Estrutura Da Camarilla Em Uma Comarca Revisado Para Sl Dw Por Azaphe

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ESTRUTURA DA CAMARILLA EM UMA CIDADE. Texto escrito e revisado por Azaphe Antes de falar da estrutura da Camarilla vamos a um breve resumo da divisão dos ajuntamentos das 13 principais linhagens de vampiros. Para aqueles que jogam RPG, mesmo que há pouco tempo, sobretudo os que jogam Vampiro é inevitável notar a Camarilla (É A Camarilla e não as Camarillase quando você se referir aos membros da mesma diga Os Camarillae não Os Camarillas, pois você está se referindo a uma seita de vampiros.) A Camarilla, como dito anteriormente é uma seita organizada por anciãos de algumas das principais linhagens vampirescas. Esses anciãos notaram a depredação e indisciplina causada por muitos vampiros que se entregavam à besta interna estavam trazendo sobre o gado, os seres humanos, fonte principal do seu alimento e notaram os efeitos colaterais que essa matança carnificina desenfreada estava trazendo à população vampiresca. Então não acharam outra forma senão criar uma liga de vampiros entre os mais poderosos pra controlar o ímpeto destruidor dos anarquistas desmiolados. Essa associação inicialmente todos os treze clãs tiveram seus representantes convocados a participar dessas reuniões, porém houve um racha devido à filosofia de atuação. A Filosofia dos que eram a favor do controle professavam que os vampiros, apesar de muito superiores aos seres humanos (o gado) em força física, entre muitos outros atributos eram também em bem menor número. Sendo portanto quase certo a sua extinção por parte dos humanos, depois que esses tomassem consciência de que havia um predador à sua espreita durante a penumbra, mas que durante o dia estaria completamente vulnerável. Na verdade seria só questão de tempo até todos os vampiros da terra serem exterminados pela ira humana. Então a idéia era manobrar o gado com cuidado e disciplina para assegurar a sobrevivência dos vampiros. Para isso era de vital importância fazer o gado ignorar por completo a existência desse predador e de preferência achar impossível ser verdade quando alguém mencionasse sobre a existência de tal entidade. Se preciso fosse, vampiros indisciplinados e descuidados que fossem flagrados quebrando as regras da dissimulação e disfarce que o conselho passou a chamar de A Máscaraseriam julgados e condenados sumariamente à morte final, bem como todos aqueles, humanos ou não envolvidos no evento do vazamento de pistas sobre a existência de vampiros.

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Este é só um resumo que escreví pra servir de ajuda no entendimento do pessoal que joga Vampiro em DW. Abraços

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ESTRUTURA DA CAMARILLA EM UMA CIDADE.

Texto escrito e revisado por Azaphe

Antes de falar da estrutura da Camarilla vamos a um breve resumo da divisão dos ajuntamentos das 13

principais linhagens de vampiros.

Para aqueles que jogam RPG, mesmo que há pouco tempo, sobretudo os que jogam Vampiro é

inevitável notar a Camarilla (É “A Camarilla e não “as Camarillas” e quando você se referir aos membros

da mesma diga “Os Camarilla” e não “Os Camarillas”, pois você está se referindo a uma seita de

vampiros.) A Camarilla, como dito anteriormente é uma seita organizada por anciãos de algumas das

principais linhagens vampirescas. Esses anciãos notaram a depredação e indisciplina causada por muitos

vampiros que se entregavam à besta interna estavam trazendo sobre “o gado”, os seres humanos, fonte

principal do seu alimento e notaram os efeitos colaterais que essa matança carnificina desenfreada

estava trazendo à população vampiresca. Então não acharam outra forma senão criar uma liga de

vampiros entre os mais poderosos pra controlar o ímpeto destruidor dos anarquistas desmiolados. Essa

associação inicialmente todos os treze clãs tiveram seus representantes convocados a participar dessas

reuniões, porém houve um racha devido à filosofia de atuação. A Filosofia dos que eram a favor do

controle professavam que os vampiros, apesar de muito superiores aos seres humanos (o gado) em

força física, entre muitos outros atributos eram também em bem menor número. Sendo portanto quase

certo a sua extinção por parte dos humanos, depois que esses tomassem consciência de que havia um

predador à sua espreita durante a penumbra, mas que durante o dia estaria completamente vulnerável.

