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UNIVERSIDADE TUIUTI DO pA]VIJ'\iA JOGOS LlJ()]COS : UMA AllORDAGEM PSICOPEDAGOGICA VAL.ERlA CHOCIAY CUR1T1BA 2002

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UNIVERSIDADE TUIUTI DO pA]VIJ'\iA

JOGOS LlJ()]COS : UMA AllORDAGEM PSICOPEDAGOGICA

VAL.ERlA CHOCIAY

CUR1T1BA

2002

VALERIA CHOCIAV

JOGOS UjDICOS: UMA AII0RI>A.GEM PSICO~EDAG6GICA

Monogralia apresentada parn oblen~ao doTitulo de Especiali/.ac<10 do curso doPcdllgogia Tcrapeulica c adaptru;iio emP5icopcdagogia, da Univcrsidadc Tuiuti doParan{l.

Orientadora: Maria Letizia M. Mecking

r, ,i"c........p

CURITIBA

2002

INDlCE

1 INTRODUcAo ...

20 QUE sAo JOGOS UJDICOS ..

2.IOjogo ..

2.2 Jogos Ludicos ...

3 OR1GEM HISTORICA DOS JOGOS .....

. .. ~ ~.~.~~~ .~.~ ~.~~.~~ .. ~.~ .. ~ 1

. ..4

........ ..4

. 6

. 9

3.1 Origem do Jogo de Atividades Llldicas 13

4 ESTRUTURA. OBJETIVOS E CARACTERiSTICAS DOS JOGOS... . ..17

4. I Estrulura do Joga ....

4.20 Espaco para as Jogos ..

4.3 Objelivos da Brincadeira ....

4.4 Caraclerislicas dus Brincadeiras .

. 17

. 18

. 20

.. 22

5 A IMPORTANclA DOS JOGOS DE LEITURA E ESCRITA NO ATENDIMENTO

PSICOPEDAGOGICO.. . 25

5.1 De que mancira as Jogo e urn facililadordo Desenvolvimento? .. . 26

5.20 Usa do Ludico no Processa da Aprendizagem 29

5.3 A Imporlanciado Jogo na Aquisicao da Leitura cda Escrita 31

6 JOGOS PARA DESENVOLVER HABlLlDADES DE LEITURA E ESCRITA ..... 35

6. I Ja sei LeL ...

6.2 Domino Alrabelico ...

6.3 Meu Alfabelo Colorido ...

6.4 ABC Animado ...

6.5 MemoriaAlfabeto ....

. 35

. 30

. 37

. 38

. 40

6.6 Acert<Uldo Figuras ...

6.7 Sitio Alegre ...

6.S Alfabeto i\tfo\'cl... ..

G.9 Escrevendo Certo ..

6.10 Cubo Zoo ...

6.11 Zoo MaJuco ...

6.12 Carlilha Alegre ...

6.13 Lince Alfabcto.

6. 14 De onde veem os alimentos? ..

6.15 Numeralfa ..

. .41

........... ..44

.45

. .. ..J5

...49

. 50

. 51

. 52

. 53

55

7 PRO POSTA PSICOPEDAGOGICA PARA 0 ATENDIMENTO CLiNICO 57

7. I 0 Uso dos Jogos como proposta Psicopedagogica na constru<,:ao da Modalidade de

Aprcndingem ...

7.2 Os brinquedos e materiais pedag6gicos enquanto objelos eslruluradorcs do

conhecimento e do saber. ..

...58

. ... 61

8 CONCLUSAO ....

9 REFERENCIAS BIBLiOGRAFICAS ...

. 62

. ... 64

ANEXOS .. . ~ ~..~~~~~.~..~.~ ~ ~ M

I. INTRODtJ(,::AO

Os jogos c as brincadeiras, mudaram muita desdc 0 seculo XV ate as dins de hoje nos

diferentes paises e contextos sociais. Mas 0 pra/er de hrincar nao mudou. 0 jogo e prn/.croso

c serio no meslllo tempo.

8em antes de se comcr;ur a pcsquisar 0 jogo, ele ja cxistia nu \ida dos individllos.

Como surgiu essa preocupa'Yfio com 0 ludico? Tal vcz em funvao de diminuir 0 espar;o fisico e

temporal destinado aD jogo, provocada pelo aparecimento das instiluivocs escalares. pelo

incremento da indllslria de brinqucdos c pela intluencia dn te!evisao e de loda a midia

cleu"oniea

Ja no scculo XVIII cresce a popuiariz<tl;ao dos jogos educalivos Antes restritos aos

principcs e nobres. \amaln-se vciculos de divulgacfto. cfilicn e doulrinacao popular. Utilizados

para 0 dcscmpenho de papeis. dirusao de ideias e critica dc pcrsonagcns. laisjogos penetrnm

no colidirulO popular.

o jogo. entendido como objcto e aCao de brincar. passa a raler parte da historia da

educ<l!;iio. Pmtindo do pressuposlO de que. manipulando e brincando com materiais como

bola. cubo e cilindro, monlruldo e desmontando cubos. a crianya estabelece relac;:oes

tnnlenH1.ticas e adquire nocoes primarias dc Fisica e MelaOsica. Aliundo a lItilizncao de

materiais cducalivos. que denomina dOllS, ao canto e as oClipacoes manllais (tecelagem.

dobradura etc.). cOlllem, em seu bojo. a relcvMcia do brinquedo.

A importanciu do jogo n('l edllca\uo tem oscilfldo ao [ongo dos tempos. Principaimentc nos

momentos de critica e reformulayao da edllcayao. sao lembrados como altemativas

inleressantcs para a so[uc;uo dos problemas da pnJ\ica pedagogica. Tais osci[ayoes dcpendem.

basicamente. de reestfuturaCocs polilicas e ecanomicas de cada pals_ Geralmentc. em periodos

de contestacno. de inquielru,:oes politicas e crises econ6micas, aumentam as pesquisas cos

estudos em lorna dosjogos

o surgimento do verdadeiro comportamcnlo [tldieo, se distingue nilidamcnle dosjogos

fllllcionais do bcbe e esta ligado no despertar da pcrsonalidnde. A busca da auto-a{irmayao

manifcsla-sc nos jogos sob duas romlas: 0 apeJo do mais \'elho. considerando como 0 motor

essencial <la inffulcia e 0 amor a ordem, ~\ regra. lev<mdo ale ao formaiismo. Como uma

especie de \"i\'acidade aJegre que leva de uma obser\'ac,:ao. a uma citac,:ao sllgcsti\'a. do

resultado de untrt entrcvista a uma "f6nnula de eseolha" ou a uma lembram;a pessoa!. onde 0

adulto fa/. caplar atraves de uma analise minuciosa. toda a importancia do lildico na vida da

crianc,:a.

o uso do ludico oferece um verdadciro laboratorio de obsen ac,:oes. de ondc pode-se

leI" lIllla \ isao global da int"ftncia. 0 jogo possibilita a percepc,:ao total da crianc,:a. em seus

aspectos motor, arelivo. social ou Illoral. 0 jogo e como a linguagem_ mas de uma outra

forma. onde re\ ela muito das cslruturas menlais sucessivas da crian<;:a

Parlindo-se dos prcssupOSIOS <l.cimapro[issionais da area. os psieopedagogos. a!raves

dos jogos illdicos de\ erao buscar no seu lrnbalho Connas criali, as para lidar com os sin lomas

das dificuldades de leilurn e cscrita enconlrados nas criwc,:as. E e alran!S do jogo. do

brinquedo. que essa \ ia de comunicac,:ao se cstabelecc e que 0 psicopcdagogo pode inter\'ir no

sentido da aprcndizugem. Estc ira conlribuir para 0 aOoramenlo do potencial oculto

eneolltrado fla cri:1Ilt;:<l..E atru\'t!s do brinquedo c do lISO do rnaterialilidico que u crianc,:aeriara

Ulna proximidade em seu dcscnvolvirnento. c sendo assim comporta-se num nive! que

ultrapassa 0 que esta habituada a r<v_er,runcionando mclhor

E compete ao psicopcdagogo 0 uso do Illdico no atendimcnto clinico. fa.r.endo do jogo

e do brinquedo mediad ores nn (Ieaa do aprender.

2.0 QUE SAO .IOGOS E JOGOS UJOICOS

2.IOJOGO

A pala\ fa jogo provem de joel!. substantivo masculino de origem latina que significa

gracejo. Em seu senlido ctimologieo. portanlo. exprcssa um di, ertimento. brincadclra.

passatempo 5ujcilo a rcgras que dt;\'cm ser obscrvadas quando se joga E significa lambem

balmwo. oscila~ao. asillcia e mnnobrtt Nao e dine!1 concluir que todo jogo vcrdadeiro e uma

melMora dn \ ida.

A expressao jogo cmprega-se. partamo, com 0 significado de entretenimento Oll

di'crsao. Jogar significa diverlir-se, lambem se emprega no scntido figuratho de manejar

com habilidadc. Segundo Daniil Ell-anin, sabre islo acresccnla:

"0 COl/c"ito do jogo ap"':Wllf(I algI/mas .iJfi',.,'IIf'{1$ em,.e

n.j" dilcr.WlS fJOl'OS- AS.51", para os l/111i.~v.~ .rtregos, (J logo

si}.!nijicm'(I as (I"m-s proprius dlls cnal/(r(/~ t- t'Xpl"I'JSfII"(I 0

fJlI4!.W dl'/Iomi!I/IIYllloja!lI=4!r Iraqllinic4!s. bUre osjlld"IIS.

" pa/m'ra J0!o correspolldia i/O cOl/celio de gracl'l(1 I' riso.

hl/t'ro.RI. Fill .l(in5cr/IO. Kfiada ,'ra hrinclIIi6ra, alegria.

Hlllre os g(,17I1l1l/0S. a pa/ann arcmca f:>'pl/an d('fillia 11111

movim!'fI/o hgeiro I' SImI'!' como 0 d() rh'mill/o fill<' l'nJdrr=ia

11111 "ralll/e pra;:er, .1 paltu7'(l.ioJ,!O COnitTOIi (I .igmjic(U' em

Indus ,'s.ms 1i1l.1:11(1S 11111gnlJm IIlI/llt'I'OSO de ""jjes 11IIII:(lIIa .•

qlle Ikio reqll4!r.!nI Ir(lil<,liw tinll/O" J1ro}Jorcionam alegria t'

s~l1i:;f(lt;(i(}·'. (ELKONIN. 1998. p.12)

Assil1l. pode·se entender que 0 jogo e um elemento da cultura. c dcsperla 0 interesse

das cri,mtyas. jovcns e adul1os. No enllmlo. 0 jogo e uma n!ividndc que prepara a criantya para

o mundo. e lamb em e uma ali, idade real para aquelc que brinca. yerdadcirnmentc. pOlS

quando se brinca em o\ve-se com paixao 110 jogo. sem saber na realidade 0 que significa

Para Piaget htLquatro estruturas b:isicas de jogos infrultis. que vao se sucedendo e se

sobrcpondo nesla ordem: jogos de excrcicio. jogos simb61icos ou drmm'lticos, jogos de

consITU(;ao ejogos de rcgras.

Os jogos dcsenvolvidos em atividadcs podem ser classificados em de "arias formas

pais. mllilosjogos tem carnctcristicas que Ihes permile desemolver \ llrias cornpclencias

Uma das classifjea~oes apresenladas par Donna Brandes e Howard Philips. dividia os

jogos em qualro grandes tipos: ':iogos sociais, pessoais. de concentTa~ao. as jogos sociais e

pessoais teriam as contcudos em cOlllum. sendo os jogos de apresentayao usados para

exerciclOs de aqllccimento c ati"idades condusi\'as. Os jogos de concenlra<;ao U1iliLam-se

sempre que as pcssoas necessitem de (ocar a sua aten~llo quer sobre 0 problema mental quer

sabre urn problcma fisico que requeiram urn desenvoh-imemo de aptidoes. (BRAN DES_1977.

p.3)

A c1assificavno dos jOg05. no cntcnder de FRJEDMANN (1996, P. 78-79)_ eapresenlada pOl' in(mleros criterios que seguem as perspectivas te6ricas propoSlas pOI' \ arias

autores. como por e:-.el11plo, os folc1oristas e os leoricos do jogo. Ainda sobre Lal assunlo_

apresenta os jogos como scndo: jogos de regras. jogos de exercicios e jogos simb6licos. NUllla

c1assificavao mais detalhada sobre isto. a aulora Ic\a em conta a (orma que entende-se pOl'

espa~o. I1ll1llCrodc participantcs c rcgras: eo contclldo Itldico, quc enlende-sc como a reJavao

mcios/fins implicada no jogo c as acocs dos jogadores:

I. Formulas de escolha

2. Jogos de pcrscguir, proemar c pcgar

3 Jogos de con'cr e pular

-L Jogos de nlirar

5. Jogos de agilidade. d<.'Slrel:<le ror~a

6, Brincadeiras de roda

7. Jogos de adi\'inhar e pegas

8, Prendas

9. Jogos de representacao

10. JOg05 dc faz·de-eonta

II JOg05 com brinqucdos construidos

12. Jogos de salao.

Contudo. MAGALHAES (1943, p. 43). propoe oulra ciassificacao gera1. que inelui os

jogos educnti\'os e nao educativos, eles podcm agrupar-se em quatro categorias: jogos de

imagina"ao: jogos de mo\'imento: jogos de at.ar: jogos de cmeulo. Os do primeiro grupo

oeorrem quando as criancas dao largas :i fnntasia. brincando com boneeas e imitando os

maiorcs. No segundo grupo. eneontram-se os de tad a sone de esportcs Oll a estes assimila,eis.

Os do lereeiro grupo incluem inllmeros jogos noci\"os e, a principios. mio educali\os (ro1e1u.

certos jogos de carlas). pon!m. no campo cducacionaL podem ler varias aplicacoes como nos

baralhos c dominos educati\os. No quarto grupo ealalogal11-se 0 xadrez. 0 jogo de damas e

varios de carlas.

22 lOGOS LUDICOS

Para WEISS (1997, p. 70), no sen lido de di\'ersao ou brinquedo, 0 jogo Judico lorna

aeepcao anlonima de trabalho, e dcsle se dislinguc por na~ ler uma finalidade em si. e sim a

ccrte/..a eo dinamismo de rcali;.o:a-Io.ao passo que 0 trabalho e uma ali, idade ordcnada para

delerminado lim.

o uso do Judico consiste em eolocar a erianea entre um conjunlo de brinquedos e

permilir que ela os use Ii, rcmenle, Os brinqucdos represenlam lodos os interesses comuns da

inranc;a. E os jogos infant is,

fornecerao, atraves dn maneira como as crian~as Llsarao os brinquedos, suns fantasias.

d;scemimento de seus mec,mismos menialS c darno indicios de materials inconscienles.

Biologicamente 0 jogo e um descanso, alias um descanso alivo. po is que sen e para

descm'oh er faculdndes psiquicas c energias fisicas. 0 brinquedo ou 0 jogo tern de falo por

111()\'elreal. embora nem scmpre e"idente. desenvolver for~as latentes ou distender as que

estivcram comprimidas em oCllpa~oes de oulro genero como: dcpois da quietude das aulas. as

crian~as e adolesccntes goslam de correr e suItar.

Reconhecendo que as crianyas entre do is e seis anos ocupam mais tempo em brincar

do que dormir. 0 metoda pedagogico moderno faz com que 0 ensino girc ern lorna de vnriados

e inleressantes jogos infantis, orgalli/.ados de modo que desenvolvam a diversao, imagina~ao

e mo\ ill1entayao das crianyns. Nesla idade surge 0 instinto criador. onde hi preferencia pelos

jogos conslrulivos com todo sell cor1e.io de fantasias. Quanta a is\o, a Proposta Pedagogica de

o a () anos dn Rcde de creches de Curitibn apresenta: "A logica das uvoes ludicas come~a a

rel1etir a logica da vida das pessons" (J).C.N.! 91)4. p. 2(J). E na adolescctlcia prefere os jogos

desportivos. Tambem padc haver as individuais e as coletivos, estes evidentemente capazes

de incremenlar as qunlidades de sociabilidadc.

Assim, pelo car<iter ludico do jogo dcve haver 0 prazer da competi~"10 em si. a

cstimulavllo do desejo de ser bern sucedido. eo que afinna Laura Bianca Monti.

