Gurps - Alvos Corporais e Posturas

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Olho: Apenas impalamento, perfuração ou feixe concentrado podem atingir um olho, e somente pela frente ou pelos lados. Dano acima de HP/10 cega o olho. De outra forma, trate como o Crânio, mas sem a RD extra. Errar por 1 acerta o tronco. Orelha: Trate como um acerto no Rosto, exceto se estiver realizando ataque por corte, especificamente para cortar a orelha. Neste caso, qualquer dano acima de HP/4 é perdido, mas nada ocorre. Duas vezes este valor remove a orelha! Este é um ferimento grave, porém sem os -5 necessários para rolagens de atordoamento. Orelhas faltando (uma ou ambas) permanentemente reduzem a aparência em um nível. Errar por 1 acerta o tronco. Crânio: Possui 2 de RD extra e modificador de dano x4. Rolagens de atordoamento são feitas com -10. Esses efeitos não se aplicam a dano tóxico. Para ataques vindos por trás, o redutor para o Crânio é -5, e não -7. Errar por 1 acerta o troco. Rosto: Se o alvo possuir um elmo aberto na frente, ignore a RD do mesmo. Rolagens de atordoamento são feitas com -5. Dano por corrosão tem modificador de dano x1.5, e um ferimento grave cega um olho (os dois olhos, se o dano for maior que a HP). Ataques aleatórios por trás atingem o Crânio, ao invés do rosto. Em um dano impalamento, perfuração ou feixe concentrado, vindo pela frente, role 1d: 1 representa um acerto no Crânio, outro resultado acerta o nariz. Atacando por trás, o redutor para atingir é -7, e não -5. Errar por 1 acerta o tronco. Mandíbula: É parte do rosto, mas só válido como alvo se o ataque vier da frente. Trate o acerto como um acerto comum no Rosto, à exceção de que um ataque por esmagamento confere à vítima -1 na rolagem de atordoamento. Errar por 1 acerta o tronco. Pernas e Braços: Reduza o modificador de dano de pi+, pi++ e impalamento para x1. Qualquer ferimento grave (dano acima de HP/2) inutiliza o membro, e qualquer dano acima disso é perdido. Se o alvo estiver segurando um escudo, a penalidade é -4. Ao acertar, role 1d: 1 significa que, se o ataque for impalamento, corte, perfuração ou feixe concentrado, o ataque atinge uma veia ou artéria; se for esmagamento, atinge uma articulação. Tronco: Em um acerto por impalamento, perfuração, esmagamento ou feixe concentrado, role 1d: 1 significa um acerto nos órgãos vitais. No dano por corte e vindo por trás, role 1d: 1 significa um acerto na coluna vertebral (inutilizar a coluna vertebral nesta situação atribui ao alvo a desvantagem Paraplégico). Virilha: Machos humanos e espécies similares sofrem choque duplo (máximo de -8) no dano por esmagamento, e recebem -5 em rolagens de atordoamento. Errar por 1 atinge o torso. Articulações: Podem ser atingidas por impalamento, corte, perfuração, esmagamento ou feixe concentrado. Ficam inutilizadas com dano acima de HP/3 nos membros, ou acima de HP/4 nas extremidades, e o excesso de dano é perdido. Desmembramento requer o dobro do dano necessário para inutilizar aquela parte do corpo específica, e não apenas a articulação. Rolagens de HT para recuperação de ferimento grave inutilizante ocorrem com -2. Errar por 1 atinge o membro ou extremidade. Veias e Artérias: Um lutador cuja arma produza dano por impalamento, corte, perfuração ou feixe concentrado pode atingir uma artéria ou carótida (pescoço), ou uma artéria braquial (braço) ou femoral (perna) no alvo. O ataque tem um redutor extra de -3 para funcionar: -5 para membros, -8 para o pescoço. Aumente o modificador de dano em 0.5 para aquela parte do corpo. Ex.: um ataque por corte faz x2 ao invés de x1.5 num braço, ou x2.5 ao invés de x2 no pescoço. Ignore efeitos por inutilização e limites de dano nos membros. O GM pode decidir que a regra para Ferimentos Mortais não se aplica, e que qualquer rolagem de HT para evitar morte significa que a vítima desmaia e sangra miseravelmente. Errar por 1 atinge pescoço, braço ou perna, como for apropriado. Mãos e Pés: Trate como Membros, exceto de que qualquer dano acima de HT/3 é um ferimento grave inutilizante, e o excesso de dano é perdido. Se o alvo segurar um escudo, duplique a penalidade para atingir: -8 para uma mão com escudo. No dano por esmagamento, corte, perfuração ou feixe concentrado, role 1d: 1 significa que o ataque atingiu uma Articulação. Se estiver rolando randomicamente, role outro 1d: 1-3 é direita, 4-6 é esquerda. Pescoço: Aumente o multiplicador de dano em esmagamento e corrosão por x1.5, e em corte por x2. Por decisão do GM, qualquer um morto por corte no pescoço foi decapitado. No dano por impalamento, corte, perfuração ou feixe concentrado, role 1d: 1 significa Veia/Artéria. No dano por esmagamento vindo de trás, role 1d: 1 significa coluna vertebral (inutilizar a coluna vertebral nesta situação, um pescoço quebrado, atribui a desvantagem Quadriplégico ao alvo). Isso ocorre automaticamente se um Neck Snap ou um arremesso a partir de um Mata-Leão infligirem dano acima da HP ao pescoço! Errar por 1 atinge o tronco. Órgãos Vitais: Coração, pulmões, rins, plexo solar, etc. Aumente o modificador de danos por corte ou perfuração para x3, e o de feixe concentrado para x2; no dano por esmagamento o modificador é apenas x1, porém o choque requer rolagem de HT para evitar atordoamento (com -5, se ocorrer ferimento grave). Errar por 1 atinge o tronco. Fissuras: Um ataque por perfuração, impalamento ou esmagamento pode alvejar juntas ou pontos fracos numa armadura, veículo, etc. Role com -8 para atingir uma fissura de armadura no tronco do alvo, ou -10 para qualquer uma fissura em outro local. Se atingir, reduza a RD do alvo para a metade. Isto é cumulativo para quaisquer divisores de RD. Posturas e Alvos Corporais (considerando o chão) De Pé: Remova -1 da penalidade para acertar o pescoço, olhos, rosto ou crânio de um atacante sentado ou ajoelhado, ou para chutar pernas ou pés de um alvo de pé. - Ataques proibidos: Nenhum. - Ataques modificados: Ataques de perto (alcance C) contra inimigos deitados recebem -2 para acertar. Cotoveladas e Joelhadas não atingem alvos deitados, mas um Elbow Drop ou um Knee Drop podem. Cabeçadas não atingem alvos deitados, e recebem -2 para atingir alvos sentados, ajoelhados ou rastejando. Usar Tesouras de Pernas ou outras técnicas de agarrar com as pernas forçam o atacante a cair. Ajoelhado: Remova -1 da penalidade para acertar pés, pernas ou virilha de um alvo de pé, mas adicione -1 para atingir olhos, pescoço, rosto ou crânio. - Ataques proibidos: Todos os chutes, Quebra-Costelas, Joelhada, Knee Drop, “Pilão”, Tesoura de Pernas e quaisquer rasteiras usando as pernas.

