Fundamentos de Multimidia

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    MultimdiaMultimdia a combinao, controlada por

    meio eletrnico, de pelo menos um tipo demdia esttica (texto, fotografia, grfico),com pelo menos um tipo de mdiadinmica (vdeo, udio, animao) com ainteno de transmitir uma informao ao

    ser humano pelos seus sentidos,principalmente a audio e a viso.

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    Tipos de mdia

    Som (voz humana, msica, efeitosespeciais)

    Fotografia (imagem esttica) Vdeo (imagens em pleno movimento) Animao (desenho animado)

    Grficos (2D, 3D) Textos (incluindo nmeros, tabelas, etc.)

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    Natureza espao-temporalda mdia

    Hipertexto- Texto no computador; Estticos - Agrupam elementos de

    informao independentes do tempo,como textos e grficos;

    Dinmicos - Agrupam elementos deinformao dependentes do tempo, comoo udio e a animao.

    Imersivo - Agrupam elementos deinformao interativa em ambientes 3D.

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    Origem da mdia

    Capturados So recolhidos do mundoreal e digitalizados para o computador. Ex:filme, voz, som de um violino, exploso.

    Sintetizaos - So produzidoseletronicamente atravs da utilizao dehardware e software especficos. Ex: Voz

    sintetizada do Google Translator, arte emCorel Draw, Beep do windows, tecladomusical.

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    Interao

    A multimdia pode ser categorizada tambmcomo linear e no-linear

    Na multimdia linear o usurio no temqualquer tipo de controle durante oprocesso, enquanto que a multimdia no-linear oferece interatividade com o

    usurio.

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    O SOM

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    O som produzido por ondas de compresso e descompressoalternadas do ar. As ondas sonoras propagam-se atravs do arexatamente da mesma forma que as ondas propagam-se na

    superfcie da gua. Assim, a compresso do ar adjacente de umacorda de violo cria uma presso extra nessa regio, e isso, por

    sua vez, faz com que o ar um pouco mais afastado se tornepressionado tambm e assim por diante.

    O som que escutamos nos nossos ouvidos o resultadode uma vibrao de partculas de ar.

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    Onda sonora

    Um som puro monotnico representado por

    uma senide pura

    Os sons naturais so, na sua maior parte,combinaes de sinais

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    A 20C, a velocidade do som 342m/s.Para calcular a distncia de um raio at o ponto em que voc seencontra, s calcular quantos segundos se passaram entre o

    relmpago e o trovo. No exemplo acima, 3 segundos de intervaloequivalem a aproximadamente 1Km.

    Velocidade do som

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    Barreira do som a aparente barreirafsica que dificulta grandes objetos de

    atingirem velocidades supersnicas queao nvel do mar em condies de

    atmosfera padro de 1.226 km/h., e

    diminui com a queda da temperatura doar. Ficou convencionado que, quandoum avio se desloca com uma

    velocidade igual do som, ele estvoando a Mach 1.

    Barreira do som

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    Reflexo - Eco

    O ser humano detecta dois sons que estejam separados por 0,1

    segundos, ou seja, para a velocidade do som no ar (340 m/s), esse temporepresenta 34 metros. Assim, se o obstculo estiver a menos de 17 metros

    no detectamos a diferena entre o som que emitimos e o som querecebemos, e desse modo, o eco no acontece apesar da onda ter sido

    refletida.

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    Reflexo - Reverberao

    Em grandes salas fechadas ocorre o encontro do som com as paredes.Esse encontro produz reflexes mltiplas que, alm de reforar o som,

    prolongam-no durante algum tempo depois de cessada a emisso. esse prolongamento que constitui a reverberao.

    A reverberao ocorre quando o som refletido atinge o observador noinstante em que o som direto est se extinguindo, ocasionando o

    prolongamento da sensao auditiva.

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    Refrao

    Consiste em a onda sonora passar de um meio para o outro, mudandosua velocidade de propagao e comprimento de onda, mas mantendo

    constante a frequncia.

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    DIfrao

    Fenmeno em que uma onda sonora pode transpor obstculos.Quando se coloca um obstculo entre uma fonte sonora e o ouvido, por

    exemplo, o som enfraquecido, porm no extinto. Logo, as ondassonoras no se propagam somente em linha reta, mas sofrem desvios nas

    extremidades dos obstculos que encontram.

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    Efeito Doppler

    Quando uma pessoa se aproxima de uma fonte sonora fixa, a frequnciado som do ouvido maior do que aquela de quando a pessoa se afasta da

    fonte.O mesmo resultado seria obtido se a fonte se aproximasse ou se

    afastasse de uma pessoa parada.