Segundo Maria UIC!a Weiss. a cxprcssao Judico e cmpregada" no scnlido do proccsso

de jogar. brincnr, represenlar c dramali/ .•.1r como condutas semclhanles na vida infantil."

(WEISS.1997, p. 71)

o jogo il'{i deselll'oll'.:r a criarividade e a imagill(l(iio.

Ajil/af .'It, proprio <liz: a imugill(l(;iiv, eom />(Ise <Ie 1(Xlo

utiviiku/e erial/ora, se fIImllfe.~la (fJllalmenfe c!m f(X/oS as

(I.I'pec/o.l'da vida clIltllraf, IJO.~sibilila"do a cri(1rlio or/is/iell.

cilmlijica (! Il-lcl/ico. (VYGOTSKI, 1987, p. (0)

E fundamental incentivar 0 jogo ludico inranlil como Oleio de expressao e COIllO

cstmtegia pam cornpreensao do mundo, e tambem consideni~lo scrirunente como fonte

privilegiada de desenvolvimento das criancas.

No decorrer deste trabalho sera feilo uma analise e investigacao bibliografica. E

base.1fldo~se em vilfias rcrercncias, serao descritos os jogos referentes ao desenvolvimento da

linguagem ralada e escrit'a da crianf;a.

3. ORIGEM BISTORICA DOS JOGOS E 8RINCADEIRAS

o jogo de fata evoluiu dn inffincia, passando pela adolescencia pela maturidade e

chegando fl \-elhice. Mas. no decorrer de sua cvoluvuo ele se erelua em diferentes farmas. e 0

problema central <.Ialeoria do jogo eo de Slla origem hislorica e de sua naturCL.a.

A his16ria da origem de alguns brinquedos e aprescnlada como renexo da his16ria das

ferramentas de lrabalho dos homens e dos utensilios sagrados e sao charnaclos de brinquedos

primarios e sao realmcnle produlo da his to ria. Embora ten ham apnrecido em determinadas

parte da hisI6ria do desen"oh';mento da sociedade, nao desapareceram com eXlilu;:ao dos

utensilios que hoje sao c6pias. 0 areo e a flecha cruram lui multo tempo em dcsuso como

armas de cava c foram substiluidos peins anTIas de fogo, mas pemwnecem no mundo dos

brinqucdos inrantis. Os brinqucdos 10m vida mais Jonga do que os ulcnsilios de tmbalho de

que sao imagelll_ e isso produz a impressao de que nao mlldaram. Os brinquedos rOraill

realmenle detidos em seu descnvo]yimcnIO, consernmdo 0 seu aspecto originilrio

Ao examinar 0 brinquedo em suas fun~oes. pode-se alinnar, que os chamados de

"prinHirios'- Illudaram radicalmente dc funyao no Iranscurso da historia. sendo outra a sua

fUIl/i=aoem sua re!ayao com 0 processo de dcscnvolvimento da crianya.

AlLla[mentc Cmuito dineil pesquisar a mudanya historica dos brinquedos, como pode-

se \'cr a seguJr"

• Em primeiro lugar. 0 brioquedo arqueol6gico nada nos di/. quanta ao lISOqlle n crian/i=<.I

fazia dele:

• E em segundo lugar. alguns brinquedos de hoje, inclusi\'e entre os povos que se

enconlram em niveis mais baixos de e\,olu/i=ao social. pcrderam Slla reJayuo direta com

as ferramentas de trabalho e os utensUios domesticos. assim como a Illl1~ao que

inicialmcnte possuiam

\0

Nos periedos iniciais de dcscl1\ o[villlcnlo cia hl1!llanidade, 0 homem, para abler fogo.

frecciona\u lim pedayo de madeira com 0 Olltro. 0 alrilo ininlcrruplo [(uia-sc methor

mediante a ro(m,:ao com disposiliyos em rorma de ruradores de di\ersos {ipos. Os PO\OS do

Extrema Norte para reforcar seus trenos. tinham de nV.cr numerosos orificios. Essa perfur<11;aO

lambctll rcqueria rotncao ininterruptu. Os pequcnos furadorcs de madeira nu {orilla primiti\ a

de area feitos de pau e urn cordao que padem ser colocados em movimcnlo pclas crianeas.

c'\islem ate hoje entre as brinquedos inliUllis dos povos do E:..trcmo Norte. A aprendih1.gcm

da [macao era imprescindiveL pois a crianea que queria esse habilo aprendia facilmcnte a

manejo de rcrramentas cujo [uncionamcnlo era basicruncnte similar

o brinqucdo e a atividade da crian<;a com 0 brinquedo foram nessa ctapa. lima

ferrarncnla de lrabalho modificada e lima moddica<;ao da a\ividade dos adultos com essa

ferramcnla, e encontra\'am-se em rcla<;ao direta com a rutura atividade da crian<;a.

De acordo com a e\olu<;ao dos seculos modificararn-se as fcrramentas e as modos de

fa7er rogo c de fazcr furos. Os ruros j{\ nao se cnconlravam em rcla<;ao dircla com 0 !rabalho

dos adullos nem com a futura ali\"idade laboral da crian<;a.

E interessante assinalar que para promover au apoiar a maniplIJa<;ao de trus

brinqucdos. s:1o semprc os aduhos que 0 introdll/.em fla "ida das crianps c as ensinam a

m,Ulcira de jog:i-los. Mas se anles, quando os brinquedos cram modelos redu/.idos de

ferramentas dos adullos, 0 sell mancjo m,m!inha-sc gra<;as a reJa<;ao brinquedo- instl1l1nento.

agonl quando j:i nao cxislc cssa rcla~ao, milnl0m-sc estimulado peJa no,·idade. 0 excrcicio

eontinuado e substituido pelo uso esponi.dieo

Ve-se 0 proeesso de mlldan\a e desenvoh'imcnto com especial darezu. nas tribos e

nos pO\os de ca~adorcs 0 areo c as Oechas que eram armas flUldamentais de ea<;R 0 arco c as

llechas foram patrimonio da crian<;a dcsde a mais tema idade. conde :tprendia 0 manejo do

area. e os adullos eslu\,am inleressadissimos em que 0 aprendessc it perfcicao. Mas ehegou 0

II

dia da anna de raga. 0 tiro com 0 area e lIecha e utili:tado para desem oh"er algumas

Qualidades como: a pont aria, que e necessaria tambem para 0 ca~dor com a arma de raga. E

as crium;:as \ 50 utilizando cada vcz l1lcnO$ 0 urea como brinqucdo. Em nossa sociedade

cOTltcmponinea pode-sc cnconlrnr 0 afCO, e algumas criancas !>adem ale dedicar-se <10 tiro

como modalidade esporli,a. Mas esses e.xercir.:ios do jo\'cm conternporaneo nao ocupam em

sua ,ida lugar que ocuparam nos tempos dos c<wadores primitivos.

o aparecimento do jogo e do brinquedo e um dos problemas dit1ceis de imestigar.

on de necessita-se de uma colet5nea de dados sabre 0 lugar que a crianca ocupa na sociedade.

!las dj\crsas rases do deserl\'o\yimento hisl6rico: e tambem de dadas sabre 0 seu caniler e 0

contet'rdo dos jogos infanlls nesses periodos. E impossivel observar direlamenle como surgiu

o jogo. as pOlICOSdados de que se dispoc permite formular, a hipolcse do nascimento do

Jogo: esdarccer aproximadamcnte as condi\oes hist6ricas que se faz necessaria essa forma

original da ,·ida da crianca em sociedadc

Mas a origem hist6rica do jogo e do brinquedo estu relacionada com 0 tipo de

educ.1cao das jovcns geracoes nas sociedadcs que se encontram em niveis baixos de

desell\'oh lmcnlo da producao e da cullum .. as tracos tipicos da educacao infantil nos

primeiros periodos de desen\'olvimento da sociedade sao: a educacao das criancas por igual e

a participacao dos membros da socicdade na cducayao de cada crianca: as criam,:as de,·em

saber tudo 0 que os adultos fnzem c a particip<u de todos os aspectos da sociedade a qual rhe

pertence: No periodo educativo elas ju conhecem desde cedo as larefas que a vida aprcsenla

logo termina mais cedo do que em fases posleriores do desem·ol\"imento social.

a rator principal para 0 desenvoh'imellto da crianca c a participaCao direta na vida dos

adultos onde estiio ao lado dos mais \ elhos nos bailes. festejos, alguns rituais. festas solenes e

Inzer. Quando se refere no jogo ou no brinquedo como meio de educacao, a crianca participa

onde pode. sem ler qualqucr conhecimento na aprendil.agcll1 e no tmbalho dos adu1tos.

12

InICgra-sc no munclo das adullos mediante a atividade h'tdica que rcllele a vida em socicdade

EntaD pode-se diL.cr que <l cri~mca esta total mente ligada precocementc ao trabatho produli\'o

das adultos

Neste periodo de desenvolvimento a principal funcao educali\'a era a de que lodos as

membras da sociednde dc, eriam educar as criancas colocando como larcia rundamental ande

de\ eriam particip<lf do lrabalho produlivo e social on de era 0 meio principal de coloca-Ias nas

formas de trabalho dos ndu1tos que esla\'am 110 seu alcancc

"A oclljJa~'ii() dtu nuie.v I' (l illciuS(.;o tlo.~JUllosdesde mlli/o ccdo no ir(ll)(l//lo dos (1(/11//05 diiIJlugar a que. prillh'lro, 11(1 .wciedade pnmilim mlo.'xis/in Wllil Jrollleira ml/lto ddimltatlll t'lIlri'

(/(!IIIIO.~ l' crimu;(ls, (', .W:1!IIIU/O, a.\' cri(/ru,a\'

oilllUiri(llll illdep"lu/('/I{/III, \','I'd(uk

l'I'I'COC"IIIi!IIItI",

( ELKONIN, 199X, p. 56)

Nilo e:xistem dados e.-..:atossabre jogos infantis numa sociedade com esse ni\e! de

desell\'oh iml!nlo. Po is !lesta epoea as crian~as brinca\'am pouco, scmpre do mesilla jeito, COlll

as objetos dos afuzcres dos adullos, c seus jogos nno cram padroni/.ados

A educay,10 na socicdade primiti\a era Illuito severa, mas sua forma era de

e:-.:traordin{lria slluvidade, As crian~as nao eram castigadas e procurava-se par todos os meios

que scm pre csli\'essem a(cgres. animad;:lS e eont(:ntes, Dc\'eriutn ler a enLusiasmo pelo proprio

processo de trabalho, a a!egria, a satisra~ao eo pnv,er nao se COil\'erlem emjogo essas rormas

de trabalho infanti!. per mais primiti\'as e rudimenlares que cram.

A escola nesta epoca nao era uma escola com aulas. organizacao e programas proprios.

As criMCas cram incentivadas pelos adultos a assimilar as instnllnentos que eram necess{mos,

As criuncas aprcndiam a disparar 0 areo, jegar 0 lar;:o.manejar 0 radio, 0 machado .•1agulha c

oulros objetos. A aprendil.ugem asseme!hava-sc ao ensine sistcm;:'nico das materias de lIm

curso, mas a aprendi/.agem era adcquad~ ~s necessidades da sociedade.

desLe processo de assimilal;ao desses instrumenLos adqulriram mUllet alegrin por sellS acerlos e

c"itos. Ao aprender 0 manejo das ferramenlas e ao adquirir a deSire/a necessaria para

parlicipar no trabalho dos adultos_ as criaJ1I;as vao se incorporando pouco a pouco ao trabalho

produti\'o

Nesta fa..<;ede descnvol\'imcnLo da sociedade aparcccu 0 brinquedo no senlido proprio

da pala\'ra como objelo que so represcnlma a rerramCnla de lrabalho e os equipamenlos ou

lltensilios da vida dos adulLos

Na realidade. a semelhmwa de todos os demais brinqucdos, surge e muda com 0

lempo: a sua hisl6ria esla organica111cnle vinculada a da mudanca de Iugar da crianl;rt na

sociedade e entfio pode compreender-se rora dessa hist6ria

3.1 OR1GEM DO lOGO DE AT1VIDADES LUDICAS

Segundo ELKOMIN (199X, p. 50), a origem hist6rica do jogo cslft relacionada com 0

Iipo de cduca<;ao das jo\ens geral;ocs nas sociedades que se encontram em nl\'eis baixos de

dcselH'olvimento da producao e da cullura As crian<;as que ,,;vem no ambiente da sociedade

primiti\a enCOll\ram-se tao alrasadas em companl<;ao com suas cole!!ineas da sociedade

contemporanea no descnvolvirnenlo dos jogos protagoni7ados qUaJHo adiantadas no sentido

da independencia. parlicipa<;ao na alividade laboral dos adullos e aptidfio para Ian to

A indepcndencia que It sociedade exigia das criwlI;as enconLrava. sua cxpressao natural

no lrabalho comutn com os adultos. A vinculacao direta das crian~s a toda a sociedadc.

mediante 0 trabalho em comum. exduia qualquer outro vinculo enLre a crianCa e a sociedade.

Nessc grau de desenvo!vimento da socicdade, u crian<;a nao linha nenhuma nocessidade de

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rcprodlilir 0 trabalho nem de entabular rela~oes especiais com as adultos, nao necessitava do

jogo protagolli.-:ado.

Enconlra·se ruramente entre as crirul~as. 0 jogo protagoniLado em forma evoluida e

uncle nao ha neccssidadc algUllUl de pralidl·[O. As criuncm; entr<JInnl.! vid,\ da sociedade com 0

apoio dos adultos ou por sua COllla. Mas as exercicios prati(:ados peJos adultos sao jogos de

carater esponi \'0 Oll de compclic5.o. mas nao prolagonj:t.ados. A reconstituicao da ali, idade

dos adultos em condiCi'5es Itldieas cspeciais curcee de todo 0 scntido em virtude da identidade

das rcrrumentas que utiJi.aul1 as criancas e os mnis ,clhos. bem como da gradunl aproximal(iio

das candicoes de sell clllprego as sitllm;oes cancretas de trabalho. E embora as criancas nao

praliquem nelc. le\"am 0 mesmo genera da vida dos adullos, em condifYoes Innis calmas.

porem lotalmcnle reais.

