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Em uma era anterior à chegada dos humanos, as primeiras raças viviam em harmonia. O dia e a noite eram coisas fixas definidas pela sua posição no mapa, e não pelas horas. O sol, com seu calor, inundava gentilmente os Bosques do Amanhecer, onde dançavam os Elfos Loiros, felizes em seu reino de luz eterna.

A lua acariciava as Montanhas Noturnas com seus raios prateados, deixando luz suficiente para o passatempo preferido dos Orcs-do-Morteiro: saquear (as presas dos Orcs dificultam a pronúncia da palavra "Moreno").

As duas raças viviam felizes em seus reinos, e tudo no mundo ia bem!

Mas tanta tranquilidade aborreceu os deuses que, para animar um pouco as coisas, criaram a raça humana. Os humanos eram estranhos. Eles conseguiam dançar E TAMBÉM saquear! Por estarem insatisfeitos com as árvores e cavernas, passaram a construir 'casas' e 'vilarejos' e 'cidades'. E viram que em sua existência faltava um pouco de variedade nas grandes planícies entre o Dia e a Noite. Podiam morar perto das florestas para aproveitarem o dia ou perto das montanhas para aproveitarem a noite. Alguns conseguiam morar nos dois lugares, mas viajar de um lado a outro perto da hora de dormir era lamentável.

Mas foi o Rei David, o Ancião, quem encontrou uma solução! Ele fundou a grande cidade de Arcadia, e ali, no Templo do Amanhecer Crepuscular, a humanidade utilizou magias ex-tremamente poderosas para dar início ao Ciclo! O sol e a lua já não estavam mais ociosos. Os dois astros moviam-se pelos céus para que a Noite virasse Dia e o Dia virasse Noite, para a alegria dos humanos! E tudo no mundo ia bem!

Quer dizer, nem tudo, pois os elfos e os orcs estavam bastante irritados.

Dançar nas florestas à noite terminava com muitos galos nas cabeças e narizes sangrando. Para os orcs, saquear ao meio-dia, de maneira apropriada, era praticamente impossível. Além disso, a hora de dormir tornou-se uma dura realidade. Você já tentou colocar um orc para dormir na hora certa? Não é nada fácil.

Não demorou muito para Arcadia ser sitiada, e o Bom Rei David, o Ancião, fundou as Grandes Guildas para conter estas ameaças e afastar os grupos de saqueadores e dançarinos elfos e orcs (hmm... não respectivamente). E tudo no mundo ia bem!

Melhor dizendo, quase tudo. As guerras duraram alguns anos (agora que os humanos tinham descoberto os anos e inventado os calendários), mas as Guildas saíram vitoriosas, e o Bom Rei David, o Ancião, criou a Guardassolar, um grupo leal composto pelos heróis mais poderosos de Arcadia, para manter a ordem nas Guildas e servir de guarda real. E AGORA SIM tudo no mundo ia bem!

Muitos anos se passaram, e os elfos e orcs acabaram se acostumando com a sucessão dos dias e das noites, das estações e dos anos (mas o primeiro outono foi extremamente traumático para os Elfos Loiros, que nunca haviam visto uma árvore perder suas folhas). As Grandes Guildas mantinham a paz e ampliaram suas atividades para o comércio, a indústria e o conhecimento. Na verdade, as rivalidades entre as Guildas tornaram-se comuns à medida que tentavam superar umas às outras perante os olhos do rei.

As Guildas começaram a competir em todos os níveis: acumu-lando tesouros, adquirindo conhecimentos arcanos, obtendo influência política, criando novas invenções, preparando os lanches mais gostosos e as melhores rotinas de exercício... Valia tudo. Mas a competição era saudável, e as Guildas prosperavam. E Arcadia prosperou com elas. E tudo no mundo ia bem!

E embora tudo estivesse indo bem nesse mundo, nada ia bem para o Lorde Presas, cujo nome não era nem um pouco ameaçador naqueles tempos. Vampiro e Taciturno de Primeira Linha, Lorde Presas adorava passar sua noite eterna em seu castelo solitário no alto das Montanhas da Meia-Noite. Ele ainda podia se esconder, refletir e perambular pelos silenciosos salões deleitando-se com sua quietude... Mas agora, até mesmo ele, o PODEROSO Lorde Presas, tinha hora para ir dormir. Inaceitável!

A HISTÓRIA DE ARCADIA

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Mas, apesar da rivalidade entre elas, as Guildas eram poderosas, e a Guardassolar era mais forte ainda. Derrotá-las não seria nada fácil. Então Lorde Presas refletiu. E armou um plano. E se preparou. Ao longo dos séculos, contratou espiões, mercenários e assassinos. Tramou conspirações, intrigas e confabulações. E sua astúcia era tanta que ele fez uso até de pequenas fofocas perversas.

Arcadia havia feito muitos inimigos quando colocou o sol e a lua em movimento. E mesmo que milhares de anos tenham passado, os Orcs ainda se lembravam da época em que podiam saquear em paz, livres da tirania do sol. Os trolls não podiam mais praticar suas artes culinárias em uma gente tão bem protegida pelas Guildas. E os goblins... Bem, eles sempre detestaram ter hora pra dormir.

Lorde Presas convocou um conselho das trevas. Expôs seus planos aos orcs, goblins, trolls e minotauros, e todos chegaram a um acordo: Arcadia deveria cair em ruínas.

Lorde Presas enviou seus assassinos ao trabalho. Suas conspirações se concretizaram. Suas diabruras e fofocas semearam a discórdia por todo o país. Os povoados mais distantes, os postos mais remotos e as caravanas itinerantes eram seu objetivo principal. Ele levou o caos para todos os lugares além da cidade de Arcadia, enchendo inúmeras masmorras de tesouros e pilhagem para que os heróis gananciosos fossem saquear!

As Guildas responderam essas ameaças saqueando essas masmorras durante um ano. Como resistir? Tantos tesouros! Tantos conhecimentos esquecidos! E, melhor ainda, a chance de contar vantagem de suas conquistas diante das outras Guildas! Suas rivalidades alcançaram patamares novos, e seus feitos eram o assunto principal das conversas em todas as tavernas, de um horizonte a outro, e além!

Mas logo se viram obrigadas a descansar, e se dispersaram junto com seus tesouros. E tamanha era a dispersão que o Bom Rei David, o Jovem, viu-se obrigado a enviar a Guardassolar como reforço.

E foi neste momento, com a Guardassolar fora de Arcadia, que a horda do Lorde Presas atacou! Sitiaram a cidade enfraquecida, que caiu em poucas horas. O Bom Rei David, o Jovem, e os Mestres das Guildas conseguiram escapar, mas Arcadia foi derrotada! Com o Templo do Amanhecer Crepuscular em suas mãos, Lorde Presas parou o Ciclo dos astros, e a Lua agora governa o céu da noite eterna. E desde então, tudo no mundo vai bem!

Na verdade não! Tudo está um caos!

Passaram-se muitos anos desde a invasão da horda em Arcadia e o cair da noite eterna. As Guildas pensaram que os monstros saqueariam tudo até chegar à capital para logo voltar para as montanhas. Mas não foi isso que aconteceu.

Os monstros revelaram-se verdadeiros apreciadores de casas! Viram que eram muito mais confortáveis do que as cavernas e que ficavam muito mais perto dos lugares que adoravam saquear! Criaram diversos negócios e empresas dedicadas à pilhagem de onde podiam voltar à pé para casa. Nos fins de semana, saquea-vam as terras vizinhas. Ou, se estivessem com fome, caminhavam até o mercado onde podiam saquear salgados e espetinhos. Na verdade, o sistema de 'saque e troca' era tão civilizado que os monstros odiariam ter que deixar Arcadia.

Mas essas não são as moradias dos monstros, e quando não se é um vampiro, a noite eterna fica sem graça. Nada no mundo vai bem.

Com a Guardassolar desfalcada e o Bom Rei David, o Ancião, exilado, as Guildas bolaram um plano novo: não medir esforços para recrutar os heróis que se encontram dispersos e retomar Arcadia! E a Guilda que cumprir esta tarefa e restaurar o equilíbrio do dia e da noite irá se tornar a nova Guardassolar! E poderá se divertir impunemente até o fim dos tempos! É uma batalha épica, a maior aventura de todos os tempos! As apostas nunca estiveram tão altas!

A corrida já começou, o chamado foi dado e chegou a hora de se juntar a Arcadia Quest!

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SUMÁRIO

A HISTÓRIA DE ARCADIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

COMPONENTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

SOBRE O JOGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

PREPARAÇÃO DA GUILDA . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7Escolher Heróis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Recrutamento de Heróis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7Anatomia de uma Carta de Herói . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8Equipamento Inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

A CAMPANHA DE ARCADIA . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

PREPARAÇÃO DE UM CENÁRIO . . . . . . . . . . . . 10

O TABULEIRO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13Termos Importantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13Aliado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13Inimigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13Perto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

O TURNO DO JOGADOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14Ativação dos Heróis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Espaços Ocupados ou Bloqueados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15Linha de Visão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16Descansar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

Restaurar Cartas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18Reorganizar Itens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18Ressuscitar Heróis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

OS MONSTROS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18Ativação dos Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

Reação de Alerta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19Reação de Vingança . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20Ataque dos Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

Anatomia de uma Carta de Monstro . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21Extermínio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21Categorias de Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22Entrada de Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

MISSÕES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23Primeiro Bônus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23Cartas de Recompensa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23Vencendo o Cenário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

RECOMPENSAS EM MOEDA . . . . . . . . . . . . . . . . 23

FASE DE MELHORIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24Maldições Mortais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24Melhorias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24Em frente! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

MARCADORES DE EXPLORAÇÃO . . . . . . . . . . . 25

CARTAS DE MELHORIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25Anatomia de uma Carta de Melhoria . . . . . . . . . . . . . . . . . 26Cartas de Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26Cartas de Ampliação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26Cartas Permanentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26Efeitos Especiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

Defesa Adicional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26Ponto de Vida Adicional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26Conjunto de Rerrolagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27Atordoar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27Bombas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27Exaustar Heróis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27Sacrifício. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

CAMPANHA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28Títulos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28A Folha de Campanha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28Final da Campanha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29Regra Opcional: Modo Episódico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

HERÓIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31

OS INIMIGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33

ÍNDICE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

CRÉDITOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

RESUMO DAS REGRAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

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COMPONENTES

1 Livro de Campanha

4 Fichas de Guilda

1 Livro de Regras

12 Cartas de Herói

42 Cartas de Monstro

161 Cartas de Melhoria

24 Cartas de Maldição Mortal

21 Cartas de Missão

1 Bloco de Folhas de Campanha

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2 Ferais Marteladores

2 Ferais Lanceiros 1 Minotauro

22 Marcadores de Porta

9 Tabuleiros Frente e Verso

12 Heróis

37 Miniaturas

1 Lorde Presas

2 Irmãs do Prazer

6 Arqueiros Goblins

2 Irmãs da Dor

1 Troll8 Saqueadores Orcs18 Marcadores de Exploração

1 Tabuleiro de Entrada de Monstro

15 Bases para Miniaturas70 Moedas

5 Marcadores de Entrada de Monstro

24 Marcadores de Morte

8 Marcadores de Portal

6 Dados de Defesa

60 Marcadores de Ferimento

100 Marcadores de Guilda

8 Dados de Ataque

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SOBRE O JOGOArcadia Quest é um jogo de campanha para 2 a 4 jogadores, onde cada jogador controla uma Guilda composta por 3 Heróis únicos. Estas Guildas competem entre si e contra os obstáculos do jogo para concluir uma série de cenários que as levarão à vitória definitiva sobre o Vampiro Lorde Presas.

Os jogadores podem escolher a direção que a campanha vai tomar passando por 6 dos 11 cenários disponíveis. Assim, toda vez que jogarem uma campanha, ela terá uma configuração diferente de cenários. Os feitos de uma Guilda em um cenário podem garantir uma vantagem estratégica importante no cenário seguinte.

Durante um cenário, cada jogador coloca seus 3 Heróis para enfrentar os Heróis dos outros jogadores e também os Monstros repugnantes que infestaram a outrora resplandecente cidade de Arcadia. É tendo êxito em Missões específicas, encontrando tesouros e matando inimigos que uma Guilda sairá vitoriosa em cada cenário e seus Heróis poderão evoluir e conseguir armas e itens mais poderosos. Durante uma campanha, os Heróis terão que se preparar caso queiram ter uma chance de sobreviver no confronto final com o Lorde Presas e seus lacaios!

PREPARAÇÃO DA GUILDA

Toda vez que os jogadores começam uma nova campanha de Arcadia Quest, a primeira coisa que devem fazer é criar suas Guildas. São 4 opções diferentes de Guilda: Laranja (Leão), Azul (Águia), Vermelha (Raposa) e Verde (Panda). Cada jogador recebe a Ficha da Guilda que escolheu, para organizar seus Heróis, e os marcadores de Guilda, que serão usados para indicar suas ações.

ESCOLHER HERÓIS

Os jogadores precisam escolher com muita atenção os 3 Heróis que vão defender sua Guilda durante a campanha. Este é um momento muito importante, pois uma boa equipe pode fazer a diferença nas aventuras que estão por vir. Os jogadores conferem as cartas de Herói e cada um escolhe 3 para compor sua Guilda.

Em seguida, os jogadores colocam suas cartas de Herói com as faces para cima nos espaços para cartas de Herói nas Fichas de Guilda (a ordem não importa). Eles também devem pegar as miniaturas correspondentes de seus Heróis e com muito cuidado encaixar as bases da cor da Guilda para ajudar na identificação (as 3 bases roxas adicionais servem para identificar Monstros especiais). Estes são os 3 Heróis que irão defender sua Guilda ao longo da campanha. Não é possível trocar de Herói até que se comece uma nova campanha.

