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Chamada de Projetos Espaços de Experimentação em Atividades Maker na Educação 1. Introdução A Fundação Lemann e a Fundação Telefônica Vivo lançam esta chamada de projetos para construção de Espaços de Experimentação em Atividades Maker na Educação, ou simplesmente espaços maker. Trata-se de um convite para educadores que tenham interesse em aprendizagem criativa. O termo maker presente no título refere-se ao “movimento maker”, uma extensão da cultura faça- você-mesmo ou, em inglês, do-it-yourself (ou simplesmente DIY), baseada na ideia de que qualquer pessoa pode construir, consertar, modificar e fabricar os mais diversos tipos de objetos e projetos por conta própria. Ao propor a criação de espaços maker, a Fundação Lemann e a Fundação Telefônica Vivo buscam se posicionar como facilitadoras de discussões em torno do tema, fortalecendo a rede de pessoas dispostas a compartilhar conhecimento e pesquisas, bem como construir conteúdos pedagógicos pertinentes ao tema maker que possam impactar no aprendizado de jovens e crianças, tanto na contextualização de conteúdos educacionais existentes quanto na expressão de suas ideias e transformação destas em realidade. Esta chamada de projetos é, por definição, ampla e não restrita, podendo contemplar a criação de novos espaços, a reforma ou atualização de espaços existentes e até mesmo a realização de atividades em espaços públicos. O importante é que o projeto proposto permita que crianças e jovens combinem ferramentas e materiais digitais e não digitais na criação de algo que seja concreto (físico, palpável) e pessoalmente significativo. Além disso, espera-se que o projeto possua uma proposta pedagógica consistente e que respeite os interesses e características dos participantes. As seções a seguir aprofundam a motivação para a realização dessa chamada e os detalhes necessários aos interessados em participar. 2. Motivação Para alçar grandes voos e concretizar projetos pessoais numa sociedade em constante transformação, é importante que desde pequenos todos tenham oportunidades de criar, de colaborar e de testar as suas ideias. Embora existam cada vez mais iniciativas neste sentido, essa ainda é uma realidade muito distante da vida da maioria dos jovens e crianças. Em grande parte das escolas, os alunos passam o dia imersos em conceitos abstratos e, dadas as pressões de tempo e currículo, têm de se contentar com o que veem nos livros ou escutam do

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Chamada de Projetos

Espaços de Experimentação em Atividades

Maker na Educação

1. Introdução

A Fundação Lemann e a Fundação Telefônica Vivo lançam esta chamada de projetos para construção

de Espaços de Experimentação em Atividades Maker na Educação, ou simplesmente espaços maker.

Trata-se de um convite para educadores que tenham interesse em aprendizagem criativa.

O termo maker presente no título refere-se ao “movimento maker”, uma extensão da cultura faça-você-mesmo ou, em inglês, do-it-yourself (ou simplesmente DIY), baseada na ideia de que qualquer pessoa pode construir, consertar, modificar e fabricar os mais diversos tipos de objetos e projetos por conta própria. Ao propor a criação de espaços maker, a Fundação Lemann e a Fundação Telefônica Vivo buscam se posicionar como facilitadoras de discussões em torno do tema, fortalecendo a rede de pessoas dispostas a compartilhar conhecimento e pesquisas, bem como construir conteúdos pedagógicos pertinentes ao tema maker que possam impactar no aprendizado de jovens e crianças, tanto na contextualização de conteúdos educacionais existentes quanto na expressão de suas ideias e transformação destas em realidade. Esta chamada de projetos é, por definição, ampla e não restrita, podendo contemplar a criação de novos espaços, a reforma ou atualização de espaços existentes e até mesmo a realização de atividades em espaços públicos. O importante é que o projeto proposto permita que crianças e jovens combinem ferramentas e materiais digitais e não digitais na criação de algo que seja concreto (físico, palpável) e pessoalmente significativo. Além disso, espera-se que o projeto possua uma proposta pedagógica consistente e que respeite os interesses e características dos participantes.

As seções a seguir aprofundam a motivação para a realização dessa chamada e os detalhes

necessários aos interessados em participar.

2. Motivação

Para alçar grandes voos e concretizar projetos pessoais numa sociedade em constante

transformação, é importante que desde pequenos todos tenham oportunidades de criar, de

colaborar e de testar as suas ideias. Embora existam cada vez mais iniciativas neste sentido, essa

ainda é uma realidade muito distante da vida da maioria dos jovens e crianças.