Para RIZZI (191)4. p.43). nno e passive! delerminar com exatidao 0 m~mento hist6rico

em que apareccu 0 jogo prolagoniL.ado. Pode ser difercnte entre diversos po\'os. segundo as

condicoes de sua existencia e as fornms de passagem de lima fase a outra superior.

o que impona e deixar estabelecido que nas elapas iniciais da humanidade. qmUldo as

forfYas produtivas so enconlravrun num nivel primitivo, no qual a socicdade nao podia

enfrentar 0 slIslenlo de seus Whos e as ferramenlas penniliam incluir diretamenle as criruwas.

sem prcparaCao especial aJgUlnn, no Imbaiho dos adul10s, nao e..••istiam nem exerdcios

especiais para aprender a manejar as ferramenlas nem ainda menos. 0 jogo protagoni/.ado. As

criancas entravam na vida dos ma.is veihos, aprendiam 0 tn!UlCjOdus ferr:unentus e de lodas as

reia(j:oes, parlicipando diretamente do ITabalha deles

Essa aprendizagem do manejo das ferramenta5 comecava em idade muito precoce e

fa/ja~se cam exemplares reduzidos. Passado a periodo de aprendizagem, que varia com a grall

de dificlIldade. as criancas eram inlegradas no trabalha prodlilivo dos adultos. E csses

e:-.ercicios so I'odcm ser denominados jogos de numeira llluito convencianul

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Nessa elapa do dcsetH'o\vimenlo, operam-sc simulianenmenle duas mudam;as no

caniler da educa.-;ao e no processo de fonna~ao da crian~a como membro da sociedadc. A

pnmeira baseia-se em qualquer ins!rumenlo Oll indus;, e ohjetos cspeciais prcparados pelos

adultos para as crian~as. Esses objelos. ja podem seT dcnominados hrinquedos. e antecipado

para as idades mais precoces. Claro que as adultas ensinmn as criancas a manusear l.'Sses

brinqucdos. A segunda mudan~a baseia-se no aparecimcnto do brinquedo simbalieD. as

criam,:as reconstitucm com eJe as esreras da \ida e da prodUf;iio a que aspiram

Pade-se formulnr a icoria rnais importante do jogo prolagonindo, ande 0 jogo nasec

no decarrer do desell\ oh imemo hisI6rico da sociedade como resultado da mudanca de lugar

da crian~ no sistema de rela~ocs sociais. Para ELKOMIN (199~L p. 58). com 0 jogo

protagoni/.ado. come(,:3 tnmbem urn novo periodo no desen\'o!\imcnto da criarH;a. 0 qual pode

ser denominado de periodo dos jogos protagonindos e onde re<::ebeu na modcma psicologia

mfantil e nn pedagogia a nome de periodo de desenvolvimento pre-escolar A iniancia

prolonga-sc, E esle prolongamenlo mio se de\'c it soma de lim novo periodo de

desenYoh imento ao jn. exis\cnte. mas sim a um novo perioda C\·o!uiiyo que origina urn

progressi\o aumenlo do pcrioda de aprendi711gem do mancjo das fcrramenlas. lnicia-se entao

urn periado original em que as crian(,::as eSlao cntregues a si mesmas. onde fundam-se

comunidades infantis onde ri\'enl., embora sem prcocupacoes quanto ao seu pr6prio sustento.

uma \ e/ que cstao vinculadas it \ Ida dn sociedade. E ncssas comunidades infantls que come~a

a denominar 0 jogo

o jogo protagoni:.r..1.dopossui Itknica llidica original' a substituicao de um objelo par

outro e com aeDes por de condicionadas. Nao pode-se <1firmar como as criancas aprendiam

cssa tecnica nas fnses de desem'oh imenlo da socicdadc em que 0 jogo sc apresenta como

forma peculiar da vida das crinn<;as. F.sla origmni tccnica [tldica nao podia ser fruto das

ill\cnr;ocs criadoras das crirulcas. 0 mais provUYc[ C que as criancas se inspirassem na artc

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dramnlica dos adultos, a qual (inha alcan<;ado urn nhcl bastanle eleHldo ncssa rase de

descmohmleJllO da sociedadc_ As da!l(;as c riluals drarnalinldas, onde a a~ao represcntativu

comcncional esta\'a muito em mada., existiam nessas socicdadcs. e as criam,:as parlicipa\am

direlamcnle nelas Oll presenciavam. Par i550 pode-se di/.cr que as crjan~as hcrda\'am a lecnica

Illdica dus rormas primilivas de nne dramatica

Na reaJidarle pade-se di/.cr com suficienle darezu que 0 jogo e de origem social E par

oulro Indo indica a dirct:;50 em que den~m scr procuradas as rontes do jogo prolagoni/.ado no

lranscurso do descm olvimcnto indi, idual da') crirulr;as contcmporancas.

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~. ESTRUTURA, OB.JETIVOS E CARACTERiSTICAS DO JOGO

4. I ESTRUTURA DO lOGO

o de.senvoivimenlo e a organiza.;ao do jogo e explicado por meio de uma eslru{ura da

propria inle1igencia da crianyll

Rrincar c importanle. C 0 jogo e uma necessidade para 0 ser humano Pode-se di:ler

que 0 jogo c irnportanle para a crianva. porquc e um momenta de di\crtimento onde ela pade

expressar-se. dcscarrcgur cncrgias e agressividade; interagir com oulras criallt;<ls. se

desenyo!ycr e aprender

A ali,idade Itldiea infantil fornecc informat;ocs elemcntares a respcito da crianca'

suas cmococs. a forma como inlerage corn seus coJegas. seu descmpenho fisico e molor. seu

ni\cilingOislico. c sua formacao moral 0 jogo para a crianca e mUllOmills import<mle do que

a simples brincar. AtraH~S do jogo a crimwu est" se comunicando e expressando-se, mas para

o adu1to e como um "espclho", ondc consiste de dadas onde pode-se comprecnder como C

rcali/.ado 0 desenvolvimento inranti!. Para RIZZI (1I)t)4. p. 40). a jogo aeonlece em

dctcnninados momentos no cotidiano. oode para a crianc;:a a jogo e lima neccssidade. mas °tempo para cia brincar esta tomando-se cada ,e/ rnnis esca$so, 1aniOem casa como na eseo1a.

o desenvolvimcnto e a aprcndinda da crianea esla relucionado diretamente corn 0 seu

cOlidiano, rora da escola em contato com olliras crian~as. aduhos e de uma forma dJrela com

os meios dc comunicm,:iio. A telcvisao, a pUblici dade, a propaganda c tuda a midia eletronica

lem innucncia profunda na menle intmtil. cmbora ,I telcvisao Dcupe um espac;:o de tempo da

crianp .. ollde de\'eria SCl" dedicado a alj\"idade ludica ela fw. com que a crjanea receba e

processc informncocs c cstimulos. Se por um Indo a iele\'isao lira 0 tempo do jogo, par outro

lado desperta a crianea para nonlS siluaCoes, romccc conteudos que a criunea assimila c que

se espelham em seujogo. modificando c enriqtlcccndo sua lemalic.:l.

is

"J~'n{)"do.'i(/g.'m" (10 oprOI'cil{)/1/i'Ii/0 qll(' a cnml(YI./h:: do

sell 1<:1111'0lJW: ('111m/" () pupel do alillllo, elljuli::ol/(/o (I

/"('.~gnle do tempo do "I'll/car 110 (Ita-a-din m/mlli/"

(FRIEDMANN. 19\)6, p. 15)

420 ESPA<;:O PARA OS JOGOS

Em rclayao aD cspaco rcservado a alividade IlJdica da criaJ1r;a dcnlro de casa mud a 0

conle~lo para 0 outro. podenda ser urn quano so para jogas. um quintal. lim palio. a area

comum de urn condominia e QuIros. Dentro de suns possibilidades, a crian~.atransrorma esses

cspac;os para adaplli-los a sua brincadeira.

Na escola c passive] planejar 05 cspaCos Illdieos E e na sala de aula que 0 cspatyo de

trabalho pode ser IransJonnndo em espaco de joga. onde senl0 dcsem o!\'idas ath idadcs

aprO\eilando mesas, cadeiras e divisorias. Fora da sala no patio. a brincadeira corre solta c a

mi\ idade fisica predomina.

Foi na decada de SO. que surgiu as chamadus "Brinqlledotecas au Ludotecas··. scndo

espac;o como bibliolecas de brinquedos. organi/.udos de forma que as crianc;as possam

dcsenvol\"cr crialivamente suns nlividades lildicas. E eSle espac;o e encontrado nas escolas. nas

creches e hospituis in fan lis.

Segundo SEBER (191)5. p. 41). a implanlU'i=uo de espm;os llidicos em hospilais

pedi,llricos permile urn lrubalho complcmcntar de comprovuda importancia para 0 apoio

psicoJ6gico e psicopcrlagogico as crjan~as inlemadus. F, com Isso algumas empresas

deslinadas a fabrica~iio de brinquedos, munLem brinquedalccus. que ak~m de atender it

cOlTIunidade deslina-se it pesquisa de brinqucdos

o brincar emuito impOrianle. E hl't silll:woes em que a cri,mt;u brinca por divertimento.

onde cslabelece trocas com oulras criunyns all com as adultos. Ao partithar 0 jogo e a

brincadeira com mais pessons. a criaJH;a comunica-se verbal mente au tambem com geslos. E

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ondo (...'Ssas in{era~5es sociais sao fundamcntais para 0 jogo, e nas intcrayoes estabelecidas

com Olltras pessons que 0 jogo acontece. Onde a crianca tern a oportunidade de assurnir

di\ ersos papeis de ex peri men tar. colocando-se no Iligar do oulro. rcali/a brincadcirns

pnverosas c cxpressa-se. E csle simples brincm acamece na sal a de aula. no recreio e fora dn

escola

"Vo colidiO//O lla ('sco/a, 0 jogo SI.' Jhz c(lda n':: 111(',,0$

f,/'cwllle, (' C ('~S(l qll('SlCio 9111! 01' eslwlwsos d(l (;,.,,0 do 10;:0

(l'lt'rem rcsgalar. Pemur 110 a/ll'idadc ltidica "/IIII/mllo //11/

""'''',,'',>nal,''B'''Ji"'' pl'/lS(lr m"I1{).~ 110101(0 "rio logo

como insll'lIIl11'IIlO Iff/hallio, como "/(';0 "lira aliI/gil'

f)1!Jell\'(J,~ p,.e"~f(jbeft'ctd(}s. AI/'(I\'f!s do jogo II Cri(l/I(,(/ {('t'/leCt'

uljrwllla{:fks, C (J jogo (wtlc ,f('/' ,illl pora c.~limlllllr 0

d<',~CIII-()fI'imclllf) illlt'}(1n/ do cr/(mj:ll {' Irllbll/har cOIl/elido.'-

C1!I"rh'lI/are.,-'·_ (FRJOMANN, 1996 p. 17)

A imaginm,:ao e a rantasia da Crian!;ll sao importanles. onde cia fa/. criac5es

surprcendcntcs com brinquedos feilos de objetos de sucata. pano. madeira. plasticos e oulros.

Mas atualmenlc a industria do consumo deslaca-se e principalmente <lIinge as criam;as para a

compra desles brinquedos. 0 apcrfcicoamcnto dos brinquedos e uma preaclipacao muito

grande para os fabricanlcs em relaci'io aos Jlluteriais. as cores c as formas de seguranca e a

l~li:\acl<iria e a area que sao destinados esses brinqucdos

Ao <malism a jogo nao pode-se deixar de pensar no conle'\:IO do melo familiar.

lecnol6gico, educacional e tam bern mercado16gica an de estao inseridas. Em cada lIIn deles. a

mesmo brinquedo pode ser vislo como objclo de conso[m;ao, reali/acao. coopcracao.

progresso. novidadc e informac;ao. 0 brinquedo vai alem de UIll objclo do mlJl1do infanti!, ele

e lllll dos aspectos fundamentais dos pad roes culturais de diferentes contextos 56cio-

economicos.

A aCao da crianea durante 0 jogo e um dos ingredicntcs para que a brincadeira

aconteca. Mas a ati\ idade llidica nao iem hora e nem local definido, podendo ser no quarto. na

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sala de aula, no quintal e no patio da escola. Po is 0 fundamental nao C0 loeru do brincar e silfl

o interesse da crian~a no ala de brincar sozinha e com outras crian~as.

4.3 OBJETrvOS DA BRJNCADEIRA:

Baseado em muitas teorias, pode-sc dizer que ao brincar, a crinnea canslr6i conhecimento.

E com isla urn dos objeli\'os mms importanles do jogo e a conlianca que a crianea tern, quanta

it propria capacidade de lamar decisoes e cnconlrar solu¢es. Confianle e com aUlonomia

pade chegar as suas proprias conc1usoes. Mas no jogo ludico, segundo SEBER (1995, p. 60),

nao pode·se esquecer que ele dcveril. sempre estar relacionado com 0 pedag6gico:

-7 E no ata de brincar que a crianea faz a "erbalizacao, 0 pensamento, 0 movimento,

gerando canais de comunicacfio;

-7 AlravCs do jogo, a crialll;a consegue ler acesso a realidade social, compreender como as

regras sao nccessarias e como elas sao conslruidas. Por outro lado, cxatarnente por esse

entcndimento do social que vai sendo conslruido, ela tern no jogo de regras um momento

proprio de elabora~o de suns proprias regras:

-7 Estimular a criativjdade da crianca. dando~lhe a oportunidade de se trabalhar corn urn

jogo que desenvolva as eventuais falhas ocorridas no processo da aprendizagem:

-7Possibilitar a crianea a desenvolver urn comportanlento as 110vas situm;:oes que se

manifestmn 110ato de jogar;

-7Niio se pode obrigar a crianea a fazcr 0 jogo que nao quer. Po is com issa nao fani

raciocinar, nem conslruir raciocinios rnais 16gicos, se ela wnda nao liver a1can~ado urn nivei

de compreensao c raciociJlio e, portanto, nilo liver conslruido os esqucmas necessarios para

tal proezu.

7 E atraves da crialividade, que a crianca lorna-se plena e sincronizada com a vida, dando 0

valor a esta, percebendo suns potencialidades, alem da importancia das lrocas interindividuais;

outros semelhantes, ate que ela mude 0 seu ponto de vista em relac<"ioao vaJor da regTa, que

determina quem Vl.:nee c como veneer. Dcpcnde delli, de como pcnsa. de como v&as eoisns, mudar sellS

criteriosde valorc adolnroutmnommdejulg.amcnlo;

~ Nao deve-se corrigir os erros da crian~a no momento da atua~ao do jogo, mas sim

estimula-la a raciocinar e descobrir a seu proprio erro. Pois assim ela ira desenvolver as suas

falhas de aprendizagem~

7 Nao oferecer jogos com regras mms complexas. Esse procedimento pode faze-Ia senlir-

se alienada e esse nao e urn sentimento positivo e encorajador para a crianya;

~ 0 psicopedagogo nao devera abusar de expJicacaes sobre a jogo. Devera explicar de

uma forma clara fazendo com que a crian~a pense e reOila como ela ira iniciar este jogo;

-7 Espere, va com calma. Observe como ela racioeioa e quantos dados de informayees ela

pode eonsiderar simultaneamenle~

-7 No momenta do jogo nao se deve intervir, esperando estar ajudando a erian~a que

pareee nao ler entendido uma das regras. Mas sim auxilia-Ia em suas dificuldades;

7 Apoiar as tentativas da crian~a no jogar, mesmo que os resultados, no momenta, nao

pare~am bons;

-7 Partieipar alivamenle dos jogos. Nao seja apenas urn espeelador. E da a~ao estimulante

do psicopedagogo que depende 0 cresci menlo da crianea. Hoje jn nao se acredita ser passivel

desenvolver-se intelectuaImente no vazio. Sua potencialidade genelica e basica, mas a for~a

do ambiente e inquestionavel e ele precisa ser estimulador;

7 A constru~ dos canceilas, pretendida pelos jogos, nao podenl ser atingida com

algumas jogadas apenas. E necessftrio que as jogos sejam realizados inumeras vezes cada urn,

procurando aferecer uma adequada variedade de abordagens, alraves de jagos diferenles e,

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soiJreludo, e indispcnsavel que elcs inlegrem as atividades curriculares as quais 0 aluno

apresenla diricll1dades;

-7 Os jogos ajudaram nas falhas da <lprendizagem escolar, mas Lrunbem estao relacionados

it fonnac..1o moral e social, result ante da atua~ao do individuo em um grupo:

-7 Nao estimular a mcmoriz<wi'io de solu~oes porque essa e uma rorma mais avassaladora

de bJoquear 0 desenvolvimento do raciodnio, que precisa ser livre, solto e desprendido de

padroes durante 0 jogar. E essa e a condicao essencial para a inteligcncia [tlncionar com

au\onomia E essa caractcristica que Ihe permile que as resultados sejam satisfnt6rios;

-7 Durante 0 joga, para SEBER (1995, p. 65), devera ser criado apenas as estimulos e as

desafios, para que a crianca, no momento propido, construa os esquemas e tcndo os

resultados mnis adequados

o jogo e uma ntividade que tern como objelivo decirrar os enigmas da vida e de

conslrllir lim momento de entllsiasmo e aJegria E nessa alegria sem perceber que ao brincar e

jogar a crian~a esla desenvolvendo a sua aprendizagem.

4.4 CARACTERisTICAS DAS BRINCADEIRAS

Tendo 0 jogo surgido na primeira inrancia e na idade pre~escolar, desenvoh'e-se

intensamenlc e alcan~a 0 nivel maximo na scgunda melade da idade pre-escolar.

o csludo do desenvo]vimento do jogo e interessante cm do is sentidos:

• porque se descobre COin maior prorundidade a essencia do jogo;

Porque ao descobrir a conexao mulua dos dirercntes componenles eslrulurais do jogo em

seu desenvolvimenlo, pode-se racilitar a dir~ao pedagogica e a rorma~ao dessa

importantissima atividade da crirul<;:a

Quando rala-se em alividades relacionadas com os jogos Illdicos, deve-se levar em

considerayao algumas carateristicas:

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o tempo e 0 espaco de brincar;

o capacidade de poder imaginar, ranlasiar e criar razem parle dos jogos c das

brincadciras:

• A relacao entre meios e fins;

• O(s) parceiro(s) do jogo:

Os objelos do jogo;

As acoes do sujeilo: iisica e I ou mentais

Para WEISS (1997, p. (9), 0 jogo incrementa e socializae50 entre as crialleas E nas

inleraeOes eslabelecidas com outras pessoas que a jogo acontece e assume caracteristicas

llllica5. Durante essas trocas, a cri<mea lem oportunidade de assumir diversos papeis,

experimentar, colocar no lugar do outro, realizar acoes mais ou menos prazerosas e

expressar-se.

