Necrobar House Rules

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Necrobar House Necrobar House Rules Rules - Special Edition, clique aqui para a Special Edition, clique aqui para a esfera esfera Mente Mente Esse documento foi – e ainda está sendo – construido originalmente pra sanar dúvidas técnicas dos meus players, para que eles precisassem se preocupar menos com regras e mais com plots e interpretações mais profundas. Nele estão contidas tanto as regras oficiais da White Wolf como as House Rules que criamos aqui mesmo (com o pessoal de Valinhos/Campinas que jogou comigo nesses últimos 7 anos), essas quando aparecerem vão estar indicadas, mas procuramos manter uma certa coerencia em relação ao “Canon” oficial da White Wolf. Com o tempo, esse documento foi se expandindo e ganhando mais material (ele era meu passatempo). Depois de um certo nível de

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Essas são as regras complementares para unir os games do World of Darkness RPG

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Necrobar HouseNecrobar House RulesRules

-- Special Edition, clique aqui para a esfera Special Edition, clique aqui para a esfera MenteMente

Esse documento foi – e ainda está sendo – construido originalmente pra sanar dúvidas técnicas dos meus players, para que eles precisassem se preocupar menos com regras e mais com plots e interpretações mais profundas.Nele estão contidas tanto as regras oficiais da White Wolf como as House Rules que criamos aqui mesmo (com o pessoal de Valinhos/Campinas que jogou comigo nesses últimos 7 anos), essas quando aparecerem vão estar indicadas, mas procuramos manter uma certa coerencia em relação ao “Canon” oficial da White Wolf.

Com o tempo, esse documento foi se expandindo e ganhando mais material (ele era meu passatempo). Depois de um certo nível de detalhes já não da muito pra separar o plot do jogo das regras – a White Wolf as construiu para espelhar a maneira que a realidade funciona no WOD, como a gauntlet e o paradoxo por exemplo. E acabei adicionando Plotlines e dicas pra narração pros meus amigos. Essas também tem – em parte – detalhes da minha ambientação, minha visão mundial do WoD, mas sempre que possível eu coloco os textos originais do material que possuo.

Aceito e agradeço requisições, trocas, doações de material, comentários, críticas e correções, qualquer uma delas favor enviar para [email protected] valeu!

Rafael Mastromauro

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O que diabos é Necrobar?Dizem que a primeira vez mestrando ninguém esquece – pelo

número de gafes cometidas e risadas – o Necrobar nasceu na minha primeira experiência como narrador. Era um cenário pós-apocaliptico com aspectos futuristas e medievais/fantasy simultâneos (algo como o mood do game FF7 misturado com Shadowrun e elementos de anime). Eu mal tinha aprendido as regras e eram muitos players juntos pra um narrador iniciante, como “nó de plot” eu coloquei uma espécie de taverna aonde os players se encontravam, mas como o mood do jogo em si não combinava com uma taverna nos moldes D&D, eu construi uma que lembrava os lugares que eu costumava ir. Metal pubs regados a cerveja, risadas e thrash metal.

Por causa de sua semelhança – e presença – das coisas que gostavamos no mundo real, o “lugar” acabou ganhando a simpatia dos players que visitavam frequentemente o bar – que misteriosamente existia em quase todas as cidades aonde as personagens estavam – para estravazar, encontrar os amigos (npcs) velhos, arrumar uma briguinha, etc.

Com o tempo – e a falta dele – a gente parou de jogar uma época, mas os fóruns de comunicação sobre música, anime, RPG, video game, entre o grupo de amigos – que jogavam antes – acabaram ganhando esse nome em homenagem ao bar do cenário, graças ao meu grande amigo Eduardo “Ash Griever” Cordioli. Posteriormente o canal de mIRC na Brasnet, fundado pela sua então futura namorada Raquel “Kael Griever por-Ilistrai Abaurre” Moraes Bange, ganhou esse nome em homenagem aos fóruns. A idéia se expandiu, pois fomos conhecendo mais pessoas que combinavam com nossas formas de pensar, o nome então acabou sendo associado a uma espécie de – vamos chamar assim – costume que tinhamos. Nós respeitavamos a imaginação, livre arbítrio, responsabilidade por ações individuais e detestamos a banalização dos sentimentos, como a amizade por exemplo... Como sempre jogamos – ou gostamos de – Mage Ascension, foi inevitável comparar isso a um ideal filosófico que uni um determinado grupo. Cada indivíduo desse grupo, tem sua própria visão crítica e particular dessas coisas, mas mesmo assim, uma linha de texto uniu a todos. Não por que estava escrita e definida, ela não era regra, mas era aquilo que estava escrito em nossas almas.

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Special Thanks

Esse documento é dedicado aos Grievers que participaram da criação e deram continuidade ao Necrobar (Du, teria que escrever linhas para agradecer a tudo!), ao André pelo entusiasmo geral, ao Jean pelo orgulho de ser Role Player e a tudo que me ensinou. Ao Fred pelo egoismo mais sincero do mundo, nos te amamos cara! A todas pessoas que já jogaram comigo, especialmente a galera do Necrobar. Um agradecimento super especial, para a minha revisora voluntária e futura melhor narradora do mundo, Kael! Eu e o Du estamos esperando ansiosos você criar coragem pra narrar pra gente!

Eu gostaria – se pudesse – agradecer o próprio Bill “Technocracy” Bridges, os irmãos Wieck, ao tio Mark Hein “bolinha”Hagen por construirem o melhor (e o pior ao mesmo tempo) cenário do mundo! À nossa Kathleen “Amanda” Ryan, faço minhas as palavras dela na introdução do Initiates of Art:

“Esse é o primeiro livro da série mage em 5 anos, sem a direção de Phil Brucato, pra essa ocasião, só vejo uma forma de agradecer:

Dedico esse livro para Phil ‘Porthos Fitz-Empress, Jennifer Rollins, Dante, Bitch Queen Vannoy, Dr. Volcano...and you’ Brucato.Você construiu uma fantasia tão perfeita que não pode ser imaginada, apenas vivida. Você nos guiou por 5 anos de Iluminação e Despertar. Você tornou a Magicka real. Por isso... obrigado, eu vou sentir sua falta.

Todos nós vamos.”

Índice

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Boas novas e Orientações em Geral

-- Extra: Mage Awakening, regras traduzidas e comparaçõesExtra: Mage Awakening, regras traduzidas e comparações -- Aos NarradoresAos Narradores

oo Phantasy Plot ConfigurationPhantasy Plot Configuration MUITO importante isso. MUITO importante isso.oo Damage ControlDamage Control oo A Trilha dos EspinhosA Trilha dos Espinhos

-- FAQ 2nd ed. Por Phill BrucatoFAQ 2nd ed. Por Phill Brucato -- FAQ 3FAQ 3 rdrd Revised , por Jess Heinig Revised , por Jess Heinig -- Chat da página White Wolf com Jess HeinigChat da página White Wolf com Jess Heinig

House Rules-- Regra do 1, Vigor e Recompensa por InterpretaçãoRegra do 1, Vigor e Recompensa por Interpretação (House Rule) (House Rule)-- Mage Revised Edition Developer ThoughtsMage Revised Edition Developer Thoughts (por Jess Heinig) (por Jess Heinig)-- Sistema de Batalha RevisadoSistema de Batalha Revisado (exemplo re-re-REVISADO) (exemplo re-re-REVISADO)

oo IniciativaIniciativa oo Ações SimultâneasAções Simultâneas oo Iniciativa & MágikaIniciativa & Mágika oo Iniciativa com o Oponente CaídoIniciativa com o Oponente Caído oo Iniciativa Ferido Ação defensiva & EsquivaIniciativa Ferido Ação defensiva & Esquiva oo Esquivar & Atacar x Atacar & EsquivarEsquivar & Atacar x Atacar & Esquivar oo Luta contra 2 ou mais oponentesLuta contra 2 ou mais oponentes

-- Deslocamento por turno e Ações CorridasDeslocamento por turno e Ações Corridas (acreditem, é (acreditem, é oficial)oficial)

-- Esquiva, Resistência e Rotinas em BatalhaEsquiva, Resistência e Rotinas em Batalha (Fundamental)(Fundamental)-- Rotinas e Magika VerdadeiraRotinas e Magika Verdadeira -- Evolução de Rotinas, Rotinas com Vários Efeitos Evolução de Rotinas, Rotinas com Vários Efeitos

SimultâneosSimultâneos -- Rotinas e a ação de jogo (exemplos práticos)Rotinas e a ação de jogo (exemplos práticos) -- Re-rolar Arete em BatalhaRe-rolar Arete em Batalha (House Rule)(House Rule)

oo Tempo & narraçãoTempo & narração -- WillpowerWillpower

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-- Trabalho em ConjuntoTrabalho em Conjunto -- Rolagens no ”Modo Extendido” e Mega RituaisRolagens no ”Modo Extendido” e Mega Rituais -- Paradoxo (intensidade oficial)Paradoxo (intensidade oficial) (revisado) (revisado)-- Avatar e DespertarAvatar e Despertar -- SonhosSonhos (Dreams) (Dreams)-- Arcanum (Arcane)Arcanum (Arcane) -- SanctumSanctum (revisado) (revisado)

oo Guardar um Big Bang Atack no Bolso?Guardar um Big Bang Atack no Bolso? -- Uma aula de Counter MagickUma aula de Counter Magick -- Sucessos Garantidos e sua aplicação em Role PlayingSucessos Garantidos e sua aplicação em Role Playing -- Ressonância Emocional, Mágica e JhorRessonância Emocional, Mágica e Jhor -- Aprendizado geral, Comércio de Rotinas, Mentores, Aprendizado geral, Comércio de Rotinas, Mentores,

Biblioteca Biblioteca -- Psychic VampirePsychic Vampire -- Crianças DespertasCrianças Despertas Book of Shadows Book of Shadows -- FamiliaresFamiliares Book of Shadows Book of Shadows

oo Vantagens e VariaçõesVantagens e Variações oo Stand, from Jojo Bizarre AdventureStand, from Jojo Bizarre Adventure

-- TriggersTriggers -- Dô!!!!!!!!!!!!Dô!!!!!!!!!!!! -- Power PlayersPower Players -- Jogando antes de 99 com regras da 3ª EdiçãoJogando antes de 99 com regras da 3ª Edição House Rule House Rule-- A Construção da Metafísica do World of DarknessA Construção da Metafísica do World of Darkness Spoiler Spoiler

WarningWarning

Grimoire De la Apelacionne

-- IntroduçãoIntrodução -- ForçasForças -- PrimePrime -- EntropiaEntropia -- VidaVida -- MatériaMatéria -- CorrespondênciaCorrespondência

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-- MenteMente -- EspíritoEspírito -- TempoTempo

Tradições, Convenções, Crafts e Lost PathsTradições, Convenções, Crafts e Lost Paths

-- IntroduçãoIntrodução -- EuthanatosEuthanatos (completo) (completo)-- Ordem de HermesOrdem de Hermes (em construção) (em construção)-- Filhos do ÉtherFilhos do Éther (em construção) (em construção)-- Adeptos da VirtualidadeAdeptos da Virtualidade (em construção) (em construção)-- VerbenaVerbena (em construção) (em construção)-- Irmandade de AkashaIrmandade de Akasha (em construção) (em construção)-- Cult of EcstasyCult of Ecstasy (em construção) (em construção)-- DreamspeakersDreamspeakers (em construção) (em construção)-- Coro CelestialCoro Celestial (em construção) (em construção)-- Ahl-i-BatiniAhl-i-Batini (em construção) (em construção)-- TaftaniTaftani (em construção) (em construção)-- Hollow OnesHollow Ones (em construção) (em construção)-- New World OrderNew World Order (em construção) (em construção)-- Iteration XIteration X -- ProgenitoresProgenitores -- SIndicateSIndicate -- Engenheiros do VácuoEngenheiros do Vácuo

ExtrasExtras

-- Conceitos e KitsConceitos e Kits - Mural do Crossover (Revisado)

Referências RápidasReferências Rápidas

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-- Referência Rápida: Alvo, Dano e DuraçãoReferência Rápida: Alvo, Dano e Duração -- Tabela da Gauntlet (Película)Tabela da Gauntlet (Película) -- Tabela da CorrespondênciaTabela da Correspondência -- Tabela de Alcance TemporalTabela de Alcance Temporal

Aos NarradoresAos Narradores

Esse documento, originalmente tratava apenas da mecânica de regras, era feito pra elucidar dúvidas que atrapalhavam a criação de novas histórias dentro do cenário oficial. Com o tempo, foi ficando impossível semparar as regras do cenário e comecei – e ainda estou – incluindo elementos do metaplot oficial da White Wolf, o paradoxo, o consensus influenciam as regras e não existe uma forma – sem ser house rule – de separá-lo do que acontece no World of Darkness.

Mago é um jogo complicado, crossovers são situações complicadas, livros da white wolf são caros e os da Devir além disso são mal traduzidos, por isso, as vezes nescessitamos de algumas guidelines. De forma alguma o player deve olhar pra sua ficha e ver quintessência como um “pontinho de mp”, ou ainda uma esfera, ou seu Arete apenas como níveis de poderes, repito: isso são apenas guidelines, ignore ou nem leia se achar muito restritivo o que ler aqui.

Se seus players estiverem pensando assim, sorry, but you are not doing your job, but don’t worry...acontece freqüentemente com todos narradores.

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Sempre que as regras de crossover, níveis de dificuldades, Arete estiverem te deixando louco(a). Pare um pouco com os dados e anotações e parta pra uma sessão de improviso puramente interpretativa, crie sua própria versão da metafísica, seu próprio enigma, seu próprio mistério...

Recomendo que você, como narrador(a) também interprete até mesmo as rotinas ao invéz de se guiar por dados. Caso você fique usando muitas vezes as regras como argumento, “você só pos 2 dados na duração, sua magia acabou um turno antes de você acertar ele”, os players vão se sentir injustissados e não vão gostar quando você ignorar aquele dadinho de duração pro efeito do seu npc.

Q – E se meus players quiserem um vilão? Em termos de metaplot oficial, o que eu respondo pros meus players quando eles me perguntam “Em quem eu devo atirar?”

R: Sinto-me na obrigação de avisar que na linha oficial após 1999, os maiores inimigos das tradições não são nescesáriamente a Tecnocracia nem qualquer outro grupo sobrenatural é posto como risco acima dos perigos de VOCÊ MESMO. Depois de 1999 quase não existem mais mestres para orientar o que NÃO se deve fazer, a coisa toda fica mais difícil.

Ah,Nephandi e Marauders, esses caras ainda são perigosos, mas bem menos que antes....E é claro, alguns malucos traidores das próprias tradições, ao longo desse documento e na sessão crossover eu elucido mais essa parte....

A versão revisada foi construida de uma forma que você não precise um conhecimento de metaplot imenso pra fazer sua crônica épica de Mage. Ele é mais simples, os elementos clássicos – que eram na sua maioria simplesmente elementos de metaplot das Tradiçoes, estão nos livros suplementos.

Se você está jogando uma crônica com a Tecnocracia o mesmo vale, mas vale também lembrar que pra vocês, os Vampiros tornaram-se inimigos depois do Ravnos acordar, principalmente o Sabá e Anarquistas em geral. Vocês, como sempre desprezam os Tremere, mas “coincidentemente” eles perderam uma significativa quantidade de poder dentro da Camarilla depois que Concórdia e Doissetep foram destruidos...Curioso isso né? ;)

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Phantasy Plot ConfigurationPhantasy Plot Configuration

"So, can we at least agree that reality in the World ofDarkness is subjective?" someone said.It was January of 1993, and Mark Rein*Hagen, ChrisEarly, my brother Stewart and I were in the middle of fusingour brains together to create the basis for Mage,"Yes," said Mark."Yes," said Chris."Yes!" said I."Yes, for now, but remember Lila," said Stewart (whoseequivocal response branched into a discussion that shapeda future for the metaphysics of Mage, but that's a story foranother time).

Nunca foi completamente definido o que realmente existe e o que não no World of Darkness. Se tal coisa foi proposital ou não, já não faz mais diferença depois de tantos anos, se você ainda está jogando Mage é por que você gosta disso.

No entanto isso deixava os plots meio confusos, a saida foi implantada formalmente na terceira edição, apesar de já existir em citações de alguns livros das linhas anteriores. De qualquer forma tal saida agradou a gregos e troianos (ou talvez nem tanto aos troianos), pois é possível configurar o jogo ao bel prazer para adaptar-se a vários tipos de histórias e plots sem perder de vista o jogo.

Tal saida foi apelidada por mim de “Nível de Phantasy”, ele define o qüão sobrenatural (ou o qüão pé no chão) a crônica será.

Uma máxima que vale lembrar é:

O World of Darkness não é obrigatóriamente Phantasy Oriented. Ele simplesmente pode ser um jogo de conspirações e jogos de poderes

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mundanos, e de fato funciona MUITO bem dessa forma; claro, apenas para quem também aprecia tal linha de plots. Pode-se eventualmente deixá-lo “mais mágico” do que o normal para atender uma linha mais fantástica, tudo isso sem perder de vista um metaplot central (Tecnocracia, Anti Diluvianos, Wyrm, a Tempestade, a Estrela Vermelha, etc).

Q - Como se regula isso?

R: Bem, elementos básicos na metafísica, pra começar a qüantidade de quintessência disponível no jogo (nodos, sorvos, etc). A própria quantidade de nodos, e acima de tudo: a gauntlet e o consensus. Esses dois elementos regulam de forma fundamental, pois o consensus define o que vem a ser vulgar e o que não, a Gauntlet limita a população de seres sobrenaturais dependendo do Consensus local (se é que vai existir um Consensus local na sua crônica) toda magika pode ser vulgar ou toda magika pode ser coincidente e colateralmente não gerar paradoxo (ou gerar MAIS paradoxo), o que vai acabar regulando o medo dos players de explorar o sobrenatural, fazer magika, de qualquer forma, o Mago por natureza precisa fazer mágika pra viver, ou seu Avatar perde ligação com ele (e ele perde Arete).

No Mage 2nd, uma magia Vulgar mesmo sem falhar gera 1(um) Ponto de Paradoxo, no 3rd, a mesma mágia gera 1 Ponto de Paradoxo X Nível da esfera mais alta usada no efeito. Existe no livro “Time of Judgement – Ascencion” uma definição do Consensus melhor, mas ela contém uns Spoilers e resolvi não colocá-la, o texto começa assim: “isso aqui é mais ou menos 25% do que o Consensus é...”

O fator “medo” foi bastante importante nesse jogo, mas não é uma obrigação, (pelo menos não constante), aliás, o bom do Wod é exatamente isso, não é um metaplot muito restritivo e sempre tem no mínimo 3 verdades oficiais alternativas, você pode escolher uma, ou simplesmente deixar no mistério.

A última crônica oficial do WOD é sobre ”o enigma”, mas medo foi o tema sempre básico num jogo de horror pessoal como esse.

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Você pode eventualmente simular uma realidade aonde existem secretíssimas alterações sazonais na gauntlet e no consensus determinada por causas obscuras pode ser interessante, mas eu gosto sempre de lembrar que a crônica em que eu mais me diverti como jogador foi numa em que eu era um humano cujo único fator sobrenatural que eu possuia, era a habilidade equivalente a “conciência” de mago, mais nada.

Q – O Consensus regula o que vem a ser paradoxo então?R: Sim, controlá-lo é a parte mais difícil e a parte mais interessante de se narrar WOD, mas devo alertar que é um erro muito grande tornar tudo coincidente, o paradoxo é uma proteção, um medo instintivo da humanidade contra o oculto, removê-lo também acionaria uma cadeia de eventos que podem prejudicar os próprios magos. Existem – coisas – do outro lado da Gauntlet, sem o consensus para sustentar a parede, essas – coisas – podem vir pra esse lado.

Q – Então a Gauntlet e o Consensus estão co-relacionados?R: Sim, a Gauntlet é (ou costuma ser na maioria dos plots) o que o Consensus espera que seja, mas existe um fator de influência secreto na terceira edição pra frente, assim como existem na maioria das crônicas, o sobrenatural eventualmente tem uma mão conciente puxando as cordinhas em 90% dos plots, tal coisa também não é obrigatória.

Q – Consensus é a soma das crenças de todos. e o Dreaming?R: É um trecho especial, uma sombra viva do próprio Consensus independente da Umbra (em muitos pontos). Mas é claro, isso é só o que costuma ser revelado nos metaplots, tem MUITO mais por traz disso.

