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Escola Secundária de Leal da Câmara C u r s o s E FA- N S 2 0 1 0 / 2 0 11
Cultura, Língua e Comunicação Formadora: Marina Santos pp.1/10
Actividades: “Ciberespaço e reinvenção da arte”.
«Seja arte ou indústria do entretenimento, o cinema construiu-se desde logo a partir de um dispositivo de
imagem radicalmente inédito e moderno: o ecrã. Já não é o palco de teatro ou a tela da pintura, mas é o ecrã
luminoso, o grande ecrã, o ecrã onde se mostra a vida no seu próprio movimento. No ecrã de cinema
brilharam imagens transbordantes de beleza, estrelas sublimes, ficções que arrebataram, como nenhum outro
espectáculo, as multidões maravilhadas das sociedades modernas. O ecrã não foi somente uma invenção
técnica fundadora da sétima arte, foi também o espaço mágico onde se projectaram os desejos e sonhos da
maioria da humanidade. Na charneira de 1900, o século que inaugura e descobre esta nova arte que mais
intimamente o exprime e sempre o irá acompanhar. Cem anos mais tarde, em 1995, o balanço do centenário
é quase incontestável: a arte do grande ecrã foi a arte do século XX. No entanto, ao longo da segunda
metade do século apareceram outras técnicas de difusão de imagem que vieram juntar outros ecrãs à tela
branca das salas escuras. A televisão, em primeiro lugar, que, a partir da década de 50, começa a tomar lugar
nas casas e, depois, no decorrer das décadas seguintes, multiplicam-se exponencialmente outros ecrãs: o do
computador, que se toma rapidamente portátil e pessoal, o das consolas de jogos de vídeo, o da internet e do
mundo web, o do te1emóvel e dos PDA, bem como o das máquinas fotográficas digitais e dos GPS. Em
meio século passámos do ecrã-espectáculo ao ecrã-comunicação, do ecrã-único ao tudo-ecrã. Durante muito
tempo, o ecrã-cinema foi único e incomparável; hoje perde-se numa galáxia cujas dimensões são infinitas:
eis a época do ecrã global. O ecrã em qualquer lugar e em qualquer momento: nas lojas e nos aeroportos,
nos restaurantes e nos bares, no metro, nos carros e nos aviões; o ecrã de todas as dimensões, o ecrã liso, o
grande ecrã e o mini-ecrã móvel; o ecrã sobre si, o ecrã consigo; o ecrã onde se faz tudo e onde se vê tudo.
Ecrã vídeo, ecrã miniatura, ecrã gráfico, ecrã portátil, ecrã táctil: o século que se anuncia é o do ecrã
omnipresente e multiforme, planetário e multi-mediático.
Coloca-se, portanto, todo um conjunto de problemas: quais são os efeitos desta proliferação de ecrãs no
que toca à relação com o mundo e com os outros, com o corpo e com as sensações? Que forma de vida
cultural e democrática anuncia o triunfo das imagens digitais? Que destino se abre ao pensamento e à
expressão artística? Até que ponto a própria vida do homem contemporâneo é reestruturada por esta
multiplicidade de ecrãs? Pois é necessário reconhecê-lo: com a idade do ecrã global é certo e sabido que está
em curso uma imensa mutação cultural que afecta não só os aspectos da criação como também os da própria
existência.»
Lipovetsky, Gilles; Serroy, Jean, O Ecrã Global, Lisboa, Edições 70, 2010, pp. 9-10.
Área de Competência: Cultura, Língua e Comunicação.
UFCD: 5 – Cultura, Comunicação e Media.
RA 4: O formando desenvolve uma atitude crítica face aos conteúdos disponibilizados através da internet e dos meios de comunicação social no geral.
Formando: _____________________________________ Nº____ Turma: ___ Entrega: __/___/___
Ficha de t rabalho nº 04
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Tarefa nº 1
1.a) Leia, analise e sublinhe os aspectos mais importantes do texto.
1.b) Colabore no debate que irá ser dinamizado pela formadora na sessão de formação.
2. a) Elabore uma síntese* do texto anterior.