A crianea pcquena, tem uma necessidadc mUlto grande de satisfazer os seus desejos

imediatamenle. Quanto mais jOYCIl1 C a criwlC<1,menor sera 0 cspaco entre 0 desejo e sua

satisfa¢lo. No perf ado pre-escolar hit uma grande quantidadc de tendencias e desejos nao

possiveis de ser rcalizados imediatamenle, c e nesse momento que os brinquedos sao

inventados, justamente para que a cri,mca possa experimentar lendcncias irrealiz,jveis. A

impossibilidade de realizaeao dos desejos cria [ensao, e a efianC<15e envolve com 0 ilus6rio e

a imaginftrio, onde seus descjos podem ser realil'.ados. A esle espaco do uso do imagimirio e 0

mundo dos brinquedos.

Pode-se dizcr que a crianea vai conslruindo seu conhecimento do mundo de modo

illdico, transformando 0 real com os recursos da fantasia e da imagina.;:ao. Tem a chance de

dar vazao a uma aretividade que, frequenternente, Ii: tolhida na dificil lula peJa sobrevivencia

enfrentada dia-a-dia por seus p<lis. E necessario rcspeitar 0 momenta que a crian.;:a brinca,

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pais sell mundo C Inutrulle. e cst:1 em pcrrnancnlc oscilavao entre fantasia c realidadc. Precisa

tanto de brinquedos como espac;:o, 0 suJicicnte para que sinla a vonlade c dona do meslno.

o brin'lucdo pode scr objeto que estimulc a crianC;:<l a brincar de modo mais solit,'irio.

Essa forma de alividadc Illdica e C<'lTacterisLica dos bobes c necessaria para 0 seu

desenvolvimento. as brinquedos aparccem com rrequenei" na idadc prc-escolar, e as objelos

do jogo sao utilizados como acess6rios nas diversas brincadeiras, sobrcludo entre as cinco e

quatorze ,mos.

Uma caracteristica imporlanle nesla fase ~ 0 valor ufelivQ que 11crimwa d{1ao material

com 0 qual Irabalha. Os objelos construidos par ela sao !raladas C0111 muita afeivao, fato que

pode ser obscrvado com rreqOencia no colidiano de sua vida escolar. Por um certo periodo,

anles de transforma-Io num objeto, a crianca brinca com delenninado material. tendo com ele

lima re[aeao de afeto. Mas 0 processo nao se enccrra neste momenta: a crianea quer leva-to

para casu, conlinuar 0 jogo, 0 aconchego. Com isso tem-se a dificuldade de se guardar alguns

objetos para a documentaeuo.

Mas e no alo de brincar onde 51'1:0incorporados valores morais e culturais em que as

atividades ll!dicas devem vism a auto-imagem, 0 auto conhecimento, a cooperaeilo. porque

estes conduzem it imaginar;ao, it fantasia, a criatividade, a criticidade e a uma pon;ao de

vunlagens que ajudam a moldar suus vidas, como crianeas e como adultos. E com eles a

crianea ifi.ldesenvolver suficientemcntc 0 processo de suas habilidades.

Os jogos tern pOllcos obje\os e tem como caractcristica basica incremenlar a socializaeao

entre as criancas e 0 brinquedo, e vern a oferecer subsidios para uma melhor comprcensao do

desc!H'olvimcllto inran til e de como 0 contexto cultural innucncia a atividade [(!dica.

Mas e na atividade Illdica que a cri,mea prepara-se para a vida, assimilando a cu!(ura

do meio em que vive, a de se intcgnmdo, adaptando-se as condicocs que 0 mllndo Ihe oferece

c aprendcndo a competir, coopernr com sells semelhantes, e convjver como um ser social.

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5. A IMPOI{TANCIA DOS JOGOS DE LEITUI{A E ESCRITA NO ATENDIMENTO

PSICOPEDAGOGICO

Toda criam;a brinca. Ela necessita dcsle espClr,:Opara se dcsenyoher.

E brincando que as bebes descobrem como as caisas funcionam e assim comer,:am a se

relacionar com a vida, perceber as objetos C0 espw;o que sell carpo acupa no Illundo em que

\"Ive.

Para a crianca pequcna. brincar e lim Illcio de converter poderes adonnccidos em

""Irias habilidades e pcricias. Brincar e uma modalidade-ch.:we de aprender a respeito da

natureza. bern como sabre as relacionmllcntos entre pessoas. Brincar serve ao proposito de

adaptar,:llo as siluar,:oes frustradoras de "onlades e desejos nao satisfeitos. Qurmdo uma crianr,:a

brinca e tern [Hazer nisso. e1a e completamenle uma crianr,:a.

A crimly:'l simboliL.a. Brinca de ra.r.-de-collta, representa de f<v.-de-cOIlHt reeria

silum;oes que the fOnllll agmdaseis ou nao. S6 que quando a crianea rceria cstas siluacoes. faz

da forma que cia sllporla. nao ocorrendo nscos reais. Atraves do fa:t.-de-contu, a crium;:a lraz

para peno de si lIllla siluacao vivida eo. ,{dapla <'t sua realidade e necessidade emocionaJ.

Brincando. a crinnea pode reali'lar atividades pr6prias do Illundo adulto, 0 que

facilitaril sell ingresso nestc !nundo fuluramente. Podc-se dizer que no brincar, tanto 0 adulto

quanto a crillnca eslao plcnamente [ibenas para a criuCao. E e atraves do. criati"idade, que 0

individuo \omu-se plena e sincronizado com a vida, danda 0 valor a esta, perccbendo suas

pOlencialidades, alcm da importfincia das trocas illterindividuais. A palu\'rajogo pode ter llnID

gama de sen lidos como; divertimento. distracao, passatcmpo e outros

Segundo CLATEAU (11)97, p. 50), a inrtillcia e, pOr!anto, a aprelldiz.agem necessaria a

idade adulta Es\udar nn illmncia somente 0 crescimento, 0 desenvol,'imento dus runcoes, sem

considerar 0 brinquedo. seria negligenciar esse impulso irresistivel pclo qual a criruwa model a

26

sua pr6pria est'fllua Nile se pode dizer de uma crian~a "que e1a cresce" apenas, seria preciso

dizer "que ela se lorna grande" pele joga. Pelo joga ela desenvolve as possibilidades que

emergem de sua estruturn particular, concreti7.a as potenciaJidades virtuais que afloram

sllcessivamenle it superficie de seu ser, assimila-as e as desenvolve, une-as e as combina,

coardena seu ser e Ihe da vigor. (CLATEAU, 1997 p. 14)

Pade-se considerar que, desde as primeiros anos da inffincia, encontram-se processos

crialivQs que se reOetem sobretudo nos jogos. E atraves deles que as crian~as reelaboram,

criativamente. combinando fatas entre si e construindo novas renlidades de acordo com seus

gestos e necessidades. Trunbem nestes jogos aparece tada a experiencia acumulada da crian~

Neles as liderancas sao desenvolvidas. e ai ela aprende a ohedecer e respeitar regras e normas.

No hrincar, ocorre urn processo de troea, partilha, confronto e negociacao, gerando

momentos de desiquilibrio e equilibrio, e propiciando novas conquistas individuais e

coletivas. Constatamos, entao, que a aCao de brincar e a fonte de prazer e no mesmo tempo, de

conhecimento.

5.1 DE QUE MANElRA 0 lOGO Ii UM FACILITADOR DO DESENVOLVIMENTO?

A maior facilidade em crescente repert6rio de habilidades motoras ajuda a crianca a

)adquirir competencia nas atividades cotidianas. A partir de dois anos e meio, a crianCa pode

folhear revistas, construir uma torre de cubos e expressar alguns de seus desejos.

A crianca em idade pre-escolar gosta de ser percebida por todos e mostra grande

salisfa~o no que quer que realize. Sente-se orgulhosa de mostrar 0 que pode fazer a fim de

receber atencao e reconhecimento. Uma crianea de cinco anos que desenha uma figura e Iraz

para a mae dizendo: E voce!, ainda que a mae nlio perceba suas carncteristicas na figura, deve

reconhecer a realizacao. Embora os produtos da brincadeira. como os desenhos, figuras da

massa de modelar, suas historinhas sejam rudimentares, 0 valor de sua experiencia e grande

idade. de cinco anos. sua busea de caminhos para 0 sucesso wnda C limitada c ela precisa de

sucesso para manter sell ajuslamenlo.

Dos dois aos seis anas, as ati\ idades It.dicas tornam-se cada vez mais criativas e

dramaticas a medicla que a imaginm;ao da criam;a lloresce. Ao imllar adullos e outras

crianyas. lipos da televisao, a crian~a ulilj/.a sua imaginal;ao e cria "arias sitlltleoes de raz-de-

conla com instrumentos como boncen. argila, miniaturas de animais c 0 que quer que haja em

disponibilidadc

Para MONTI (199M. P 50), 0 equipamcnlo de lima crianea precisa estar relacionado

com a idade e ser bastanle variado IKlra nao restringir 0 f~1Z-de-conta. Para 11 cri<llllYae bom ser

capaz de imilar as atividades da brincadeira de acordo com suns prcocup'Woes e intercsscs do

Illomento. As crianeas em idade pre-escolar balancciam as atividades como correr com algum

brinquedo passivo e sedcntitrio. as primciros anos da meninice 5<10 de vida muito ativa. A

eriam;:a possui um anseio natural para brinear. is\o e, para aplicar seus poderes e habilidades

que desabrocham ern uma crescenlc variedade de maneiras para explorar a si propria e ao

ambiente que \ ive

o brincar e de suma importfineia para ° desenvolvimento cognitivo. Segundo

CLATEAU (1997, p. 56). brineando. os meios muitas vezes se lomam fins e muilas respostas

sao emitidas apenas para serem ernitidns. Ao se observ<tf cri,U1ens pequenas brine<Uldo, pode·

se ve-Ias construindo torres com btocos de armac conyersando com bonecas, dirigindo carras

e se vest indo como aduhos. Eslas atividades nao sao trivais nem vazias e e disso que parece

depender grande parte do desen\,oh'imento cognitivo. Seguindo os cSlagios de PiageL a rorma

desse brincar sorre mudaneas do primeiro ao sexto ano de vida:

Brincar sensorio-molar(nnscimento ate dois Mas); nao existc ainda lim brincllr simb6lico.

A crianea de doze rneses explora e manipula objetos colocando coisas na boca.

28

sacudindo·sc. No estagio sensoria-motor, 0 bebe aprescnta um lipa de funcionamento

inleieclual inleirmnenle pralico, vincul<ldo il m;ao.

• Brincar simb61ico - corresponde ao estagio pre-operacional (dais a seis Mas): As

criancas adquirclll a noCaa da existcllcin de regras c comecarn a jogar com oulras criancas

jogos de faz-de-conLa E c nesla fase cnde a crianea comeca a entrar no Olundo dos

simbolos: e capaY.de reprocitujr mllsica que alguem cnntell e de reconhecer objetos. As

criuncas comecam a lazer-dc-conta em suas brincadciras. E usrmdo a irnaginacao, ande

uma vassoura se transforma num cavala, pooe-sc observar a capacidade cada vel. melhar

da cri.mea [luUlipu!ar intemamenle esses simbolos.

• Grupo de jogos com regrns A - corresponde 80 estagio dns opernc6es concrelas (seis aos

doze noos); As criancas aprendern as regras dos jogos em grupos e jogam ern grupos. Esta

e 3 rase dosjogos de regras com futebol, damas c diversos ouiros.

• Grupo de jogos de regras B - corresponde ao estagio operacional fonnal (doze MOS e

continua a ndolescencin): A Illudanea rnais irnportanle e que 0 adolescenle agora e mais

capaz de aplicar operaeoes menlais complexus naa apenas a objetivos Oll c.xpericncias.

mas lambem a idcias c pensamenlos.

Para CLATEAU (1997, p. 59), (;.'Slelipo de brincadcira mais conhecido par jogo de

rcgras, enlrelanlo, corneca a se manifeslar par volta dos cinco ruloS. desenvolve-sc

principalmenlc na fase dos sele ao doze anos. Esle tipo de jogo conlinuu lad a a vida do

indi\'iduo.

AlnlVCS desla sCCJliencia proposla por Piagc\ que a crianea, atraves do brincar, resolve

problemas, descnvol\'c it linguagem e suas relacoes pessouis. Pelo brincar, a crianca e um

agenlc alivo em seu proprio dcscnvolvimenlo, construindo e adaptando-se ao ambicnle ao

modificar seus esqucmas basicos. As habilidades cognitivas da crianea nao so dependcm do

conhecimento e pericin especHicos, mas tambem do ambiente que facilitara 0 brincar da

cnanea.

5.20 USO DO LlJDICO NO PROCESSO DA APltENDIZAGEM

o slIcesso du criun~a na uprendi.t.agem da leitura e da escritu depende do sell

amadurecimento filos6lico, emocionaL nClIrol6gico e inteleclual.

A crianca aprende naturalmcnle a fabr a linguagem do grupa em que ,i,e A eseola

eabe a desenvolver a linguagem oral que 0 at uno alra\'Cs da ali\'idade pedagogica, que de\e

garantir a aprendizagcm da lcitura e escrila.

o ser humano aprcsenla basicamenle Ires sistemas verbais: auditivo. visual e eserilo. 0

primeiro que ele adquiriu foi 0 auditivo. porquc e a mais fad I de aprender e tambem 0 que

menos nccessita de maluridade psiconeurol6gica. 0 mesmo nao ocorre com a paJavra lida e

escnta.

A capacidade alldiliva da crianca. sua capacidade de ouvir e discriminar sons

diferenles conslitui fator indispensavel a aprendil:agem da leitura e da escrila. A aquisicao do

,"oeabulario da erianea esta direlamenle ligada ao que ouve, principalmenle de sells pais. onde

em casa muito se fala

A erianea com um dislLirbio de lingllagem inlcrna tera diliculdade para adquifir a

signilicndo para palavras e para IrfUlsformar a experiencia em simbolos \'erbais, como IS0 cuso

dOlcrianp. com Afasia Globall A crian(:a passa par LImafase de expressao, ou paJavra falada,

na qual, imitando 0 adlllto, emile sons semelhantes as palavras usadas por cles para nomcar

objelos. 0 pai solieila n crianca que pegue 0 sell chinclo. para que ela atenda a essa

solicitacao. a crianca jft. de\'era ter adqllirido 0 signilicado da paJavra chinelo alraves dOl

I 1\ crian~ IUISsa, pOr1anl!), da uqui.sifllo do !>Oigni/kudoJlMU ;1 comprccns:io da pahl\'I":1 !nlmIa. Mcsmo llilaUSL'ncia do ohjClO, SL"'T:l.capa? de cvocar a slIa ill\(lgcm Ila memoria, 0 que c;lraclerir.l. um••fI..'CCpI;<lovisual cfilladadoohlclO

30

obser"acao e da experimenlacilo. E nesla clapa do seu desenvolvimenlo ja foi ultrapassado a

compreensao desla palavra sem a prescnCa do objelo, expressando-a de sua malleira.

Quando ocorre dificuldade de leilura e escrita, deve notar se a crianca ja adquiriu °desenvoh·imenlo fisico, iJ1\electual e emocional, bern como todus as habilidades e funcoes

nccessarias para aprender.

Segundo MONTI (1998, p. 57), cabe ao prolissiomll da area de terapia pcdagogica a

responsabilidade de fazer atividades cotlcretas envolvendo objetos e 0 proprio corpo da

crianca sendo atividades moloras que possibilitem e;\:por a crianca a alividades gnlficas. Entao

a crianca vai se tomando graciosa a mcdida que seu crescimenlo fisiologico se desacelera e

ela adQuire pnitica em aplicar suas habilidades sensorio-motoras. A medida que as atividades

Illdicas da cri,mca se diversificam, ela usa a linguagem nao apenas para identificar objetos e

atividades, como tam bern para se empenhar em di,'ersas Iransformacoes tipo "raz de conla".