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    Ressonncia

    Chamamos de FREQUNCIAS NATURAIS de um objeto, as frequnciascom que esse objeto "gosta" de vibrar, quando excitado de alguma forma -

    levando um chute ou sendo dedilhado.Quando uma ao externa age sobre o objeto ele s vibra nessas

    frequncias naturais ou seus harmnicos.

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    FreqnciaDe forma simplificada, freqncia o numero de ocorrncias de um mesmo

    evento em um espao de tempo.Todo som possui uma velocidade de oscilao ou freqncia que se mede

    em hertz (Hz)Hertz a medida de oscilaes por segundo.

    20Hz

    100Hz

    200Hz

    500Hz1000Hz

    2000Hz

    5000Hz8000Hz

    12000Hz

    16000Hz20000Hz

    50Hz

    Os sons audveis pelo ouvido humano tm uma freqncia entre 20Hz e

    20kHz.Acima e abaixo desta faixa esto ultra-som e infra-som, respectivamente.

    O som Grave formado por freqncias abaixo de 300hz e osom Agudo formado por freqncias acima de 5Khz

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    Timbre

    Em msica, chama-se timbre caracterstica sonora que nos permitedistinguir se sons de mesma freqncia foram produzidos por fontes

    sonoras conhecidas e que nos permite diferenci-las. Quandoouvimos, por exemplo uma nota tocada por um piano e a mesma

    nota (uma nota com a mesma altura) produzida por um violino,podemos imediatamente identificar os dois sons como tendo amesma freqncia , mas com caractersticas sonoras muito distintas.O que nos permite diferenciar os dois sons o timbre instrumental.De forma simplificada podemos considerar que o timbre como a

    impresso digital sonora de um instrumento ou a qualidade devibrao vocal

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    Timbre

    Som monotnico puro de 500hz

    Combinao de 500hz e 1000hz

    Timbre do piano a 500hz

    Timbre da flauta pan a 500hz

    Timbre do violino a 500hz

    Trecho da fala humana

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    AmplitudeAmplitude de uma onda sonora a medida da magnitude da mxima

    oscilao durante um ciclo da onda. A amplitude de ondas de somcostumam ser expressas em decibis (dB).

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    AmplitudeQuanto maior a amplitude, maior ser a fora do som

    Fraco Mdio Ideal

    Forte Excessivo.Ocorrendo o efeito Clipping

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    Efeito ClippingPerda das extremidades da onda, que o estouro do som,

    perdendo a sua caracterstica sonora.Assim, por exemplo um sinal senoidal tem suas pontas

    ceifadas na amplificao e o sinal resultante se aproxima de umaonda quadrada. Esta distoro a principal causa de queima debobinas de alto-falantes.

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    RudoRudo todo fenmeno aleatrio que perturba a

    transmisso correta das mensagens e que geralmente procura-seeliminar ao mximo

    Msica

    Em geral considera-se um som como musical quando podemoscontrolar uma ou mais de suas caractersticas: timbre, altura(grave,mdio e agudo), durao (do som e/ou do silncio) eintensidade.

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    Captao do SomMicrofone

    O microfone um transdutor, dispositivo que converte somnum sinal eltrico.

    Na maioria dos microfones em uso as ondas sonoras soconvertidas em vibraes mecnicas atravs de um diafragma fino eflexvel e em seguida convertidas em sinal eltrico.

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    Tipos de microfoneAlguns microfones captam sons de todos os lados - so

    conhecidos com omnidirecionais.Outros, os sons vindos da frente so os direcionais,

    captam o som somente na direo em que apontado.Isso tudo encontra-se na especialidade dos sonoplastas e dosoperadores de microfones

    Outros, sons vindos da frente e de trs - so conhecidoscomo bidirecionais.

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    Reproduo do somAlto-falante

    um dispositivo que converte um sinal eltrico em ondas sonoras.

    So divididos de trabalho de acordo com a freqncia de trabalho.

    Subwoofer: Abaixo de 100HzWoofer: Abaixo de 300HzMid-range:de 300Hz a 5kHz

    Tweeter: acima de 5Khz

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    Reproduo do somO alto-falante constitudo de um m permanentemente

    fixo e tambm de uma bobina mvel que envolve o m. A bobinaest ligada a um cone de papelo. Quando a corrente eltricaproveniente do microfone atravessa a bobina, ela fica sob ao docampo magntico originado pelo m fixo. Assim, foras magnticasagem na bobina, movimentando-a. O movimento da bobina implica

    a vibrao do cone que vibra o ar junto ao cone tambm,reproduzindo o som.