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* Uma SÍNTESE é uma espécie de resumo crítico de um documento, uma composição pessoal e
abreviada que deve respeitar as ideias do autor e a sua intenção.
Redigir uma síntese implica fidelidade, exactidão e clareza.
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CIBERESPAÇO O termo ciberespaço foi empregue pela primeira vez pelo norte-americano Willian Gibson na sua
obra Neuromancer (1984), acerca da qual se afirma que «o conceito criado por Gibson neste livro, o
ciberespaço, é uma representação física e multidimensional do universo abstracto da informação. Um lugar
para onde se vai com a mente, catapultada pela tecnologia, enquanto o corpo fica para trás.»
O prefixo “cyber” vem do grego, com o significado de “controlo”. O físico Norbert Wiener cunhou, nos
anos 40, o termo cibernética como a ciência do controlo e da comunicação entre os seres vivos e as
máquinas. A partir daí, o prefixo “ciber” passou a integrar diversos termos relacionados com os domínios da
computação e das “máquinas inteligentes” (Inteligência Artificial).
O conceito de ciberespaço designa o espaço virtual criado pela ligação de todas as bases de dados,
possibilitado pelas telecomunicações e computadores em rede. O espaço/tempo virtual (isto é, potencial mas
não “irreal”) proposto por Gibson tornou-se realidade inclusive no campo multissensorial, com o
desenvolvimento de ferramentas interactivas, permitindo a comunicação interpessoal em ambientes virtuais.
O ciberespaço implica uma nova relação do homem com o tempo e o espaço. O tempo já não é linear, já
não é o tempo da História, cronológico: é o instante, o aqui e agora. O espaço deixa de estar localizado num
território geográfico físico, tornando-se num espaço cibernético, virtual e abstracto. É um espaço “em
potência” que cabe a cada utilizador actualizar. Através das novas tecnologias de informação e comunicação
cria-se um ambiente onde pessoas de todo o mundo podem interagir sem estarem, de facto, face a face em
carne e osso: é real, porém não-físico. Na verdade, o ciberespaço é o mais novo local
de "disponibilização" de informações possibilitado pelas novas tecnologias: um espaço aberto, virtual,
fluido, poroso, navegável. É um novo espaço de comunicação, representação e interacção. Compartilhado
hoje por milhões de pessoas, o ciberespaço adquiriu uma significação cultural de dimensão global.
CIBERCULTURA E CIBERARTE
Sublinhe-se que uma nova tecnologia modifica e por vezes amplifica os sentidos do homem, desencadeia
mutações sensoriais e intelectuais, provocando, muitas vezes, grandes transformações estéticas. Assim, uma
época de florescimento cultural está geralmente relacionada com o progresso das suas técnicas de expressão,
tal como uma época de avanços tecnológicos tem consequências no plano cultural e artístico.
Das relações dos indivíduos com o Ciberespaço surge a cibercultura que, nas artes, culminou na
utilização de meios electrónicos por parte dos artistas, na Ciberarte, cujos exemplos são: a vídeo-arte, arte-
robótica, graffiti digital, ASCIIart, Tecno-body-art, entre outras, tal como a música electrónica e "tecno".
A cibercultura pode ser definida como um conjunto de técnicas, práticas, atitudes, modos de pensamento
e valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço. No domínio estético, a
ciberarte designa a arte criada com tecnologias da era digital que permitem a interactividade, desenvolvendo
processos de comunicação dialógicos e partilhas através da utilização de sistemas digitais.
Segundo o filósofo Pierre Lévy «O ciberespaço é o novo meio de comunicação que surge da interconexão mundial dos computadores. O termo refere-se não apenas à infra-estrutura material da comunicação digital, mas também ao universo oceânico de informações que ela abriga, assim como aos seres humanos que navegam e alimentam esse universo.»
