MPP-III - Aula 08 - Usabilidade

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Usabilidade Conceituação, princípios de design e metas de usabilidade. Alan Vasconcelos

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Usabilidade

Conceituação, princípios de design e metas de usabilidade.

Alan Vasconcelos

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INTRODUÇÃO

Terminologias, conceitos e princípios relacionados à engenharia de usabilidade e ao projeto de interfaces do usuário:

•Conceitos sobre usabilidade•Princípios de design•Mandamentos de usabilidade

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Definições:

Essencialmente, a usabilidade é um campo de estudo que diz respeito à qualidade de uso de um produto interativo.

Introdução

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Definições:

“Capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário, em um determinado contexto de operação, para a realização de tarefas de maneira eficaz, eficiente e agradável”

(norma ISO 9241: requisitos ergonômicos

para trabalho em escritório).

Introdução

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Definições:

segundo a norma ISO 9126, a usabilidade é definida como

“a capacidade do produto de software de ser entendido, usado e atrativo para o usuário, quando utilizado em condições específicas”

Visa a adequação de um sistema às características de utilização

Introdução

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Engenharia deUsabilidadeEngenharia de

Software Ergonomia

Introdução

A Usabilidade trata de fatores humanos relacionados ao desenvolvimento de software:

o objetivo principal é otimizar a performance humana, incluindoredução de erros, aumento da produtividade e satisfação dousuário.

Trata de aspectos funcionais do produto e de processo.

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UsabilidadeEngenharia de

Software Ergonomia

Introdução

A Usabilidade trata de fatores humanos relacionados ao desenvolvimento de software:

o objetivo principal é otimizar a performance humana, incluindoredução de erros, aumento da produtividade e satisfação dousuário.

Trata de aspectos funcionais do produto e de processo.

A Usabilidade é um requisito não funcional!

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Introdução

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Usabilidade Engenharia de softwareO que está sendo

desenvolvidoComponente de interação da Interface. Software de interface.

Qual visão éadotada

Visão do usuário. Visão do sistema.

O que édescrito

Ações, percepções e tarefas do usuário. Ações do sistema em resposta ao que ousuário faz.

O que estáenvolvido

Fatores humanos, especificações de usabilidade,erros dos usuários, avaliação da adequação ao uso.

Programas, algoritmos, elementos deinterface (widgtes), requisitos de sistema, avaliação de programas, erros de programação.

 O local Onde o projetista de interação e avaliadores fazem seu trabalho.

 Onde implementadores do software deinterface fazem seu trabalho.

O teste Tarefas realizadas pelos usuários usando o sistema. Procedimentos executados pelo sistema

Usabilidade x Engenharia de Softwareno desenvolvimento da interface com o usuário

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Introdução

A Usabilidade é um requisito não funcional!

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Introdução

A Usabilidade é um requisito não funcional!“Atendemos a todas as especificações de requisitos”

“Na minha máquina funciona”

“Com o tempo, a gente se acostuma, né?”

Se você já ouviu essas frases,

é sinal que falta Usabilidade

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Introdução

A Usabilidade é um requisito não funcional!

Não basta “apenas funcionar”.

É preciso ter qualidade de uso.

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Introdução

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Subcaracterísticas – modelo ISO 9126

Inteligibilidade:Capacidade de permitir ao usuário entender se o software é adequado, e como ele pode ser usado para tarefas e condições de uso particulares.

Capacidade de se aprender a utilizar (learnability):Capacidade do produto de software de permitir ao usuário aprender a utilizar sua aplicação.

Operabilidade:Capacidade do produto de software de permitir ao usuário operá-lo e controlá-lo.Operabilidade corresponde a eficiência no uso, controlabilidade, tolerância a erros, e conformidade com as expectativas dos usuários.

Atratividade:Capacidade do produto de software de ser atraente para o usuário.

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Introdução

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Desenvolvedor Cliente UsuárioDiminuição de custos e tempo de desenvolvimento.

Mais segurança no produto, a partir das evidências oriundas dos testes e da prototipação, com a confiança que o produto foi desenhado para suprir suas necessidades.

