Apresentação Modulo de Gamificação 2016

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Guilherme Mathias Ferrari Heitor Batistela Zunta Heloísa Maria Costa Val Gomide Baroli Marcos de Oliveira Monteiro Campo Grande - MS

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Guilherme Mathias FerrariHeitor Batistela ZuntaHeloísa Maria Costa Val Gomide BaroliMarcos de Oliveira Monteiro Campo Grande - MS

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Alcides Peralta Jesus BernalPrefeito Municipal

Leila Cardoso Machado

Secretária Municipal de Educação

Gláucia Pereira Silva de Almeida

Divisão de Gestão da Educação Básica

Ricardo Leite Albuquerque

Superintendente de Políticas Educacionais

Ana Lúcia de Souza Siqueira Cola Chefe do Núcleo de Tecnologia Educacional (NUTEC)

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Ana Maria de Almeida

Ana Maria Ribas de Jesus

Ângela Araújo de Oliveira

Elaine da Silva Santos Goulart

Guilherme Mathias Ferrari

Heitor Batistela Zunta

Heloísa Maria C. V. Gomide Baroli

Marcos de Oliveira Monteiro

Suely Carneiro Mascarenhas

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https://youtu.be/HOxvKOOEJrI

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Gamificação, do inglês Gamification. [...] abrange

a utilização de mecanismos de jogos na resolução

de problemas, e para a motivação e o engajamento

de um determinado público. Isso não significa,

necessariamente, a participação em um jogo, mas

a utilização dos elementos mais eficientes – como

mecânicas, dinâmicas e estética – para produzir

os mesmos benefícios alcançados com o ato de

jogar.

Você sabe o que é Gamificação?

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O objetivo da Gamificação é engajar,

comprometer, recompensar e despertar a

curiosidade do aluno.

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Para Furió et. al. (2013) o ato de jogar, além de

proporcionar prazer é um meio de o sujeito desenvolver,

habilidade. de pensamentos e cognição, estimulando a

atenção e memória.

O objetivo é estudar é aprender.

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2008 – indústria das mídias digitais

2003 – Nick Pelling cunhou o termo Gamificação

(Gamification)

Huizinga no seu livro Homo Ludens – jogo vem

antes da própria cultura do homem

Este movimento ganhou força em 2010, com uma

palestra empolgante da game designer Jane

McGonigal, houve o boom realmente.

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https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world?language=pt-br?utm_source=tedcomshare&utm_medium=referral&utm_campaign=tedspread

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O que os jogadores querem Mecânica

Recompensa Pontos, medalha, prêmios

Status Níveis, ranking

Realizações Desafios, puzzles

Auto-expressão Criação, customização

Altruísmo coordenar um time Compartilhar, presentear,

coordenar um time

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Os jogos são contextos lúdicos e ficcionais na forma de

narrativas adequadas à sua temática, com imagens e sons

favorecendo o processo de aprendizagem. Seus elementos

são formados por:

Mecânica Conjunto de regras e objetivos –

exploram as motivações, interesses e desejos dos

jogadores.

Dinâmica Interação do jogador com as mecânicas.

Estética As reações invocadas no jogador.

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O envolvimento do público deve estar baseado

em estrutura de recompensa, reforço e

feedbacks suportadas por mecânicas, dinâmicas

e estéticas que potencializam o engajamento do

público.

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Exploradores Sua experiência é o objetivo do jogo.

Empreendedores Buscam constantes vitórias para realização de

todas as atividades apresentadas no jogo.

Socializadores Buscam a interação social por meio do jogo

Predadores Motivados a derrotar o adversário. Não basta

apenas ganhar é preciso alguém perder.

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Elementos básicos do jogo – personagem

(Identificação) competição (Foco e atenção) e regras

do jogo (imersão favorável ao envolvimento) -

necessários quando a Gamificação é aplicada a

contextos de ensino – efeito direto no processo de

aprendizagem do indivíduo.

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Psicólogo Csikszentmihalyi (1999) – “A Descoberta do

Fluxo” – Teoria do Flow, na versão inglesa, é um estado

mental de completa imersão em uma atividade ou ação,

cuja meta é alcançada com sucesso.

Essa teoria explica que atividades envolventes são as

que proporcionam desafios, metas claras com feedback,

sentimento de controle, foco, perda de noção de tempo e

corpo.

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A Gamificação – Essência dos jogos – proporcionam aousuário motivação e engajamento.

Diana e Golfetto mostram que muitos desses elementostambém são elementos da Teoria do Flow.

Desta forma, percebe-se que atividadesgamificadas proporcionam um ‘estado de Flow’.

Estas duas teorias, Gamificação e Flow, estabelecemformas de criar motivação e engajamento.

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