Em grande parte das escolas, os alunos passam o dia imersos em conceitos abstratos e, dadas as

pressões de tempo e currículo, têm de se contentar com o que veem nos livros ou escutam do

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professor. Fora das escolas, devido a questões de segurança e mobilidade, o universo desses jovens

também tende a ficar restrito a atividades passivas, pré-concebidas e, em muitos casos, isoladas do

contexto e das atividades do restante da sociedade. Para mudar este cenário, é necessário criar

ambientes educacionais em que jovens e crianças sejam incentivados a pensar criativamente,

interagir com pessoas diferentes e, juntos, possam transformar os recursos disponíveis em coisas

que julguem importantes.

Esse conceito, conhecido como aprendizagem criativa, vai muito além de jogos e programas

multimídia que reforçam a postura passiva dos estudantes como consumidores da informação. A

aprendizagem criativa exige ferramentas abertas que incentivem a construção de projetos pessoais,

a troca de ideias e a reflexão sobre o processo. Exemplos de tecnologias deste tipo incluem desde

instrumentos musicais e editores gráficos até kits de ferramentas como o Scratch, que facilita a

criação de jogos e arte interativa no computador, e o Paper Circuits, que permite a criação de

esculturas interativas com papel e objetos do dia a dia.

Ainda que a tecnologia seja importante, a mera presença de novas ferramentas como tablets,

impressoras 3D e kits de robótica, embora atraente, não garante a criatividade e a expressividade

pessoal. Além disso, a aprendizagem criativa pode se dar em salas de aula, em centros comunitários,

laboratórios de informática ou qualquer espaço público. O fundamental é que o espaço seja

acolhedor, que respeite as ideias de todos, e que ofereça os materiais, as ferramentas e o suporte

apropriados para a transformação destas ideias em algo concreto e significativo.

3. Chamada de projetos

3.1 Objetivo

Com esta chamada, a Fundação Lemann e a Fundação Telefônica Vivo desejam incentivar o

aprendizado criativo na educação de crianças e jovens de todo o Brasil, por meio da valorização de

espaços já ativos e da implementação de novos Espaços de Experimentação em Atividades Maker na

Educação (espaços maker) por todo o país, bem como a conexão em rede (online e presencial) das

pessoas envolvidas em tais iniciativas, favorecendo a troca de experiências, a construção de

conteúdo relevante e o compartilhamento com mais interessados.

No contexto deste edital, estes espaços maker são iniciativas que incentivam jovens e crianças de 8 a

14 anos de idade a criar, desenhar e construir projetos pessoalmente significativos no mundo físico.

Mais especificamente, estes espaços encorajam esse público a conceber suas próprias ideias e lhes

proporcionam ferramentas, materiais e suporte para transformar estas ideias em objetos ou

artefatos que, para além de "reais" ou palpáveis, também sejam relevantes para quem os criou. As

invenções podem ser bem diversificadas, incluindo robôs feitos de material reciclado, decorações

interativas para o lar, novos tipos de instrumentos musicais digitais e até mesmo soluções para

problemas locais.

Estes espaços de experimentação podem ter formas e estruturas variadas. Eles podem ser

implementados em qualquer lugar, desde uma sala de aula, estúdio, laboratório de informática,

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centro comunitário, uma biblioteca, um museu, até mesmo num parque. Os espaços de

experimentação propostos neste edital devem misturar ferramentas e materiais digitais e não-

digitais tais como papelão, madeira, máquinas de costura, LEDs, ferros de solda, e impressoras 3D.

Eles também devem integrar, na medida do possível, técnicas tradicionais com metodologias

consideradas mais modernas de trabalho. Acima de tudo, o importante é que os espaços maker

foquem na construção de algo que seja pessoal e concreto, e que seus membros reconheçam o

aprendizado como um meio para sua expressão e criatividade.

3.2 Público-alvo

Esta chamada é aberta para educadores e pessoas interessadas no tema em desenvolver espaços

maker que tenham como foco crianças e jovens de 8 a 14 anos. A Fundação Lemann e a Fundação

Telefonica Vivo estão selecionando interessados em fazer parte de uma rede de pessoas que têm

como objetivo comum a construção de propostas pedagógicas que envolvem atividades maker

dentro do contexto de educação. Serão contempladas propostas já existentes e que

comprovadamente sigam o conceito maker, além de novas iniciativas que possam surgir motivadas

por esta chamada.

3.3 Benefícios aos membros da rede

A Fundação Lemann e a Fundação Telefonica Vivo oferecerão os benefícios descritos a seguir aos

projetos selecionados. Importante destacar, no entanto, que todos os espaços maker selecionados

por essa chamada de projeto terão acesso aos benefícios gerais descritos em 3.3.1, mas apenas

alguns projetos receberão o aporte financeiro descrito em 3.3.2.