Q – Sonhos...e Ambições? Devo cobra-las de meus players?R: É recomendável, mas pode-se virar com players que não tiveram tempo ou inspiração para fazê-las até o inicio do jogo, coisa que é recomendada pra sessões improvisadas sem muitas regras, aonde o que conta é a interpretação.

Q – Seja mais preciso #$%¨@! Como acontece a mudança do Consensus? Dê um exemplo real!R: Bom, esse é um plot que a White Wolf pôs no livro dos magos do oriente médio, “Lost Paths”. O grande fator lá, é que a Teia da Fé efetivamente

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IMPEDE, vampiros e outras criaturas mórbidas de fazerem muita coisa nas Terras da Fé – o oriente médio – sabendo disso, a Tecnocracia não fazia muita coisa por lá, de certa forma, os Batini cumprem parte ds prósitos da Tecnocracia, escondendo a mágica dos Adormecidos. No entanto, como qualquer tradição, alguns se converteram a Barabi e sairam explodindo e corrompendo coisas por ai, não demorou muito pra Tecnocracia fechar o cerco e explodir nodo por nodo dos Batini. Sentindo-se abandonados pela estrutura do Conselho dos 9, que estava mais preocupado em defender seus próprios domínios, os Batini resolveram abandonar o Conselho e lutar sua guerra sozinhos em seu território. Tá, mas o fato, é que conforme a Tecnocracia foi ganhando os nodos, o paradigma do Oriente Médio ficou um pouco abalado, as mágicas que antes eram coincidentes foram tornando-se vulgares, a gauntlet – película – se fortaleceu da mesma forma que aqui, com o final da idade mítica – que lá atrasou bastante seu final em relação aqui. O que aconteceu depois, foi um contra ataque discreto dos batini aos lugares certos... O que aconteceu?

Eles GANHARAM a Guerra da Ascenção no Oriente Médio, lá é o Paradigma DELES que manda, não o Tecnocrata, evocar um Djin é mais fácil do que disparar uma arma ultra tecnológica lá.

Damage Control e InterpretaçãoDamage Control e Interpretação

A Damage control é um termo usado por narradores quando bolam os Plots, eles são os recursos pra quando os players simplesmente não seguem nenhuma linha que você planejou por no caminho deles. A rotina Regen pode dar uma liberdade enorme para os despertos que souberem fazê-la, e fazer a maioria das situações fugirem completamente da sua influencia ou controle (caso seu meio de controle básico seja a ameaça de morte).

A propósito, evite Damage Controlers como ameaça de morte e paradoxo, ou conhecidencias muito absurdas, deixa a crônica ou pesada demais ou

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subjetiva demais. A psicologia de Jean Piaget é a melhor pra “educar players”: não puna, negocie, se punir deixe claro o por quê.

Ah, evite também que eles montem em cima de você, ser dinâmico e aberto é uma coisa, deixar que dominem seu plot é outra. Apesar disso, eu vi um caso aonde um narrador acabou sendo “dominado” pela lábia de um player, a crônica eventualmente ficou mais interessante pra todos (pros players pelo menos), mas não é sempre assim que funciona.

Uma coisa fundamental que o narrador deve saber é que ele também deve se divertir, caso ele não esteja fazendo dificilmente vai gerar boas histórias e se o seu narrador não está fazendo boas histórias normalmente é sinal de que ele não está se divertindo.

Fazer boas histórias não é puramente uma questão de talento, conta-las apropriadamente pode ser, mas fazê-las depende de condição, inspiração, dedicação...é como desenhar, treine bastante, goste do que está fazendo e você fará algo legal.

Em rotinas que evitam a morte como Regen se o player interpretar um sentimento de indiferença muito grande quanto a dor ou a própria morte, o narrador tem toda liberdade de interpretar isso como Hubris e ir corroendo a magika aos poucos. Ah! Ouvi um filósofo esses dias na TV: Hubris se pronuncia “Ibris”, não “rubris”.

O narrador pode determinar que a magika está ficando dificil de sustentar como recurso de crônica (assim como ele pode fazer com qualquer efeito). Motivos para isso podem ser inúmeros: personagens questionando-se sobre seus poderes, lugares de muita ressonância entrópica ou estática, mas narradores devem EVITAR AO MÁXIMO, eliminar um efeito só por que ele está “muito apelão”, se o player fez uma boa tática ele merece um mérito por isso, mesmo que você venha a limitar sua rotina deve dar algo em troca..O contrário também é válido, caso o player precisa de um pouco a mais pra fazer aquilo que o plot indica, o narrador tem toda liberdade para deixar a mágika mais poderosa.

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Ex: Ash estava deitado atráz de seu alvo com 3 paredes a sua frente, tinha alcançado ele com Correspondência 2 atravéz de Scry, ele não tinha matéria 2 para teletransportar a bala, mas a construção do “mood” de sua personagem foi tão boa que eu permiti que ele atravessasse as paredes sem que ele tivesse tais esferas. Coisa que não vai acontecer sempre, mas Mage é um jogo de superação de capacidades pré-definidas, acharia legal se ele investisse em comprar pelo menos uns 2 de Matéria nas próximas Sessões mas não é uma obrigação.

Na segunda edição você podia explodir um bairro gigante com 15 sucessos.

Pra se ter uma idéia do Nível de Phantasy standard da 3a edição, entenda o que vem a ser “muito”, e o que não:

Magical Feats(Do not use the chart for direct damage Effects; use the damage/duration chart.)

Feat Successes Required• Simple feat > 1(lighting a candle by touch, enhancing your senses defending yourself from a mental attack with Mind)• Standard feat > 2(creating a small fire at range, sensing someone else with Mind or Life magic, healing yourself)• Difficult feat > 3(igniting a flammable object at range, reading or affecting someone's emotions with Mind magic, transforming yourself)• Impressive feat > 4(Blasting someone with fire, forcing someone to perform an action, altering someone else's shape in a minor way)• Mighty feat > 5-10(Blowing down a wall, altering someone's psyche, conjuring a fantastic living creature)• Outlandish feat > 10-20(Blowing apart a car, turning a small mob into drones, binding a potent spirit)• Godlike feat > 20 and up, up, up(Blowing up a building, putting a whole city to sleep, rewriting your own Pattern permanently)

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Remember that area and duration are generally independent of the actual feat's required successes. In some cases, the Damage and Durationchart can give an idea of the scale of an Effect.

A Trilha dos EspinhosA Trilha dos Espinhos

Bom, ser narrador de mago é uma tarefa dura, você sempre se sente fazendo menos do que deveria estar, as vezes é difícil representar a própria Gauntlet pros players.

É chato quando você fez aquele seu efeito conhecidente tipo Lucky Lucky BastardBastard num faz nem 3 horas e ele começa a enfraquecer. O impulso natural é pedir explicação pro narrador.

Mas assim, nem sempre ele pode explicar sem estragar o plot, as vezes a própria ressonância do lugar é estática, as vezes tem uma antimágika de entropia, ou a própria tempestade está mais forte hoje chegando a interromper os efeitos de entropia. Eu costumo dizer:

“De alguma forma os tiros já não estão mais precisos...”

Ser discreto é função tanto do narrador quanto do Player, nem sempre é algum fator notável como alguém fazendo uma anti magicka, as vezes é pura conhecidência mesmo...

Magicka não é estável nesse mundo, ainda mais se tratando de Entropia, as vezes ela some do nada, as vezes fica mais forte sem aviso... Acontece com todas esferas, mas Entropia é a mais imprevisível.

Esse é a chamada “Trilha dos Espinhos” que vem desde a segunda edição, um mago se sente compelido a acreditar em sua magika, mas sabe que

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nem sempre ela vai funcionar, pois ela já não é uma True Magick. Sim, eles sofrem paca, mas não a toda hora, nem ficam livres disso sempre.

A Realidade Estática (onda de banalidade pós-year of Reckoning) atrapalha muito qualquer efeito, isso é sempre um recurso a mão pro narrador usars e achar nescesário pro Mood da crônica.

Isso também não quer dizer que sempre que você atribuir 3 sucessos ou mais ela vai falhar depois de umas horas ou 1 dia, na verdade isso depende mais do Role Playing, se ele esteve com muitas pessoas que puderem de alguma forma desconfiar que “aquilo não é normal”, a coisa pode ir enfraquecendo, mas é uma analise de caso a caso.

FAQ MagoFAQ Mago

Ninguém melhor do que o próprio idealizador de Mago para Ninguém melhor do que o próprio idealizador de Mago para responder as grandes dúvidas, muito do que ele diz mudou da responder as grandes dúvidas, muito do que ele diz mudou da segunda pra terceira, mas o que ele diz é bastante esclarecedor, e segunda pra terceira, mas o que ele diz é bastante esclarecedor, e interessante pra ver como ele pensa.interessante pra ver como ele pensa.Phill Brucato não apenas foi o idealizador de Mago, como foi o Phill Brucato não apenas foi o idealizador de Mago, como foi o próprio diretor de TODA a segunda edição, ele era o chefe do próprio diretor de TODA a segunda edição, ele era o chefe do departamento de “unir as pontas” deixadas de fora pela segunda departamento de “unir as pontas” deixadas de fora pela segunda edição dos livros da White Wolf.edição dos livros da White Wolf.

Fiquem agora com as palavras do Senhor Brucato:Fiquem agora com as palavras do Senhor Brucato:

Muitas pessoas têm muitas dúvidas sobre Mago. Muitas destas questões não têm respostas diretas - afinal, este é um jogo sobre conflito de realidades. Desde seu lançamento, algumas perguntas me foram feitas em

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mesas de jogos, na Internet, e por e-mails - e foram feitas de novo, e de novo... Eu acho que chegou a hora de dar algumas respostas.

O seguinte grupo de perguntas, foi elaborado após a segunda edição do Book of Mirrors: Mage Storytellers Guide. Para manter minha sanidade e por motivos de simplicidade, eu não responderei dúvidas sobre a 1ª edição (americana) que já estão respondidas na 2ª edição (que corresponde a edição nacional de Mago a Ascenção). Muitas das antigas dúvidas são respondidas nos capítulos dois, oito e nove do livro básico. Naturalmente, eu não posso - e não quero - responder todas as perguntas que recebi; Mago é um jogo de mistérios e enigmas. Colocar uma luz em todos os cantos escuros é uma tarefa impossível, e tira muita diversão do jogo.

Q – Mago é um Grande Jogo, por onde um narrador deve começar?Q – Mago é um Grande Jogo, por onde um narrador deve começar?

R: Com as pessoas. Este é começo de toda boa história. Encontre uma idéia que te anime, uma que entretenha os jogadores e crie seu estilo. Cada jogo é um espelho das pessoas que o jogam. Encontre os elementos que mexem com você e trabalhe com eles.

O próprio livro básico tem tudo o que você precisa para fazer um jogo simples; os suplementos apenas oferecem opções adicionais e novos conhecimentos que não constam do livro básico. Entre os suplementos (que por perto ajudam bastante) estão o The Book of Shadows, The The Book of Shadows, The Book of Madness, The Book of Mirrors e Beyon The Barriers: The Book of Madness, The Book of Mirrors e Beyon The Barriers: The Book of Worlds.Book of Worlds.

Q – Que conselho você daria para os Narradores de Mago, Q – Que conselho você daria para os Narradores de Mago, especialmente para aqueles que nunca jogaram RPG antes?especialmente para aqueles que nunca jogaram RPG antes?

R: Antes de tudo, não entre em pânico. Mago tem muitas possibilidades, mas você não tem que usar todas elas. Crie a história sobre aquilo que você se recorda. Coloque algumas restrições para seus jogadores e seus personagens - sem Adeptos da Virtualidade, todos moram na mesma vizinhança, este tipo de coisa - e tenha-os sempre em vista. Familiarize-se com o sistema de Mágika do livro básico, se as coisas parecem

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complicadas, esqueça a seção de “PermutaçõesPermutações” e use apenas o básico. Escolha um único foco para a crônica - tipo uma casa noturna aonde todo mundo vai aos sábados - e expanda-o quando você achar que já está pronto para isso.

Pessoalmente, eu recomendo começar com os jogadores antes deles despertarem, ou logo após o despertar, com um limite máximo de 2 ou 3 pontos em Arete e Esferas. Isto força seus personagens a se virarem - eles não conseguirão fazer tudo o que querem - e reforça a idéia de que Mago é sobre crescimento e não sobre poder descontrolado. O mais importante, divirta-se e divirta-os também. Coloque-os em uma atmosfera de mistério. Improvise. Descreva. Coloque sua crônica em movimento como uma simples história e faça os jogadores darem vida a ela. Tentar forçar o jogo de Mago em uma direção predeterminada é uma coisa complicada, mas você pode manter algumas coisas que certamente limitam o nível de poder e criam elementos desagradáveis (Silêncio, Reinos, Umbra) fora de sua crônica enquanto ela estiver sobre controle.Mantenha o mundo em mistério - você não encontra um mago em cada esquina. Algumas pessoas sempre acreditaram que a mágika existe neste mundo, e algumas têm conhecimento sobre ela. Quando a mágika acontece, descreva como ela se comporta. Pergunte a seus jogadores como eles usam suas artes - não somente os mecanismos do jogo, mas as ações que cada personagem fez. Encoraje seu grupo a ser imaginativo. Uma boa história é melhor que uma pilha de corpos - ou que um argumento sem sentido. Q – Pode um Licantropo, Changeling, Vampiro, Wraith tornar-se um Q – Pode um Licantropo, Changeling, Vampiro, Wraith tornar-se um Mago ou vice versa? E quanto aos Carniçais (Ghouls) e Kinain? Por Mago ou vice versa? E quanto aos Carniçais (Ghouls) e Kinain? Por que essas criaturas não ganham paradoxo se afinal sua própria que essas criaturas não ganham paradoxo se afinal sua própria existência viola a realidade claramente?existência viola a realidade claramente?

R: Não, não, não e não. Magos podem ser carniçais (ou o contrário), mas a partir do momento em que bebe o sangue de membros o mago se sente estimulado a fazer a mesma coisa mais vezes. Pode ser um hábito perigoso, até mesmo para um mago, e pode levar a um Laço de Sangue - ou a uma caçada se sangue. Quanto aos parentes, não há nada que os impeça de serem Despertos, mas não há nenhum

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benefício nisto. Ambos são imunes ao delírio (ver abaixo) e qualquer um pode ser amigo, inimigo ou companheiro de licantropos. As teorias sobre o Paradoxo e outras criaturas sobrenaturais são muitas e diversas. Não, estas criaturas não ganham Paradoxo como se isto fosse uma regra. Por que não? Por motivos de simplicidade, vamos apenas dizer o que eles fazem é apenas Mágika "estática". Seus poderes funcionam de muitas formas com muitas limitações. O dom Maldição de Aelous cria uma muralha de névoas. É isso. Nada mais. O mago pode fazer a mesma coisa com efeitos de Matéria ou Forças, mas ele consegue fazer muito mais. Um lobisomem está limitado aos poderes que Gaia concede a ele, enquanto um mago está limitado somente por suas crenças e conhecimentos. O preço de todo este potencial é o Paradoxo, a força que chuta quando ele empurra a realidade para muito longe ou muito rápido. Magos fazem isso. Os outros não.

Q – Um Mago pode regenerar dano? Pode Absorver Dano agravado? Q – Um Mago pode regenerar dano? Pode Absorver Dano agravado? A cura de ferimentos é mágika vulgar ou coincidente?A cura de ferimentos é mágika vulgar ou coincidente?

R: R: Não e não. Algumas "House Rules" oferecem ao mago a oportunidade de uma rolada de dados para absorver danos de garras/dentes de Vampiros e Lobisomens, mas apenas para mantê-lo vivo. Segundo as regras, um mago necessita de mágika de vida para absorver e curar danos agravados. Magos são mortais e mortais sangram. E muito.A terceira resposta depende do ferimento, curar um braço quebrado pode ser coincidente ("Estava apenas torcido"), isso se não for uma fratura exposta. Curar uma queimadura grave pode ser vulgar, mas ferimentos internos podem não ser. Em geral, assuma que se qualquer pessoa que assistisse a operação dissesse "isto é impossível", a cura é vulgar.

Ah, sim; curar danos agravados sempre é vulgar. Desculpe.

Q – Os magos são imunes aos Delírios que os Lobisomens Q – Os magos são imunes aos Delírios que os Lobisomens provocam?provocam?

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R: R: Sim.Um lobisomem de 3 metros de altura não pode assustar um mago (ele pode gritar "Oh meus Deus!"), mas não sairá correndo em pânico.

Q – Por que alguns livros de Mago contradizem os outros?Q – Por que alguns livros de Mago contradizem os outros?

R: R: Com algumas poucas exceções (como mudanças de regras entre a primeira e a segunda edição), eles não fazem isso. Eles apenas parecem contradizer outros porque eles são escritos de forma a ter pontos de vistas diferentes ao invés de um objetivo único. Se você está usando uma visão objetiva - "Isto é”. - toda diferença pode ser confusa. A abordagem subjetiva - "Isto é porque eu vejovejo vejo desta forma..”- oferece uma parte da história. Como nós sabemos, todas as histórias tem perspectivas diferentes.

Vamos pegar nossa própria História, por exemplo: Leia uma parte da Revolução Americana em um livro escrito nos Estados Unidos. Agora imagine a perspectiva Britânica - um bando de colonos ingratos que rejeitaram as nossas regras para criar o seu próprio estado. Nos podemos com certeza assumir que estes livros contam uma história diferente. Assista a um filme da guerra civil americana como The Longest Day e depois assista a versão alemã como Das Boot. Você vai entender o que estou dizendo.

Entendeu? A realidade nunca é tão delimitada como nós gostaríamos que fosse. E esta é uma das idéias principais de Mago. A realidade é flexível, e cada um tem sua versão.

Um de meus filmes favoritos, Rashomon de Akira Kurosawa, conta a história de um mesmo crime de quatro perspectivas diferentes. Cada personagem tem uma versão diferente dos eventos. Um tribunal tenta julgar o caso, mas quanto mais as testemunhas são ouvidas mais confusa fica a corte. "Quem sabe qual é a verdade?" um homem finalmente diz, e isto é o que tentei colocar em Mago. A verdade absoluta é que não há nenhuma verdade absoluta. Os suplementos são desenvolvidos de acordo com isto.

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As únicas coisas que são certezas nos livros de Mago são apresentadas geralmente com o texto "Em termos de jogo, isto significa...". Todas as outras coisas são apenas ganchos. Eu fiz isso por duas razões: Primeira, eu gosto de um mundo subjetivo. É mais intrigante e misterioso, e reflete os temas do jogo melhor que em um mundo sólido como pedra. Segundo, isto deixa os escritores e narradores mais à vontade. Eu odeio quando um jogador diz "Mas na página 32 diz que este grupo tecnocrata atua apenas em Paris" quando eu estou fazendo uma crônica em Londres. Então deixando abertas as portas da flexibilidade, Mago se torna mais flexível. Todo mundo tem uma história, e estas histórias são ricas em aparentes "contradições."

Q – Por que não há uma descrição dos antecedentes Capela, Familiar, Q – Por que não há uma descrição dos antecedentes Capela, Familiar, Recursos, Santuário no livro básico?Recursos, Santuário no livro básico?

R: R: Esta é uma longa história. Eles estão disponíveis no The Book of Shadows, o Livro do jogador de Mago, e estavam originalmente incluídos na segunda edição de Mago. A primeira edição deste livro demorou muito para ser impressa e muitas coisas aconteceram. Entretanto os Antecedentes existem de qualquer forma, eles foram cortados (o resto do material está em Hidden Lore: Second Edition Book and Screen). Entretanto os cortes feitos no livro foram feitos no estágio de layout, nós esquecemos de retirar a referência deles no Capítulo que explica o Processo de Criação de Personagens. Apesar disto, os antecedentes estão disponíveis, apenas não estão no livro básico.

Q – Quando sairá o guia de jogadores para os Nephandi?Q – Quando sairá o guia de jogadores para os Nephandi?

R: R: Eu não sei. Nem sei se sairá. Eu sou uma pessoa de mente aberta, mas a idéia de um guia de jogadores para magos dedicados a corrupção é contra meus ideais e eu a acho ofensiva. Vampiros não são reais. Lobisomens não são reais. Fadas não são reais. Fantasmas até podem serreais, mas quem quer morrer para tentar encontrá-los? A Mágika, de muitas formas, é real. Muitas pessoas dizem praticá-la. Para fazer magia negra parecer legal eu tentaria que entrar em conflito com todo tipo de pessoas.