Sua fantasia transporta-a para dentro de muitas situacoes e ela cria e resoh'e muitos

problemas. Ao relalar algumas palavras deste paragrafo como habilidades sens6rio-motoras,

linguagem e cria e resolve problemas, pode-se ,'erificar que 0 brincar nao e so urn facilitador,

mas essencial para urn bom desenvolvimento motor, social, emocionai e cognitivo da crian<;a.

Prontidilo pam nprender: 0 preparo para iniciar a leitura e a escrila depende de uma

complexa integracao dos processos neurol6gicos e de uma harmoniosa evolucBo de

habilidades basicas, como percepc.'lo, esquema corporal, lateralidade e outros. A importiincia

do desenvolvimento das habilidades basicas pode ser vista de uma maneira sistematica na pre

escola, onde vai [omecer a crian~a requisitos necessarios para a aprendizagem da leitura e

escrita

JI

5.3 A IMPORTANCIA DO lOGO NA AQUISI<;Ao DA LEITURA E DA ESCRITA

o Jogo pennanece durante todo 0 cotidiano da vida da crian\=a.

Como 0 jogo e urn agentc integrante oa vida da crianca.. este ganha urn espnco como

ferramenta ideal da aprendizagem. E e oeste contexto que 0 jogo ajucta a crian~ a construir

suas descobertas, a desenvolver a sua personalidade e tambem as habilidades de leitura e

escrita no contexto da aprendi7.8gem.

A linguagem. segundo SISTO (1996, p. 63), e urna fonna de se comunicar e se

expressar; urn meio, portanto, de interagir socia1mente. Falar, ler e escrever sao fonnas do

individuo ler acesso aos conhecimentos construidos historiea e socialrnente. Paralelamente,

por meio da linguagem, e passivel desenvolver a mem6ria, a imaginacao e a criatividade e,

muito especial mente, passar do pensamenlo concreto ao pensamento abstrato. A linguagern e,portanto, 0 meio basi co de cornunicaeao social dos individuos. Ate adquirir a racilidade da

linguagem, 0 jogo e 0 canal atraves do qual os pensamenlos e sentimenlos sao cornunicados

pel a crianea.

A Iinguagern tern urn papei central no desenvoi"imento do brinquedo. Com 0

surgimento da fala na crianea, novas reiaeoes sao construidas, mms complexas, porque a

linguagern permite a interlocueao entre os sujeitos, maior clareza nas inleraeOes e ainda maior

ent'endimento das rela~es que a crianea estabelece com a atividade ludica Entao pode~se

di7.er que 0 jogo esta inlimamente relacionado a representaeilo simb6lica e reflete e facilita 0

desenvolvimento dessa representac.'o.

As crianeas em idade pre·escolar balanceiam as atividades fisicas como correr com

aJgum brinquedo passivo e sedentario. Os primeiros anos da meninice sao de vida muito ativa

A crianea possui urn anseio natura1 para brincar. isla e para aplicar seus poderes e habilidades

32

que desabrocham em limn cresccnte variedade de maneiras para explorar a SI propria e ao

ambicnte em que vive

Entao cducar ludicamentc tern uma signiricavuo mUlto profunda c estil prcscnle em

lod05 as scgmcnlos da vida 0 brinqucdo faz parte da vida da crian~a, ele simboli:l..<'1a rela~ao

pcnsamenlo-avao c conslitui provavelmenlc a malriz de tada a atividade JingOistica, tarnanda

passivelo usa da fala, do pcnsamenlo e da imaginavao. Eo nlt/ndo do brinquedo represenla

imitavuo, representuvao e vontade de crcscer e de se desenvolver. E lima crianya quando

brinca com bonecas Oll utensilios domeslicos exercila a Immipulm;ao dos objetos, design<mdo-

Illes lUll espul;O e uma fllnvao, dramati7..ando suas pr6prias rela¢es e evenlua!mcnte sells

connitos, f,rrita com as bonecas, llsando as mesmas palavras da mae para descarregar

scnlimenlos de culpa; acaricia e afaga as bonecas para exprimir suns necessidades de afeto.

Pode escolher uma delas para amar au para adiar de modo especial, como 0 do irmao amado

ou do quallcm ciume. 0 brinquedo e a reprcsenlac;:ao consliluida de uma alltenticn atividade

do pensamenlo.

A cri•.mc;:nnao e alraida por algum jogo peJa imposic;:ao do adulto, mas sim por sua

propria capacidade de interagir de acordo com sua evoJuc;:<10.E e de acordo com esta evo[uryao

que ° jogo permite satisfazer as necessidades do desenvolvimcnlo da aprendizagem e do sell

cresClmento.

Os jogos das erianc;:ns se transformnm poueo a poueo em construryoes adaptadas. 0

material oferecido deve ser convcnienle, para que jogando chegue a assimilar as realidades

intelccluais. A atividade ludica e 0 berc;:o obrigat6rio das atividades intelectuais c sociais

5uperiorcs, por isso sito indispcnstweis a pni.tica cducaliva. Entao pode·se dizer que 0

desenvolvimento da atividade Illdiea segue a trajet6ria do jogo de papcis para 0 jogo de

regras, e que ambos sao importantcs para 0 desenvolvimenlo hunuUlo. A crianca, na

brincadeir~ experiencia papeis construindo e reconstruindo sua realidade, vivenciando

senlimentos. comportmnentos e fazendo repn-.:sentm,:ocs do muncto exterior. Assim. 0

brinqlledo constitui-se numa situaciio socinl em que aspcctos como imitacao de condulas

sociais, no\'as e.\:ploracoes e relacionamentos inlerpcssoHis presl!ntilicam-se. On de pode-se

dizer que us crianr,;as qlmndo brincam explorarn as difercntes representacoes que tem do

mundo. E e alran!s do brinquedo que a imaginacno, cnqLl<U1\O processo psicol6gico

especialmcntc humana, angina-sc, sendo proccsso. relaciona-se corn a c<'lpacidade da crianca

Iidar com 0 mundo. alribuindo-lhe significados, alem daqucles social mente eSlabelecidos;

neste senlido. condui-se que c alraves do brinquedo que 0 homern emancipu-se dos limitcs

do real.

Pode-se di/.er que a crianea atrnves do brincar. resolve problemas. desenvohe a

linguagern e suas relacocs pesso<.\is_No ato de brincar, a crian(,:a e lim agenle passivo em seu

pr6prio desenvolvimenlo, construindo e adaplando-se ao <l1l1bicnte ao modificar seus

esquemas bisicos. As babilidades cognitivas da crianr,;a nao s6 dependern do conhecimento.

mas tambem do ambiente que facilitara 0 sell brincar

No atendimento psicopedag6gico, 0 mais irnponante e a cria.;ao de um cspa.;o este

que seja de confianca onde se desenvolva urn trabalha [(Idieo c crimi\'o. Um espm;:o on de a

crinn<;a desde 0 primeiro encontro possa ser cia mesma, mais com seu "sim" do que com seu

--nao"

··As critlll{:(lS lJue (lpreWllfmll dificrdd(ld('.~ para oprem./er e

compI·eelll/er liS rej..."'OS qlle {/.~ sifll"r;ik.~ de aprcrrdi:lIgell!

fire illlpiie. /Ilui/os w:es. encOIllram saitta nru brillcadeirasde .flflmriio .~illlb(ilica. 1m,." Iidmvl/I COlli_HWSfrtl.~/r(lrUes,porn (Jprl!l/(l,'I"(:m (j tidlll" rom SilOS f(lih(l.~ (' par(l

compr"i!/1(!t'rem a nm("lIU dos adlll/os (Imll/e (/ •• Sll(l,~

lilllilflriks." (MONTI, 1998, p,73)

A intervencno psicopedngogica ap6ia-se na demanda do pacienle e na escuta do

psicopedagoga que devera buscar no seu trabalho, rorma<; cnativas para lidar com os

34

sin lomas, Na pr<itica existe uma folga. compreendida no sentido de nao haver uma prcssao

para lidar com urn conteudo escolar ~peci(jco. Esta "rolgn" pcrmite urn cspaco para 0

desen\'oivimcnlo dn aprendizagem, alraves de conteudos nao necessaria c diretamente ligados

•.1 tcm61ica escolar. Existc. portanto, urn cspaco para deixar entrar a escolha, e 0 desejo para

aprender, atraves de assuntos que nao tern lll11ita oportunidade de aparecer na escola. Esta

folga lambem pefmite a entrada do efro. Nao hit cobnU1ca 56 para 0 exito, como acontcce na

esco[a. 0 crro e vivido Illuilas vczes ludicamcnte at raves do jogo, ande juslruncnte pcla

scricdade do mesilla, existe aceitac;:ao por parte do aprendil., que 0 eneara com menos

sofrimento.

Esta folga acontece quando a crian!;-<'lse empenha durante 0 brincar da meSnla maneira

que esfor~a para aprender a andar, a falar, e tambem a comer. Esse esforvo e tao intenso que,

cis vezes. ela fica concentrada na atividade e nem esclIta quando alguem a chama. Essa

mobilizat;ao esta presentc nas condutas ludicas, onde serve como indicati\'o a respcito da

importancia que elas tern para as proprias criant;as.

])ara LAURA (1998, p. 73), brincar de Faz-de-conta, de amarelinha, de rada. de

esconde-esconde sao situar;:oes que vao sendo gradativamenle substituidas por oulras, it

medida que 0 interesse e transCerido para diCerentes lipos dejogo

Emhorn a foco de aten~ao da Psicopedagogi':l esteja no "nuo aprender", nos aspectos

que objetivamente cstl'\o faiHUldo, e isla acontece no desenvoivimento cognitivo. onde e

necessaria oferecer urn espat;o para que os aspectos subjclivos passam ser expressos

simbolicamcnte.

Mas e alrnvt!s da atividade Iildica que a criruwa prepara-se para a vida. assimilando a

cullma do meio em que vive, a ele se integrando, adaptando-se as condicoes que 0 [mUldo Ihe

orcrece e aprcndendo a campelir, coopcrar com seus semclhantes, c conviver como um ser

social.

35

6. JOGOS PARA DESE:NVOLVEIt HABILIDADES DE LEITUllA E ESCRITA

Os jogos que esli\o a seguir poderao cs!imulnr a aptid50 para oudr. falar. escrevcr e

ler. Nos primeiros anos de \'ida. as criruwas sao muiLo sensi\.eis illinguagcm. A criun\3 inicia

a sua experiencia ,-erbal a!raVeS de urna estrutUr<I fnisica simples. Assim, e importante que se

criem Opor!unidades para qlle as criam;as aumeruem 0 yocabuhlrio. descnvokcndo jogos

alra, cs dos CJuaisa crian~a sUlla necessidade de emprcgar os !ermos corrctos

Pretcnde-sc com estes jogos a1ivar 0 d(..'Scmolvimenlo da memoria audith a e, iSllal. 0

desem-oh imento dn iingllagem oral e do vocabuhirio. a discriminar;lio auditi,'a e visuaL a

c!nssificn<;ao e ordena<;ao. e sobreludo 0 descnvoh imel1lo dn comunica<;uo ora! e escrita.

6.1 JA SEI LER (GROW)

Finalidade: A dimimic;'l do domin6 'ja sei Icr" indu/. a crilUl<;an pensar antes de agir.

Materiais Necessarios: Estcjogo requer somente as carlelas onde conlcm figuras c paia\'ras e

po de ser jogado a qualquer momento

Numeros de pnrticipanles: Dois a seis

Tempo: Cada rodada leva em lorna de cinco minutos.

Habilidades Desenvolvidas: Esle jogo eslit11ula a criam,:a a ler as palavras em va/. aHn. Elas

aparecern escritas em lelm de forma (bastiio) e em lelm cllrsiva Dessa manetra a cril.lnc;a

nprimom a dic<;ao e aprende brincando.

Como Jogar: E distribuido n cnda parllcipanle sete cartel<.lS,m<lScada jogador deve esperar a

sua VC7..Inicin-se ojogo COIOCllildouma carlela de uma detenninada figura. e necessario que a

crian~a procure n cuneI a correspondente. atraves da ieilura. memori.r.a<;iio e associa<;ao

16

Vencedor: 0 jogo somcntc sera linalizado quando a jogador enconlrar a paim·ra ou a figura de

sua lillima curlcla que corrcsponde a cartel a cxposta, enlao 0 jogador ganharil. a partida.

62 DOMINO ALFAoimco (GROW)

Finalidnde: Ajudar a crian~a a aperieicoar a mcm6ria visual, c a mclhorar a capacidade da

leitura dus paiavrns.

Materiais Necessiuios: VinIc e oito pec;as de pa1avras e figums di\'crsas correspondentes as

pa1avrus

Numero de Participantes: Dais a seis.

Tempo: Lc\'a em lorna de cinco a quin:re minutos cada rod ada

Habilidades Desenvolvidas: Estc jogo ira esLimuJar na crianca a percepcao visual, desenvolver

a observ[u;ao atn\\,cs da leitura das paJavras conhecimento das figuras correspondcnles a cada

palu\Tu.

Como jogar: Cada parlicip,Ulle recebe sele carteli.lS, mas cada participantc devera esperar a sua

\'ez para jogar. !nicia~se 0 jogo colocando lima determinndn cartel a dupln cantendo somente

pala\'ra5 au /lguras. e necessaria que a crianca procure a carlela carrespondenle a palavra ou a

figura. alra\'es da leitura memOri.l.3caO e associa<,:ao

Vencedor: 0 jogo Iinali:t.<1raqmUldo um dos participantes colocar a sua ultima palm m ou

ligura correspondente it carlela exposla. entao 0 participante ganharfl a p,;lf\ida

37

(>.3 MEU AI.FABETO COI.ORlDO (GROW)

Finalidade: Formar 0 maior nllOlero de pares associando as cartelas de figuras com as carlelas

de pa1a\ ras correspondenlcs

Materiais Necessarios: Cartelas com riguras de animais c com pa1avras dos animais escrilas

com lelra curs!"a e caixa alta,

Numero de participanles: Dais a seis.

Tempo: Cada rod ada leva em tom a de de/. a quinze minutas

Habilidades Desenvah'idas: Atran~s da associm;:ao da figura. com a palana.. este jogo eslimula

a crianr;a para. a leitura e desen\"olve a memoria. A participa~1'io do adulto, sempre que

possi,·el e imporlante, porque incentiva it criant;a e colabora para aumentar 0 seu

conhecimento sobre cada animal e ainda ajuda a pronunciar correlamcnle as paia\'ras.

Memoria alfabeto tmz um lmico lema para facililar a concenlrar;ao da crianr;a na memori/.ary."io

das pala\ ms.

Como jog:u':

Embaralhe as cartelas e colaque-as sobre a mesa com a figura para baixo. l"ormando um

quadrado all urn retangulo. Nole que existem vinIc e sele cartelas de paJavras. 0 jogo comeea

pelo participante rnais novo. Na sua vez de jogar, vire duns cartel as e deixe-as no mesilla

lugar para que os oulros possam \"e-la.

o participante dc\'c procurar formar um par com uma cartcla de figura e uma carlcla de

pala\Tas, associando 0 animal .10 sell nome. Se formar urn par. voce deve relirnr as carlclas e

gunrda-Ias com voce. Por acertar, a parlicipanle ganha 0 direilo de \'irar mais duas cartel as e

prossegue assim ate "irar duas cartelas diferenlcs. S6 en\ao 0 panicipanlc passa a veL ao

proximo jogador. Caso as duas carlelas 'iradas nao fonnem urn par, 0 jogador de\"e recoloca-

las no lugar com a lace \'olinda para baixo c passar a \ez ao pro-..::imojogador

o jogo tennina quando nao houver mais cartel as sobre a mesa

Vencedor: Ganhara 0 jogo 0 participanle que conseguir formar 0 maior numero de pares.

6.4 ABC ANIMADO (GROW)

Finnlidade: Ajudar a crianea a fazer a associaei'io correta entre leLms e figuras.

Materiais Necessarios: Cartelas com 5guras e cartelas com letras que sao destaca\'eis.

Nu.mero de participantes: Dais a qualro.

Tempo: Cada rodada leva em lomo de cinco a dez minutos.

