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LARISSA DANTAS VILAÇA USO DA REALIDADE AUMENTADA X REALIDADE VIRTUAL NO ENSINO LONDRINA–PR 2017

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LARISSA DANTAS VILAÇA

USO DA REALIDADE AUMENTADA X REALIDADEVIRTUAL NO ENSINO

LONDRINA–PR

2017

LARISSA DANTAS VILAÇA

USO DA REALIDADE AUMENTADA X REALIDADEVIRTUAL NO ENSINO

Trabalho de Conclusão de Curso apresentadoao curso de Bacharelado em Ciência da Com-putação da Universidade Estadual de Lon-drina para obtenção do título de Bacharel emCiência da Computação.

Orientador: Alan S. Felinto

LONDRINA–PR

2017

Larissa Dantas VilaçaUso da Realidade Aumentada x Realidade Virtual no Ensino/ Larissa Dantas

Vilaça. – Londrina–PR, 2017-36 p. : il. (algumas color.) ; 30 cm.

Orientador: Alan S. Felinto

– Universidade Estadual de Londrina, 2017.

1. Palavra-chave1. 2. Palavra-chave2. I. Orientador. II. Universidade xxx. III.Faculdade de xxx. IV. Título

CDU 02:141:005.7

AGRADECIMENTOS

DANTAS VILAÇA, N. A.. Uso da Realidade Aumentada x Realidade Virtual noEnsino. 36 p. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Ciência da Computa-ção) – Universidade Estadual de Londrina, Londrina–PR, 2017.

RESUMO

Com os avanços tecnológicos ocorreu uma mudança de paradigma na forma do aprendi-zado. O grande desafio nesta Era Digital é saber como escolher as informações, definir oque é relevante, saber validar as fontes de pesquisa, ou seja, não é mais como obter asinformações, mas como conseguir construir um conhecimento a partir delas. Este trabalhotem como objetivo avaliar o uso das tecnologias de Realidade Virtual e Aumentada noEnsino, por meio de um questionário, elaborado com base na literatura, para avaliar apresença das vantagens de cada tecnologia num software voltado ao ensino.

Palavras-chave: Realidade Aumentada,Realidade Virtual , tecnologias no ensino

DANTAS VILAÇA, N. A.. Use of Augmented Reality x Virtual Reality in Tea-ching. 36 p. Final Project (Bachelor of Science in Computer Science) – State Universityof Londrina, Londrina–PR, 2017.

ABSTRACT

With the tecnologics advances ocurred a change of paradigm on the learning.The bigchallenge in this digital age is to know how to choose the informations, define what isrelevant, know how to validate the fonts of searching ,in other words, isn’t more how getthe information , but how can build a knolodge with them. This paper wil aim to evaluatethe use of Virtual and Augmented Reality in teaching with an questionnaire elaboratedbased on literature , to evaluate the presence of the advantages of each technology.

Keywords: Augmented Reality , Virtual Reality , technologies in teaching

LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 – Sensorama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23Figura 2 – The Sword of Democles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

LISTA DE TABELAS

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

RV Realidade Virtual

RA Realidade Aumentada

HMD Head Monted Display

MIT Massachusetts Institute of Technology – Instituto de Tecnologia deMassachusetts

SSCI Social Science Citation Index

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA . . . . . . . . . . . . . . . . . 212.1 Métodos de Ensino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212.1.1 Tradicional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212.1.2 Construtivista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212.2 Realidade Virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222.2.1 Conceitos e Definição . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222.2.2 Breve Histórico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222.2.3 Tecnologias em Realidade Virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242.2.3.1 Head Monted Display . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252.2.4 CAVE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252.2.5 Dispositivos de Entrada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252.2.5.1 Wired GLoves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252.2.5.2 Varinhas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252.2.6 Visão Computacional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252.2.7 Realidade Virtual e o ensino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252.3 Realidade Aumentada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252.3.1 Conceitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252.3.2 Breve Histórico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262.3.3 Tecnologias em Realidade Aumentada . . . . . . . . . . . . . . . 262.3.4 Realidade Aumentada e o ensino . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

