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FICHA PARA IDENTIFICAÇÃO
PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA
TURMA-PDE/2016
TÍTULO: Jogos Uma Estratégia Matemática
Autor Rosane Cristani
Disciplina/Área
(ingresso no PDE)
Matemática
Escola de
Implementação Do
Projeto e sua localização
Escola Estadual Jorge de Lima Ensino
Fundamental-Avenida Nicolau Inácio n°1580
Município da escola Salto do Lontra–Paraná
Núcleo Regional de
Educação
Dois Vizinhos – Paraná
Professor orientador Sandro Marcos Guzzo
Instituição de Ensino
Superior
UNIOESTE
Resumo
A produção Didático-Pedagógica será
desenvolvida na Escola Estadual Jorge de Lima
Ensino Fundamental no município de Salto de
Lontra-PR, numa turma de 6° ano. A finalidade é
construir uma aprendizagem significativa com
uma abordagem diferenciada no conteúdo das
quatro operações dos números naturais,
utilizando como recursos de ensino jogos
matemáticos na forma de reforço, intensificando
a assimilação do conteúdo. Os jogos podem
oferecer caminhos para confrontar e solucionar
situações, num processo contínuo e articulado.
Palavras-chave Jogos; Quatro operações; Desenvolvimento de
habilidades e Aprendizagem.
Formato do Material
Didático
Unidade didática
Público Alvo Alunos de 6° ano do Ensino Fundamental.
APRESENTAÇÃO
Esta produção Didático-Pedagógica se caracteriza como uma Unidade
Didática, prevista no Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE,
2016/2017 implantado pela Secretaria de Educação em 2004 e integra as
atividades de formação continuada em Educação.
A referida apresenta uma abordagem usando materiais manipuláveis,
direcionados ao estudo do conteúdo estruturante de Números e Álgebra
utilizando jogos com foco nas quatro operações em uma turma de alunos de
6° ano, a qual possui em média 35 alunos na Escola Estadual Jorge de Lima
Ensino Fundamental em Salto do Lontra, localizado no Sudoeste do Paraná e
terá a supervisão do professor orientador Sandro Marcos Guzzo.
O tempo determinado para a implantação será de 32 horas/aulas de
aplicação sendo distribuídas entre oito momentos, correspondendo a
apresentação do projeto, objetivação, confecção e desenvolvimento das
atividades, os quais serão desenvolvidos no horário da aula normal. Após o
planejamento realizado no inicio do ano letivo juntamente com outros colegas
da disciplina e turma, discutiremos as metodologias a serem aplicadas ao
conteúdo, sendo sugerido aos colegas para trabalhar com os jogos para
termos um resultado mais consistente e satisfatório em todas as turmas.
A aplicação dos jogos será em consonância a cada operação,
utilizando-os como uma estratégia para fazer o fechamento do conteúdo,
sendo assim, optou-se pelos Jogos de Aproveitamento, onde é aplicado
depois que o aluno tenha construído ou trabalhado o assunto, recomendado
para o aprofundamento. Assim como os Jogos de Estratégias, onde criam
estratégias de ação para melhorar o pensamento, pensando em alternativas
para resolver suas situações.
A escada da sabedoria tem os
degraus feito de números.
(Blavatsky)
Cada momento possui uma sequência adequada esclarecendo à
proposta do uso de cada material, os objetivos almejados a organização da
classe, a forma como idealizamos a apresentação dos materiais, atrelando a
prática e a sistematização do conteúdo. O sistema de regras utilizado permite
identificar, em qualquer jogo sua estrutura sequencial, especificando sua
modalidade, adequando-se as sequências das operações.
A abordagem a ser desenvolvida baseia-se em conhecimentos
matemáticos fundamentado em alguns autores, onde possibilitará um
conhecimento mais sistematizado, visando um cidadão com mais
oportunidades, participativo na sociedade, podendo fazer suas contribuições e
transformações.
Optou-se trabalhar com jogos buscando uma dinâmica de reflexão,
visando atender as defasagens de aprendizagem apresentados pelos alunos
no conteúdo das quatro operações. Pretende-se investigar as contribuições
que os jogos matemáticos possam trazer no desenvolvimento do raciocínio
lógico na resolução das quatro operações fundamentais, promovendo a
compreensão e solução de situação.