Na verdade seria só questão de tempo até todos os vampiros da terra serem exterminados pela ira

humana. Então a idéia era manobrar o gado com cuidado e disciplina para assegurar a sobrevivência dos

vampiros. Para isso era de vital importância fazer o gado ignorar por completo a existência desse

predador e de preferência achar impossível ser verdade quando alguém mencionasse sobre a existência

de tal entidade.

Se preciso fosse, vampiros indisciplinados e descuidados que fossem flagrados quebrando as regras da

dissimulação e disfarce que o conselho passou a chamar de “A Máscara” seriam julgados e condenados

sumariamente à morte final, bem como todos aqueles, humanos ou não envolvidos no evento do

vazamento de pistas sobre a existência de vampiros.

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Houve um grupo que achou ultrajante essa filosofia para os vampiros, pois acreditavam que o ser

humano não passa de gado e os vampiros não tinham que se privar do alimento. Além disso, haviam

outras correntes de pensamento contrárias a essa filosofia.

Desse racha surgiram duas facções vampirescas. O grupo dos que acreditavam na ordem e na disciplina

por parte dos vampiros que após isso passou a se reunir em Câmaras e catacumbas subterrâneas

escondidos dos olhares curiosos e daí o nome “Camarilla”. Esse grupo inicialmente era composto pelos

clãs Brujah, Gangrel, Malkaviano, Nosferatu, Toreador, Tremere e os Ventrue. Após várias reviravoltas a

Camarilla hoje é organizada e controlada somente por seis desses clãs sem a presença de nenhum

membro do clã Gangrel no conselho, uma vez que esse clã abandonou a Camarilla. Mesmo assim a

Camarilla ainda é uma seita aberta a abrigar qualquer vampiro de qualquer linhagem, desde que esse se

submeta a seus princípios. E o grupo que não estava interessado em ser educado, nem disciplinado com

os humanos, mas apenas em satisfazer seus interesses de poder e necessidades primárias como

alimentar-se do sangue do gado. Esse grupo deu origem ao Sabath, que faz alusão aos “sábados

negros”, orgias praticadas paralelas aos atos de contrição dos cristãos apenas como uma afronta ao que

os mesmo consideravam divino. Histórias contam que o Sabath surgiu de originalmente de um culto de

vampiros dedicados à morte. É possível ver isso até mesmo nos traços de atuação de seus membros,

que controlam pelo medo, terror e violência. O Sabath possui vampiros de diversas linhagens, porém o

seu controle é organizado por dois clãs específicos: O Lasombra e o Tzimisce. Esse último mantendo um

ódio histórico e mortal pelos membros do clã Tremere.

Dentre esses surgiram os vampiros que não queriam se manter nessa guerra sangrenta que surgiu entre

Sabath e Camarilla, pois acreditavam ser inútil “irmãos” de raça lutarem entre si por filosofias

diferentes, detruindo-se mutuamente, fora outras motivações que de puras não tenham nada. Surgiu

então a associação de Vampiros conhecida como os Independentes. Apesar de membros mais novos de

seus clãs estarem tanto entre as fileiras do Sabath quanto da Camarilla os anciãos desses clãs preferem

lutar pelos seus interesses fora dessa guerra.

Os clãs Independentes, como o próprio nome já diz, não possuem Seitas, e

por isso têm pensamentos e filosofias bem distintos uns dos outros.

Assamita: O clã dos Diableristas. Dos viciados em sangue vampirizo. Dos

assassinos silenciosos.

Gangrel: Os nômades vampiros ferozes e selvagens, que têm o poder de se

transformar em animais. Esses saíram da Camarilla e vieram buscar abrigo

nos Independentes.