3.3.1 Benefícios gerais

● Participação em dois encontros presenciais, com demais selecionados desta chamada, para

discussão e construção das propostas pedagógicas dentro da temática maker e da

aprendizagem criativa;

● Acompanhamento e orientação, durante os eventos online e presenciais, de especialistas da

cultura maker e em aprendizagem criativa convidados pela Fundação Lemann e pela

Fundação Telefônica Vivo;

● Espaço para registro e compartilhamento das atividades desenvolvidas ao longo do

programa;

● Participação em eventos virtuais e presenciais relacionados aos Espaços de Experimentação

em Atividades Maker na Educação. Nota: caso necessário, os custos de logística (transporte,

alimentação, hospedagem, etc) deverão ser arcados pelos participantes.

3.3.2 Benefícios específicos

Além dos benefícios já citados, para até 10 (dez) projetos que melhor cumprirem os critérios de

seleção descritos nos itens 3.7.1 e 3.7.2, a Fundação Lemann e a Fundação Telefônica Vivo também

oferecerão apoio financeiro de até R$20.000,00 por projeto, de modo a viabilizar o espaço maker

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proposto. Para ser elegível, o candidato poderá ser pessoa física ou jurídica e precisará demonstrar

que está autorizado a desenvolver a proposta no espaço indicado e também comprovar que não há

nada que desabone sua conduta. O modelo de desembolso será por meio de um contrato de doação

com encargos, e iremos discutir individualmente com cada equipe elegível e selecionada o

cronograma de desembolsos.

3.4 Responsabilidades dos membros da rede

Como membros da rede de espaços maker, as iniciativas selecionadas serão responsáveis por:

● Implementar sessões periódicas de aprendizagem criativa com jovens e crianças. Estas

sessões podem ser organizadas como oficinas semanais, encontros de fim-de-semana ou

qualquer outro formato que faça sentido;

● Documentar suas atividades e a abordagem educacional utilizada. O formato desta

documentação será validado no primeiro encontro presencial e o espaço online de registro

será cedido pela Fundação Lemann e pela Fundação Telefonica Vivo;

● Disponibilizar todo o material produzido pelos membros sob os termos da licença Creative

Commons (CC BY-NC-SA). Esta licença permite que outros remixem, adaptem e criem a

partir do seu trabalho para fins não comerciais, desde que atribuam ao autor do conteúdo o

devido crédito e que licenciem as novas criações sob termos idênticos;

● Participar dos encontros presenciais em São Paulo;

● Participar ativamente das discussões online.

3.5 Processo seletivo

Esta chamada de projetos acontecerá em uma única fase. Os projetos serão avaliados por um comitê

de especialistas, selecionado pela Fundação Lemann e pela Fundação Telefonica Vivo. Os projetos

serão avaliados pelo comitê a partir das informações contidas no formulário de inscrição. Em alguns

casos, os candidatos também serão entrevistados pelo comitê para esclarecer quaisquer dúvidas que

possam eventualmente surgir durante a análise das candidaturas.

O comitê selecionado pela Fundação Lemann e pela Fundação Telefonica Vivo tem autoridade total

e irreversível para selecionar os participantes.

3.6 Critérios de elegibilidade

Só serão considerados para a etapa de seleção os projetos que cumprirem os seguintes critérios

mínimos:

● As propostas devem tratar da criação de um novo espaço de experimentação ou do

aprimoramento de um espaço já existente;

● O coordenador do espaço maker deverá comprovar experiências prévias (duas ou mais) na

organização e liderança de atividades com jovens e crianças;

● Os espaços maker devem se dirigir a jovens e crianças entre 8 a 14 anos. No entanto, não é

necessário que eles cubram todas estas idades. Por exemplo, é aceitável que um espaço

maker contemple apenas crianças de 8 a 10 anos de idade;

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● Os espaços maker propostos devem engajar, disponibilizar recursos e prover suporte

pedagógico aos seus participantes para que sejam capazes de criar projetos físicos ricos de

significados pessoais:

● A frequência e a duração das atividades propostas pelo espaço maker podem variar,

contudo é importante que elas sejam executadas pelo menos 2 vezes até o final do ano,

contadas a partir da data de divulgação dos vencedores deste edital;

● Os responsáveis pelo espaço maker devem estar dispostos a compartilhar todo o material

desenvolvido nos termos da licença Creative Commons (CC BY-NC-SA), permitindo que

outros remixem, adaptem e criem a partir do seu trabalho para fins não comerciais, desde

que atribuam ao autor do conteúdo o devido crédito e que licenciem as novas criações sob

termos idênticos.