Disponibilizar-se-á aos alunos no início da proposta e ao término da
mesma, um questionário direcionado ao conteúdo para termos uma avaliação
da aprendizagem inicial e conclusiva do conteúdo. Discutiremos alguns
aspectos da utilização de jogos como um recurso pedagógico e depois
faremos a apresentação individual de cada material, fazendo a interação
necessária entre jogo e teoria, conforme o conteúdo apresentado. As
atividades serão aplicadas no turno de realização das aulas, envolvendo
todos os presentes, podendo ser realizadas em duplas ou grupos. Então, por
que trabalhar com jogo?
O aluno do ensino fundamental II precisa ter domínio sobre as quatro
operações básicas: adição, subtração, multiplicação e divisão, a fim de obter
sucesso nos conteúdos subsequentes, pois a partir do 6º ano serão
constantemente usadas em situações matemáticas, tais como problemas e
relações com situações cotidianas.
É com base em fundamentos teóricos de Piaget, Grando e outros
estudiosos que será implementado o projeto de Intervenção Didático-
Pedagógica, confeccionando e desenvolvendo os jogos com os alunos no
decorrer das aulas, visando atingir os objetivos almejados pelo docente,
abordando conceitos matemáticos de forma acessível, fazendo uso de jogos
com materiais concretos e online, com o intuito de aproximar as operações do
dia a dia do aluno.
Para Grando (2000), o resultado almejado de um jogo, depende dos
objetivos traçados pelo docente através de sua proposta relacionada a cada
um, podendo ser o de construir conceitos ou de aplicar a algo já existente. O
jogo é um aliado para tornar o conteúdo mais atraente, facilitar a
compreensão do cálculo mental e escrito, além de refletir, criar, relacionar
ideias, compartilhar, descobrir e ter autonomia de pensamento, tornando o
educando em um agente mediador e transformador na sociedade.
Segundo Piaget e Grando (2004, p. 09-10) afirmam que “[...] a
utilização de materiais, a simulação de jogos em situações concretas como
fontes enriquecedoras de aprendizagem ajudam a esclarecer, facilitar e
solidificar o transmitido”.
Tratando-se de como propor uma atividade relacionada a jogos Grando
(2008, p. 45) define etapas para elaboração de estratégias de um jogo:
- Familiarização com o jogo;
- Reconhecimento das regras;
- Exploração inicial: procura de estratégias de resolução;
- Intervenção pedagógica verbal;
- Aplicação da estratégia: seleção de posições ganhadoras, validação
das conjecturas, etc.;
- Registro do jogo;
- Reflexão sobre o processo desencadeado.
Durante o jogo os alunos estão motivados e concentrados para usar
constantemente conhecimentos prévios e que leva a exploração e
consolidação do conhecimento como um todo. Grando (2004), diz que a
linguagem matemática pode ser simplificada pela ação de jogos, onde a
construção e desenvolvimento formam uma ponte coerente entre o lúdico e o
saber sistematizado.
Então, como ensinar melhor aquele conteúdo que os alunos
apresentam dificuldades para aprender? Que atividades propor aos alunos
para atrair sua atenção? Como adaptar essas informações para compreensão
do conteúdo?
Portanto ao priorizar o jogo na construção do conhecimento pelo fazer
e pensar do aluno, o educador deve ser um elemento integrante no processo
de intervenção, torna-se mediador, orientador e estimulador da
aprendizagem.
PRIMEIRO MOMENTO
Estratégias de ação
APLICAÇÃO DO QUESTIONÁRIO e A ORIGEM DOS SINAIS
FONTE:https://www.youtube.com/watch?v=RheXFO8Fgtu
Objetivos
Identificar o reconhecimento dos símbolos relacionados com suas
respectivas operações e o gosto pelo trabalho coletivo;
Estabelecer o grau de dificuldade nas resoluções;
Determinar a conexão entre jogos e aprendizagem;
Reconhecer a origem dos sinais.
Recursos
Folha individual com as questões;
Folha com as informações da origem dos sinais.
Procedimento metodológico
Explicar o objetivo do questionário;
Organização da turma de forma adequada ao ambiente;
Após a conclusão recolhimento do material para tabulação dos dados
coletados, os quais serão anexados aos dados do questionário final para
comparativo da aprendizagem com e sem aplicação dos jogos.