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Q – Nós temos que jogar com membros das nove Tradições? De qual Q – Nós temos que jogar com membros das nove Tradições? De qual forma eu poderia usar a Guerra da Ascenção em minha crônica?forma eu poderia usar a Guerra da Ascenção em minha crônica?

R: R: Não sempre. Você pode fazer um jogo com Tecnocratas, um jogo com Ofícios ou um grupo misto, enquanto os personagens tiverem alguma razão para manterem-se juntos. Seus personagens podem deixar as facções e tentar forjar seu próprio destino (veja os "Órfãos" em Mago); meu próprio personagem não é membro de nenhuma Tradição ou afiliação. Entretanto eu hesitaria em sugerir uma crônica nefândi (o uso de Mágika negra é um pouco pesado para ser usado dentro de casa; veja acima), e interpretar um Desaurido pode ser problemático, há muita opções que você não saberia como resolver (veja Book of Madness, Capítulos Um e Três). O conselho somente é uma de muitas opções na Guerra pela Ascensão.

Como um símbolo de mudança, ordem, equilíbrio e se decadência, a própria Guerra pela Ascensão provê um fundo para aventuras e uma metáfora poderosa. É a progressão lógica da pergunta "O que você faria se realmente pudesse mudar a realidade?" Eu acho que é razoável assumir que, com determinados poderes mágikos, sociedades secretas viriam à tona e competiriam pela dominação mundial. As Nações mortais fizeram isto ao longo da existência humana, assim por que as sociedades mágikas deveriam ser diferentes? Finalmente, a Guerra pela Ascensão nos dá um foro para debate e sátira. Os escritores e artistas que criam os livros do jogo fazem muitos comentários sutis ao longo do texto, e os Narradores podem criar suas crônicas com tantas observações políticas e sociais quanto quiserem. Em resumo, a Guerra pela Ascensão nos dá material e uma base para construirmos uma crônica a partir disto.

Se o conflito não funciona para você, porém, esqueça-o e faça o que você quiser. Se você quer um jogo sem uma Guerra pela Ascensão, então use outros meios a idéia. As únicas constantes em um jogo de Mago devem ser:

-A idéia de que a mágika é uma força real e viável, e;

-que a mágika define os limites entre o que é "real" e o que

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não é, e;

-que a mágika traz responsabilidade, você gostando ou não, e;

-que o mago transforma a si mesmo e o mundo ao seu redor pelas suas Artes.

A Guerra de Ascensão provê um conflito dinâmico para Mago e uma metáfora para as forças envolvidas, mas não é o único modo de jogar o jogo. Um dos pontos forte de Mago (e um dos aspectos mais intimidadores) é que não há um "modo certo" para jogá-lo. É do jeito que você quer que seja.

Q – Um personagem tem que permanecer dentro da tradição original Q – Um personagem tem que permanecer dentro da tradição original dele? Todo mundo dentro da Tradição pratica o mesmo estilo de dele? Todo mundo dentro da Tradição pratica o mesmo estilo de mágika?mágika?R: R: Não para ambas as perguntas. As Tradições são grupos sociais, não castas de mágika. Algumas são mais formais que outras, mas todas oferecem para seus membros um pouco de flexibilidade. Obviamente, eles designam alguns tipos de estudos (os estilos mágikos mencionados nas descrições) e ordens, mas elas raramente prendem um membro que quer partir.

No início, o Conselho se formou baseado em três coisas: práticas mágikas, antecedentes culturais e filosofias místicas. Durante os últimos 500 anos eles favoreceram as duas últimas qualificações ao invés da primeira, e consideraram a filosofia mais importante do que qualquer outra coisa. As Tradições no começo insistiram em ortodoxia, mas eles descartaram a idéia quando esta se tornou impraticável. Hoje em dia um mago usa quaisquer ferramentas que quiser.

Mas é claro que existem alguns elementos comuns. Mestres herméticos não ensinam para os aprendizes a mágika de sangue pagã e os Adeptos da Virtualidade não constroem monstros de Frankenstein. Algumas Pessoas tendem a gostar de coisas iguais, assim a maioria dos magos dentro de uma determinada Tradição pratica mágika de forma semelhante. Mesmo assim, a Tradição provê uma comunidade, não uma ordem. Alguns

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Verbena usam computadores. Alguns Estáticos _Magos do Culto do Êxtase, também usam. Alguns Adeptos da Virtualidade preferem fazer sua mágika com instrumentos musicais, enquanto seus amigos dos Oradores dos Sonhos falam com espíritos através de aparatos tecnológicos. Diversidade é a base do Conselho dos Nove; desde que um mago concorde com a idéia por detrás da mágika, a forma como ele encara isto não tem importância.

Um mago que deixa uma Tradição para outra pode ser considerado traidor, até mesmo um inimigo. A Mágika requer disciplina, e enquanto as Tradições dão valor para a imaginação, elas desaprovam as pessoas que não conseguem se decidir. As rivalidades dentro do Conselho (e os inimigos fora dele) tornam a confiança uma característica valiosíssima. Um místiko que vaga entre grupos diferentes é considerado indigno de confiança; um que deixa o Conselho completamente é considerado um desertor. Às vezes, alguns magos juram submissão para a Tradição que os treinou. Desses, muito poucos daqueles que se tornaram desertores, permanecem vivos para contar algo sobre isto. Para esses deixar a tradição é como um pecado capital.

As Convenções são muito mais rígidas. Os Tecnocratas se consideram partes importantes de uma máquina, e eles não aceitam bem às pessoas que se recusam a ajustar-se.

Q – Os últimos níveis das Esferas são realmente poderosos. Por que Q – Os últimos níveis das Esferas são realmente poderosos. Por que os arquimagos não desejam simplesmente retirar a Tecnocracia da os arquimagos não desejam simplesmente retirar a Tecnocracia da existência? Por que o Círculo Interno não faz um ataque ao existência? Por que o Círculo Interno não faz um ataque ao Horizonte? Por que esses Magos extremamente poderosos ficam Horizonte? Por que esses Magos extremamente poderosos ficam conspirando e planejando em vez de acabar uns com os outros?conspirando e planejando em vez de acabar uns com os outros?

R: R: Pela mesma razão que os E.U.A., a União soviética e China não tiraram suas diferenças com conflitos armados durante a Guerra Fria: haveria destruição mútua. Se seu rival tem as mesmas armas que você, e qualquer um deles poderia varrer o outro da existência, é suicídio. Há uma tremenda quantidade de poder nas pontas dos dedos de um arquimago. Ninguém quer sofrer as conseqüências quando ele se aborrece. Multiplique este

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poder por uma dúzia ou mais e você verá por que Doissetep é um local de intriga em vez de um campo de batalha. Se todos arquimagos na Capelas resolvessem seus problemas com poder, o lugar já teria se tornado uma cratera séculos atrás. Se todos os místikos rivais fizessem o mesmo, tire suas próprias conclusões.

Mage: The Ascension RevisedMage: The Ascension Revised F.A.Q.Excerpted from the upcomingMageF.A.Q.Excerpted from the upcomingMage

Storytellers HandbookStorytellers Handbook

Visitors of the White Wolf website will recognize questions from the Mage game Frequently Asked Questions herein. In some cases they've been expanded upon, as necessary. You'll also find answers to several other questions that may have come up in the course of a long-term chronicle.

What happened to the numbers on the book spines?

The numbers on the spines of various Mage: The Ascension, sort of reminiscent of the Halo numbers from various Nine Inch Nails CDs and videos, provide a method of keeping track of which Mage books you do and don't have. The numbers existed in the waaaaaay back very beginning on the first books, but they're not used any more.Basically, in too many cases a spine number wound up being more trouble than it was worth. They never had much use ("I need Mage book #21!") and they caused some confusion when weird events transpired - anything from books coming out-of-order due to changing dates, to books with the wrong numbers!

By the time of the Revised edition, it was clear that the spine numbers, while perhaps whimsically flavorful, didn't serve much purpose, yet conversely could cause problems. (Yes, people actually complained when a typo led to a duplicated spine number on one printing.)

Perhaps more noteworthy, some Mage books - the Tradition books - never had a spine number, so there was no way to fit them into any sort of comprehensive list.

This is a list of all of them, including editions that are no longer in print:

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01 Mage (first edition)02 Mage Storytellers Screen (first edition)03 Book of Chantries04 Loom of Fate05 Progenitors06 Digital Web07 Book of Shadows08 Chaos Factor09 Iteration X10 Book of Madness11 New World Order12 Ascension's Right Hand13 Mage (second edition)14 Mage Storytellers Screen and Companion (second edition)15 Void Engineers16 Horizon: Stronghold of Hope17 Book of Crafts18 Book of Worlds19 Book of Mirrors20 Syndicate21 Technomancer's Toybox22 Digital Web 2.0 (misnumbered as 21)23 Orphan's Survival Guide24 Tales of Magick: Dark Adventure25 Guide to the Technocracy26 Initiates of the Art27 Spirit Ways28 Masters of the Art

What happened to (my favorite stuff that wasn't in any book)?

Victims of word counts. Mage Revised, for example clocked in with 90,000 words over what we could print. For reference's sake, that's about equal to an extra 160 pages of material that just couldn't fit in the main book. It's unfortunate but it's also a law of publishing. It's up to the developer to decide what's essential and what can be held until later. So, if you thought something was at the heart of Mage but you didn't see it in the book, chances are that it was held for a later release.

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Of course, with the release of revised books and updated Guides, a lot of material's finally made it to press. Still, every once in a while something doesn't fit because of space (like Merits and Flaws in Laws of Ascension) or manages to slip through the cracks into obscurity (like Lions of Zion from the revised Storyteller's Companion - see p. XX).

I'm confused by the new Paradox system. Does Paradox always backlash? Does it always release the entire amount? The descriptions seem contradictory.

Paradox is a fickle force. Sometimes it backlashes; sometimes it waits. Sometimes it's a hammer and sometimes it's like sandpaper against your skin.

Paradox usually ignites as it's garnered, but not always. Figure about a one-in-ten chance that Paradox will hang on a mage instead of backlashing immediately. And, of course, the player can always spend Willpower to prevent the Paradox from going off all at once. Ultimately it's up to the Storyteller to decide whether the Paradox explodes as gathered or whether it hangs in the balance.

When Paradox backlashes, it's usually easiest to simply fire off all of the Paradox accumulated at once and look up the results on the appropriate damage and flaw tables. However, if you want to run with more uncertainty in your Paradox, you can roll a die pool equal to the Paradox rating of the mage; each success (6 or more) causes one point of Paradox to discharge from the pool in a backlash. (Permanent Paradox can still discharge in this case, but it doesn't go away.) Take the results for the amount of total Paradox that backlashes; the mage stores up the rest.

In the event that a mage has some hanging Paradox left in his pool, it still disperses at a rate of one point per week, as stated in the rules.

What are the differences between vulgar and coincidental magic? What happens when a mage casts coincidental magic, and how much does the player have to describe? The rules seem kinda sketchy.

Vulgar and coincidental magic are described on pp. 137-138, but the descriptions leave a lot of leeway. Ultimately, the full limits of what counts

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as "vulgar" versus "coincidental" is up to the game that the Storyteller wants to run.

In brief, coincidental magic is anything that could reasonably have happened without the intervention of magic. If a mage does some mojo and a couple of cars crash, well, they could've crashed anyway; it's a coincidence. Likewise, if the mage prays for intervention while an enemy is chasing him and suddenly the enemy's elevator gets stuck, it's a coincidence - not because all miracles are coincidental, but because an elevator could conceivably just happen to become stuck.

Vulgar magic is anything outside the bounds of coincidence. The mage hurls lightning from his fingers - that couldn't plausibly happen in the real world, so it's obviously magic! Similarly, if a mage steps into a bathroom in one city and steps out of one in another city, it's clearly something that couldn't have "just happened," and it's vulgar magic.

The boundaries of coincidence and vulgarity aren't set, though. The Consensus has some effect: What people believe is possible shapes what is possible. Thus, if a mage manages to convince people that he has some incredible gizmo that really works and lets him appear to hurl lightning, the effect may well be coincidence - the mage does his magic and waves his hands, but the device is doing the work, right? As far as people can tell, anyway. Similarly, a mage may have special knowledge about some little-known "fact" of science that he leans on, but if it's not widely-spread and believed, it won't appear to be a natural part of what could have happened, so it'll be vulgar magic or science.

When a mage does vulgar magic, (s)he cuts loose with an effect and fires off something that clearly violates the natural order. Simple. A coincidental effect is usually much more subtle, though. The mage sets magic in motion, but then weaves that magic into the Tapestry. The magic nudges events into a certain direction; those without magic can't even tell that anything unusual happened. The mage might not even know what is going to happen! The player should describe a plausible coincidence, but the mage merely sets up events and probably doesn't even know if the end result came from chance or from magic. For instance, a Hermetic mage could invoke the power of Forces to strike an enemy down coincidentally. The

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mage weaves the magic into the Tapestry and hopes that it works. Lo and behold, a severed power line hits the foe and shocks him. Unusual, but it could happen it's a coincidence, and nobody could really tell if it was magic or not. The player knew by rolling dice, and the player described the plausible coincidence (subject to the Storyteller's approval), but the mage only knows that he relied on magic, he believed and lo, his enemy was struck down.

Individual Storytellers should play with the boundaries of coincidence as it suits the nature of the game. Coincidence and vulgarity will shift from time to time, place to place and person to person, too. See p. XX.

Okay, smarty pants, so if the Consensus says "reality is what people believe," then how come the Consensus works? Most people don't believe that reality is whatever they want to believe, so it shouldn't be, right?

The Consensus is one of those niggling aftereffects of the creation of the Tellurian. Like the existence of Prime energy, it's not really subject to interpretation. Prime energy (Quintessence) exists in spite of the fact that most normal people don't believe in it. In some cases there are things that just "seem to be," whether due to historical inertia or cosmological constants.

And we said so. So nyah.

Of course, you can play around with the idea of who makes up the Consensus, exactly. Or you might shuck it entirely - magic just works, and has nothing to do with what people believe in.

When stepping sideways, does the Avatar Storm cause damage from failed Spirit dice, or from a separate roll of Arete + Paradox? And does the Storm affect anything other than mages?

It's Arete + Paradox. The Storm only affects enlightened individuals and creations - that is, mages and Talismans.

So how come the Avatar Storm doesn't affect shapeshifters, spirits, what-have-you?

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The Avatar Storm is attracted to strong, powerful Avatars. It's like lightning striking a magnet. Shapeshifters aren't exactly human and certainly don't have Avatars in the Mage sense (they have spirits, but they are part spirit). Spirit entities, by the same token, are not necessarily Avatars.

Why did the Avatar Storm happen the way that it did? It seems like a cop-out to take Masters and the Umbra out of the game.

Some people think the Avatar Storm is just a plot device that came out of nowhere.Well, multiple nuclear devices went off in the Underworld. The Sixth Maelstrom arrived. Doissetep collapsed in the largest display of Forces in memory. The Digital Web crashed and reset. The Tradition stronghold of Concordia/ Horizon was invaded and fell! And people think that the logical result of this upon the spirit world should be nothing happening?

In a game-world sense, the Avatar Storm is a gross consequence: it's a reminder of the impending Sixth Age/ Armageddon, and a slap in the face to arrogant mages (and others) who thought that they could meddle around with cosmically destructive forces.In a theme/ mood sense, the Avatar Storm helps to make the Umbra more isolated and mysterious. It also cuts the Masters off from Earth, thereby changing the power dynamic of the game.

See also the metaplot wrap-up on p. XX.

It seems really hard to build a fast Effect. With penalties for fast-casting, required successes and the like, most mages will have trouble getting more than one or two successes in a turn.

This is deliberate; mages should take time to prepare, cast their Effects wisely and use brains, not brute force. Magic turns the universe on its head - this is not something done quickly or lightly! And, again, magic is not an instant cure-all for everything. A mage can't rely solely on magic to fix every problem.

A mage under stress is probably better suited using some subtle magic to nudge events into her favor, or splitting dice pools to get a simple personal Effect backing up a normal action. Real titanic workings will take time and

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effort. If a mage just has to do something phenomenal in one turn, that's what Willpower and Quintessence expenditures are for. Remember, too, that if all that your mage wants to do is kill someone with vulgar magic, that successes on the attack roll do add to damage as with any other sort of attack, so even a one-success fire blast can inflict some hefty damage with a good shot.

If a Storyteller wants to let mages build faster Effects, then it's easiest just to get rid of the fast-casting difficulty penalty and to loosen up the success chart so that one or two successes can still score useful results.

Now you know what was intended - that magic be a demanding but rewarding craft. If you want to change it, you can. See p. XX!

Um, what are the Technocracy's Conventions, anyway?

Blast, that sidebar just didn't make it into Mage Revised. In brief, the Technocracy has five Conventions: Iteration X, concerned with computer and material sciences; New World Order, which works with social engineering and information distribution; Progenitors, who practice medicine; the Syndicate, which works with money and economics; and the Void Engineers, who explore and chart unknown places and dimensions. Together they uphold the Precepts of Damian, a set of guidelines that exhort them to protect humanity and explore the cosmos.

What level of Life magic is required to heal other people?

As implied in Life 3, "To more complex creatures, she can exert change, causing the entity to grow or change as she desires," a mage can heal or injure other people (and complex animals) with Life 3. Transforming the Pattern into something else requires Life 4.

What's the deal with the metaplot?

See p. XX for a discussion of all things metaplotty.

How are Geasa (Mage Rev pp. 298-299) supposed to work?

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A geas Flaw reduces the value of a corresponding Merit or Flaw. The point table, unfortunately, is backwards (oops). So, if you have a very simple geas, it's worth one point - it reduces the cost of a Merit or Flaw only slightly, because you're unlikely to break it and thus unlikely to lose the Merit or suffer the Flaw. If you have a very nasty geas, it can be worth up to five points - it will mitigate a Merit because you're almost certain to lose it. Of course, a geas' value can never be more than one less than the value of its corresponding Merit or Flaw.

For a straightforward example: Say that your mage has Sphere Natural: Spirit (a 5-point Merit). Then say the character has a geas to always leave a small sacrifice of food for the spirits when eating - a minor geas, worth about 2 points. The cost of the Sphere Natural Merit is now only 3 points, but if the mage ever fails to fulfill the geas, he loses the Merit.

As a Flaw, consider a mage with the Crucial Component: sunlight Flaw. This is a 2 point Flaw. The mage also takes a geas: always eat your vegetables, a 1 point geas. This means that the mage gains one freebie point for the Flaw, but if he ever fails to eat his veggies, he suffers from the Flaw in the future. (In this case, you're getting points for a Flaw you don't even suffer unless you break the geas. Pretty sweet.)

Can a mage change Traditions?

Conditionally yes. A mage who switches through different Traditions during early training gains the Dual Traditions Merit (see p. 298 of Mage). Similarly, a mage might gain this Merit during the course of play at a cost of 14 experience points and lots of role-playing. This grants a mage the indoctrination and skills of both Traditions at once, which is why it's such an expensive Merit.

A mage might change to a wholly different Tradition and abandon a former one at some point. The mage probably gains the Probationary Sect Member Flaw or a similar social penalty. Making such a change is akin to a life-changing experience like "getting religion" or suffering a personality shift. The mage isn't just learning a different way of magic; the character's tearing apart what he knew to be true about the universe and trying to put something else in its place.

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A mage's Arete doesn't go down as a result, but it's quite likely that the mage's Sphere knowledge might suffer. After all, a trained Hermetic mage knows that by opening the appropriate gates and calling the right binding spells on angelic powers he can conjure fire, but if that Hermetic mage discards this as useless rubbish and instead tries to learn to use intuitive technology like a Son of Ether, he must essentially re-learn, from scratch, his Spheres.

The best way to handle this is to use the rules for a mage who loses a unique focus (see p. 203) or wants to learn to use other foci in addition to a unique focus. The mage has a couple of choices: he can cast spells by "surpassing foci" and just forcing the magic to work, or he can start learning a new focus - the new Tradition's focus set - for a Sphere by re-buying his existing dots at half cost. Yes, this is a very expensive proposition, which represents how much work it takes to change worldviews so drastically, and shows why mages so rarely try to switch over.

The mage retains rote knowledge, mundane abilities and mystical backgrounds. Resonance almost certainly increases or changes as a result of such a shift.

What happens when a Tradition mage is Conditioned into the Technocracy (or vice versa)?