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    Cronologia da gravao do udio1877 Fongrafo Thomas Edison Gravao em um cilindro de

    papel alumnio ou estanho.

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    Cronologia da gravao do udio1885 Grafofone - Chichester Bell e Charles Tainter Segundo

    tipo de fongrafo.

    1888 Gramofone - EmileBerliner terceiro tipo -fongrafo com gravao em

    disco que poderiam sercopiados por um mster emzinco.

    Deixa de ser necessrio, por

    exemplo, que um cantor tenha quecantar 10 vezes para que grave 10discos

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    Cronologia da gravao do udio

    1898 Telegrafone - Valdemar Poulsen em fio de metal1902 - Ademor Petit disco de dois lados1906 Victrola - Victor Talking Machine Company Primeirofongrafo encapsulado numa caixa.1925 Primeiros tocadiscos eltrico, que no usava manivela.1933 Primeiro disco estreo

    1935 Magnetofone BASFGravao em fita magntica

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    1948 Primeiro disco LP em vinil com 33 e 1/3 rotaes por minuto,com 23 minutos cada lado.

    1949 Primeira fita k7 stereo1965 Primeira fita k7 stereo

    compacta com 2 lados

    Cronologia da gravao do udio

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    1980 Primeiro leitor de CDPhilips e Sony

    1986 Fita DAT (Digital udio Tape) Sony e Philips1989 Concedida a patente do MP3

    1992 Mini-Disc ou MD Sony1998 DVD-Audio

    Cronologia da gravao do udio

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    Nosso crebro capaz de distinguir a localizao da origem

    do som baseando nas formas em que as ondas chegam aosouvidos.Com base nessa capacidade possvel separar a

    reproduo dos sons das msicas e filmes em canais.

    Mono ou Monaural

    Mono, o sistema de gravao e reproduo do som emque no possvel perceber as diferentes posies das fontessonoras, ou seja, todo o som transmitido por meio de um nicocanal. Pode-se usar uma ou mais caixas acsticas, mas todas elas

    transmitem o mesmo som.A representao grfica

    do som mono, por meio deuma nica camada de som.

    Canais de Som

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    Estreo ou estereofnico

    Estereofonia ou simplesmente estreo consiste numsistema de reproduo do udio que utiliza dois canais de sommonaurais distintos (direito e esquerdo) sincronizados no tempo.

    o padro dereproduo encontrado

    nos CDs de msica.

    Clique aqui para ouviruma msica estreo.

    Canais de Som

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    Surround ou multicanal

    Som Surround o conceito que expande a imagem dareproduo de uma dimenso para trs dimenses.

    As caixas acsticas so dispostas ao redor do ouvinte

    criando a sua imerso no ambiente. Em um filme de guerra comsom surround, possivel ouvir por exemplo, os tiros vindo daesquerda, enquanto um helicptero passa pelos fundos, pessoasconversam frente e exploses por todos os lados.

    Canais de Som

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    No exemplo abaixo, foram usados:

    1 Caixa frontal esquerda1 Caixa frontal direita1 Caixa traseira esquerda1 Caixa traseira direita

    Para efeito 3D do som

    1 Caixa centralPara dilogos

    1 SubwooferPara os sons graves

    Formando um sistema 5.15 canais + 1 subwoofer

    Canais de Som

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    Os home theaters usam a tecnologia de mltiplos canaispara criar os efeitos 3D para os filmes.

    Os formatos multicanais atuais mais usados so o Dolby e oDTS, com suas variaes de 5.1, 6.1 e 7.1.

    Para usufruir com fidelidade o efeito sonoro, as caixasprecisam estar bem distribuidas ao redor do ouvinte e o filmeprecisa estar no formato surround.

    Canais de Som

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    Sinal analgico um tipo de sinal contnuo que varia emfuno do tempo. Um velocmetro analgico de ponteiros, umtermmetro analgico de mercrio, uma balana de contra-peso,so exemplos de sinais lidos de forma direta sem passar porqualquer decodificao complexa, pois as variveis so observadasdiretamente.

    Som analgico e digital

    Entre uma marcao e outra (entre o 20 e 30 do velocmetropor exemplo), podemos dividir em infinitas partes. Para entender otermo analgico, til contrast-lo com o termo digital.

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    A gravao analgica caracteriza-se por registar o som dafonte sonora como um sinal contnuo no tempo. O som que entranum microfone transformado em ondas eltricas analgicas egravadas magneticamente numa fita k7 por exemplo, sem qualquertipo do processamento ou compresso.