3 DESENVOLVIMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293.1 Levantamento das vantagens de uso no ensino . . . . . . . . . . 293.1.1 Realidade Virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293.1.2 Realidade Aumentada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293.2 Listas de boas práticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293.3 Questionário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293.3.1 Realidade Virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293.3.2 Realidade Aumentada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

4 ESTUDO DE CASO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 314.1 Análise software Realidade Aumentada . . . . . . . . . . . . . . 314.2 Análise software Realidade Virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

5 CONTRIBUIÇÕES E TRABALHOS FUTUROS . . . . . . . . 33

REFERÊNCIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

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1 INTRODUÇÃO

Com os avanços tecnológicos ocorreu uma mudança de paradigma na forma doaprendizado[1] e no mercado de trabalho. Segundo [2] estudos internacionais apontam queaté 2034 cerca de 47% dos empregos existentes serão automatizados até 2034[3] e o fórumeconômico mundial[4] afirma que cerca de 65% dos alunos que estão no ensino infantiltrabalharão em profissões que ainda não foram criadas ,ou seja, os estudantes precisamse preparar para vagas de emprego que ainda não existem. O grande desafio nesta EraDigital é saber como escolher as informações, definir o que é relevante, saber validar asfontes de pesquisa, ou seja, não é mais como obter as informações, mas como conseguirconstruir um conhecimento a partir delas. Segundo Mario Cortella em [5] [...] Informaçãoé cumulativa, conhecimento é seletivo"[..] , por isto o métodos de ensino completamentepassivos deixaram de ser interessante para os alunos que possuem um contato direto coma tecnologia e para o mercado de trabalho. Segundo [1] a principal característica de umambiente digital é que torna o processo de aprendizado ativo. Por isto , torna-se necessárioo desenvolvimento de novas ferramentas de ensino para acompanhar esta mudança.

Ao contrário do método de ensino tradicional, no qual possui o aluno como umagente passivo no processo de aprendizagem , o método de ensino construtivista, coloca oaluno como um agente ativo no processo de aprendizagem. Em [6] Martha dá como dicao uso da tecnologia como habilitação para novas propostas de ensino.Logo, o desenvolvi-mento de softwares educativos para auxiliar o ensino, é uma forma de ajudar o professorà desenvolver uma aula focada no aluno como agente ativo neste processo.

Este trabalho, tem como objetivo avaliar o uso das tecnologias de Realidade Virtuale Aumentada no Ensino, por meio de um questionário,que será elaborado com base naliteratura, que avalia a presença das vantagens de cada tecnologia num software voltadoao ensino. Será aplicado um questionário em um estudo de caso para avaliar 2 softwares ,um em Realidade Aumentada e outro em Realidade Virtual, com foco no ensino de tiposde relevos.

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2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Neste capítulo são expostos os diversos tópicos, de diferentes áreas de conhecimen-tos, estudados para realizar este trabalho.

2.1 Métodos de Ensino

No processo de ensino-aprendizagem tem pelos menos dois agentes, o professor eo aluno, que conforme o método de ensino utilizado a relação entre aluno-professor iráalternar entre agente passivo e agente ativo.

2.1.1 Tradicional

O método de ensino Tradicional é um dos mais utilizados pelos professores noensino. Neste método, o professor é o agente ativo que repassa o seu conhecimento pormeio de aulas expositivas. Em métodos de ensino deste tipo, o professor, assume o papelcentral no aprendizado sendo o responsável de preparar o conteúdo e definir como seráministrado ao alunos.

Aos alunos cabe o papel de ouvir a explicação do professor , que por ser puramenteteórica , dificulta a explicação e, consequentemente a compreensão da parte prática dateoria exposta pelo professor. [7]

Este método poderia ser comparado com um banco, onde o professor depositao seu conteúdo nos alunos que o aceitam, sem pensar em que realmente significa esteconteúdo, e devem fixar, memorizar e repetir. Por não compreenderem o que realmentesignifica este conteúdo, os alunos, não são capazes de adaptarem o que aprendem , porisso não desenvolvem o seu senso crítico e a sua criatividade.[8]