REGRAS AVANÇADAS: RECRUTAMENTO AVANÇADO DE HERÓIS

Quando os jogadores estiverem mais familiarizados com o jogo e as Habilidades dos Heróis, eles talvez queiram escolher seus Heróis de uma maneira mais elaborada. Se todos os jogadores estiverem de acordo, eles poderão escolher seus Heróis no início da campanha por meio do método de seleção por turnos. Embaralhe todas as cartas de Herói e distribua-as igualmente entre todos os jogadores (alguns jogadores podem acabar recebendo mais cartas que outros, mas isso não é um problema). Cada jogador olha secretamente para suas próprias cartas, escolhe um Herói para compor sua Guilda e coloca a carta desse Herói na sua frente, com a face para baixo. Em seguida, cada jogador passa as cartas que restaram para o jogador à sua esquerda. Das cartas que acabaram de receber, cada jogador escolhe secretamente outro Herói para compor sua Guilda e coloca a carta escolhida na sua frente, com a face para baixo. As cartas que restaram são passadas para o jogador à esquerda mais uma vez, e os jogadores escolhem seu último Herói. As cartas de Herói que restarem serão removidas da partida e colocadas na caixa do jogo.

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ANATOMIA DE UMA CARTA DE HERÓI

Cada Herói em Arcadia Quest é único e possui suas próprias características e habilidades especiais (são esses aspectos que os jogadores devem levar em consideração no momento da escolha dos Heróis). As cartas de Herói mostram as seguintes características:

A. Defesa - Indica a quantidade de dados de Defesa que o Herói pode rolar para impedir os Ferimentos causados por um ataque.

B. Pontos de Vida - Este número indica quantos Ferimentos são necessários para matar este Herói.

C. Nome - O nome do Herói.

D. Habilidade - Esta é a Habilidade Natural do Herói, uma característica especial que o diferencia dos outros. Estas Habilidades estão sempre ativadas e seguem as condições listadas em sua descrição.

EQUIPAMENTO INICIAL

Antes de começar o primeiro Cenário da campanha, cada Guilda recebe 5 cartas de Melhoria como equipamento inicial. Pegue o baralho Inicial e entregue uma carta de cada tipo a seguir para cada jogador: Espada Enferrujada, Adaga Aparadora, Estilingue, Drenar Vida e Raio Nova. Cada jogador distribui como quiser as 5 cartas entre seus 3 Heróis.

Na Ficha de Guilda, cada Herói tem um inventário com 4 espaços para carta (abaixo da carta de Herói). Cada Herói só pode usar as 4 cartas que estão em seu inventário.

Exemplo: O jogador que controla a Guilda Azul escolheu os Heróis Grom, Maya e Zazu. Ele dá a Espada Enferrujada para Grom, Drenar Vida e Raio Nova para Maya e a Adaga Aparadora e o Estilingue para Zazu.

CBA

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A CAMPANHA DE ARCADIA

Para derrotar o império maligno do Lorde Presas, os Heróis terão que abrir caminho desde os arredores de Arcadia até o coração da cidade. Conforme avançam, as forças do terrível vampiro vão diminuindo, e as dos Heróis, aumentando. Apenas depois de várias aventuras que eles estarão prontos para enfrentar Lorde Presas pessoalmente.

A campanha de Arcadia Quest, explicada no Livro de Campanha, divide-se em 3 etapas: o Círculo Exterior, o Círculo Interior e o Confronto Final. Durante uma campanha, serão jogados apenas 6 dos 11 cenários do Livro de Campanha. Assim, cada campanha nova pode tomar um rumo diferente e proporcionar cenários novos aos jogadores.

Círculo Exterior - São os distritos que estão atrás do muro externo da cidade. Dos 6 cenários disponíveis no Círculo Exterior, os jogadores devem concluir 3 deles antes de passarem para o Círculo Interior.

Círculo Interior - É a cidadela de Arcadia que está no interior do segundo muro da cidade. Dos 4 cenários disponíveis no Círculo Interior, os jogadores devem concluir 2 deles antes de passarem para o Confronto Final.

Confronto Final - No coração da cidade está o Templo do Amanhecer Crepuscular. É aqui, com o cenário do Confronto Final, que todas as campanhas chegam ao fim.

No início da campanha, os jogadores escolhem juntos o cenário do Círculo Exterior que jogarão primeiro (para jogadores iniciantes, recomenda-se começar a campanha pelo cenário Distrito dos Martelos). O vencedor deste cenário escolherá o próximo cenário.

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PREPARAÇÃO DE UM CENÁRIO

O Livro de Campanha explica detalhadamente todos os cenários que compõem a campanha. Quando um cenário é escolhido, ele deve ser preparado na área de jogo. Cada cenário apresenta uma lista detalhada com o tipo e a quantidade de componentes que serão usados. Para que nenhum componente seja esquecido, comece separando a quantidade de cada componente indicado na lista antes de preparar o tabuleiro.

1. Tabuleiros - Cada lado dos 9 tabuleiros possui um código de identificação. Encontre os tabuleiros mostrados no mapa do cenário e coloque-os sobre a área de jogo na mesma posição indicada no mapa.

2. Portas - Coloque os marcadores de Porta nos lugares indicados no mapa do cenário. Repare que algumas dessas portas começam a partida com o lado "fechada" para cima, enquanto outras começam com o lado "aberta" para cima.

Em alguns cenários é preciso colocar marcadores de porta pequenos quando duas portas dividem a mesma quina. Isso é feito apenas para facilitar o uso dos marcadores, e as portas pequenas funcionam exatamente como as portas normais.

3. Portais - Coloque os marcadores de Portal nos lugares indicados no mapa do cenário. São duas cores de portais, cada uma de um lado do marcador (certifique-se de colocar cada marcador de Portal com o lado certo para cima).

4. Marcadores de Missão - Na maior parte dos cenários, um ou mais marcadores de Missão devem ser colocados no tabuleiro com a face para cima. Coloque os marcadores de Missão necessários para o cenário com o lado colorido para cima nos espaços indicados no mapa.

PORTA ABERTA

PORTA FECHADA

PORTA NORMAL

PORTA PEQUENA

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5. Marcadores de Exploração - Certifique-se de colocar todos os marcadores de Missão restantes dentro da caixa. Em seguida, embaralhe os 14 marcadores de Exploração com a face para baixo. Cada cenário indica a quantidade de marcadores de Exploração que serão usados na partida. Pegue aleatoriamente, e sem olhar, essa quantidade de marcadores de Exploração e coloque-os com a face para baixo nos espaços indicados no tabuleiro. Os marcadores de Exploração restantes devem ser colocados dentro da caixa do jogo com as faces para baixo para que ninguém saiba quais marcadores estão no tabuleiro.

7. Monstros - Cada cenário indica o tipo e a quantidade de Monstros necessários para a partida. Pegue as miniaturas desses Monstros e coloque-as nos espaços indicados no mapa. Coloque as cartas de Monstro de todos os Monstros que irão participar da partida próximas ao tabuleiro para que todos os jogadores tenham acesso a elas.

Importante: Cada tipo de Monstro tem até 4 cartas, e cada uma delas representa o monstro em um nível específico. Para todos os Monstros, utilize somente as cartas do nível que corresponde ao número do cenário que está sendo jogado. Isto quer dizer que, por exemplo, quando se está jogando o primeiro cenário da campanha, todas as cartas de Monstro devem ser de Nível 1. Mas quando se está jogando o terceiro cenário, todas as cartas de Monstro devem ser de Nível 3 (use as cartas "Nível 2-3").

8. Cartas de Missão - Para vencer um cenário, os jogadores devem cumprir uma série de feitos indicados nas cartas de Missão do cenário. Pegue as cartas de Missão indicadas no cenário e coloque-as próximas ao tabuleiro para que todos os jogadores tenham acesso a elas. Nas descrições de alguns cenários pode vir indicado que algumas cartas de Missão estão associadas a uma ou duas cartas de Recompensa. Neste caso, coloque as cartas de Recompensa indicadas debaixo da carta de Missão a que estão associadas. Somente as cartas de Missão contra Jogador correspondentes às Guildas que estão sendo usadas na partida são colocadas em jogo.

6. Marcadores de Entrada de Monstro - Misture os 5 marcadores de Entrada de Monstro com as faces para baixo. Pegue a quantidade de marcadores de Entrada de Monstro necessária para o cenário e coloque-os nos espaços indicados no mapa. Devolva para a caixa do jogo os marcadores de Entrada de Monstro restantes e vire os marcadores de Entrada de Monstro que estão no tabuleiro para ficarem com as faces para cima.

Se causar um Ferimento,

seu alvo ficará Atordoado.

+1 dado contra Heróis.

3AtAque Próximo

mArtelo

R-DM

quebrA-Crânio

Distrito Dos Martelos

Se causar um Ferimento,

seu alvo ficará Atordoado.

+1 dado contra Heróis.

3AtAque Próximo

mArtelo

R-DM

quebrA-Crânio

Distrito Dos Martelos

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9. Tabuleiro de Entrada de Monstro - Coloque o tabuleiro de Entrada de Monstro próximo ao tabuleiro.

10. Área Comum - Coloque em uma área comum perto do tabuleiro, e no alcance de todos os jogadores, as pilhas de marcadores de Ferimento, marcadores de Morte e moedas, e também os dados de Ataque e Defesa.

11. Áreas Iniciais dos Heróis - O mapa do cenário indica as Áreas Iniciais de cada Guilda. Elas são distribuídas aleatoriamente entre os jogadores. Coloque 1 marcador de Guilda de cada um dos jogadores dentro de uma bolsa para dados ou sobre a palma da mão, fechando-a em seguida. Escolha um marcador de Guilda de forma aleatória e coloque-o próximo de cada área inicial para determinar a área de início de cada Guilda. Os jogadores devem se sentar à mesa na mesma ordem de suas áreas iniciais. Em seguida, cada jogador coloca suas miniaturas de Herói em qualquer um dos espaços indicados na sua área inicial (máximo de 2 miniaturas por espaço). Em uma partida com 3 jogadores, a Área Inicial do quarto jogador não é utilizada. Em uma partida com 2 jogadores, as Áreas Iniciais do terceiro e quarto jogadores não são utilizadas.

Quando todas as etapas de preparação do cenário estiverem terminadas, sua área de jogo deverá estar parecida com a da figura abaixo. Você está pronto para começar sua aventura!

ÁREA INICIAL DO JOGADOR 4

ÁREA INICIAL DO JOGADOR 1

ÁREA INICIAL DO JOGADOR 3

ÁREA INICIAL DO JOGADOR 2

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O TABULEIRO

Arcadia Quest é jogado sobre uma área formada por vários tabuleiros acoplados uns aos outros (como indicado no mapa do cenário). Esses tabuleiros representam as ruas e as construções da cidade de Arcadia. Cada tabuleiro é dividido em 9 Espaços do mesmo tamanho, cada um deles com um ponto no centro. Cada Espaço pode ser ocupado por no máximo 2 personagens.

Alguns Espaços são separados por paredes que bloqueiam o Movimento e a Linha de Visão. Esses elementos de bloqueio são identificados por uma borda cinza texturizada. Os tabuleiros tam-bém têm vários elementos decorativos que servem apenas para fazer os jogadores mergulharem na temática do jogo, mas não afetam a mecânica das regras. Um espaço sem o ponto no centro é considerado como um Espaço de bloqueio. Somente esses Espaços e as bordas cinzas texturizadas são elementos de bloqueio - todas as outras ilustrações podem ser ignoradas para efeito de jogo.

PERTOMuitas regras e cartas do jogo fazem referência a coisas que estão Perto de outras coisas. Estar Perto de algu-ma coisa significa dividir o mesmo Espaço ou estar em qualquer um dos 4 Espaços ortogonais que dividem uma borda aberta com ele.

- Espaços na diagonal não estão Perto uns dos outros.

- Espaços que têm as bordas bloqueadas por uma parede ou uma porta fechada não estão Perto uns dos outros.

Exemplo: Os Espaços verdes, e todos os personagens que ocupam esses Espaços verdes, estão Perto de Grom, mas os espaços vermelhos não estão.

TERMOS IMPORTANTES

PERSONAGEMUm Herói ou um Monstro.

ALIADOPara um Herói, um Aliado é outro Herói da mesma Guilda. Para um Monstro, um Aliado é qualquer outro Monstro.

INIMIGOPara um Herói, um Inimigo é qualquer outro Herói de outra Guilda e qualquer Monstro. Para um Monstro, um Inimigo é qualquer Herói.

ESTE É UM ESPAÇO

EXTERIOR

ESTE É UM ESPAÇO INTERIOR

ESTE É UM ELEMENTO

DECORATIVO

ESTAS SÃO PAREDES QUE BLOQUEIAM

Livro de Regras • Arcadia Quest Arcadia Quest • Livro de Regras 13

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O TURNO DO JOGADOR

Uma partida de Arcadia Quest é jogada em uma série de Turnos que acontecem no sentido horário. O jogador inicial joga seu turno, depois é a vez do jogador à sua esquerda e assim por diante. Esta sequência de turnos só é interrompida quando um jogador vence o cenário, encerrando, assim, a partida.

O jogador inicial de cada cenário é o que está sentado à esquerda do jogador que venceu o último cenário. Mas o jogador inicial do primeiro cenário de uma campanha é escolhido de forma aleatória.