    Som analgico e digital

    Gravaomagntica

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    O som digital, processa as ondas eletromagnticas geradaspor um microfone, convertendo-as em dgitos binrios (zeros e uns)que so entendidos pelo computador e armazenados na suamemria ou num CD, por exemplo.

    Converso

    Analgico/Digital

    Gravao tica por laser

    Leitura tica por laser

    Converso

    Digital/Analgico

    Para reproduzir o som, os zeros e uns so convertidosnovamente em pulsos eltricos analgicos, vibrando o alto-falante,produzindo o som.

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    O som digital no sofre interferncias de rudos eletromagnticosou sujeira no disco. Por ser digital (ou 0 ou 1), os dados soprocessados de forma precisa. Um CD possui deteco e correode erros caso o clculo sobre uma seqncia de 0s e 1s saiaerrado. Somente em casos extremos de falta de qualidade quealgum erro ocorre.O som digital permite infinitas geraes (cpias) sem perda dequalidade.O som analgico, a cada gerao, o resultado sair inferior aooriginal.O som digital no degrada com o tempo, mantendo a mesmaqualidade de quando foi gravado. Enquanto um CD puder ser lido, osom dele ser o mesmo.Um vinil velho pode degradar por arranhes ou desgaste e K7velho perde definio sonora.

    Som analgico X som digital

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    O som digital pode ser comprimido para ocupar menos espao ouser enviado pela internet em menos tempo.O som digital pode ser editado em um computador com softwaresde edio de udio, de forma simples e cheia de recursos,permitindo desfazer aes indesejadas.O som analgico utiliza tcnicas defasadas de edio, envolvendoat mesmo cortes na fita com estiletes, no permite desfazer aes,e pra cada re-edio a qualidade degrada.

    Som analgico X som digital

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    O som digital tem como principais definidores de qualidade:

    Freqncia, Bits e canais.

    Qualidade do som digital

    Uma onda digital com poucos bits por amostragem e baixafreqncia, causa a perda de qualidade do udio, gerando umaonda serrilhada (efeito alias), pois no consegue representar certosvalores de frequncia e amplitude.

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    O CD de msica gravado com a seguinte qualidade:44khz Garante mais que o suficiente que o ouvido humano consegue ouvir.16bits Possui 32768 representaes positivas e negativas de amplitude.Estreo 2 canais de udioEssas caractersticas garantem a qualidade sonora suficiente e uma ondasonora que se aproxima muito da onda analgica.

    Qualidade do som digital

    Uma onda digital com a configurao:6Khz No garante todas as frequncias entre 20hz e 20khz8bits Apenas 128 representaes positivas e negativas de amplitude.Mono- Apenas um canalA baixa configurao, faz com que o som se parea com um walkie-talkie,

    mas ocupa menos espao em disco por usar menos 0s e 1s.

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    Compresso de Dados

    Para o computador, tudo considerado dados. Uma msica,um vdeo, uma foto, um programa, um documento do Word, um e-mail... todos so 0s e 1s. Portanto a explicao a seguir generalizadapara qualquer tipo de dados.

    A compresso de dados o ato de reduzir o espao ocupadopor dados num determinado dispositivo. Essa operao realizadaatravs de diversos algoritmos de compresso, reduzindo aquantidade de bits para representar um dado.

    Comprimir dados destina-se tambm a retirar a redundncia,baseando-se que muitos dados contm informaes redundantes quepodem ou precisam ser eliminadas de alguma forma. Essa forma atravs de uma regra, chamada de cdigo ou protocolo, que, quandoseguida, elimina os bits redundantes de informaes, de modo adiminuir seu tamanho nos arquivos. Por exemplo, a sequncia"AAAAAA" que ocupa 6 bytes, poderia ser representada pelaseqncia "6A", que ocupa 2 bytes, economizando 67% de espao.

    Compresso

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    Compresso de Dados

    Um outro exemplo de compresso a utilizao de umdicionrio interno. Um programa compressor analisa as palavras maisusadas num texto, por exemplo, e as coloca num dicionrio. Sempreque a palavra for usada, esta ser substituida.Veja um exemplo simplificado:

    O espectro defreqnciaaudvel pelo ser humano formadoporondasentre 20hze 20khz. Osomgrave formadoporondasdefreqnciabaixode300hze osomagudo formadoporondasdefreqnciaacimade5Khz

    Se substituirmos freqncia por , ondas por , formado por

    , som por , por por , de por e hz por ,o texto seria

    assim:O espectro audvel pelo ser humano entre 20 e 20k. O grave baixo de 300e o agudo acima 5K

    Quando o texto for descomprimido, os smbolos sero substudosnovamente pelas palavras do dicionrio.