2.1.2 Construtivista

O método Construtivista é um método de ensino utilizado muitas vezes como umcomplemento de ensino Tradicional ou como o único método aplicado pelo professor. Nestemétodo, o aluno é colocado como o agente ativo no processo de ensino-aprendizagem e oprofessor assume o papel de orientador. Por isto, aluno torna-se também responsável deconstruir o seu conhecimento através de pesquisas para compreender melhor o conteúdo.Segundo [7] este método baseia-se na concepção de Freire da educação problematizadora.O professor prepara a aula , apresenta e reflete com os seus alunos sobre o conteúdo,contribuindo com o desenvolvimento do seu senso critico.[8]

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2.2 Realidade Virtual

2.2.1 Conceitos e Definição

A Realidade Virtual por ser um conceito em evolução é definida de diversas formaspelos pesquisadores conforme a época e o ponto de vista do pesquisador.

Segundo [??] em "Virtual Reality Technology"de 1994, a Realidade Virtual é de-finida como uma interface homem-máquina de ultima geração que envolve simulação emtempo real e interações através de múltiplos canais sensoriais. Estes canais são auditivo,visual, tátil, sonoro e paladar.

Em 2007, [9] a define como um sistema computacional utilizado para criar umambiente artificial em que o usuário tem a sensação de estar dentro deste mundo e, podecaminhar pelo mundo e interagir de forma natural e intuitiva com os objetos dele.

Já [10] define a RV como "Inducing targeted behavior in an organism by usingartificial sensory stimulation, while the organism has little or no awareness of the interfe-rence."Indução de comportamento no indivíduo por meio de estímulos sensoriais artificiais,enquanto o organismo tem nenhuma ou quase nenhuma consciência da interferência.[10]

2.2.2 Breve Histórico

Para compreender melhor o desenvolvimento da Realidade Virtual que conhecemosatualmente, será apresentado um breve histórico de sua evolução.

Acredita-se que uma das primeiras tentativas de criar a realidade virtual foi oEstereoscópio criado pelo físico Sir Charles Wheatstone em 1838.[11][12]

Porém a RV como conhecemos, só começou a se desenvolver entre 1950 e 1960. Nãoexiste um consenso entre os pesquisares de quem foi seu inventor, mas se estivermos nosreferindo a quem inventou a primeira experiência em realidade virtual então seu inventoré o cinegrafista Morton Heilig.

Em 1956, ele criou o Sensorama que foi patenteado em 1962. O Sensorama éum dispositivo que permite um experiência multi-sensorial. Ele encorpora os cheiros, ossons, as vibrações, visão e os ventos para trazer a experiência de realidade virtual aousuário,como por exemplo, andar em uma motocicleta por Manhattan. [13][14]

Em 1961,os engenheiros da Philco Comeau e Bryan, criaram um HMD, cujo movi-mento da câmera era controlado pelo movimento da cabeça, permitindo a implementaçãode telepresença por vídeo.[14]

Em 1963, Ivan Sutherland apresentou sua tese de doutorado no MIT chamada“Sketchpad, a Man-Machine Graphical Communication System” [15], demonstrando pelaprimeira vez o uso da computação gráfica interativa ao mundo. O sistema é operado por

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Figura 1 – Sensorama

meio de uma caneta óptica, que permite realizar desenhos e seleções na tela, e um tecladopara realizar as operações de desenho e seleção.

No ano de 1965 Sutherland no seu trabalho intitulado "The ultimate Display"[16],ele explica o conceito de display no qual o usuário poderia interagir com os objetos emalgum mundo que não necessariamente segue as leis da física do mundo real e possuiriatodas as sensações visuais , sonoras e táteis. Ele também afirma que, se fosse corretamenteprogramado, este display, poderia ser o mundo do país das maravilhas que Alice andou.

Considerado como o primeiro HMD de Realidade Virtual , The Sword of Damocles, apresentado por Sutherland em 1968 em seu artigo A Head-Mounted Three DimensionalDisplay”[17] , onde descreve o desenvolvimento de um HMD estereoscópico rastreável,onde são projetadas imagens separadas em cada olho e possui rastreadores de cabeçamecânicos e ultrassônicos.[14].Neste trabalho é introduzido o conceito de imersão.