See the rules for changing Traditions, above: The mage essentially learns a new way to do things, but this makes old Sphere knowledge inaccessible until the mage can figure out how to apply the new tools. The mage's experience isn't wholly lost - the mage is only paying half cost to regain the Spheres, after all - but it's still a long road.

Of course, such a character also gains the Probationary Sect Member Flaw. Mages jumped into the Technocracy almost certainly suffer a high level of Conditioning (see the Guide to the Technocracy).

This is still better than trying to Awaken someone from scratch, and it's easier for a former Traditionalist to re-learn old Spheres than for a newly Enlightened operative to learn them, which explains why the Technocracy places a premium on capturing and reconditioning Tradition mages instead

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of always killing them. (This also gives you great plot hooks for "rescue our friend before he's Conditioned.")

Say, could I use those rules above for changing my mage's foci?

You bet. You can overcome the need for a unique focus and replace it with the normal focus limits of the Tradition by paying an extra 50% for the cost of each Sphere level in that Sphere. This strips the penalties for the unique focus and allows the character to use the normal Tradition set. Why would you ever do this? Because you still garner all the bonuses for using the original unique focus, if you keep it.

What does Resonance do? Why'd you bother putting it in if it's so vague?

Resonance is expanded upon in Guide to the Traditions. It's listed as a statistic primarily to draw attention: while Resonance existed in prior editions of Mage, there were literally dozens of people crawling out of the woodwork thinking that it was a great new rule unique to the revised edition.

The basic idea behind Resonance is that a mage's drives, emotions and personality all affect her magic. Resonance statistics help to show what those emotions are and how strong they may be. A very, very angry mage has a lot of anger Resonance - and her magic spells show this!

Similarly, Resonance is a magical "scent" or "flavor." A mage's spells have that sort of Resonance and it's almost always unique. Remember when Darth Vader senses Obi-Wan's presence on the Death Star in Star Wars? Resonance is like that - your mage casts a spell and suddenly her old enemy recognizes her due to the Resonance.

Because Resonance represents emotion and desire channeled through magic, it changes in response to them. Mages who go through a lot of magical stress or who have lots of power tend to have lots of Resonance, so mages often gain Resonance from Quiet or from Seekings. Mages who have profound traumatic emotional episodes or who have personality shifts might gain new types of Resonance.

Page 35: Necrobar House Rules

Can you have multiple different types of Resonance in the same category (like Entropic)?

Yes; see the optional rules, below.

Why did mages do (random stupid thing)?

Because mages are human, too. They make mistakes. Sometimes they do things because "it seemed like a good idea at the time." Mages do have special abilities, but they are neither omnipotent nor infallible.

Why aren't Technocrats and the Umbra in the core book any more? How do you play the game without the spirit world or the main antagonists?!?

Technocrats aren't supposed to be the main antagonists any more. In early editions they had a very one-dimensional "black hat" caricature, painting them as lurid villains against the Traditions. With the release of books like Guide to the Technocracy, they're now playable as misguided humans with their own agenda. Since they're not "the enemy," they don't really belong in the adversarial position of the core rules, and putting them there would've only propagated the idea that they were still "the enemy." Instead, "the enemy" for mages is much more pervasive and subtle - it can be anything from personal issues that the mage must face in the real world, to the attempt to win back Sleeper hearts away from the Consensus of apathy.

The Umbra is indeed a large and vibrant realm - a place that's far away from most of the tragedies happening on Earth. For better or for worse, modern mages have to deal with their problems at home. Fighting in the spirit world won't accomplish the things that the Traditions need to do. For this reason, the Umbra presents a great vista to play in, but it's not the stomping ground for newly-Awakened mages, who still have all of their old life problems but now have new ways to deal with them. Similarly, the sheer scope and complexity of the Umbra aren't really done justice by leaving it in two pages of text.

Better to give the Umbra its own sourcebook.

Page 36: Necrobar House Rules

The Mage core book is, essentially, a primer for someone playing a new mage. Newly Awakened mages rarely have a history of run-ins with the Technocracy (you usually don't get hunted down until after you start doing magic), nor do they have the experience to go traipsing about the spirit world.

The experience rules say "new rating x" for Mage, but they're "current rating" in the other games. This is a mistake, right?

No. As Justin Achilli explained during development of Vampire revised, he'd always understood "current rating" to mean "rating you're currently buying." It makes more sense to some people that learning more of a skill (the second dot) is harder than learning the rudimentary basics (the first dot) instead of the other way around, which was a strange artifact of the old system. This also seemed appropriate for Mage but the new wording was adopted to make it clearer.

Of course, you're always free to use whatever experience system floats your boat, so you can use "current" if you like. You should probably use the same "current" or "new" definition for all characters in your game, just so that your players don't beat you up. Ethan Skemp preferred the "current rating" system and left it intact in Werewolf revised.

What's the relationship of Ars Magica to Mage?

The old Ars Magica game was originally done by some of the people who later went on to become White Wolf, and was published for a while by White Wolf. While it certainly influenced Mage early on, ArM has since parted ways. The two games have diverged and while they have some similar elements it isn't really correct to assume that ArM is the "history" of Mage at this point.

How does Mage reality fit in with the other games?

It doesn't - not really. The idea of laws of the world influenced by the consensus of human belief obviously wouldn't be the same one that's overrun with the machinations of vampires, or one where animals (at least wolves) have as much say in the "truth" of things as humans.

Page 37: Necrobar House Rules

Mage posits a world with humanity as king, but not knowing it except in a few rare cases. In Vampire humans are victims, unknowingly having predatorial monsters in their midst. In Werewolf, there's a very specific way that the cosmos works, with delineated good and evil.

In short, if you try to collide the games, they're not really made to mesh smoothly. You pretty much have to decide which game is "right." This will influence your theme and the powers of all the characters in that game.

Why are the rules on ghoul mages so harsh?

Ghouldom is a form of parasitic servitude. A ghoul essentially is dependent upon the whims of the vampire master for survival and power - it's a curse handed down. Mages, on the other hand, are mortals who're empowered to change reality by their will. The two states are incompatible - one is a state of slavery, the other a state of total liberation.

How come Hunters have the role as humanity's guardians when that's what mages do?

Technically, mages aren't humanity's guardians. They're a next step in human potential, true - but nothing says that mages are required to use that for the good of all mankind. Some mages take it upon themselves to help and advance humanity. Others believe that they must use their own powers for their personal development.

Hunters, on the other hand, were given their gifts by entities with very specific goals in mind (see the Hunter Storytellers Handbook). These agendas don't necessarily always mean protecting humanity but they are more focused than mages, who can use their powers for just about any reason at all.

Remember that even if players' mage characters are heroic, the same isn't necessarily true of the mage community as a whole. The existence of mages like Voormass and Jodi Blake should underscore this.

Is the Umbra the same as outer space?

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No. The Gauntlet is extremely thin in space, though, so much so that it's easy to slip between the two places. Mages beyond Mars can often slip through into the Umbra as if it's a Shallowing. Still, places in the Umbra aren't visible from Earthly space - otherwise, planet-bound amateur astrologers would've spotted the Tradition-Technocracy wars over Jupiter back in the early '90s!

How come mages with fae blood or shapeshifter kin Merits can't use Gifts or cantrips?

Because their supernatural powers don't work that way. An Awakened mage doesn't have the same tie to the Gaia-cosm as a werewolf, or to the Dreaming as a changeling. She's become something else - something human-like, yet on the pinnacle of what it is to be human. Such a being is in touch with inner powers, not with gifts from some other heritage.

Still, a mage can use Spheres to simulate Gifts or cantrips that she's seen. Under the right conditions, this might even be coincidental ("Other kinfolk can do this, so can I!").

My friend says that Virtual Adepts are technomancers. I say they're Traditionalists, obviously. Who's right?

You both are. A technomancer (lower case t) is just a mage who uses technology to mystical ends. Such a mage might be a Virtual Adept, or a Dreamspeaker techno-shaman, or a Euthanatos from the Lakshmists. Conversely, some Virtual Adepts eschew mysticism entirely and more properly use Enlightened Science.Adding to the confusion is the fact that early editions sometimes referred to Technocracy characters as "technomancers." This has since been overturned - technomancers use technology for mystic ends; technocrats use technology for non-mystical ends.

Can my mage become a vampire or werewolf and keep his magic?

No; a mage who becomes a vampire dies and loses his Avatar. Werewolves are born with their predisposition and someone destined to become a werewolf will never Awaken as a mage because his soul is already part of the Gaia cosmology.

Page 39: Necrobar House Rules

Also, Samuel Haight was never a mage, technically. He simply had a magical item with some phenomenal mage powers crammed into it.

Chat com Jess HeinigChat com Jess Heinig

[email protected] (ID=110) (16-Mar-00 12:55:35 PM)Thanks for coming. Jess is ready to begin answering questions. Please remember to give some time for your questions to be posted. Enjoy!

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 12:56:02 PM)Jess, some of the fiction in between the chapters in the new book indicates that Dante is missing. Can you share any details on that? (Maybe I just haven't been following the entire metaplot but I hadn't heard of this before.)

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 12:56:30 PM)Ah yes, Dante. Dante's been cruising the Digital Webways looking into the larger problems that caused

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 12:56:46 PM)the Web's white-out; he wants reality 2.0 to be safer for people. However, he's been lost in the depths

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 12:57:01 PM)of the Web ever since the Avatar Storm hit. Some people are out looking for him; some want to make sure

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 12:57:16 PM)that he never returns . . . Dante's actions and repercussions will be mentioned in some upcoming fiction.

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 12:57:37 PM)Jess, what was Tremere if not a Mage? I doubt a Hedge Mage could stave off an Antediluvian's will for so long. I know this may be the purview of Vampire, but...

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 12:58:11 PM)Well, Tremere was a very unique individual, in my view. Like Lilith, he wasn't easily categorized.

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 12:58:26 PM)He had the willpower to found and lead an entire group of wizards to an immortal fate . . .

Page 40: Necrobar House Rules

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 12:58:40 PM)Not something that even most modern mages could pull off. Ultimately, what's important isn't so much

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 12:58:55 PM)whether Tremere used a certain style of magic, but that he had a tremendous force of personality that

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 12:59:10 PM)wouldn't be balked by simple problems like undying curses or political House squabbling.

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 12:59:26 PM)After all, Tremere was acknowledged as the weakest of the House founders; he invented certamen specifically

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 12:59:37 PM)because he needed a rule set that would *let him win* when he had to fight other mages, who were more

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 12:59:40 PM)talented than him.

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 12:59:54 PM)Another important thing to remember is that magic in the Dark Ages didn't function like it does today.

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:00:10 PM)I get the feeling that the Technocracy is becoming the focus of Mage as opposed to the traditions. Why the sudden glorification of the Greymen? Asides from the cool mirorshades.....

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:00:44 PM)I'd say that the Technos aren't so much the "focus" of Mage; the Technocracy is pretty heavily played down in Mage Rev.

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:00:56 PM)However, they are ultimately mages, and they have fallen into the trap of hubris. Plus, they can

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:01:02 PM)be antagonists for more conventional Traditionalists.

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:01:13 PM)So, they're certainly worth exploring to some degree.

Page 41: Necrobar House Rules

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:01:51 PM)The Technocracy will still get explored in upcoming books, and often in a slightly more sympathetic light, but their organization is still the villains. Mostly. ;-)

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:02:18 PM)Is there anyone set to leave the Traditions? Will anyone replace them?

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:02:42 PM)I don't foresee a Tradition leaving the Council, but certainly there will be some large-scale shake-ups in

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:03:11 PM)Tradition politics and organization. We've already seen some groups of Crafts join the Traditions . . .

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:03:23 PM). . . but if you mean "Will the council change from its core 9 members," the answer is "Not yet."

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:04:09 PM)Have the traditions even noticed that the hunters exist yet, or are they too busy with other matters?

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:04:29 PM)Oh, some Traditionalists -- those who've been on the receiving end of conviction -- have run afoul of

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:04:42 PM)hunters. However, the Traditions as a whole do not yet realize the threat posed by hunters; most

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:04:56 PM)Trad mages see the hunters as isolated instances of supernatural activity outside the normal classifications.

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:05:11 PM)To some degree, hunters are even a sign of hope -- they're humans with Paradox-free mystic powers!

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:05:25 PM)At least, right until one is swinging his imbued baseball bat at ya. ;-)

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:05:37 PM)how does the Technocracy Guide fit in with Mage Revised, since it's a new book, but before the Revisions.. ?

Page 42: Necrobar House Rules

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:05:53 PM)I actually started on the Revised material early specifically so that the Techno Guide could fit in.

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:06:08 PM)The Guide will have a few little "hiccups" but overall you should find it fully useable with Revised.

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:06:21 PM)There will be updates to Technoractic stuff in upcoming books -- when Bitter Road talks about what

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:06:30 PM)mages do for jobs and everyday life, for instance, it doesn't ignore Technocrats.

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:06:43 PM)So, it'll continue to evolve, like everything else, but it's not instantly obsolete, nor will there be

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:06:54 PM)some immediate "Revised Techno Guide" that would make your purchase pointless.

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:07:09 PM)Do Imbued Hunters count as Sleeper witnesses for the purpose of True Magic and Enlightened Science?

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:07:18 PM)Yes, they do. Oh, the agony of Paradox . . .

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:08:22 PM)As Justin was asked this by someone last week, I ask you the same. Do you have an ending in store for Mage, if the line (UNLIKELY) is going in the same direction as Wraith did? This is of course just sheer imagination... and it will never happen, but still it would be nice to know if there is an ending...

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:08:57 PM)I don't see Mage ending anytime soon. I have an idea of what Armageddon would look like, of course, but

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:09:13 PM)I don't think it's something that will happen necessarily *tomorrow*. Of course, if Mage should have

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:09:29 PM)to explode, then yeah, you would see some rather spectacular destruction and re-creation.

Page 43: Necrobar House Rules

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:09:47 PM)I think that there are still plenty of stories to tell on the cusp of the End Times, though.

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:10:18 PM)Do mages get after-the-fact paradox when an existing effect is exposed to paradox, even when they garnered no paradox for the original effect (such as when created in a sanctum)?

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:10:45 PM)Generally, no; when the Effect is created, it influences the Tapestry then and there, and it isn't a problem

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:11:03 PM)later. For instance, if a mage alters his Pattern and later it comes under the scrutiny of Sleepers

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:11:19 PM)(like a Sleeper doctor checking him up and finding that he's unnaturally resilient or whatnot)

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:11:26 PM)it doesn't garner additional Paradox.

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:11:41 PM)However, Paradoxical forces do cause the weight of unbelief. Thus, when a free-standing Effect

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:11:57 PM)is brought out into the Paradox-heavy world, it has a tendency to degrade and warp, sometimes even

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:12:12 PM)collapsing in fairly spectacular fashion. So though the mage doesn't necessarily generate "after the fact"

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:12:31 PM)Paradox, it still doesn't mean that someone can simply cast a bunch of long-duration Effects in a Sanctum

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:12:39 PM)and exepct them to survive exposure to the outside world.

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:12:43 PM)I've noticed that it's not "Magick" anymore, but "Magic". Is there a reason for that?

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Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:13:03 PM)The 'k' was really a conceit -- Crowley used it as a sort of arrogant presumption; it was much the

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:13:15 PM)same for mages. This was a pretty hotly debated topic, actually. Ultimately, I felt that too many people

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:13:28 PM)relied on the "magick/magic" distinction to hold up that mages, in the context of the game, somehow

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:13:43 PM)pictured their magic as special and superior. To me, they're just doing magic; only those who really

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:13:59 PM)bother to study heavily in topics like the metaphysic would even begin to understand the technical

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:14:14 PM)differences involved. For the most part, if you can cast rituals and use talismans and so on, you can

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:14:24 PM)do magic -- and that's the view that having just "magic" promotes.

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:14:33 PM)What has the general thought been on the new Trad/Convention books? I know it has been a topic of hot debate in the Forums and I was wondering what you took from the conversations

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:15:02 PM)I've been gathering input to see how the Tradition and Convention material has held up. Some of it could

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:15:25 PM)use some revision; some remains really good. I'll be updating what's happening *right now* with

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:15:45 PM)the Traditions and Conventions in the Bitter Road. Later books will, of course, have to come from

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:15:53 PM)whatever the needs of the story and the release schedule dictate.

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Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:15:05 PM)Is there any intention of putting together a book of fallen traditions: Batini, Solificati, and perhaps other (less known) ones?

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:16:06 PM)As for the Crafts, yeah, I hope to do some books about the specific survivors. So I'm sure we'll see

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:16:23 PM)*something* dealing with the Batini and so on. Just not sure what form it'll take yet.

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:17:10 PM)Why are there so many sections devoted to sorcerers and hedge magic in M:Rev?

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:18:05 PM)Because sorcerers are still magicians and thus vitally important to the practice of magic. What's appropriate to sorcerers is often appropriate to Sphere-using mages, and vice versa. Plus, I hope to showcase more sorcerers in the Traditions themselves.

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:18:40 PM)We'll see the importance of sorcerers to the Traditions in Sorcerer Revised, coming at the end of this year.

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:18:57 PM)Many ST's feel that the Avatar Storms are easily bypassed with simple magical effects, like Life 3 to soak ag. or add health levels... will this work? Why or why not?

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:19:36 PM)Although there are some ways to mitigate the effects of the Storm, like healing with magic, casting

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:20:13 PM)effects to shield against it directly is dangerous. Building such effects tends to draw the magical

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:20:25 PM)effects of the Storm: Casting magic into the Gauntlet means that the Storm hammers the magic itself

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:20:30 PM)as the mage gathers the effect.

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:20:40 PM)The whole write-up on the hows and whys of the Storm appears in the appendix of Bitter Road, and

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Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:20:59 PM)should also be made available on our website for free.

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:21:04 PM)The Mages of House Tremere got more than they bargained for when they tried to become immortal. Might there be a repeat of history in some way with the now leaderless Tradition Mages?

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:21:30 PM)Oh, my, yes. As the Order of Hermes recognized long ago with its concept of the cycle of seasons, things

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:21:42 PM)move in circles. The Order constantly struggles against hubris brought on by the fact that its very

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:21:53 PM)training insists upon the superiority of the individual.

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:22:08 PM)Mage questions only folks

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:22:10 PM)The Order uses the second massasa war, in Blood Treachery, as an excuse to blame someone else for

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:22:27 PM)its own internal problems. Should the Order survive, though, it will have a generation that will

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:22:37 PM)have surpassed the greatest hurdle of the modern Order.

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:22:47 PM)Will we see an end to the Avatar Storm?

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:23:12 PM)I'm sure that the Storm will end at some point. After all, if the world ends in the Sixth Age, there will

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:23:17 PM)be no world left to have an Avatar Storm.

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:23:31 PM)Does the Christian God exist in the Mage Setting? It seems that he would be incredibly powerful because so many people believe in Him.

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Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:23:58 PM)Very tough question. To some degree, everything that people believes in exists.

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:24:19 PM)You'll note in the old testament that IHVH is not necessarily exclusive; the Commandments say

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:24:25 PM)"No other gods before me," not "There are no other gods."

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:24:41 PM)When I develop the game, I don't pay THAT much attention to the ramifications of the Christian God;

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:24:59 PM)that order of magnitude is so great that it can be difficult to make it interact meaningfully with the

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:25:01 PM)chronicle.

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:25:33 PM)I think that in a Campbellian fashion, as explained in Masters of the Art, ultimately there aer

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:25:36 PM)(are)

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:26:01 PM)great spirits/gods that wear many faces. IHVH could also be Vishnu and Rama and all the sources

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:26:09 PM)of creative divinity that man empowers.

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:26:16 PM)Will there be a book about the "Mages of the East"?

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:26:25 PM)Midnight Dragons hits shelves this October.

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:26:35 PM)Er, Dragons of the East. (Marketing decision.)

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Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:26:53 PM)Will Midnight Dragons give mages any conflict with the Kuei-jin and the other diverse eastern powers?

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:27:16 PM)To a small degree, yes, but mages have enough ideological conflict internally to keep themselves busy!

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:27:28 PM)Still, the kuei-jin and hengeyokai and Beast Courts do make appearances.

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:27:34 PM)If history is suppressed or re-written so that everyone (or even a vast majority of the populas) believes that an event occured that actually did not, is history changed by this belief? If so, does this affect Time magic that scryes the past? What about the time scrying powers of other supernaturals? Can the technocracy "retcon" the mythic ages out of existence?