Habilidades Desenvolvidas:

Esle jogo moslIa,. de maneira simples, como associar palavras e suas iniciais. Existe

sempre uma equivalente ielra equivalente a inicial dos nomes das lIeS figuras que aparecem

na canela. Nao basla que a cnanea encaixe a ietra, e preciso que ela leia as paJavras das

cartelas e idenlifique a inicial correta.

Desla rorma.. este jogo au:-.:iliana assimiJacao e nn memorizaeao das lelras. A crianca

brinca, relacionando as Jelras as figuras de animais. objelos e alimenlos. e aprende 0 alfabeto

enquanto brinca.

Como Jogar:

Brincando de LOID

Di"ida igualmenle as cartelas de figuras entre os jogadores. A seguir, embaralhe as

partes com as letras \'aLadas e eoloque-as no saeo phi:stico. Junto com seus companheiros.

esco!ha urn jogador para ser 0 lider da partida.

39

Ele v<li sorlear uma lelm vazadu e rnostnl~la aos demais jogadorcs. Os jogadores devem.

entao. observar sc a lelra inicial do animal, do alimcn\o e do objclo que aparccem em suas

cartclas

Vencedor: Aquele que liver a carlcla correspondenlc it lelra sorteada.. pcga a lelra e encaixa

em sua carlela. 0 jogador <Jueobtiver 0 maior nlunero de carlelas cOmplel<lS \cnce 0 jogo

2. Jo"o rimido

Coioqllc todas as cartelns de figuras voltadas para cima. JUIlIO com sellS comprUlheiros,

escolha um jogador para seI 0 Iider da partida. 0 Iidcr moslra uma das letras \'azadas para as

jogadores. que devem procurar a cartela an de cia pode scr encaixada.

Quem primeiro apan!ar para a carlela corret,L ganha a lelra e a carrcla.

Vencedor: 0 jogador que obtiver 0 maior nllmero de cartel as e letras \'ence 0 jogo.

Complelando as cartelas

A crj,mca lambem pode brincar sozinha. Com a orienlw;aa de lJIll adulto. voce pode

distribuir as carlelas de liguras aleatoriumenle sabre a mesa e tentnr encontrar as letras iniciais

que completam ade<luadamente as carleJas.

Se quiscr, pode aproveilar as partes vazadas para dcsenhar suas pr6prias letras e i'ormar

novas palavras

40

6.5 MEM6RIA ALFABETO (GROW)

Finalidade: Formar 0 maior Illllnero de pares. associando as cartelas de figuras com as cartelas

de pala\ ras corrcspondcnles.

Mnteriais Necessluios: Cartelas com tiguras de animais e com as nomes dos animais escrita

com lelra cursi\"a e caixa alta.

Numero de participnnles: Oois it seis parlicipanles.

Tempo: Cada rodada le\ <Ira em lorno de dez it quin;;e minulos.

Habilidades Desenvolvidas:

Atraves da associu.yao da figura com a paiaHa.. esle joga estimula a criam;:a para a leitura

e desemol\'e a memoria. A paniclpa<;ao do adulto, sempre que passivel e imporlUIlle. porque

incenli,'a a cfianca e colabora para aumentar 0 seu conhecimento sabre cada animal e ainda a

ajudar a prollunciar correlamente as pala, ms. Esle joga \'ai facilitar a conceniracno da crianca

na mcmori/.m,ao das palavras.

Como Jognr:

Embaralhar as cartelas e coloque~as sobre a mesa com as figuras para baixo. formando

urn quadrado ou um rCliingulo. Note qll~ e.'\istem 27 cartelas de palm ras.

a Jogo comc!;a pelo participante mms nO\o. Na sua "e/. dejogar, ,·ire duas carlclas e

dei:-.:e·as no mesmo Ingar para que os OUiroS possam \'e·lns. a participnnle dc\'c procurar

[onnar urn par com uma carlela de figuras c uma cartela de paJavras. associando 0 animal ao

seu nome. 5e formaT um par, \'oce de\"e rctirar as carlelas e guardtt·las com "ace. Ao acerlar.

o parlicipante ganha 0 direito de yirar mais duns canelas diferentes. 56 entao 0 parlicipame

passa a \e/. ao proximo jogador.

·11

Casa as duas car1elas vimdns nao formem um par, 0 jogador deve recoloca-las no mesmo

lugar com a face vottada para baixo e passar a ve~ ao proximo jogador. 0 jogo termina

quando nao hou\'er mais carldas sabre a mesa.

Vencedor: 0 ganhador do jogo seril uquelc que conseguir formar 0 maior nllmero de pares

G.G ACERT ANDO FIGURAS (GROW)

Finalidnde: Idcnlificar partes das figuras e encaixar 0 maior numero passiveJ de fichas que

compoem as figuras

Materiais Necessiuios: 16 cartelas i1ustradas vazadas, f G fichas cartonadas e 4 conjuntos de

fortnus geometricas

Numero de participantes: Urn a qualro

Tempo: Cada rodada leva em lorna de CillCO a dez minutos

Habilidades Desenvolvidas: Estc jogo faz com que a crian~a, desenvolva a sua percepr;ao

visual. e exercite tambem a sua memoria.

Como logar:

A - Para brincar em !:!nmo com acompanhamento de um adulto:

Serfl chamado de carlelas a parte maior da figura e de fichas as parIes men ores das

fonnas que foram reliradas do desenho. As crianyas deverao escolher 0 conjunlo pelo qual

elas desejam iniciar a brincadeira (circulos, quadrados, relangulos ou lriangu]os). Separe 0

conjunto escolhido cornpleto co qualro car1elas e qllalro fichas), deixando os demuis

conjunlos para a proxima alividade.

42

Colaque as qumro cartelas com 0 Indo da ilustru((ao "ohado para cima e embaralhe as

qualro fichas com 0 lado da figura voltado para baixo.

A atividadc segue no senlido hani.fio. Na sua re,. de jogar, a crinnv" escolhc e vira uma

dus fichus. Ela deve unulisar qUID c.'lI1ela sabre a mesa. corrcspondente a fichu virada e tentar

CaLer0 encaixe. Neste momento. 0 nduho, que eSla acompanhando a ati"jdade verifica se a

crianya cscolhcli a figura correia. Sc accrtou. a crianca deve guardar a cartela preenchida com

clal Caso naa tcnha reito 0 encaixe correIa. deve coloear :l ficha novumente na mesa junto

COIll as demais, com a face ,"ohada pura baixo: e passar a vez para 0 pr6.ximo jogador a sua

esquerda.

A ali, idade continua ate que tadas as cartelas tcnham sido preenchidas CQrrelamenle.

Vence a crian<;:aque tiver 0 mai~r numero de cartelas Fa<;:aesta mesma miYidade com oulro

conjunlo de cartelas ale que lodas as crianvas eslejam craquesl

B - Para brincar em Grupo

Pedir as criam;as para que escolham 0 conjunlo pelo qual etas desejam iniciar a

brincadeira (circulos, quadrados. relfingulos ou lriflngulos). Separe 0 conjunto escolhido

completo (qualro carlelas e qualro (jehus). deixando os demais eonjuntos de iado para a

proxima ali\'idade.

As canelas sao embaralhadas com face vohada para baixo. Cada crianc;a pega uma

earleta. Agora .\5 qualro fichas de\'em ser embaralhadas. com a race \"irada para baixo. Os

jogadores dc\'cm tenlar enconlrar a ficha corrcspondente a Slia carlcla.

Na sua \'ei'. de jogar, a crianea escolhe e "ira lima das fichas. Ela deve analisar se e essa

licha que compicla correlamenle sua cartel a:

43

* Se achar que sim, cia faz 0 encaixe e aguarda ate que lodos tcoham completado suns

cartelas;

* Se achar que esta nao e a ficha que compiela correlamentc sua carlcla, a crian~a coloco-a

no mesmo lugar de oode a retirou com a face yoltada pam baixo e passa a vez ao proximo

jogador it sua esquerda.

Se rnais de um acertou, hei urn empale de vencedores. Mais 0 rnais irnportante que ganhar

e a pr6pria atividade de aprcnder.

c - Para brincar so.nn.lla

Para brincar individual men Ie, a crianf;:a deve escolher qualro cartelas de farmas diferentes

e posiciona-las a sua [rente.

Depois coloea tadus as dezesseis fichas a sua [rente, \'olladas para baixo. TenIa entao,

localizar as fichus correspondentes as qualro carlelas.

Virando uma fichu por vez, cia deve analisar e vcr se esla ficha escolhida complela

corretamente a1guma das cartelas que ela posslli·

* Se achar que sim, ela faz 0 cncaixe;

* Se achar que nao, coloca a richa no mesmo lugar de onde a retirou com a face voltada para

baixo.

Ao terminar lodos os encaixes que ela acha correlo, ela mesma podeni. comparar seus

encaixes com as respostas da ilustra~ao (de todus as cartelas) que aparece no fundo da caixa.

0- Para brincar sozinha

Esla lalvez seja a atividade mnis nipida de todas. A crian~a escolhe um conjulllo de

farmas para iniciar a brincadeira. Caloca a sua (rente qualro cartelas e as qualro richas

correspandentes cam as iluslrac;;oes viradas para cima. TenIa [azer lodos os encaixes. Assim

44

que terminar, pega um outro conjul1lo de carte!as c fichas e faz encaixes Ela deve fazer a

ati,·idade com cada um dos qualro conjunlos de formas

Ao terminar lodos os encaixes, eta mcsma pode conrerir as respostR<;C0111 a ihlstra~ao que

aparcce no rllndo d.} emba!agem. Islo ajudan't e reror<;ari ainda nUllS 0 aprendizado!

G.) SITIO ALEGRE (GROW)

Finalidade: Devera ajlldar a criam;:a desenvoh er lima pcrcep~ao visual ao rormar e ra/.er a

leitura do mesmo

Malerinis Necessarios: Este jogo C c0111posl0 de trinta e seis pe~as em madeira que rormam

nove figuras.

Numero de participanles: Um a dais.

Habilidades Desenvolvidas: A criancn descnvolvc habilidndes de estimulacao de sua

inleligencia imagina~ao, criatividade, c aprendizagem.

Como Jognr:

Peea a crianea espaJhar as p~as de madeira "iradas para cima, depois a jogo iniciani..

com 0 pacientc mnis novo que ira pegar uma pe<;a espalhada na mesa, e em seguida tera mnis

uma chance ao observar hem as pecas c escolher a pe<;a certa e continua jogando para

complclar a sua figura. /lvlas <10 visualizar a peca errada passa ve/. para 0 pro"\imo

participante.

Sera 0 vencodor 0 participanlc quo rormnr 0 maior numero de figuras.

Este jogo ra/. com que a crianca au mente a sua cupacidade de aten~ao e observaciio.

45

0.8 ALFi\BETO MOVEL (GROW)

Finalidade: Ajudar a crianv3 a desemoher a obscnacao eo conhecimento das letras do

:tlfabeto.

Maleriais Necessfuios: Urn farmato de borracha para encaixe das lelras. Sendo selc lelras

brancas. sete arnarelas. scte \'erdes e sete \ ermelhas.

Numero de participantes: Dois a qualro.

Tempo: Carla rod ada ie\"u em lorna de cinco a del. minulos.

Habilidades Desenvolvidas: Esle joga vai estimular a percepcao visual, 0 desem'olvimento da

ulcm;fio e da memoria na crianca.

Como Jogar: Antes de iniciar 0 joga e colocado no centro da mesa 0 formala de borracha e as

lctras espalhadas na mesa. e l.'Scolhido 0 participante que ira falar as ielms e 0 primeiro

jogador da rod ada 0 joga inlein com 0 jogador mais novo e urn dos participanles fala lima

lelra do alfabeto. onde 0 jogador in! procurar sobre a mesa e pegil~la e len tar encaixar no

fonnado correia a lelm dcterminudu. Quando 0 jogador ucertar a lelm no encaixc correto

conlinua jogruldo. mas ao errar lanlo n letra como a formato passa a vel: para 0 proximo

jogador.

Vencedor: Sera 0 jogador que conseguir encaixar 0 maior numero de Ictras no formato

corretc.

6.9 ESCREVENDO CERTO (GROW)

Fina1idade: Estc jogo Vai auxi!iar 0 descnvol\'imento do \·ocabulario. Quanto maior 0

numero de pala\'ras que a crian~a conhece. com 0 sou signific<\do adequado para cada situm;ao

maiores sao suas chances de se cornunicar adequadamenlc.

46

Mnterinis Necessarios: Um tnbulciro. scis peoes. du/,enlos e sesscnla e qualro canas. uma

<llllpu\Cln e um dado

Nllmero de participanles: Dais a seis

Tempo: Cad a rodada leva em lorna dez a quinze minutas.

Habilidades Desenvoh'idas: Esle jogo vai es[ill1ular as habilidades de leitura e cscrita, alra' es

da orlografia gramulica e vocabulario.

Como Jogar:

Na sua \'c/. de jogar, peen no participanlc iI sua esquerda para pegar LImacarla do monte e

ler. em \0/. alta 0 item da cartn refercntc a casa em que esta 0 sell piac

Na primeirajogada seu peaa esta na cusa de saida, cujo simbolo c um lapis. 0 sell colcga

47

? "qui. 0 objeti' 0 e escrever corrclamentc a respoSI<l de lima pergunla sabre gmminica. A

resposta pode ser desde uma simples pala\ ra ate uma sentenc;a com piela. dept.mdendo do que

for pedido.

: Nestn categoria. 0 objetivo e escrever corretamente a resposta de uma pergunta sabre os

mais \ ariados assunlos. 0 que pcrmile aos parlicipantcs aumentar sell \·ocabulario.

Sfmbolos Especiais:

Em algumas carta.s. abai.xo do simbolo que detcrmina a tarefa a sef rcali;.o:<ldapodem

aparecerem outras marcHyoes

o Quando. ao ler uma deLcrminada palavra ou perguma para sell colcga. voce enconlra 0

simbolo D. a\ Iso·o de 'JlIt:. sc acertar. dobrar{\ seus ponlos, au seja _ cle podera andar duas

\ eIes 0 n(mH::ro de casas indicado no dado.

B Esta e um;l jogatl:1 de risco. Se 0 simbolo B estiycl" ao latlo tla palavm 011pcrgllnta quc

voce ""i lei" pant scu colega, avisc-o tic (IUC elc 110de optal" POI" nOla tlas scguintes

:t11ernarivas:

.:. Diler "passo'" c dcixar que 0 proximo jogador it direita dele escreva a resposta em seu

lugar. Se 0 jogador da direila aeertaf. ele lallr;a 0 dado e os dais 3\'ancam a nlllncro de pOJltos

indieados. Porem. se ele eHar, as dais devem voltar lima casa no tabuleiro .

•:. Ignorar 0 simbolo e responder so:t.inho, como nas jogadas explicadas aeima.

T Ao ler uma palavrn ou pergunta precedida pelo slmbolo "T", avise aos outros jogadores

que todos deverao lenlar escrever correlamente a rcsposta (menos voce c claro!).

Terminando 0 tempo da ampul eta. verifique loda..:;;as respostas e, entao, lance 0 dado

Todos aqueles que acerlaram avancam com sellS peues 0 nllmero de casas indicado no dado.

Dicas importantes para a cQ[@C~

So considcre uma resposla correIa se estiver escrita. Como ° proprio nome di/., 0 objelivo

principal de '·Escrevendo Ceno·' e faLer com que osjogadores escrevam as palavras da lingua

portuguesa corretamente.Portanto, mesmo que 0 COnlclldo da resposta esteja correlo, 0

jogador so lano;ara 0 dado, para caminhar com 0 sell piao, se liver escrito corretamcnte:

Sempre que for verificar sc a resposta de um colega esta correIa. observe se cle colocau todos

as acentos e hi fens. Palavras mlo aceniuadas sao considcradas erradas no jogo:

Nao e necessario colo cor ponto final no termino das res pastas:

Comcce todas as sentenc,1S e todos as names proprios com lelra maiilscula

QU<Uldoa resposla puder ser mais curta do que aquelas sugerida nas cartas. as palavras

essenciais estarao sublinhadas. Por exemplo, se a resposla for '·No passado" e 0 jogador

escrever apenas a palavra "passado .', a resposta estara correia:

Sempre que verifiquc que uma resposta esla errada, cliga qual a resposta cel1a 0 ideal. na

verdade. e que 0 outro jogador que errol! escreva a resposla correIa, antes de dar

prosseguimento ao jogo.

o jogador que esliver lendo a carta cleve se esforcar para pronunciar correlamente as palavras

Somente depois dc tcrrninar a leitura e que de vai virar a ampuJeta para seu colega:

49

o jogador que estiver respondcndo poclc escrcvcr a resposla quantas VC7CS guiser e apoJ1lar

aquela que considera correIa. S6 nao pode uJtrapassar 0 tempo da ampul eta:

o jogador que estiver respondcndo pode pedir ao Dutro que repiLa a palavra au a pcrgunLa., se

o tempo da wnpuleta ainda na~liver se esgotado.