Explanação da origem dos sinais de adição (+), subtração (-), multiplicação
( . ) e divisão ( : );
A partir de tais resultados, poderemos intervir através de ações que sejam
direcionadas a sanar as dificuldades encontradas.
1 ) Gosto de desenvolver minhas atividades em:
( ) Grupo ( ) Individual ( ) De qualquer forma
2 ) Reconheço os sinais que representam cada operação:
( ) Reconheço ( ) Não reconheço ( ) As vezes
3 ) Tenho dificuldade de entender e resolver a (as) operação de:
----------------------------------------------------------------------------------------------------
4) Trabalhei com jogos matemáticos em outros anos para ajudar minha
aprendizagem no conteúdo das quatro operações:
( ) Sempre ( ) Nunca ( ) Raramente
5) Podemos utilizar qualquer tipo de jogo para que haja aprendizagem?
( ) Sim ( ) Não ( ) Não entendo
6) É necessária a intervenção do professor enquanto os alunos jogam?
( ) Sim ( ) Não ( ) As vezes
Os números
governam o mundo.
(Platão)
Agora é sua vez!
A ORIGEM DOS SINAIS DE ADIÇÃO ( + ) E SUBTRAÇÃO ( - )
O emprego regular do sinal + (mais) aparece na Aritmética Comercial
de João Widman d'Eger publicada em Leipzig em 1489. Entretanto, a
representação não era da adição ou subtração nem aos números positivos ou
negativos, mas aos excessos e aos deficit em problemas de negócio. Os
símbolos positivos e negativos vieram somente ter uso geral na Inglaterra
depois que foram usados por Robert Recorde em 1557. Os símbolos positivos
e negativos foram usados antes de aparecerem na escrita.
Durante o desembarque de tonéis de vinho ao se realizarem a
pesagem, aqueles que estavam acima do peso eram marcados com um sinal
em forma de cruz (+) para indicar um excesso de vinho, e aqueles que
estavam abaixo do peso eram marcados com um traço (-) que indicava uma
falta ou deficit defti. Supõe-se que a partir destes símbolos usados pelos
comerciantes, surgiram os símbolos de mais (+) e menos (-) usados hoje na
matemática.
A ORIGEM DOS SINAIS DE MULTIPLICAÇÃO ( · ) E DIVISÃO ( : )
O sinal de X, como que indicamos a multiplicação, e relativamente
moderno. O matemático inglês Guilherme Oughtred em seu livro Clavis
Matemática, publicado em 1631. Nesse mesmo ano, Harriot, para indicar
também o produto a efetuar, colocava um ponto entre os fatores. Em 1637.
Na obra de Leibniz encontra-se o sinal para indicar multiplicação esse mesmo
símbolo colocado de modo inverso indicava a divisão.
O ponto Foi introduzido como um símbolo para a multiplicação por
Leibniz em 1698, entendendo que o X como um símbolo para a multiplicação,
poderia ser confundido com x. “Então designou para a divisão o uso de dois
pontos".
SEGUNDO MOMENTO
Objetivos do jogo
Revisar a adição com um trabalho em dupla ou equipe;
Estimular o raciocínio lógico;
Interagir com os colegas de forma interativa, respeitando seus modos de
pensar e aprender com eles;
Identificar as possibilidades de soma para cobrir cinco números seguidos
do tabuleiro maior, em qualquer direção ( horizontal, vertical ou diagonal).
Recursos
Fichas ou botões de duas cores (marcadores);
Dois tabuleiros sendo um 3×3 e outro 6×6.
Procedimentos metodológicos
A turma deve ser organizada em duplas ou grupos com quatro alunos;
Cada uma das equipes recebe 20 fichas de cores diferentes (marcadores);
A primeira equipe a jogar escolhe dois números do tabuleiro menor
indicando-as à equipe adversária;
Em seguida calculam, dizendo em voz alta, a soma dos números
escolhidos;
Procuram este valor no tabuleiro maior e coloca sobre o número um de
seus marcadores, (o cálculo pode ser desenvolvido no caderno);
Uma vez colocada esta ficha não pode ser mais retirada;
Se a equipe na sua vez errar ou fizer uma soma que já tenha sido coberta,
ela passa a vez sem colocar nenhuma ficha;
JOGO “CINCO EM LINHAS”
(ADIÇÃO)
Se nenhuma equipe conseguir colocar cinco fichas em linha e o tabuleiro
ficar completo, ganha o jogo a que tiver colocado mais marcadores no
tabuleiro.
