Gamificação na educação

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Carlos Pinheiro, 2014 Carlos Pinheiro, 2014 XXIIème CONGRÈS DE L'APPF 8 de novembro de 2014 Carlos Pinheiro

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Apresentação usada no XXIIème CONGRÈS DE L'APPF, 8 de novembro de 2014.

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XXIIème CONGRÈS DE L'APPF 8 de novembro de 2014

Carlos Pinheiro

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Google Trends

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Gartner's 2013 Hype Cycle for Emerging Technologies

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Gamificação “The use of game design elements in non-game contexts” (Deterding et al., 2011)

Utilização de elementos de design do jogo em contextos de não-jogo

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Áreas de aplicação

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American Psychologist January 2014

(American Psychological Association)

http://www.apa.org/pubs/journals/releases/amp-a0034857.pdf

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• Cognitivos (melhoram a atenção, o foco e o tempo de reação);

• Motivacionais (reforçam a teoria de uma inteligência incremental, em

vez de entitária);

• Emocionais (induzem estados de humor positivos, e há estudos que

demonstram que podem ajudar a desenvolver mecanismos de controlo das emoções);

• Sociais (reforçam competências sociais mediante co-playing ou

multiplayer).

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Jogos na educação podem ser usados como

• O jogo é usado para produzir um artefacto, um modelo, texto visual ou escrito.

• Ex. Alunos produzem um modelo no StarCraft.

Plataformas de Authoring

• O jogo distribui conteúdo acerca de um tema particular.

• Ex.: Alunos aprendem sobre a época dos descobrimentos jogando Pirates.

Sistemas de Conteúdo

• Usar o jogo para testar teorias acerca de sistemas e jogar com variáveis.

• Ex.: Alunos aprendem a lidar com problemas trabalhando com um orçamento limitado e com os materiais disponíveis em Bridge Builder.

Simulações

http://education.mit.edu/papers/MovingLearningGamesForward_EdArcade.pdf

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•O jogo é usado para lançar uma discussão.

•Ex. Dungeons and Dragons usado para explorar as probabilidades.

Sistemas «Trigger»

• Alunos usam o jogo para se familiarizarem com a tecnologia.

•Ex.: Em vez de ensinar a usar PC ou portáteis, os alunos aprendem jogando o seu jogo favorito.

Portais para a tecnologia

•O jogo permite aos alunos assumir diferentes identidades.

•Ex.: Alunos aprendem a pensar como um presidente de Câmara em SimCity.

Adotar diferentes

pontos de vista

Jogos na educação podem ser usados como

http://education.mit.edu/papers/MovingLearningGamesForward_EdArcade.pdf

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• Alunos usam o jogo para documentar o seu processo de aprendizagem e refletirem sobre ele.

• Ex.: Alunos refletem sobre o seu jogo para identificarem padrões no seu desempenho e nas decisões tomadas.

Documentação

• Alunos criticam a ideologia por detrás do jogo.

• Ex.: Animal Crossing é analisado como uma expressão do capitalismo do final do século XX.

Crítica

• Alunos concebem jogos e pesquisam o tema do jogo.

• Ex.: Alunos decidem fazer um jogo acerca da Depressão dos Anos 30 e aprendem história no processo.

Trabalho de pesquisa

Jogos na educação podem ser usados como

http://education.mit.edu/papers/MovingLearningGamesForward_EdArcade.pdf

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Elementos da gamificação

• Sistema de pontos;

• Níveis;

• Rankings;

• Sistema de Recompensa (Medalhas/Crachás);

• Desafios e missões.

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A tríade PBL

• Points (pontos)

• Badges (medalhas)

• Leaderboards (quadros de classificação)

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Linhas gerais para utilização da gamificação na educação

Disponibilizar diferentes experiências (não há caminhos únicos para o sucesso)

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Linhas gerais para utilização da gamificação na educação

Incluir o erro como parte do processo de aprendizagem

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Linhas gerais para utilização da gamificação na educação

Aumentar a dificuldade das tarefas conforme o desempenho dos alunos

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Linhas gerais para utilização da gamificação na educação

Incorporar narrativa

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Linhas gerais para utilização da gamificação na educação

Promover a competição e a colaboração

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Linhas gerais para utilização da gamificação na educação

Incluir ciclos rápidos de feedback

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Linhas gerais para utilização da gamificação na educação

Dividir tarefas complexas em outras menores

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Linhas gerais para utilização da gamificação na educação

Levar em conta a diversão: a aprendizagem pode ser um prazer.

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O que jogam os nossos alunos

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Competências envolvidas • Ler

• Escrever

• Matemática

• Geometria

• Música

• Competências sociais

• Conceitos básicos de tecnologia

• Línguas

https://www.youtube.com/watch?v=SSimHPmZ0hA

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http://www.playdea.com.br

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http://www.uboost.com

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http://campus.sapo.pt

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http://www.classtools.net

Ferramentas para criar jogos educativos

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http://www.studyblue.com

Ferramentas para criar jogos educativos

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http://www.gosoapbox.com

Ferramentas para criar jogos educativos

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http://www.socrative.com

Ferramentas para criar jogos educativos

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http://www.educaplay.com

Ferramentas para criar jogos educativos

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https://www.youtube.com/watch?v=b6gER64oFgA

https://www.youtube.com/watch?v=UpTEg5lEKlI

Ferramentas para criar jogos educativos

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Créditos das imagens https://www.flickr.com/photos/chris_perello/14829082651

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