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Além da regra de Dano Massivo descrito no livro do jogador, valem essas regras que aumentam a frequência e efeitos de desferir golpes poderosos contra seus oponentes. O Dano Massivo é alcançado quando um personagem causa dano igual ao menos metade dos pontos de vida máximos do alvo. Esse alvo precisa ser suscetível a ataques decisivos. Quando causando Dano Massivo, o alvo precisará realizar um teste de resistência de Constituição CD 10 + bônus de proficiência da arma do atacante + Modificador de Força/Destreza do atacante. Caso uma arma cause vários tipos de dano, escolha qual tipo de dano causar. Compare o teste de Fortitude do alvo com a seguinte tabela: Costelas ou espinha quebradas: Imediatamente com -1 PV e mesmo quando curado para mais que 0 PV ainda será considerado incapacitado até que mais da metade dos pontos de vida totais daquele personagem sejam restaurados. Órgão perfurado: Sangrando 5PVs por turno. A taxa de sangramento pode ser reduzido em 1PV realizado um teste de Cura (CD 20) mais 1 PV adicional para cada 5 pontos a mais que 20 nesse teste de Cura. Perdeu um membro: Braço – Não pode usar armas ou escudos naquela mão, -15 em testes de Força (Atletismo), habilidade de erguer objetos reduzida em 50%, -8 na CD para suas magias e nos modificadores de ataque para suas magias. Cumulativo. Perna – deslocamento reduzido para 1,5m ou para o dobro disso caso o personagem tenha uma fonte de apoio, como uma muleta ou um ajudante, capacidade de carga reduzida em 50%, -15 em testes de Força (Atletismo) e Destreza (Acrobacia). Cumulativo. Membro quebrado: Braço – penalidade de -6 quando usando uma arma do tamanho normal com o braço afetado, -2 nas jogadas de ataque quando usando uma arma leve ou menor com o braço afetado. Bônus de CA de escudos são reduzidos em 1, -10 em testes de Força (Atletismo), habilidade de erguer objetos reduzida em 50%, -2 na CD para suas magias e nos modificadores de ataque para suas magias. Cumulativo. Perna – Deslocamento reduzido pela metade, capacidade de carga reduzida em 33%, -10 em testes de Força (Atletismo) e Destreza (Acrobacia). Cumulativo. Olho perfurado: -6 em ataques a distância por 1d6 dias, depois -2 para ataques a distância. Cegueira caso perca ambos os olhos. Tendão cortado: Mesmos efeitos que membros quebrados. Os efeitos causados por tendões cortados não se acumulam com os efeitos de membros quebrados. Caso um efeito possa causar dano a múltiplas áreas diferentes, fica a cargo do mestre determinar aonde o efeito atingiu. Os talentos a seguir podem ser usados em conjunção com essa regra. O personagem pode aplicar seu modificador de Destreza ao teste de Resistência ao Dano Massivo Efeito: Quando causando Dano Massivo a um alvo, o personagem poderá aplicar seu modificador de Destreza ao invés do modificador de Força, quando usando armas de ataque corpo a corpo, para determinar a CD do teste de resistência de Fortitude para resistir ao Dano Massivo. O personagem só poderá usar esse talento com uma arma que ele tenha proficiência. O personagem pode causar Dano Massivo em certos momentos que puder causar danos em acertos críticos. Pré-Requisitos: 5º nível de personagem. Efeito: Quando fazendo um teste para confirmar um acerto crítico, se o personagem rolar dentro da margem de sucesso decisivo daquela arma, o acerto é considerado Dano Massivo, mesmo que não tenha sido causado dano o suficiente para desencadear esse efeito normalmente. O personagem só poderá usar esse talento com uma arma que ele tenha proficiência. Adicione uma quantidade devastadora de força nos quando causando Dano Massivo. Pré-Requisitos: Proficiência em testes de Força Efeito: Quando causando Dano Massivo, adicione seu valor de proficiência na CD para o teste resistido de Fortitude realizado pelo alvo. Teste de Fortitude Concussão Perfurante Cortante Falhado por 10 ou mais Morto – Traumatismo Craniano. Morto – O pescoço, coração ou artéria principal perfurada. Morto – Decapitado ou artéria principal cortada. Falhado por 5 ou mais Costelas ou espinha quebradas. Órgão perfurado. Perdeu um membro Falhado Membro quebrado Olho perfurado Tendão cortado Sucedido Sem efeito adicional Sem efeito adicional Sem efeito adicional

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Além da regra de Dano Massivo descrito no livro do jogador, valem essas regras que aumentam a frequência e efeitos de desferir golpes poderosos contra seus oponentes.