Giovanni: O clã dos traiçoeiros necromantes.

Ravnos: Mestres da ilusão, nômades especialistas na trapaça.

Seguidores de Set: O clã dos corruptos e fanáticos, grande conhecedores dos

enigmas.

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Como é possível ver a Camarilla está ligada à história da sobrevivência

vampirica de tal forma que não dá pra desassociar uma coisa da outra, a

seita em si do princípio da Máscara.

Uma associação tão forte que atravessou gerações mantendo-se

indestrutível, mesmo quando seus inimigos mais ferrenhos logravam tê-la

enfraquecido se surpreendiam com o surgimento de cidades inteiras

controladas por suas hordas tinha que possuir uma estrutura muito

peculiar de controle e manutenção. Sendo assim vamos dar um rápido

vislumbre sobre o corpo hierárquico dessa estrutura piramidal de poder.

Mas somente dentro de uma cidade.

O PRÍNCIPE: (Normalmente representado Pelo/a GM da raça, no RPG). É o cargo máximo da Camarilla

em uma cidade. Em teoria, ele é mais um magistrado ou inspetor do que um governante absoluto, alguém que

mantém a paz e faz as leis e capaz de manter a cidade em ordem e protegido de invasões. Se um príncipe se

mostrar incapaz de manter a segurança de uma cidade contra incursões, ele pode ser forçado pelos demais

membros a abdicar. Os príncipes desfrutam de uma grande quantidade de poder. É, então o responsável por

nomeação de cargos e aceitação ou não de um membro dentro do grupo. O que o príncipe resolve só

pode ser questionado se trouxer problemas à seita. O Príncipe não é um título de nobreza como alguns

incautos de fora da Camarilla imaginam, mas um cargo, uma função, portanto mesmo que uma vampira

esteja assentada na cadeira pertencente a esse cargo ela sempre será chamada de o príncipe, isto é,

aquela que assume o cargo de príncipe da cidade.

SENESCHAL: (Pode ou não ser representado pelo Sub GM, RPstaff ou um simples membro que não

tenha função administrativa na ilha. Isto depende da escolha e decisão do GM porém, se assim for O

Seneschal se limitará a decisões referentes ao roleplay). Seneschal é o braço direito de um príncipe

dentro da Camarilla. Na seita o Seneschal é conhecido como o membro da Camarilla em que o príncipe

mais confia, porque é aquele que ele escolheu para confiar a ponto de por o seu pescoço nas mãos do

mesmo. Um/a Seneschal só se reporta ao príncipe/GM. Este é responsável por toda a casa do príncipe

onde a Camarilla está instalada. Assume as responsabilidades de nomeação e recepção de membros,

bem como dos negócios quando o príncipe está impossibilitado de fazê-lo.

A PRIMIGENIE OU CONSELHO DOS PRIMOGÊNITOS: A primigenie é nada menos que o conselho

composto pelos seis anciãos representantes dos seis clãs que compõem, oficialmente a Camarilla. A

Camarilla pode abrigar qualquer vampiro de qualquer clã, mas é expressamente vedado pra qualquer

outro clã que não seja os seis oficiais ter um representante na primigenie. Mesmo porque esses seis

anciãos compõem a única força dentro da Camarilla capaz de derrubar um príncipe de seu cargo. Os

primogênitos são os responsáveis por abraçar os candidatos a vampiro que vão chegando à Camarilla.

Ninguém mais pode fazê-lo, nem mesmo o príncipe deve transformar um humano em vampiro, dentro

da Camarilla, a menos que receba a permissão direta do Primigenie representante do clã e somente em

casos especiais.

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O XERIFF: É o manda-chuva responsável por fazer cumprir as leis de uma comarca e que só se reporta

ao príncipe ou ao Seneschal, caso o príncipe não esteja na cidade. Só existe um Xerife dentro dos

domínios de um príncipe. O membro da Camarilla que tem a incumbência do cargo de Xerife precisa

reunir algumas características:

1- Ser um bom mestre de armas e precisa ensinar, treinar o restante dos membros da Camarilla na arte

da guerra.