Variacao do jono

'-Escrevendo Cerio" tnmbem pade ser jogado por cquipes. Neste caso, as jogadorcs

dividem-sc em dais grupos e estabelecem uma ordem de rodizio, de maneira que lodos, no

gnJpo, pru1icipem igualmcntc. Nesta variucao, apenas dais pe6es sao utilizados (urn para cada

equipe), e as cartas sempre [idas por urn jogador da equipe adversaria. 0 restanLe das regras

permanece igual a versao principal expJicada acima

Vencedor: Sera considerado 0 vencedor aquele que conseguir chegar primeiro ao final do

percurso do tabulciro, respondendo corretamenLe it ultima pergunta que Ihe for feiLa.

G. 10 CUBO ZOO (GROW)

Finalidade: Estimular a imaginavao observa~ao e 0 cntcndimento de como as leLras se junLam

e formam palavras

Materiais Necessfuios: Contem vinte c cinco cubos de madeira impressos com letras

maillsculas e minusculas, e lambem figuras de variados ammais

Numero de participantes: Um a dais.

Tempo: Cada rodada e reali/ada no peri ado de dez a qllillze minutos

Habilidades Oesen\Iol\'idas:

;0

Este jogo faz com que a crinn~a estimule a percep~ao visual, desenvolva 0 espirilo de

observacao e 0 conhecimento das lelras do alfabeto atraves das habilidades da leitura e escrila

Na sua vez de jogar, a crianea tern que fonnnr palavras ulilizando as letras do alrabeto. A

crianea procurarn usaf sua criatividade para len tar confundir as participantes que talvez

saibam ler e escrever melhor que cia

Comojogar:

o objelivo destejogo e formar palav(a') que Qutros participantes lirem do cubo. Antes do

inlcia do jogo e feila a escolha do participante mais novo para iniciar a jogada, e

posleriormente as parlicipantes mais velhos. E Tambem e feila a escolha do participanle que

ira escolher as cuhos das rodadas e espalhados sabre a mesa as cub os.

Ao inieiar 0 jogo a crianya responsilvei pelos cubos das figuras. co10ea urn cubo com a

figura de urn animal onde 0 primeiro jogador ini pegar sobre a mesa os cubos que eonu~rn as

letras e lentar montar a palavra do animal. Se conseguir monlar a palavra ganha urn ponto e

escreve a palavra em sua folha e continua jogando. Mas se errar a palavra passa a vez para 0

proximo jogador.

Vencedor:

Sera eonsiderado 0 vencedor 0 parlicipanle que complelar e escrever 0 maior numero de

palavras.

6. J J ZOO MALUCO (GROW)

Finalidnde: ESlimular na crianca a observaciio e 0 enlendimento na jun~ao das palavras e

figuras,

Materinis Necesslirios: Trinla e oito figuras, sendo dezoito de cabecas e dezoito de animais.

Numero de participnntes: Dois a qualro

51

Tempo: Cada rodada e realiLadn no perfodo de del, a quil1:f.e minutos.

Hnbilidades Desenvolvidas: Este jogo faz COIll que a crirulC<l estimule a pcrcep~uo visual.

desem alva a obsernlc<lo alraH~S do conhecimento e conslru~uo das palavras e das liguras.

Como Jogar: A brincadcira consisle em pintnr as pCC<lSe apos uni~las para formar antmrus e

palavras. Cada jogador ap6s encontrnr a cabcca c a corpo do animal de\'era pintar c depois

unir a cabeca com 0 corpo do animal Caso 0 jogador nao idcnlilique a figura passani a "el:

para 0 proximo jogador.

Vencedor: Sera 0 grulhador da rodnda, 0 jogador que conseguir identil-icar e montar 0 maior

numero de candas

6.12 CARTILHA ALEGRE (GROW)

Finalidade: Ajudar a crianca a reaiizuf 0 dominio do vocabuifuio para a Icitura melhorar as

podcres de obser"a~ao e desen\ olver habilid~des de associa~1io de pnlavras.

Materiais Necessiuios: Um suporte piastico. quarenta e oito cartoes com liguras e names

correspondentcs e cento e qUalro fichas desladveis com ielras

Numero de participantes: Dois a qualro.

Tempo: De/. a quinze minutos cada rod ada.

Habilidades DesemoJvidas:

E um jogo cuja sua simplicidade. neccssitani que crian~a visual]/.e corrctamenlc as

figuras c as Iclras do a1rabelo. Atra\·es da percepyuo visual a crianr;a lara com rapide/. a

associa~ao de palrwras com a imagem.

Neste jogo. cada parlicipanle escolhe lima calcgoria de tn!s figuras e tem que saber

idcntilicar as objelos falruldo oraimcnle e em seguida rorrmmcto ali pala\'ras com as lelras do

affabela.

52

Comojogar:

A crimlr;a deve colocar no maximo Ires cartOes nos espar;os livres situados it esquerda do

suporte, colocando as IClras nos encaixcs siluados ,1 direita do suporle. Dessa forma a crianr;a

fixa imagem a palavra ao mesmo tempo. Ca<;oa palavra [ormada pel a crianea estiver errada, 0

proximo participante inicia 0 jogo

Naturaimente, se a crianr;a ainda nao teve contato anterior nenhum com nenhurna ieitura

ou mesmo se esse contato ainda e pequeno, e necessario que nas suas primeiras tentalivas

alguem leia para ela 0 texto correspondente a ugura e ate a auxilie na forrnar;ao e1as palavras

estimulando-a ale que se sinta segura para prosseguir sozinha

Sc a criancaja ronnou varias vezcs lodas as palavras de forma aberla (copia), ela pode

entao cobrir textos com a mascara existente e com a base nas figuras, tentar escrever as

palavras de memoria, comprovando asSi1110 que ela ja aprendeu.

Apos 0 dominio do vocabulario proposto no jogo, a criam;a po de lltilizar as lelras que

acompanham 0 mesmo para tentar formar novas paiavras , de acordo com 0 seu cstagio de

aprendizagem cscolar.

Vencedor: Sera 0 ganhador 0 parlicipante que conseguir formar e idenlificar 0 maior numero

de palm'ras.

613 LINCE ALFABETO (ESTRELA)

Finalidade: Ajudar a crianC;<la desenvolver a ateneao, a agilidade e a rapidez

Materials necessarios: Um tabuleiro e cenlo e vinte seis uguras de objetos do rufabcto.

Numero de Participantes: Dois a qualro.

Tempo: Cada rodada leva em lorno de dez a quinze minutos.

Habilidades Desenvol"idas'

53

ES1Cjogo ira desen\'olver a associacao c a ussirnilacao na crianc;a

Comojognr: Cada participarlle tern que achar Ires objctos diferenles ou Olinda. lodos que esHio

jogando de\eriio achar a mesrno objelo.

Vcnootlor: Glillhar.i 0 jogn l' p.anlcipanlc quc lOTmais r.ipido c ad11lTI) rna,or tic tl(lInero tic oiljClOS.

6.14 DE ONDE IIEM OS ALiMENTOS'! (GROW)

Finalidade: Este jogo tem como objelivo transmilir n crianea a scqliencia cronologica do

processamenlo de sete alimentos que cia vc em cusa ESle jogo tern uma forma natural de

aprender brincando.

Materiais necessiuios: Trinta e cinco cartel as de ligurus. sete fichus coloridas e urn folheto

iluslrado.

Numero de pnrticipnntes: Dais a quatro.

Tempo: Cad a rodada le\ a cm \01110 de cinco minutos.

Hnbilidndes Desenvolvidas:

E um jogo que moslra. atraves da lllcmorizaCiio de figuras. como nGSceTll.crescern C se

descnvo[vcm as sele aJimentos que faLcm parle do dia-a-dia da crianc;a

Cada seq(icncia de alimentos possui cinco cartel as COIll figuras colo rid as. para que.

brincal1do de jogo da lllem6ria., a crianc;a possa coloca-Ias em ordem fonnando as ctapas de

produr;<10de cada alimento.

Na primcira etapa. um adu!to pode orientar e ler a historia de "'Ida alimenlo que aparecc

no folhclO jlustrado. Este e um jogo que alimenla a curiosidade da crian~a.

Como Jogar:

Peea ao jogador mais novo que comcee 0 jogo. Como primeiro jogador, de precisa lirar a

cartcla nlunero um de qU<llquer lIl11 dos cinco alimentos. Se nao conscguir. tem que passar a

54

vez 010 proximo jogador. Na sua \'CZ de jogar, "ire ulna carlela Qualquer e mostre-a para lodos

as oulros jogadores. para que possam observar hem a figura

Se \ ace' irnr a carlela numero urn pertencente a qualqucr um dos sete aiimenlos, dc\ era

coloca-Ia com a figura virada para cima. ao lado da licha colarida Corrcspondentc. e virar

mills lIllla carleia. Se esti, er a sorte de esla cuncla ser a numero dais do mesmo alimento.

mas se a crian~a mio tirou a cartela numero dais deslc alirncnto. mas tirou a numero urn de

qualquer outro alimenlo. colaque-a uo Indo da ficha colarida correspondente

Proceda desta rorma. virando as cartel as, ate 0 momento em que a crianya consegue dar

seqiiencia as cartelas anleriores (como num jogo da memoria. a cada \'C7 que \'oce encontra

uma cancla. voce deve cominllar jogando). Quando islo nao for mais possive!. por ter tirado

uma cartela que nao e sequencia de ncnhumu das anteriores. coloque-a de volta ao seu lugar.

com 0 lado da figura vollado para baixo, (Figura 2)

Em seguida. passe a vez ao proximo jogador, que deve proceder da mesma forma. Se. ao

"irar a primeira cartel a, ele mio liver a sorte de tirar nenhuma adequada a seqiiencia das que se

encontram sobre it mesa. ou nenhuma numcro urn de uma nova seqi.iencia, ele passa a ,'el.. no

proximo jogador. Portanto. e mUlto importnnle observar que 0 numero csta na cartcla e a que

alimento ela pertence, para ter boas chances de virar uma cartel a que seja adequada a uma

seqnencia

Quando 0 participanle tern a sorle de \·irar 0 jogo a llhima cartela pertcncente it prodw;ao

de um alimento (nllll1cro cinco) conquisla a lieha colorida correspondente ft seqDencia. 0 jogo

termina CJuando lodas as canelas dos scle tipos de alimenlos estiverem viradas nn sequencia

de um a cinco.

Vencedor: Vence 0 jogador que possui 0 millor numero de fichus coloridas. Se ,itrios

jogadores li\ erem 0 meslllo numero de fichas. lodos sao vencedores.

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Orientadio para criancas mais novas:

E tambem possivel jogar apenas com uma parle das carleias, neste caso. retire apenas

Ires au quatro sequencias de figums (aqueJas com que as crianeas ja esLamais famiiiarizada).

Tambem e possivei, no inieio do jogo. coloear logo tad US as eartclas numero umns

viradas para cima ao lade das fichus coloridas. Assim 0 jogo se toma mws simples e reduz-se

o seu tempo de duracao

6.15 NUMERALFA (GROW)

Finalidade: Ira estimular a crianca a aprender 0 alrabelo. a rormar paJavras e a eonhecer

numeros e realizar operacocs matematicas.

Materiais necessarios: Triota e seis eubos de madeira e eenLo e quarenta e Qualro simbolos.

Numeros de participantes: Dois a quatro.

Tempo: Cada rodada leva em torno de quinze a trinla minutos.

Habilidades Desen\'oh'idas:

AlL'.:iliani as criancas a dominarem temas imporlantes como: singular e plural; masculino

e reminino; soma; subtracao: divisfio e muitos oulr05. Com esle jogo 0 aprendizado sera

rapido e definido.

Alem de educar e divertir as crianCas, 0 Numeralra ofereec opcoes de dislracao para os

adultos, podendo ser utilizado no jogo: Adivinhe a paJavra, oa comunicacao divcrtida e nas

palavras cruzadas. Estejogo proporcionara educacao e disLracao para lodos.

Comojogar:

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Cadajogador in! cscolher dez palavras e L'Scre\'er em lim pape\. em seguida dc\'era yirar

o papel para que 0 ad\'ersario nao veja. Depois 0 primeiro jogador cxpoc a sua palavra para 0

segundo jogador. onde (!Sle ira formar a palavra COIll as cub os, So este acerlar ganhar{l urn

ponto e ira di/.er a sua pa1avra para 0 primeiro jogador _ se OSle errar ao formar a paJuvra

passan'la \e/ pnra 0 proximo jogador e assi1l1continuar{\ 0 jogo ale que todos as jogadores

ralom (odas as suus palavras para os ad\'ersitrios.

Vencedor: Gnnhani 0 jogo 0 panicipan!e que manlar 0 maior nllmera de pa[avras corretas

57

7. PRO POSTA PSICOPEDAGOGICA PARA 0 ATENI)IMENTO CLiNICO

o joga e considcrado uma atividadc muito importante na educar;uo, e pcrmile 0

descll\ o[vimcnto afetivQ, motor, cognitivo, social e moral da crianya. Tambem e necessaria

comprcendcr que 0 juga nao vai substituir a aprcndizagem na escola, mas sim ajudar a crianea

it excrcitar as run~oes intclectuais de assimilaCao c de acomodacao que ocorre no proprio

rUllcionamCnlQ da inteligencia.

Na Psicopedagogia e bastante comum a vivcncia de siLuacoes em que c preciso

estabelecer a intervcll.;:ao em funcao das neccssidades especiais da crjanca. Os brinqucdos, os

jogos e maleriais pedag6gicos descmpenham nesle momenta urn papel nuclear. Para BOSSA

(1994. p. 72). a intcrvcm;uo psicopedag6gica ,em a inlrodu/jr uma contribuit;uo mais rica no

enroque pedag6gico. 0 processo de aprendi/.agem da criruwa e compreendido como um

processo plmicausaL abrangente. implicando componentes de varios eixos de eslruturm;ao:

afeti,os. cognitivos. molores e sociais. A caUSHdo processo de aprendizagem. bem como as

dificuldades de aprendi/agem. deixa de scr locnlizada somente na criwlt;a e passa a ser vista

como um processo maior com inLHllCras variaveis que precisam ser aprendidas e

desen\'olvidas com bastante cuidado pelo psicopedagogo

o fundamental e perceber que a crian~a em tada a sua singularidade. e capta-Ia em tada a

sua especilicidade. em um programa direcionada a alender as suas necessidades especiais. E

a percept;ao desta singularidade que vai comandar 0 proccsso e nao um modelo universal de

desenvo1vimento. [SiD porquc 0 usa do model a universalista camuna nonnalmente uma

concept;ao preestabelecida do processo de deserwolvirnenlo do sujeito.

7.1 0 USO DOS JOGOS COMO I'ROPOSTA PSICOPEDAGOGICA NA CONSTRUCAO

DA MOOALIOADE DE APRENDIZAGEM

Visando saoar dificuldades que criancas possam apresentar no dcscnvolvimenlo da

IcilUra e da eseriln 0 trabalho psicopedagogico podeni ser ino\'udo como uma proposla

allcmali, a atra\'t!s do uso do Ll"lico

A Psicopedagogia com base oa Psicanillise. fe, cia que 0 conhecimento e 0 saber nao sao

aprendidos pelo sujeilo de fomla nculm Dentro do 5ujcilo htt uma luta entre 0 desejo de

saber e 0 espaco e 0 desejo de nao-saber. Eslc processo acaba par e5tabelecer para 0 sujeito

detenninadas posicoes a priori da assimilm;ao e incorporacao de quaisquer informm;oes eI ou

de processos formalivos. Elas se renctcm ImHo para 0 plano conscicnlc quanta inconscienle.