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:28:02 PM)To some degree -- remember, the past is just as dynamic as the future. However, things that have

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:28:13 PM)been true for a long time are much, much harder to wipe out than little-known things; see

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:28:30 PM)historical inertia, for instance. So it would be very difficult to change "Columbus sailed the ocean blue

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:28:48 PM)in 1492" but relatively simple to "fuzz out" the truth of "It took me six minutes to find my car keys this morning."

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:29:11 PM)The Technocracy does indulge in some historical rewriting to "change the past," so to speak, but the

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:29:23 PM)more that the Consensus supports a given view of the past, the more inertia it has and the harder it is

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:29:24 PM)to change.

Page 49: Necrobar House Rules

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:29:29 PM)I've heard a rumor that there will be different write ups of how to run coincidental magic... is this true, and in what book will they be in?

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:29:49 PM)I do plan to have a variety of forms of magic, Paradox, Avatars, and so on -- how to turn Mage

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:30:02 PM)into your own take on the setting, and still have the books back you up with ideas that you can share

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:30:04 PM)with others.

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:30:22 PM)It's looking for a home at the moment but I suspect a book will deal with how to "fold, spindle and

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:30:33 PM)mutilate" the Mage setting into exactly the game you want, sometime in 2002.

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:30:36 PM)Who is going to be writing Laws of Ascension?

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:30:56 PM)I'm doing a little bit, along with Peter Woodworth (the MET miracle guy who did Shining Host and many, many other things),

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:31:13 PM)Mikki Rautalahti (who did city design and large-scale plotting for the MET Cam Guide),

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:31:24 PM)Martin Hackleman (who did all the new Paradox and Resonance for Mage Rev)

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:31:34 PM)and a dedicated cast of playtesters and freelance-input minds.

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:31:37 PM)Can you give us a clue what to expect in terms of new books in the second half of this year?

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:31:56 PM)Well, you've already seen hints of Blood Treachery -- the second massasa war. There'll also be

Page 50: Necrobar House Rules

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:32:00 PM)Dragons of the East, of course.

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:32:18 PM)Actually, the FAQ names the books through December of this year, including Sorcerer Revised

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:32:23 PM)and Dead Magic, as well.

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:32:30 PM)Will we see any "chantry books" or "city books" for mage revised?

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:32:46 PM)Unlikely -- location sourcebooks just don't sell all that well. However, Justin recently cut a deal

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:32:57 PM)to do a World of Darkness sourcebook through ArtHaus, and I might look at the same possibilities for

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:33:15 PM)small-print-run publication. If so, obvious locales to hit include San Francisco, and maybe

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:33:33 PM)some parts of Europe (though we traditionally have a really bad track record with research into Europe).

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:33:48 PM)I also would really love to do a sourcebook of "The Fall of Avalaon," so keep your fingers crossed.

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:33:49 PM)What will "dead magic" be about?

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:34:09 PM)Dead Magic covers lost cultures, their superstitions and their mystic practices. It talks about the

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:34:29 PM)magic and religion of people lost to history: Babylon, the Aztecs, Greece and Rome, Inuit myth, and a whole

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:34:49 PM)bunch of others. It includes ideas on their paradigms, how to adapt them to modern use, what

Page 51: Necrobar House Rules

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:35:02 PM)mages would find there in the past and present, some magical artifacts or creatures from these places

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:35:16 PM)and times, and a few powerful lost rotes . . . including the Greek transliteration of the liche rote.

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:35:34 PM)There was talk in M:TA second edition about the Hollow Ones maybe joining the Traditions, will that be happening?

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:35:51 PM)Hollow Ones are so fractious that it's hard to talk about them joining the Trads as a whole.

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:36:08 PM)And certainly their diplomat's role in the collapse of Horizon isn't helping their Tradition standing.

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:36:19 PM)However, most of the old prejudiced masters have been cleared away; now it's up to younger, more

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:36:29 PM)open-minded mages -- and more desperate ones -- to decide about Hollowers on their own merits.

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:36:44 PM)I think you will see more Hollower-Tradition cooperation in the future, among the younger generatoin.

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:36:47 PM)(generation).

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:36:58 PM)A full seat? Not right away, but . . .

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:37:21 PM)A lot of people on the Mage forum believe that Mage Revised has made it easier for a willworker to spray down his technocratic foes with an AK-47 rather than a "fireball," and that this detracts from the atmosphere of the game. What are your comments on this?

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:37:47 PM)A mage who does that buys into the Technocratic paradigm. And yes, though it's easier, Mage isn't

Page 52: Necrobar House Rules

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:38:01 PM)necessarily about taking the easy road. The Technocracy wouldn't be winning if their ideas weren't

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:38:14 PM)easily usable by everyone. So, mages have to decide whether they will be martyrs for their belief

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:38:28 PM)in mysticism, or whether they will compromise magic for a technological advantage.

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:38:42 PM)This is one reason that many Traditionalists are uncomfortable with Sons of Ether and VAdepts.

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:38:55 PM)It's also a great centerpiece for philosophical debate in the course of play -- which is ultimately

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:39:08 PM)much more important, I think, than how fast you can kill an adversary.

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:39:32 PM)Now that Rotes have taken on a more important role in Mage:rev, will be seeing rules for the learning/creation of them by characters?

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:39:48 PM)Yes.

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:39:58 PM)Will there be anything further published concerning the Digital Web?

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:40:15 PM)Not as a "Digital Web revised," but the Web is still there and will get a little more material.

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:40:17 PM)If you could Highlight one change in Rev you feel especially proud of, what would it be?

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:40:37 PM)I'm very fond of Resonance. Resonance was present in Mage2, but it was always underplayed by people.

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:40:51 PM)Now that I've had the chance to make it "important," people are jumping all over it, and discovering

Page 53: Necrobar House Rules

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:40:57 PM)that they really love the idea of personalizing magic.

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:41:09 PM)I think that's a great step forward to give magic an individual, unique, mystic feel.

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:41:27 PM)Can you explain Resonance in more depth? Its always confused the players I've worked with

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:41:46 PM)That's a complex subject, but I did say I like it, so . . .

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:42:01 PM)At its most basic, Resonance is about intent, emotion, desire -- a mage uses magic because he

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:42:18 PM)*wants* something. Powerful magic collects in places and objects because of their important uses

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:42:33 PM)or meaning to people. Resonance reflects those emotions: It shows that magic is not simply a

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:42:48 PM)nameless force that always manifests in the same way. It is a mysterious, dynamic power, one

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:42:51 PM)that can take many shapes and formes.

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:42:54 PM)(Forms)

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:43:10 PM)For players, personal Resonance Traits are sort of like Passions in Wraith: They are the core

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:43:21 PM)emotions that drive the mage and make him *want* to do magic, so they also color how

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:43:33 PM)his magic works. Or they can be things that are inherent to the mage's nature; if you're a long-lost

Page 54: Necrobar House Rules

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:43:47 PM)son of Loki, for instance, magic will be dynamic and chaotic for you, reflecting that trickster nature.

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:43:56 PM)It's a way to make every magical effect more personal and special.

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:43:59 PM)We're going to get some revised storyteller handbooks, right? Please?

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:44:21 PM)There's a Storyteller Companion and Screen just now in stores. It has a lot of overflow from Mage Rev,

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:44:41 PM)including Spirits and Wonder creation. A revised Book of Mirrors is not on the schedule, but I wouldn't

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:44:42 PM)rule it out.

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:44:50 PM)What will happen to the Technocracy in the future? A few days ago you said thatyou have special plans for Iteration X (and Autocthonia).

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:45:10 PM)Well, I actually don't much like Autocthonia; it feels a little to Gor-esque to me (the secret base

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:45:17 PM)orbiting exactly opposite the Earth).

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:45:26 PM)However, I do love Iterators; I studied bionics in college.

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:45:40 PM)With communications disrupted, Iterators are having to *make up their own minds* about things.

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:45:52 PM)Instead of being mindless Borg drones, they are realizing their real potential as creative forces.

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:46:07 PM)So, in Bitter Road (for instance), we see that some Iterators are becoming pure theoreticians and

Page 55: Necrobar House Rules

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:46:26 PM)eschewing implant technology completely; others are calling the Pogrom a waste of resources;

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:46:38 PM)basically, they are splitting a little, becoming more driven by their individual interests and

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:46:54 PM)returning a little to their roots as innovators and experimenters instead of just mass-produced

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:47:01 PM)little jackbooted thugs.

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:47:04 PM)Is the proof of the existance (or non-existance) of a Tenth Sphere going to be in any upcoming books?

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:47:09 PM)Nope. ;-)

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:47:35 PM)will we see the technocracy take on something big again on a recent book or suplement?

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:48:03 PM)Blood Treachery includes some notes on running a chronicle where the Technocracy winds up in

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:48:21 PM)conflict with the undead; and the repercussions of "Code Ragnarok" and "Project Sunburst" will be

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:48:35 PM)felt anywhere that the Technocracy makes a decisive move. However, the Union has become very

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:48:51 PM)cautious about large-scale problems; they will act decisively if necessary, but they are frankly

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:49:03 PM)scared of some of the possibilities suggested by the "Bangladesh Incident."

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:49:04 PM)Justin has mentioned the possibility of brief supplements detailing further historical periods for VtM (Victorian times, etc.) What are the chances of something similar for Mage?

Page 56: Necrobar House Rules

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:49:31 PM)If I had my wishes, I'd do Victorian, Pulp, Dark Ages and maybe one or two others.

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:49:37 PM)Not on the schedule yet, but we can hope.

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:49:46 PM)Will the Eastern Mages be more enlightened, have more access to "asskickus 10" and automatically know more about their western counterparts than the westerners know about them, as the Kindred of the East did?

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:50:25 PM)Obviously. I mean, clearly if you're Chinese or Japanese you are magically superior, right?

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:50:47 PM)Seriously, mages of the east, like anyone else, have some things that they're good at and some things that

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:51:06 PM)they're pretty crummy at. They didn't start the Industrial Revolution, after all.

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:51:17 PM)"Seeing as how nature snubbed him cruelly by denying him Korean birth . . . "

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:51:28 PM)will there be any type of "Guide to the Traditions" as there is a Guide to the Cam and Sabbat for Vamp, and guide to the Technos for Mage.. ?

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:52:04 PM)I hope so. I think it would be a good idea. I also don't think it's necessarily exclusive of Tradbooks, as evidenced

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:52:15 PM)in Vampire by the presence of both clanbooks and the Cam Guide.

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:52:35 PM)It's not something that would be done this year, though. It's a mighty big undertaking, and I'd want

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:52:38 PM)it done right!

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:52:48 PM)How come you are not as funny as Justin?

Page 57: Necrobar House Rules

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:53:01 PM)Because I don't have as many facial piercings.

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:53:36 PM)What is happening in the Deep Umbra?

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:53:50 PM)That's a mighty big question.

[email protected] (ID=110) (16-Mar-00 1:53:57 PM)We will be wrapping this chat up in a just a few minutes.

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:54:04 PM)For the Tradition and Technocracy remnants that survive there, it's just a matter of hanging on.

Helios (ID=252) (16-Mar-00 1:54:13 PM)I'm here at work and it sucks. How can I get your job? Or better yet Justins?

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:54:23 PM)For the Nephandi, there is much rejoicing in the consensus of apathy.

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:54:43 PM)Those who've followed some of my comments on other forums may have noted that I do intend to

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:54:54 PM)do a Deep Umbra sourcebook at some point. However, I think that first we need to give people

osiris (ID=152) (16-Mar-00 1:54:54 PM)Will you be giving away some free books?

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:55:07 PM)a clear picture of what's going on on and near Earth, before we head off to otherlands.

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:55:32 PM)Hmm. Perhaps in conjunction with a book of various Realms so that your mages could wind up in a fantasy world, or sci-fi world, or . . .

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:55:54 PM)Does the technocracy have a "Death Star"??

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:55:57 PM)Of course.

Page 58: Necrobar House Rules

osiris (ID=152) (16-Mar-00 1:56:01 PM)I'd really like a free book?

osiris (ID=152) (16-Mar-00 1:56:10 PM)Wait, that's not a question.

osiris (ID=152) (16-Mar-00 1:56:18 PM)Would I really like a free book?

[email protected] (ID=110) (16-Mar-00 1:56:23 PM)One last question after this.....

osiris (ID=152) (16-Mar-00 1:56:24 PM)Give me one and find out!

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:56:26 PM)(Take that as you will. See also the sidebar in GttTech, about killer spy satellites.)

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 1:57:16 PM)Does the Web designed by Zelios have any effect on Mage?

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:57:31 PM)Um . . .

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:57:48 PM)Kinda a Vampire question, really.

osiris (ID=152) (16-Mar-00 1:57:53 PM)I'd really like a free book.

osiris (ID=152) (16-Mar-00 1:57:59 PM)Please.

osiris (ID=152) (16-Mar-00 1:58:05 PM)I've never won anything.

[email protected] (ID=110) (16-Mar-00 1:58:06 PM)One more non-Vampire question please :)

osiris (ID=152) (16-Mar-00 1:58:13 PM)I'm a lonely tree frog.

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:58:32 PM)I think the biggest effect the Web had was that the Russian Technocracy went "Oh crap! Someone set of a huge geomantic power collector and it's been going for 800 years, what the hell!"

Page 59: Necrobar House Rules

osiris (ID=152) (16-Mar-00 1:58:40 PM)I'll pay you, wait, no I won't.

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 1:59:05 PM)(Err, set off)

IanW (ID=250) (16-Mar-00 2:00:48 PM)Thanks for the time, Jess. And ditto to Chris and Conrad. (:

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 2:00:54 PM)How can you sleep at night?

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 2:01:08 PM)Lots of the little blue pills.

Rorschach (ID=165) (16-Mar-00 2:01:31 PM)"On a big pile of money with lots of beautiful women..."

[email protected] (ID=110) (16-Mar-00 2:02:38 PM)Almost done...last question

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 2:02:43 PM)Can you tell us about Laws of Ascension?

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 2:02:54 PM)Well, people have asked for years for it.

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 2:03:08 PM)Now, Dansky (when he did Mind's Eye) and Cynthia Summers (who does it now) didn't really want

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 2:03:21 PM)to touch it. However, we kept getting submissions from people who wrote their own mage rules

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 2:03:23 PM)for their home games.

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 2:03:29 PM)What this told me was several important things:

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 2:03:34 PM)People wanted it;

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 2:03:43 PM)It could be done, because people were doing it;

Page 60: Necrobar House Rules

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 2:03:48 PM)and that everyone did it differently.

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 2:03:55 PM)So, it'll be a bit of a departure from normal MET books.

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 2:04:09 PM)Instead of "one core truth" that everyone must use, it works based on a very simplifed set of rules,

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 2:04:21 PM)and then has a whole bunch of optional rules -- modules that you can plug in -- based o the

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 2:04:28 PM)style of LARP that you run.

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 2:04:42 PM)Thus, everyone can make their own Mage MET, but everyone has a consistent base to use.

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 2:04:52 PM)And yes, it will use the core MET system, so you can use mages with other MET games.

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 2:05:07 PM)Plus, I'm working with the Camarilla fan club so Cam players should be able to play mages in the

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 2:05:10 PM)sanctioned game continuity.

Azrael (ID=118) (16-Mar-00 2:05:14 PM)Thanks Jess, neat chat! Good questions from all concerned, especially the Death Star one. ;-)

Caligula (ID=121) (16-Mar-00 2:05:15 PM)Who would win in a fight? Porthios or Tremere?

Winteredge (ID=143) (16-Mar-00 2:05:22 PM)Bye Jess... take it easy.

 

And Now for the After Chat Clean-up

[email protected] (ID=110) (16-Mar-00 2:05:30 PM)Ok, and that's it. We will have other chats in the near future so keep a look out for them.

Page 61: Necrobar House Rules

Thanks for coming. And now, a free copy of Mage Revised LIMITED EDITION to the first person who can tell me the name of the actress who played Vasquez in Aliens.

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 2:05:30 PM)Thanks to everyone for coming!

Jason B (ID=193) (16-Mar-00 2:05:41 PM)Jeanette goldstein

IanW (ID=250) (16-Mar-00 2:05:43 PM)Paul Reiser!

soullord (ID=196) (16-Mar-00 2:05:48 PM)sigourne weaver?

Rego (ID=266) (16-Mar-00 2:05:51 PM)That one chick!

[email protected] (ID=110) (16-Mar-00 2:05:52 PM)Jason B wins!

Jess Heinig Mage Developer (ID=112) (16-Mar-00 2:05:56 PM)I'll be around the forums to answer more questions, and I hope that you all enjoy the roller coaster ride of Mage Revised.

Kael (ID=164) (16-Mar-00 2:05:58 PM)Thanks Jess! You rock!

Merlin (ID=255) (16-Mar-00 2:06:34 PM)Maria Conqueta Alonzo

[email protected] (ID=110) (16-Mar-00 2:06:36 PM)Thanks for coming. We enjoyed it!

Anthraxus (ID=127) (16-Mar-00 2:06:47 PM)Who was it?

Kael (ID=164) (16-Mar-00 2:06:52 PM)Damn! That book should have been MINE! MINE, I tell you!

Warder (ID=244) (16-Mar-00 2:08:00 PM)Hey, who did play Vasquez? Just in case it comes up again.

[email protected] (ID=110) (16-Mar-00 2:08:08 PM)Jeanette Goldstein

Page 62: Necrobar House Rules

Anthraxus (ID=127) (16-Mar-00 2:08:38 PM)good god how would you know that????

osiris (ID=152) (16-Mar-00 2:11:36 PM)You cannot make me leave!

[email protected] (ID=110) (16-Mar-00 2:11:39 PM)Thanks for coming all

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 2:11:49 PM)I could Osiris

[email protected] (ID=110) (16-Mar-00 2:11:50 PM)Please, no glaring

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 2:11:54 PM)but....

osiris (ID=152) (16-Mar-00 2:12:00 PM)Well, please don't make me leave oh great masters, I am your humble servant.

osiris (ID=152) (16-Mar-00 2:12:03 PM)*glares*

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 2:12:07 PM)I don't like to anger ancient egyptian gods

Michael Snyder (ID=183) (16-Mar-00 2:12:13 PM)*glare, glare, glare* *lol*

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 2:12:18 PM)Just the young ones.

osiris (ID=152) (16-Mar-00 2:12:30 PM)Yeah!

Talaysen (ID=113) (16-Mar-00 2:12:38 PM)Do I *want* to know what Osiris asked?

osiris (ID=152) (16-Mar-00 2:12:49 PM)So, what's your fav. White-Wolf game and what do you do for White-Wolf?

Kael (ID=164) (16-Mar-00 2:12:56 PM)I'll never leave! HAHAHAHAHAHA!!! You'll have to BOOT me first!

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[email protected] (ID=110) (16-Mar-00 2:13:18 PM)He asked how many times a day I..... it's too horrible...I can't say, I am humiliated!

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 2:13:21 PM)You guys are the types the security has to drag out of the concert I bet :)

Kael (ID=164) (16-Mar-00 2:14:03 PM)Actually, I'm just staying in hopes that I can hide out until the next chat, so I won't have to wait in line!

Michael Snyder (ID=183) (16-Mar-00 2:14:46 PM)I love you man! I want your autograph!

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 2:15:02 PM)No autographs please......

osiris (ID=152) (16-Mar-00 2:15:45 PM)NM, figured out what you do. So, what books have you worked on. I'm the guy the security can't drag out 'cause he's using Vicissitude 9 and IS the ground. :)

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 2:16:02 PM)NM, figured out what you do. So, what books have you worked on. I'm the guy the security can't drag out 'cause he's using Vicissitude 9 and IS the ground. :)

Michael Snyder (ID=183) (16-Mar-00 2:16:02 PM)will you father my children! please! *screams* CONRAD!! *lmao*

Kael (ID=164) (16-Mar-00 2:16:16 PM)I'm actually an NWO operative and I've been monitoring this chat. You will all be eliminated following my departure to 7-Eleven for snacks.

osiris (ID=152) (16-Mar-00 2:16:30 PM)Can I have Mage Revised?

Michael Snyder (ID=183) (16-Mar-00 2:16:34 PM)okay, I'm having way too much fun with this..