Fonte: http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/pages/jogos/cinco_em_linha_adicao.htm
www.mat.ibilce.unesp.br
Adaptado ao material que será utilizado
34 27 38 32 47 66
26 29 31 42 36 51
70 30 33 35 29 44
63 23 26 40 55 74
34 37 49 68 28 31
83 43 46 62 65 25
15 19 12
23 17 32
51 11 14
TERCEIRO MOMENTO
O jogo da memória é um dos jogos matemáticos da categoria mais
famosos e um dos mais divertidos também. Além de ser um excelente jogo
para treinar a memória e um passatempo divertido. Para saber é necessário
saber adicionar, subtrair, e também, ter uma boa memória.
Esse jogo é interessante para treinar a concentração, pois é necessário
estar concentrado para memorizar e escolher as fichas certas. Sendo assim,
pode ser utilizado como um jogo educativo. Após algumas jogadas, os
jogadores lentamente começam a memorizar as imagens e as posições dos
cartões, e se torna mais fácil de encontrar pares iguais.
Objetivos do jogo
Socialização, treino da memória e desenvolvimento cognitivo;
Revisão da adição e subtração dos números naturais;
Uso adequado da régua (medidas).
Recursos
Régua, lápis, borracha, canetão, um papel cartão para cada dois alunos;
Folha sulfite para desenvolvimento dos cálculos quando necessário;
Regras do jogo disponível em uma folha.
Procedimentos metodológicos
Esse jogo será construído com os alunos em grupo;
Apresentação dos objetivos e regras que deverá constar no trabalho;
Após a distribuição do material, confecção, organização dos materiais e se
possível na sequência da aula ou na seguinte, desenvolvimento do jogo;
Para iniciar a rodada, pode-se jogar par ou ímpar. O vencedor inicia;
Dispor as peças com a face voltada para baixo e embaralhá-las;
JOGO “DA MEMÓRIA” DE ADIÇÃO E
SUBTRAÇÃO
Em cada rodada vira-se uma das peças, em seguida, escolhe outra;
Se as fichas são correspondentes, operação e resultado, o participante
forma o par e deve guardar para si, e joga novamente;
Se as fichas não têm correspondências, devem ser viradas novamente,
deixadas no mesmo lugar, passando para o jogador que estiver a sua
esquerda em sentido horário, onde fará sua movimentação do mesmo modo;
Os próximos jogadores repetem a jogada, até voltar ao primeiro;
Encontre todos os pares para eliminar. Esse processo deve ser repetido
até que todas as fichas do jogo sejam removidas;
Ganha o jogo quem tiver mais pares, quando todos eles tiverem sido
recolhidos.
98-38
150-50
43-16
87+27
123-45
77-14
79+45 54-38
49-19
55+36
69+38
76-49 91-49
88+72
59+32
105+19
111+37
58+39
110-12
26-17
47-18
76-24
92-5
66-24
47+29
115-16
41+18
113+22
99+44
50-23
FICHAS DO JOGO
FONTE: Adaptação própria
27
78
99
114
87
16 100
30
29
148
124
60
98
76 97
27
42 52
26
09 59
143
91
135
91
124
107
63
98 130
42
QUARTO MOMENTO
Objetivos do jogo
Estimular o trabalho em dupla e grupo;
Reforçar o cálculo da multiplicação escrito e mental;
Cobrir, no tabuleiro maior, cinco números seguidos, em qualquer direção
(horizontal, vertical, diagonal).
Recursos
Tabuleiro impresso construído em papel cartão (27 cm por 40 cm);
Vinte marcadores de cores distintas de 2 cm por 3 cm, (10 de cada cor) para
cada jogador;
Marcadores de papel cartão de cores diferentes do tabuleiro para cada aluno;
Folha com as regras do jogo acompanhando tabuleiro.
