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NDICE

INTRODUO.......................................................................................................................................... 4 A HISTRIA DO BADMINTON......................................................................................... 5 A HISTRIA DO BADMINTON EM PORTUGAL............................................................................... 6 O BADMINTON NAS OLIMPADAS..................................................................................................... 7 TERRENO DE JOGO................................................................................................................................ 8 LEIS DE JOGO ....................................................................................................................................... 10 ESTRUTURA ELEMENTAR DOS BATIMENTOS ............................................................................. 23 ALGUMAS CONSIDERAES ........................................................................................................... 25 CLASSIFICAO DOS BATIMENTOS .............................................................................................. 25 RELACO TRAJECTRIA / COLOCAO DA MO................................................................... 26 TRAJECTRIAS..................................................................................................................................... 27 REA DE IMPACTO.............................................................................................................................. 28 A PEGA DA RAQUETE......................................................................................................................... 29 PEGA DO VOLANTE ............................................................................................................................ 30 POSIO BASE...................................................................................................................................... 31 TCNICA DE BATIMENTOS ............................................................................................................... 32 SERVIO............................................................................................................................. 32 CLEAR .................................................................................................................................................... 35 AMORTI ................................................................................................................................................. 38 LOB ......................................................................................................................................................... 41 REMATE.................................................................................................................................................. 43 BATIMENTOS REDE ........................................................................................................................ 44 DRIVE...................................................................................................................................................... 45

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BATIMENTOS VOLTA DA CABEA ............................................................................................. 46 BATIMENTOS ESQUERDA POR CIMA DA CABEA.................................................................. 47 BIBLIOGRAFIA ..................................................................................................................................... 49

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INTRODUOA tcnica de batimento pode ser definida como um sistema (experimentado e testado na prtica) de movimentos sucessivos e simultneos que permitem ao jogador atingir o objectivo do jogo, ou seja, bater o volante por cima da rede para o cho do campo adversrio. A fim de ser considerada eficaz e prtica a tcnica de batimentos de um jogador, deve: - estar em conformidade e respeitar as leis do jogo; - tomar em considerao as condies materiais do jogo como: as dimenses do campo, altura da rede, desenho e caractersticas de voo do volante, desenho e peso da raquete, condies climticas (temperatura e humidade), etc. Sobretudo, a tcnica de batimentos utilizada pelo jogador deve: - respeitar os limites fixados pela anatomia e fisiologia humana; - dentro do possvel, tirar o mximo proveito, das propriedades anatmicas, fisiolgicas e mecnicas do corpo humano. Existe um consenso geral entre os melhores jogadores e treinadores admitindo que o Badminton moderno um jogo extremamente rpido onde a velocidade um factor chave e tanto o treino tcnico como tctico, devem ir ao encontro ou reunir as exigncias de velocidade, agressividade, preciso e flexibilidade do jogo. Quando nos debruamos sobre a tcnica de batimentos, consideramos que os principais critrios de execuo dos mesmos so: - a velocidade de execuo; - a preciso (colocao bem definida); - a consistncia (aptido de executar correctamente um grande nmero de batimentos). Entre estes factores, a consistncia o resultado de treino intenso e sistemtico, cujo objectivo produzirmos uma automatizao do movimento que possa ser ajustado rapidamente s diversas situaes. A velocidade e preciso esto altamente dependentes da habilidade ou aptido do jogador em utilizar plenamente as propriedades anatmicas e fisiolgicas do seu corpo o assim como as leis elementares da fsica. Alm disto, a velocidade do movimento est tambm dependente das qualidades neuromusculares e coordenativas que podem ser desenvolvidas pelo treino.

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A HISTRIA DO BADMINTONFoi na ndia que o Badminton nasceu, com o nome de Poona. Oficiais ingleses em servio neste pas gostaram do jogo e levaram-no para a Europa. O "poona" passou a se chamar Badminton quando, na dcada de 1870, uma nova verso da modalidade foi jogada na propriedade de Badminton, pertencente ao Duque de Beauforts, em Gloucestershire, Inglaterra. As regras do jogo foram publicadas em 1877 pelo Coronel H. O. Selby, em Carachi, e em 1893 foi criada a Associao Inglesa de Badminton (Costa, J., 1999). Os primeiros torneios de carcter internacional realizaram-se em Westminster (Londres), 1899 (Costa, J., 1999). Em 1934 foi fundada a Federao Internacional de Badminton (IBF), com nove membros: Canad, Dinamarca, Esccia, Frana, Holanda, Inglaterra, Nova Zelndia e Pas de Gales. Est sediado logicamente, em Gloucestershire. Nos anos seguintes mais pases se tornaram membros, especialmente aps a estreia da modalidade como desporto olmpico nos Jogos Olmpicos de Barcelona, em 1992. Hoje em dia existem 130 pases membros da IBF e o nmero tende a crescer. Existem, na actualidade, seis torneios principais promovidos pela IBF: Thomas Cup (campeonato mundial masculino de equipas), Uber Cup (campeonato mundial feminino de equipas), Sudirman Cup (equipas mistas), World Championship, World Juniors e World Grand Prix Finals. Em 1995, o Badminton foi includo nos XII Jogos Pan-Americanos de Mar del Plata, Argentina, e foi jogado novamente, em 1999, nos XIII Jogos Pan-Americanos em Winnipeg, Canad.

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BADMINTON A HISTRIA DO BADMINTON EM PORTUGAL

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Em Portugal existem registos da prtica da modalidade desde 1895, na Figueira da Foz, ano em que foi oferecido um par de raquetes ao escritor Prof.Dr. Joo de Barros, segundo relato de Henrique Pinto. Em 1924, na Ilha da Madeira, atravs de cidados ingleses residentes nesse local, em 24 de Julho, organizou-se um encontro, na Quinta Gertrudes (Vale Formoso Funchal), entre as equipas Azul e Branco disputando uma taa de prata. A equipa vencedora foi a Branco, em que fizeram parte os seguintes elementos: Eng. Lus Peter Clode, Sr Portugal da Silveira, Maria Helena Ferreira de Andrade, Maria Ernestina Jardim, Jos de Santa Clara Gomes, entre outros. Em Lisboa, 1926, no Tringulo Vermelho Portugus, existiam campos de Badminton marcados e alguns scios realizavam jogos de badminton, entre eles o Eng. Osterlande e suas filhas. Mas foi com Sr. Henrique Pinto, por volta de 1953, este gerente da Livraria Portugal, que aos fins-de-semana jogava com os seus empregados e amigos na sua casa em Agualva, Cacm, que a divulgao da modalidade foi feita em vrios pontos do pas. A 19 de Fevereiro de 1954, Henrique Pinto remeteu a todos os clubes uma circular de forma a realizar-se uma reunio (realizada a 10 Maro de 1954) para estabelecer as bases para uma futura direco da Federao Portuguesa de Badminton. A 1 de Julho de 1954 foi criada a Federao Portuguesa de Badminton cujo primeiro presidente foi o prprio Henrique Pinto. O primeiro torneio foi organizado pelo Lisboa Ginsio Clube. Presentemente a Federao Portuguesa de Badminton, encontra-se sediada na cidade das Caldas da Rainha, existindo onze Associaes Regionais as quais cobrem praticamente todo o territrio nacional.

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O BADMINTON NAS OLIMPADASA primeira vez em que o Badminton figurou numa olimpada foi nos Jogos Olmpicos de 1974, em Munique, com o estatuto de modalidade de demonstrao. Em Seul, 1988, o Badminton foi jogado como modalidade de exibio. Depois do Comit Olmpico reconhecer a magnitude da modalidade, promoveu o Badminton a modalidade olmpica nos Jogos Olmpicos de Barcelona, em 1992. A popularidade da modalidade foi provada nesta ocasio, quando mais ou menos 1,1 bilhes de pessoas assistiram aos oito dias de competio na televiso. Como era de se esperar, os pases asiticos conquistaram a maioria das medalhas em jogo. A Indonsia ganhou as medalhas de ouro, prata e bronze na categoria de singulares masculinos, de ouro na categoria de singulares femininos e de prata na categoria de pares masculinos. A Malsia levou o bronze na categoria de pares masculinos. Nos Jogos Olmpicos de Atlanta, em 1996, a categoria de pares mistos foi includa nas competies. Por trs ocasies, Portugal conseguiu o apuramento e esteve representado nos Jogos Olmpicos. Em Barcelona atravs de Fernando Silva e Ricardo Fernandes e em Sidney e Atenas atravs de Marco Vasconcelos.