[email protected] (ID=110) (16-Mar-00 2:16:37 PM)The room is now open to all you loud mouths

osiris (ID=152) (16-Mar-00 2:19:01 PM)For some reason my online lackies think I'm mature.

osiris (ID=152) (16-Mar-00 2:19:13 PM)I guess Mage kinda counter acts maturity. ::)

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[email protected] (ID=110) (16-Mar-00 2:24:52 PM)*turns on the lights, starts sweeping up*

[email protected] (ID=110) (16-Mar-00 2:25:01 PM)Damn mess....

[email protected] (ID=110) (16-Mar-00 2:25:10 PM)You people are pigs

osiris (ID=152) (16-Mar-00 2:25:15 PM)so?

Kael (ID=164) (16-Mar-00 2:25:20 PM)Who are you calling a mess? I dressed this way for this ocasion!

Michael Snyder (ID=183) (16-Mar-00 2:25:22 PM)*oink, snort, oink*

Moderator (Conrad) (ID=111) (16-Mar-00 2:25:47 PM)(This user is now known as The End... credits rolling......)

The End... credits rolling...... (ID=111) (16-Mar-00 2:25:50 PM)...

osiris (ID=152) (16-Mar-00 2:25:55 PM)no!!!!!!!!11

Kael (ID=164) (16-Mar-00 2:26:00 PM)Boot me you fools!

Wyrm bait (ID=278) (16-Mar-00 2:26:06 PM)boo

[email protected] (ID=110) (16-Mar-00 2:26:07 PM)Say goodnight....the parties over.....*singing*

The End... credits rolling...... (ID=111) (16-Mar-00 2:26:11 PM)heavy booted feet are heard in the hall

osiris (ID=152) (16-Mar-00 2:26:15 PM)Wait!

Michael Snyder (ID=183) (16-Mar-00 2:26:21 PM)"Closing time... "

Page 65: Necrobar House Rules

Wyrm bait (ID=278) (16-Mar-00 2:26:22 PM)boooooooo

The End... credits rolling...... (ID=111) (16-Mar-00 2:26:26 PM)a loud knock at the door

Kael (ID=164) (16-Mar-00 2:26:27 PM)Someone spilled popcorn in the aisle.

Wyrm bait (ID=278) (16-Mar-00 2:26:36 PM)oh crud

[email protected] (ID=110) (16-Mar-00 2:26:36 PM)Last call

Michael Snyder (ID=183) (16-Mar-00 2:26:42 PM)"it's a Mr. Death, he's come about the reaping"

Kael (ID=164) (16-Mar-00 2:26:42 PM)Okay, I'll go. Bye.

The End... credits rolling...... (ID=111) (16-Mar-00 2:26:45 PM)for alcohol

JeffD (ID=114) (16-Mar-00 2:26:55 PM)cleaning up aisle 22..... Oh man, he didn't..... yech.

osiris (ID=152) (16-Mar-00 2:27:02 PM)i did

Wyrm bait (ID=278) (16-Mar-00 2:27:02 PM)noooooooooo.........

Page 66: Necrobar House Rules

HouseHouse RulesRules

As maiorias das regras aqui são oficiais, elas apenas são opcionais ou raramente foram usadas, mas eu costumo usa-las pra melhorar a “jogabilidade” do mage 3ª.Algumas são adaptações de regras que eu achei interessantes, mas de qualquer forma elas são Guidelines, não coleiras ou cabrestos, mantenha isso em mente.

Regra do 1, Vigor e Recompensa por Regra do 1, Vigor e Recompensa por InterpretaçãoInterpretaçãoEm determinados momentos de minhas Em determinados momentos de minhas narrações, eu vou mudar a “regra do 1” no narrações, eu vou mudar a “regra do 1” no Arete. Nesses o “1” NÃO elimina sucessos. Mas Arete. Nesses o “1” NÃO elimina sucessos. Mas se não houver sucessos 1 é uma falha crítica. se não houver sucessos 1 é uma falha crítica. Circunstâncias podem influênciar as regras Circunstâncias podem influênciar as regras básicas, vão existir momentos em que as regrasbásicas, vão existir momentos em que as regras de dano seram da segunda edição, em outros de dano seram da segunda edição, em outros seram mais difíceis do que é normalmente. seram mais difíceis do que é normalmente. Em Em Moods de batalhas intensas, por uma questão Moods de batalhas intensas, por uma questão de praticidade o Vigor não será mais rolado, de praticidade o Vigor não será mais rolado, como no sistema Exalted, ele(se puder absorvercomo no sistema Exalted, ele(se puder absorver

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o tipo de dano em questão) irá retirar direto do o tipo de dano em questão) irá retirar direto do dano potêncial, aquele ANTES de ser dano potêncial, aquele ANTES de ser rolado.rolado.Como no Storyteling System a Como no Storyteling System a interpretação concede (as vezes até tira) dados interpretação concede (as vezes até tira) dados extras em Role Playings, sempre a cargo do extras em Role Playings, sempre a cargo do narrador.narrador.

Mage Revised Edition Mage Revised Edition Developer's Thoughts by RevisedDeveloper's Thoughts by Revised Mage Developer Jess HeinigMage Developer Jess HeinigThe decision to do Mage Revised probably came as a bit of a shock to many people. I know that it did to me.

Mage had been going strong since, oh, 1993 or so. The second edition, in 1994, was a very comprehensive and complete guide. By that time, Vampire and Werewolf had already hammered out the Storyteller rule system; Mage's first edition laid the necessary groundwork to get out the kinks in the metaphysics and story; and Phil Brucato had solidly brought home a game that was playable, grandiose and fun.

So what prompted a revised edition? I mean, if it ain't broke, why fix it, right? Well, the fact is, Mage was broken - not in terms of balance or theme, but in terms of its style, its continuity and its overall picture. Phil Brucato took heroic strides to address these many and varied issues, and some

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phenomenal works came out of the drive to make Mage ever better and ever bolder. But there's a point when you just have to wipe the slate clean and establish some new ground.

Although Mage Revised was a daunting project, it was also a compelling one. It's the chance to clear up old niggling issues like whether mages actually talk about paradigmatic reality. (They did in some of the old books; they didn't in the newer ones.) Or whether mages really understood that their magic was something eminently different from other forms of supernatural power. Or why it was so easy for someone to dodge an Effect (with, say, eight dice of Dexterity + Dodge) when your basic mage could barely hope for three or four Arete successes in a stressful situation. Or how you stop a mage from just running around blasting everyone with lightning bolts. (Hint: Read carefully the second edition Paradox rules in Chapter Eight nowhere on p. 169 or p. 176 does it assign Paradox for a successful magic roll!). Or, or, or

Of course, once I dug into Mage, I discovered that a lot of stuff that seemed missing or problematic was really already in there. Resonance, for example, takes a big seat in the Revised book, and it was already part of Mage before. So what was up? How come there were rules that caused little hiccups? In typical Mage fashion, it wasn't so much the rules themselves, as the perception of those rules. So many books had given Mage it's grand scope that players had cluttered their heads with any number of weird and wonderful takes on the game. However, some of those takes were erroneous, some had been modified later, and some seemed to have just materialized out of nowhere.

Mage Revised gets to clear that slate. Everyone can come to Mage Revised with a new look and see the end result of what Mage had built toward for several years. Many things that writers wanted to do earlier but hadn't, now get done. Lots of modifications that arose through years of play finally got included. The revised Storyteller rule set made it in. Effects for various Spheres got clarified, and some little things got put in to make the Spheres themselves more comprehensive. The Traditions finally got a facelift to

Page 69: Necrobar House Rules

match more with the in-depth research that had been established in Mage's more recent years, and they all got to move into the modern world. The setting, too, got to come out of the '90s and enter the new millennium. This is a world of techno-dystopia, where the Gothic-Punk attitude is merely a symptom of a greater malaise in a programmed populace of six billion deliberately ignorant Sleepers.

So once I really looked into doing Mage Revised, I could get behind it. I never set out to "fix" Mage or "throw out" Mage. All I wanted was to play up the good stuff, to put in more great elements and to dope up the setting to catch up with the changing modern world.

At the same time, I realized that Mage is just absolutely huge. It's phenomenal. Its scope is cosmic, which was daunting to a lot of people. New players had been turned off by the sheer size of the thing and their inability to grasp its full dynamic. Although I didn't want to cut all that off, I did want to make the game accessible. So we (myself and the writers) took a chance: We scaled back a bit, let the core book talk about mages as people, about the human experience and about important things on Earth. We acknowledged the Umbra and the spirit worlds and the consensus, but these things are really just too tremendous to be discussed in complete and painful detail in a book already overflowing with necessary information. So we had the chance to make the game one that people could approach without fear of confusion, but we left in the hooks for all the grandiose elements that veterans of Mage love.

As Mage Revised continues, we (again, all the contributors) will get to work with the phenomenal material that's been Mage's legacy for the last near-decade. We'll cover some old ground to make it new again, and to give it a more detail - after all, better to do the Umbra justice in its magnificent scope than to try to cram it all into ten pages of the core book! We'll open the many doors of Mage once more and look at what's happening in a World of Darkness that's careening toward mediocrity. We'll get to reinvent a powerful and fun game in our own images, and we'll give you the tools to do the same, so that everyone has his own Mage. After all, if Mage is all about

Page 70: Necrobar House Rules

conflicting visions and ideas, then it only makes sense that each player's version of Mage is equally valid! So we'll give you that, too - all the hooks and handles to make Mage as much as you want, be it action, philosophy, travel, danger, intrigue, romance, spirituality, horror, madness or whatever you like.

Mage is a mighty big game. Now I get to leave my stamp on it, and who could turn that chance down? But you all get to leave your stamps on it, too. When you crack open that Mage book, you're cracking open the door to the cosmos. In a place that big, you're bound to find something you like.

The Revelations Are Here

Trying times bring desperation. With Earth the home to the survivors of the Reckoning, mages slip unseen among the slumbering masses, each pursuing personal enlightenment and saving a little magic for the few deserving individuals with the spark of potential greatness. There is no one left to tell Tradition or Technocracy what to do, how to proceed: Each mage must decide his own fate and suffer the consequences of his own choices.

With the Ascension War over, humanity cannot be shepherded to a mass Awakening, so mages turn their sight inward. The war's end raises questions of what mages should do, whether they should have fought for one world and one truth, why they threw their lives into battle instead of aiding the causes they held dear. New blood joins the Traditions, and new leadership rises to take direction from the disciples and apprentices who live, every day, in the world that their magic changes.

The Traditions lash out at old enemies to seek hidden lore. The secrets of vampirism, blood magic and eternity beckon; the Traditions respond, gathering forbidden knowledge wherever they may. Evading the Technocracy, the Traditions defend their homes and families instead of sacrificing their souls in terrible war. New chantries rise, and the Traditions build new seats of power. From a terrible winter, the blossoms of spring emerge.

Page 71: Necrobar House Rules

The end of the world may be coming, but there's too much to do in the meantime. No Masters guide the Traditions or shield their charges from harm; each mage makes a decision and a difference. Every mage has a vision that vision becomes the power of magic. From bitter ash, to brilliant Ascension, mages walk a path that swings wide the whole of the universe.

A Reckoning Has Come

For centuries, a terrible war has been fought. The war is over, the Traditions defeated: Their strongholds lie in ruins, their places of power stolen, their leaders gone. Concordia, center of Tradition authority, has fallen. Masters dare not appear on Earth. Magic is dying.

In the lands of the dead, a great storm rises. Mages across the world feel the retribution of a supernatural world torn apart by their own hubris. Stifled by Paradox, hounded by reason, hunted by madness, the craft of magic labors under the weight of a world blindly spiraling toward its own end.

Though the Traditions are wounded, the Technocracy also suffers. Long the foe of mysticism and magic, the Technocracy has diligently purged the world of deviance, spirituality and creativity. Mankind will no longer choose its own destiny, but that fateful choice traps the Technocracy as well as the Traditions. Humanity no longer cares for innovation, responsibility or risk. Without belief in and acceptance of new directions, science is as dead as the magic that it destroyed.

Humanity has made its final choice: the choice not to Awaken. The Ascension War is over; mankind slumbers in acceptance of mediocrity. Only mages see the true diversity of the cosmos. Where once mages hoped to guide humanity to a wondrous future, now the mages' battle is for themselves.

Sistema de Batalha RevisadoSistema de Batalha Revisado..

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Eu costumo dizer que narrar é uma atividade muito ritmica e empática. É como beijar ou fazer sexo, deve-se captar os sentidos de seus interlocutores e jogar devidas surpresas, etc. Nisso se separa o que os players cosumam gostar, ter medo, repulsa, etc. Batalhas muito longas e detalhadas podem ser chatas pra players que não apreciem combates. Mas o inverso vale, quando players que QUEREM saber CADA detalhe DAQUELA batalha contra um vilão em especial, (ou whatever), é conveniente que você narrador(a) tenha uma boa noção de fighting. Essa sessão auxilia nisso:

World of Darkness Revisado

A ação na terceira edição é bastante diferente de qualquer outro RPG, é bastante completa, sendo possível fazer muitas ações por turno e nele, pessoas habilidosas são perigosas independente de sua força física. A regra que era usada no Dô agora é geral, todos os seres do WoD adicionam sucessos do Destreza + Habilidade de tiro/luta como dados EXTRAS pra rolagem de dano. Com isso, o universo mundano tem todo um peso especial, então nunca subestime um humaninho standard com uma faca. VOCÊ mago – principalmente os desprevenidos que não fazem rituais ANTES da batalha – são tão humanos quanto qualquer um. Vai dizer que isso não aumenta o terror do jogo?

Ações Múltiplas

Para fazer mais de uma ação por turno em QUALQUER jogo do Wold of Darkness lançado após 1999 (os “3a Edições” ou “Revised” incluindo o universo oriental) você precisa declarar quantas ações e o tipo de ações que você deseja fazer num turno.Fazendo isso você pega sua primeira parada da primeira ação e tira um número de dados dela igual ao TOTAL de ações desejadas, rolado os dados você junta a parada da sua segunda ação e tira um número de dados igüal ao TOTAL de ações + 1 e assim por dianteUma regra normalmente usada em TODAS linhas proibe você dividir ações no turno em que você começou usando uma Disciplina-Dom-

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Arcanoi-Rotina-Cantrip, mas existem exceções e a rolagem de Arete raramente compensa ter dados retirados.

Além desse sistema de divisão de parada de dados que recomendo o player saber de antemão eu vou relatar as nuances mais interessantes dos turnos de combate e iniciativa.

Segue um exemplo prático da aplicação da maioria das permutações de combate, elas são oficiais do Storyteller terceira edição em diante, mas estão sob o filtro do meu jeito de narrar e nossas House Rules (eu indicarei quando forem regras não-oficiais).

IniciativaIniciativa

Rola-se um dado somando seu resultado ao Raciocínio + Prontidão da personagem em questão. Quanto maior o número atingido, antes o jogador vai poder agir, aquele que tirar o menor número é obrigado a declarar primeiro exatamente o que pretende fazer nesse turno como se ele tivesse sido o mais rápido, o segundo menor declara em seguida, e o que foi realmente o mais rápido pode decidir o que fazer usando o que ele ouviu a respeito das iniciativas dos mais lentos.

Concordam que o máximo de qualquer iniciativa será 20 (no máximo 10 no dado e no máximo 10 de Atributo + Habilidade)?

Bem, então, é importante que cada jogador saiba qual é seu número de iniciativa, o Turno são 3 segundos divididos em 20 momentos (na verdade 18, mas não vamos complicar).

Ex: Pietro Miraggio está prestes a enfrentar uma Garra Vermelha que havia perseguido a dias, ela está em Crinos. Não, vingança não é algo de seu feitio, mas nesse caso ele está amplamente disposto a abrir uma exceção, ele morreu por causa dela... Pristine a Red Talon tem a iniciativa de 7, Pietro tem 8 , ambos rolam e Pietro cai no momento 14, a Red Talon deu azar e caiu no 10.

Page 74: Necrobar House Rules

O narrador declara que a Garou não pensa, pula com tudo em direção a Pietro. O jogador de Pietro decide declarar uma ação múltipla de esquiva, agaixando do golpe e golpeando seu ventre antes que ela toque o chão.

Admita que todas as rolagens de ataque e esquiva de ambas personagens tem normalmente 8 dados.

Não havia nenhuma Magika nem Dom envolvidos, a ação da certo, a esquiva significa que Pietro espera até o momento da iniciativa 10 (a vez de Pristine atacar) esquiva e da o golpe na ação seguinte (o momento número 9). As rolagens de Pietro foram bem sucedidas.

Note que ambos gastaram seus turnos sem interrupções, agora continuando:

A Garou está ferida (interpretativamente), mas já teve momentos bem piores, o narrador rola a iniciativa de novo, por enquanto sem nenhuma penalidade, Pristine cai no 12 e Pietro no 13. Dessa vez Pristine está furiosa e quer dar 3 golpes, e ela divide a parada de dados, seus golpes sairam nos momentos 12, 11 e 10. Pietro decide aproveitar a iniciativa e atacar antes e decide dar 2 ataques para ver se derruba a Red Talon, sua rolada acaba não saindo bem, no momento 13, Pietro erra, mas no momento 12 tem outro golpe por vir...ops...

Mas a iniciativa da Red Talon não era no 12 também?

Ações simultâneasAções simultâneas

Sim! Nesse caso eu como narrador abro à interpretação, normalmente eu cobro uma descrição em Live do golpe (ou uma descrição comum bem feita), como uma regra pro player não precisar sempre representar isso, eu vou definir algumas alternativas em House Rules que os players podem pedir pra eu aplicar:

Opção 1

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Pietro e Pristine rolam um dado, e vão somar a raciocínio + alguma coisa relevante a luta + um bonus de interpretação/descrição. Quem ganhar pode (ou não) interromper a ação do outro, depende das circunstâncias, espadas podem bater, os dois podem se acertar.

Opção 2No caso de segundo empate (o da ação 12 e o da segunda iniciativa) os dois rolam a habilidade, quem tiver o maior número acerta antes (mas come a parada de habilidade do inimigo com a sua própria).

Opção 3Como terceira opção e mais simples, eu posso determinar que sempre que houver ação no mesmo momento (como nesse momento 12) o que conta é quem tiver mais sucessos no ataque, um anula os sucessos do outro, os que sobrarem no final é que vão contar.

Dependendo da situação eu posso declarar que os dois se atingiram, ou que podem tentar refazer a ação (testando willpower dificuldade 8).

Todas essas são questão de opção do player abertas na Todas essas são questão de opção do player abertas na hora da luta.hora da luta.

Uma coisa que NÃO pode acontecer é alguém perder o turno sem Uma coisa que NÃO pode acontecer é alguém perder o turno sem uma boa justificativa, como cair, ser atingido por um golpe MUITO uma boa justificativa, como cair, ser atingido por um golpe MUITO forte ou certeiro.forte ou certeiro.

Iniciatíva e MágikaIniciatíva e Mágika

Após o clinche, Pietro e Pristine estão a 4 metros um do outro, e se encaram pra uma nova iniciativa.

Pietro cai no 10, Pristine no 9... Que Garou azarada! Pristine decide usar um dom Garou da rapidez (não sei o nome), Pietro que estava

Page 76: Necrobar House Rules

com o senso de distorção temporal ligado (Tempo 1), percebe e decide acertar suas patas para ela cair rápidamente no chão.

Enquanto a Garou corre babando, quase como um vulto, Pietro (visto da perspectiva dela que está acelerada) aponta sua lâmina para o rosto de Pristine fazendo um movimento aparentemente lento e círcular no sentido anti-horário terminando com a espada virada pra cima, usando forças 2 ele amplia a ação do movimento de sua espada até as patas da Garou (não para fazer dano, mas para redirecionar a energia do próprio movimento da Garou para cima). Como o narrador é malvado ele decide que isso é Vulgar sem testemunhas (e não que a Garou tropeçou confusa com o movimento hipnótico do foco), a dificuldade é 7-1 do foco = 6. Pietro rola seus 4 de Arete e gasta 1 Will pra garantir 1 sucesso e os dados caem, 5,3, 8, 9... 3 sucessos! 1 pra acertar a Garou, 2 pra fazer a ação de ela ir de pernas pro ar.

O narrador descreveO narrador descreve: o movimento parece distorcer a velocidade das coisas, como se a folha de papel que a Garou tivesse pisado estivesse em câmera lenta, a espada de Pietro pareceu fazer vento entre as patas da Garou, que vôou impulssionada pela própria força quase 4 metros no ar caindo de costas...indefesa, de patas pro ar....parece que o momento 9 demorou uma vida para chegar...

Nesse caso, o turno da Garou se perdeu, sem salvação.