Procedimentos metodológicos
Um contra o outro ou equipes até quatro jogadores;
Cada aluno recebe 20 fichas de cores diferentes (usaremos retângulos);
O primeiro a jogar escolhe dois números do tabuleiro menor e cobre com um
marcador e mostra à equipe adversária;
Em seguida calculam, em voz alta, o produto dos números escolhidos, procuram
o valor no tabuleiro maior colocando sobre ele um de seus (marcadores);
Uma vez colocada esta ficha não deve ser retirada;
Se o jogador errar ou fizer uma soma que já tenha sido coberta, passa a vez, se a
equipe tiver necessidade, pedir auxilio ao professor;
Ganha o jogo o primeiro que conseguir cobrir cinco números seguidos do
tabuleiro maior, em qualquer direção (horizontal, vertical, diagonal);
JOGO “CINCO EM LINHAS”
MULTIPLICAÇÃO
Se nenhum aluno conseguir colocar cinco marcadores em linha e o tabuleiro ficar
completo, todos marcam pontos.
Tabuleiros do jogo
FONTE DO TABULEIRO: http://www.jmpedagogica.com.br/produtos/cinco-em-linha-da-multiplicacao.htm
Adaptado ao material que será utilizado
Jogo Cinco em Linhas
Multiplicação
0 1 2 3 4
5 6 7 8 9
Tabuleiro Com os
Resultados
81 42 07 45 25 72
48 09 30 24 15 35
18 40 02 01 32 20
21 56 10 12 45 16
04 54 27 03 08 28
49 36 35 05 63 64
QUINTO MOMENTO
Este jogo pode ser classificado como um jogo de treinamento, uma vez que
ele trabalha com a sistematização dos resultados de multiplicação, através das
tabuadas, e o cálculo de divisões simples.
O jogo “avançando com o resto” é um jogo direcionado teoricamente a alunos
dos anos iniciais do ensino fundamental, mas devido às dificuldades apresentadas
por muitos alunos, pode ser aplicado até os anos finais. Para ter um bom
desempenho sua aplicação deve ser feita após os alunos apropriar-se dos
conhecimentos da multiplicação e da divisão.
Objetivos do jogo
Exercitar o cálculo de divisões simples e da tabuada;
Desenvolver a percepção do que é e não é divisível;
Identificar as possibilidades de resto na divisão a partir do divisor;
Identificar divisões exatas e não exatas;
Desenvolver habilidades de raciocínio;
Promover o trabalho em equipe.
Recursos
O jogo constitui-se de um dado;
Dois brinquedos (carrinhos) para marcação;
Folha contendo as regras do jogo para colar individualmente no caderno;
Fichas para cada aluno fazer os registros dos cálculos, priorizando a análise do
raciocínio adotado por cada um para desenvolver os cálculos;
Um tabuleiro apropriado para cada 04 alunos, conforme ilustrado na figura:
JOGO “AVANÇANDO COM O
RESTO” (DIVISÃO)
61
13 59 26 81 45 32 97 88 55 62 35 76 17 23 67 54 29 22
28
41
66
73
40 46
19 71 44 51 80
96 FI M 30
93 37
94
24 98
57
50 39
21
33 45 10 53 27 84 49 0 28 39 19 64 70 38 75 14
18
34
78
26 44 58 47 83 31 12 91 11 65 52 77 15 36 25 43
Disponível em: http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/pages/jogos/avancando_resto.htm
Material com Adaptação própria.
Procedimentos metodológicos
Apresentação do material com explanação dos objetivos do jogo;
Apresentação do funcionamento do jogo;
Organizar os grupos, entregar a cada grupo o tabuleiro do jogo com os dados e
marcadores e tabela para os registros individuais;
O aluno que iniciar a jogada, lançando o dado e colocando seu marcador no
número indicado para iniciar. Em seguida, calcula o resto da divisão e movimenta
sua ficha o número de casas igual ao resto da divisão;
A equipe que efetuar o cálculo errado perde sua vez de jogar, lembrando aos
alunos que se necessário a equipe deverá pedir auxílio do professor;
Cada equipe deverá obter um resto que a faça chegar exatamente à casa
marcada com FIM sem ultrapassá-la, mas se isso não for possível, ela perde a vez
de jogar e fica no mesmo lugar; Vence a equipe que chegar primeiro ao espaço com
a palavra FIM.
Inicio
TCHAU
Observamos que no tabuleiro existe uma casa com o número e como não
existe nenhuma regra específica para esta casa, então será combinado com os
alunos que quem chegar à mesma, perderá o jogo.
Acompanhamento nas equipes auxiliando nas dúvidas e no preenchimento da
tabela de registros individual.
Precisamos registrar nossos cálculos.
http://jornaldapuc.vrc.puc-rio.br/cgi/cgilua.exe/sys/start.htm?infoid=3372&sid=24#.