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TERRENO DE JOGO

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LEIS DE JOGO1 O CAMPO 1.1. O campo dever ser um rectngulo e disposto como consta no diagrama A (excepto

no caso previsto na Lei 1.5) e com as medidas a constantes, definidas por linhas de 40mm de largura.

1.2.

As linhas devem ser facilmente distinguveis e, de preferncia, brancas ou amarelas.

1.3.

Para definir a zona em que um volante de andamento correcto cai quando testado (Lei

4.4), podem-se fazer marcas adicionais de 40mm por 40mm, para dentro do campo, a partir da linha lateral de singulares, que delimita a rea de servio do lado direito, a 530mm e a 950mm a contar da linha de fundo do campo. 1.4. 1.5. Todas as linhas so parte integrante da rea que definem. Quando o espao no permite a marcao de um campo de pares, pode ser marcado

apenas para singulares, como mostra o diagrama B. As linhas de fundo tornam-se tambm as linhas de servio longo para singulares, e os postes, ou as fitas que os representam (Lei 2.2), estaro colocadas nas linhas laterais. 2 POSTES 2.1. Os postes devero ter 1,55 metros de altura, contada a partir da superfcie do campo e

serem suficientemente fortes, de modo a permanecerem na vertical e a manter a rede como prev a Lei 3. Sero colocados sobre as linhas laterais de pares, como mostra o diagrama A. 2.2. Quando no possvel ter postes sobre as linhas laterais, dever ser utilizado um mtodo

tal que indique a posio das linhas laterais, no ponto em que passam sob a rede, isto , quer pelo uso de postes finos, quer por fitas de material com 40mm de largura, fixadas nas linhas laterais e erguendo-se at a tira de lona da rede, presos sua malha.

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2.3.

Num campo marcado para pares, os postes ou as fitas que os representam, devero estar

colocados em cima das linhas laterais de pares, independentemente de se jogar singulares ou pares.

3 A REDE 3.1. A rede dever ser feita de corda fina, de cor escura, de espessura constante e com a

malha no inferior a 15mm e no superior a 20mm. 3.2. 3.3. A rede dever ter 760mm de profundidade e no mnimo 6,10 metros de largura. O cimo da rede dever ser orlado por uma tira de lona branca de 75mm de largura,

dobrada sobre uma corda ou cabo que passa pelo seu interior e que sustentar firmemente a lona. 3.4. A corda ou cabo tem de ter comprimento e peso suficientes para poder ser firmemente

atada ao topo dos postes. 3.5. A distncia entre a superfcie do solo e topo da rede ser de

1,524 metros ao centro do campo e 1,55 metros nos postes colocados sobre a linha lateral de pares. 3.6. No devero existir lacunas entre os limites da rede e os postes. Se necessrio, toda a

base da extremidade da rede dever ser atada aos postes pelas pontas.

4 O VOLANTE Princpios O volante pode ser feito de materiais naturais e/ou sintticos. Seja de que tipo de material for feito, as caractersticas de andamento, na generalidade, devero ser similares s produzidas por um volante de penas verdadeiras, com uma base de cortia coberta por uma fina camada de cabedal.

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Tendo em conta estes princpios: 4.1. Desenho geral

4.1.1. O volante tem de ter 16 penas fixadas na base. 4.1.2. As penas tm de ter um comprimento uniforme entre 62 a 70mm, quando medidas desde o topo at ao ponto de insero no cimo da base. Muito embora, em cada volante, devero ser do mesmo comprimento. 4.1.3. Os topos das penas devem formar um crculo com um dimetro compreendido entre os 58 e os 68mm 4.1.4. As penas devero estar firmemente ligadas com um cordel ou outro material adequado. 4.1.5. A base dever ter entre 25 e 28mm de dimetro e arredondada no fundo. 4.2. Peso

O volante deve pesar entre 4,74 e 5,50 gramas. 4.3. Volante sinttico 4.3.1. A saia, ou a simulao de penas atravs de um material sinttico, substitui as penas naturais. 4.3.2. A base idntica descrita da Lei 4.1.5. 4.3.3. As medidas e peso do volante devem ser as constantes nas Leis 4.1.2, 4.1.3 e 4.2. Contudo, e devido diferena da gravidade especfica e comportamento de materiais sintticos, em comparao com as penas naturais, uma variao at ao limite mximo de 10%, aceitvel. 4.4. Experimentao de volantes 4.4.1 Para testar um volante, utiliza-se uma forte pancada, de baixo para cima, que contacte o volante sobre a linha de fundo. O volante deve ser batido para um ngulo superior e em direco paralela linha lateral. 4.4.2. Um volante com um andamento correcto nunca cair, quer a menos de 530mm, quer a mais de 990mm, de distncia da linha de fundo. 4.5. Modificaes Desde que se verifiquem alteraes no desenho geral, no modo de voar e no andamento do volante, podem-se fazer modificaes ao acima especificado, com a aprovao da Federao respectiva: 4.5.1. Em lugares onde as condies atmosfricas, devido altitude ou ao clima, tornem o volante estandardizado inadequado.

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BADMINTON4.5.2. Se existirem circunstncias especiais que o tornem necessrio, o interesse do jogo.

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5 A RAQUETE 5.1. A superfcie da raquete que bate o volante, deve ser plana e consistir num padro de cordas cruzadas, presas a uma estrutura e/ou alternadamente entrelaadas ou, sobrepostas, onde se cruzem. O padro das cordas entrelaadas deve ser geralmente uniforme e, em particular, no menos denso no centro do que em qualquer outra rea. 5.2. A estrutura da raquete, incluindo a pega, no dever exceder 680mm em todo o seu comprimento e 230mm em toda a sua largura. 5.3. O comprimento mximo total da cabea da raquete no pode exercer os 290mm. 5.4. A superfcie de cordas no poder exceder os 280mm no seu comprimento mximo, nem os 220mm na sua largura mxima. 5.5. A raquete deve estar livre de objectos agarrados ou de protuberncias, a no ser aquelas utilizadas nica e exclusivamente para limitar, ou evitar, o gasto, o suor, a vibrao, para distribuir o peso ou para ligar a pega, atravs de uma fita, mo do jogador, desde que sejam razoveis em tamanho e colocao para tais fins, bem como deve estar livre de qualquer artifcio que torne possvel a um jogador modificar materialmente a forma da raquete.

6 EQUIPAMENTO APROVADO

A Federao Mundial de Badminton (BWF) regulamentar sobre qualquer questo, relativa raquete, ao volante, ao equipamento ou qualquer prottipo usado no jogo de badminton cumpre com as especificaes. Esta regra pode ser empreendida por iniciativa da Federao, pela aplicao de qualquer elemento de boa f, incluindo-se a qualquer jogador, produto de equipamento, federao nacional ou outro membro.

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7 OS JOGADORES 7.1. Jogador aplica-se a todos os praticantes da modalidade. 7.2. O jogo ser jogado, no caso de pares, por dois jogadores de cada lado do campo; no caso de singulares, por um jogador de cada lado. 7.3. O lado a quem pertencer o direito de servir dever ser chamado de servidor e o lado oposto de recebedor.

8 O SORTEIO 8.1. Antes de comear a partida, os lados oponentes devero realizar o sorteio e o lado vencedor poder exercer o direito de escolha, de acordo com o estabelecido tanto na Lei 8.1.1. como na Lei 8.1.2. 8.1.1. Servir ou receber um primeiro lugar. 8.1.2. Iniciar a partida de um lado ou do outro do campo. 8.2. O lado perdedor poder exercer ento o direito de escolher a opo restante.

9 A PONTUAO 9.1. Os opositores devero jogar melhor de trs jogos, a menos que outra modalidade tenha sido previamente estabelecida. 9.2. Um jogo ser ganho pelo lado que atingir 21 pontos, excepto o previsto na Lei 9.4. e 9.5. 9.3. O lado que ganhar uma jogada soma um ponto. Um lado ganhar uma jogada, se o lado posto cometer uma falta ou o volante deixar de estar em jogo porque tocou na superfcie do campo, dentro da rea do campo oposto. 9.4. Se a pontuao atingir os 20-igual, o lado que conseguir obter dois pontos de diferena, ganha esse jogo. 9.5. Se a pontuao atingir os 29-igual, o lado que obtiver o trigsimo ponto, ganha esse jogo. 9.6. O lado que ganha um jogo serve em primeiro lugar no jogo seguinte.