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Desde o início da década de noventa, os cenários culturais começaram a conviver com uma verdadeira
revolução da informação e dos meios de comunicação, chamada revolução digital. O eixo desta mudança é a
digitalização, na qual todo tipo de informação (áudio, vídeo, texto, etc.) pode ser manipulada numa mesma
linguagem universal – o código binário. Através da digitalização e da compressão de dados que ela permite,
todos os media podem ser traduzidos, manipulados, armazenados, reproduzidos e distribuídos digitalmente,
produzindo o fenómeno de “convergência dos media”. Um fenómeno ainda mais impressionante surge da
explosão do processo de distribuição e difusão da informação impulsionada pela ligação da informática com as
telecomunicações que redundou nas redes de transmissão, acesso e troca de informações que hoje conectam todo
o globo na constituição de novas formas de socialização e de cibercultura. Assim, essa nova configuração
cultural, que se desenvolve juntamente com a crescente interconexão mundial dos computadores no
ciberespaço e com o surgimento de novos aparatos tecnológicos baseados na lógica do digital, fomenta uma
transformação no imaginário social que vai se reflectindo nas formas de representação desta sociedade.
Hoje, através da manipulação dessas novas tecnologias, emergem objectos artísticos que vão constituindo
o que chamamos de ciberarte, situada dentro dos paradigmas dos recentes meios de comunicação digitais:
interactiva, híbrida e fragmentada. O termo ciberarte é, aqui, sinónimo do uso das tecnologias
computadorizadas para a criação de ambientes interactivos, usando a expressividade do ciberespaço. Outros
autores preferem denominá-la arte digital, ampliando demasiadamente o termo, uma vez que, por exemplo,
um filme em computação gráfica (uma obra digital) não incorpora elementos básicos da ciberarte, como a
interactividade e a instantaneidade. Ainda surgem outros nomes, como arte telemática e arte interactiva, os
quais se focalizam apenas uma característica do que tomamos por ciberarte.
A ciberarte visa humanizar as tecnologias e convida-nos a fazer parte da sua própria criação.
ARTE INTERACTIVA
Pode-se afirmar que toda a arte é interactiva, na medida em que a expressão artística é fruto da interacção
entre a obra, o artista e o espectador. O conceito de interacção vem da física e refere-se ao comportamento
de partículas cujo movimento é alterado pelo movimento de outras partículas. A partir daí este conceito
passou para o campo da informática como interactividade, em que se transitou de uma máquina
computacional rígida para uma máquina que interagia e respondia aos desejos e estímulos humanos.
Na arte, a participação activa do espectador era uma tónica que se expressava como um princípio de
criação colectiva. Havia uma tendência geral nas criações artísticas (teatro, dança, literatura, poesia, artes
plásticas, música, cinema) para passar a responsabilidade da criação para o público. Desta forma, «os
ambientes artísticos acrescidos da participação do espectador contribuíram para o desaparecimento e
desmaterialização da obra de arte substituída pela situação perceptiva: a percepção como re-criação.» Desta
forma, questionava-se tanto do estatuto da obra quanto o do autor, pois não só o olhar, mas o corpo do
espectador era imerso num ambiente dinâmico de criação, onde os limites entre ele, a obra e o artista eram
transformados em participação: interacção física e psicológica. Será o fim da arte ou seu recomeço?
Ernesto Klar, Luzes Relacionais: disponível no endereço http://www.youtube.com/watch?v=pWAbOXGnB_c
Luzes sobre a cidade: disponível em http://www.youtube.com/watch?v=ilgBXxVb9aI
Ora «uma das características mais marcantes da ciberarte é a participação daqueles que as experimentam,
as interpretam, as exploram ou as lêem. Não se trata somente de uma participação na construção do sentido
mas realmente de uma co-produção da obra, pois o "espectador" é chamado a intervir directamente, a
fazer a obra acontecer (a materialização, o aparecimento das imagens, a edição, o desenvolvimento efectivo
naquele momento e lugar) de uma sequência de sinais ou de acontecimentos.» (Pierre Lévy).