Durante seu turno, o jogador pode escolher uma das opções abaixo:

◆ ATIVAR um Herói.

◆ DESCANSAR sua Guilda.

Em cada um de seus turnos, o jogador só poderá escolher uma das duas opções (nunca as duas).

ATIVAÇÃO DOS HERÓISO jogador escolhe um dos seus Heróis e o ativa (é permitido ativar o mesmo Herói turno após turno). O Herói ativado é considerado como "ativo" e pode fazer, na ordem que preferir, seu Movimento e um Ataque ou um Ataque e depois seu Movimento. O Movimento não pode ser interrompido para se fazer um Ataque e ser retomado em seguida: o Movimento deve ser feito por completo antes ou depois do Ataque. O Herói também pode optar por fazer apenas seu Ataque ou seu Movimento.

Nota: Se uma Habilidade permite que o jogador ative um Herói adicional durante seu turno, ele deve ativar um Herói que ainda não foi ativado nesse turno.

■ MOVIMENTO Todos os Heróis dispõem de 3 pontos de Movimento para usar em cada ativação. Ao gastar esses pontos de Movimento, um Personagem pode mover-se pelo tabuleiro. Para cada ponto de Movimento gasto, o Personagem pode:

◆ Mover-se para um Espaço.

◆ Usar um portal.

◆ Abrir ou fechar uma porta que esteja em um dos lados do seu Espaço.

O Personagem não é obrigado a usar todos os seus pontos de Movimento, mas os pontos não utilizados não são acumulados para sua próxima ativação.

MoverMover-se para um Espaço significa levar a miniatura ativa de seu Espaço atual para um dos 4 Espaços Pertos que dividem uma borda com seu Espaço atual. Movimentos na diagonal não são permitidos. Se houver uma parede ou uma porta fechada entre o Personagem e o Espaço onde quer entrar, não será possível fazer esse movimento.

PortaisCom os portais, os Personagens podem se teleportar rapidamente de uma parte a outra do tabuleiro durante seu movimento. Um Personagem que está em um Espaço que contém um portal pode gastar 1 ponto de Movimento para levar imediatamente sua miniatura para outro Espaço que tenha um portal da mesma cor. Se o Espaço de destino estiver Bloqueado para esse Personagem, ele não poderá utilizar o portal. Se o Espaço estiver apenas Ocupado, o portal poderá ser usado, mas o Personagem deverá terminar seu Movimento em um Espaço livre (ver próxima página). Utilizar um portal não provoca a Reação de Alerta de um Monstro que está Perto.

PortasAo gastar um ponto de Movimento, os marcadores de Porta podem ser virados para ficar na posição fechada ou aberta. A Porta deve estar em um dos lados do Espaço ocupado pelo Personagem ativo. As Portas fechadas funcionam como paredes e bloqueiam o Movimento e a Linha de Visão. As Portas abertas deixam uma passagem entre dois Espaços e permitem o Movimento e a Linha de Visão.

Exemplo: Na imagem abaixo vemos três Movimentos possíveis para Grom:

Verde: 1 - Mover-se para um Espaço; 2 - Mover-se para um Espaço por uma porta aberta; 3 - Utilizar um portal para ir para outra parte do tabuleiro.

Vermelho: 1 - Mover-se para um Espaço; 2 - Virar o marcador de Porta fechada para abri-la; 3 - Mover-se para um Espaço pela porta que acabou de ser aberta.

Azul: 1 - Virar o marcador de Porta fechada para abri-la; 2- Mover-se para um Espaço pela porta que acabou de ser aberta; 3 - Virar o marcador de Porta que foi aberta para fechá-la.

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■ ATAQUEO Herói ativo pode tentar atacar um inimigo à sua escolha, seja ele um Monstro ou um Herói Inimigo. Durante a partida, os Heróis podem ganhar vários tipos de ataque com diferentes habilidades e efeitos especiais. Para fazer um ataque, o jogador deve seguir os seguintes passos:

Escolher uma Carta de AtaqueO jogador escolhe uma carta de Ataque do inventário do Herói ativo que esteja restaurada.

ESPAÇOS OCUPADOS OU BLOQUEADOS

Cada Espaço pode conter até 2 Personagens ao mesmo tempo. Um Espaço contendo apenas 1 Personagem é considerado um Espaço livre, já que outros Personagens, Inimigos ou Aliados ainda podem entrar nesse Espaço e disparar normalmente através dele.

Ocupado - Um Espaço que contém 2 Personagens é considerado Ocupado, e ninguém mais pode terminar seu Movimento nesse Espaço. Se pelo menos um desses dois Personagens é um Aliado do Personagem ativo, esse Personagem ativo pode se mover pelo Espaço (mas não pode terminar seu Movimento nele). Além disso, esse Espaço não bloqueará sua Linha de Visão.

Bloqueado - Um Espaço que contém 2 Inimigos do Personagem ativo é considerado Bloqueado. Isso significa que o Personagem ativo não pode se mover através desse Espaço e nem terminar seu Movimento nele. Esse Espaço bloqueia sua Linha de Visão.

Exemplo: Na distribuição acima, Grom (um Herói da Guilda Azul) é o Personagem ativo. Para ele, os Espaços verdes estão Livres, os Espaços amarelos estão Ocupados e os Espaços Vermelhos estão Bloqueados.

Confirmar o AlvoO jogador escolhe seu alvo, certificando-se de que a carta de Ataque que escolheu pode alcançá-lo. Existem dois tipos básicos de ataque: Próximo ou a Distância. O tipo do ataque vem indicado na carta escolhida.

Próximo - Um ataque Próximo só pode se dirigir contra Inimigos que estejam em um Espaço Perto do Personagem ativo (ver regras sobre Perto na página 13).

A Distância - Um ataque a Distância pode ter como alvo Inimigos que estejam em qualquer Espaço do tabuleiro, contanto que o Personagem ativo tenha uma Linha de Visão desobstruída para o alvo (ver regras sobre Linha de Visão na página 16).

Exaustar uma Carta de AtaqueAntes de resolver o ataque, o jogador deve exaustar a carta de Ataque que está usando, colocando um de seus marcadores de Guilda em cima da carta para indicar que essa carta foi usada. Uma carta exaustada não pode ser utilizada para fazer um novo ataque até que ela seja restaurada.

Conjunto de Dados de AtaqueO jogador atacante pega uma quantidade de dados de Ataque pretos de acordo com o número indicado na carta de Ataque que está usando. Se o jogador tem direito a outros bônus fornecidos por outras cartas, esses dados de Ataque adicionais também são acrescentados ao conjunto.

Conjunto de Dados de DefesaSe o Personagem alvo do ataque tem algum valor de Defesa indicado em sua carta, o jogador que o controla pega uma quantidade de dados brancos de Defesa igual ao valor de Defesa desse Personagem. Se o Herói alvo do ataque tem alguma carta com ícones de Defesa adicionais, esses dados também são acrescentados. Todas as cartas de um Herói com ícones de Defesa adicionais contam para seu conjunto de Defesa, mesmo se estiverem exaustadas.

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LINHA DE VISÃO

Quando o Personagem ativo faz um ataque a Distância, é preciso verificar se ele tem ou não uma Linha de Visão para o seu alvo. Não há limite de alcance para ataques a Distância, mas é preciso que haja uma Linha de Visão (LdV) desobstruída para o alvo.

Para verificar a Linha de Visão, trace uma linha imaginária entre o centro do Espaço do Personagem ativo e o cen-tro do Espaço do alvo. Se essa Linha de Visão não for interrompida por nenhum obstáculo como uma parede, uma porta fechada ou um Espaço Bloqueado (ver página anterior), considera-se, então, que existe Linha de Visão.

A Linha de Visão não fica bloqueada se ela apenas encosta na quina de um obstáculo, passando exatamente pela intersecção de quatro Espaços em que apenas um lado está bloqueado. Mas se os dois lados da intersecção estiverem bloqueados, a Linha de Visão ficará bloqueada.

Por fim, a Linha de Visão nunca pode atravessar uma área que não faz parte dos tabuleiros. Se em algum momento ela passar por fora dos tabuleiros, a Linha de Visão ficará bloqueada.

Exemplos: Zazu quer fazer um ataque a Distância com seu Estilingue:

1 - Ele tem LdV para Yohan através da porta aberta, mesmo que passe encostando na borda da abertura.

2 - Ele tem LdV para o Goblin através das portas abertas, mesmo que passe encostando na borda da abertura.

3 - Ele tem LdV para o Orc em linha reta através da rua que está vazia. A distância não é relevante.

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Rolar os DadosOs dados de Ataque e Defesa são rolados para determinar o efeito do ataque. Os símbolos considerados como sucesso em uma rolagem de dados depende do tipo de rolagem feita:

Este símbolo representa um sucesso em uma rolagem de Ataque Próximo.

Este símbolo representa um sucesso em uma rolagem de Ataque a Distância.

Este símbolo representa um sucesso em uma rolagem de Defesa.

Este símbolo é um CRÍTICO e sempre representa um sucesso, seja qual for o tipo de rolagem.

Além de representar um sucesso, cada resultado CRÍTICO permite ao jogador rolar um dado adicional, e o resultado desse dado é adicionado ao total. Se o resultado desse dado adicional também for um CRÍTICO, outro dado adicional será rolado e assim por diante. Em alguns casos, rolar um CRÍTICO também ativa um efeito especial indicado na carta que está sendo usada.

Exemplo 1: Grom rola 3 dados de Ataque ao usar sua Espada Enferrujada e obtém , e . Por se tratar de um ataque Próximo, o resultado é de 2 falhas e 1 acerto. Ele rola um dado adicional por causa do CRÍTICO e obtém um , e o resultado final é de 2 acertos!

Exemplo 2: Zazu rola 2 dados de Ataque para o seu Estilingue e obtém e . Por ser um ataque a Distância, o resultado é de 2 acertos. Ele rola um dado adicional por causa do CRÍTICO e obtém outro , que proporciona mais um acerto e outro dado adicional que, quando rolado, resulta em um , uma falha, e o resultado total é de 3 acertos.

Exemplo 3: Vapor vai ser atacado. Ele tem Defesa 2, mas a Adaga Aparadora de seu inventário lhe dá +1 de Defesa (mesmo que a carta esteja exaustada). Seu total de Defesa é 3. Ele rola 3 dados de Defesa e obtém , e , representando 2 bloqueios. Ele rola um dado adicional por causa do CRÍTICO e obtém um , totalizando 2 bloqueios.

RESULTADOS DO ATAQUEQuando todos os dados tiverem sido rolados, compare o número de acertos do atacante com o número de bloqueios da Defesa do alvo (se obteve algum). Cada bloqueio anula um acerto. Se houver acertos não bloqueados, o alvo sofrerá um Ferimento para cada acerto restante. Coloque a quantidade de marcadores de Ferimento sobre a carta do Herói visado, ou, no caso de um Monstro, ao lado de sua miniatura.

Exemplo: Zazu obtém 3 acertos em seu ataque contra Vapor, que obtém 2 bloqueios. Vapor sofre 1 Ferimento como resultado do ataque.

4 - Ele não tem LdV para Diva porque a linha atravessa uma parede.

5 - Ele não tem LdV para Casacaverde porque a linha atravessa uma porta fechada.

1 - Ele não tem LdV para o Orc porque os dois Heróis Inimigos estão bloqueando o Espaço, e a linha não pode passar entre o Espaço Bloqueado e a parede.

2 - Ele tem LdV para o Goblin através da porta aberta. O Espaço onde estão Diva e Grom não bloqueia a linha porque Grom é um Aliado. Ela só é considerada Ocupada (e não Bloqueada) para Zazu.

1 - Ele tem LdV para os Orcs porque o Espaço central só está Ocupado (e não Bloqueado) para Zazu, e o Espaço onde está Casacaverde ainda é considerado livre.

2 - Ele não tem LdV para o Feral Martelador porque o Espaço onde estão Escarlate e um Goblin é considerado Bloqueado para Zazu.

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Efeitos EspeciaisO texto de algumas cartas trazem efeitos especiais. Esses efeitos são aplicados de acordo com as instruções na própria carta. Alguns efeitos são sempre aplicados quando a carta é usada, mas outros são aplicados de acordo com circunstâncias específicas, como obter acertos ou CRÍTICOS na rolagem dos dados ou causar um Ferimento. Às vezes, o momento em que esses efeitos especiais são aplicados pode ser muito importante. A menos que seja indicado o contrário, os efeitos especiais são aplicados imediatamente no momento em que acontece a circunstância que o aciona. Se acontecer de dois efeitos serem aplicados ao mesmo tempo, o jogador que controla esses efeitos decidirá a ordem em que serão aplicados.

Por exemplo: quando se obtém um CRÍTICO no ataque com a carta Raio Nova, o ataque também pode ter como alvo um segundo Inimigo Perto do alvo principal. Os dois alvos sofrem o total de acertos obtidos na rolagem de Ataque.

Qualquer que seja o número de alvos afetados pelo ataque, sempre é feita uma única rolagem de ataque que se aplica a todos os alvos. Se algum efeito especial mudar o número de dados que deveriam ser rolados contra um alvo específico, a quantidade de dados rolados será determinada pelo alvo principal e não é afetada pelo possível alvo secundário (ou alvos secundários).

Mortes e RecompensasQuando um Personagem sofre uma quantidade de Ferimentos igual ao seu valor de Pontos de Vida, esse Personagem morre. Quando um Monstro morre, ele é removido do tabuleiro e colocado no primeiro espaço disponível do Tabuleiro de Entrada de Monstro; já quando um Herói morre, sua miniatura é colocada sobre a carta desse Herói.