Iniciativa com o oponente caídoIniciativa com o oponente caído

A Garou está indefesa e tomou uns 3 de dano por contusão além do seu vigor na queda (mas ela não recebe penalidades por dano, ela está furiosa). O narrador que não vai lá muito com a cara do jogador de Pietro da +4 na iniciativa de Pietro e tira 2 dados de todas as paradas de Pristine, o mínimo de bonus que ele poderia dar para o jogador em pé. “Você não ganhou mais bonus por causa que você se atrasou um pouco no ar, paradoxo do seu efeito vulgar de nível 2, como você é um Time Mage, achei apropriado”...não fosse isso a luta teria acabado ai, narrador FDP!

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Agora a coisa mudou de figura, Pietro consegue a façanha de mesmo com a vantagem cair na 13 e Pristine cai na iniciativa 15.

A ação de Pietro é pular para cravar a espada no peito da Garou, o player descreve isso com tanta vontade que o narrador até deu 2 dados extras pro golpe de Pietro (mas a narradora devido ao fato de ele ter pulado e estar no furor da batalha, proibiu que ele tentasse cancelar a ação). A Garou tem a opção de levantar e golpear, ela tem tempo suficiente pra 2 ações, (o momento 15 e o 14), Pristine decide rolar pro lado (esquivar-se) e golpeá-lo indefeso com sua espada fincada no chão (o que daria um golpe SEM defesa).

O azar de Pristine ainda não acabou, ela consegue esquivar de todos os sucessos menos 1, pegou de raspão, Pristine lembra que a melhor defesa é o ataque...mas ela havia exitado em fazê-lo, pois a idéia de atacá-lo pelas costas parecia mais apetitosa. Pristine leva 4 Danos letais na barriga, absorvendo 2...Pietro não estava usando a Espada de Prata, no mesmo movimento da esquiva, rolando de lado Pristine estica a garra e ataca a lateral de Pietro num movimento único, a última ação do turno.

Pietro leva 4 agravados na barriga, rolando uns 2 metros pro lado.

Iniciativa Ferido & EsquivaIniciativa Ferido & Esquiva

Apoiando-se na espada para levantar, Pietro quase desmaia, ele está “Ferido - 2“, isso significa que ele também tem – 2 na iniciativa. Ele tem sucesso no teste de Vigor, permanece acordado, porém a dor e o sangue escorrendo incomoda bastante.

Pietro notou que não conseguiria enfrentar ela com suas habilidades mundanas, e tinha muita sorte de estar vivo, o ódio não levaria a uma vitória, seu Ex Stasis não era o ódio, sim a perfeição do movimento...

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Pietro rola a iniciativa e consegue um 12, a Garou conseguiu 15, Pietro declara uma mágika de Tempo 3, a Garou furiosa declara 4 ataques, o player de Pietro pede pra testar Willpower pra tentar abortar e esquivar .

O narrador permite, e Pietro gasta um Willpower pra ter certeza de que não vai falhar no aborto da magika. Pietro declara então que vai passar o turno todo se esquivando (tentando escapar dos 4 ataques) ganhando 2 dados (essa regra também é oficial).

A esquiva é uma ação defenssiva, ela pula sua ação, mesmo A esquiva é uma ação defenssiva, ela pula sua ação, mesmo que você não possa agir no momento, você vai poder tentar que você não possa agir no momento, você vai poder tentar esquivar desde que tenha ações no turno para tal. Pode esquivar desde que tenha ações no turno para tal. Pode acontecer de você ter uns 10 momentos de diferença entre a acontecer de você ter uns 10 momentos de diferença entre a sua iniciativa e a dele, ai a esquiva pode ser impossível, coisasua iniciativa e a dele, ai a esquiva pode ser impossível, coisa a critério do narrador.a critério do narrador.

A Garou tem formalmente 8 dados no ataque, e Pietro ferido – 2 tem 6 na defesa + 2 da esquiva full turn, eles vão rolar todos os turnos com a mesma quantidade de dados.

O primeiro ataque da Garou passa perto, 4 sucessos contra 4 sucessos. O segundo já foi um pouco distante, 2 sucessos contra 3. No terceiro ataque não teve nenhum sucesso e o último teve apenas um dado...que obteve sucesso, mas a esquiva também comeu...Essa é House Rule: O saldo desse turno foi Pietro teve uns 3 sucessos a mais na esquiva que a Garou nos ataques, esses 3 vão para sua iniciativa depois, e a inicitiva da Garou perde 1 por cada ataque além do primeiro errado, representando sua equivocação emotiva, “ela parou longe depois dos erros e Pietro numa posição privilegiada”. Pietro tem iniciativa base 7 – 2 do ferimento +Pietro tem iniciativa base 7 – 2 do ferimento + 3 dos sucessos sobrados na esquiva = 3 dos sucessos sobrados na esquiva = 88, e a Garou tem 7 – 3 dos , e a Garou tem 7 – 3 dos erros múltiplos = erros múltiplos = 44..

O narrador descreveO narrador descreve: Cada golpe parecia rasgar o vento de tanta força aplicada, a sensação de que tivesse um alce no caminho seria

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partido não em 2 pedaços, mas 3... Pietro com um certo terror nos olhos agaixou-se, pulou pra traz, para os lados, fez uma acrobacia e acabou ganhando as costas da Garou, mas infelizmente sem tempo ou fôlego para se aproveitar da situação no mesmo turno.

Tal coisa acontece somente em esquivas de golpes múltiplos aonde não existe qualquer acerto, variações interpretativas podem acontecer, (como o adversário que erra um encontrão) ou simplesmente o narrador pode optar pelo “um de cada vez”, mas isso tira a graça do drama do combate.

Esquivar & Atacar, Atacar & EsquivarEsquivar & Atacar, Atacar & Esquivar

Pietro vence a Iniciativa, 14 contra 8 de Pristine, Pristine declara uma esquiva e um ataque. Pietro vai atacar, atacar e se esquivar.

* Pietro gasta um Willpower pra ignorar as penalidades de dano sofrido. Essa ação é reflexiva.

No momento 14 Pietro ataca com 8 – 3 dados, contra 8 – 2 da esquiva Garou, erra e ainda deixa 2 sucessos de sobra na esquiva de Pristine. No momento 13 Pietro ataca com 8 – 4 dados – 2 que restaram da esquiva de Pristine, mas acaba acertando os 2 restantes. A Garou resiste 3 dos 5 sucessos de dano letal, a próxima ação de Pietro é uma esquiva, então ele “agüarda” até o momento 8 (a iniciativa da Garou) e rola os 8 – 5 = 3 de esquiva, contra os 8 – 3 = 5 dados de ataque da Garou. Pietro gasta mais 1 Willpower escapa milagrosamente 4 sucessos contra 4 no ataque da Garou.

O narrador descreveO narrador descreve: Pietro, visivelmente cansado ataca a lateral do o ventre de Pristine. Ela por sua vez, com um simples jogo de corpo sai da ação da lâmina mas ela não contava com um golpe duplo, a espada gira no mesmo sentido e acerta a diagonal do corpo da mulher lobo, que se contorce pra traz já armando as garras esperando o foco da sua visão enxergar o seu alvo. Acaba errando por um triz – ou talvez pela pressa – Pristine irrita-se consigo mesma, o adversário não deveria se quer dar trabalho numa luta justa.

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Note que a Garou não perdeu turno por ser atingida, nem adiantou seu ataque por esquivar, como não houve só erros, ou só acertos, nem qualquer outro elemento interpretativo, a próxima iniciativa não tem ajustes além dos normais.

Em tese ataques e esquivas são interrompidos ou impossibilitados sob circunstâncias interpretativas.

Lutando contra 2 ou mais oponentesLutando contra 2 ou mais oponentes

Pietro estava sangrando, logo logo isso ia começar a fazer uma diferença significativa, enqüanto os ferimentos da Garou fechavam um pouco a cada lance, os dele só pareciam se alargar.

Felizmente ele tinha um amigo adepto da filosofia “amigo que é amigo não é aquele que aparta a briga, mas sim o que chega dando a voadora”, seu nome era Joshua Mishiro e nesse momento da história a sola de seus sapatos estava remodelando a face da Red Talon antes que ela pudesse rosnar “Graur?”.

Normalmente é retirado um dado da parada de combate para cada oponente acima do primeiro, logo a Garou que teria seus formais 8 dados, contra os dois Magos ela teria 7.

Bem, agora vamos as House Rules!

Os 3 rolam a iniciativa, Pristine tira 9, Joshua e Pietro empatam no 10, isso significa que eles vão agir simultâneamente.

Acostumados a lutarem juntos eles atacam no mesmo ângulo, e a Garou percebe que não vai ser simples, decide então declarar uma esquiva para traz.

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O narrador acha a tática interessante e decide que como os golpes sairam simultâneos eles vão unir os danos (contra uma absorção apenas), mas a parada de habilidade que valer vai ser a que tiver mais sucessos. Logo, se Pristine tomar o golpe, ela estará acabada, se desviar, vai poder desviar dos dois de uma vez.

A tática da certo, Pristine se salva pra mais um turno, mas ela sabe que dificilmente isso vai funcionar de novo. Ela rola a iniciativa de novo e consegue vencer, 13 ela, 12 Joshua, 11 Pietro. Pietro está fisicamente mais atrás, declara uma mágica de Tempo, Joshua declara 3 golpes, a Red Talon pula em cima de Joshua. Joshua testa Will e consegue abortar. Decide então segurar a Garou na raça (defender com as mãos). É feito um ataque, a Garou consegue 5 sucessos no pulo, Joshua 6 na defesa, a Garou está em clinche em cima de Joshua que provavelmente vai ser abocanhado no próximo turno. A vez de Pietro, 4 sucessos de Arete, ele atrasa o tempo para a Garou, eles tem agora 2 turnos livres enqüanto ela vai agir lerda.Joshua aproveita o primeiro turno e aumenta sua força com Vida 3, e prende a garou pelo pescoço no outro, sua chave é praticamente impossível de se soltar. Pietro começa a chutar os dentes da Garou, várias vezes durante os 2 turnos (sem que ela tenha qualquer chance de defesa)....4 turnos de chutes depois que ela voltou ao fluxo normal de tempo ela já tinha morrido e Pietro quebrado 3 dedos do pé direito e rasgado sua bota.

Alguns podem dizer que isso é injustiça, mas vá dizer isso pra uma matilha de Red Talon em Frenesi que os atacou dias atrás.

Deslocamento por Turno & Ações Corridas

Isso é uma dúvida técnica que muitas pessoas deixam de lado – eu também deixo – mas vamos supor que por ventura do destino, sua personagem dependa de uns centimetros ou metrinhos a mais pra alcançar seu destino.

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Uma pessoa saudável de estatura média (+ que 1, 65, - que 1,85) pode andar por turno (3 segundos) 7 passos e fazer uma ação (ou uma ação múltipla), 7 passos correspondem na média a uns 6 metros.

Pra quem usa medidades gringas e tem os livros gringos: 1 Jarda = 3 Pés = 91,4 cm

Uma pessoa pode correr no máximomáximo Destreza X 6 por turno, uma pessoa com destreza 3 corre da parede do fundo da minha sala, até o final do estacionamento (começo da calçada) em um turno (18 metros pra quem nunca esteve aqui), isso se fizer SÓ ISSO como ação.

Quando a pessoa corre, ela está realizando uma ação, (que tem sua eficiencia medida por Destreza + Esportes) e se for fazer qualquer outra atividade precisa dividir a parada de dados, atividades mentais como raciocinar sobre algo, perceber algo não precisam de divisão de parada de dados, mas sofrem penalidades de + 1, + 2 ou + 3... Magikas normalmente também.

Uma mágika de Uma mágika de mente 1 “Concentraçãomente 1 “Concentração” pode eliminar tal ” pode eliminar tal penalidade. Mágica não é nescesáriamente uma ação física, se o penalidade. Mágica não é nescesáriamente uma ação física, se o seu foco for por exemplo “concentar-se”, a mágica pode ser feita seu foco for por exemplo “concentar-se”, a mágica pode ser feita correndo, caso existam condições de você concentrar-se.correndo, caso existam condições de você concentrar-se.

Se você parar pra reparar isso contraria um pouco as regras formais, mas essas eu não inventei. Existe inclusive no Tradition Book dos Akasha várias rotinas aonde rola-se no mesmo turno o golpe-foco (Atributo + Habilidade) + Arete. No livro Initiates of Art (uma espécie de Book of Shadows da versão Revisada) tem várias rotinas envolvendo mágicas de Percepção para baixar a dificuldade de um golpe-tiro aonde rola-se tudo junto também.

Em Em ALGUNSALGUNS casos é possível realizar uma rolagem de Arete enqüanto se casos é possível realizar uma rolagem de Arete enqüanto se faz outras ações, Akasha são famosos por isso, mas em TODOS os casos faz outras ações, Akasha são famosos por isso, mas em TODOS os casos isso é a cargo do mestre, pode-se planejar uma rotina aonde a rolagem isso é a cargo do mestre, pode-se planejar uma rotina aonde a rolagem seja simultânea com uma ação, mas o narrador deve evitar permitir um seja simultânea com uma ação, mas o narrador deve evitar permitir um ataque seguido de uma amplificação de dano. E a rotina de Mind 1 tem queataque seguido de uma amplificação de dano. E a rotina de Mind 1 tem que estar ativada previamente em qualquer dos casos.estar ativada previamente em qualquer dos casos.

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No Mage Awakening as rotinas são feitas usando Nível de EsferaNo Mage Awakening as rotinas são feitas usando Nível de Esfera + Atributo + Habilidade – Paradoxo + Quintessência ou fatores + Atributo + Habilidade – Paradoxo + Quintessência ou fatores extras (opcionais e variáveis). extras (opcionais e variáveis). Se você que é meu player quiser montar UMA rotina que seja Se você que é meu player quiser montar UMA rotina que seja Atributo + Habilidade + Arete eu deixo, mas é UMA SÓ, sua Atributo + Habilidade + Arete eu deixo, mas é UMA SÓ, sua marca registrada. Se quiser mais vai ter que fazer/montar uma marca registrada. Se quiser mais vai ter que fazer/montar uma em role playing.em role playing.

Esquiva, Resistência, Rotinas em BatalhaEsquiva, Resistência, Rotinas em Batalha

Essas regras costumam ser cruciais para a ação mágica em batalha. Devido as falhas de editoração do jogo, acabaram ficando num trecho muito discreto, aqui eu elucido as regras oficiais de magia em batalha pra vocês, acrescentando o conteúdo dos livros e erratas oficiais:

Dodging and Resistance

“A target who is aware of an incoming magical attack may choose to dodge it (if the attack is material) or resist it (if it involves the Mind). The first requires a Dexterity + Dodge roll; the second, a Willpower roll. The difficulty of either avoidance is 6, just like a normal dodge or soak roll.Like any other dodge, each success the defender rolls to avoid an attack subtracts one from the aggressor's magic successes.”

Um alvo que está ciente de um ataque mágico pode escolher esquivá-lo (se o ataque for material) ou resistí-lo (se envolver a mente). O primeiro requer Destreza + Esquiva; o segundo uma rolagem simples de Will. A dificuldade de ambos é 6. Assim como qualquer rolagem de absorção e esquiva cada sucesso do defensor subtrai um do atacante.

“• Direct attacks — lightning bolts, falling buildings, blasts of energy, bullets, hails of stones and such — can be dodged like any other physical assault, so long as the victim knows that the attack is coming. An opponent may not necessarily know what to expect, though, and shooting someone in the back makes the point moot. A victim can detect an incoming magical assault with a reflexive Perception + Awareness roll(difficulty 8). If the victim doesn't know what's coming, dodging out of the way may not apply; jumping to one side doesn't help if a building is collapsing on top of you. Ray

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guns, hurled lightning and the like may require a roll to hit (Perception + Occult, Dexterity + Firearms, whatever the Storyteller feels is appropriate) and can be dodged, but extra successes do add to damage as with any other attack — as long as the successes aren't removed by the opponent's dodge. Direct Pattern rips usually can't be dodged and don't require an attack roll, but thus only score the damage from the Effect rating itself.”

Ataques diretos – como raios de energia, relampagos, prédios caindo, balas, pedras arremessadas e coisas do tipo – podem ser esquivados como qualquer outro ataque físico DESDE QUE A VÍTIMA SAIBA QUE O ATAQUE ESTÁ POR VIR, um oponente não sabe nescesáriamente o que está por vir, atirar nas costas ainda é a melhor tática. Uma vítima pode detectar um ataque mágico qualquer com um teste reflexivo de Percepção + Conciência (dif 8), se a vítima em questão for Vampíro ou qualquer outra criatura Desperta, o teste é Percepção + Conciência (dif 8, minimo 2 sucessos). Se a vítima não sabe o que irá acontecer a esquiva não se aplica e também não adianta nada tentar se esquivar de um edifício caindo em cima de você.

Agora a parte importante:

Arremessar relâmpagos e coisas assim nescessitam de um teste, (normalmente Percepção + Ocultismo ou Destreza + Armas de Fogo discutidos com o narrador na hora ,ou denominados na rotina) e podem ser esquivados como qualquer ataque, mas os sucessos extras vão para o dano como qualquer ataque – desde que os sucessos do ataque não tenham sido removidos pela esquiva. Ataques direto no Padrão como Vida 3 não podem ser esquivados, mas também não ganham o benefício do dano extra do arremesso. Note que a regra oficial não diz que você não pode, rolar Arete E atirar no mesmo turno.

Uma mágica não é nescesáriamente uma ação física, mesmo que seu foco-paradigma exija um gesto específico, se você não usar o foco é só arcar com o + 1 na dificuldade (a não ser que você use um foco único e esse nescessite de movimentos específicos). No caso dos Herméticos esses costumam ser palavras, focos de

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Euthanatos e Akashas costumam ser práticos como tiros, golpes, arremessos e por ai vai. O livro “Initiates of Art” e o “Tradition Book: Akasha revised” contém várias rotinas aonde rola-se Arete, no mesmo turno em que se rola um golpe/tiro-foco sem divisão de parada de dados. Isso é mais uma questão de dinâmica de jogo do que regra, na hora da luta você pode pedir pro seu narrador, pra mudar um pouco a rotina por causa da comoção da batalha.

Lembrem-se que bolar as rotinas ANTES do jogo tem seus prêmios e benefícios, (pois facilita a vida do narrador)

• Mental attacks such as commands, possessions, mind-crushes, telepathic bonds and brainwashing can be countered by a Willpower roll if the defender is aware of what's going on. This facet often makes Mind magic a slow and subtle art. Note, however, that most Sleepers won't know what's going on. Also, a Sleeper must expend a point of Willpower to gain such a roll, so Sleeper minds can be worn down.”

Ataques mentais, seja lá quais forem podem ser resistidos somente se o defensor está ciente do que está acontecendo (ter uma dor de cabeça não nescesáriamente vai fazer um lobisomem tentar defender sua mente). Ataques de mente normalmente acontecem em rolagens extendidas, Adormecidos tem que gastar um ponto de Força de Vontade para testar, o que significa que cedo ou tarde suas mentes vão se cansar da resistência.

Lendo esse texto original você deve ter ficado tão confuso quanto eu quanto o que vem a ser “não ser reparado numa invasão mental”. Bem, primeiramente, deve-se deixar claro que pensamentos superfíciais – como “nossa, como isso está caro”, ou “que gostosa”, “otário” – coisas assim são praticamente faladas em voz alta para aqueles que sabem ouvir (apesar de não precisarem estar precisamente em palavras pensadas, um golfinho pode pensar “que otário” sem saber falar nenhuma lingüa humana).

Um mago que ouça pensamentos sutis faz isso coincidentemente, precisando de uns 2 ou 3 sucessos, e isso será seu limite sem invadir as portas da mente, alguém que consiga perceber mágica pode tentar resistir, mas é bastante difícil perceber tal coisa.

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Se o mago quiser literalmente invadir os pensamentos de alguém e quiser fazer isso sem alertar sua vítima, ele precisa declarar que está tentando invadir, depois conseguir mais sucessos do que a pessoa tem em Raciocínio. E todo turno a vítima vai poder testar Percepção + Conciência Dif 8 para descobrir e começar a resistir, é claro, depois que o mago JÁ INVADIU, é uma questão de Role Playing pra permitir um teste, se o mago só está sondando os segredos sem mexer em nada, ou se está mexendo de maneira que o defensor não perceba, o teste não é permitido.