O Dano Massivo é alcançado quando um personagem causa dano igual ao menos metade dos pontos de vida máximos do alvo. Esse alvo precisa ser suscetível a ataques decisivos.

Quando causando Dano Massivo, o alvo precisará realizar um teste de resistência de Constituição CD 10 + bônus de proficiência da arma do atacante + Modificador de Força/Destreza do atacante. Caso uma arma cause vários tipos de dano, escolha qual tipo de dano causar. Compare o teste de Fortitude do alvo com a seguinte tabela:

Costelas ou espinha quebradas: Imediatamente com -1 PV e mesmo quando curado para mais que 0 PV ainda será considerado incapacitado até que mais da metade dos pontos de vida totais daquele personagem sejam restaurados.

Órgão perfurado: Sangrando 5PVs por turno. A taxa de

sangramento pode ser reduzido em 1PV realizado um teste de Cura (CD 20) mais 1 PV adicional para cada 5 pontos a mais que 20 nesse teste de Cura.

Perdeu um membro: Braço – Não pode usar armas ou escudos

naquela mão, -15 em testes de Força (Atletismo), habilidade de erguer objetos reduzida em 50%, -8 na CD para suas magias e nos modificadores de ataque para suas magias. Cumulativo. Perna – deslocamento reduzido para 1,5m ou para o dobro disso caso o personagem tenha uma fonte de apoio, como uma muleta ou um ajudante, capacidade de carga reduzida em 50%, -15 em testes de Força (Atletismo) e Destreza (Acrobacia). Cumulativo.

Membro quebrado: Braço – penalidade de -6 quando usando

uma arma do tamanho normal com o braço afetado, -2 nas jogadas de ataque quando usando uma arma leve ou menor com o braço afetado. Bônus de CA de escudos são reduzidos em

1, -10 em testes de Força (Atletismo), habilidade de erguer objetos reduzida em 50%, -2 na CD para suas magias e nos modificadores de ataque para suas magias. Cumulativo. Perna

– Deslocamento reduzido pela metade, capacidade de carga reduzida em 33%, -10 em testes de Força (Atletismo) e Destreza (Acrobacia). Cumulativo.

Olho perfurado: -6 em ataques a distância por 1d6 dias, depois -2 para ataques a distância. Cegueira caso perca ambos os olhos.

Tendão cortado: Mesmos efeitos que membros quebrados. Os

efeitos causados por tendões cortados não se acumulam com os efeitos de membros quebrados.

Caso um efeito possa causar dano a múltiplas áreas diferentes, fica a cargo do mestre determinar aonde o efeito atingiu.

Os talentos a seguir podem ser usados em conjunção com essa regra.

O personagem pode aplicar seu modificador de Destreza ao teste de Resistência ao Dano Massivo

Efeito: Quando causando Dano Massivo a um alvo, o personagem poderá aplicar seu modificador de Destreza ao invés do modificador de Força, quando usando armas de ataque corpo a corpo, para determinar a CD do teste de resistência de Fortitude para resistir ao Dano Massivo. O personagem só poderá usar esse talento com uma arma que ele tenha proficiência.

O personagem pode causar Dano Massivo em certos momentos que puder causar danos em acertos críticos.

Pré-Requisitos: 5º nível de personagem. Efeito: Quando fazendo um teste para confirmar um acerto

crítico, se o personagem rolar dentro da margem de sucesso decisivo daquela arma, o acerto é considerado Dano Massivo, mesmo que não tenha sido causado dano o suficiente para desencadear esse efeito normalmente. O personagem só poderá usar esse talento com uma arma que ele tenha proficiência.

Adicione uma quantidade devastadora de força nos quando causando Dano Massivo.

Pré-Requisitos: Proficiência em testes de Força Efeito: Quando causando Dano Massivo, adicione seu valor

de proficiência na CD para o teste resistido de Fortitude realizado pelo alvo.