Quando um Herói mata um Monstro, sua Guilda recebe imediatamente o número de moedas indicado na carta desse Monstro. Quando um Herói mata um Herói Inimigo, sua Guilda recebe uma moeda. Quando um Monstro mata um Herói, todas as outras Guildas recebem uma moeda. Se um Herói morre por qualquer outra circunstância do jogo, como uma armadilha, por exemplo, todas as outras Guildas também recebem uma moeda.

O mérito por matar um Personagem irá para o Personagem que causar o último Ferimento, que também deverá remover o Personagem morto do tabuleiro. Não importa se outro Personagem causou mais Ferimentos ao Personagem morto: todo o mérito vai para aquele que desferiu o golpe fatal!

Quando um Herói morre, todos os marcadores de Exploração (inclusive os marcadores de Missão) que ele carregava são colocados no Espaço que ele ocupava no tabuleiro e podem ser pegos normalmente por qualquer outro Herói. Se a morte do Herói foi causada por um Herói Inimigo, esse Herói Inimigo pode automaticamente pegar um dos marcadores do Herói morto e colocá-lo sobre a sua carta de Herói (ele não precisa estar perto do Herói morto). Toda vez que um Herói morrer, coloque um marcador

de Morte sobre a carta desse Herói para indicar quantas vezes ele foi morto. Os marcadores de Morte não podem ser movidos ou retirados da carta de um Herói até a próxima Fase de Melhoria.

DESCANSAREm vez de Ativar um Herói, um jogador pode optar por usar o turno para que seus Heróis Descansem. Quando uma Guilda Descansa, nenhum dos seus Heróis é ativado, e eles não podem fazer nenhum Movimento e nenhum Ataque durante esse turno. Os Heróis descansam e se preparam para continuar sua Missão. O jogador que optou por colocar sua Guilda para descansar pode fazer todas as ações a seguir:

■  RESTAURAR CARTASRemova todos os marcadores de Guilda de todas as cartas que estão sobre a ficha da Guilda para restaurá-las. Agora, essas cartas estão prontas para serem reutilizadas nos próximos turnos.

■ REORGANIZAR ITENSO jogador pode reorganizar suas cartas, movendo quantas delas quiser entre qualquer um dos seus Heróis. Mas as cartas de Morte não podem ser movidas.

Os marcadores de Exploração também podem ser movidos entre qualquer um dos seus Heróis, mas os marcadores de Missão não podem ser movidos e devem permanecer com o Herói que os conseguiu.

■ RESSUSCITAR HERÓISOs Heróis mortos do jogador podem ressuscitar e voltar ao jogo. Remova todos os marcadores de Ferimento do Herói que vai ser ressuscitado e coloque sua miniatura de volta no tabuleiro. O Herói ressuscitado pode ser colocado na Área Inicial da sua Guilda ou Perto de qualquer Herói aliado que já estava no tabuleiro no começo do seu turno.

OS MONSTROS

ATIVAÇÃO DOS MONSTROS

Não existe "turno dos Monstros" no jogo. As criaturas que infestam as ruas e as casas de Arcadia são agentes passivos nos cenários. Eles não estão caçando os Heróis ativamente, mas farão qualquer coisa para deter seu avanço e se vingar se forem atacados. Os Monstros só são ativados como reação às ações dos Heróis. Sua ativação é controlada sempre pelo jogador que está sentado à direita do jogador ativo.

■ REAÇÃO DE ALERTACada Monstro do jogo protege todos os Espaços que estão Perto dele (ver explicação sobre Espaços Pertos na página 13) e atacará qualquer Herói Perto que baixar a guarda tentando sair desses Espaços ou atacar outro alvo.

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2 - Em seu segundo movimento, a Reação de Alerta do Orc não é acionada, mas a do Goblin é.

Considera-se que um Herói Perto de um Monstro está defendendo-se desse Monstro até o momento que ele decide se mover ou atacar.

Acionada por um MovimentoSempre que um Herói que ocupa um Espaço Perto de um Monstro se move para outro Espaço, ele aciona a Reação de Alerta do Monstro. Isso faz com que o Monstro ataque imediatamente o Herói ativo com seus atributos e habilidades de ataque. O Monstro não se move, apenas ataca. Entrar em um Espaço Perto de um Monstro não aciona a sua Reação de Alerta. Ela é acionada apenas quando o Herói sai de um Espaço Perto de um Monstro seja para ir em sua direção ou afastar-se dele.

Sempre que o movimento de um Herói aciona a Reação de Alerta de um ou mais Monstros, o jogador à direita do jogador ativo deve fazer os ataques de todos os Monstros ativados antes que o Herói faça seu movimento. Depois de resolver todos os ataques, incluindo as rolagens de Defesa do Herói, o Herói pode fazer o movimento que queria fazer. Todos os ataques de Reação de Alerta acionados por um movimento sempre devem ser resolvidos antes que o próximo movimento seja feito.

É possível acionar vários ataques consecutivos de Reação de Alerta de um mesmo Monstro ou de Monstros diferentes no mes-mo turno se cada movimento que o Herói fizer deixar um Espaço diferente protegido pelo Monstro. Lembre-se de que usar um portal ou manipular uma porta não aciona a Reação de Alerta.

Exemplo: Grom está movendo-se descuidadamente pelo tabu-leiro e acionando as Reações de Alerta de vários Monstros.

1 - Em seu primeiro movimento, Grom aciona a Reação de Alerta do Orc, pois está saindo de um Espaço Perto desse Monstro. O Troll não pode reagir porque a porta está fechada. O fato de Grom entrar em um Espaço Perto do Goblin não aciona a sua Reação de Alerta.

3 - No terceiro movimento, Grom aciona a Reação de Alerta do Goblin e do Feral Martelador. Grom sofre 2 ataques simultâneos.

Se sair desse último Espaço, Grom acionará a Reação de Alerta do Goblin mais uma vez.

Nota: Alguns efeitos especiais podem fazer com que uma miniatura seja colocada em um Espaço específico. Isto não é considerado um Movimento, portanto não aciona a Reação de Alerta.

Livro de Regras • Arcadia Quest Arcadia Quest • Livro de Regras 19

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Acionada por um AtaqueQuando um Herói faz um ataque que não tem como alvo nenhum Monstro Perto dele, ele aciona a Reação de Alerta de todos os Monstros Perto. Quando um Herói ataca um Herói Inimigo onde quer que seja ou um Monstro a distância, se houver algum Monstro Perto do Herói, esse Monstro aproveitará a oportunidade e o atacará.

Neste caso, depois que o ataque do Herói tiver terminado, qualquer Monstro Perto do Herói ativo fará um ataque contra ele (os Monstros não se movem em uma Reação de Alerta, eles apenas atacam). Se o ataque do Herói tiver como alvo um Monstro Perto dele (seja de maneira direta ou devido a um efeito especial), o Herói se protegerá de todos os Monstros por Perto e nenhuma Reação de Alerta será acionada por esse ataque.

Exemplo 1: Casacaverde faz um Ataque a Distância contra o Feral Martelador. Como o Monstro não está Perto, o ataque aciona a Reação de Alerta do Orc e do Goblin, que atacam Casacaverde assim que seu ataque é resolvido.

Exemplo 2: Grom ataca Jøhan e o Goblin usando a habilidade Fender. Como este ataque também tem como alvo um Monstro que está Perto, nenhuma Reação de Alerta é acionada.

■ REAÇÃO DE VINGANÇAAtacar um Monstro é sempre arriscado, pois eles irão revidar. Atacar um Monstro ativa a Reação de Vingança do Monstro. Sempre que um Herói ataca um Monstro (e mesmo que esse ataque falhe completamente), o Monstro é ativado e pode imediatamente tentar revidar contra seu atacante. A diferença entre a Reação de Vingança e a Reação de Alerta é que na Reação de Vingança o Monstro ativado pode fazer seu Movimento antes de atacar. O jogador à direita do jogador ativo controla o Monstro ativado e decide a melhor maneira de usá-lo.

Quando o ataque do Herói estiver resolvido por completo, o Monstro poderá se mover até a quantidade máxima de espaços indicada no valor de Movimento de sua carta, e em seguida tentar atacar o Herói que o atacou. O Monstro não poderá se mover depois de atacar. Um Monstro que se desloca pode abrir portas e usar portais ou mover-se na direção que quiser, seguindo as mesmas regras de Movimento e restrições dos Heróis. O jogador que controla o Monstro não é obrigado a movê-lo nem a atacar caso não queira fazer isso, mas qualquer ataque que o Monstro fizer deverá necessariamente ter como alvo principal o Herói ativo (ver exemplo na página 22).

Se o ataque de um Herói tem como alvo mais de um Monstro de uma vez, apenas um dos Monstros alvejados é ativado, e a escolha desse Monstro é feita pelo jogador à direita do jogador ativo.

■ ATAQUE DOS MONSTROSO ataque dos Monstros segue quase todas as regras que se aplicam ao ataque dos Heróis. Todas as informações sobre o ataque do Monstro estão em sua própria carta. Ele não tem que exaustar carta alguma para fazer um ataque e sempre está pronto para atacar quando é ativado. Alguns Monstros fazem ataques Próximos e outros fazem ataques a Distância. Os ataques a Distância estão sujeitos às mesmas regras de proximidade e Linha de Visão usadas em ataques de Heróis, assim como as Habilidades que o Monstro possa ter. O ataque de um Monstro sempre é feito pelo jogador que esta à direita do jogador ativo.

Livro de Regras • Arcadia Quest20 Arcadia Quest • Livro de Regras

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ANATOMIA DE UMA CARTA DE MONSTRO

A. Nome - O nome do Monstro.

B. Categoria do Monstro - Indica o tipo de Monstro.

C. Pontos de Vida - O número de Ferimentos que o Monstro precisa sofrer para morrer.

D. Extermínio - O número de Ferimentos que um único ataque deve causar para eliminar o Monstro instantaneamente.

K. Defesa - Indica o número de dados de Defesa que o Monstro pode rolar para impedir os Ferimentos causados por um ataque. A maioria dos Monstros não tem valor de Defesa.

L. Habilidade - Alguns Monstros possuem uma Habilidade especial que está sempre ativa. Funcionam de maneira semelhante à Habilidade Natural do Herói ou às Habilidades de uma carta de Melhoria.

M. Rerrolar - Alguns Monstros dispõem de um Conjunto de Rerrolagem. O jogador que controla um Monstro sempre pode optar por rerrolar este número de dados tanto para atacar quanto para se defender com este Monstro (ver Conjunto de Rerrolagem na página 27).E. Recompensa - O número de Moedas que a Guilda recebe

imediatamente após matar o Monstro.

F. Tipo de Ataque - Indica se o Monstro faz ataques Próximos ou a Distância.

G. Dados de Ataque - O número de dados que o Monstro rola para atacar.

H. Nome do Ataque - O nome do ataque que o Monstro faz.

I. Movimento - O número de pontos de Movimento que o Monstro tem disponíveis quando faz a Reação de Vingança.

J. Nível - Deve ser o mesmo que o número do cenário que está sendo jogado na campanha (1º cenário - Nível 1; 3º cenário - Nível 2-3; etc.).

EXTERMÍNIO

Mesmo quando o ataque de um Herói causa Ferimentos suficientes para matar um Monstro, esse Monstro ainda faz sua Reação de Vingança por completo contra seu atacante antes de morrer e ter sua miniatura removida do tabuleiro. No entanto, se o ataque do Herói é poderoso o suficiente para causar um número de Ferimentos igual ou superior ao valor de Extermínio do Monstro, o Monstro morre imediatamente, e sua miniatura é removida do tabuleiro sem que ele tenha a chance de acionar sua Reação de Vingança. Observe que não importa o número de Ferimentos que o Monstro já tem. Para aplicar a regra de Extermínio, um único ataque deve atingir o valor de Extermínio do Monstro.

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CATEGORIA DE MONSTROS

Os Monstros são classificados em quatro categorias: Lacaio Menor, Lacaio Maior, Vilão Menor e Vilão Maior. Não existem regras especiais para os Monstros do tipo Lacaio: eles são a escória da horda de monstros. Os Vilões são os Monstros mais difíceis de se matar (sejam eles Menores ou Maiores). Por isso, todos os que contribuem para sua derrota merecem algum tipo de recompensa. Todo Herói que tenta causar um Ferimento em um Vilão coloca um de seus marcadores de Guilda sobre a carta do Vilão. Quando esse Vilão morre, todas as Guildas que têm algum marcador de Guilda sobre a carta desse Vilão ganham a recompensa em Moedas indicada na carta desse Monstro. O mérito pela morte do Vilão continua pertencendo ao Herói que causou o último Ferimento. Assim, apenas a sua Guilda poderá ganhar qualquer Missão que esteja associada ao Vilão. Os Monstros do tipo Vilão também não vão para o tabuleiro de Entrada de Monstro quando morrem: suas miniaturas são devolvidas para a caixa do jogo.

alvo do ataque do troll. O jogador da Guilda Vermelha decide usar melhor o troll que está controlando e usa os 2 Pontos de Movimento do Monstro para cruzar o Espaço ocupado por Grom e evitar que seu Herói Casacaverde seja atacado.

Exemplo: Grom, um Herói da Guilda Azul, ataca Schmetterling, o troll (ver carta do troll na página anterior). A Guilda Verde já havia causado 3 Ferimentos no troll anteriormente.