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DIREITOS AUTORAIS
A temática do ciberespaço levanta questões éticas, nomeadamente no que respeita à propriedade
intelectual dos dados disponibilizados e à facilidade (e, em geral, à impunidade) de violação dos direitos de
autor (copyright). A internet e a sofisticação dos meios técnicos ao dispor do cidadão comum facilitaram a
tarefa de copiar dados da autoria de outrem e apropriar-se destes como se fossem nossos – ou, pelo menos, a
alterá-los, plagiá-los ou difundi-los sem o seu consentimento. Se, de facto, a internet é um dos maiores
propagadores da violação dos direitos de autor, há contudo inúmeras situações em que o autor, mesmo do
ponto de vista legal, não tem o controlo absoluto sobre a sua obra: o princípio vigente é o de
desenvolvimento do saber, através da difusão da informação, para garantir a cultura, educação e ciência.
Para além disso, a arte interactiva convida o espectador a transformar-se em criador e, portanto,
proprietário da obra que construiu através da tecnologia colocada ao seu dispor. Extrapolando esta ideia,
podemos afirmar que, dada toda a tecnologia e informação colocada ao nosso dispor, cada utilizador do
ciberespaço se pode transformar num “artista” cuja “obra de arte” é o seu blogue, página pessoal ou outro
produto multimédia que explora ou constrói e, deste modo, dele se apropria. Se certos conteúdos são
voluntária e intencionalmente tornados públicos, se estão “à mão”, por que não utilizá-los e difundi-los? Não
estaremos a concretizar o sonho de Sir Timothy Berners-Lee, fundador da Worl Wide Web, tornando o
ciberespaço um lugar de partilha de conhecimento, livre e democrático, para uma rápida comunicação de
valores e ideias? Novas questões se colocam: a propriedade intelectual deverá continuar a ser protegida?
Que (novas) regras deverão ser impostas? O que estamos dispostos a arriscar? Até que ponto a noção de
espaço privado e os seus limites se alteraram?
Assista a um vídeo seguinte sobre esta temática, disponível em: http://www.ted.com/talks/margaret_stewart_how_youtube_thinks_about_copyright.html
MUSEUS VIRTUAIS Com a rápida expansão da internet, multiplicaram-se sítios intitulados “museus”. Ostentando nomes
como webmuseu, cibermuseu, museu digital ou museu virtual, tais sítios apresentam-se, com frequência,
como interfaces de instituições museológicas construídas no espaço físico (como o Louvre ou o Prado) que,
graças à Internet, podemos visitar a qualquer hora e a partir de qualquer lugar com ligação à rede. Ao lado
dessas interfaces, foram criados sítios que, embora sem equivalente no mundo físico, também se intitulam
“museus” e apresentam colecções formados por reproduções digitais ou por obras de arte criadas
originalmente em linguagem digital. Tal nomeação sugere uma ideia de museu permeada pela centralidade
da informação, em vez da materialidade dos lugares e dos objectos físicos - traço que acompanhou o
fenómeno museológico desde a sua origem.
O próprio conceito de museu teve de ser alterado, podendo ser definido como «Qualquer organização /
ambiente construído com a intenção de produzir, processar e transferir informações, que reúna (física ou
virtualmente), conserve, documente, registe, pesquise e comunique evidências (materiais ou imateriais) das
pessoas e/ou de seu meio ambiente, por meio de originais ou reproduções de qualquer natureza, mantendo
interface com a sociedade de modo a propiciar visibilidade / acesso às suas colecções e informações.»
Na prossecução da criação de uma sociedade do conhecimento, possibilitada e facilitada por uma
sociedade da informação, destacam-se portanto os museus virtuais e os centros interactivos, enquanto
espaços de popularização e de experiências educativas informais, apoiadas em actividades interactivos,
experimentais e lúdicos. No âmbito do próprio conhecimento científico dá-se uma fusão entre a arte e a
ciência, por exemplo na reconstrução e “materialização” de espécies extintas a partir de fósseis. Assim, a
imagem em ciência e a recriação de experiências em centros educativos como os da “Ciência Viva”
reforçam a interactividade e a divulgação científica junto do grande público.
Exploratorium - The museum of art, perception and human perception (E.U.A.): disponível em http://www.exploratorium.com
Pensar a Evolução -Museu virtual da Evolução (Portugal): disponível em http://sites.google.com/site/pensaraevolucao/
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Tarefa nº 2
2. a) Com base no texto anterior, defina os conceitos seguintes:
Ciberespaço
Cibercultura
Ciberarte
2. b) Quais as alterações introduzidas no conceito de propriedade autoral pela arte interactiva?