    Compresso

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    Classificao

    Existem diversas formas de se classificar os mtodos decompresso de dados. O mais conhecido pela ocorrncia ou no deperda de dados durante o processo.

    Diz-se que um mtodo de compresso sem perdas (emingls, lossless) se os dados obtidos aps a descompresso soidnticos aos dados que se tinha antes da compresso.

    Esses mtodos so teis para dados que so obtidosdiretamente por meios digitais, como textos, programas decomputador, planilhas eletrnicas, etc, onde uma pequena perda dedados acarreta o no funcionamento ou torna os dadosincompreensveis. Um texto com letras trocadas, uma planilha comvalores faltantes ou inexatos, ou um programa de computador comcomandos invlidos so coisas que no desejamos e que podemcausar transtornos. Algumas imagens e sons precisam de serreproduzidos de forma exata, como imagens e gravaes parapercias, impresses digitais, etc.

    Compresso

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    Por outro lado, algumas situaes permitem que perdas dedados poucos significativos ocorram. Em geral quando digitalizamosinformaes que normalmente existem de forma analgica, comofotografias, sons e filmes, podemos considerar algumas perdas queno seriam percebidas pelo olho ou ouvido humano.

    Sons de freqncias muito altas ou muito baixas que oshumanos no ouvem, detalhes muito sutis como a diferena de corentre duas folhas de uma rvore, movimentos muito rpidos que noconseguimos acompanhar num filme, todos estes detalhes podem seromitidos sem que as pessoas percebam que eles no esto l. Nessescasos, podemos comprimir os dados simplesmente por omitir tais

    detalhes. Assim, os dados obtidos aps a descompresso no soidnticos aos originais, pois "perderam" as informaes irrelevantes, edizemos ento que um mtodo de compresso com perdas (emingls, lossy).

    Compresso

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    Utilizao da compresso sem perdas.Normalmente os arquivos de udio, imagem e vdeo que foram

    originalmente captados de uma fonte analgica (por ter muitosdetalhes de freqncia ou de cores), no so bem comprimidosusando as compresses sem perda. A compresso sem perda possuiuma boa compresso para textos, programas e imagens com poucascores.

    A compresso sem perda para udio, imagem e vdeo ( e atmesmo a no compresso) normalmente utilizada em ambientesprofissionais, para permitir edies sem perdas na qualidade. Issogera arquivos gigantescos, e no recomendado para o usurio final.

    Uma gravadora de grande porte como SONY, BMG ou EMI,gravam seus udios sem compresso e com mais informaes que umCD comum pode armazenar, como 24 bits e 192Khz e cadainstrumento em um canal separado. Isso permite futuras edies everses da mesma msica, sem perda da qualidade.

    O mesmo vale para fotos e vdeos.

    Compresso

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    Utilizao da compresso com perdas.

    A compresso com perdas para um udio digital garante umareduo do udio original para em mdia 10% do tamanho original.Falamos ento que a compresso 10:1 (dez para 1).Veja um exemplo prtico:Uma locuo de 30 segundos sem compresso possui 5.162KB

    Comprimindo sem perdas para um arquivo ZIP: 4.949KBPraticamente no houve compresso, pois o som analgicopraticamente no possui repeties (necessrio para a reduo deredundncia de dados)Comprimindo a mesma locuo com perdas (formato MP3), o arquivo

    caiu para 353KB. Uma compresso de 14:1. Muito melhor para enviarpor e-mail por exemplo.Uma desvantagem da compresso com perda na sua maioria

    dos casos, que cada vez que um arquivo aberto e gravado, maisperdas ocorrem.

    Compresso

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    Funcionamento da gravao de udio com perdas.

    O formato MP3O MP3 foi um dos primeiros tipos de compresso de udio

    com perdas quase imperceptveis ao ouvido humano. A taxa decompresso medida em Kb/s (kilobits por segundo), sendo 128 Kb/sa qualidade padro, na qual a reduo do tamanho do arquivo decerca de 10:1. Essa taxa de compresso atualmente pode chegar at320 Kb/s, a qualidade mxima, na qual a reduo do tamanho doarquivo cerca de 25%, ou seja, uma razo de 4:1.

    O mtodo de compresso com perdas consiste em retirar doudio tudo aquilo que o ouvido humano normalmente no conseguiriaperceber, devido a fenmenos de mascaramento de sons e delimitaes da audio humana.