Avançando com o resto
Aluno (a):
Número da jogada
Divisão realizada Número da jogada Divisão realizada
Agora é sua vez!
Faça seus registros
Atividade pós-jogo
1 – Fernando está jogando e obtém determinando número no dado. Ao efetuar a
divisão do número sobre o qual ele se posiciona e o número obtido no dado, ele
descobre que o resto da divisão é zero.
a) O que significa quando o resto da divisão zera?
b) Para o jogo, este resultado é bom ou ruim? Por quê?
2 – Emanuel lança o dado e obtém o número 5, este mesmo jogador está sobre a
casa de número 37. Quantas casas este jogador deve andar sobre o tabuleiro?
( )0 ( )1 ( )2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6
3 – Quais foram as jogadas em que você obteve maior êxito? Ou seja, quais foram
as jogadas onde você andou o maior número de casa?
4 – Joaquim jogou o dado e obteve o número 5. Quantas são as possibilidades 6.
Escreva um breve relato sobre o que você achou do jogo.
5-O que acontece quando no dado sai o número 1
6-Por que na casa com o número 0 está escrito a palavra “TCHAU!”
7-O que é melhor, estar na casa com o número 51 ou na casa 96 Por quê?
8-Se sua ficha estiver na casa com o número 80, quais são os números que devem
sair no dado para que você ganhe o jogo
9-Como é possível saber se um número é divisível por 2 sem efetuar a divisão por 2
FONTE: Jogos e resolução de problemas: Uma estratégia para as aulas de Matemática.http://crv.educacao.mg.gov.br/sistema_crv/index.
Continuando nossas
atividades!
Atividade pós-jogo
SEXTO MOMENTO
Objetivos
Trabalhar com as quatro operações fundamentais;
Desenvolver processos de estimativa, cálculo mental e escrito.
Recursos
Papel cartão para as cartelas;
Tesouras sem ponta, réguas, lápis e pincéis e feijões para marcadores;
Uma folha para desenvolver (quando necessário) as operações sorteadas;
Uma cartela para cada aluno.
Procedimento metodológico
Prepare uma tabela com diversas operações;
Recorte cada operação e coloque-as em uma caixa;
Distribuir uma cartela para cada aluno e feijões (marcadores) para que possam
marcar os números;
Sortear a operações, falar aos alunos e mostrando a operação;
O aluno deverá efetuar a operação mentalmente ou se necessário registrar o
cálculo para verificar o resultado. Se na cartela tiver o resultado, deverá marcar com
o feijão;
Se tiver dois resultados iguais na mesma cartela, marca-os simultaneamente;
Vence quem preencher a cartela por primeiro.
JOGO “BINGO DAS QUATRO OPERAÇÕES”
(adição, subtração, multiplicação e divisão)
As operações podem ser divertidas.
Vamos jogar?
TABELA COM AS OPERAÇÕES
1×1 = 1 8÷4 = 2 9÷3 = 3 20÷5 = 4
3×3 = 9 2×3 = 6 6×8 = 48 6+2 = 8
3×7 = 21 3×6 = 18 4×4 = 16 3×4 = 12
5×5 = 25 3×8 = 24 7×5 = 35 9×3 = 27
6×6 = 36 8×4 = 32 6×7 = 42 7×9 = 63
7×7 = 49 9×6 = 54 8×8 = 64 8×7 = 56
20-7 = 13 98-1 = 97 8×9 = 72 9×9 = 81
25+4 = 29 90÷3 = 30 40-9 = 31 80÷8 = 10
99÷3 = 33 50+8 = 58 30÷2 = 15 60-3 = 57
30+7 = 37 40-2 = 38 32+7 = 39 80÷2 = 40
35+6 = 41 15+4 = 19 70-9 = 61 20×4 = 80