Figura 2 – The Sword of Democles

Até o momento, era necessário o usuário estar utilizando algum equipamento no

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seu corpo para rastrear os movimentos. Até que em 1976, segundo [18] citado por [14],o protótipo do Videoplace de Myron Krueger é finalizado. O Videoplace utiliza-se decâmeras e de outros tipos de dispositivos para criar um mundo virtual controlado pelosmovimentos do usuário.

Em 1977, a luva Dataglove é desenvolvida,mas só sendo lançada comercialmentesomente em 1985, contribuindo para os aspectos multi-sensoriais da Realidade Virtual.

Foi 1989, que Jaron Lanier, cientista da computação, cunhou o termo “Reali-dade Virtual”, como alternativa a termos semelhantes como “mundo virtual” e “realidadeartificial”.[19]

Na década de 90, com a popularização dos video games , começaram a seremdesenvolvidos diversos jogos usando a RV para dar ao usuário uma experiência totalmenteimersiva. Em 1995, a Nintendo lançou o Virtual Boy, entretanto não fez sucesso devidoao seu alto custo , sua baixa qualidade gráfica que prejudica a experiência de imersão nojogo e a posição nada confortável em que o usuário ficava.[11]

Neste ano ficou claro que devido a tecnologia da época e ao seu auto custo, não foipossível desenvolver todo o seu potencial. A RV acabou sendo deixada de lado duranteum tempo, entretanto com os avanços tecnológicos durante os anos e com o surgimentoda necessidade de criar softwares com um maior nível de imersão do usuário.

A RV voltou a ser desenvolvida novamente em 2010 , quando o adolescente PalmerLuckey criou o primeiro protótipo de um headset RV que evoluiria e se tornaria o OculusRift. Em 2012, lançou uma campanha no kickstarter para levantar fundos para financiar asua comercialização. Houve um enorme interesse no seu projeto que arrecadou em torno de2.4 milhões de dólares; a industria tecnológica voltou a mostrar interesse pela RealidadeVirtual. ois anos depois , Mark Zuckenberg, gostou tanto do Rift que comprou a companhiapor 2 bilhões de dólares.

Após estes acontecimentos começaram a surgir diversas empresas que desenvolve-ram headset super avançados e mais caros , mas não tão caros em comparação com osdesenvolvidos entre as décadas de 80 e 90 que custavam em torno de 50 mil dólares[11], como o Oculus Rift , HTC Live e o PlaystationVR. Mas também surgiram headsetsRV que utilizam o celular para funcionar, como o SamsungVR , o VirtualBox , o GoogleCardboard que permitem experienciar o RV a um custo mais acessível.[13][12]

2.2.3 Tecnologias em Realidade Virtual

Segundo [20] há muitos dispositivos de RV. São descritas as tecnologias mais co-muns de Realidade Virtual e os métodos de entrada para captar os movimentos do usuário.

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2.2.3.1 Head Monted Display

2.2.4 CAVE

2.2.5 Dispositivos de Entrada

2.2.5.1 Wired GLoves

2.2.5.2 Varinhas

2.2.6 Visão Computacional

2.2.7 Realidade Virtual e o ensino

Segundo [9] os pesquisadores apontam como principais vantagens da utilização detécnicas de RV para fins educacionais, os seguintes itens:

∙ Motivação de estudantes e usuários de forma geral, baseada na experiência de 1a

pessoa vivenciada pelos mesmos;

∙ Grande poderio de ilustrar características e processos, em relação a outros meiosmultimídia;

∙ Permite visualizações de detalhes de objetos; Permite visualizações de objetos queestão a grandes distâncias, como um planeta ou um satélite;

∙ Permite experimentos virtuais, na falta de recursos, ou para fins de educação virtualinterativa;

∙ Permite ao aprendiz refazer experimentos de forma atemporal, fora do âmbito deuma aula clássica;

∙ Porque requer interação, exige que cada participante se torne ativo dentro de umprocesso de visualização;

∙ Encoraja a criatividade, catalisando a experimentação;

∙ Provê igual oportunidade de comunicação para estudantes de culturas diferentes, apartir de representações;

∙ Ensina habilidades computacionais e de domínio de periféricos

2.3 Realidade Aumentada

2.3.1 Conceitos

A Realidade Aumentada (RA) pode ser definida como uma variação dos ambien-tes virtuais. Ela é o meio termo entre o ambiente virtual(completamente sintético) e atelepresença(completamente real).[21]

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Para evitar que fosse limitada pela tecnologia foi definido que para ser consideradacomo um sistema em Realidade Aumentada deve ter as seguintes características[21]:

∙ Integrar o mundo virtual com o mundo real.

