Mobile First (ou boas razões para investir em Mobile)

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Mobile First ou boas razões para investir em Mobile.

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Mobile Firstou boas razões para investir

em Mobile.

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Edu Agni é consultor especialista em Experiência do Usuário. Possui 12 anos de experiência nas áreas de

design e usabilidade, e criador do UX.BLOG.

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Tim Berners-Lee “The primary design principle underlying the Web’s usefulness and growth is universality... it should be accessible from any kind of hardware that connect to the Internet:

stationary or mobile, small screen or large.”

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Não.

http://www.youtube.com/watch?v=ndkIP7ec3O8

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Existem 5 vezes mais telefones celulares no mundo do que PCs.

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Há 6,8 bilhões de pessoas no planeta. 4 bilhões delas usam telefone celular. 3,5 bilhões delas usam uma escova de dentes.

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O número total de pessoas acessando a web através de dispositivos móveis irá superar o acesso via desktop em 2015.

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Bem-vindo a 2015, o ano em que o mobile ultrapassa o desktop.

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Segundo uma pesquisa recente da Mary Meeker, nós olhamos nossos celulares mais de 150 vezes por dia.

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É um dos poucos objetos que é tão pessoal que tem senha. Nós mal lembramos como era a vida antes dele. Ligar pra casa de alguém e perguntar se o fulano está. Ficar na chuva tentando pegar um táxi. Passar horas na fila do banco.

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Interface de linha de comando

• Textual• Abstrata• Teclado QWERTY

Interface Gráfica do Usuário

• Gráfica• Indireta• Mouse / Ponteiro

Interface Natural do Usuário

• Física• Direta• Gestual

Projetando Interfaces Naturais

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Interface Gráfica do Usuário Interface Natural do Usuário

1. Controle mediado;

2. Maior precisão, menor imersão;

3. Aproveita a familiaridade e experiência computacional;

4. Associações emocionais com o trabalho;

5. Perfeito para produtividade e eficiência nas tarefas;

6. A interface é visível e gráfica.

1. Manipulação direta;

2. Menor precisão, maior imersão;

3. Aproveita as suposições do usuário e conclusões lógicas;

4. Associações emocionais com o entretenimento;

5. Perfeito para tarefas sociais e colaborativas;

6. A interface é física e invisível.

Projetando Interfaces Naturais

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Don Norman que cunhou o termo User Experience, quando trabalhava na Apple no início de 1990, e renomeou o seu cargo para User Experience Architect Group:

“I invented the term because I thought human Interface and usability was too narrow; I wanted to cover all aspects of a person’s experience with a system, including industrial design, graphics, the interface, the physical interaction, and the manual. Since then, the term has spread widely, so much so that it is starting to lose its meaning.”

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O Design é Cognitivo

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O Design é Emocional

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Design Emocional: porque adoramos (ou detestamos) os objetos do dia-a-dia

Nível Viceral Nível Comportamental Nível Reflexivo

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Projetar para pessoas

Compartilhar boas histórias

Estimular os sentidos

< usabilidade > < dese

jo >

< utilidade >

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Mobile expande suas capacidades técnicas: GPS, user orientation, multi-touch, acelerômetro, etc.

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Razões para fazer Mobile

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6 em cada 10 espectadores usam o Mobile ao mesmotempo que assistem TV E desses, 7 em 10 prestam mais atenção no mobile.

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86% dos usuáriosde Smartphone fazem pesquisasde compra no mobile O site mobile é o principal canal para atividades comerciais no celular.

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Apenas 28% do tempo é gasto com redes sociais e entretenimento Os outros 72%: Fotos, bancos, mapas, apps de empresas, buscas, e-mail, comparação de preços, compras...

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Micro-momentos: momentos espontâneos de tomada de decisão que ditam resultados ao longo de toda a jornada de consumo.

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69% das pessoas que viajam a lazer e têm um smartphone buscam por ideias de viagem em momentos livres, como numa fila ou esperando o metrô. 91% dos usuários de smartphone buscam por informação em seus aparelhos enquanto estão no meio de alguma outra tarefa.