10 MUDANA DE CAMPO 10.1. Os jogadores devem mudar de campo:

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10.1.1. No fim do primeiro jogo. 10.1.2. No fim do segundo jogo, se existir um terceiro. 10.1.3. No terceiro jogo, ou numa partida de um s jogo, quando o jogador que lidera a pontuao, atinja 11 pontos. 10.2. Quando os jogadores no efectuarem a mudana de campo, conforme estabelecido na Lei 10.1. devero faz-lo imediatamente, assim que o erro for detectado e quando o volante no esteja em jogo. A pontuao existente dever manter-se-.

11 O SERVIO 11.1. Num servio correcto: 11.1.1. Nenhum dos lados dever causar um atraso indevido na execuo do servio. 11.1.2. Tanto o servidor como o recebedor devero encontrar-se dentro das reas de servio diagonalmente opostas, sem pisar as linhas limites respectivas. 11.1.3. Uma parte de ambos os ps do servidor e do recebedor devem permanecer em contacto com a superfcie do campo, numa posio estacionria, at que o servio seja executado (Lei 11.4). 11.1.4. A raquete do servidor dever contactar, inicialmente, a base do volante, enquanto todo o volante estiver posicionado abaixo da cintura do servidor. 11.1.5. A haste da raquete do servidor, no momento de bater o volante, dever estar nitidamente apontada numa direco descendente, e de tal maneira que toda a cabea da raquete esteja visivelmente abaixo do nvel da mo (do servidor) que segura a raquete. 11.1.6. O movimento da raquete do servidor dever ser contnuo, e de trs para diante, depois de iniciado o servio (Lei 11.2) e at que este seja executado. 11.1.7. A trajectria do volante, dever ser ascendente desde a raquete do servidor com o objectivo de passar por cima da rede, de tal maneira que, se no for interceptado, caia na rea de servio do recebedor.

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11.2. Uma vez que os jogadores tomem as suas posies, o primeiro movimento (de trs) para diante, executado pela cabea da raquete do servidor, considerado como incio do servio. 11.3. O servidor no dever servir antes do recebedor estar preparado, mas o recebedor ser considerado com estando preparado se houver um movimento na tentativa de devolver o servio. ~ 11.4. O servio considera-se executado quando, uma vez iniciado (Lei 11.2.), o volante batido pela raquete do servidor, ou quando, na tentativa de servir, o servidor falha o volante. 11.5. Nos jogos de pares, os parceiros podem tomar qualquer posio no campo, desde que esta no perturbe a viso, quer do servidor, quer do recebedor.

12 SINGULARES 12.1. Os jogadores devem servir e receber dentro da rea de servio do lado direito respectiva, sempre que a pontuao do servidor seja par nesse jogo, ou ainda no tenha sido marcado nenhum ponto. 12.2. Os jogadores devem servir e receber dentro da rea de servio do lado esquerdo respectivo, sempre que o servidor tenha um nmero mpar de pontos nesse jogo. 12.3. O volante batido, alternadamente, pelo servidor e pelo recebedor, at ser cometida uma falta, ou at que o volante deixe de estar em jogo. 12.4. Se o recebedor comete uma falta ou o volante deixa de estar em jogo, devido a tocar a superfcie do campo dentro da rea do recebedor, o servidor marca um ponto. Ento, o servidor volta a servir da sua outra rea de servio. 12.5. Se o servidor comete uma falta ou o volante deixa de estar em jogo, devido a tocar a superfcie do campo dentro da rea do servidor, o recebedor marca um ponto. Ento, o recebedor passa a ser o novo servidor.

13 PARES 13.1. O jogador do lado servidor, deve servir do lado direito do campo, quando o lado servidor ainda no pontuou ou, quando a pontuao nesse jogo, par.

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13.2. O jogador do lado servidor, deve servir do lado esquerdo do campo, quando a pontuao do lado servidor mpar nesse jogo. 13.3. Apenas o recebedor pode devolver o servio; desde que o volante toque ou seja batido pelo parceiro do recebedor, na recepo do servio, o lado servidor marca um ponto. 13.4. Depois da devoluo do servio, o volante pode ser batido por qualquer um dos jogadores do lado do servidor e, depois, por qualquer um dos jogadores do lado recebedor, e assim sucessivamente, at que o volante deixe de estar em jogo. 13.5. Depois do servio ser devolvido, um jogador pode bater o volante de qualquer posio, dentro do seu meio campo. 13.6. Se o lado recebedor cometer uma falta ou se o volante deixar de estar em jogo, por ter tocado a superfcie do campo dentro da rea de jogo do recebedor, o lado servidor marcar um ponto e volta a servir. 13.7. Se o lado servidor cometer uma falta ou se o volante deixar de estar em jogo, por ter tocado a superfcie do campo dentro da sua rea de jogo, o lado recebedor marcar um ponto e ganha o servio. 13.8. O jogador do lado recebedor, que foi o servidor na ltima jogada, dever posicionar-se no mesmo lado do campo donde serviu. O inverso ser aplicado ao seu parceiro. 13.9. O jogador, do lado recebedor, que se posicionar no campo de servio diametralmente oposto ao do servidor, ser o recebedor. 13.10. Os jogadores no mudaro as suas posies no campo de servio, at que ganhem um ponto aquando do seu lado a servir. 13.11. O servio determinado, de todas as vezes, pela pontuao do campo de servio, excepto o indicado na Lei 14. 13.12. Nenhum jogador servir ou receber fora da sua vez, ou receber dois servios consecutivamente no mesmo jogo, excepto o previsto na Lei 14. 13.13. Qualquer um dos jogadores do lado vencedor poder executar o servio inicial no jogo seguinte, e qualquer dos jogadores do lado perdedor poder receber o servio inicial no jogo seguinte, devendo no entanto, avisar o rbitro da troca.

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14 ERROS NA REA DE SERVIO 14.1. Um erro na rea de servio feito quando um jogador: 14.1.1. Serviu ou recebeu fora da sua vez. 14.1.2. Serviu ou recebeu na rea de servio errada. 14.2. Sempre que se verifique um erro na rea de servio, haver o seguinte procedimento: 14.2.1. Se o erro for detectado antes da execuo do servio seguinte, haver lugar a repetio, a menos que apenas um dos lados estivesse em falta e perdesse a jogada, caso em que o erro no seria corrigido. 14.2.2. Se o erro no for detectado antes da execuo do servio seguinte, o erro no ser corrigido. 14.3. Se houver lugar a repetio, devido a um erro de posicionamento na rea de servio, a jogada ser repetida, depois de feita a devida correco. 14.4. Se houver um erro na rea de servio que no tenha sido corrigido, o jogo continuar sem que os jogadores alterem as suas posies (nem, quando tal se justifique, mude a ordem pela qual executam o servio).

15 FALTAS Ser falta quando: 15.1. O servio no for correcto (Lei 11.1) 15.2. O servidor, na tentativa de servir, falhar o volante. 15.3. No servio, depois de passar por cima da rede, o volante fique preso nesta ou em cima dela. 15.4. O volante est em jogo e: 15.4.1. Cai fora das linhas limites do campo. 15.4.2. Passa atravs ou sob a rede. 15.4.3. No consegue passar sobre a rede. 15.4.4. Toca no telhado, no tecto ou nas paredes laterais. 15.4.5. Toca no corpo ou vesturio de um jogador.