    Compresso de udio digital

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    O estudo da compresso do MP3 teve inicio em 1970 com afinalidade da transmisso da fala pela linha telefnica. Com autilizao da fibra ptica para a telecomicao, o projeto foi mudadopara a codificao de msica.

    Somente em meados na dcada de 90 que os primeiroscomputadores tiveram poder de processamento suficiente paraconseguir tocar uma msica MP3.

    O MP3, uma abreviao de MPEG 1 Layer-3. Os layers(camadas) referem-se ao esquema de compresso de udio doMPEG-1. A camada 1 possui compresso de 2:1 para uso emestdios profissionais. A camada 3 possui compresso de 10:1 parauso em players de mp3. A camada 2 usa uma compresso

    intermediria.Um erro comum confundir o MP3 com MPEG-3. MPEG-3 um formato morto, pois o formato MPEG-4 o suplantou com muitasvantagens. Enquanto o MPEG-3 deveria ter sido um formato paracompresso tanto de udio como de vdeo o MP3 responde apenaspela compresso de udio do MPEG-1.

    Compresso de udio digital

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    Funcionamento da gravao de udio com perdas.

    O formato Ogg VorbisA patente do MP3 pertence ao Instituto Fraunhofer, que

    passou a cobrar royalties das empresas que usavam esta tecnologia,tornando a sua maioria ilegal.

    Tal iniciativa revelou a necessidade de promover formatos

    realmente livres, como o padro Ogg Vorbis, que funciona de formasemelhante ao MP3, com compresso e qualidade ainda melhor, almde possuir a opo de compresso sem perdas.

    Apesar de melhor que o MP3, o Ogg Vorbis no sepopularizou tanto ainda.

    Compresso de udio digital

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    CoDecUm CoDec (Codificador/Decodificador) um dispositivo ou

    programa que codifica um dado em outro. No caso de udio de vdeo,os CoDecs so usados para a compresso dos mesmo, como oCoDec MP3 e Ogg Vorbis.

    Formato Wav (WAVeform audio format) um formato-padro de arquivo de udio da Microsoft e IBMpara armazenamento de udio em PCs. Dentro do formato WAV pode-se encapsular um CoDec MP3 por exemplo, mas na maioria das vezeso arquivo WAV gravado sem compresso para que seja editado em

    programas de edio de udio.O formato WAV sem compresso utiliza um algortimochamado PCM (pulse-code modulation), que o mesmo usado nosCDs de msica (formato CDA).

    Compresso de udio digital

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    Resumindoudio sem compresso ou compresso sem perdas: serve

    para ser editado, manipulado e arquivado para futuras edies.udio com compresso com perdas, serve para ser finalizado,

    distribudo para o usurio final, transmitido pela Internet e arquivadoem pouco espao. Ele para ser ouvido e no mais editado (emboraseja possvel a sua edio).

    Graas aos CoDecs, existem centenas de formatos de compresso deudio e a cada dia surgem novos formatos, melhorando ainda mais aqualidade do som e a sua compresso.

    Compresso de udio digital

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    Som Midi

    MIDI (abreviatura de Musical Instrument Digital Interface -

    Interface Digital para Instrumentos Musicais) uma tecnologiapadronizada de comunicao entre instrumentos musicais eequipamentos eletrnicos (teclados, guitarras, sintetizadores,seqenciadores, computadores, samplers etc), possibilitando que umacomposio musical seja executada, transmitida ou manipulada porqualquer dispositivo que reconhea esse padro. Tecnicamente, MIDI

    um protocolo; entretanto, o termo geralmente utilizado tambm para sereferir aos diversos componentes do sistema, como adaptadores,conectores, arquivos, cabos etc.

    Diferentemente de outros formatos (como o formato WAV eMP3), um arquivo MIDI no contm o udio propriamente dito, e sim as

    instrues para produzi-lo, ou seja, basicamente uma partituradigitalizada. Essas instrues definem os instrumentos, notas, timbres,ritmos, efeitos e outras caractersticas que sero utilizadas por umsintetizador para a gerao dos eventos musicais.

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    Som MidiComo o formato Midi envia apenas instrues de sons, uma

    msica nesse formato possui o tamanho extremamente pequeno.Utilizando um software de edio midi como o CakeWalk possvel visualizar a msica em partituras, editar, trocar osinstrumentos durante a reproduo da msica e at mesmo ligar umteclado musical ao PC por um cabo Midi e gravar e reproduzir novas

    partituras.A qualidade sonora do formato Midi varia de acordo com aplaca de som ou do instrumento musical que for reproduzir.A placa de som de um computador recebe a instruo midi e podesintetizar o som de um instrumento por clculos matemticos ou

    reproduzir o som do instrumento previamente gravado em suamemria (Wavetable)

    A msica midi Help possui 2 minutos e 13 segundos

    ocupando apenas 43Kb em disco.