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82% dos usuários de smartphone consultam seus aparelhos enquanto estão na loja decidindo o que comprar. E desses, um em cada dez acaba mudando sua decisão de compra. 69% dos consumidores online concordam que a qualidade, o timing ou a relevância das mensagens de uma empresa afetam sua percepção da marca.

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https://www.youtube.com/watch?v=ZConFVUKm3s

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As marcas bem-sucedidas de amanhã vão ser as que têm uma estratégia para entender e suprir as demandas dos consumidores nesses micro-momentos.

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Compreender o contexto de uso

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Contexto de uso Desktop 1. Atenção elevada 2. Tela grande 3. Conexão rápida 4. Posição estática

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Contexto de uso Mobile 1. Pouca atenção 2. Tela pequena 3. Conexão lenta 4. Posição dinâmica

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Quem é seu consumidor? O que ele quer? Ele conseguiu? Ele navegou com facilidade? A experiência foi prazerosa? Ele usaria seu produto ou serviço novamente?

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Mais do que tecnologia: entender o contexto é a chave para criar boas experiências.

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Pesquisa Quantitativa: bases de dados, web analytics, observação, questionários, relatórios de marketing, mídias sociais, etc. Pesquisa Qualitativa: entrevistas + coleta de dados. Criação de Personas Mapa de Jornada do Consumidor Testes de Usabilidade

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Mobile First

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O excesso de informação em grande parte dos sites se dá porque é relativamente fácil adicionar conteúdo na versão desktop.

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Bullshit

Bullshit

Bullshit

Bullshit

Bullshit

Bullshit

Bullshit

Bullshit

Bullshit

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Validando o Mobile First

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O mobile não deixa espaço para nenhum conteúdo de relevância duvidosa. Você precisa saber o que realmente importa. Para fazer isso você precisa conhecer bem os seus usuários e o seu mercado.

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Uma coisa é certa: quando seu consumidor procura sua marca no mobile, ele precisa encontrá-la.

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Brad Frost “Repeat after me: Mobile Users will do

anything and everything desktop users will do, provided it's presented in a usable way.”

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Não dá pra pegar seu site desktop, jogar no mobile e achar que a experiência vai ser boa.

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Faça testes: o site mobile precisa funcionar em todos os dispositivos e navegadores disponíveis, celulares e tablets, com telas de tamanhos diferentes.

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O que funcionava no desktop, com o usuário sentado na frente do computador, tem boas chances de não funcionar nos vários contextos que o mobile oferece.

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Empatia é a capacidade de compreender o sentimento ou reação da outra pessoa imaginando-se nas mesmas circunstâncias.

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Colaboração significa agir com outrem para a obtenção de determinado resultado, ou ter participação em obra coletiva.

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Experimentação é o ato de analisar uma hipótese em um contexto, levando a nossa criatividade do papel para a prática do mundo real.

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Desenhe sua solução primeiro para mobile, depois para desktop.

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http://www.uxdesign.blog.br

http://www.slideshare.net/HubSpot/50-mobilefactsdeck62812

http://60secondmarketer.com/blog/2011/10/18/more-mobile-phones-than-toothbrushes/

http://www.eweek.com/c/a/Mobile-and-Wireless/Mobile-Internet-Usage-to-Top-Wireline-Surfing-by-2015-IDC-Report-617848

https://vimeo.com/4420794

http://www.jnd.org/books/emotional-design-why-we-love-or-hate-everyday-things.html

http://darmano.typepad.com/logic_emotion/2006/06/holy_trinity_of.html

http://www.lukew.com/ff/entry.asp?1117

https://www.thinkwithgoogle.com/intl/pt-br/articles/por-que-mobile.html

https://www.thinkwithgoogle.com/intl/pt-br/articles/ux-user-experience.html

https://www.thinkwithgoogle.com/intl/pt-br/articles/site-ou-app.html

https://www.thinkwithgoogle.com/intl/pt-br/articles/nove-segredos-site-mobile.html

https://www.youtube.com/watch?v=ZConFVUKm3s

http://www.uxmatters.com/mt/archives/2013/02/how-do-users-really-hold-mobile-devices.php

http://scotthurff.com/posts/facebook-paper-gestures

Referências

Page 98: Mobile First (ou boas razões para investir em Mobile)

Obrigado!@eduagni