ISCIA - Trabalho de Grupo 1

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As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem ISCIA Mestrado em Comunicação e Multimédia Docentes: Prof. Doutor Arnaldo Santos e Prof. Dra. Lúcia Moreira Discentes: Rui Carriço e Vasco Salada Ferreira

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As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem

ISCIAMestrado em Comunicação e Multimédia

Docentes: Prof. Doutor Arnaldo Santos e Prof. Dra. Lúcia MoreiraDiscentes: Rui Carriço e Vasco Salada Ferreira

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Evolução da web

Web 1.0Conexão à Web - (Connecting TO web).

Web 2.0Conexão através da Web - (Connecting THROUGH web).

Web 3.0Conexão dentro da Web - (Connecting WITHIN web).

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Evolução da web

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Social Production

Novas plataformas de troca de valorNovas plataformas e futuro das organizaçõesWikipédiaAmazon, Google, eBay

Organizações formais – são ou não necessárias?Web em alternativa às infra-estruturas empresariais

Social Production – o que é?Desenvolvimento sem estrutura empresarial.Exemplo da Second Life

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Immersive Internet

Foco => Colaboração e co-criaçãoWorld of Warcraft (MMORPG mais popular)

Plataforma económica baseada num jogoSecond Life

Papel dos residentes/avatarsMoeda própriaComprar avatars e propriedades no mundo virtual. Estamos loucos?

Um mundo de oportunidades

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Immersive Internet

Evolução tecnológicaIndirection e Iteration

Immernet – Immersive InternetAmbientes 3D utilizando InternetPlataformas orientadas para Social Production

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Immersive Internet

Convergência 4 áreas desenvolvimento software1 – Network Virtual Spaces2 – Descoberta conhecimento de modo intuitivo e dinâmico3 – Rede social 3D integrada4 – Experimentação imersiva 3D Learning

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Um novo “Learning World”

Virtual Immersive Environment (Ambientes imersivos virtuais)

Os VSW (Virtual Social Worlds) Os MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games)Os VIEs (Virtual Immersive Environments)

3DLEs (3D Learning Experiences)VIE – a tecnologia / 3DLE – o ambiente experimental

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Da interactividade ao envolvimento

Estar láEfeito multiplicadorExperiências de aprendizagem 3DConteúdos e contextos correctos

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Características dos ambientes imersivos virtuais

A percepção de si próprio e dos outrosA inexistência do conceito de distânciaA percepção de estar presenteA percepção do espaço e da escalaA capacidade de co-criarFoco nas actividades práticas – Aprender fazendoPrimado na obtenção e acumulação da experiência

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Tese de Doutoramento de Maria Micaela Gonçalves Pinto Dinis Esteves da Universidade de Trás-os-montes e Alto Douro

Uso do Second-Life no suporte à aprendizagem contextualizada da programação

Objectivo – analisar o modo como o ensino da programação pode ser desenvolvido dentro de um mundo tridimensional online para os alunos dos primeiros anos de cursos superiores de informática.

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Possibilidades da aplicação de ambientes 3D no e-learning

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Tese de Doutoramento de Leonel Domingues Desudado da Universidade do Minho

Ensino da Língua Gestual Assistido por Personagens 3D VirtuaisEstudo sobre a utilização das novas tecnologias para a divulgação e ensino da linguagem gestualCentra o seu estudo na utilização de ferramentas 3D na criação de modelos tridimensionais utilizados na linguagem gestual.

Possibilidades da aplicação de ambientes 3D no e-learning

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CASO DE SUCESSO – SECOND LIFE

Criado em 2003 por a Linden LabAmbiente Virtual que simula a vida real e o contexto social das pessoasNão tem um objectivo definido e não tem vencedores/vencidosO Second Life tem sido utilizado como espaço virtual de sala de aula e crescentemente utilizado por instituições de ensino que incluem por exemplo as universidade de Oxford e Harvard.

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SECOND LIFEVirtual

Environment• Avatars• Ambiente 3D• Caracteristicas emersivas

MOODLESistema de eLearning• Lições estruturadas• Discussões online• Questionários somativos• Cotação de livros e documentos

SLOODLE

CASO DE SUCESSO – SECOND LIFE

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A produção de conteúdosiClone

CARACTERíSTICAS

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Iclone - Criação de animações em 3D

Elenco e personalização dos actoresCriação de um ambiente natural com efeitos de iluminaçãoSistema de movimentação e plano de camaraInteractividade actores-objectosIntrodução de vídeo de fontes externas

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Case Studies – As Tecnologias Telemáticas e a Aprendizagem

1. Shefield Community Academy/Gaia TechnologiesEspecializada nas área de ensino de Inglês, Literacia e Educação FísicaRecria ambientes e simulações reais em 3DExmplo:

Numa aula de geografia mostra-se a simulação da actividade dos vulcões.

http://www.gaia3d.co.uk/news/the-3d-in-education-white-paper/

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2. NALEDI 3D FACTORYObjectivos:

Ensinar técnicas de agricultura no Zimbabue.Demonstrar a utilização da Realidade Virtual num contexto de aprendizagem práticaDesenvolver a agricultura local através de formação de agricultores locais

http://www.naledi3d.com/

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3. DEAKIN UNIVERSITYObjectivos:

Simular a utilização de um escritório em ambiente 3DUtilizado para discussão e resolução de problemas em ambiente empresarial

http://www.uq.edu.au/

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Conclusões1. Crescente aplicação de ambientes 3D em

aprendizagem2. A possibilidade da utilização desta tecnologia é

independente da matéria a leccionar3. É espcialmente eficaz em modelos de

simulação4. Capacidade de utilização de ambeintes 3D em

sistemas distribuídos

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BIBLIOGRAFIALearning in 3D, Adding a New Dimension to Enterprise Learning and CollaborationKarl M. Kapp/ Tony O’Driscoll

Learning Online with Games, Simulations, and Virtual Worlds: Strategies for Online Instruction

Training and Collaboration with Virtual Worlds: How to Create Cost-Saving, Efficient and Engaging Programs

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Clark Aldrich

Alex Heiphetz