Facilidade de uso e de aprendizado.

Satisfação do seu cliente. Melhora a produtividade do trabalho de seus usuários utilizando os produtos desenvolvidos, que tendem a ser mais rápidos e requerem menos esforço de uso.

Usuário pode trabalhar de maneira mais produtiva com uma ferramenta mais adequada às suas necessidades.

Melhoria em credibilidade no mercado. Diminui o risco de ter que trocar de produto por não atender às suas necessidades

Menos tempo “perdido” lendo manuais ou helps e consultando o suporte, com mais tempo sendo produtivo.

Melhora a gerência de riscos: alternativas de desenho são testadas e melhoradas muito antes que a codificação prossiga.

Melhoria radical de chances de sucesso no mercado.

Menos stress na utilização já que o produto terá sido construído em torno dasnecessidades dos usuários e usando sua terminologia e conceitos.

  Maiores vendas: produto tem melhor aceitação já que são mais indutivos de se usar, mais rápidos e mais efetivos.

 

Benefícios

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Introdução

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Benefícios internos – Gerência de projeto

1. Melhora a gerência de riscos: alternativas de desenho são testadas e melhoradas muito antes que a codificação prossiga.

2. Simplifica o planejamento: permite o cálculo mais preciso de necessidade de esforço já que reduz drasticamente a necessidade de re-trabalho devido a desenhos não satisfatórios e problemas de comunicação com o usuário.

3. Provê evidências de sucesso mais cedo: as avaliações e relatórios com definições de requisitos de usabilidade e registros em vídeos confirmam a validade dos desenho ainda em estágios iniciais de desenvolvimento.

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Introdução

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Benefícios internos – Processo de desenvolvimento

1. Confiança em que o design funciona: usuários reais validam o design muito antes que ele seja construído.

2. Propicia o teste de múltiplos conceitos rapidamente: torna mais fácil e rápido tentar várias soluções de desenho para verificar-se qual a melhor.

3. Evita-se alterações de última hora: Stress associado aos atropelos e esforço concentrado de última hora.

4. Diminui-se o stress associados aos testes de aceitação: Como as soluções de desenho são bem testadas antes de sua implementação, os testes de aceitação tornam-se tarefas mais suaves.

5. Pode levar a desenho mais acurados: com os diversos aspectos da interação modelado e documentado, pode-se obter um quadro mais acurado do produto a ser construído.

1. Isso porque a análise do contexto de uso do produto em desenvolvimento leva a uma visão mais acurada e documentada de como os usuários trabalham, sem suposições não fundamentadas de como os usuários vão usar a interface .

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Introdução

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Benefícios internos – Documentação

1. Começa-se a documentação mais cedo: com mais tempo para correções e para se produzir todos os aspectos envolvendo documentação, help e treinamento.

2. Diminui a necessidade de documentação e material de suporte já que a interface é mais intuitiva e utilização mais fácil.

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Introdução

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Atributos principais (Nielsen, 93)

1. Produtividade do usuário (eficácia com eficiência).2. Facilidade de aprendizado (learnability).3. Retenção do aprendizado com uso intermitente (memorização).4. Prevenção de erros do usuário.5. Satisfação.

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PRINCÍPIOS DE DESIGN:DE ONDE VIEMOSPrincípios inspirados no senso comum, nas experiências adquiridas e na psicologia cognitiva.

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Princípios de Design

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Motivação

Dificuldades para se entender o funcionamento dos objetos (aparelhos, etc) nos dias de hoje já que...

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Princípios de Design

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Motivação

...OS OBJETOS

NÃO FORAM BEM DESENHADOS!

Dificuldades para se entender o funcionamento dos objetos (aparelhos, etc) nos dias de hoje já que...

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Princípios de Design

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Motivação

O mundo é difícil de usar!

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Princípios de Design

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Motivação

• Síndrome “painel de avião”;• Algumas funções ficam sub-utilizadas;• Torna-se impossível entender para

que servem tantas teclas;• Opções desnecessárias para a

maioria das pessoas;

• Necessidades de manuais.