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15.4.6. Toca em qualquer outro objecto ou pessoa fora da rea de jogo (sempre que necessrio, devido estrutura do edifcio, a autoridade local pode, sujeito ao direito de veto da sua Federao, estabelecer acordos relacionados com casos em que o volante toque qualquer objecto que possa fazer obstruo). 15.5. Em jogo, o ponto inicial de contacto do volante com a raquete no executado do lado da rede do jogador que executa o batimento (No entanto, o jogador que executa o batimento pode seguir o volante, por cima da rede, com a raquete, na sequncia de um batimento). 15.6. O volante est em jogo, e um jogador: 15.6.1. Toca na rede ou nos seus suportes, com a raquete, o corpo ou o equipamento. 15.6.2. Invade o campo do adversrio com a raquete ou o corpo por cima da rede, excepto segundo o estabelecido na Lei 15.5. 15.6.3. Faz obstruo, isto , impede um adversrio de executar um batimento legal em que o volante seguido por cima da rede. 15.6.4. Invada o campo do adversrio com a raquete ou o corpo por baixo da rede, mas somente nos casos de, com esse acto, fazer obstruo ou distrair o adversrio. 15.7. Um jogador, em jogo, deliberadamente distrair o adversrio atravs de qualquer aco, tal como gritar ou gesticular. 15.8. O volante, estando em jogo: 15.8.1. apanhado e seguro na raquete ou ento embalado durante a execuo do batimento. 15.8.2. batido sucessivamente duas vezes pelo mesmo jogador. 15.8.3. batido por um jogador e pelo seu parceiro sucessivamente. 15.8.4. Toca a raquete de um jogador e continua a trajectria para a parte de trs do campo do mesmo jogador. 15.9. Um jogador for culpado de flagrantes, repetidas ou persistentes ofensas, de acordo com o estabelecido na Lei 18.

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16 REPETIES Uma repetio mandada executar pelo rbitro, ou por um jogador (se no houver rbitro), para interromper o jogo. 16.1. Uma repetio pode ser mandada executar se acontecer algo de inesperado ou acidental. 16.2. Se um volante, depois de passar por cima da rede, preso nas malhas desta ou fica em cima dela, haver lugar de repetio, excepto se tal se verificar na execuo do servio. 16.3. Se durante o servio, o recebedor e o servidor forem ambos punidos, simultaneamente, com uma falta, haver lugar a repetio. 16.4. Se o servidor executar o servio antes do recebedor estar preparado, haver lugar a repetio. 16.5. Se, durante a jogada, o volante se desintegrar e a base se separar completamente do resto do volante, haver lugar a repetio. 16.6. Se um juz-de-linha no tiver visto a jogada e o rbitro no puder tomar a deciso, haver lugar a repetio. 16.7. Sempre que haja lugar a repetio, o jogo produzido desde o ltimo servio executado no contar, e o jogador que ento serviu executar novo servio, excepto quando o disposto na Lei 14 for aplicvel.

17 O VOLANTE NO EST EM JOGO Um volante est fora de jogo quando: 17.1. Atinge a rede, ficando preso nas malhas ou suspenso no cimo da mesma 17.2. Atinge a rede ou os postes e inicia uma queda em direco superfcie do campo, do lado do jogador que executou o batimento 17.3. Atinge a superfcie do campo 17.4. Uma falta ou repetio assinalada.

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18 JOGO CONTNUO, MAU COMPORTAMENTO, PENALIDADES

18.1. O jogo deve ser contnuo desde o primeiro servio at ao momento em que a partida esteja concluda, com excepo do que permitido nas Leis 18.2 e 18.3. 18.2. Os Intervalos: 18.2.1. No podem exceder 60 segundos durante cada jogo quando a pontuao atinge os primeiros 11 pontos, e 18.2.2. No podem exceder 120 segundos entre o primeiro e segundo jogo, e entre o segundo e o terceiro jogo. 18.2.3. So autorizados em todas as partidas. 18.3. O rbitro pode interromper o jogo pelo perodo de tempo que considere necessrio, sempre que surjam circunstncias que ultrapassem a capacidade de controlo dos jogadores. Se o jogo for interrompido, a pontuao existente manter-se- e o jogo ser reatado a partir desse ponto. 18.4. Em nenhuma circunstncia o jogo dever ser interrompido para permitir a um jogador recuperar a sua fora ou respirao, ou para receber instrues ou conselhos. 18.5. Apenas quando o volante no est em jogo (Lei 17), permitido ao jogador receber conselhos durante um jogo. 18.6. Nenhum jogador pode sair do campo durante uma partida sem a autorizao do rbitro, excepto durante os intervalos descritos na Lei 18.2. 18.7. O rbitro dever ser o nico juiz de qualquer interrupo de uma partida. 18.8. Um jogador no pode: 18.8.1. Provocar deliberadamente a interrupo do jogo. 18.8.2. Interferir deliberadamente na velocidade do volante. 18.8.3. Comportar-se de uma maneira ofensiva. 18.8.4. Ser culpado de mau comportamento, mesmo que ele no esteja contemplado nas Leis do Badminton. 18.9. O rbitro deve sancionar qualquer violao s Leis 18.4, 18.5, 18.6. e 18.8, de acordo com o seguinte:

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18.9.1. Admoestando o lado prevaricador com um carto amarelo. 18.9.2. Punindo com uma falta o lado prevaricador, se j o tiver admoestado e mostrando um carto vermelho. 18.9.3. Em casos de ofensas flagrantes ou persistentes, punir com uma falta o lado prevaricador e comunicando-o, imediatamente, ao juiz-rbitro, que ter o poder de o desclassificar mostrando um carto preto. 18.10. Quando no exista um juiz-rbitro, o rbitro ter o poder de desclassificar.

19 RBITROS, AUXILIARES E RECLAMAES 19.1. O juiz-rbitro o responsvel mximo pelo torneio ou evento, do qual faz parte uma partida. 19.2. O rbitro, quando nomeado, responsvel pela partida, pelo campo e por toda a rea restrita circundante desse campo. O rbitro responsvel perante o juiz-rbitro. Na ausncia de juiz-rbitro, o rbitro responsvel perante o delegado responsvel. 19.3. O juiz-de-servio dever assinalar as faltas cometidas pelo servidor durante a execuo do servio, caso sucedam (Lei 11). 19.4. Um juz-de-linha dever indicar se um volante dentro ou fora. 19.5. Um rbitro deve: 19.5.1. Respeitar e fazer respeitar as leis do badminton e, especialmente, assinalar uma falta ou repetio se qualquer delas ocorrer, sem atender aos protestos feitos pelos jogadores. 19.5.2. Decidir sobre qualquer reclamao respeitante a um ponto em discusso, desde que feita antes do servio seguinte ser executado. 19.5.3. Assegurar-se de que os jogadores e os espectadores esto informados do desenrolar da partida. 19.5.4. Nomear ou substituir juz-de-linha ou juz-de-servio, aps tal ter sido acordado com o juiz-rbitro. 19.5.5. Respeitar as decises do juz-de-servio sobre os pontos da sua competncia. 19.5.6. Alterar a deciso de um juz-de-linha, caso verifique inequivocamente que este errou na sua deciso. 19.5.7. Quando no for nomeado outro auxiliar, providenciar para que as suas responsabilidades sejam executadas.

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19.5.8. Quando o seu auxiliar no tiver visto uma jogada, tome uma deciso, no caso de ter visto a jogada, ou mand-la repetir. 19.5.9. Decidir sobre qualquer interrupo de jogo. 19.5.10. Tomar nota e comunicar ao juz-rbitro todos os assuntos que possam estar relacionados com a Lei 18. 19.5.11. Levar ao conhecimento do juiz-rbitro todas as reclamaes no satisfeitas, apenas sobre matria constante das leis de jogo. (estas reclamaes devero ser feitas antes do servio seguinte ser executado, ou, no caso do jogo ter terminado, antes que o lado que reclama tenha abandonado o campo).

ESTRUTURA ELEMENTAR DOS BATIMENTOS"Todas as tcnicas desportivas envolvem movimentos complexos e muito faseados. quase impossvel analisar, ou mesmo reconhecer todos elementos implicados" (Martin). Se ns quisermos analisar ou descrever um movimento particular, primeiramente devemos reduzi-lo s suas principais fases e elementos.

PRINCIPAIS FASES DE UM BATIMENTOA maioria dos autores divide o batimento em trs fases, ou seja, o balano atrs, o balano frente e a concluso do movimento. Este conceito, no entanto, ao descrever somente o movimento do membro superior, esquece-se do papel importante desempenhado pelos outros segmentos corporais como o tronco e as pemas; alm do mais, ele geralmente envolve uma pausa entre o balano atrs e frente no batimento, a qual na realidade como j vimos, no existe. Ainda que estejamos cientes dos problemas surgidos na tentativa de reduo de um movimento complexo em elementos simples, ns sugerimos uma diviso de um batimento em trs fases, nomeadamente: PREPARAO - contendo em termos gerais, a nossa movimentao desde a posio base para o local onde vamos bater o volante e o balano atrs da raquete; EXECUO - contendo em termos gerais, o balano frente da raquete e o impacto da mesma no volante. RECUPERAO - contendo a continuao do movimento e a recuperao para a base.