O ataque de Grom gera 4 acertos! O jogador da Guilda Vermelha sentado à direita do jogador da Guilda Azul está controlando o troll. Ele rola os 3 dados de Defesa para o Monstro e obtém um único bloqueio. Como Schmetterling dispõe de 2 Rerrolagens, ele rerrola os 2 dados que falharam e obtém outro bloqueio, totalizando 2 bloqueios. Schmetterling sofre 2 Ferimentos! Esses 2 Ferimentos, somados aos 3 Ferimentos anteriores, são suficientes para matar o troll, mas estão muito longe do valor de Extermínio de 7, então o troll conseguirá fazer sua Reação de Vingança antes de sucumbir aos Ferimentos e abandonar o tabuleiro.

Schmetterling poderia revidar contra Grom sem precisar se deslocar, mas o jogador da Guilda Vermelha que o controla percebe que a habilidade de Schmetterling diz "Atinge todos os Heróis Perto", e isso significa que seu próprio Herói, Casacaverde, também seria

Agora, o jogador que controla o troll desfere o poderoso ataque "Esmagar Cabeças!", que vai atingir não apenas Grom, mas também Escarlate e Maya! O Goblin não é um Herói, por isso não é atingido pelo ataque.

O jogador da Guilda Vermelha rola 4 dados de Ataque e obtém 2 acertos. Ele usa as duas Rerrolagens de Schmetterling e consegue 2 acertos. Cada um dos Heróis atingidos terá que fazer uma rolagem de Defesa contra os 4 acertos do troll! Só depois disso a miniatura do troll é finalmente removida do tabuleiro, e as Guildas Azul e Verde recebem a recompensa de 3 Moedas por terem ajudado a matar esse Vilão. E se houver alguma Missão relacionada à morte de Schmetterling, somente a Guilda Azul irá recebê-la.

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ENTRADA DE MONSTROSA não ser que esteja indicado o contrário no cenário, quando um Monstro do tipo Lacaio morre, ele é removido do tabuleiro e colocado no primeiro espaço livre do Tabuleiro de Entrada de Monstro. Quando houver 5 miniaturas no Tabuleiro de Entrada de Monstro, ou não houver mais nenhum Monstro no tabuleiro, o jogador ativo deverá fazer uma Entrada de Monstro assim que terminar seu turno. Começando com a miniatura que ocupa o primeiro espaço do Tabuleiro de Entrada de Monstro, o jogador ativo rola 2 dados de ataque para determinar onde o Monstro aparecerá. Compare o resultado dos dados com os símbolos dos marcadores de Entrada de Monstro no tabuleiro e encontre o marcador que tem o mesmo par de símbolos dos dados. A rolagem para determinar a Entrada de Monstro não está sujeita às mecânicas normais de rolagem de dados, tais como Rerrolagens e dados adicionais.

◆ Se não há marcador de Entrada de Monstro no tabuleiro que coincide com os símbolos da rolagem, a miniatura é devolvida para a caixa do jogo.

◆ Se o Espaço que contém o marcador de Entrada de Monstro que coincide com os símbolos da rolagem está ocupado, a miniatura é devolvida para a caixa do jogo.

◆ Se o Espaço que contém o marcador de Entrada de Monstro que coincide com os símbolos da rolagem está livre, a miniatura é colocada nesse Espaço.

Repita este procedimento com todas as miniaturas do Tabuleiro de Entrada de Monstro, seguindo a ordem dos espaços, para que cada miniatura seja recolocada no tabuleiro ou removida comple-tamente da partida. Quando o Tabuleiro de Entrada de Monstro estiver vazio, o próximo jogador poderá começar seu turno.

Nota: Se mais de um Monstro morre no mesmo turno e não há espaços disponíveis no Tabuleiro de Entrada de Monstro, todos os Monstros que sobram são imediatamente devolvidos para a caixa do jogo.

Cada cenário apresenta um número de Missões que os Heróis devem cumprir para saírem vitoriosos. A descrição de cada cenário indica quais cartas de Missão serão usadas. Essas cartas estão divididas em duas classes: Missão contra Jogador (PvP - Player vs. Player) e Missão contra o Jogo (PvE - Player vs. Environment). Nas Missões contra Jogador, os jogadores têm de derrotar os Heróis das Guildas inimigas. As Missões contra o Jogo são feitos específicos relacionados ao cenário atual, como derrotar um Monstro específico ou fazer uma tarefa específica. Durante um cenário, logo que um jogador cumpre a tarefa descrita em uma das cartas de Missão, considera-se que ele completou aquela Missão. Coloque um marcador de Guilda pertencente a esse jogador sobre a carta de Missão para indicar que foi completada.

Cada jogador pode cumprir cada Missão somente uma única vez por cenário. A maioria das Missões podem ser completadas por diferentes jogadores ao longo do cenário.

PRIMEIRO BÔNUSO primeiro jogador a colocar seu marcador de Guilda em uma das cartas de Missão ganha imediatamente um "Primeiro Bônus" na forma de moeda. Os jogadores que cumprirem essa Missão depois dele não receberão bônus algum. Cada carta de Missão oferece este bônus de maneira individual.

CARTAS DE RECOMPENSAAlgumas Missões podem estar associadas a uma ou mais cartas de Recompensa, como indicado no Livro de Campanha. Quando um jogador cumpre uma Missão, sua Guilda ganha imediatamente uma das cartas de Recompensa disponíveis. A carta é colocada imediatamente no inventário de qualquer Herói da Guilda e pode ser utilizada normalmente a partir desse momento (se necessário, o jogador pode descartar uma de suas cartas de Melhoria para dar espaço à nova carta de Recompensa). Se um jogador cumpre uma Missão, mas todas as cartas de Recompensa associadas a essa Missão já tiverem sido pegas, ele não recebe nenhuma carta.

VENCENDO O CENÁRIOEm uma partida para 3 ou 4 jogadores, a primeira Guilda que cumprir 3 Missões (sendo pelo menos uma delas uma Missão contra o Jogo) será a vencedora do cenário. Quando um jogador completa sua terceira Missão, sendo pelo menos uma Missão contra o Jogo, o cenário acaba imediatamente e o jogador é declarado vencedor da partida. Se um jogador cumprir 3 Missões contra Jogador, ele terá de cumprir uma Missão contra o Jogo para vencer e terminar o cenário. Para vencer um cenário, um jogador pode cumprir duas Missões contra o Jogo e uma Missão contra Jogador ou cumprir duas Missões contra Jogador e uma Missão contra o Jogo.

Em uma partida para 2 jogadores, vence a Guilda que cumprir somente 2 Missões.

Nota: Um jogador não pode cumprir uma Missão contra Jogador que tenha como objetivo matar um Herói de sua própria Guilda.

RECOMPENSAS EM MOEDA

Durante suas aventuras, os Heróis cumprem vários feitos que lhes rendem não apenas uma boa reputação como também riqueza e poder. Com as moedas que ganham para suas Guildas, eles podem comprar habilidades, armas e equipamentos novos que irão ajudá-los ao longo da campanha. A Guilda de um jogador pode ganhar moedas de vários modos:

MISSÕES

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◆ Toda vez que um Herói mata um Monstro, sua Guilda recebe o número de moedas indicado na carta desse Monstro.

◆ Toda vez que um Herói mata um Herói Inimigo, sua Guilda recebe uma moeda.

◆ Toda vez que um Monstro, ou outro elemento neutro do jogo, mata um Herói, todas as Guildas (menos a Guilda do Herói que foi morto) recebem uma moeda.

◆ Toda vez que um Herói é o primeiro a cumprir qualquer Missão de um cenário, sua Guilda ganha uma moeda.

◆ Ao final do cenário, cada Guilda recebe uma moeda por Missão que cumpriu.

◆ Ao final do cenário, cada Guilda recebe o número de moedas indicado no marcador de Baú de Tesouro que os Heróis conseguiram durante a partida.

Essas recompensas são cumulativas. Por exemplo: se você fosse o primeiro a matar um Herói da Guilda Verde, você receberia imediatamente uma moeda por matar um Herói Inimigo e mais uma moeda por ser o primeiro a cumprir a Missão "Mate um Herói da Guilda Verde", e ao final do cenário você ganharia outra moeda por ter completado essa Missão. Se você tivesse matado mais Heróis Verdes durante esse cenário, você só ganharia uma moeda adicional para cada uma das mortes, pois a Missão já estaria cumprida.

FASE DE MELHORIAS

Quando um cenário termina, e antes de começar o próximo, acontece a Fase de Melhorias. Nesse momento de calma entre os dois períodos de ação, os Heróis podem se aperfeiçoar, conseguir equipamentos melhores, tratar de seus ferimentos e decidir para onde ir.

MALDIÇÕES MORTAIS

Graças ao poder das Guildas, os Heróis são capazes de voltar à vida com uma facilidade relativa depois de serem mortos durante suas aventuras. Mas perder a vida não deve ser algo tratado com indiferença, pois a morte tem seu preço. Um Herói que morre durante um cenário pode sofrer uma maldição debilitante. Quanto mais vezes ele morrer, maior será a chance de sofrer uma maldição mais grave.

No início de cada Fase de Melhorias, os Heróis devolvem para o baralho as cartas de Maldição Mortal que receberam no cenário anterior. O baralho de Maldição Mortal é reembaralhado e todos os Heróis que receberam um marcador de Morte durante o cenário anterior recebem um número de cartas de Maldição Mortal igual ao número de marcadores de Morte que possuem.

Cada Herói deve ficar com a carta de Maldição Mortal de maior valor dentre todas as cartas de Maldição Mortal que recebeu, descartando as outras junto com os marcadores de Morte. Cada carta de Maldição Mortal apresenta um efeito diferente que afligirá o Herói durante o próximo cenário. Algumas cartas de Maldição Mortal, como indicado na sua descrição, ficam junto da carta do Herói, enquanto outras devem ocupar um dos espaços no inventário do Herói. Neste caso, é possível manter uma carta de Melhoria debaixo da carta de Maldição Mortal, mas a carta de Melhoria não estará disponível até a maldição ser removida do inventário. A única forma de remover uma carta de Maldição Mortal antes da próxima Fase de Melhorias é usando um marcador de Poção de Cura.

MELHORIASNo decorrer de suas aventuras em Arcadia, os Heróis vão ficando cada vez mais poderosos, aprendem truques e poderes novos e conseguem armas e equipamentos melhores. Quanto melhor for o desempenho da Guilda no cenário, mais recursos ela terá para melhorar seus Heróis para o próximo cenário.

Durante um cenário, as Guildas ganham moedas pelos feitos que realizam, tais como matar inimigos e cumprir Missões. Essas moedas não são usadas nos cenários, mas serão bastante úteis na Fase de Melhorias. Embaralhe o baralho de cartas de Melhoria correspondente ao número do cenário que acabou de ser jogado (o baralho de Nível 1 depois do primeiro cenário, o baralho de Nível 2 depois do segundo cenário, etc.). Cada jogador recebe 6 cartas desse baralho, escolhe 2 cartas que quer manter, coloca essas 2 cartas à sua frente com as faces viradas para baixo e passa as 4 cartas restantes para o jogador à sua esquerda. Ao receber essas 4 cartas, os jogadores escolhem mais 2 cartas e passam as 2 cartas restantes para o jogador à sua esquerda. Terminadas as escolhas, os jogadores pegam as 6 cartas selecionadas e escolhem quais querem comprar para seus Heróis usando, para isso, as moedas da sua Guilda. O preço das cartas está indicado na própria carta, e cada jogador pode comprar até 3 cartas durante cada Fase de Melhorias. As cartas de Melhoria restantes são devolvidas para a caixa do jogo, e as moedas gastas nas compras das cartas retornam para a pilha de moedas na área comum. Se um jogador não gastar todas as suas moedas nesta compra, ele poderá guardar somente uma moeda para gastar na próxima Fase de Melhorias. As moedas restantes são devolvidas para a pilha de moedas na área comum.

Os jogadores distribuem as novas cartas de Melhoria entre seus Heróis e podem reorganizar todas as cartas completamente. Se a qualquer momento da partida uma Guilda tiver mais do que 12 cartas de Melhoria, seu jogador terá de descartar até ficar com apenas 12.

EM FRENTE!Antes de começar o próximo cenário, remova todos os marca-dores dos Heróis (Ferimento, Exploração, etc.). O vencedor do cenário anterior escolhe qual será o próximo cenário a ser jogado, obedecendo as regras de progressão de campanha (ver página 9).

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MARCADORES DE EXPLORAÇÃO

Durante a preparação, vários marcadores de Exploração são colocados no tabuleiro. Seguindo as instruções do cenário, alguns desses marcadores podem ser colocados com as faces para baixo e outros com as faces para cima. Esses marcadores representam (na maior parte do tempo) coisas úteis que os Heróis podem encontrar explorando a cidade, e também objetivos importantes que precisam cumprir para completar uma Missão!

Não é preciso gastar nenhum Ponto de Movimento nem fazer nenhuma outra ação para pegar um marcador de Exploração sobre o tabuleiro. Sempre que um Herói ativo estiver no mesmo Espaço que um marcador de Exploração e não houver nenhum Inimigo nesse Espaço, o Herói deverá pegar o marcador automaticamente. O conteúdo do marcador é revelado e esse marcador passa a ser do Herói que o pegou do tabuleiro (coloque o marcador sobre a carta do Herói). Cada marcador de Exploração tem um efeito diferente que só afeta o Herói que possui esse marcador:

Cartas de Ataque

Cartas Permanentes

Cartas de Ampliação

Os marcadores de Exploração podem ser trocados livremente entre os Heróis de uma mesma Guilda sempre que essa Guilda Descansa. Por outro lado, os marcadores de Missão não podem ser trocados. Quando um Herói morre, ele deixa cair todos os seus marcadores de Exploração no Espaço que ocupava. Se ele foi morto por um Herói Inimigo, este Herói Inimigo pode pegar automaticamente um dos marcadores de Exploração do Herói morto (inclusive um marcador de Missão).