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2. c) De que modo os museus virtuais alteraram a relação do “espectador” com a obra de arte? Justifique. ________________________________________________________________________________
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METRÓPOLES EM REDE
A paisagem urbana de 2030 poderá ser dominada por anúncio holográficos e paragens inteligentes, como a EyeStop do MIT, que permitiria planear rotas, consultar a posição de um autocarro ou manter uma videochamada enquanto se espera pela sua chegada.
Além de transformar os mercados e os meios de comunicação, a revolução digital altera a própria essência da democracia.
«Nos primeiros compassos do século XX, o ainda remoto ano 2000 era visto como uma espécie de utopia
tecno-social. De algum modo, convencemo-nos de que andaríamos em carros voadores, comeríamos
alimentos em cápsulas, colonizaríamos a Lua e teríamos ao nosso serviço uma legião de andróides que
fariam por nós as tarefas mais pesadas e desagradáveis. Afinal, a esperada revolução acabou por não ser
nada disso. Pelo contrário, verificou-se de forma muito mais discreta. Todavia, produziram-se alterações tão
profundas na nossa civilização que, na opinião de muitos historiadores da ciência, só podem ser comparadas
às que foram desencadeadas pela descoberta do fogo.
Ninguém estava verdadeiramente preparado para a chegada da cultura digital, fruto da convergência
entre a micro-electrónica, a informática e as telecomunicações. O fenómeno surgiu como um desses "cisnes
negros" de que fala Nassim Nicholas Taleb, especialista em matemática financeira: eventos imprevistos cujo
impacto pode alterar o curso da história. Começou há cerca de 30 anos, quando se iniciou a produção em
massa dos primeiros computadores pessoais. A progressiva miniaturização dos componentes, a inclusão de
microprocessadores em cada vez maior número de dispositivos e o desenvolvimento de programas de gestão
e de redes com capacidade para colocar rapidamente máquinas em contacto com outras deu origem a um
mundo hiperligado, dominado pelas tecnologias da informação e onde, segundo as últimas estimativas do
grupo de análise Internet World Stats, perto de 2000 milhões de pessoas utilizam a internet para comunicar
entre si e interagir das mais diversas formas.
A digitalização produziu, além disso, uma mudança radical em algumas tecnologias que já estavam bem
implantadas. Assim, em 1982, começaram a ser comercializados os primeiros discos compactos. Num abrir e
fechar de olhos, o novo suporte tornou obsoletas as fitas de vídeo e as cassetes, que se deterioravam
prematuramente e não permitiam um acesso tão rápido à informação. Hoje, o próprio CD entrou em
declínio, ultrapassado por dispositivos mais pequenos, potentes e versáteis, como as memórias USB. Algo de
semelhante ocorreu no mundo da fotografia. Em 2009, a Kodak anunciou que ia deixar de fabricar a gama
de películas Kodachrome, um dos seus ícones e uma referência na história da fotografia: os rolos tinham-se
tornado coisa do passado, relegados para o fundo das prateleiras pelos cartões de memória das câmaras
digitais.
A derradeira manifestação do fenómeno é uma nova geração de engenhos portáteis que aumentam as
funcionalidades de diferentes aparelhos electrónicos. É o caso dos tablet PC, como o iPad da Apple, e dos
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smartphones, que, para além de reproduzirem e gravarem imagens e sons, servem também de telefone,
consola de jogos, editor de textos e escritório móvel, e permitem o acesso instantâneo à internet. A
penetração dos "telefones inteligentes", em especial, está a ser tão espectacular que, segundo um estudo
recente da consultora britânica Coda Research, especializada em novas tecnologias, nos próximos cinco
anos irão vender-se 2500 milhões de unidades em todo o mundo, o que transformará esses dispositivos num
produto de consumo tão importante como a televisão. A empresa de analistas Forrester Research confirma a
tendência e assegura que um terço dos europeus deverá aceder habitualmente à internet, em 2014, através
dos seus smartphones, e não apenas para navegar pela rede. De facto, os progressos tecnológicos estão a
alterar gradualmente tanto a forma de acesso como as diferentes utilizações que fazemos da internet.