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Princípios de Design

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Psicologia das ações

Golfo de execução

Formulação da intenção

Especificação da sequencia

de ações

Execução das ações

Percepção do estado do sistema

Interpretação do estado do

sistema

Avaliação em relação à intenção

Golfo de avaliação

Formação do objetivo

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Princípios de Design

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Psicologia das ações

• A dificuldade de lidar com dispositivos

• Culpando a causa errada: falsas casualidades

• Ocorrem quando um erro acontece após uma sequencia de atividades do

usuario e este fica confuso sobre qual teria sido sua causa.

• Sensação de incapacidade “aprendida” por fracassos sucessivos

• Distância (“Golfo”) entre a execução e a avaliação de nossas atividades.

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Princípios de Design

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Os princípios de design (Donald Norman)

1. Visibilidade;

2. Feedback;

3. Restrições;

4. Mapeamento;

5. Consistência;

6. Affordance;

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Princípios de Design

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1- Visibilidade

Quanto mais soubermos sobre as possibilidades de interação, melhor.

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Princípios de Design

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1- Visibilidade

Quanto mais soubermos sobre as possibilidades de interação, melhor.

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Princípios de Design

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1- Visibilidade

Às vezes, não sabemos onde estão os elementos de interação

Os problemas com a Visibilidade aparecem quando “não podermos ver” os elementos de interação do produto.

Neste exemplo, temos que adivinhar onde colocar as mãos. Torneiras e botões visíveis foram substituídos por “zonas ativas” que são invisíveis e ambíguas.

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Princípios de Design

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1- Visibilidade

Esconder algumas funcionalidades pode ser benéfico

A busca do Google se mantém limpa a ponto de deixar óbvio o que é pra ser feito.

Algumas funções se mantém invisíveis até que sejam necessárias

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Princípios de Design

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2- Feedback

Toda ação (usuário) requer uma reação (sistema)

O som, neste caso, pode sim ser um exemplo de feedback.

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Princípios de Design

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3- Restrições

Impedir o usuário de executar operações incorretas.

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Princípios de Design

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4- Mapeamento

Deve haver coerência entre os controles e suas funções.

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Princípios de Design

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4- Mapeamento

Deve haver coerência entre os controles e suas funções.

Neste caso, existem 4 possibilidades de interação.

Não é possível saber qual elemento realiza as funções:

a) Abrir as paletas (corrente)b) Fechar as paletas (corrente)c) Abrir toda a cortina (corda)d) Fechar toda a cortina (corda)

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Princípios de Design

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5- Consistência

Tarefas similares realizadas com elementos similares

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Princípios de Design

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5- Consistência

Consistência funcional

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Princípios de Design

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5- Consistência

Consistência estética

Aparência e estilo bem definidos e facilmente reconhecidos pelo público.

O fabricante, consistentemente, coloca seu emblema nos capôs de seus carros

O reconhecimento é associado à qualidade, prestígio, fino acabamento e confiabilidade.

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Princípios de Design

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5- Consistência

Consistência interna

Consistência visual com os demais elementos dentro do sistema.

Reforça o senso de orientação e confiabilidade.

Indica que o sistema é bem desenhado e bem planejado.

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Princípios de Design

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5- Consistência

Consistência externa

Consistência com outros elementos no ambiente.

Reforça a consistência interna para sistemas múltiplos.

Mais difícil de se alcançar, já que diferentes produtos raramente observam os mesmos padrões de design.

Ex.: Ícone de “Salvar”

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Princípios de Design

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6- Affordance

Os elementos de interação devem “falar por si” sobre como operá-los.

Bons exemplos:

Tanto a maçaneta, quanto a tesoura, dão dicas sobre como usá-las, mesmo só olhando para elas.

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Princípios de Design

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6- Affordance

Os elementos de interação devem “falar por si” sobre como operá-los.

Maus exemplos:Para que lado giramos a maçaneta?

Nos exemplos abaixo, os elementos têm aspectos semelhantes, mas não possuem a mesma função.