Teste de Fortitude Concussão Perfurante Cortante

Falhado por 10 ou

mais

Morto – Traumatismo

Craniano.

Morto – O pescoço,

coração ou artéria

principal perfurada.

Morto – Decapitado ou artéria principal cortada.

Falhado por 5 ou

mais

Costelas ou espinha

quebradas.

Órgão perfurado.

Perdeu um membro

Falhado Membro quebrado

Olho perfurado

Tendão cortado

Sucedido Sem efeito adicional

Sem efeito adicional

Sem efeito adicional

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Agora os jogadores podem escolher adicionar diversas armaduras em seus personagens. Adicionando uma nova camada de realidade e personalização aos aventureiros e inimigos nas aventuras. Em geral os personagens não podem usar duas da mesma armadura, exceto os Guarda Braço e Greva, que os jogadores podem equipar duas delas.

Tipo de Armadura: Quando combinando várias armaduras, seus tipos variarão em relação a quantidade de cada tipo vestidas. A título de classificação, considere armaduras leves como “custo 1”, médias como “custo 3” e pesadas como “custo 6”. Quando a soma desses pontos der 1 ou 2, o personagem será considerado usando armadura leve. Quando a soma der 3, 4 ou 5, o personagem será considerado usando armadura média. E por último, quando a soma der 6 ou mais, o personagem será considerado usando armadura pesada.

Pontos de vida de armas e armaduras: Todas as armaduras tem uma quantidade de PVs igual a cinco vezes o seu bônus na CA e os PVs das armas seguem a tabela a seguir:

Proficiência: A soma do seu bônus de proficência é aplicado apenas uma vez, apenas relativo ao tipo de armadura que o personagem estiver usando.

Bônus na CA: Esse sistema de bônus na CA, considera uma base 10 somado aos valores indicados na tabela mais os seu modificador de destreza, também indicado na tabela acima.

Penalidade de Destreza: O valor máximo do seu modificador de destreza pode variar dependendo da armadura que o personagem estiver usando. Não há penalidade de destreza usando armaduras leves. Usando armaduras médias, seu modificador de destreza é igual a ½ do seu modificador de força. E usando armaduras pesadas, seu modificador de destreza máximo é igual a ¼ ao seu modificador de força.

Penalidade de Deslocamento: O valor indicado na tabela é a quantidade de força que seu personagem precisa ter para não sofrer penalidade de deslocamento quando usando armaduras. O cálculo deve ser feito, somando todos os valores indicados na tabela e comparando contra seu valor de força. Caso a soma exceda seu valor de força, seu deslocamento é reduzido em ⅓ para cada 5 pontos de penalidade excedentes ao seu valor de força.

Desvantagens: Seu personagem recebe desvatagem quando realizando testes de Força (Atletismo),Destreza (Acrobacia( Destreza ( Furtividade), e testes de resistência de Destreza e Força quando usando algumas armaduras, descritas na tabela. Algumas armaduras não oferecem desvantagens quando usadas sozinhas, mas passam a oferecer quando combinadas com outras (consulte na tabela acima quais oferecem desvatagens).

O personagem é capaz de golpear um oponente com seu escudo grande e médio, usando-o como uma arma na mão inábil - causando 1d3 e 1d2 dano, respectivamente. Quando é utilizado dessa forma, um escudo será uma arma comum de concussão. Em relação as penalidadesnas jogadas de ataque, considere um escudo como uma arma de uma única mão. Quando utiliza seu escudo como arma, o personagem perde seu bônus de escudo na CA até a próxima ação (geralmente na rodada subseqüente). O bônus de melhoria do escudo não afeta sua eficácia de ataque, embora seja possível encantá-lo como uma arma mágica.