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    Som MidiA desvantagem do formato Midi est na utilizao de vozes

    que no h ou em certos casos permite a reproduo de apenassamples ou amostras de vozes e no uma frase inteira.

    Clique na imagem abaixo para ver um trecho damsica Help sendo reproduzido por um editor Midi chamado

    Midi Session.

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    Computao grfica

    Conceito:Conjunto de tcnicas utilizadas para

    converter dados, de forma a

    exibi-los em dispositivos grficos

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    Pixel (Wikipdia)

    Aglutinao de Picture e Element, em outrasfontes Picture Cel.De uma forma mais simples, um pixel o

    menor ponto que forma uma imagem digital,

    sendo que o conjunto de milhares de pixelsformam a imagem inteira.

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    Dimenso

    Dimenso um parmetro ou medidarequerida para definir as caractersticas de umobjeto. Ex: Largura, altura, profundidade ou

    tamanho e forma.

    Na matemtica as dimenses so usadas paradescrever a posio de um ponto ou objeto no

    espao conceitual.

    O Mundo real que ns vivemos formado porum espao fisicamente tridimensional.

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    Dimenso

    Veja abaixo a representao grfica dasdimenses:Ponto: No h dimenso

    Linha reta: UnidimensionalQuadrado: Bidimensional

    Cubo: Tridimensional

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    Exemplo de um videogame 2DA foto abaixo do videogame Mario Bros do

    incio da dcada de 80.

    Naquela poca os recursoseram escassos para produzir

    jogos com grandecapacidade grfica. Haviampoucos Pixels e cores na

    tela. Reparem opersonagem Mario, possui

    apenas trs cores e temosque usar a imaginao paraentender que aquelesquadradinhos so os

    olhos, bigode, nariz, bon,macaco, mos e ps.

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    Exemplo de um videogame 3DA foto abaixo do videogame Mario Bros dos

    jogos atuais

    Essa imagem uma representaogrfica do personagem Mrio em 3D.

    ntido o volume e as sombras, almdos detalhes dos olhos, bigode, bon,

    etc.

    Essa imagem considerada arepresentao grfica do 3D e no o

    3D propriamente dito, porque exibidoem um monitor de computador que capaz de exibir apenas imagens 2D.

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    Podemos utilizar o 3D tambm em sons, como

    os sons surround, que utilizam diversos alto-falantes dispostos em locais diferentes de um

    ambiente. Os nossos ouvidos em conjunto como crebro so capazes de distinguir a origemdo som nos fornecendo a posio 3D de sua

    origem.O efeito surround usado em home theaters

    enriquece bastante a sensao de imerso nosfilmes.

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    Modelagem tridimensional(ou Modelagem 3D)

    um rea da computao grfica que tem comoobjetivo a gerao de entidades em trs dimenses

    (3D), gerao de cena esttica (renderizao),imagem em movimento (animao) com ou sem

    interatividade.

    basicamente a criao de formas, objetos,

    personagens e cenrios. Para elaborao soutilizadas ferramentas computacionais avanadas edirecionadas para este tipo de tarefa.

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    Exemplos de aplicaes da Modelagem tridimensional

    Arquitetura e Decorao

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    Exemplos de aplicaes da Modelagem tridimensional

    Jias e Mveis.

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    Exemplos de aplicaes da Modelagem tridimensional

    Design de Carros e Motos

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    Exemplos de aplicaes da Modelagem tridimensional

    Embalagens e Objetos conceituais

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    Exemplos de aplicaes da Modelagem tridimensional

    Produo de Comerciais, Filmes e Sites

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    Exemplos de aplicaes da Modelagem tridimensional

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    Exemplos de aplicaes da Modelagem tridimensional

    Jogos

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    Exemplos de aplicaes da Modelagem tridimensionalArtes

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    Exemplos de aplicaes da Modelagem tridimensionalSimulaes

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    Renderizao (Wikipdia)

    o processo pelo qual se podem obterimagens digitais. Este processo aplica-se

    essencialmente em programas de modelageme animao (3ds Max, Maya etc.), como forma

    de visualizar a imagem final do projetobidimensional ou tridimensional. A

    renderizao mais aplicada para objetos 3D,fazendo a converso de um 3D para umarepresentao em 2D.

