Guia de Regras Básicas de D&D 4ª Edição

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Guia do Jogador para D&D 4 Edio (Para os Jogadores da 3)-----

Guia do Jogador para D&D 4 Edio (Para os Jogadores da 3)Por Jonathan Drain's D20 Source: Dungeons & Dragons Blog de Jonathan Drain em 29/05/09 Lendo uma recente guerra de argumentos de edies, eu descobri que muitos jogadores da terceira edio possuem concepes errneas sobre a 4a edio do D&D, ou que tentaram jogar, mas acharam algumas grandes diferenas de regras para assimilar de uma vez. Veio-me a mente que a Wizards nunca escreveu um livreto de atualizao para auxiliar os jogadores da terceira a converterem seus jogos para o novo jogo. Para ajudar, Eu escrevi um curto sumrio de alteraes para a nova quarta edio do D&D, para os jogadores que so familiarizados com a terceira edio.

O Bsico A maioria das jogadas agora adicionam metade do nvel do personagem. Isso inclui jogadas de ataque, testes de percia e testes de habilidade. Isto previne personagens poderosos de nvel alto a terem um insignificante +1 em uma percia. Fortitude, Reflexo e Vontade agora so chamados de Defesas e funcionam como a CA: eles possuem o 10 como base e os inimigos jogam seus ataques contra o seu valor. Os testes de resistncia possuem uma mecnica diferente: no final de cada rodada voc jogar 1d20 e se voc obtiver 10 para cima voc encerra um efeito sobre voc, como um veneno ou dano flamejante contnuo. Os jogadores possuem pulsos de cura, que seria uma espcie de fonte que se renova a cada dia e que pode se gasta para restaurar os pontos de vida. Uma concepo errnea permitir que os personagens se curem livremente em combate. Mas em vez disso, os pulsos de cura ainda exigem um clrigo ou algo semelhante e os pulsos de cura so limitados pelo o quanto de cura um personagem pode receber por dia. Algumas habilidades dirias ou por encontro permitem ao personagem gastar um pulso de cura por si s. Os clrigos podem curar sem limites de uso fora de combate, mas at o limite dos pulsos de cura restantes do personagem.

Raas A maioria das raas possui +2 em dois valores de habilidade. Isso se diferencia com a terceira edio, onde a maioria das raas possua +2 em uma habilidade e 2 em outra. O Ajuste de Nvel se foi. As raas de monstros podem ser jogadas, mas com um nvel de poder reduzido equivalente a uma raa de personagens jogadores. Os tieflings e os draconatos so raas jogveis. Os gnomos e os meio-orcs se foram do Livro do Jogador, mas sero re-introduzidas em uma expanso (Nota da Traduo: essas duas raas esto no Players Handbook 2, alm disso no existem mais os aasimars, eles foram substitudos pelos Devas).

Classes As classes so divididas em quarto funes, defensivas, ofensivas, ofensivas de rea e curandeiras. Uma diviso semelhante existia da terceira edio (guerreiro, ladino, mago e clrigo), mas esto muito mais marcantes (Nota da Traduo: na verdade as funes so: Agressor, Defensor, Controlador e Lder). A Multiclasse est limitada. Um talento o permite assumir uma habilidade de classe de outra classe, mas voc no pode adquirir nveis em classes separadas. Isto pode ser remendado em uma futura expanso (Nota da Traduo: No Players Handbook 3 ser apresentado a opo

de classes hbridas, que funcionam de modo semelhante s regras de personagens multiclasse de 1 nvel apresentadas no Livro do Mestre 3.5). Todas as classes possuem diversas habilidades de combate, ou poderes. Os poderes um termo geral para as magias de mago, as tcnicas de combate do guerreiro (como Trespassar), e assim por diante. O Senhor da Guerra e o Bruxo so classes bsicas. O Brbaro, Bardo, Druida, Feiticeiro, Monge e os Magos Especialistas esto faltando, mas eles sero reintroduzidos em futuros livros de classes (Nota da Traduo: O Brbaro, Bardo, Druida, Feiticeiro esto no Players Handbook 2, o Monge vira no Players Handbook 3, mas j existe um preview dele, e os Magos Ilusionista e Invocador esto apresentados no suplemento Arcane Power).

Percias Existem 17 percias, na 3.5 existiam 36 percias mais as 10 categorias de conhecimento. As percias esto em menor nmero, mas esto mais teis: por exemplo, a Percepo cobre as antigas Observar, Ouvir e Procurar, enquanto a Ladinagem cobre toras as tentativas de desativar armadilhas, abrir portas e furtar bolsos. A maioria das jogadas adiciona metade do nvel do personagem, como mencionado acima. O treinamento de percias funciona de modo diferente. Em vez de gastar pontos, os jogadores escolhem um nmero de percias para serem treinadas na criao do personagem. As percias treinadas recebem +5 de bnus. Apesar desse bnus no aumentar, ele adicionado aos modificadores de habilidade normais e ao bnus igual metade do nvel de personagem.