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Alvos Corporais e Posturas - Gurps

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Olho: Apenas impalamento, perfuração ou feixe concentrado podem atingir um olho, e somente pela frente ou pelos lados. Dano acima de HP/10 cega o olho. De outra forma, trate como o Crânio, mas sem a RD extra. Errar por 1 acerta o tronco.

Orelha: Trate como um acerto no Rosto, exceto se estiver realizando ataque por corte, especificamente para cortar a orelha. Neste caso, qualquer dano acima de HP/4 é perdido, mas nada ocorre. Duas vezes este valor remove a orelha! Este é um ferimento grave, porém sem os -5 necessários para rolagens de atordoamento. Orelhas faltando (uma ou ambas) permanentemente reduzem a aparência em um nível. Errar por 1 acerta o tronco.

Crânio: Possui 2 de RD extra e modificador de dano x4. Rolagens de atordoamento são feitas com -10. Esses efeitos não se aplicam a dano tóxico. Para ataques vindos por trás, o redutor para o Crânio é -5, e não -7. Errar por 1 acerta o troco.

Rosto: Se o alvo possuir um elmo aberto na frente, ignore a RD do mesmo. Rolagens de atordoamento são feitas com -5. Dano por corrosão tem modificador de dano x1.5, e um ferimento grave cega um olho (os dois olhos, se o dano for maior que a HP). Ataques aleatórios por trás atingem o Crânio, ao invés do rosto. Em um dano impalamento, perfuração ou feixe concentrado, vindo pela frente, role 1d: 1 representa um acerto no Crânio, outro resultado acerta o nariz. Atacando por trás, o redutor para atingir é -7, e não -5. Errar por 1 acerta o tronco.