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Ns podemos separar facilmente a fase de EXECUO da fase de RECUPERAO por meio do impacto da cabea da raquete no volante.

, no entanto, mais difcil determinar no tempo qualquer momento que nos separe a fase PREPARATRIA da fase de EXECUO. Para tentarmos resolver este problema vamos considerar em termos gerais a fase PREPARATRIA como o conjunto de todas as aces que executamos desde a nossa movimentao da posio base para o local onde batemos o volante, at ao momento em que o primeiro segmento corporal se move no sentido do movimento (incio do movimento produtor de fora).

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ALGUMAS CONSIDERAESQuando observamos por vezes um jogo entre dois jogadores de classe mundial reparamos, s vezes, que estes no utilizam movimentos que possam ser denominados ideais ainda que eficazes, ou infringem importantes leis ou princpios anatmicos, fisiolgicos ou mecnicos. Existem quanto a ns, duas razes que explicam ou justificam este tipo de comportamento: - o badminton um jogo extremamente rpido e oferece muitas formas de iludirmos o adversrio, o que frequentemente leva o jogador a improvisar para sobreviver ou a rapidamente explorar um batimento fraco do opositor; - o badminton tambm um jogo altamente complexo, onde muitos factores se podem combinar de forma a permitir a um jogador alcanar um alto rendimento. Enquanto a tcnica dos batimentos altamente classificada entre estes factores, deficincias neste captulo podem ser parcialmente compensadas por uma grande condio fsica, tctica superior ou uma forte vontade de vencer, para nomear alguns. No entanto, batimentos que do ponto de vista biomecnico esto longe do ideal, podem no obstante produzir resultados satisfatrios se o jogador tem tempo suficiente e oportunidade de melhorar a sua consistncia por meio de longas horas de treino. Ns estamos, contudo, convencidos que um jogador tirar grandes dividendos da utilizao da tcnica baseada nos princpios referidos anteriormente.

CLASSIFICAO DOS BATIMENTOSOs batimentos do badminton podem ser classificados segundo trs variveis tendo em conta uma definio bem clara de cada um dos referidos batimentos. RELAO TRAJECTRIA / COLOCAO DA MO TRAJECTRIA REA DE IMPACTO

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RELACO TRAJECTRIA / COLOCAO DA MOA primeira varivel a ser quanto a ns considerada ser a Relao Trajectria/Colocao da Mo. No nosso pas h a tendncia em considerar batimentos direita e esquerda, quando estes so executados do lado direito ou esquerdo do nosso corpo, ora este conceito est ultrapassado e no traduz a realidade. O que a bibliografia de lngua inglesa quer dizer com as palavras "Forehand e Backhand", termos que foram em certa medida traduzidos para " direita" e " esquerda" erradamente, querem antes significar palma da mo e costas da mo, definindo os batimentos quanto colocao da mo em relao trajectria do volante. Assim, definiremos como batimentos " direita" aqueles em que a palma da mo se encontra na linha dos mesmos, mesmo que estes sejam executados no lado esquerdo do nosso corpo (Ex: batimentos volta da cabea), e batimentos " esquerda" aqueles em que as costas da mo se encontram na linha dos mesmos, ainda que sejam efectuados no lado direito do nosso corpo (Ex: certas defesas do remate do lado direito do nosso corpo).

RELAO TRAJECTRIA/COLOCAO DA MO:

- direita (palma)

- esquerda (costas)

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TRAJECTRIAEsta segunda varivel classifica os batimentos em geral, segundo o tipo de voo assumido pelo volante. Assim vamos apresentar uma classificao dos batimentos executados para a execuo do servio e outra aps o incio da jogada, ou seja, depois do servio ser executado.

TRAJECTRIAS:- Servio comprido/curto ou flick - Clear - Remate - Amorti - Drive - Lob - Batimentos Rede (encostar e Dab)

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REA DE IMPACTOEsta terceira varivel classifica os batimentos segundo a rea em que o volante contacta com araquete, rea essa em relao ao corpo do executante.

Assim consideramos os batimentos em pancadas executadas: 1 acima da cabea, 2 ao lado do corpo e 3 abaixo da cintura. Dentro da rea por cima da cabea podemos considerar ainda uma subdiviso, ou seja, os batimentos " volta da cabea", que so os batimentos de direita executados do lado esquerdo do nosso corpo (em basculao).

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A PEGA DA RAQUETE

A raquete deve-se segurar de forma a termos o mximo controlo possvel da sua face ou cabea, e portanto permitir que o volante seja batido facilmente em qualquer posio. O controlo da raquete deve ser garantido mais pelos dedos que pela palma da mo. A nossa pega deve ser firme mas ao mesmo tempo relaxada, de forma a que as articulaes do pulso e do antebrao se mantenham flexveis.

PEGA DE DIREITA

Segurar a raquete pela haste (parte compreendida entre a cabea e pega da mesma) com a mo esquerda. Haste horizontal ao nvel da cintura, cabea ou face em posio vertical. Colocar a mo direita com os dedos abertos na face sob as cordas, deslizar a mo ao longo da haste at atingir o cabo, dedo mnimo ao nvel da base do mesmo. Fechar a mo e segurar a raquete de forma estvel sem apertar demasiadamente. O dedo polegar e o indicador formam um "V". Este tipo de pega, que por vezes se confunde com a pega universal, permite-nos executar a maioria dos nossos batimentos, em especial os efectuados do lado direito do corpo, acima e abaixo da cintura, por cima da cabea e em basculao.

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PEGA DE ESQUERDARelativamente descrio efectuada para a pega de direita, caracteriza-se por uma rotao externa da raquete (sentido contrrio aos ponteiros do relgio) de cerca de 45. O dedo polegar fica assente sobre uma das faces mais largas do cabo da raquete (correspondem s faces de batimento). Nos batimentos efectuados com este tipo de pega, o dedo polegar assume uma importncia vital no controlo do batimento. Este tipo de pega, permite-nos executar a maioria dos batimentos efectuados do lado esquerdo do corpo, acima e abaixo da cintura, bem como a maioria dos batimentos efectuados frente, ou dirigidos ao tronco.

PEGA DO VOLANTENa execuo do servio, o volante seguro pela base, ou pela parte superior, com os dedos polegar, indicador e mdio.

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POSIO BASE uma posio adoptada mais ou menos no meio do campo, ou seja, num local mais ou menos equidistante dos quatro cantos da superfcie do jogo, sensivelmente um metro atrs da linha de servio curto, tendo como objectivo aumentarmos as hipteses de interceptarmos o volante o mais cedo possvel.

Dever ser, em termos gerais, a posio de partida para todos os batimentos, e que indispensvel recuperar aps a execuo dos mesmos. Ela pode descrever-se como: Posio de alerta; Ps paralelos largura dos ombros, Peso igualmente repartido pelos referidos apoios, ao nvel do seu tero anterior, Perna do lado da raquete ligeiramente mais adiantada. Ps, joelhos e ancas ligeiramente flectidos. Os dois braos esto elevados, cotovelos frente do corpo, raquete ao nvel do nosso peito.

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TCNICA DE BATIMENTOS

SERVIO COMPRIDOO objectivo enviar o volante o mais alto e longe possvel para a rea de servio diagonalmente oposta, de forma a fazer cair o volante verticalmente perto da linha de fundo dificultando assim as possibilidades de ataque deste batimento e deslocando ao mximo o opositor da sua posio base.

Este batimento essencialmente utilizado em singulares pois o comprimento da rea de servio nesta variante maior. PREPARAO - adoptar uma posio descontrada no meio do campo ao lado da linha central, ps largura dos ombros com o p esquerdo adiantado a um ngulo de cerca de 45 graus da rede, e o p direito atrs praticamente paralelo mesma. Ombro esquerdo na direco do nosso adversrio (real ou imaginrio) na rea de servio diagonalmente oposta, peso do corpo igualmente distribudo por ambos os ps. O volante segurado pela mo esquerda altura do ombro de forma a que este caia, um pouco frente e para a direita do p da frente, o esquerdo. Olhos observando o alvo e, a raquete segura em pega de direita com a cabea junto ao volante. Desta posio ao mesmo tempo que transferimos o peso do corpo para o p mais recuado, trazemos o brao para trs do tronco, mo junto ao ombro direito, cotovelo flectido apontando para o cho, raquete perpendicular ao mesmo. EXECUO - ao mesmo tempo que largamos o volante o membro superior descreve um movimento pendular para baixo e para a frente e assistimos rotao interna do brao, extenso do cotovelo e pronao final do antebrao, contactando o volante ao lado e frente do nosso corpo ao nvel da coxa com a cabea da raquete na perpendicular da trajectria desejada.