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    O termo "renderizar" (do ingls to render) vemsendo usado na computao grfica,

    significando converter uma srie de smbolosgrficos num arquivo visual, ou seja, "fixar" asimagens num vdeo, convertendo-as de um

    tipo de arquivo para outro, ou ainda "traduzir"de uma linguagem para outra.

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    3ds MaxAnteriormente chamado de 3D Studio Max, um

    programa de modelagem tridimensional que permiterenderizao de imagens e animaes. Sendo usadoem produo de filmes de animao, vinhetas e

    comerciais para TV, maquetes eletrnicas e na criaode qualquer mundo virtual.

    Outros softwares para modelagem e animao 3D:

    Proprietrios: Maya, ZBrush, Cinema 4D, Srata StudioPro, Softimage XSI, Rhinoceros 3D, Houdini,

    Lightwave.

    Softwares Livres: Blender , POV-Ray, Kpovmodeler,Wings 3D, Anim8or.

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    VdeoO vdeo, do latim "eu vejo", uma tecnologia deprocessamento de sinais analgicos ou digitais

    para representar imagens em movimento.A aplicao principal da tecnologia de vdeo a

    televiso, mas ela tambm muito aplicada emWEB, engenharia, cincia, manufatura,segurana e artes plsticas (vdeo-arte).

    Outras utilizaes do vdeo tendem a usar osformatos de vdeo desenvolvidos para a

    televiso.

    Vd

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    VdeoChama-se de vdeo uma animao composta por

    sua grande maioria de fotos sequenciais quadro-a-quadro.

    Quando os fotogramas so ligados entre si e o filme resultante vistoa uma velocidade de 16 ou mais imagens por segundo, h uma

    iluso de movimento contnuo (por causa da persistncia de viso).

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    As imagens formadas na TV/Monitor/Projetor usam as cores RGBpara formarem os pixels.

    A ausncia do RGB resulta no preto.A presena do RGB resulta no branco.

    A combinao do RGB em outras intensidades independentes resultaem qualquer cor outra cor do espectro da viso humana.

    Definies: 480 720 e 1080

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    Definies: 480, 720 e 1080.Formato de tela: Letter Box (4:3)

    Wide Screen (16:9)

    Progressive Scan ou Interlaced?

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    Progressive Scan ou Interlaced?1080p ou 1080i?

    Vd i t l d ?

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    Vdeo progressivo ou entrelaado?

    O vdeo entrelaado usado at hoje, foi inventadoem 1930, quando os televisores no eramcapazes de exibir uma imagem completa a cada30 segundos. A soluo foi exibir primeiro aslinhas pares e depois as mpares, de forma torpida que o olho humano no fosse capaz deperceber. Com a tecnologia atual, usada em

    LCDs, no necessrio mais a sua utilizao,substituindo-a pelo Progressive Scan, que exibea imagem por inteiro em uma nica passagem.

    Vid Di it l

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    Video Digital

    Formatos de aquivoAVI, Mov, Wmv, Mpeg 1, 2, 4, FLV e outros

    CompressoQual o melhor codec?

    O melhor codec vai depender da prioridade:Qualidade, tamanho em pixels, tamanho em

    bytes, hardware, meio de exibio, etc.

    C d Vd

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    Compresso de Vdeo

    A compresso de vdeo a reduo devolume de dados usados para representarum vdeo digital.

    Ele pode ser a combinao de: Compresso espacial de imagem Compensao temporal de movimento.

    Compresso espacial de

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    p pimagem

    A compresso espacial a compressodo prprio quadro em exibio. O formatoMjpeg por exemplo, compacta cada

    quadro em uma imagem Jpegencapsulada em um nico arquivo.Chamamos esse quadro de Intraframe (I)

    Compensao temporal de

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    p pmovimento

    Cada quadro ir se basear no quadroanterior (B) e/ou no prximo quadro (P)para que apenas as partes que sofreram

    mudanas sero armazenadas.

    Compensao temporal de

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    p pmovimento

    Abaixo trs exemplos de compresso:Apenas o Intraframe (usado no Mjpeg)Os intraframes e os frames posteriores I e P

    E os intraframes, anteriores e posteriores IBP (Mpeg)

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    FontesWikipedia. www.wikipedia.org

    How Stuff Works. http://hsw.uol.com.br

    Adaptao: Rogrio Fagundes e Rmulo EustquioAnimao: Rmulo Eustquio

    http://www.wikipedia.org/http://hsw.uol.com.br/http://hsw.uol.com.br/http://www.wikipedia.org/