Jogos Eletrónicos Para Aprendizagem Curricular em Língua Materna e Estrangeira

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Jogos eletrónicos para aprendizagem curricular em língua materna e estrangeira Adelina Moura GILT ISEP, Porto, Portugal [email protected]

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Jogos Eletrónicos Para Aprendizagem Curricular em Língua Materna e Estrangeira

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Jogos eletrónicos para

aprendizagem curricular em

língua materna e estrangeira

Adelina Moura GILT – ISEP, Porto, Portugal

[email protected]

Agenda

Contextualização

Problema e objetivos

Metodologia

Análise de dados

Conclusão

Jogos Eletrónicos na Educação

Autores de diferentes áreas têm reconhecido as

múltiplas possibilidades dos jogos para a

aprendizagem e uso interdisciplinar.

Os seus benefícios para a aprendizagem, são

baseados na sua natureza motivacional e no

comportamento das novas gerações de alunos. (Chang & Chou, 2008)

Jogos e Princípios de Aprendizagem

• Paul Gee (2008) apresenta um conjunto de

princípios de aprendizagem (36) que ajudam

a entender o potencial dos JE no processo

de aprendizagem. Para este autor, os JE

para além de contribuírem para a

aprendizagem de conteúdos, ajudam

também a desenvolver habilidades

necessárias ao mundo contemporâneo.

http://edurate.wikidot.com/the-36-learning-principles

Problema e objetivos

Jogos eletrónicos para aprendizagem curricular em língua

materna e estrangeira

Analisar as perceções dos alunos

sobre o uso de jogos eletrónicos

em aprendizagens curriculares

Estudar a integração de jogos

eletrónicos na aprendizagem de

línguas

Metodologia

• Qualitativo

• Exploratório

• Descritivo

Tipo

de estudo

• Estudo de caso Design metodológico

Estudo Jogos tipo Arcade - aprendizagem curricular

Classtools.net

Wordshoot

CannonBall Fun

Manic Miner

Matching Pairs Flashcards

Análise de dados

Perceção dos alunos (n=46)

Atitude dos alunos sobre os JE

Expectativas dos alunos

Conclusões

• O interesse pelos jogos foi igual nos rapazes e

raparigas;

• Os alunos sentem necessidade da vertente lúdica e

desafiadora dos jogos, nas práticas educativas;

• Este tipo de jogos atrai o interesse dos alunos e é

valorizado como um bom recurso para apoio à

aprendizagem;

• O jogo motiva mais quando tem níveis, sendo o

elemento competição a alavanca do sucesso destes

jogos.

Conclusões

• Os alunos podem estudar quando têm mais tempo,

jogando nos seus dispositivos móveis, aproveitando

os tempos livres;

• Os jogos podem ser adequados para aprender

assuntos mais difíceis ou menos apreciados;

• Usar jogos pode ser uma das soluções para

aumentar a motivação e o empenho dos alunos pela

aprendizagem;

Futura investigação

• Fazer um estudo quasi-experimental com

grupo de controlo;

• Estudar as relações causais da integração de

jogos eletrónicos e o sucesso académico dos

alunos.

Obrigada! Adelina Moura GILT - ISEP

http://www.slideshare.net/linade

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