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Os Benefícios dos Games Empresariais para a Motivação

OrganizacionalÉrika Stefany da Silva Santos

Luiz Paulo Santos Cruz

Orientadora: Me Márcia Cristina da Silva Ananias Rubez de Castro.

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Introdução

O crescente uso de jogos para simulação empresarial.

Instrumento de treinamento e motivação.

Benefícios da Gamificação para equipes.

Modernização educacional, e resultados.

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Fundamentação Teórica

Alan TuringInteligência

Artificial

BELLMAN(1978)

PERES(2001)

Automatização de atividades

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HUIZINGA(1978)

DATNER(2006)

Ludificação Jogos e brincadeiras

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PEREIRA(2008)

CANOSA(1997)

Jogos em Ambiente Real

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ECK(2015)

Jogos Eletrônicos

Fonte: <www.techtudo.com.br>

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ASSUNÇÃO(2013)

Gamificação&

Estratégias Motivacionais

Fonte: http://escolabrasileiradegames.com.br/2014/12/22/gamificacao-como-motivar-reter-a-atencao-e-engajar-o-comportamento-de-alunos-colaboradores-e-clientes/

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AZARITE(2013)

ESTADÃO(2016)

ROCK CONTENT Gamificação e Mídias Sociais

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AGRELA(2016)

Realidade Aumentada

Pokémon GODiferencial

Fonte: <www.redbull.com>

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Blog Gamifique-se ! Blog desenvolvido pelos autores deste artigo,

no intuito de divulgar cursos sobre gestão e tecnologia. E inclusive, apresentar postagens sobre o tema Gamificação.

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CEDETPirâmide

De Maslow

Fonte: <http://www.mood.com.br/piramide-de-maslow/>

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Metodologia

• Pesquisa Bibliográfica.• Pesquisa em livros, periódicos e artigos.

Fonte: <http://nkcc.org.au/family-handbook-2/>

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Resultados obtidos

• Percepção de interesse por cursos na área de gestão e tecnologia.

• Interesse em conhecer o conceito de Gamificação.

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Considerações finais

A validade dos jogos para o ensino.

Modernidade em processos de treinamento.

Progressos obtidos pela tecnologia.

Atividades vividas em plano real.

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ReferênciasAGRELA, Lucas. O que é realidade aumentada, chave do sucesso de Pokémon Go. [S.l]: Exame.com,

2016. Disponível em:< http://exame.abril.com.br/tecnologia/o-que-e-realidade-aumentada-chave-do-sucesso-de-pokemon-go/>. Acesso em: 18 nov. 2016.

 ALVES, Lynn. Games e educação, a  construção de novos  significados. [S.l.]: Revista Portuguesa de

Pedagogia, 2008. ASSUNÇÃO, Rafael. Gamificação:  o motor do new loyalty. [S. l]: Valuenet, 2013. Disponível em:

<http://www.valuenet.com.br/ebooks/valuenet-gamificacao.pdf>. Acesso em: 7 out. 2015. AZARITE, Ricardo, Gamification, como gerar engajamento com jogos nas empresas. [S.l] :Scup,2013. BELLMAN, Richard, An Introduction to Artificial Intelligence. Michigan: Boyd & Fraser,1978. CANOSA , Ana et al. Manual de dinâmicas de grupo. São Paulo: Iglu,1997.

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CEDET. A hierarquia de necessidades de Maslow, Cedet, São Paulo, [S.d]. Disponível em:<www.cedet.com.br>.

COOK ,Whitney. 5 Reasons you can’t ignore gamification,  Incentive  Mag  ,[S.l],15 jan.2013.

Disponível em:<http://www.incentivemag.com//Strategy/Non-Sales/5-Reasons-You-Can-t-Ignore-Gamification>. Acesso em:11 nov.2015.

DATNER, Yvette. Jogos para Educação Empresarial, São Paulo, Ágora, 2006. ECK, Rick. The  Gaming of Educational Transformation,  Educause  Review, [S.l], 12 out. 2015.

Disponível em:<http://er.educause.edu/articles/2015/10/digital-game-based-learning-still-restless-after-all-these-years>. Acesso em: 18 out.2016.

FADEL, Luciane. Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014 HUIZINGA, Johan. Filosofia, Homo Ludens: estudos. São Paulo: Perspectiva, 2000.

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LIMA, Ricardo. Role Play Gaming (RPG) para Empresas e Profissionais – Vamos jogar? Portal Design BR, [S.l], 13 nov. 2010. Disponível em: <designbr.ning.com/profiles/blogs/roleplaying-game-rpg-para>. Acesso em 18 nov. 2015.

LOPES, Diogo. Jogos de Tabuleiro – Estudo dos Sistemas Visuais. Matosinhos: ESAD, 2013. LYNN, Rosalina. Jogos, Educação e História. Salvador: UNED, [S.d]. MACEDO, Neusa. Iniciação a pesquisa Bibliográfica. São Paulo: Loyola, 1996. MELO Luísa. O que sua empresa pode aprender com o uso dos games, Exame.com, São Paulo, 15

dez.2013. Disponível em:<http://exame.abril.com.br/negocios/noticias/o-que-sua-empresa-pode-aprender-com-o-uso-dos-games>. Acesso em: 11 nov .2015.

PEREIRA,Carlos.Senet,LuduScience,Penafiel,10jun.2008[?]Disponívelem:<http://www.luduscieCce.com/regras/senet.pdf>. Acesso em 18 nov. 2016.

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PETERSEN, Rob. 21 empresas que utilizam Gamification para obter melhores negocios. [S.l], Heyo Blog, 2 maio, 2013. Disponível em:< http://blog.heyo.com/21-companies-using-gamification-to-get-better-business-results/?lang=pt>. Acesso em 18 nov. 2016.

RABSTEIN, Marcos. O panorama e evolução do mercado de Games no Brasil. Brasília: Sebrae, 10 jul. 2012[?].

Disponível em:< http://www.bibliotecas.sebrae.com.br/chronus/ARQUIVOS_CHRONUS/bds/bds.nsf/9d1a01803afb08188249685444987b01/$File/4287.pdf>. Acesso em 18 nov. 2016.

ROCK CONTENT. Gamification: A estratégia que vai transformar o seu relacionamento com clientes.

Profissional  de  E-commerce. [S.l]. 07 jan.2015. Disponível em:< http://www.profissionaldeecommerce.com.br/gamification-estrategia-vai-transformar-o-seu-relacionamento-com-clientes/>. Acesso em 18 nov. 2016.

SANTOS JUNIOR, Silvio. Gamificação: introdução e conceitos básicos. [S.l.: s.n.], 2014. VIANNA, Ysmar et al.

Gamification, INC. Rio de Janeiro: MJV, 2013. •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  • •  •