50-5 = 45 80-6 = 74 50-3 = 47 15-8 = 7
25÷5 = 5 25×2 = 50 72+5 =77 33×2 = 66
70-5 = 65 11×2 = 22 34×2 = 68 28÷2 = 14
10×7 = 70 18+5 = 23 30-4 = 26 20×3 = 60
10×9 = 90 90+1 = 91 44÷4 = 22 21×4= 84
80+9 = 89 30-2 = 28 90-3 = 87 55÷5 = 11
90-5 = 85 99-4 = 86 33×3 = 99 100-8 = 92
100-27 = 73 20+26 = 46 30+21 = 51 60+16 = 76
100-25 = 75 83-40 = 43 30+49 = 79 22+22 = 44
72-20 = 52 40+42 = 82 93-10 = 83 20+14 =34
54+15 = 69 33+53 = 86 50+17 = 67 70-11 = 59
30+23 = 53 30-13 = 17 31+31 = 62 80-25 = 55
43+15 = 68 30+64 = 94 20+58 = 78 33+63 = 96
100÷5 = 20 85+13 = 98 50+21 = 71 10×10 = 100
BINGO BINGO
65 13 48 94 07 62 22 69
09 96 77 44 15 34 26
75 06 91 63 46 96 08 91
BINGO BINGO
97 75 85 65 23 35 66 76
50 37 45 60 89 06 19 92
25 18 08 72 82 01 68 85
BINGO BINGO
48 02 67 84 13 28 77 94
09 14 66 03 67 05 09 63
88 18 74 30 93 47 48 11
BINGO BINGO
65 90 20 84 88 21 27 60
87 12 69 72 70 82 93 61
43 05 41 53 26 81 20 53
BINGO BINGO
69 80 99 58 71 59 68 80
04 25 31 93 31 100 81 57
21 11 40 57 20 18 04 10
BINGO BINGO
15 25 11 47 81 10 68 49
96 33 83 78 95 24 86 46
31 02 94 73 16 49 04 27
BINGO BINGO
03 90 64 98 51 18 22 80
45 51 06 23 61 24 97 71
07 37 70 21 63 36 07 08
BINGO BINGO
89 94 30 19 39 68 59 20
42 58 100 54 33 06 54 38
70 24 73 52 02 15 17 44
BINGO BINGO
20 18 81 10 39 68 59 20
57 04 100 71 26 53 81 100
13 31 80 43 99 40 11 04
BINGO
BINGO
58 80 25 21 70 88 43 12
100 58 80 27 82 21 38 03
98 31 61 69 60 25 05 100
BINGO
BINGO
41 12 86 98 38 40 41 88
39 70 40 38 100 47 27 12
59 83 100 04 81 15 69 93
BINGO BINGO
60 38 22 30 42 58 02 54
10 73 27 33 19 30 14 88
40 99 69 93 73 05 92 29
BINGO BINGO
80 18 20 39 12 43 88 70
04 81 71 93 21 69 27 93
59 41 65 88 20 43 57 10
BINGO BINGO
29 87 54 60 06 10 32 100
24 63 09 23 03 19 59 14
91 71 15 71 45 76 32 92
BINGO BINGO
84 50 48 05 92 44 52 03
38 45 41 69 10 40 99 100
43 39 94 98 50 54 90 86
Material adaptado do site:
http://www.matematica.seed.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.php?conteudo=224
BINGO BINGO
77 25 65 37 01 11 58 41
10 28 16 63 10 19 67 100
6 15 69 60 81 68 69 93
BINGO BINGO
77 65 84 41 16 97 49 17
10 100 16 34 37 96 91 69
81 15 69 93 11 55 88 77
BINGO
BINGO
41 12 86 98 38 40 41 88
39 70 40 38 100 47 27 12
59 83 100 04 81 15 69 93
SÉTIMO MOMENTO
Objetivos
Usar seu raciocínio e sua memória para tentar passar de vários níveis do
jogo em sessenta segundos utilizando os resultados das contas matemáticas.
Trabalhar as operações matemáticas através dos jogos online para melhorar
a eficiência na realização dos cálculos.
RECURSOS
Computadores ou notebook.
Procedimentos metodológicos
Apresentação do jogo, seus objetivos e regras para organização da turma e
desenvolvimento da atividade;
Descrição do ambiente (sala de computação);
Cada aluno individual ou em dupla devem encontrar as peças idênticas.
Para encontrá-las, é necessário fazer as contas solicitadas pelo jogo e a peça
seguinte deve ter o resultado correspondente, tomando cuidado com o tempo
para não acabar ficando para trás de 60 segundos.