Talentos Os personagens recebem talentos com mais freqncia. Um personagem de 20 nvel possui 12 talentos. Criar itens mgicos no exige mais talentos. Em vez disso exige apenas um Ritual (veja Magia, abaixo), que funcionar como uma magia na terceira edio.

Equipamento As armas e as armaduras no possuem mais diversas propriedades. Voc ainda pode encontrar uma Vingadora Sagrada, mais no um machado grande +3 afiado da exploso glida. Os pergaminhos e as varinhas de magias de combate Geralmente no existem. Contudo, magias no combativas aparecem em pergaminhos como rituais (veja Magia, abaixo). A antiga varinha de curar ferimentos leves para as curas entre os combates no mais necessria. Vendas de itens por menos. O lixo mundano no pode ser vendido, e a maioria dos itens mgicos vendida apenas por um quinto do seu valor. Isso desencoraja pilhas de lixo para serem vendidas. Seu Mestre encorajado seu Tesouro de desejo ser mais fcil de ser encontrado em um tesouro, talvez como parte de uma misso.

Combate Os jogadores podem realizar trs aes: uma padro, uma de movimento e uma mnima. Uma ao mnima algo como sacar uma arma ou sustentar uma magia pela concentrao. Diversos ataques repetitivos se foram. Em vez disso, os combatentes recebem poderes que os fornecem oportunidades adicionais de ataque, causam determinado dano adicional ou afetam um oponente com uma condio. Os sucessos Decisivos funcionam de modo diferente. Voc no precisa mais de uma jogada para confirmar um sucesso decisivo, mas em vez de jogar o dano dobrado voc simplesmente causa o dano mximo. Os magos podem obter sucessos decisivos com suas magias.

Quase todos os ataques so divididos entre sem limites, 1/encontro ou 1/dia. Trespassar, Msseis Mgicos e um ataque corpo a corpo bsico so todos sem limites, Causar Medo um poder por encontro e Bola de Fogo um dirio. A maioria dos ataques so aes padro. Os Pontos de Ao o permite adquirir uma ao padro em uma rodada. Os Pontos de Ao se recuperam em um quando voc dorme para recuperar os poderes dirios e os pontos de vida, e voc adquire mais um a cada dois encontros que voc enfrentar sem dormir (Nota da Traduo: gastar um ponto de ao o permite tambm realizar uma ao de movimento ou uma ao mnima em vez de uma ao padro). O movimenta ttico mais importante. Certas Habilidades dos inimigos ou dos aliados foram o seu movimento e certos terrenos retardam o movimento. A falta de aes de rodada completa e aes equivalente a movimenta encorajam mais o movimento. As miniaturas so fortemente recomendadas. As regras do jogo assumem que voc utiliza um campo de batalha, mesmo que elas sejam moedas e dados em um papel grfico. O movimento diagonal no custa mais quadrados. Em outras palavras, caso meu deslocamento seja de seis quadrados (9 m na medida antiga) eu posso me movimentar 6 quadrados diagonalmente assim como eu poderia horizontalmente ou verticalmente. O mesmo vale para o alcance das armas.

Magia Os magos agora jogam para atacar com suas magias, agora contra a Fortitude, Reflexo ou Vontade do alvo em vez dos alvos realizarem testes de resistncia conta CDs fixas para essas magias. Preparar magias no mais necessrio, como mencionado. Contudo, os magos ainda podem conhecer mais magias dirias do que eles conseguem conjurar por dia e escolhem sua seleo diria para isso. As magias no combativas so agora chamadas de Rituais. Uma concepo erronia que a quarta edio apenas possui magias de combate. Isto ocorre porque as magias no combativas foram postas no final do Livro do Jogador. Os rituais so magias que geralmente levam mais de uma rodada para conjurar, incluindo Discernir Mentiras, Arrombar e a Invocao Instantnea de Drawmij. Os efeitos de rea possuem apenas dois tipos. Uma exploso uma rea centrada em um ponto, enquanto uma rajada uma rea quadricular. Os efeitos de rea podem ser contguos, significando serem adjacentes ao conjurador: a uma exploso contgua centrada no conjurador, enquanto uma rajada contgua seria no mnimo um quadrado adjacente ao conjurador (como um sopro).

Geral O jogo prossegue normalmente at o nvel 30. Isto contrasta com o AD&D 1 edio at o D&D 3 edio, onde vinte nveis era o limite bsico e os nveis picos eram introduzidos em expanses. As moedas caras mudaram um pouco. As peas de platina custam agora 100 de ouro em vez de 10, e foi introduzido os Diamantes Astrais (DA) que custam 10.000 po. Existem apenas cinco tendncias: Leal e bondoso, Bondoso, Imparcial, Maligno e Catico e Maligno. Quase nenhuma magia ou classe depende das tendncias, contudo, porm manter o antigo sistema de tendncia no poderia causar problemas.

Existem diversas mudanas menores, so muitas para listar aqui. Elas incluem mudana nos danos das armas, mudanas nas proficincias com armaduras, um sistema simples para a manobra agarrar, e uma diferente lista de divindades padro.