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RECUPERAO - O movimento do brao continua naturalmente na direco da trajectria do volante parando quando a raquete se encontra frente e acima do nosso ombro esquerdo. Seguidamente verifica-se o reajustamento fcil do jogador para a sua posio base atravs de um pequeno passo lateral e da rotao externa do brao trazendo a raquete para a sua posio normal frente do corpo, altura dos ombros.

SERVIO CURTOO servio curto o servio bsico de pares. O seu objectivo enviar o volante numa trajectria baixa o mais plana possvel, roando o topo da rede para a rea de servio diagonalmente oposta de forma a fazer cair o volante o mais perto possvel da linha de servio curto, anulando assim as possibilidades de ataque a este batimento. Este batimento utilizado fundamentalmente nas diversas variantes de pares, pois o comprimento da rea de servio nas mesmas, torna o servio comprido facilmente atacvel e por tal desaconselhvel. Tambm utilizado por vezes nos singulares como variante do servio comprido.

Existem duas variantes deste servio, o servio curto direita e esquerda. O servio esquerda apresenta algumas vantagens na medida em que batido frente do nosso corpo, dando menos tempo ao recebedor para reagir pois a sua trajectria mais curta. O servio direita executado ao lado do nosso corpo e tem uma aprendizagem mais facilitada pois ele j dominado pelos jogadores graas aos singulares e frequentemente aos pares mistos. Muitos jogadores por esta razo o consideram-no mais preciso. Ao colocarmo-nos mais atrs no campo e mesmo se a distncia a percorrer pelo volante for maior em relao ao servio esquerda a trajectria no entanto mais facilmente controlvel. Ela deve atingir o seu ponto mais alto no campo do servidor, antes de comear a descer no do adversrio, o que torna o seu ataque mais difcil. Portanto face ao exposto cabe a cada um escolher aps bastante treino qual o servio mais conveniente.

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SERVIO CURTO DIREITA

PREPARAO - esta fase do batimento idntica do servio comprido, excepto na nossa colocao que um pouco mais adiantada, o seja, devemo-nos colocar o mais perto possvel da linha de servio curto. A pega da raquete pode ser um pouco encurtada de forma a obtermos mais preciso e controle do volante. EXECUO - idntica tambm fase correspondente do servio comprido, no entanto o movimento do membro superior mais lento e verifica-se a aco final de pronao do antebrao, sendo o volante mais empurrado do que batido. RECUPERAO - a continuao do movimento do brao menos pronunciada, portanto mais curta. A recuperao da base varia segundo a variantes do jogo.

SERVIO CURTO ESQUERDA

PREPARAO - para executarmos este servio colocamo-nos perto da linha central junto linhade servio curto, com o peso do corpo no p mais adiantado que tanto pode ser o direito ou o esquerdo que se encontra mesmo em cima desta ltima linha.

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A raquete encontra-se no lado esquerdo do nosso corpo quase paralela ao cho. O membro superior encontra-se flectido e cruzado frente do nosso corpo, cotovelo apontando para a rede, brao em rotao interna, antebrao em pronao. EXECUO - da referida posio atravs da extenso do cotovelo e da rotao externa do brao, mantendo o antebrao em pronao, empurramos o volante para a rea de servio oposta. RECUPERAO - a continuao do movimento do membro superior continua suavemente e no sentido da extenso do mesmo. De seguida por meio da flexo do cotovelo trazemos novamente a raquete para frente dos nossos ombros.

CLEARO clear um batimento por cima da cabea que impe ao volante uma trajectria alta e longa para o fundo do campo do adversrio o mais perto possvel da linha de fundo. Este batimento torna-se bastante importante pois oferece-nos uma base slida na qual construmos os outros batimentos por cima da cabea; o amorti e o remate. Podemos considerar que existem dois tipos de clear segundo a altura da sua trajectria, ainda que, em ambos, o comprimento seja um aspecto fundamental.

CLEAR DEFENSIVO - neste batimento o objectivo principal semelhana do que acontece no serviocomprido, enviar o volante o mais alto e longe possvel, para a linha de fundo contrria de forma a fazer cair o volante verticalmente dificultando assim as possibilidades de ataque a este batimento e deslocando o opositor para o fundo do campo. Este batimento usado essencialmente em singulares quando nos encontramos em desequilbrio ou numa situao difcil de forma a arranjarmos tempo para recuperarmos a nossa posio base.

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CLEAR ATACANTE - este batimento tem como objectivo surpreender um adversrio adiantado com umbatimento rpido e plano batido pouco acima do seu alcance, fazendo cair o volante perto da linha de fundo o mais rapidamente possvel no dando ao adversrio tempo de se colocar atrs dele para executar o prximo batimento, logo, dificultando-lhe a execuo do mesmo. Este batimento usado em todos os tipos de jogo como alternativa ao clear defensivo, remate ou amorti quando nos encontramos bem colocados em relao ao volante. A execuo global destas duas variantes praticamente idntica diferindo somente no ponto de impacto, que um pouco mais frente no clear atacante, e no ngulo formado pela cabea da raquete em relao vertical que de cerca de 45 graus no clear defensivo, e nitidamente menor no atacante.

PREPARAO - desde a posio base recuamos para o fundo do campo de forma colocarmo-nos atrs do volante, tronco com os ombros e as ancas perpendiculares rede. O p esquerdo encontra-se adiantado e o p direito recuado e firmemente assente no cho encontrando-se juntamente com o joelho paralelo rede, com o peso do corpo assente neste. As articulaes de ambas as pernas (tornozelos, joelhos e ancas) encontram-se bem flectidas. O p direito deve estar completamente assente no cho, pois ser a base do movimento para a frente. O brao direito segurando a raquete em pega de direita est junto do ombro direito, raquete praticamente perpendicular ao cho e o cotovelo direito bem flectido e apontando para o mesmo. O brao esquerdo encontra-se tambm flectido com o cotovelo na direco do volante. Um tringulo est agora formado, sendo o cotovelo direito o ponto mais baixo no espao. Um dos lados deste tringulo formado pela raquete e antebrao direito, o outro pelo antebrao esquerdo. A base deste tringulo , formada pelo eixo dos ombros e prolonga-se desde o cotovelo direito at ao cotovelo esquerdo.

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EXECUO

PRIMEIRA SUB-FASE - esta fase inicia-se com o impulso do p direito entendendo as articulaes das pernas. No deve haver nenhuma pausa entre a flexo preparatria das articulaes dos membros inferiores e este impulso. O peso do corpo transferido para a perna esquerda verificando-se a rotao anterior da perna e anca direitas. As aces chaves durante esta fase so a extenso das pernas, a rotao anterior e a extenso da anca direita. O ombro direito ainda mantido atrs, desta forma os msculos abdominais, que sero posteriormente activados, so alongados.

SEGUNDA SUB-FASE - esta fase comea com o jogador elevando o ombro direito, enquanto simultaneamente baixa o esquerdo. Os cotovelos trocam as suas respectivas posies no espao: enquanto o cotovelo esquerdo se desloca para baixo, o direito eleva-se. Enquanto o tronco j est na sua fase principal o sistema "brao-raquete" est ainda na fase preparatria. No incio do movimento dos ombros verifica-se uma flexo radial/dorsal do pulso acompanhada pela supinao do antebrao e a rotao externa do brao. Isto provoca na trajectria da cabea da raquete a fase inicial do "loop". Neste ponto o tronco flectido atrs, portanto os msculos do peito, ombro, brao direito e antebrao esto alongados. Quando o cotovelo direito est ao nvel do ombro (ou ligeiramente mais alto), o eixo dos ombros rodado para a frente. Visto detrs a base do tringulo mantm-se intacta, pois ambos os antebraos e o eixo dos ombros formam ainda (mais ou menos) uma linha recta, a distncia entre os cotovelos mantm-se tambm. Neste ponto deve-se focar a importncia do papel jogado pelo brao esquerdo tanto na preparao como na fase de execuo, pois ele apoia a rotao do tronco e o equilbrio do corpo.

