmetros de dist7ncia, por isso o Mestre di% que o queaconteceu, e por isso o Mestre tem de ser de confian'a.

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    Mtodo Medieal

    este livro, voc> conhecer$ os conceitos e regras b$sicas do Mtodo Medieval paradesafiar seus colegas para divertidos confrontos de t$tica e raciocnio bruxo etambm para poder se defender de temveis bruxos das trevas e monstros do mal

    &s duelos de bruxo desse mtodo mencionado so muito f$ceis de entender, mas preciso pr$tica e estratgia para vencer. &s duelos m$gicos so feitos sobre um palcocheio de desenhos m$gicos, como estrelas, luas, entre outros. Atravs do /lube de*uelos, os alunos praticam de forma divertida uma arte que poder$ salv$(los no futuro,contra as atividades das trevas.

    #ara come'o de conversa, cada aluno possui um M# que varia de acordo com asrie do aluno.

    /ada feiti'o que um duelista lan'ar, consome um pouco do M# pr8prio como tambmtira um #; do advers$rio.

    & ob)etivo %erar o M# do seu advers$rio. /ada duelista tem sua ve% de atacar.#rimeiro, um ataca, em seguida, o outro, e assim por diante. sso chamado deNodada, ou se)a, cada duelista tem sua rodada de ataque.

    &s ataques s8 podem ser feitos ap8s a ordem do )ui%.

    ;e)amos uma situa'o e daremos o nome de duelistas como *umbledore e ;oldemort.

    24I5: Nodada de *umbledore

    !4M67E!8RE: 2stupefa'a

    24I5: *umbledore atinge ;oldemort com seu feiti'o de 2stupefa'a, estuporando oadvers$rio. Nodada de ;oldemort

    V87!EM8R#: #etrificus ?otalus

    24I5: *umbledore petrificado pelo ;oldemort. /om o *umbledore petrificado, arodada de ;oldemort.

    V87!EM8R#: 2stupefa'a

    2 assim vai sendo feito a luta at algum ser derrotado pelo seu advers$rio.

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    Mtodo *uror

    Oem vindos ao Mtodo Auror. Aqui voc> conhecer$ o mtodo de duelos, criadorecentemente pelo =orde 5inistro, um dos Aurores, conhecidos no mundo bruxo. Aquivoc> conhecer$ uma arte de duelos que poder$ salvar a sua pr8pria vida comotambm as vidas de seus amigos. + necess$rio sorte, estratgia e pr$tica, comotambm raciocnio para se dar bem.

    #ara come'o de conversa, todos os alunos tem que saber o #; )$ dito de acordo com atabela dita no incio das aulas. A Qnica diferen'a desse mtodo, que o )ui% lan'a umfeiti'o nos advers$rio e os M# passam a serem infinitos.

    & ob)etivo nesse mtodo %erar os #;s do advers$rio.

    2m cada rodada, os dois duelistas lan'am seus feiti'os ao mesmo tempo quando o )ui%falar" Nodada tal. *epois de lan'ados os feiti'os, o )ui% dir$ sussurro e ento pedir$no chat dos dois e cada um deve escolher entre #A#2=, #2*NA 2 ?25&BNA. &*uelista que ganhar tem seu feiti'o atendido, atingindo o advers$rio, enquanto o que

    perder erra o alvo ou o feiti'o falhou. 2m caso de empate, os dois feiti'os soreali%ados e atacam. ;e)amos a situa'o"

    24I5: #rimeira rodada

    9*RR: 2stupefa'a

    !R*C8: mpedimento

    24I5: 5ussurro

    9*RR: -no sussurro do chat1 #apel

    !R*C8: -no sussurro do chat1 #edra

    24I5: & feiti'o de !arrR atinge o *raco, estuporando(o. 2 o feiti'o do *raco erra oalvo por centmetros.

    24I5: 5egunda rodada

    !R*C8: 5erpensortia

    9*RR: #etrificus ?otalus

    24I5: 5ussurro

    9*RR: -no sussurro do chat1 #apel

    !R*C8: -no sussurro do chat1 ?esoura

    24I5: *raco con)ura uma cobra que avan'a no !arrR e pica na perna do mesmo,enquanto o feiti'o de !arrR falha e assim vai...

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    5upondo que tivessem, os dois escolhido tesoura na primeira rodada, o )ui% narrariaassim"

    24I5: & 2stupefa'a atinge *raco, que consegue lan'ar o feiti'o de mpedimenta no!arrR, antes do *raco ser estuporado.

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    5e os dois duelistas tivessem empatado na segunda rodada o )ui% diria"

    24I5: !arrR picado pela cobra do *raco que foi petrificado pelo feiti'o #etrificus?otalus do !arrR, e *raco perde uma rodada.

    2 assim, vai sendo feito o duelo at um deles perder os pontos de vidas -#;s1.