FIM DA "WEB"
Alguns especialistas advertem que a titânica World Wide Web, um sistema de visualização de documentos
integrado por mais de um bilião de páginas que forma, actualmente, a coluna vertebral da rede, parece estar
a abrir caminho a um novo tipo de experiência online. Segundo Chris Anderson explicou à revista Wired: "A
pessoa levanta-se de manhã e verifica o correio electrónico recebido no seu iPad. Durante o pequeno-
almoço, dá uma vista de olhos às novidades no Twitter e no Facebook. Enquanto se dirige para o escritório,
utiliza o telefone para escutar um podcast [um ficheiro multimédia]. Depois, já no trabalho, mantém uma
videoconferência através do 5kype e consulta as notícias RSS [uma síntese, em tempo real, dos canais de
informação subscritos pelo utilizador]. De regresso a casa, ouve música transmitida pela emissora Pandora
[um serviço de rádio pela internet] e prepara-se para desafiar os amigos para uns jogos através de uma
ligação Xbox Live. Resumindo: passou todo o dia na internet, mas não na Web."
A Apple, com as suas 25.000 aplicações para iPad e mais de 130.000 para o iPhone (e o férreo domínio
que exerce sobre o software desenvolvido para os todos os seus dispositivos), é o navio-almirante desta nova
tendência, que acaba por se tornar, sem dúvida, mais restritiva para o utilizador do que a WWW. "Embora
adoremos a Web tal como sempre foi até agora, aberta e sem barreiras, estamos a trocá-la por serviços mais
simples e elegantes que, simplesmente, funcionam", indica Anderson. Contudo, essa perda de liberdade não
tem de ser forçosamente negativa. Os editores da revista The Economist destacam, por exemplo, que os
utilizadores dos dispositivos portáteis da Apple têm acesso a muitos serviços da internet através de
aplicações, em vez de recorrer a um navegador. A companhia decide quais podem ser instalados, mas os
clientes renunciam de boa vontade a um pouco de autonomia, pois ganham em segurança e facilidade de
utilização.
Muitos desses serviços seguem o modelo da Web 2.0, um conjunto de tecnologias concebidas para
fomentar a interactividade e a participação dos utilizadores através de comunidades, blogues, sistemas de
avaliação de conteúdos... Alguns autores, como o historiador e empresário Andrew Keen, opinam que esta
tendência espalha a anarquia, enfraquece a autoridade dos especialistas e torna-se, de modo geral,
empobrecedora. O programador e escritor Paul Graham, uma das pessoas mais influentes da internet,
defende, pelo contrário, que estes sistemas contribuem decisivamente para promover a democracia, pois
trata-se de um fenómeno que, além disso, também permite a qualquer amador produzir conteúdos ao nível
de um profissional ou de uma empresa.
DEMOCRACIA EM LINHA
Com efeito, a rede pode ampliar o poder dos cidadãos e fazer que a própria sociedade se envolva nas
tomadas de decisão políticas. Por um lado, é cada vez mais fácil consultar informação oficial, e as
autoridades já permitem o cumprimento, pelo computador, de numerosos trâmites. Todavia, segundo Jim
Dempsey, um dos responsáveis do Centro norte-americano para a Democracia e a Tecnologia, não se trata
apenas de melhorar o acesso electrónico aos serviços públicos, isto é, ao e-Governo. O que verdadeiramente
interessa é a participação activa dos utilizadores.
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A Agência de Protecção do Ambiente dos Estados Unidos propôs aos cidadãos, há alguns meses, enviarem
propostas sobre como combater o brutal derrame de crude no Golfo do México. "Agora, o cidadão pode
organizar-se e colocar directamente questões aos seus representantes. Nas democracias, o activismo online
como o que se verifica através do Facebook e de outras redes sociais, já demonstrou que pode influenciar as
políticas nacionais. Isso deve-se, fundamentalmente, ao facto da arquitectura técnica da internet facilitar a
comunicação entre indivíduos. Ao contrário dos jornais, da rádio ou da televisão, trata-se de um meio
descentralizado. Qualquer indivíduo com um computador ou com um telemóvel pode participar num debate
público", explica Dempsey.