2 - Precisa ser alguém comprometido completamente com a Camarilla e, sobretudo de extrema

confiança do príncipe, pois todas as informações valiosas sobre os domínios e negócios lícitos ou não

passam por ele até chegar ao regente da cidade.

MESTRE DE HARPIAS: Semelhante ao Xerife, mas com uma particularidade. Imagina que o grupo das

harpias tem a mesma importância pra Camarilla que a CIA ou o FBI tem pro governo americano.

Se as harpias são o braço investigativo, espião da Camarilla então o mestre de harpias precisa ser o cara

ou a vampira mais confiável que um príncipe possa encontrar dentre os espiões natos além de possuir

excelentes atributos em relações públicas.

DELEGADOS: (Pode haver somente até dois): Os delegados são os executivos diretos do Xerife. Um

Xerife dá uma ordem pra que um crime ou algo seja investigado, ou pra que um vampiro seja capturado

e os Delegados precisam largar tudo o que estão fazendo e resolver a questão.

ZELADOR ou PORTEIRO DO ELÍZIO: Esse é aquele cara chato que concede ou cancela os eventos que se

deseja fazer dentro da Camarilla. Desde uma reunião de cúpula até uma simples conferência, ou um

encontro entre magi da casa tremere dentro da comarca precisa da permissão desse cara pra acontecer.

ALGOZES (podem ter mais de dois): executores máximos das ordens do delegado e do xerife. Exemplo:

O príncipe deseja que alguém morra> Fala com o Xerife, que solicita pro Delegado que delega a ordem a

um ou mais algozes. E estes executam silenciosamente e sem questionar. Então se um algoz perguntou

por você, se esconda e procure antes saber do que se trata. He!He!

HARPIAS: (Podem ter mais de dois) Harpias são sinônimos de comunicação e tráfico de informações

dentro da seita. Comandadas diretamente pelo mestre, ou mestra de harpias. São personalidades

comunicativas, divertidas, tem um ar de inocente, muitas vezes e outras vezes são pouco notados, mas,

sobretudo silenciosos e sorrateiros. Você jamais saberá se aquele vampiro que tem amizade com você é

um membro do corpo de harpias da Camarilla. Ele não é louco de entregar sua identidade. Pois harpias

escondem sua posição na Camarilla semelhante à forma como a Camarilla administra a Máscara.

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Essa é a estrutura de cargos na Camarilla, porém na hierarquia de funções ainda existem mais três

degraus abaixo.

São eles:

VAMPIROS COMUNS: Tanto Neófitos recém abraçados quanto os vampiros que não se interessam em

trabalhar dentro da Camarilla e, portanto "não fedem nem cheiram" como dizem os Justicares.

CARNIÇAIS: Carniçais são como os Vampiros denominaram os mortais que bebem o seu sangue sem que antes tenham sido sugados tornando-se Carniçais (Ghouls, no original). Eles são os grandes responsáveis pela confusão quanto aos poderes sobrenaturais e as fraquezas do vampiro. Não deve confundir o Carniçal/Ghoul com o lendário carniçal indiano comedor de cadáveres, o Carniçal, embora alguns indivíduos possam demonstrar comportamento semelhante. Mortais que bebem o sangue da Família sem que antes tenham sido sugados tornam-se carniçais. Essas criaturas podem andar à luz do dia, como os outros mortais, mas não sofrem a Fome, nem envelhecem enquanto beberem regularmente de sangue vampírico. Podem até mesmo possuir força e reflexos sobre-humanos. Às vezes é vantajoso criar esses servos e comandar a sua lealdade através da promessa de vida eterna. Eles não precisam ser humanos — um cão que tenha bebido do sangue de um vampiro torna-se o guardião mais perfeito e fiel que se pode desejar. Alguns desses animais especialmente os cães são confundidos com animais infernais.