∙ Ser interativo em tempo real.

∙ Utiliza objetos em 3D.

A RA permite a integração entre o real e o virtual. Esta integração permite um interfacecom dados e imagens virtual mais natural.

2.3.2 Breve Histórico

Terá um breve histórico do surgimento do tecnologia

2.3.3 Tecnologias em Realidade Aumentada

Será semelhante a de Realidade Virtual com algumas alterações

2.3.4 Realidade Aumentada e o ensino

O artigo de [4] apresenta uma revisão bibliográfica de 68 artigos do SSCI , quefaz um levantamento nos artigos estudados. Dos artigos estudados foram levantadas asvantagens no uso da realidade aumentada:

As vantagens levantadas dividas nas seguintes categorias foram :

Resultado dos Alunos

∙ Melhora os resultados de aprendizagem

∙ Melhora a motivação para aprender

∙ Ajuda os aluno à entender

∙ Melhora a satisfação

∙ Melhora a confiança

∙ Melhora a habilidade espacial

Contribuições Pedagógicas

∙ Aumento o nível de engajamento

∙ Aumenta o interesse

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∙ Fornece oportunidades de cooperação para os estudantes

∙ Facilita a comunicação entre o professor e o estudante

∙ promove a auto aprendizagem

∙ Combina o mundo físico e o mundo virtual

∙ Permite os alunos a aprenderem fazendo

∙ Tecnologia centrada no aluno

∙ Permite a aprendizagem multi - sensorial(com som , imagens )

∙ Permite que os alunos recebam rapidamente informações

Interação

∙ Promove a oportunidade de interação entre os estudantes

∙ estudante - matéria

∙ estudante - professor

Outros

∙ Permite a visualização de conceitos invisíveis, eventos e conceitos abstratos

∙ RA é fácil de ser utilizada pelos estudantes

∙ Reduz o custo do material de laboratório

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3 DESENVOLVIMENTO

3.1 Levantamento das vantagens de uso no ensino

3.1.1 Realidade Virtual

3.1.2 Realidade Aumentada

3.2 Listas de boas práticas

Conterá as listas de boas práticas em realidade aumentada e virtual

3.3 Questionário

Usando a escala de Likert será feito o questionário de avaliação do uso da tecnologiaAR e VR verificando se está sendo obtidas as vantagens levantadas na literatura

3.3.1 Realidade Virtual

3.3.2 Realidade Aumentada

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4 ESTUDO DE CASO

Este capítulo será descrito o estudo de caso dos softwares em RV e AR. Será feitaavaliação utilizando o questionário de vantagens da RV e da AR feito com base na litura.

4.1 Análise software Realidade Aumentada

4.2 Análise software Realidade Virtual

Resultado da aplicação dos questionários Analise técnica usando as listas de boaspráticas de AR e VR Analise dos resultados com o parecer de qual dos softwares foi omais adequado para o ensino de tipos de relevo segundo o especialista

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5 CONTRIBUIÇÕES E TRABALHOS FUTUROS

Espera-se contribuir com um questionário do uso da realidade virtual e aumentadaem um software educativo com base nas vantagens da tecnologia no ensino que poderão serutilizados como métricas na avaliação de softwares em Realidade Virtual e Aumentadacom foco no ensino. Espera-se também contribuir com a sociedade com um softwareeducativo que torne o ensino de tipos de relevos mais dinâmico e interessante. Comotrabalho futuro seria a atualização e a validação dos softwares com uma turma de alunos.