ATÉ NA SOPA
De acordo com o relatório E-Government Survey 2010, elaborado pelas Nações Unidas, a Coreia do Sul
é o estado que melhor integrou a tecnologia na administração pública, o que permitiu melhorar a sua eficácia
e transparência. Naquele país, praticamente todos os serviços públicos estão disponíveis online e são
controlados em tempo real. Segundo o ranking de 2010 da Comissão Europeia (CE), Portugal é o quarto
melhor país da União Europeia em sofisticação de serviços públicos online. Embora datado deste ano,
baseia-se em dados de 2007, os quais mostram que, no prazo de três anos, o país passou da cauda da Europa
para um meritório quarto lugar.
A outra face da moeda reflecte a postura de certos regimes autoritários, como a China, que demonstrou
não só poder impedir o acesso a determinados sites (bastando para isso controlar as ligações e o tráfego da
internet) como, também, saber utilizar a rede para vigiar com maior facilidade os activistas políticos. Num
artigo para a Newsweek, Joshua Kurlantzick, da equipa de análise Council on Foreign Relations, assinala
que "as autocracias chegam a recorrer a ciberco-mentadores profissionais para apoiar os governos e ameaçar
os opositores; a China tem cerca de 250.000 ".
Já em 2008 a luxemburguesa Viviane Reding, actual comissária para a Justiça, Direitos Fundamentais e
Cidadania da CE, destacava num discurso sobre o futuro da economia e internet, a necessidade de reforçar a
cooperação internacional para melhorar três aspectos essenciais: aumentar a segurança geral da rede, evitar
ciber-ataques como o que fez a Estónia entrar em colapso em 2007 e estudou os riscos para a privacidade
que futuras inovações online possam implicar, nomeadamente a denominada "internet das coisas"*.
Este último conceito surgiu no final de 1990, no seio de um grupo de investigação do MIT. Trata-se,
essencialmente, de utilizar chips para identificar um objecto, incluir informação relevante sobre este e ligá-lo
a outros por radiofrequência. A questão parece simples, mas as implicações são avassaladoras. Um
frigorífico equipado com a tecnologia poderia detectar se um alimento ultrapassou o prazo de validade;
saberíamos onde se encontra qualquer coisa em qualquer lugar; os nossos veículos conheceriam os lugares
de estacionamento livres mais apropriados para as suas características; os médicos teriam acesso instantâneo
ao historial clínico em caso de emergência ...
Contudo, apesar das aparentes vantagens, a comunicação entre objectos coloca questões importantes. Por
um lado, não foi esclarecido como afectará os direitos fundamentais dos cidadãos. Por outro, os
cibercépticos temem que os seres humanos acabem por se sentir obsoletos num mundo em que as máquinas
controlam cada vez mais coisas. A resposta de alguns peritos não deixa margem para dúvidas: temos de nos
actualizar e unir-nos a elas; temos de transformar-nos em ciborgues.»
“Luz e sombra no mundo digital”, Revista Super Interessante, nº 151, Novembro/2010, pp.50-55.
Para saber mais: Minidocumentário “Prometeus” - A Revolução dos Meios apresenta um futuro no qual os meios tradicionais desapareceram e
a vida virtual é o maior mercado do mundo. Disponível em http://www.casaleggio.it/thefutureofmedia ou, na versão em espanhol,
em http://www.youtube.com/watch?v=aD4XtZqJu-U
A "internet das coisas": informação disponível em http://www.iot2010.org e http://www.youtube.com/watch?v=sfEbMV295Kk
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Tarefa nº 3
3. a) Elabore um resumo do artigo anterior.
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3. b) Até que ponto as TIC têm contribuído para a universalização dos grandes debates da Humanidade? Justifique-o à luz dos acontecimentos actuais, sobretudo na Líbia e no Egipto.
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