Mandíbula: É parte do rosto, mas só válido como alvo se o ataque vier da frente. Trate o acerto como um acerto comum no Rosto, à exceção de que um ataque por esmagamento confere à vítima -1 na rolagem de atordoamento. Errar por 1 acerta o tronco.

Pernas e Braços: Reduza o modificador de dano de pi+, pi++ e impalamento para x1. Qualquer ferimento grave (dano acima de HP/2) inutiliza o membro, e qualquer dano acima disso é perdido. Se o alvo estiver segurando um escudo, a penalidade é -4. Ao acertar, role 1d: 1 significa que, se o ataque for impalamento, corte, perfuração ou feixe concentrado, o ataque atinge uma veia ou artéria; se for esmagamento, atinge uma articulação.

Tronco: Em um acerto por impalamento, perfuração, esmagamento ou feixe concentrado, role 1d: 1 significa um acerto nos órgãos vitais. No dano por corte e vindo por trás, role 1d: 1 significa um acerto na coluna vertebral (inutilizar a coluna vertebral nesta situação atribui ao alvo a desvantagem Paraplégico).

Virilha: Machos humanos e espécies similares sofrem choque duplo (máximo de -8) no dano por esmagamento, e recebem -5 em rolagens de atordoamento. Errar por 1 atinge o torso.

Articulações: Podem ser atingidas por impalamento, corte, perfuração, esmagamento ou feixe concentrado. Ficam inutilizadas com dano acima de HP/3 nos membros, ou acima de HP/4 nas extremidades, e o excesso de dano é perdido. Desmembramento requer o dobro do dano necessário para inutilizar aquela parte do corpo específica, e não apenas a articulação. Rolagens de HT para recuperação de ferimento grave inutilizante ocorrem com -2. Errar por 1 atinge o membro ou extremidade.

Veias e Artérias: Um lutador cuja arma produza dano por impalamento, corte, perfuração ou feixe concentrado pode atingir uma artéria ou carótida (pescoço), ou uma artéria braquial (braço) ou femoral (perna) no alvo. O ataque tem um redutor extra de -3 para funcionar: -5 para membros, -8 para o pescoço. Aumente o modificador de dano em 0.5 para aquela parte do corpo. Ex.: um ataque por corte faz x2 ao invés de x1.5 num braço, ou x2.5 ao invés de x2 no pescoço. Ignore efeitos por inutilização e limites de dano nos membros. O GM pode decidir que a regra para Ferimentos Mortais não se aplica, e que qualquer rolagem de HT para evitar morte significa que a vítima desmaia e sangra miseravelmente. Errar por 1 atinge pescoço, braço ou perna, como for apropriado.

Mãos e Pés: Trate como Membros, exceto de que qualquer dano acima de HT/3 é um ferimento grave inutilizante, e o excesso de dano é perdido. Se o alvo segurar um escudo, duplique a penalidade para atingir: -8 para uma mão com escudo. No dano por esmagamento, corte, perfuração ou feixe concentrado, role 1d: 1 significa que o ataque atingiu uma Articulação. Se estiver rolando randomicamente, role outro 1d: 1-3 é direita, 4-6 é esquerda.

Pescoço: Aumente o multiplicador de dano em esmagamento e corrosão por x1.5, e em corte por x2. Por decisão do GM, qualquer um morto por corte no pescoço foi decapitado. No dano por impalamento, corte, perfuração ou feixe concentrado, role 1d: 1 significa Veia/Artéria. No dano por esmagamento vindo de trás, role 1d: 1 significa coluna vertebral (inutilizar a coluna vertebral nesta situação, um pescoço quebrado, atribui a desvantagem Quadriplégico ao alvo). Isso ocorre automaticamente se um Neck Snap ou um arremesso a partir de um Mata-Leão infligirem dano acima da HP ao pescoço! Errar por 1 atinge o tronco.

Órgãos Vitais: Coração, pulmões, rins, plexo solar, etc. Aumente o modificador de danos por corte ou perfuração para x3, e o de feixe concentrado para x2; no dano por esmagamento o modificador é apenas x1, porém o choque requer rolagem de HT para evitar atordoamento (com -5, se ocorrer ferimento grave). Errar por 1 atinge o tronco.

Fissuras: Um ataque por perfuração, impalamento ou esmagamento pode alvejar juntas ou pontos fracos numa armadura, veículo, etc. Role com -8 para atingir uma fissura de armadura no tronco do alvo, ou -10 para qualquer uma fissura em outro local. Se atingir, reduza a RD do alvo para a metade. Isto é cumulativo para quaisquer divisores de RD.