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REFERÊNCIAS

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[2] SENAC. Educadores abordam desafios e soluções do ensino na era digital. 2016.Disponível em: "http://www.ead.senac.br/noticias/2016/12/educadores-abordam-desafios-e-solucoes-do-ensino-na-era-digital/".

[3] FREY, C. B.; OSBORNE, M. A. The future of employment. How susceptible arejobs to computerisation, 2013.

[4] THE Future of Jobs and Skills. 2016. Disponível em:"http://reports.weforum.org/future-of-jobs-2016/chapter-1-the-future-of-jobs-and-skills/".

[5] MILANEZ, C. Educar na era do aprendizado contínuo é desafio para as escolas eprofessores. 2016. Disponível em: "http://www.jcnet.com.br/Ser/2016/10/educar-na-era-do-aprendizado-continuo-e-desafio -para-as-escolas-e-professores.htm".

[6] CARON, A. Martha Gabriel dá dicas para uso da tecnologia na educação.2016. Disponível em: "https://www.positivoteceduc.com.br/blog-inovacao-e-tendencias/martha-gabriel-dicas-tecnologia-na-educacao-teceduc/".

[7] KRÜGER, L. M. et al. Método tradicional e método construtivista de ensinono processo de aprendizagem: uma investigação com os acadêmicos da disciplinacontabilidade iii do curso de ciências contábeis da universidade federal de santacatarina. 2013.

[8] FREIRE, P. Pedagogia do oprimido. 17a. Ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, v. 3,1987.

[9] CARDOSO, A. et al. Tecnologias e ferramentas para o desenvolvimento de sistemasde realidade virtual e aumentada. Editora Universitária UFPE, p. 1–19, 2007.

[10] LAVALLE, S. M. Virtual Reality. 2017. Cambridge University Press. Disponível em:<http://vr.cs.uiuc.edu/vrbook.pdf>.

[11] EVENDEN, I.

[12] DREDGE, S. The complete guide to virtual reality – everything you need to getstarted. 2016. The Guardian. Disponível em: <https://www.theguardian.com/technology/2016/nov/10/virtual-reality-guide-headsets-apps-games-vr>. Acessoem: 14.7.2017.

[13] PEREIRA, N. N. I. Realidade Virtual. 2016. Disponível em: <http://web.ist.utl.pt/ist170613/>. Acesso em: 14.7.2017.

[14] SHERMAN, W. R.; CRAIG, A. B. Understanding Virtual Reality: Interface,Application, and Design. San Francisco, CA, USA: Morgan Kaufmann PublishersInc., 2002. ISBN 1558603530.

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[15] SUTHERLAND, I. E. Sketch pad a man-machine graphical communicationsystem. In: Proceedings of the SHARE Design Automation Workshop. NewYork, NY, USA: ACM, 1964. (DAC ’64), p. 6.329–6.346. Disponível em:<http://doi.acm.org/10.1145/800265.810742>.

[16] SUTHERLAND, I. E. The ultimate display. Multimedia: From Wagner to virtualreality, 1965.

[17] SUTHERLAND, I. E. A head-mounted three dimensional display. In: Proceedingsof the December 9-11, 1968, Fall Joint Computer Conference, Part I. New York,NY, USA: ACM, 1968. (AFIPS ’68 (Fall, part I)), p. 757–764. Disponível em:<http://doi.acm.org/10.1145/1476589.1476686>.

[18] KRUEGER, M. W.; GIONFRIDDO, T.; HINRICHSEN, K. Videoplace&mdash;anartificial reality. SIGCHI Bull., ACM, New York, NY, USA, v. 16, n. 4, p. 35–40,abr. 1985. ISSN 0736-6906. Disponível em: <http://doi.acm.org/10.1145/1165385.317463>.

[19] KIRNER, C. Evolução da realidade virtual no brasil.

[20] BOAS, Y. Overview of virtual reality technologies. In: Interactive MultimediaConference 2013. [S.l.: s.n.], 2013.

[21] AZUMA, R. T. A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperatorsand Virtual Environments, v. 6, n. 4, p. 355–385, 1997. Disponível em:<http://dx.doi.org/10.1162/pres.1997.6.4.355>.