Armadura Custo Bônus na CA

Penalidade de

Deslocamento Desvatagens Peso [kg]

Leves

Acolchoada 5 po +0 +5 - 4

Corselete de Couro 10 po +0 +6 - 5

Elmo Aberto 40 po +0 +3 Parcial 1

Corselete de Couro Batido 45 po +1 +6 - 6,5

Guarda-Braço 60 po +1 +4 Parcial 6

Greva 60 po +1 +4 Parcial 7

Elmo Fechado 85 po +1 +4 Parcial 2

Médias

Gibão de Peles 10 po +1 +6 - 6

Camisão de Cota de Malha 50 po +2 +7 Parcial 10

Brunea 50 po +3 +7 Sim 22,5

Peitoral 400 po +3 +8 Parcial 10

Meia Armadura 750 po +5 +9 Sim 20

Pesadas

Loriga 30 po +4 +11 Sim 20

Cota de Malha 75 po +5 +14 Sim 27,5

Cota de Talas 200 po +6 +16 Sim 30

Armadura de Batalha 1500 po +7 +17 Sim 32,5

Escudos

Escudo Médio 10 po +1 - Parcial 3

Escudo Grande 25 po +2 +5 Sim 7,5

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Escudo Grande: Um escudo deve ser amarrado no antebraço e empunhado na mão inábil. Um escudo grande é pesado e o personagem não consegue utilizar a mão do escudo para realizar qualquer tarefa.

Escudo Pequeno: Um escudo deve ser amarrado no antebraço e empunhado na mão inábil. O escudo pequeno permite que o personagem carregue outro item na mão inábil, embora esse objeto não possa ser usado como arma.

Elmos, guarda-braço e grevas: Essas partes menores de armaduras são ideais para serem usados por personagens com indisposições para usar armaduras maiores, como conjuradores ou monges. Os elmos constituem-se de uma abóboda de aço presa à cabeça, que pode proteger o rosto ou não. O guarda-braço é a parte da armadura que protege os ombros, braços e antebraços de um personagem. E as grevas, são as armaduras que protegem as pernas.

Algumas armas e armaduras podem ser feitos de uma diversidade de materiais. As armaduras que podem ser feitas de outros materiais são os elmos abertos e fechados, guarda-braço, grevas, bruneas, meia armaduras, peitoral, cotas de malha, cota de talas, lorigas e as armaduras completas. E todas as armas feitas primariamente de aço também podem ter seu material alterado. A base do cálculo dos matérias é sobre o Aço, então multiplique os valores nas armas e armaduras na tabela de Armaduras para chegar aos valores relativos a cada material. Os itens de diversos materiais reagem de forma diferente a ataques especiais (como torcer madeira ou eesquentar metal).

Aço: É um termo geral usado para diversas ligas de ferro e carbono.

Bronze: É uma liga de cobre e estanho, muito mais resistente que qualquer um dos dois sozinhos.

Corda: Esse material é feito de fibras vegetais densamente torcidos, amarrados e tecidos em um padrão altamente rígido.

Couro: Pele grossa de animais cozidas em óleo. Madeira: Diversidade de madeiras rígidas e mondadas em

armaduras. Além da facilidade própria que usar armaduras desse material em relação ao aço, em um ambiente florestal o PJ não recebe desvantagem quando realizando testes de Furtividade.

Metais Moles: Prata, ouro, cobre ou ferro fundido, mesmo

que mais fracas que aço e de mesma qualidade que a madeira, são usadas como ostentação e símbolo de diversas categorias.

Mitril: É um material metálico extremamente brilhante e

raro, que é tão resistente quanto o aço mas muito mais leve. Vime: Esse material é feito pelo trançamento de diversas

raízes e outros materiais vegetais. Além da facilidade própria que usar armaduras desse material em relação ao aço, em um ambiente florestal o PJ não recebe desvantagem quando realizando testes de Furtividade.

Bronzepau: Um ultimo tipo especial de material é o

bronzepau. Essa exepcionalmente dura madeira, nativa de

terras distântes, é utilizada na manufatura de armas e armaduras. Diferente da maioria das madeiras, bronzepau pode ser moldada em armaduras pesadas e armas – é de alguma forma moldável durante seu processamento e mantém suas arestas afiadas. Mesmo sendo muito pesada quando comparada a outras madeiras, ainda é mais leve que aço: itens pesam 10% menos quando feitas de bronzepau ao invés de metal. Além da facilidade própria que usar armaduras desse material em relação ao aço, em um ambiente florestal o PJ não recebe desvantagem quando realizando testes de Furtividade. Além de todas as armas e armaduras que podem ser feitas de outros materiais, todas as armas de madeira também podem ser feitas de bronzepau.