Isso é clicávelMas isso não é

Este elemento parece um checkbox

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Princípios de Design

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6- Affordance

Os elementos de interação não devem “mentir” sobre como operá-los.

Argola do VW Fox. Este seria um bom ou um mau exemplo?

http://revistaepoca.globo.com/Revista/Epoca/0,,EDG81441-6014-507,00.html

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METAS DE USABILIDADE:PARA ONDE VAMOSCom os princípios já definidos, agora vamos em busca dos objetivos.

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Metas de usabilidade

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Quais atributos o produto precisa ter para assegurar a sua qualidade de uso.

1. Eficácia;2. Eficiência;3. Segurança;4. Utilidade;5. Capacidade de aprendizagem (learnability);

6. Capacidade de memorização (memorability).

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Metas de usabilidade

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1- Eficácia:

O sistema precisa ser bom naquilo que se espera dele.

• Eu consigo concluir a declaração do IRPF e ficar tranquilo depois?

• Caso desista, eu consigo cancelar uma impressão?

• Esse antivírus é bom mesmo?

• Autoatendimento BB pela Internet me dá autonomia?

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Metas de usabilidade

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2- Eficiência:

Uma vez que os usuários já sabem como operar o sistema, sua produtividade tem que ser melhorada.

• A urna eletrônica agiliza o processo de voto?

• A funcionária da companhia aérea consegue despachar a bagagem e realizar o check-in com rapidez?

• O caixa eletrônico ajuda mesmo a diminuir as filas?

• Comprar ingressos de cinema no terminal é mais rápido que comprar direto no caixa?

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Metas de usabilidade

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3- Segurança (de uso):

O sistema deve prevenir que o usuário cometa erros e, caso os cometa, a ação deve ser reversível.

• O internet banking possui máscaras nos campos para que eu não erre os valores digitados?

• Ao excluir um documento, o sistema me pede alguma confirmação?

• Quando faço um depósito num caixa eletrônico, eu tenho plena certeza de que o dinheiro vai para a conta certa?

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Metas de usabilidade

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4- Utilidade:

O sistema deve fornecer funcionalidades úteis para que o usuário realize suas tarefas.

• Ao pagar um boleto pelo internet banking, o sistema permite que eu possa realizar outro pagamento em seguida, ou terei que recomeçar o processo desde o início?

• Posso usar o drag-and-drop para anexar um arquivo no email? (Gmail)

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Metas de usabilidade

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5- Capacidade de aprendizagem (learnability)

As funções fundamentais do sistema devem ser de fácil assimilação.

• Preciso ler o manual toda vez que vou utilizar o sistema?

• Mesmo após um treinamento, eu ainda preciso anotar num papelzinho os comandos mais comuns do sistema?

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Metas de usabilidade

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6- Capacidade de memorização (memorability)

Os usuários devem poder lembrar ou, ao menos, rapidamente serem lembrados das funções fundamentais do sistema.

• Preciso ler o manual se eu ficar mais de 30 dias sem usar o sistema?

• As ações menos frequentes possuem alguma documentação de fácil acesso?

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OBRIGADO!Nessa apresentação aprendemos sobre terminologias, conceitos e princípios relacionados à engenharia de usabilidade e ao projeto de interfaces do usuário, além de:

• Conceitos sobre usabilidade• Princípios de design• Metas de usabilidade

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Introdução

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ReferênciasProf.: Clarindo Isaías Pereira da Silva e Pádua

Hix, D.; Hartson, H. R. Developing User Interfaces: ensuringusability through product & process, John Wiley and Sons, 1993.

Hackos, J.T. , Redish, J.C. User and Task Analysis for InterfaceDesign. John Wiley &Sons, 1998.

Nielsen, J. Usability Engineering. Chestnut Hill, MA, AcademicPress, 1993.

ISO/DIS 13407 :1999 Human-centred design processes forinteractive systems.

ISO 9241: Requisitos ergonômicos para trabalho de escritório comexibição visual.

ISO/IEC 9126: Software Engineering – product quality.