MEMORY MATH
Jogos online e as operações matemáticas
http://www.clickjogos.com.br/Jogos-online/Puzzle/Memory-Math/
Jogos online e as operações
matemáticas
Fonte:http://claudiabisso.blogspot.com.br/2013/08/jogos-online-e-as-operacoes-
matematicas.html
http://clickjogos.uol.com.br/Jogos-online/Puzzle/Memory-Math/
OITAVO MOMENTO
1) Reconheço os sinais que representam cada operação:
( )Reconheço ( )Não reconheço ( )As vezes
3) Poço aplicar as operações em situações que vivencio:
( )Sempre ( )Nunca ( )As vezes
4) Tenho dificuldade de entender e resolver a (as) operação de:
------------------------------------------------------------------------------------------------
5) A aplicação dos jogos no conteúdo das operações facilitou minha
aprendizagem?
( )Sim ( )Não ( )Um pouco
6) A forma como era ensinada a matemática em anos anteriores, faziam com que
as dificuldades continuassem.
( )Sim ( )Não
7) Trabalhar em dupla ou em grupo é proveitoso.
( )Sim ( )Não ( )Algumas vezes
8) Quando faço as atividades tenho o hábito de deixar todo o material organizado.
( )Sim ( )Não ( )Algumas vezes
9) Observei diferença na aprendizagem após o uso de jogos durante as aulas.
( )Sim ( )Não ( )Pouca
10) A intervenção do professor é necessária enquanto os alunos jogam?
( ) Sim ( ) Não
Após o trabalho com jogos,
poço dizer que:
QUESTIONÁRIO
FINAL
REFERÊNCIAS
AS QUATRO OPERAÇÕES FUNDAMENTAIS DA MATEMÁTICA.< https://www.
google.com.br/?gfe_rd=cr&ei=ueTFV7z8DKuX8QeL7KeoDg&gws_rd=ssl#q=APRE SENTACAO+DAS+QUATRO+OPERACOES+FUNDAMENTAIS>. Acessado em 30/08/2016. BORIM, Julia. Jogos e Resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de Matemática. IME—USP, 1996. Disponível em:<http://www.mat.ibilce.unesp.br/ laboratorio/pages/jogos/avancando_resto.htm>.Acessado em: 15/07/16. BINGO COM AS QUATRO OPERAÇÕES.Disponível em:<http://www.matematica. seed.pr.gov. br/modules/conteudo/conteudo.php?conteudo=224>.Acessado em 29/agosto/2016. GRANDO, R. C. O conhecimento matemático e o uso de jogo na sala de aula. Tese de doutorado. Campinas, SP. Faculdade de Educação, UNICAMP, 2000. Sobre avançando com o resto. GRANDO, Regina, Celia. O jogo e a matemática no contexto da sala de aula. 2. ed. São Paulo: Paulus, 2004.Jogos matemáticos.Disponível em<https://www. google.com.br/?gfe_rd=cr&ei=-NzjV6-8A8PV8we7ypzYAQ&gws_rd=ssl#q=como + surgiu+os+dos+ jogos +matematicos%3F>. Acessado em: 21/setembro/2016. Jogos e resolução de problemas: Uma estratégia para as aulas de Matemática. Disponível em <http://crv.educacao.mg.gov. br/sistema_ crv/index>. Acessado em: 24/agosto/2016. JOGO COM AS QUATRO OPERAÇÕES.Disponível em <http://www.escolainte rativa.diaadia. pr. gov. br/search?q= Jogo + com +as +quatro + operacoes>. Acessado em: 25/agosto /2016. MARCO, Fabiana Fiorezi de. Jogos: um recurso metodológico para as aulas de Matemática. Disponível em:<http://www.ime.unicamp.br/erpm2005/anais/m_ cur/ mc 08.pdf>. Acesso em: 15/ julho/ 2016. MOURA, Manoel Oriosvaldo de. A séria busca no jogo: do lúdico na matemática. In. KISHIMOTO, Tizuko (org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. São Paulo: Cortez, 2000. (p. 72-87).
O uso de jogos matemáticos no desenvolvimento do raciocínio lógico em operações fundamentais. Disponível em <http://www. diaadiaeducacao. .pr.gov. br/ portals/cadernospde/pdebusca/sinopses2014/matematica_ sinopse .pdf>. Acessado em: 23/agosto/16. MEMORY MATH. Jogos online e as operações matemáticas. Disponível em:< http:// www.clickjogos.com.br/Jogos-online/Puzzle/Memory-Math/>. Acessado em: 19/setembro/2016.