3.7 Critérios de seleção

Uma vez atendidos os requisitos de elegibilidade, as equipes serão avaliadas por uma banca de

especialistas do setor conforme os seguintes critérios:

3.7.1 Critérios de seleção gerais

● Proposta de valor clara e relevante aos públicos envolvidos, solução simples e aplicável sem

grandes demandas de infraestrutura e capacitação profissional;

● Equipe: competência técnica e pedagógica, experiência e motivação para trabalhar com

educação criativa;

● Impacto potencial: capacidade de efetivamente contribuir com o desenvolvimento de

competências e conhecimentos do público alvo;

● Aderência ao aprendizado criativo: foco no processo de aprendizado e na construção de

projetos concretos pessoalmente relevantes para o público alvo.

3.7.2 Critério de seleção específico

Além dos critérios de seleção gerais descritos no item 3.7.1, os projetos que desejarem pleitear o

apoio financeiro descrito em 3.3.2 deverão ser aprovados também no critério de seleção específico

abaixo:

● Local: as atividades devem acontecer preferencialmente em escolas públicas.

● Público alvo: atender crianças de 8 a 14 anos regularmente matriculadas em escolas da rede

pública de ensino, indicado no formulário de inscrição deste edital.

4. Cronograma

● 21/08/15: anúncio desta chamada de projetos e data inicial para recebimento das propostas

via formulário online: http://bit.ly/editalmaker;

● 21/09/15: data final para recebimento das propostas via formulário online;

● 05/10/15: anúncio das propostas selecionadas;

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● 19/10/15: 1º encontro presencial, a ser realizado na cidade de São Paulo (SP), com a

participação obrigatória de representantes dos projetos selecionados e desenvolvimento do

cronograma de trabalho;

● 30/10/15: Aporte financeiro para as equipes elegíveis e selecionadas pelo comitê.

● 20/10/15 até 31/dez/15: Desenvolvimento das atividades propostas;

● Dezembro/2015: 2º encontro presencial, a ser realizado na cidade de São Paulo (SP), com a

participação obrigatória de representantes dos projetos selecionados e celebração das lições

aprendidas (data a ser definida posteriormente com os selecionados).

5. Contato

Em caso de dúvidas a respeito desta chamada, do programa ou de seu processo seletivo, os

interessados podem entrar em contato pelo e-mail [email protected].

6. Cancelamento do Programa

A Fundação Lemann e a Fundação Telefônica Vivo resguardam o direito de cancelar a participação

de equipes selecionadas e requisitar a devolução dos recursos concedidos nos casos de:

● Fornecimento de informações inverídicas no formulário de inscrição;

● Impossibilidade de participação nos encontros agendados;

● Mudanças na proposta da equipe que inviabilizem os objetivos do programa.

7. Confidencialidade

A Fundação Lemann e a Fundação Telefônica Vivo se comprometem a fazer uso das informações

fornecidas pelas equipes no processo seletivo única e exclusivamente para critério de seleção deste

projeto, não utilizando ou distribuindo tais informações para quaisquer outras finalidades.

Apêndice 1 - Referências

Artigos

● Resnick, M. (2013). Lifelong Kindergarten. Cultures of Creativity. LEGO Foundation.

● The Maker Mindset by Dale Dougherty (fundador da Maker Faire)

http://llk.media.mit.edu/courses/readings/maker-mindset.pdf

● Rusk, N., Resnick, M., & Cooke, S. (2009). Origins and Guiding Principles of the Computer

Clubhouse. In Kafai, Y., Peppler, K., and Chapman, R. (eds.), The Computer Clubhouse:

Constructionism and Creativity in Youth Communities. Teachers College Press.

● How to Build Your Makerspace. EdSurge. https://www.edsurge.com/guide/how-to-build-

your-makerspace

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Livros

● Invent to Learn: Making, Tinkering, and Engineering in the Classroom.

● Design, Make, Play: Growing the next generation of STEM innovators

(http://www.amazon.com/Design-Make-Play-Generation-Innovators/dp/041553920X)

Iniciativas

● Caine's Arcade (http://cainesarcade.com/)

● The Computer Clubhouse (http://www.computerclubhouse.org/)

● The Exploratorium's Tinkering Studio (http://tinkering.exploratorium.edu/)

● FabLab@School (https://tltl.stanford.edu/project/fablabschool)

● Make-to-Learn Youth Context: (http://m2l.indiana.edu/make-to-learn-challenge/)

● MakerCamp (http://makercamp.com/)

● MakerKids (http://www.makerkids.com/)