Todo marcador de Exploração pertencente a um Herói no fim de um cenário é devolvido para a área comum. Ninguém pode começar um cenário com marcadores de Exploração.

Missão - Estes marcadores de Exploração são especiais, e seu funcionamento é explicado em cada cenário.

Poção de Cura - Um Herói ativo pode descartar este marcador quando quiser durante o seu turno para recuperar todos os seus Pontos de Vida, removendo do seu Herói todos os marcadores de Ferimento e cartas de Maldição Mortal que ele tem. A Poção de Cura não pode ser usada durante a resolução de um ataque.

Poção Revigorante - Um Herói ativo pode descartar este marcador quando quiser durante o seu turno para restaurar todas as suas cartas, removendo todos os marcadores de Guilda das cartas que pertencem a esse Herói.

Poção de Turno Adicional - O Herói pode descartar este marcador no fim do seu turno para fazer imediatamente um turno adicional completo. Esse Herói é reativado normalmente.

Baú de Tesouro - Ao final de um cenário, cada Baú de Tesouro recompensa, com seu valor em Moedas, a Guilda que possui esse marcador.

Armadilha - O Herói que recolhe este marcador sofre imediatamente um Ferimento automático, e em seguida descarta esse marcador.

CARTAS DE MELHORIAÀ medida que a campanha avança, as cartas de Melhoria adquiridas por cada Guilda serão o que irá diferenciá-la das demais. Usando e combinando diferentes cartas, cada Herói pode aperfeiçoar o uso de sua característica natural ou passar a desempenhar um papel diferente na partida.

Existem três tipos básicos de cartas de Melhoria:

Combinando estas cartas, os jogadores podem criar estratégias e ataques poderosos e inesperados!

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ANATOMIA DE UMA CARTA DE MELHORIA

CARTAS DE AMPLIAÇÃOAs cartas de Ampliação complementam as cartas de Ataque. Já que não podem ser usadas sozinhas, elas podem aumentar consideravelmente o poder de uma carta de Ataque que está sendo usada.

Quando um Herói declara seu ataque (antes de rolar os dados de Ataque), ele pode utilizar uma ou mais cartas de Ampliação que possui. Para isso, ele exausta a carta de Ataque que está usando e também exausta todas as cartas de Ampliação que quer usar em conjunto, colocando um marcador de Guilda sobre as cartas. Assim, os efeitos especiais das cartas de Ampliação somam-se ao ataque que vai ser feito. Observe que o texto de algumas cartas de Ampliação indicam que elas só funcionam com tipos específicos de cartas de Ataque. E assim como acontece com as cartas de Ataque, uma carta de Ampliação exaustada só pode ser usada novamente se for restaurada.

CARTAS PERMANENTES

As cartas Permanentes funcionam exatamente como as Habilidades Naturais dos Heróis. O Herói que tem uma carta Permanente ganha uma habilidade especial de efeito contínuo de acordo com as condições especificadas na carta. As cartas Permanentes nunca são exaustadas e suas habilidades estão sempre disponíveis para o Herói que as possui. Se um Herói decide usar o efeito de uma carta Permanente em um ataque, ele deve declarar esse efeito antes de rolar os dados.

EFEITOS ESPECIAIS

As cartas de Melhoria oferecem diversos recursos novos ao Herói que possui tais cartas. Alguns exemplos são:

■ DEFESA ADICIONAL

+2As cartas que têm este ícone de Defesa Adicional proporcionam ao Herói que possui tais cartas o número indicado de dados de Defesa adicionais. Sempre que o Herói precisar fazer uma rolagem de

Defesa, adicione aos dados de Defesa todos os dados de Defesa adicionais que as cartas permitem. A Defesa Adicional sempre é adicionada à Defesa do Herói, inclusive se a carta que contém a Defesa Adicional encontra-se exaustada.

■ PONTO DE VIDA ADICIONAL

+1As cartas com este ícone de Ponto de Vida Adicional permitem que o Herói que possui tais cartas aguente sofrer mais Ferimentos antes de morrer. Adicione aos Pontos de Vida básicos do Herói o número de Ponto

de Vida Adicional que as cartas proporcionam. Não importa se a carta está exaustada ou não. Estes são seus Pontos de Vida totais: o número de Ferimentos que precisa sofrer para morrer.

A. Nome - O nome da carta.

B. Custo - O número de moedas necessário para se comprar a carta.

C. Tipo e Grupo - O tipo da carta e o grupo ao qual pertence. Alguns efeitos só afetam certos tipos e grupos.

D. Dados de Ataque - Apenas as cartas de Ataque apresentam este valor. Este é o número de dados de Ataque rolados ao atacar com esta carta. Também indica o tipo de ataque da carta (Próximo ou a Distância ).

E. Efeito Especial - O Efeito Especial que a carta oferece.

F. Código - Utilize este código identificador para poder registrar suas cartas na Folha de Campanha.

CARTAS DE ATAQUE

As cartas de Ataque permitem que um Herói faça um ataque contra um Inimigo. Um Herói que não tem cartas de Ataque em seu inventário normalmente não consegue fazer um ataque quando é ativado. Por outro lado, um Herói que tem várias cartas de Ataque só pode usar uma delas para atacar. Mas quando um Herói tem várias cartas de Ataque disponíveis, ele passa a ter mais opções e também a possibilidade de atacar por vários turnos antes que precise Descansar e restaurar suas cartas, pois quando utiliza uma carta de Ataque, ele deve exaustar essa carta (colocando um marcador de Guilda na carta).

Todas as cartas de Ataque possibilitam um ataque Próximo ou a Distância, de acordo com o ícone que se encontra junto do número de dados de Ataque. Algumas cartas de Ataque proporcionam um ataque simples, mas muitas outras cartas possuem um efeito especial que melhora o ataque. Esse efeito só é acionado quando a carta é utilizada e suas condições são cumpridas.

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■ CONJUNTO DE RERROLAGEM

+2As cartas com este ícone de Rerrolagem permitem que o Herói que possui tais cartas rerrole o número indicado de dados após ter rolado seu conjunto de dados. O resultado desta Rerrolagem substitui o resultado

original. Todas as cartas de um Herói com ícones de Rerrolagem adicionam seus dados para formar o Conjunto de Rerrolagem, estejam exaustadas ou não. Sempre que um Herói faz uma rolagem de dados (de Ataque ou Defesa), seu Conjunto de Rerrolagem fica disponível para ele usar na ordem que preferir.

Exemplo: Zazu tem uma Adaga Aparadora que lhe dá +1 Rerrolagem e um Anel Lunar que lhe dá +2 Rerrolagens. O total do seu Conjunto de Rerrolagem é 3. Usando seu Estilingue, ele faz um Ataque a Distância con-tra um Orc. Ele rola 2 dados de Ataque e obtém e : duas falhas. Ele utiliza suas 2 Rerrolagens para rerrolar os dois dados e obtém e : 2 acertos. Ele rola um dado adicional proporcionado pelo CRÍTICO e obtém : uma falha. Por fim, ele usa a última Rerrolagem do conjunto para rerrolar este dado e obtém um : outro acerto, totalizando 3 acertos.

O Orc revida contra Zazu com seu ataque Próximo e obtém , e : 2 acertos. Zazu rola seus 2 dados de Defesa e obtém e : um bloqueio. Ele usa uma Rerrolagem para rerrolar o resultado em branco e obtém outro . Ele usa sua segunda Rerrolagem e obtém : outro bloqueio. Resta uma Rerrolagem em seu conjunto, mas não tem motivo para usá-la, pois todos os acertos do ataque já foram anulados.

■ ATORDOARAlguns ataques são capazes de atordoar o alvo, deixando-o vulnerável para futuros ataques. Quando um Personagem ficar atordoado, coloque sua miniatura de lado no tabuleiro para indicar sua condição. Um Personagem atordoado não pode rolar dados de Defesa contra os ataques que sofre. Mas ele pode se deslocar e atacar normalmente. Quando um Herói atordoado Descansa, ele se recupera desse efeito e sua miniatura é colocada em pé para indicar que não está mais atordoado.

■ BOMBASAs Bombas podem ser extremamente perigosas. Por isso, cada Guilda pode ter somente uma única carta de Bomba por vez. Quando uma carta de Bomba é usada, resolva normalmente o ataque contra o Personagem alvo. Se o Ataque gera algum acerto, forma-se um campo de minas incendiárias ao redor desse Personagem. Coloque um marcador de Guilda no Espaço do alvo e em todos os Espaços Perto do Espaço do alvo. Se um Herói Inimigo entra em um Espaço que contém um desses marcadores, ele sofre um ataque como o ataque original da Bomba (mas sem Rerrolagens ou Habilidades), e o marcador de Guilda é removido do tabuleiro. Se esse Herói morre, o mérito vai para a Guilda cujo marcador explodiu, e todos os marcadores de Exploração que a vítima levava devem ser deixados no Espaço que ocupava.

Se um Herói entra em um Espaço que contém seu próprio marca-dor de Guilda, nada acontece. Se um Herói entra em um Espaço que contém vários marcadores de Guilda inimigos, todos eles explodem ao mesmo tempo. Some os dados de todas as Bombas que explodiram para fazer um único ataque. Se um Herói morre por causa desse ataque simultâneo, o mérito por matá-lo vai para todas as Guildas envolvidas no ataque.

■ EXAUSTAR UM HERÓIAlgumas cartas de Melhoria pedem que o jogador "exauste um Herói" para que possa usar um efeito especial que elas oferecem. Para exaustar um Herói que utiliza a carta, coloque um marcador de Guilda sobre a carta desse Herói. A carta do Herói agora está exaustada, e ele não poderá usar nenhum efeito especial que peça para "exaustar o Herói" até que sua carta de Herói seja restaurada. A carta de Herói é restaurada quando o jogador usa um de seus turnos para Descansar e remove todos os marcadores de Guilda que estão sobre as cartas de Guilda. Um Herói que tem sua carta de Herói exaustada não sofre nenhum tipo de penalidade. Ele pode ser ativado, mover-se e atacar normalmente. Ele só não pode acionar efeitos especiais que pedem para exaustar sua carta de Herói. Ele ainda pode usar sua Habilidade Natural (desde que isso não o faça exaustar sua carta de Herói).

■ SACRIFÍCIOAlgumas Habilidades requerem que o Herói ativo sofra um número de Ferimentos para que possa usá-las. O Herói deve sofrer o número de Ferimentos indicado antes de rolar qualquer dado para usar essa Habilidade. Mas um Herói não poderá usar uma Habilidade se os Ferimentos que sofrer levarem-no à morte. Se não tem Ponto de Vida suficiente, ele não pode acionar essa Habilidade.

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CAMPANHA

TÍTULOS

À medida que realizam seus feitos, os Heróis ganham fama, recursos e possíveis aliados. Arcadia Quest procura se recordar dos feitos audaciosos dos aventureiros, e muitas vezes os Heróis podem encontrar uma ajuda inesperada ao longo do caminho, dependendo de seus atos passados.

Algumas Missões, quando completadas, recompensam a Guilda que as cumpriu atribuindo-lhe um Título. Cada Título oferece uma vantagem de que a Guilda poderá se beneficiar ao jogar determinados cenários posteriores. A maioria dos cenários (com exceção do "Distrito dos Martelos", "Arena do Sol Brilhante" e "O Templo do Amanhecer Crepuscular") tem uma Missão associada a um Título. Quando um Herói completa uma dessas Missões, sua Guilda recebe o Título que está associado à Missão e que deve ser anotado na Folha de Campanha. Esse Título não tem efeito algum no cenário em andamento, mas dará uma vantagem ao jogador se ele jogar um cenário que se beneficia desse Título. A descrição de cada cenário especifica quais das suas Missões estão associadas a um Título, qual vantagem ele oferece e quais cenários posteriores beneficiam-se desse Título. Além disso, a vantagem de cada Título está explicada na descrição dos cenários onde podem ser usados.

A FOLHA DE CAMPANHA

A Folha de Campanha é uma planilha frente e verso que os jogadores usam durante a campanha para registrar o desenvolvimento da partida e anotar informações importantes.

Um dos lados da Folha de Campanha serve para registrar a campanha em curso. Este lado traz o mapa de Arcadia à esquerda, com espaços em branco sobre cada um dos cenários para que os jogadores anotem a ordem em que foram jogados. À direita, há uma lista mais detalhada para que os jogadores registrem os resultados de cada cenário, indicando qual Guilda ganhou cada Conquista (quem conseguiu mais moedas, qual Herói morreu menos, etc.).

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Depois que os jogadores fizerem a Fase de Melhorias do cenário que acabaram de jogar, o próximo passo será virar a Folha de Campanha e atualizar os Inventários das Guildas. Os jogadores anotarão as cartas que cada Guilda possui até este momento (usando, para isso, os códigos das cartas) e as cartas de Maldição Mortal que seus Heróis possam ter. Observe que os jogadores registrarão tanto as cartas recém compradas quanto todas as cartas que os Heróis de sua Guilda possuem depois da Fase de Melhorias. Se um jogador tiver guardado uma moeda para gastar na próxima Fase de Melhorias, ele deverá anotar essa informação na Folha de Campanha.