TERCEIRA SUB-FASE - O tronco flectido frente e o brao direito continua a sua movimentao para cima e para a frente, pela anteverso na articulao do ombro e a elevao do brao. Seguem-se as aces sucessivas

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de rotao interna do brao, extenso do cotovelo e a pronao do antebrao juntamente com a extenso do pulso. Frequentemente, no entanto, durante esta aco o pulso mantido na posio de flexo radial/dorsal e pouco movimento observado (Gowitze/Waddel). Por meio destas aces a cabea da raquete acelerada ao longo de um semicrculo, o qual no mais do que a fase de acelerao do "loop". O impacto faz-se por cima da cabea com a raquete formando um ngulo de cerca de 45 graus atrs em relao vertical para o clear defensivo e um ngulo nitidamente menor para o clear atacante. Em ambos o impacto faz-se com a cabea da raquete na perpendicular da trajectria desejada.

RECUPERAO A raquete continua o seu movimento para a frente e desce para o lado direito do nosso corpo parando quando est debaixo da nossa mo e na perpendicular do cho. "A raquete alcana esta posio a seguir ao com o volante pela continuao da extenso do cotovelo, pronao do antebrao e a flexo radial do pulso" (Gowitze/Waddel). Ao mesmo tempo o p direito segue-o e levado para a frente o que nos permite recuperar com certa facilidade a nossa base. O brao por meio da supinao do antebrao e a flexo do cotovelo recupera a sua posio normal.

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AMORTIO amorti um batimento que pode ser executado de qualquer parte do campo e a qualquer altura, e que tem como objectivo enviar o volante para a zona junto da rede. No entanto, iremos descrever essencialmente o amorti clssico, ou seja o executado por cima da cabea. Podemos referir que existem dois tipos de amortis por cima da cabea; o amorti rpido e o amorti lento. As diferenas entre estas variantes situam-se ao nvel da trajectria e da zona de queda do volante. Em linhas gerais podemos considerar o amorti como um batimento atacante, pois coloca o volante no campo adversrio abaixo do nvel da rede obrigando o opositor a levantar o mesmo. executado geralmente quando nos encontramos para l da linha de servio comprido de pares como alternativa ao clear, pois nesta situao o remate torna-se pouco eficaz. Um dos pontos principais a referir deve ser a sua preparao muito idntica ao clear, de forma a no darmos ao nosso adversrio a possibilidade de prever e antecipar o nosso batimento.

AMORTI LENTO - neste batimento o volante apresenta de incio uma trajectria ligeiramente ascendente,semelhante do clear atacante para depois perder rapidamente velocidade quando se aproxima da rede, inflectindo ento a trajectria ascendente inicial para se tomar bastante picada de forma ao volante passar perto do topo da rede e cair bastante perto desta, a cerca de mais ou menos 30cm. Este batimento essencialmente executado nos singulares e para as laterais do campo como forma de deslocar o adversrio o mais possvel, e nos pares para o meio da rede como forma de manter o ataque e criar uma certa indeciso entre os adversrios. raramente utilizado nos pares mistos pois toma-se facilmente atacvel pela senhora que, em princpio, se encontra junto rede.

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AMORTI RPIDO - neste batimento o volante apresenta desde o incio uma trajectria descendentesemelhante do remate, no entanto, mais lenta curta de forma a que o volante passe junto do topo da rede e caia na zona da linha de servio curto. utilizado em todos os tipos de jogo como forma de manuteno do ataque ou de explorao de aberturas.

PREPARAO - esta fase do batimento idntica em ambas as variantes e deve ser igualmente idntica do clear e do remate de forma ao nosso adversrio no poder prever e antecipar o nosso batimento. EXECUO - de uma forma geral esta fase em ambas as variantes semelhante ao clear. No entanto, para o amorti lento o ponto de impacto identico ao clear atacante, ou seja por cima da cabea com a raquete ligeiramente inclinada atrs, havendo uma desacelerao repentina do membro superior imediatamente antes do momento do impacto. No amorti rpido o ponto de impacto semelhante ao do remate, mas um pouco mais atrs e com uma inclinao da raquete frente um pouco menos pronunciada e a desacelerao do movimento mais gradual e comea mais cedo. Como em todos os batimentos por cima da cabea, quanto mais alto batermos o volante menos tempo damos ao nosso adversrio para recuperar do batimento anterior e, em certos casos, mais picada pode ser a nossa pancada. RECUPERAO idntica do clear, no entanto, a continuao do movimento mais curta devido desacelerao referida do movimento do membro superior. igualmente importante, pois dele depende tambm, como nos restantes batimentos, a preciso e a colocao dos mesmos, logo o seu sucesso.

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LOBO lob um batimento essencialmente defensivo executado geralmente na zona compreendida entre a linha de servio curto e a rede, batendo o volante que se encontra abaixo do topo da rede, impondo-lhe uma trajectria alta e longa para a linha de fundo do campo do adversrio, de forma a dar tempo para recuperar a posio base e limitar as possibilidades de sucesso de ataque deste. Este batimento utilizado em todos os tipos de jogo como resposta a um amorti, quando encontramos o volante j abaixo do nvel do topo da rede em alternncia ou como variao ao encostar, ou seja, o amorti rede. Este batimento pode, quando contactamos o volante perto do nvel da rede, atravs de uma diminuio precisa da altura do mesmo, transformar-se numa pancada com algumas caractersticas atacantes. Esta situao acontece quer nos singulares, quando atramos o adversrio para a rede, quer nos pares quando deslocamos o jogador detrs rapidamente de um canto para o outro.

LOB DIREITA

PREPARAO - desde a nossa posio base rodamos o tronco para a direita e damos dois ou trs passos em direco ao volante, de forma a que o ltimo seja mais amplo, ou seja, um afundo sobre o nosso p direito. Ao mesmo tempo o membro superior trazido para trs do tronco, cotovelo bem flectido apontando para o cho, mo

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perto do ombro direito segurando a raquete que se encontra praticamente perpendicular ao cho, brao em rotao externa, antebrao em supinao. EXECUO - o membro superior executa um movimento pendurar para baixo e para a frente orientado pela rotao para a frente do tronco, e assistimos ento s aces sucessivas de rotao interna do brao, extenso do cotovelo e pronao final do antebrao. O impacto com o volante efectuado bem frente do nosso corpo e para a direita deste mais ou menos altura do joelho. RECUPERAO - o movimento da raquete continua naturalmente para cima e para a esquerda como resultado das aces descritas. Ao mesmo tempo executamos uma extenso enrgica da perna direita de forma a recuperarmos a nossa posio base.

LOB ESQUERDA

PREPARAO - desde a nossa posio base rodamos o tronco para a esquerda e damos dois ou trs passos em direco ao volante, de forma a que o ltimo seja mais amplo, ou seja, um afundo no p direito. Ao mesmo tempo o membro superior trazido para o lado esquerdo do nosso tronco, cotovelo flectido junto ao estmago apontando para o cho mo perto do ombro esquerdo segurando a raquete, que se encontra praticamente perpendicular ao cho, brao em rotao interna, antebrao em pronao.

EXECUO - O membro superior executa ento um movimento pendular para baixo e para a frente orientado pela rotao para a frente do tronco. Verifica-se ento as aces sucessivas de rotao externa do brao, extenso do cotovelo e supinao do antebrao. O impacto com o volante efectuado bem frente e do lado esquerdo do nosso corpo, mais menos altura do joelho. RECUPERAO - O movimento da raquete continua para cima e para a direita como resultado das aces descritas. Ao mesmo tempo executamos uma extenso enrgica da perna direita para recuperarmos a nossa posio base.

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REMATEO remate um batimento importante do nosso jogo e no qual, batemos o volante mais energicamente impondo-lhe uma trajectria descendente o mais rpida e picada possvel, com o objectivo de acabarmos a jogada ou pelo menos forarmos uma resposta fraca que possibilite a finalizao. Este batimento pode ser executado em qualquer parte do campo, embora geralmente entre as linhas de servio curto e as linhas de servio comprido pares (para trs destas linhas o remate tem poucas possibilidades de xito). Os factores mais importantes desta pancada so a sua potncia, ou seja a velocidade imposta ao volante, o ngulo da sua trajectria, ou seja, quanto mais picado mais difcil se toma a sua devoluo. Portanto devemos bater volante o mais alto possvel, e termos em considerao a sua colocao. O remate a direito percorre uma distncia consideravelmente menor, portantomalcanando mais rapidamente o campo adversrio, dando a este menos tempo para ver o volante e intercept-lo. Este batimento utilizado em todos os tipos de jogo para acabarmos uma jogada ou forar resposta fraca passvel de finalizao como j referimos.