Desvantagem: Altere essa caracterísitica em relação à armadura de aço. Trate armaduras feitas de materiais mais leves (madeira, vime, couro, corda e mitril) como se tivessem desvantagens parciais, ou seja, precisará de duas armaduras desvantajosas vestidas em um personagem para causar desvantagens com o novo material (ou quatro de um tipo marcado com parcial na tabela de armaduras).

A controle do mestre, os ataques que acertarem os escudo e armaduras dos personagens ou criaturas poderam causar dano a esses itens.

Quando uma arma causar dano a uma amadura, ambas receberão uma quantidade de dano relativa ao dano da arma, que então deve ser comparada a dureza e aos PVs daqueles equipamentos para definir os resultados desse ataque.

Armas Dureza PV*

Lâmina leve 10 5

Lâmina de uma mão 10 7

Lâmina de duas mãos 10 10

Haste 8 7

Concussão 10 10

Madeira 7 5

*Esse valor de PV é relativo a armas médias. Divida por dois para cada categoria de tamanho inferior e multiplique por dois para cada categoria de tamanho maior.

Material Custo Bônus

na CA** Pen.de

no Desl. Dsv. Peso Dureza

Vime x0.05 x0.1 x0.3 Não x0.25 x0,2

Corda x0.05 x0.3 x0.5 Não x0.5 x0,1

Couro x0.15 x0.4 x0.5 Não x0.5 x0,3

Madeira x0.2 x0.4 x0.5 Não x0.5 x0,7

Metais Moles

x0.6* x0.4 x0.5 Sim x1 x0,5

Bronze x0.7 x0.6 x1 Sim x1 x0,8

Aço x1 x1 x1 Sim x1 x1

Mitril x100 x1 x0.5 Não x0.5 x1

Bronzepau x250 x1 x0.8 Sim x0.9 x1

*Exceto por ouro que faz a armadura custar o dobro em relação ao Aço. **Exceto para escudos que oferecem o mesmo bônus na CA indicado na tabela de armaduras.

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Essa regra tem a intenção de adicionar uma nova camada de interesse ao combate, ajudando na crianção de personagens que tenham como proposta a especialização em acertos precisos.

Diferente do padrão que tem o LdJ, algumas armas podem ser mais fáceis de se acertar pontos específicos dos inimigos do que o padrão “um em vinte” ou serem capazes de realizar mais estrago que “o dobro”. A seguir uma tabela com novos valores de margem de acerto crítico e multiplicadores:

Nome Margem Multiplicador Nome Margem Multiplicador

Simples de Corpo a Corpo Comuns Corpo a Corpo

Adaga 19-20 X2 Espada Grande 19-20 X2

Ataque Desarmado 20 X2 Espada Longa 19-20 X2

Azagaia 20 X2 Glaive 20 X3

Bordão 20 X2 Lança de Cavalaria 20 X3

Clava 20 X2 Maça-Estrela 20 X2

Clava Grande 20 X2 Machado de Batalha 20 X3

Foice 20 X4 Machado Grande 20 X3

Lança 20 X3 Malho 20 X2

Maça 20 X2 Mangual 20 X2

Machadinha 20 X3 Martelo de Guerra 20 X3

Martelo de Arremesso 20 X3 Picareta de Guerra 20 X4

Simples À Distância Pique 20 X3

Arco Curto 20 X3 Rapieira 19-20 X2

Besta, leve 19-20 X2 Tridente 20 X2

Dardo 20 X2 Comuns À Distância

Funda 20 X2 Arco Longo 20 X3

Comuns Corpo a Corpo Besta, de mão 20 X3

Alabarda 20 X3 Besta, pesada 19-20 X2

Chicote 20 X2 Rede 20 X2

Cimitarra 18-20 X2 Zarabatana 20 X2

Espada Curta 19-20 X2

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Uma alteração nas regras de pontos de vida iniciais. Durante a criação dos personagens, o total de pontos de vida é configurado da seguinte forma: 5 pontos de vida, mais sua contituição vezes o modificador de raça, mais uma rolagem do dado da classe.

Raça Modificador

Gnomos, Halflings, Elfos 1

Humanos, Meio-elfos, Tieflings 2

Anões, Meio-orcs, Draconatos 3