FIM DA CAMPANHA

Quando o sexto e último cenário da campanha tiver sido jogado (o Confronto Final), Arcadia finalmente estará livre! A Guilda que ganhar o último cenário será a vencedora e terá todo o poder e glória por controlar Arcadia! Mas as suas ações ao longo da cam-panha vão determinar o quanto de controle você realmente tem sobre Arcadia, agora que a cidade foi reconquistada.

Para cada Conquista indicada na Folha de Campanha, uma Guilda ganhará uma Medalha específica. Some todas as Conquistas da campanha e determine qual Guilda conseguiu mais vezes cada tipo de Conquista. Essa Guilda receberá a Medalha associada a esse tipo de Conquista. Se duas Guildas ou mais empatarem por terem conseguido a mesma Conquista, todas as Guildas empatadas em relação a essa Conquista ganharão a Medalha associada. O número de Medalhas que cada Guilda ganhou determina quanto prestígio essa Guilda recebe com a retomada da cidade. A vitória da Guilda que venceu o Confronto Final é classificada de acordo com o número de Medalhas que obteve:

0-1 Medalha - Vitória SuperficialA atuação fraca da sua Guilda na campanha para reconquistar Arcadia não convenceu seus adversários sobre seu direito de governar. O seu domínio é disputado e bastante dificultoso. As brigas são constantes pelas ruas de Arcadia, e sua Guilda precisa manter-se vigilante diante de possíveis usurpadores!

2-3 Medalhas - Vitória DecisivaSua Guilda subjugou seus adversários, e sua ascensão ao poder está garantida. As Guildas adversárias dividem o controle sobre determinados aspectos da cidade, mas, pelo menos até o momento, respeitam sua posição de Guilda dominante, triunfante aos olhos dos habitantes de Arcadia.

4-5 Medalhas - Vitória DefinitivaSua Guilda mostrou seu valor e estabeleceu seu domínio sobre quase todos os aspectos da vida em Arcadia. Os bardos da cidade cantam suas proezas, e seu governo viverá glorioso na história de Arcadia e na memória de seu povo!

O verso da Folha de Campanha serve para registrar informações importantes da Guilda, indicando quais Heróis os jogadores esco-lheram e quais cartas de Melhoria e Maldições Mortais eles têm.

Durante uma campanha, depois que um cenário termina (mas antes da Fase de Melhorias), os jogadores fazem anotações sobre a partida que acabaram de jogar. Se é o primeiro cenário, eles também fazem o registro das Guildas que criaram, indicando os três Heróis que escolheram para a campanha. O registro da partida começa indicando qual cenário acabou de ser jogado. Isso é feito no mapa de Arcadia (na parte da frente da Folha de Campanha), onde os jogadores indicarão qual cenário eles acabaram de jogar, marcando-o com seu número de acordo com a ordem em que foi jogado na campanha (1 a 6). Em seguida, os jogadores irão procurar na lista detalhada à direita do mapa a linha correspondente ao cenário que acabaram de jogar. Nessa linha, os jogadores indicarão quais Conquistas foram cumpridas e quem as cumpriu. As Conquistas são:

Vencedor: Indica qual Guilda foi a primeira a completar as Missões necessárias para vencer o cenário.

Menos Mortes: Mostra a Guilda que acumulou a menor quantidade de marcadores de Morte entre seus Heróis.

Mais Moedas: Indica a Guilda que ganhou mais moedas durante o cenário (antes de gastá-las na Fase de Melhorias).

Ganhou Recompensa: Registra a Guilda que completou a Missão com uma carta de Recompensa associada à essa Missão e que, consequentemente, ganhou a carta de Recompensa.

Recebeu Título: Marca a Guilda que obteve um Título por completar a Missão associada a esse Título.

Se duas Guildas ou mais empatarem por causa de uma Conquista, considera-se que todas as Guildas empatadas conseguiram essa Conquista.

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REGRA OPCIONAL: MODO EPISÓDICO

Arcadia Quest foi criado com o objetivo de ser um jogo de campanha, jogando os cenários desde o início no Círculo Exterior até chegar ao Confronto Final no coração da cidade, sabendo que suas ações em um cenário afetarão o cenário seguinte e vendo seu grupo de Heróis ficar cada vez mais poderoso. Mas um grupo de jogadores pode simplesmente querer uma experiência de jogo mais rápida, apenas reunindo alguns Heróis para jogar um cenário sem se preocupar com suas consequências. Para isso, eles podem jogar o Modo Episódico.

No Modo Episódico, os jogadores criam suas Guildas rapidamente, com Heróis e cartas de Melhoria do nível à sua escolha, e jogam qualquer cenário do Livro de Campanha (ou um cenário que eles mesmos tenham criado). Para jogar no Modo Episódico, siga as seguintes etapas:

1. Crie sua Guilda. Siga as regras da página 7. Cada jogador escolhe uma cor de Guilda e 3 Heróis para compor essa Guilda. O equipamento inicial é distribuído normalmente.

2. Escolha um Nível. Os jogadores escolhem juntos o nível de dificuldade da partida que querem jogar: 1 a 6. Quanto maior o nível, mais fortes serão os Monstros, mas os jogadores terão mais cartas de Melhoria à disposição.

3. Distribua as Cartas de Melhoria. Para cada nível de dificuldade acima do primeiro, os jogadores recebem cartas de Melhoria de todos os níveis anteriores. Assim, se estiverem jogando no nível 2, serão distribuídas apenas as cartas do baralho de Nível 1. Se estiverem jogando no nível 3, serão distribuídas as cartas dos baralhos de Nível 1 e 2. No nível 4, serão distribuídas as cartas dos baralhos de Nível 1, 2 e 3, e assim por diante. Começando com as cartas de Melhoria de Nível 1, cada jogador recebe 6 cartas aleatórias, escolhe 2 e descarta o restante. Os jogadores não compram essas cartas com moedas. Eles simplesmente escolhem quais querem manter para si. Esse processo se repete com todos os baralhos de acordo com o nível escolhido para a partida. Se, no fim dessa etapa, os jogadores tiverem mais do que 12 cartas de Melhoria, eles deverão descartar as cartas até restarem 12 cartas na mão.

4. Jogue um Cenário. Todos os cenários do Livro de Campanha podem ser jogados no Modo Episódico. Certifique-se de usar as cartas de Monstro no nível escolhido pelo grupo. Ou talvez você queira criar seus próprios cenários, utilizando os tabuleiros e fazendo Missões personalizadas!

5. Determine o Vencedor. A maneira como se determina a vitória no Modo Episódico é um pouco diferente da maneira do modo normal de jogo: vence o jogador cuja Guilda tem o maior número de moedas no fim da partida. Quando o cenário acaba, cada Guilda recebe normalmente moedas adicionais por Missões que completou, além de:

◆ Perder 1 moeda para cada marcador de Morte em sua Guilda.

◆ A Guilda que terminar o cenário por ter completado 3 Missões ganha 5 moedas adicionais.

Cada Guilda soma todas as suas moedas, e aquela que tiver o maior número de moedas será a vencedora.

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HERÓIS

DIVA

“Se eu sempre fizesse o que mandam, eu ainda seria uma camponesa.”

Diva cresceu na pequena aldeia de Remy, tendo visões que os deuses lhe concediam. No vislumbre que teve sobre o futuro, viu-se coberta de sujeira e cercada por monstros em seus últimos momentos de vida. O aviso não poderia ter sido mais claro: não siga o caminho do guerreiro. Mas Diva, sempre muito obstinada, tinha o dom para o combate e um espírito indomável. Ela possuía o coração de um soldado. Diva sentiu que talvez os deuses estivessem tentando preveni-la de uma possível morte por sujeira. Ela podia se ver usando uma reluzente armadura da Guardassolar ao lado dos corpos dos inimigos derrotados, seus cabelos perfeitos voando com a brisa. Sem dúvida essa era a vontade dos deuses. Ela viajou para Arcadia aos 16 anos, matriculou-se na academia sem jamais olhar para trás. Agora que Diva é uma completa cavaleira, ela passa horas polindo suas armas e sua armadura, já que não se pode confiar em escudeiros preguiçosos.

CASACAVERDE"O que você acha do meu casaco novo? Ele é deliciosamente confortável."

Casacaverde tem dois prazeres na vida: o som de uma flecha cruzando o ar e o toque de algodão fresco em sua pele. Nativo dos

Bosques da Luz do Dia, Casacaverde é um caçador de orcs entusiasta e um ávido alfaiate, muito exigente com a qualidade das flechas que usa para caçar e do algodão que usa para costurar. Sua precisão, seja com um arco ou com uma agulha, é lendária. Casacaverde vem de uma antiga linhagem de Elfos Loiros para quem a honestidade e a honra são sagradas, o conhecimento e a tradição são passados de geração para geração, e o comprimento do cabelo indica por quanto tempo pretendem ficar solteiros. Ele sonha com um dia poder costurar algo utilizando suas flechas, mas a eficiência aerodinâmica do fio está sendo um empecilho.

GROM

"GRRRRRRRRRRAAAGHHHHH!"

Quando era um pequeno bárbaro, disseram que “a prática leva à perfeição”, e o jovem Grom levou isso muito a sério... Talvez até demais. Grom não anda de um lugar para outro. Ele abre caminho! Ele não come seu jantar. Ele o conquista! Ele não põe o lixo para fora. Ele o obriga

ao exílio! Ele não toma banho... Bem, porque é um bárbaro! Grom só teme uma coisa no mundo inteiro: o pior inimigo que ele já enfrentou. De nada adiantam sua inteligência e sua astúcia, pois ela imita todos seus movimentos e o segue para onde quer que vá: sua sombra.

HOBSBAWM

“...portanto, deve ser perfeitamente óbvio até mesmo para o entendimento mais amador dos processos fisiológicos simples que, quando devidamente aplicados de acordo com o Mendoclian Dactum e a Teoria básica da Difusão Arcana e executado com verbosidade nem um pouco dessemelhante à uma articulação apropriada, o indivíduo descobrirá, inevitável e invariavelmente, com bem pouca variação, com exceção de rupturas locais na convergência e levando em conta alinhamentos celestes apropriados, que qualquer monstro, em especial os de caráter mortal por natureza e sem vínculo algum a uma efusão elemental flamejante, perecerão na temperatura de ignição apropriada. Agora, tratando-se dos mortos-vivos, quer falemos da espécie, quer falemos da filosofia, imaginem...”

– Excerto do Professor Hobsbawn em batalha. (Agora imagine só

como são as aulas dele).

Livro de Regras • Arcadia Quest Arcadia Quest • Livro de Regras 31

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KANGA

“Esses orcs não sabem o que é saquear de verdade!”

O clã de Kanga, uma das raras Elfas Morenas que moram ao sul dos Bosques da Luz do Dia, afirma desde os tempos antigos que sua raça compartilha parentesco com os Orcs do Morteiro. E isso faz sentido, é claro. De que outra forma se explicaria o cabelo escuro deles? Os Elfos Morenos têm um temperamento explosivo, e Kanga não é uma exceção. Enquanto outros elfos se contentam em dançar e cantar, Kanga prefere passar o dia saqueando. Com a ajuda de seu fiel companheiro grifo, Kanga saqueou muitas masmorras em sua juventude, e agora ela volta sua atenção para Arcadia. Em batalha, os companheiros de Kanga aprendem muito rapidamente a manter a mira dela apontada diretamente para o inimigo.

JØHAN

“É tudo uma questão de pulso.”

Para Johan e seus irmãos, tudo era motivo para competição: a escola, o trabalho, as garotas e especialmente o manejo com a espada. Todos eles sonhavam em fazer parte da Guardassolar. Na verdade,

eles ficaram tão bons em lutar uns com os outros que desenvolveram novas estratégias e táticas nunca antes vistas na Academia. Johan se destacou por ter derrotado seu oficial de admissão em um único combate, um feito que nenhum outro aspirante jamais conseguiu. Ninguém na Academia jamais havia pensado em usar uma espada como um bumerangue. Agora, como Cavaleiro Errante, Johan se encontrava em uma missão no estrangeiro quando a noite eterna surgiu. Johan está de volta, e mais determinado do que nunca a conquistar Arcadia e reerguer a Guardassolar.

MAYA

“O segredo do meu poder? Ioga. E raiva. Mais raiva do que ioga. Na verdade, só a raiva mesmo”.

Desde bebê, Maya já era um prodígio na arte da magia do gelo. Acontece que, quando o seu vilarejo nas montanhas sofreu com um inverno extremamente rigoroso que deixou tudo coberto de neve, a pequena Maya, assustada, instintivamente criou uma série de rampas de gelo para que os aldeões pudessem escapar da avalanche que chegaria muito em breve. Conforme Maya foi crescendo, ficou claro que a fonte de seus talentos incríveis eram momentos de explosões emocionais. Com isso, Maya se libertava e canalizava mais mágica do que qualquer outra pessoa da sua idade. Quando jovem, entrou na Universidade de Arcadia, onde foi aluna dos melhores professores, entre eles o Professor Hobsbawm. Com Arcadia invadida e monstros morando na casa dela (NA CASA DELA!!), Maya não precisa se esforçar muito para encontrar a ira que alimenta seus feitiços.

ESCARLATE

“Roubo dos ricos para dar aos po-bres. Aí roubo tudo de novo. Pra que facilitar as coisas?"

É um grande mistério como Escarlate consegue ser membro de várias Guildas ao mesmo tempo, ter uma recompensa de dez mil moedas de ouro por sua cabeça e NUNCA ser pega. E mesmo assim, ela consegue fazer tudo isso e manter uma boa relação com a Guardassolar. Eles a prenderiam imediatamente se ela não fosse tão sorrateira. Uma vez, ela até pensou em se entregar só para ficar com a recompensa. Mas nunca conseguiu pensar em como roubaria seu próprio dinheiro - a única falha no plano. Mestra do disfarce, da espada e da furtividade, Escarlate é valiosa para qualquer missão... desde que ninguém esteja esperando ganhar recompensa nenhuma, pois é a primeira coisa que desaparece quando seus companheiros chegam.