PREPARAO - idntica do clear. EXECUO - Igualmente idntica, mas o ponto de impacto situa-se nitidamente frente do nosso corpo, a raquete inclinada frente de forma a picar correctamente o volante. RECUPERAO - idntica do clear, no entanto a continuao do movimento um pouco mais acentuada devido maior velocidade imprimida ao movimento na sua globalidade.

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BATIMENTOS REDESo batimentos executados junto rede enviando o volante para o campo oposto, para uma zona prxima da rede. Podemos distinguir dois tipos de situaes as quais determinam o tipo de batimentos que podemos executar: - volante acima do nvel da rede podendo-se imprimir uma trajectria descendente; - volante abaixo do nvel da rede obrigando-nos a imprimir, de incio, uma trajectria ascendente. Os batimentos rede podem ser executados tanto direita como esquerda e so utilizados em todos os tipos de jogos.

ENCOSTARO encostar ou amorti rede, um batimento executado quando o volante est abaixo do nvel da rede. O objectivo deste batimento devolver o volante num amorti justo, para junto da rede, de forma a forarmos o adversrio a levant-lo. PREPARAO - desde a nossa posio base avanamos para a rede afundando em ltimo lugar com o p direito, raquete frente do corpo, antebrao em pronao ou supinao consoante vamos bater o volante esquerda ou direita. EXECUO - atravs da extenso do cotovelo e com uma pega relaxada empurra-se o volante contactando-o mais alto possvel, relativamente ao solo e ao topo da rede. RECUPERAO - a continuao do movimento da raquete restrita e a recuperao da base inicia-se com a extenso da nossa perna direita. O encostar rede de direita deve ser introduzido primeiramente em relao, ao encostar esquerda.

DAB OU FINALIZAO REDEO dab um batimento executado quando o volante est acima do nvel da rede. O objectivo desta pancada bater o volante para o cho rapidamente, de forma determinada, caindo o volante perto da rede finalizando, imediatamente, a jogada.

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PREPARAO - idntica do encostar. EXECUO - O membro superior estende-se em direco ao volante e executamos uma pancada seca ou chicotada, atravs da aco enrgica de rotao do antebrao/ou aco do pulso. RECUPERAO - a continuao do movimento da raquete ainda mais restrita de forma a no batermos com a raquete na rede, e a recuperao da base idntica.

DRIVEO drive um batimento executado ao lado e frente do corpo, batido essencialmente entre o meio do campo e o fundo do campo, junto s linhas laterais, tanto do lado direito como do lado esquerdo. O objectivo deste batimento enviarmos o volante que se encontra mais ou menos ao nvel da rede, numa trajectria rpida, plana ou ligeiramente descendente roando o topo da rede para o fundo do campo adversrio. Este batimento essencialmente utilizado pelo homem nos pares mistos e, por ambos os parceiros, nas outras modalidades de pares com a finalidade de manter o ataque ou finalizar uma jogada.

DRIVE DIREITAPREPARAO - a partir da nossa posio base rodamos o tronco para a direita, cruzamos a perna esquerda nesta direco e finalmente afundamos no nosso p direito, ficando assim com ambos os ps na direco das linhas laterais com o peso do corpo no p mais adiantado, o direito. Ao mesmo tempo armamos na horizontal o nosso membro superior, ou seja, trazemo-lo para o lado e para trs do nosso corpo flectido pelo cotovelo, brao em rotao externa, antebrao em supinao.

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EXECUO - desde a posio referida rodamos ligeiramente o tronco para a esquerda e trazemos o membro superior para a frente e para o lado verificando-se ento as aces sucessivas de rotao interna do brao, extenso do cotovelo e finalmente a pronao do antebrao. O ponto de impacto situa-se um pouco frente do nosso p direito altura do ombro para o drive a direito, e um pouco mais frente para o drive cruzado. RECUPERAO - a continuao do movimento continua naturalmente para a frente e para o lado esquerdo, enquanto pela extenso da perna direita iniciamos a nossa recuperao para a base.

DRIVE ESQUERDAPREPARAO - a partir da nossa posio base rodamos o tronco para a esquerda damos um pequeno passo com o p esquerdo em direco linha lateral, seguido de um passo mais largo com o p direito ficando ambos os ps na direco das linhas laterais com o peso do corpo no p mais adiantado, ou seja, o direito. Ao mesmo tempo armamos o nosso membro superior na horizontal, cruzando-o frente do nosso tronco, cotovelo flectido, brao em rotao interna, antebrao em pronao. EXECUO - desde a posio referida, rodamos ligeiramente o tronco para a direita e trazemos o membro superior para a frente e para o lado, verificando-se ento as aces sucessivas de rotao externa do brao, extenso do cotovelo e finalmente a supinao do antebrao. O ponto de impacto situa-se um pouco frente do p direito, altura do ombro para o drive a direito e um pouco mais frente para o drive cruzado. RECUPERAO - a continuao do movimento do membro superior continua naturalmente para a frente e para o lado direito, enquanto pela extenso da perna direita iniciamos a nossa recuperao para a base.

BATIMENTOS VOLTA DA CABEA(em basculao) So batimentos por cima da cabea executados direita, ou seja, com a palma da mo na direco da trajectria do volante, mas batidos do lado esquerdo do nosso corpo. volta da cabea podemos executar os trs j referidos batimentos por cima da cabea, o clear, o remate e o amorti. So utilizados em todos os tipos de jogo como forma de devoluo de um clear ou um lob enviados para o lado esquerdo do nosso corpo, evitando assim

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os batimentos de esquerda e o virarmos as costas ao adversrio e, possibilitando em certos cas o ataque ou a casos, manuteno deste. No entanto, estes batimentos so menos econmicos que os batimentos de esquerda pois na sua execuo global teremos de nos deslocar mais e pelo facto da sua recuperao se tomar mais difcil. Em comparao com os batimentos direita por cima da cabea, verificamos um menor aproveitamento da rotao do entos tronco, e uma flexo lateral do mesmo que juntamente com a flexo mais pronunciada do cotovelo no balano frente do brao e no momento do impacto nos permite batermos o volante no lado esquerdo do nosso corpo. Para mantermos o equilbrio, o nosso p esquerdo agora o mais recuado encontrando-se bastante afastado para o se lado e o nosso brao esquerdo encontra cruzado frente do nosso tronco. encontra-se

BATIMENTOS ESQUERDA PO CIMA DA CABEA PORPoderemos esquerda por cima da cabea executar os batimentos referidos direita ou seja, o clearo amorti e o remate. Todos eles tm uma preparao idntica variando na fase de execuo no ponto de impacto como nos batimentos direita e na desacelerao do movimento no amorti. A recuperao tambm idntica em todos os batimentos.

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PREPARAO-A partir da nossa posio base rodamos o tronco para a esquerda e deslocamo-nos para o local onde vamos bater o volante. Ao mesmo tempo o membro superior segue a rotao do tronco e o cotovelo agora aproximado do tronco, raquete frente da cabea, praticamente perpendicular ao cho.

EXECUO - praticamente ao mesmo tempo que assentamos o nosso p direito no cho que se encontrar mais adiantado em relao linha de fundo e que suportar o peso do nosso corpo, elevamos o cotovelo na direco e simultaneamente rodamos o brao internamente, e colocamos o antebrao em pronao impondo desta forma cabea da raquete a fase descendente do seu "loop". De seguida e sem pausa rodamos externamente o brao, estendemos o cotovelo e por fim fazemos a supinao enrgica do antebrao, provocando desta maneira a fase ascendente do "loop". Os pontos de impacto so semelhantes aos dos batimentos direita, tanto na sua colocao como nos respectivos ngulos de impacto. RECUPERAO - a continuao do movimento mais restrita e composta pela extenso e supinao completa do cotovelo e antebrao respectivamente. A recuperao da base inicia-se pela extenso da perna direita.

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BIBLIOGRAFIA

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