HUMANOS DA CAMARILLA: É o degrau mais baixo, pois ainda são humanos, apesar de estarem sendo

preparados pra se tornarem vampiros. São os humanos que aderiram à seita, sabem da existência, são

membros, mas ainda não foram transformados. Ainda estão aguardando alguma coisa, como por

exemplo, descobrir qual o clã a que vão querer pertencer.

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Bom... Essa é a estrutura fiel da Camarilla em uma cidade. Em DW temos um grupo com um ótimo

potencial de estruturação. Levantaremos membros que mostrem interesse em trabalhar pelo grupo,

tanto em relação ao DCS quanto em relação ao Role Play.

A estruturação deverá acontecer em breve para que nossa Camarilla seja uma referência dentro do SL e

não somente um grupinho onde os membros brincam de boneco bonitinho, possuindo uma tag na

cabeça que não serve pra nada e pior... Que usam essa tag sem ao menos saber o que ela significa.

Qualquer pessoa que conhece os storytellers sabe o quanto a Camarilla é importante dentro do RPG

mundial. Principalmente dentro de Vampiro: A Máscara. Sem a Camarilla não existe esse RPG. Em

contrapartida dentro da Camarilla existe tanta disputa por poder, tanta conspiração, tanta rixa entre os

clãs que a compõem que daria pra fazer uma ilha só com a seita e daria histórias e mais histórias. Dito

isso, assumindo o cargo de Narrador em Dark Warriors me coloco ao completo dispor da ADM da Ilha,

bem como da ADM da nossa raça e das outras raças pra qualquer eventual dúvida relativa à lógica do RP

estrutural, assim também como da interação entre os membros de outros grupos. Jogo RPG há 11 anos

e estudo os livros base de outros grupos pra saber como proceder e não cometer gafes. Ninguém é

perfeito e eu também posso cometer erros, mas acredito que é no mínimo desleixe você não procurar

conhecer a história do personagem que você se propõe a interpretar. Também acho que é um sinal de

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respeito e interesse procurar, pelo menos conhecer um pouco sobre a vida dos personagens com os

quais você vai interagir. Certamente, no teatro nenhum diretor te daria o papel (Tag) de um

personagem se você não está interessado em conhecê-lo... E o RP é puro teatro. E no nosso caso é o

teatro dos vampiros. A Camarilla não é só uma raça que compõe o cast de uma ilha pra lutar DCS. A

Camarilla é a raça que mais deve contribuir para o Role Play de uma ilha. Depois do Evento da “Saga

Crepúsculo” no cinema entrou muita gente no SL querendo ser vampiro dando uma de “Bella ou

Cullen”. A Camarilla não é isso. Definitivamente vampiros não são bonzinhos. Vampiros são seres que

carregam uma maldição por não poderem existir sem que se alimentem da força vital de outros seres.

Sendo assim quem entra na Camarilla pagando uma de “poseur” está no mínimo equivocado. Já passei e

trabalhei em diversas ilhas e tive a oportunidade de conhecer grupos excelentes de Camarilla e Sabath

bem como de outras raças. Também passei por lugares onde o RP não possuía lógica nenhuma, e chega

a ser penoso como pessoas se propõem a fazer role play sem uma estruturação. Não devemos agir

assim. Servir de chacota pra membros de outras ilhas que, por ventura venham nos visitar e ao

chegarem aqui notem que não sabemos o que estamos fazendo.

Primeira e essencial regra do RPG:

Você quer entrar em um grupo e interpretar um personagem?

Leia pelo menos o guia do seu grupo. Não precisa decorar nada. Apenas leia, mesmo que por alto sobre

o grupo ao qual você faz parte. Isso é demonstrar interesse, além de respeito pelo GM, SubGM e demais

players com os quais você vai interagir.

Isso é a base de tudo para o seu personagem!

Ao seu dispor!

Texto escrito e revisado por Walter Guterres

Azaphe Gwynneville – Primogênito Tremere *DW* Camarilla