Diruuc do usa de hrinquedos, jogos e maleriais pedagogicos 0 sujeilo pode se direcionar lanlO

para 0 desejo de saber quanta de nao-saber. Segundo caso, paralisa 0 processo rormando as

chamadas estruluras de alienm;:ao no saber.

o psicopedagogo proporcionani uma forma mais aprofundada de se trabalhar com 0

sujeilo. Ondc leva-se em considerae<10 as necessidades especilicas de cada individllo, segundo

WEISS (1997. p. 90). prcvilegiando-se a csclita do que csta realmeote acontecendo naqucJe

momento. IS50 porque 0 sistema simb6tico e imagim'trio do sujeito e unico. mio sc de\"endo

lidar com ele a partir de esquemas gcncralih'ldos.

o jogo C0 brinquedo sao ati\ idades serias tanto para 0 tcrapclIla como para 0 paciente na

sessao psicopedag6gica. E atravCs delcs que sao oportuni",adas situa~oes onde. alem do

dnculo. aspectos cogniti\'os e conflitos sao experenciados. 0 paciente que vem para 0

atcndimento clinico nao conseguc exito em alguma {tfCa pedagogica ou csta derasado em

lod,LS. sua alto imagem esta rcbaixada e se n~ como urn dcrrotado. A psicopedagogia \ ai

oferecer 11m espaco pnra se pcrceber como compclcnle e como aquele que consegue exito

59

No trabalho psicopedag6gico 0 Judico e de suma imporlancia e nao devera estar

concentrada apenas no desempenho da crianc;a. mas sobretudo naquilo que 0 jogo ou 0

brinquedo pode ravorecer ao seu desen\'olvimcnlo. Em primciro lugar, a inieracao adulto e

crianr;:a deveni estar de acordo com 0 interesse afetivo do proprio jogo. A relaC;iio extema e

introdul.ida pelo aduho e redul.ida. e permite que atraves de Irocas a cooperac;ao seja

instal ada onde deve acahar com 0 egocentrismo. E fundamental que 0 psicopedagogo respeite

o jogo da crianc;a. scm ten tar imprimir nele suus proprias fonnas.

Podent introduzir cerlos connilos para que a crianr;:a se depare com as cO!ltradir;:oes. Se

a crianr;:a nao leva em conta a regra que propos 0 terapcula, este podera sugcrir que expliquc

novamente a sua regra. Ou entao continuar jog<mdo confonne a crianr;:a ensinou. ohservando

se cIa levant em conla as direrentes formas dejogar e modiflcani. as suas pr6prius.

Para VYGOTSKI (1987. p. 59), lantbem, a crianc;n ao propor c executar naturalmente 0

jogo. e levada a rcalizar coordena¢es c trocas com 0 parceiro, onde 0 resullado final seja

a]cany.'ldo. Mas tambem sao dndas oporlunidndes de assumir. decidir e escolher. exercitnndo

assim sua autonomia. 0 psicopedagogo vai lomar a regra do jogo mais raci] e assim vai

possibilitar it crianr;:a organizar interiormentc seu pensamento e expo-Io de forma ordenada.

Ao tTabalhar com 0 ludico no atcndimento psicopedagogico, deve-se observar 0 processo

da crianya brincar e jogar. E muito importanlc perceber 0 objclo em cOllstrucao. para mio

reduzi-Io a uma Icilura rusn do que eSla acontecendo com a crianc;a. Rstc proccsso e

fundamcntal. porque mio e s6 0 objelo de conhecimento e do saber que esui sendo conslruido.

mas lambem a modalidade da aprcndizngem dn (;ri<Ul~a. Entao pode-sc \'erificar como se

apro:-.ima do material. 0 que cvita e como ela constr6i sellS pr6prios hrinqlledos. Se h<'t

dificllidade em passar de um brinque<io para outro? Qual e 0 padrao quando se brinca? Assim

pode-se observar que as crianr;:as com dificuldades para accitar que ten ham relar;:50 com a

leilura e a escrita, accitam leI' instru<;5es para 11 construr;:ao dos jogos e brinqucdos. As

60

constrw;oes estao n serviCD das necessid!ldes do mundo intemo, a crianea projeta e as vezes

surpreende~se sozinha com 0 conteudo do exposto nela E e muito imporlante 0 modo como a

crium;a brinca, conta muila caisa sabre a sua forma de seT nn vida.

o conceito de modaJidade de aprendizagem que e proposlo por WEISS (1997, p. 93),

pefmite que se passe do universal para 0 particular, do estfttico para 0 dinamico, do concreto

para 0 abstralo, de uma percepcao do objeta pedagogico construido para 0 objclo pedag6gico

em constrw;ao. 0 aspecto fundamental do proceS$O de sanaT dinculdades e 0 modo como se

dit 0 processo de conslrucao do material pedag6gico no interior do sujeito. A cons1rucao do

material pedagogico e da modalidade de aprendizagem da crium;a sao processos em

estruturm;:ao: Em cada individuo e em cada crianCa. pode-se observar uma particular

modalidade de aprendiz:agem, quer dizer, uma maneira pessoaJ para aproximar-se do

conhecimento e para conformar 0 seu saber. Tal modalidade de aprendiwgem constr6i-se

desde 0 nascimento, e atravcs dela nos deparamos com a angu.stia inerente ao conhecer-

desconhecer.

A modalidade de aprendizagem de VYGOTSKI (1987, p. 65) revela a fonna e 0

conteudo do processo de estmlUntcaO da aprendizagem do sujeito, trazendo em seu bojo a

criacao do material pedagogico como urn objeto resuitrulte do processo de ensino

aprendizagem. Diferentemente do modelo de aprendi:wgem geral e universalista, a

modalidade de aprendi/.agem e sempre singular e especi rica. 0 material pedag6gico

construldo interiormcnte pela crianca e sempre unico. E atraves da modalidade de

aprendizagem do sujeito que reallllcnte podemos conhecer COIllO 0 material inlroduzido pelo

terapeuta foi capLado e quais sao as necessidades especificas da crianea Sao estas

necessidades espedficas que deverao nortear esle trabalho. A crianca, ao enlrar na sala,

comeca a passar a mao em lodos os objelos, como se alraves desle processo pudesse perceber

melhor 0 objeto. A sua modalidade de aprendizagem 0 leva a privilegiar 0 lato como um

61

proccsso de Consl[ucaO do conhecimento Todos as objetos com 05 quais inlerage sao

percebidos como objelos tateis.

IS50moslra que ha em sell interior tlma necessidade especifica. que 0 leva a construir a

sua modalidadc de aprendizagem direcionada pura 0 lado tillil do conhecimento e do saber.

Cienle disso 0 psicopedagogo pode cstruturar as atividades propostas. ensinando as direrentes

tec',:{uras dos objetos: aspero. liso. aveludado C oulros decOrrenle5. Ou pode pedir para que a

crianca rille de suas percepcoes. inveslig.Uldo 0 modo que cia con5[roi oobjeto

7.2 OS BRrNQUEDOS E MATERIAlS PEDAGOGICOS ENQUANTO OBJETOS

ESTRUTURADORES DO CONHECIMENTO E DO SABER

Primeiramenle brinQucdos,jogos e materiais pcdag6gicos nao sao objclos que Inv.em em

sell oojo lUll saber pronto e acabada. Ao contrario. elcs sao objetos que trazem um saber

potenciaL Este saber potencial pode Oll mio ser ativndo pel a crianea.

Em segundo lugar. 0 material pedagogico naa deve SCI" visto como um objeto estatico

sempre iguaJ para todos os sujeitos. 0 material pedagogico e urn objeto dinfunico que se altern

em fUllyao da eadeia simboliea e imnginarin da Cri(Ulya. Em lereciro lugar, para VYGOSTKI

(1987, p. 94),0 material pedagogico traz em seu bojo urn potencial relacional. que po de Oll

nao dcscncadear relm;:oes cntre as pessons. Em Quano lugaL 0 material pedagogico sao

ohjetos que trazcm em seu bojo uma historicidade propria. Alcm de porLar a hisloricidade de

cada criunCa c tempeula, c1es J:lprescnLam tamhcm a historicidade da cullura de cada epoca

Qu,mdo sc lidn com brinqlledos. jogos e materials pcdagogicos dcve·se aten(ar u uma

enorme quantidade de eslru\uras de alicnacao no saber que cercam estes objclos. E preciso

que das scjam identilicadas com precisao. para que 0 processo de intervem;ao

psicopcdag6gica se realize Illais faciJmcntc.

62

8. CONCLUSAO

Atravcs deste trabalho rai passivel comprecnder a importftncia que 0 jogo represcnla

em rclactio ao desenvoh'imento individual da crianca, fisico. sensorial e inteleclual.

Pedagogicamenle rcpresenta lima futlcao imporlanle no desenvolvimenta de aptidocs na

aprendi/,agem em grupo 0 que f~1Vorccc a socializacao, a imcgracao. 0 respeilo. a

solidaricdade. a enlrc~ajuda, 0 cspiriw de camaradagern. a unidadc. a responsabilidade e

oulros Htlores que permitcll1 0 crescimento harmonioso cquilibmdo

No a10 de jogar, todo proccsso menial cstit dirigido para a soluCaa de urn problema

dClcrminado, para a descoberta dn lrama que se propoe. E tamh6n possui a caracterlstica de

exigir esfon;os qUllildo se joga.

Com as criancas e adolescentes que apresentam diriculdades de lei lura e escrila. a

silua(,:ao llldica permiie com que expcrimenlem sua palencia e possam Iransferi·la para oulras

silua(,:oes.

o jogo envolve e pode inicialmente permitir 0 individuo sinla·se mais il vontade dianle

dos desaflOs. mas durante sua constru(,:110, ulili/.a(,:50 e ayaliay;.10 leva-o a lidar com situa(,:oes

11lllitomais complexas ligadas as regras, as possibilidades ou nao de estas serem modiricadas.

sua \alidade, as conseq(iencias do nao cumprimenlo das mesmas.

No alendimcnlo psicopcdag6gico a utiliza.-;:ao dos jogos. possibilita que 0 individuo

depare com a sua dificuldade e aos pOliCOSsem pcrccber os crros desaparccem e os <lcenos

\·ao semprc aumcnl<lIldo. E com 0 passar do tempo vem 0 sucesso pois 0 problema foi

solucionado

Entao pode·se dizer que jogar e aprender caminham paralelamenlc. e atraves da hora

do Judico. ou hora do jogo. observa-se prazeres. frllstnt(,:oes, dcsejos, enlim, e principalrnentc

u63

ao trabalhar com 0 crro aparccera a ro!ha na aprendizagem segundo a qual. sera articulada e

sanada para a conslrtJ(;ao do conhecimento.

Assim e run<;:<io do psicopedagogo ra7cr do joga ou dn brincadeira uma a<;:aopara a

aprendizagcm.

9. REFERii:NCIAS III1lUOCRA.FICAS

BOSSA Nadia A. A Psicoped:tgogia no 8,"a5il: conldbui~oes a p;lI-til" d.I pr.itica.\" cdi~ao. Porlo Alegre: Aries M6dicas.l994.

BRANDES. Donna e Flilips, Howard. Gmnestehs. Handbook. Editora: MaraesEditores. t 977.

CLATEAU. Jean. 0 jogo e a cdan~n. I a edicao. Sao Palllo: Summus Editorial. I 997.

ELKONIN. Danii! B. Psicologia do Jogo. I" edi~ao. Sao Paulo: rvlarlins Fontes. 1998

FRIDMANN. Adriana. Brincar: Cn~cel' e Aprcndel" - 0 rcsgate do jogo infanti!. '"edicao. Sao Paulo: Modern~ 191J6

LAURA. Bianca M. A iOlIJOI"tancia do clemento Illdico na I'ela~ao da cdmH;a como PI"OCCSSO do ensino aprcndizagcm. Curiliba. 1999.

MAGALHAES. Alvaro. Dicionario Enciclopcdico Bmsileir'o lIustr:ldo. Editora:Globo. 1943.

RlZZI. Leonor. Ath:idadcs L{ldicas n:1 Educa~ao da Cr·ian~a. Sao Paulo: Atica,199-1.

SEBER, Maria da Gl6ria. PsicoJogia do Pn~-Escolar: uma visao cOlIstl'utivista. ]aedil;ao. Silo Paulo: Moderna, 1')95.

SISTO. Fermino Fernandes. Atu:u;ao Psicopedagogica e Aprendizagem Escol:u·. I~cdil;iio. Pelropolis: Vozes, [996.

WEISS. L. Maria Lucia Psicopedagogia CJinica: lIllIa "isao diagnostica dosproblemas de aprcndizagem escol.:lr. 311 edi~ao. Rio de Janeiro: DP&A. 1997.

VYGOTSKY. Lev Selllcnovich. La Jmaginacion y el A.ie em 1:1inmncia. Mexico:Ediciones y Distribuiciones Hispanicas, 1987.

ANEXOS

JOGOS PARA 0 DESENVOLVIMENTO

DA LEITURA E DA ESCRIT A

b!A SEI LERI

FINALIDADE: A DINAMICA DO DOMINO "J;" SEI LER" INDUZ A

CRIAN<;:A A PENSAR ANTES DE AGIR.

IMEU ALFABETO COLORIDOI

FINALIDADE: ESTE JOGO E UM QUEBRA-CABE<;:A QUE VAlAUXILIAR a RECONHECIMENTO OAS FIGURAS, OBJETOS, LETRASDOALFABETO E PALAVRAS.

IOOMINO ALFABETICOj

FINALIDADE: DESENVOLVER A PERCEP<;:Ao VISUAL, ARAPIDEZ E A LEITURA,

Be ANIMADO

FINALIDADE: ESTIMULAR A ASSOCIAGAO CORRETA CASLETRAS E FIGURAS .

IMkfiORIA ALF ABETOI

FINALIDADE: ESTE JOGO DESENVOLVE A MEMORIZA<;:Ao, AASSOCIA<;:Ao E A ESTIMULA<;:Ao DA LEITURA.

FINALIDADE:DESENVOLVE A PERCEP<;:AO VISUAL, E EXERCITAA MEMORIA.

[STTIO ALEGREI

A CRIANC;:A NO DECORRER DA ATIVIDADE TEVE UM

EXCELENTE DESENVOLVIMENTO NA CAPACIDADE DE ATENc;:i\OE OBSERVA<;:AO.

jSfTIO ALEGRE)

FINALIDADE: DESENVOLVE A PERCEPCAO VISUAL, EESTIMULA A INTELIGENCIA, A IMAGINAcAO, A CRIATIVIDADE E A

APRENDIZAGEM.

FINALIDADE: DESENVOLVE A OBSERVA<;:AO E oCONHECIMENTO DAS LETRAS DO ALFABETO.

FINALIDADE: ESTE JOGO VAl AUXILIAR 0 DESENVOLVIMENTODO VOCABULARIO. QUANTO MAIOR 0 NUMERO DE PALAVRASQUE A CRIAN<;:ACONHECE, COM 0 SEU SIGNIFICADO ADEQUADOPARA CADA SITUA<;:AOMAIORES SAO AS SUAS CHANCES DE SECOMUNICARADEQUADAMENTE.

If::UBO ZOO,

FINALIDADE: ESTIMULA A IMAGINAGAO. OBSERVAGAO E 0ENTENDIMENTO DE COMO AS LETRAS SE JUNTAM E FORMAMPALAVRAS.

FINALIDADE: ESTIMULA A OBSERVA(:AO E 0 ENTENDIMENTONA JUN<;:AODAS PALAVRAS E FIGURAS.

IDE ONDE VEM OS ALIMENTO??

FINALIDADE: ESTE JOGO TEM COMO OBJETIVO TRANSMITIR ACRIANGA SEQUENCIA CRONOLOGICA DO PROCESSAMENTO DESETE ALiMENTOS QUE ELA VE EM CASA. ESTE JOGO TEM UMA

FORMA NATURAL DE APRENDER BRINCANDO.

!NUMERALF)i;j

FINALIDADE: ESTIMULA 0 APRENDIZADO DO ALFABETOFORMANDO PALAVRAS, CONHECENDO NUMEROS E REALIZANDOOPERAC;:OESMATEMATICAS.

FINALIDADE: DESENVOLVE A COMPREENSAo PARA A LEITURAEAESCRITA.

!LINCE ALFABETOi

FINALIDADE: DESENVOLVE: A ATENC;:AO, A AGILIDADE E ARAPIDEZ.