SETH

"Psiu. Ei, amigo. Quer comprar uma varinha?”

Livro de Regras • Arcadia Quest32 Arcadia Quest • Livro de Regras

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Seth entrou para a Universidade de Arcadia graças a uma bolsa de estudos, mas foi expulso três dias depois, baten-do o recorde de comparecimento mais curto. Seth, um exibido nato, estava insatisfeito com o ritmo lento do ensino da Universidade e achou que poderia aprender tudo por conta própria. Mas os livros são caros, e o conhecimento arcano é raro. Para financiar sua sede por conhe-cimento, Seth começou a comercializar todo tipo de artefato mágico, vendendo suas varinhas e pergaminhos para quem quer que tivesse dinheiro o suficiente. Assim que foi aprovado para fazer parte das Guildas, Seth pegou suas mercadorias e foi para a estrada participar de missões e ser um vendedor ambulante. Com a queda de Arcadia, ele está determinado a voltar e ser o primeiro a livrar a Universidade, ou melhor, a Biblioteca da Universidade dos grimórios em excesso.

ESPETADO

“Como eu consigo colocar meu capacete?? É algum tipo de piada??"

Nascer com um moicano não foi fácil para Espetado (sem falar para sua po-bre mãe), mas seus lendários folículos de aço tornaram-se motivo de orgulho para sua família de anões, e indicavam um potencial incrível. E assim, aos treze anos, quando todos os anões acordam completamente barbados, Espetado era o único de sua geração a ter... A ser um... Um Barbadragão! Um dos heróis lendários da antiguidade que serviam de barbeiros para os dragões antigos. Infelizmente, a humanidade não segue as mesmas tradições que os Anões e nem acreditam nas mesmas figuras religiosas. Os deboches e zombarias constantes levaram-no ao limite da paciência, mas sua raiva interior é fonte de uma grande força vingativa.

VAPOR

“…..”

Ladrão em uma terra onde o 'chão-que-canta' virou moda entre a aristocracia, Vapor fez seu nome movendo-se silenciosamente por lugares onde tal façanha era considerada impossível. Mas isso só acabou chamando mais atenção para si - a última coisa que um ladrão deseja na vida. Impedido por sua condição de celebridade e rodeado por fãs, Vapor viu que era impossível levar sua vida de crimes adiante em Favry, sua cidade natal. Ele gastou boa parte de sua considerável fortuna para atravessar o mar até a distante Arcadia, e foi viver no célebre distrito Sempressombrio, onde aprendeu a conhecer suas ruas melhor do que qualquer outro. Agora que Arcadia caiu, suas habilidades serão requisitadas mais uma vez.

ZAZU

"'Sinta a paz interior’, eles diziam... 'Controle suas emoções', repetiam... Grrrrrr!!”

Zazu tinha acessos de raiva desde pequeno. E por qualquer coisa. Era na hora de dormir, na janta, no almoço, à tarde, pela manhã. Zazu podia se enfurecer até mesmo dormindo. Desesperados, seus pais não tiveram outra alternativa a não ser mandá-lo para junto dos Monges Zen

da Clareira Tranquila com a esperança de que aprendesse a encontrar a paz que nunca havia chegado a conhecer. Só Zazu e os monges sabem como eles tentaram, mas no fim, Zazu mostrou ser incapaz de dominar o estado Zen, o que o deixou com mais raiva ainda. E é neste ciclo onde está a resposta para seu problema. Ao contemplar sua incapacidade e a fúria que isso provoca, Zazu dominou o ciclo perfeito do Zen Furioso. Como todos os monges, ele se prepara antes das batalhas entoando - embora, nesse caso, os cânticos meditativos deem lugar para o ranger de dentes e resmungos de Zazu.

OS INIMIGOS

LORDE PRESAS

"Quer saber por que faço isso? Sou um vampiro. Óbvio. O que mais eu poderia fazer?"

Lorde Presas é um homem complicado. Único filho da antiga Dinastia dos Presas, ironicamente foi o único membro da sua casta a se dedicar ao vampirismo. E ele adora isso! As Montanhas da Meia-Noite eram o lugar ideal para um ser tão solitário, e por não precisar dormir, ele podia fazer longas caminhadas em seu isolado castelo e passar horas e horas em concentração produtiva. Mas então aqueles Arcadianos detestáveis colocaram os céus para funcionar e arruinaram tudo!

Agora que se apoderou da cidade e cobriu a terra com uma escuridão eterna, Lorde Presas pode voltar a passear e maquinar seus planos maléficos. "Se ao menos esses heróis pudessem fazer suas invasões em silêncio..."

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IRMÃ DA DOR

"Vai doer só um pouquinho. Oh-oh! Mentira."

IRMÃ DO PRAZER

"Vai fazer só um pouquinho de cócegas. Oh-oh! Mentira."

ARQUEIRO GOBLIN

"Não, não. Pegar vela. É mais fácil disparar contra alvos iluminados."

SAQUEADOR ORC

“Saquear pela manhã, Saquear pela tarde, Saquear na hora da janta...”

-Hino Orc

FERAL MARTELADOR

"Veja essa parede! Fico me perguntando como conseguiram juntar todas essas pedras. Vamos quebrar para ver!"

FERAL LANCEIRO

“Duas lanças são melhores do que uma. Sem dúvida. Porque são duas, e não uma. Dããã."

CAPITÃO ORC

“Não se limite a saquear. Saqueie em formação.”

URRATOURO O MINOTAURO

“O segredo é praticar equilibrando um livro sobre os chifres.”

SCHMETTERLING O TROLL

“Sinta o aroma, doce como a chuva da primavera com um leve toque de cobre que só se encontra no sangue humano envelhecido.”

Livro de Regras • Arcadia Quest34 Arcadia Quest • Livro de Regras

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CRÉDITOSCRIADORESEric M. Lang, Fred Perret, Guilherme Goulart e Thiago Aranha

PRODUTOR EXECUTIVODavid Preti

ARTEAndrea Cofrancesco, Nicolas Fructus e Mathieu Harlaut

DESIGN GRÁFICOMathieu Harlaut

ESCULTORBenjamin Maillet

REDATOREric Kelley

REVISÃOSpencer Reeve e Michael Shinall

EDIÇÃODavid Doust e Chern Ng Ann

PLAYTESTERSFlavio Teixeira, Viola Bafile, Stephanie McNeill Henney, Christopher Henney, Vitor Grigoleto, Lucas Martini, William Robson Santana, João Vitor Gonçalves, Michelle Martins Goulart, Bruna da Silva Sousa, Eduardo de Araújo Lima, Thiago Franco, Lucas Mendes de Almeida Antonini, Gabriel Mendes de Almeida Antonini, Marie Madeleine Mitre, Jaime Albornoz, Luiz Guilherme Alvarez, Guilherme G Vares, David Doust, Derek Osborne, Michael Shinall, David Preti, Jonathan Phillips-Bradford

TRADUÇÃOMichelle Goulart

REVISÃO BRPriscilla Freitas

DIAGRAMAÇÃODanilo Sardinha

GALÁPAGOS JOGOSThiago Brito, Fernando Cabuto, Yuri Fang, David Preti e Renato Sasdelli

ÍNDICEAcerto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17Aliado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13Armadilha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15Ataque a Distância . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15Ataque Próximo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15Ativação dos Heróis . . . . . . . . . . . . . . . . . 14Ativação dos Monstros . . . . . . . . . . . . . . . 18Atordoar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27 Baú de Tesouro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25Bombas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27Cartas de Ampliação . . . . . . . . . . . . . 25, 26Cartas de Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . 25, 26Carta de Herói . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8Cartas de Melhoria. . . . . . . . . . . . . . . . . .25Cartas de Missão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23Carta de Monstro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21Cartas de Recompensa. . . . . . . . . . . . . . .23Cartas Permanentes . . . . . . . . . . . . . . 25, 26Categorias de Monstros . . . . . . . . . . . . . .22Conjunto de Rerrolagem . . . . . . . . . . . . .27Conteúdo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5Crítico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17Dados de Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15Dados de Defesa . . . . . . . . . . . . . . 15, 17, 26Descansar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18Efeitos Especiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26Entrada de Monstros . . . . . . . . . . . . . . . .23Equipamento Inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . .8Espaço Livre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15Espaço Ocupado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15Espaços . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13Espaços Bloqueados . . . . . . . . . . . . . . . . . 15Estrutura da Campanha . . . . . . . . . . . . . . .9Exaustar Cartas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15Exaustar Heróis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27Extermínio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

Fase de Melhorias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24Ferimentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17Ficha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8Fim da Campanha . . . . . . . . . . . . . . . . . .29Folha de Campanha . . . . . . . . . . . . . . . . .28Guardar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17Habilidade Natural. . . . . . . . . . . . . . . . . . .8Inimigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13Inventário. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8Lacaios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22Linha de Visão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16Maldições Mortais . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24Marcadores de Entrada de Monstro. . 11, 23Marcadores de Exploração. . . . . . . . . . . .25Marcadores de Missão . . . . . . . . . . . . . . .25Marcadores de Morte. . . . . . . . . . . . . 18, 24Modo Episódico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30Monstros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18Morte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18Movimento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14Paredes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13Perto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13Poções . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25Ponto de Vida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 21Portas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10, 14Portais. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14Preparação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10Preparação da Guilda. . . . . . . . . . . . . . . . .7Primeiro Bônus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23Reação de Alerta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19Reação de Vingança . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Recompensas em Moeda . . . . . . . . . . . . .23Recrutamento de Heróis . . . . . . . . . . . . . .7Reorganizar Itens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18Ressuscitar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18Restaurar Cartas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18Títulos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28Turno do Jogador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14Vilões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22Vencendo o Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20

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RESUMO DAS REGRAS

TURNO DO JOGADOR

Ativar um Herói ou Descansar a Guilda.

Ativação dos Heróis (em qualquer ordem):◆ Movimento (3 pontos de Movimento para mover 1 Espaço,

abrir/fechar portas ou usar portais).

◆ Ataque (exauste cartas de Ataque, role dados de Ataque contra a Defesa do alvo).

Descansar◆ Restaure as Cartas (remova todos os marcadores de Guilda).

◆ Reorganize cartas e marcadores de Exploração (exceto cartas de Maldição Mortal e marcadores de Missão).

◆ Ressuscite Heróis mortos.

PREPARAÇÃO DA GUILDA

Escolha sua Guilda.

Escolha 3 Heróis (modo normal ou avançado).

Pegue as 5 cartas do Baralho Inicial.

OUTRAS REGRAS

Marcadores de Exploração (um Herói ativo deverá pegar todos os marcadores de Exploração que estiverem em seu Espaço se não houver Inimigos nesse Espaço).

Perto (ataques Próximos e outros efeitos afetam apenas Personagens que estão Perto - eles devem estar no mesmo Espaço do Personagem ativo ou em um dos quatro Espaços que dividem uma borda, desde que não esteja bloqueado por uma parede ou porta fechada).

Linha de Visão (ataques a Distância precisam ter LdV desobstruída para o alvo). Trace uma linha imaginária do centro do Espaço do Personagem ativo até o centro do Espaço do alvo. Haverá LdV se essa linha não atravessar uma parede, uma porta fechada ou um Espaço Bloqueado. Passar pela quina de um Espaço bloqueado é permitido).

Espaço Ocupado (um Espaço com 2 Personagens, sendo um deles um Aliado do Personagem Ativo. Ele pode se mover e atirar pelo Espaço, mas não pode terminar seu Movimento nesse Espaço).

Espaço Bloqueado (um Espaço com 2 Inimigos do Personagem ativo. Ele não pode se mover ou atirar pelo Espaço).

ATIVAÇÃO DOS MONSTROS (controlados pelo jogador à direita do jogador ativo)

Reação de Alerta (ataque qualquer Herói por Perto que saia de seu Espaço ou que faça um ataque que não tenha como alvo um Monstro Perto).

Reação de Vingança (quando atacado, o Monstro pode se mover e atacar o Herói que o atacou).

Entrada de Monstros (quando o tabuleiro de Entrada de Monstro estiver cheio, role 2 dados para cada Monstro nesse tabuleiro. Se o resultado dos dados coincidir com um marcador de Entrada de Monstro que está em um Espaço livre, coloque a miniatura do Monstro nesse Espaço. Caso contrário, devolva a miniatura para a caixa do jogo).

MISSÕES

Vence o cenário o jogador que cumprir 3 Missões, sendo pelo menos uma delas uma Missão Contra o Jogo.

Primeiro Bônus (quando uma Guilda completa uma Missão pela primeira vez, essa Guilda recebe uma moeda).

Cartas de Recompensa (o Herói que cumpriu uma Missão associada à carta de Recompensa ganha essa carta).

FASE DE MELHORIAS

Cartas de Maldição Mortal (remova maldições antigas, cada Herói recebe uma carta de Maldição Mortal por marcador de Morte e fica com a carta de valor mais alto).

Cartas de Melhoria (cada jogador pega 6 cartas do baralho equivalente, escolhe 2 e passa o restante das cartas para a esquerda duas vezes. Em seguida, pode comprar até 3 cartas).

O vencedor do último cenário escolhe o próximo cenário.

CAMPANHA

Círculo Exterior: 3 cenários

Círculo Interior: 2 cenários

Confronto Final

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