Posturas e Alvos Corporais (considerando o chão)

De Pé: Remova -1 da penalidade para acertar o pescoço, olhos, rosto ou crânio de um atacante sentado ou ajoelhado, ou para chutar pernas ou pés de um alvo de pé. - Ataques proibidos: Nenhum. - Ataques modificados: Ataques de perto (alcance C) contra inimigos deitados recebem -2 para acertar. Cotoveladas e Joelhadas não atingem alvos deitados, mas um Elbow Drop ou um Knee Drop podem. Cabeçadas não atingem alvos deitados, e recebem -2 para atingir alvos sentados, ajoelhados ou rastejando. Usar Tesouras de Pernas ou outras técnicas de agarrar com as pernas forçam o atacante a cair.

Ajoelhado: Remova -1 da penalidade para acertar pés, pernas ou virilha de um alvo de pé, mas adicione -1 para atingir olhos, pescoço, rosto ou crânio. - Ataques proibidos: Todos os chutes, Quebra-Costelas, Joelhada, Knee Drop, “Pilão”, Tesoura de Pernas e quaisquer rasteiras usando as pernas.- Ataques modificados: Elbow Drop recebe -1 para atingir rastejando ou deitado. Cabeçada recebe -2 para atingir um alvo rastejando ou deitado, e contra alvos de pé, pode alvejar somente virilha e pernas. Técnicas com pernas podem alvejar apenas as pernas ou pés de um alvo de pé.

Rastejando (“de Quatro”): Remova -2 da penalidade para acertar pés ou pernas de um alvo de pé, mas adicione -2 para atingir olhos, pescoço, rosto ou crânio.- Ataques proibidos: Quebra-Costelas, Elbow Drop, Knee Drop, “Pilão”, Tesoura de Pernas, Soco com Duas Mãos e quaisquer rasteiras usando as pernas. Todos os chutes, exceto Coice. Golpes com armas com alcance maior que 1.- Ataques modificados: Joelhada ocorre com -1, e não pode atingir pescoço, crânio, olhos ou rosto de um alvo de pé. Cabeçada atinge apenas a virilha, pernas ou pés de alvos de pé. Joelhadas podem atingir apenas alvos deitados, pernas ou pés de alvos sentados. Técnicas com pernas podem alvejar apenas as pernas ou pés de um alvo de pé.

Sentado: Remova -1 da penalidade para acertar pés, pernas e virilha de um alvo de pé, mas adicione -1 para atingir olhos, pescoço, rosto ou crânio.- Ataques proibidos: Ataques Aéreos (qualquer um), Coice, Quebra-Costelas, Knee Drop, “Pilão” e quaisquer tipos de slams. - Ataques modificados: Igual a ajoelhado. Além disso, Cotovelada não atinge pescoço, olhos, rosto ou crânio de um alvo em pé. Joelhada, rasteiras usando as pernas e todos os chutes permitidos ocorrem com -1 no ataque e no dano. Chutes rodados podem atingir apenas oponentes rastejando ou deitados, ou o pé de um alvo de pé, e recebem -1 no dano.

Deitado, rosto para cima: Remova -2 da penalidade para acertar pés ou pernas de um alvo de pé, mas adicione -2 para atingir olhos, pescoço, rosto ou crânio.- Ataques proibidos: Ataques Aéreos (assim como em sentado), Coice, Quebra-Costelas, Elbow Drop, Knee Drop e “Pilão”. - Ataques modificados: Cabeçada e Cotovelada atingem apenas pernas ou pés, e só podem atingir olhos, pescoço, rosto ou crânio de alvos deitados ou rastejando. Remova -2 da penalidade dos chutes e rasteiras permitidos, mas também -1 do dano. Joelhada, socos e armas para combate de perto (alcance C) não passam da virilha de um alvo de pé.

Deitado, rosto para baixo: Remova -2 da penalidade para acertar pés ou pernas de um alvo de pé, mas adicione -2 para atingir olhos, pescoço, rosto ou crânio.- Ataques proibidos: Quebra-Costelas, Elbow Drop, Knee Drop, “Pilão” e todos os chutes, exceto Coice. - Ataques modificados: Cabeçada, Joelhada e Cotovelada atingem apenas pernas ou pés, e só podem atingir olhos, pescoço, rosto ou crânio de alvos deitados ou rastejando. Socos e armas para combate de perto (alcance C) não passam da virilha de um alvo de pé. Técnicas com pernas podem alvejar apenas as pernas ou pés de um alvo de pé.