Caso o mago tenha uma barreira mental de Mente 3, o ofensor tem que cobrir os sucessos dela antes que o defensor perceba.

Mage Ascension Revised

Sobre as rotinas e Magika VerdadeiraSobre as rotinas e Magika Verdadeira

O único critério que eu costumo cobrar nas minhas crônicas a respeito das rotinas é o conhecimento. A magia de um mago depende da vontade, e essa na maioria dos casos depende da ciencia ou memória de algo pra querer esse algo. Se um mago faz com que a energia cinética se altere, ele tem que saber o que ela é (ou ao menos te-la sentido de forma completamente instintiva isoladamente pra entender O QUE sua magika está afetando); salvo algumas exceções, como por exemplo, um corista que cura através da fé sem saber nada de medicina ou se quer a localização dos orgãos internos. Nada impede a personagem aprender sobre medicina mais tarde e fazer a coisa de maneira diferente, mas nada impede também da personagem fazer isso de forma inocente. Essa relação com a “magia inocente”, aquela que não provém do conhecimento, mas da fé naquilo que se faz ou quer fazer é chamada de Magika Verdadeira, comum entre os Fae (é a vantagem “racial” deles), por uma questão de clima de crônica e cenário, ela costuma ser rara ou inexistente.É claro que isso mais é uma questão de saber convencer o narrador e não abusar dos casos de Magika Verdadeira do que uma proibição.

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Rotinas com Várias Esferas SimultâneasRotinas com Várias Esferas Simultâneas

Essa nem chega a ser uma House Rule, mas é uma regra que os próprios criadores do jogo deixaram no ar. Na terceira edição ela se torna nescesária por causa da dificuldade na rolagem do Arete. Todo mago pode por até 3 esferas simultâneas num mesmo efeito.

Lembrem-se que:

Esfera, Paradigma e Foco são os elementos da execução de uma mágica. Um efeito não é nescesáriamente uma rotina, mas uma rotina pode conter mais do que um efeito – a critério do narrador – claro.

Se mage fosse um fighting game 2D, uma rotina seria um comando tipo hadouken (ou Shinku Hadouken dependendo da rotina). É um efeito – ou vários agrupados – que o mago tem um certo “calejamento” em fazer. O Mago pode colocar até 3 esferas agindo simultaneamente num efeito rotina, mas todas as rotinas da ficha devem ser negociadas com o narrador.

Ex: “Ryuuuu” é um irmão Akasha fanático por Fighting games 2D, como rotina ele definiu que vai fazer o famoso hadouken. Como ele não quer gastar seus pontinhos de quintessência toda vez que ele faz a maldita magia, ele decide usar Materia 3 + Forças 3, assim ele pode transformar o ar entre suas mãos em energia para sua bola de fogo.

Mas Ryuuuu lembra-se que também possui Mente 3 e pede para seu narrador – depois de evoluir bastante seu treinamento – autorização pra fazer um Denji Hadouken que além de fazer dano, atordoa. O narrador pondera sobre os argumentos do jogador e acaba aceitando. Agora o Hadouken de “Ryuuuu” com A MESMA rolada de dano/eficiencia faz a transformação da matéria em forças, o dano e atordoa ao mesmo tempo (se a pessoa falhar no teste de Willpower).

Uma rolada com 3 sucessos de Arete dessa rotina (1 pra alvo 2 pra dano/eficiencia), daria a esse alvo 2x2+1 = 5 de dano e se a vitima tiver 2 ou menos de sucessos de Willpower ela ficara atordoada no

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próximo turno (ou mais se a rotina tivesse duração aplicada). O narrador pode achar a rotina apelona e ordenar dividir o dano por 2 (arredondado pra cima), sempre que envolver o mind pra atordoar.

Note que essa regra acima é para a rotina EVOLUIDA. No caso, ele teria que passar um bom tempo, tendo que fazer ela de maneira mais complicada: Pagando um um limiar. Transformar uma porção de ar em energia pode requerer um certo esforço, quando não se tem a prática na coisa, então você pode determinar que o player precise de no mínimo 2 sucessos pra fazer a transformação, para DEPOIS rolar os sucessos que iram atordoar, e só ai arremessa-la. Se for o caso da rotina JÁ ESTAR bastante – bastante mesmo – treinada pelo Akasha, você pode deixar uma regra com menos limitações. Mage é um jogo difícil, mas é um jogo de superação, treino, evolução, iluminação, isso é pra recomensar magos pela sua própria sobrevivência.

Tem narradores que pedem pontos de experiência pra marcar Rotinas na ficha, outros permitem esse tipo de “evolução de rotina” só quando o mago tem 5 ou + de Arete. Eu costumo permitir quando a rotina começa a fazer parte do “mood” da personagem, quando as pessoas olham pra ela e reconhecem o estilo (até mesmo a ressonância).

Eventualmente isso pode ser feito em improvisos, mas não é tão fácil quanto a rotina (mesmo por que explicar uma rotina complexa no meio da sessão atrasa ela toda).

Rotinas e a Ação de jogoRotinas e a Ação de jogo

-- Quando se executa uma rotina que está na ficha do mago, admite-se que o Mago sabe faze-la com certa maestria e ela pode sair no mesmo turno sem qualquer penalidade. Se você está usando as regras penalidades pra execução rápida, ela demora – normalmente um turno – mas em termos de ação isso prejudica um pouco o jogo, em termos de cenário oficial, não é uma obrigação ficar 1 turno esperando a mágica sair. Por isso planejar rotinas na criação de

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personagem é quase tão importante quanto planejar as esferas. Dependendo da crônica, o narrador pode achar mais legal “ensina-las” nas sessões de prelúdio e entreato, mesmo assim nada impede do jogador em OFF declarar exatamente quais rotinas ele quer que a personagem dele saiba. Veja aqui para mais detalhes sobre Veja aqui para mais detalhes sobre aprendizadosaprendizados

Ex: Gillian é um Hermético a la Harry Potter, ele aprendeu a

magia “bola de fogo” desde que entrou em Doissetep. Quando perseguido por alguém como os MIB, ele pode simplesmente apontar a varinha pra tras e atirar a bola de fogo até mesmo enquanto corre (caso ele possua a vantagem “concentração” que permite agitações enqüanto se concentra).

- Quando se faz uma rotina determinam-se suas variações, regras e parada de dados que vai auxiliá-la e a forma de auxílio na rolagem de Arete.

Ex: Gillian pode usar a varinha e as palavras mágicas de foco, para a bola de fogo. O que significa que ela pode tanto ser rolada com Arete no mesmo turno, ou rolada com Arete e amplificada com uma rolagem de Raciocínio + Ocultismo (a parada da varinha) ou Carisma + Expressão (as palavras) no próximo turno. Essa rolagem pode tanto diminuir a dificuldade da rolagem posterior de Arete (reduzir até no máximo 3 niveis da dificuldade básica), quanto contar como sucessos extras do próprio Arete para propósito de dano, depende da construção da rotina. O narrador pode declarar que CADA sucesso na parada alternativa soma mais 1 (um) dado ao dano, ou simplesmente considerá-los como dados extras de Arete para aquela jogada (o que seria muita bondado do narrador, cuidado, exageros existem dos dois lados!), varia muito de situação a situação.

Como Gillian está correndo, as palavras não sairiam muito bem, então ele decide pelo gesto e concentração (sua vantagem na ficha). Então Gillian corre se concentrando (gasta um willpower e

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rola 2 sucessos de Arete), com sorte os MIB não o alcançaram, ele então para e rola seu Raciocínio + Ocultismo (o narrador nesse caso permitiu que eles valham como Arete) e obtem 3 sucessos + 1 Will + 2 sucessos de Arete = 6 sucessos --> 1 pra Alvo, 5 sucessos X 2 pra Dano + 1 de Forças = 11 Agravados.

O square-head tecnocrata não esperava ver uma bola de fogo gigantesca saindo de uma varinha de condão, nem mesmo nos seus sonhos mais proibidos, o que o impediu de esquivar ou ter qualquer reação. Agora ele está experimentando uma experiência com a natureza, fazendo parte dela! Agora ele é um montinho de cinzas perto de um laguinho. Isso tudo causado pelos 11 pontinhos de Dano Agravado...

Re-rolar Arete em BatalhaRe-rolar Arete em Batalha (House Rule) (House Rule)

- Em trechos de ação constante, eu costumo deixar os players re-rolar Arete a cada turno, desde que se limitem a um número de vezes igüal a seu total de Arete, (isso em batalhas) tendo falhado ou não, desde que a falha não seja crítica (essa pode ser eliminada com o gasto de 1 Willpower). Re-rolagens em batalhas são raras, rolagens alternativas são mais freqüentes, pois muitas saem até mesmo no mesmo turno que o Arete. Em termos oficiais não existe uma regra limite definida pra quantas vezes pode-se rolar (a não ser a de que ele não pode rolar mais de uma vez pra magia tipo “tudo ou nada” como um raio). Normalmente quando o mago rola a segunda vez o narrador já interpreta como “modo extendido” e atribui uns minutos entre cada rolada, coisa que eu não costumo fazer. quando narrando eu estou narrando, você – dependendo da situação – pode re-rolar o Arete ou escolher concentrar-se para entrar no “modo extendido” .

É nescesário deixar bem clara essa regra, pois ao ponto que numa situação tensa como batalha, o mago pode rolar Arete a cada 3

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segundos (1 vez por turno até o máximo de Turnos = Arete), em rituais essa regra não se aplica.

Essa definição é uma House Rule, a linha oficial nunca deixou muito claro, quantas turnos seguidas em batalha é possível rolar o Arete para amplificar a magia sem entrar em modo extendido. As regras de modo extendido aqui são ofíciais extraidas de Tradition Books e material oficial.

Tempo corrido de ação e narração.

Veja essa House Rule sendo aplicada:

[ON] Player divagando mentalmente - O tiro pegou bem na testa da lata velha e ele nem se mecheu, pelo contrário, até falava comigo, enqüanto eu me concentrava pra dar o próximo tiro. Será que eu acertei seus sensores e a lata velha perdeu a noção? [OFF] Player: - Estou aumentando o dano da minha arma... 3 sucessos, vou rolar mais um turno[ON][Player em ON]: – Por que me persegue? Eu não acho que eu faça o seu tipo. Faço?(3 segundos)[NPC do Narrador em ON] – Transgressor número 1829283 da região 19, se entregue e largue sua arma, [OFF] o narrador rola reflexivamente a percepção + conciencia do Tecnocrata (dif 10 – sucessos de Arete do alvo) e não consegue sucessos. o player rola mais 3 sucessos de Arete [ON], você tem o direito a uma re-educação limpa e cristalina, a União te dara... [OFF] o player gasta 1 will e rola mais 3 sucessos, o Tecnocrata percebe automáticamente,depois da Telurian se mover tanto e vai reagir. (10 segundos)[ainda OFF] Ambos rolam iniciativa, o player ganha., ele rola Destreza + Armas de Fogo, acerta, soma tudo e no final tem 15 dados de dano em seu tiro. [ON] ...sem custos adic....BANG – Um barulho estrondoso ecoou a quarteirões de distância, A faisca do tiro em seu apogeu, chegou quase tão longe quanto a própria bala, coisa que que queimou a mão do mago, deixando-o com as unhas sangrando, como se tivesse segurado uma

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bomba de festa junina na mão [OFF] 9 sucessos no dano, backlash de 5 pontos de paradoxo (3 pela mágica vulgar sem testemunhas + 2 pelas rolagens extras), 2 de Dano Contusão...[ON] e....uma bola de basquete passaria por aquele buraco no corpo, se a metade restante não tivesse sido arrancada pelo impacto, [OFF].Foram 4 turnos, 3 rolando Arete, 1 do tiro com uma falha critica na esquiva do tecnocrata...

Em situação de luta ou pré-luta, os meus players podem cobrar: 3 segundos pra CADA rolagem de Arete (desde que anunciem pra que efeito estão fazendo) respeitando o máximo de rolagens.

WillpowerWillpower

- QUALQUER falha crítica do jogo sofrida por um mago pode ser eliminada com 1 Willpower.

- QUALQUER penalidade por dano ou dor pode ser ignorada atravéz do gasto de Willpower.

- UM ponto de paradoxo por dia pode ser eliminado com o gasto de um ponto de Willpower.

- TODO o paradoxo pode ser adiado pela duração de uma cena com o gasto de um Willpower (vindo tudo de uma vez mais tarde).

- Um sucesso automático em qualquer atividade é obtida com o gasto de Willpower.

EX: Mesmo sendo capaz de se concentrar, Gillian sofre uma falha crítica correndo do MIB, então ele pensa: - VAI SER DO JEITO QUE EU QUERO! Então o player gasta um Willpower, elimina a falha crítica e re-rola o Arete enqüanto o MIB não chega a ele... 2 sucessos! Se Gillian tiver espaço e tempo pra correr mais, ele pode tentar amplificar a magia,

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ou jogar na cara do MIB uma bola com 3 de dano agravados (1 pro alvo, 1 pro dano X2 + 1 por forças).Lembrando bem que a definição de dano Agravado é: um regaço! Tudo o que fizer um “regaço” em você, te cortar algo que não pode ser reconstruido ou curado por meios normais.

- Re-rolar Arete significa invocar mais energias e fazer algo maior, fazer um bom ritual (uma parada de dados alternativa), costuma atrair menos paradoxo e fazer magias mais coincidentes.

Curiosidade: Mark Halward Gillan na verdade não tem nada de Harry Potter, tão pouco usa varinhas de condão ou tem apenas 3 de Arete. Eu costumo descrevê-lo assim por ele ser um Hermético e odiar Euthanatos, mas ele é um cara muito foda que descobriu e provou os crimes de Voormas & Casa Helekar para o Conselho dos 9. Mais tarde – após o Reckoning – sem mestres ou estrutura, sua Tradição – ou o que restou dela – acabou elegendo ele para ser seu lider. Aqueles que o haviam banido ele por dizer a verdades que ninguém queria ouvir agora deviam respeito a ele, assim como o resto das Tradições, pois mais tarde ele seria eleito chefe do Conselho dos 9 pós-Reckoning. Ele tem um ar de “player de vampire”, pois vindo da Tradição que veio, tendo sobrevivendo 3 anos exilado, caçado tanto por Euthanatos, quanto Herméticos corruptos, não seria mesmo muito saudável confiar em todo mundo.

Trabalho em conjuntoTrabalho em conjunto

Só dando uma relembrada nas regras do livro, é bom constar aqui, que para você trabalhar em conjunto, isto é: rolar aretes somadas num ritual, AMBOS os magos precisam ter paradigmas compatíveis (ou ao menos concordarem em algo sobre as metafisicas do efeito em questão). Precisam ter todas as esferas nescesárias também.

Se os magos entrarem em acordo, mas um deles é menos capacitado em alguma esfera, esse contará como 1 (um) sucesso

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automático, como se fosse um ponto de força de vontade gasto no Arete do mago mais capacitado, mas não rolará o seu próprio Arete.

Acólitos (aliados crentes em mágika não Magos de qualquer natureza) contam também, cada 5 ajudando conta como 1 sucesso garantido.

Se seu mago (ou cabala) forem fodões, e puderem reunir cerca de 100 pessoas que acreditam neles, qualquer efeito em sua presença fica coincidente (além de que em rituais isso pode garantir 20 sucessos além dos da cabala), óbvio, tal disposição de credo tem que ser voluntária.

“É possível fazer uma rotina em dupla?” existe um antecedente que permite você usar todos os efeitos em dupla, mas dependendo da rotina eu posso até permitir somar os Aretes.

Mage ascension Revised

Rolagens no “Modo Extendido” e Mega Rolagens no “Modo Extendido” e Mega RituaisRituais

É nescesário deixar bem clara essa regra da casa, pois ao ponto que numa situação tensa como batalha, o mago pode rolar Arete a cada 3 segundos (1 vez por turno até o máximo de Turnos = Arete), em rituais essa regra não se aplica.

Essa definição é uma House Rule, a linha oficial nunca deixou muito claro, quantas turnos seguidas em batalha é possível rolar o Arete para amplificar a magia sem entrar em modo extendido. As regras de Modo Extendido aqui são ofíciais extraidas de Tradition Books e material oficial.

Na maior parte dele – do material oficial – uma segunda rolagem de Arete consecutiva muda a regra pro “modo extendido” e cada rolagem posterior terá um largo intervalo de tempo entre uma e outra tornando impossível o uso em batalha... Eu não costumo aplicar isso sempre – nem eles – um exemplo de como as regras podem se alterar numa batalha eu posso citar o livro básico de Changeling The Dreaming 2nd

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Edition, aonde o Boogan Hodkin, em fuga de Red Caps, faz um Bunk e o Cantrip sai no mesmo turno, coisa que normalmente não é possível. No Time of Judgement: Ascension, o Mark H. Gillan simplesmente aponta a palma da mão pra um bando de tecnocratas e os frita sem nem mesmo parar de correr. Isso vai da dinâmica que o narrador quer por na crônica, o Phil Brucato gostava das mágicas que demoravam 1 turno pra se manifestar, elas deixam a vida do narrador mais fácil, mas por experiência própria descobri que isso torna as cenas de ação um tanto robóticas.

Enfim, quando jogando comigo, o player precisa declarar que está no “modo rolagem extendida”, pois cada rolagem de Arete acontece mais ou menos a cada 15 mínutos de ritual, normalmente são nescesárias condições apropriadas, e ficar muito tempo fazendo um mesmo ritual requer alguns testes definidos pelo narrador.

Em termos oficiais, a vantagem do “modo rolagem extendida”, é que ele pode acumular grandes quantidades de sucessos, rolar os dados um número de vezes muito maior do que o nível de Arete do mago em questão.

De acordo com o Guide to Technocracy (a versão original) e o Guide to Traditions, O máximo de sucessos que se põe num efeito é o MULTIPLO da sua Força de Vontade pelo seu Arete.A regra oficial para o máximo -> Força de Vontade X Arete

A Rolagem Extendida aplicada a um efeito que normalmente não A Rolagem Extendida aplicada a um efeito que normalmente não precisa ter uma Rolagem Extendida, “per se” da um redutor de –1 a precisa ter uma Rolagem Extendida, “per se” da um redutor de –1 a todas rolagens de Arete.todas rolagens de Arete.

Certos efeitos (além daqueles que por si já requerem muitos sucessos) PRECISAM ser feitos no modo extendido, principalmente se tratando da terceira edição, efeitos como observações a distância usando correspondência, como Scry (nem sempre), mas o Filter All Space demora pra surtir resultados, outras coisas como observações temporais, GRANDES transformações, exorcismos ou evocações, além da feitura de alguns tipos específicos de enhancements.

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Algumas regras formais são ignoradas no “modo extendido”, você pode até, com algum treino acumular seus 30 sucessos em vários pequenos efeitos, ou seus 10 sucessos num efeito médio assim por diante. Pode até ser mais, depende muito do Nível de PhantasyNível de Phantasy da crônica em questão.

Não existe um limite formal na quantidade de Enhancings Não existe um limite formal na quantidade de Enhancings (aprimoramentos) feitas durante o “Modo Extendido” desde que a tenha (aprimoramentos) feitas durante o “Modo Extendido” desde que a tenha como rotina na ficha ou um improviso muito bem feito.como rotina na ficha ou um improviso muito bem feito...

Se você olhar os Tradition Books revisados (os 3a Edição) eles tem várias rotinas que são feitas só em modo extendido e nelas você pode aplicar quantos sucessos quiser nos seus aprimoramentos. Se por acaso você for construir essas rotinas, você tem que explicar pro seu narrador como e por quê, se for usar as dos livros você tem que ter aprendido com alguém que saiba a rotina e que saiba ensiná-la.

Um SanctumSanctum pode ser bastante propício pode ser bastante propício (as vezes é indispensável), pois dependendo do efeito a cada rolagem extra de Arete, acumula um ponto paradoxo para o pool que vai vir caso você falhe criticamente. No sanctum essa pool não vai nescesáriamente existir, ou vai ser bem pequena.

O narrador deve dar uma atenção especial a esse trecho, ver bem o nível de Nível de PhantasyNível de Phantasy, que não precisa ser constante, as vezes , que não precisa ser constante, as vezes certos rituais podem ser fáceis, as vezes por algum motivo certos rituais podem ser fáceis, as vezes por algum motivo desconhecido simplesmente não se pode rolar mais que 3 vezes pra umdesconhecido simplesmente não se pode rolar mais que 3 vezes pra um determinado feito mágico. O narrador não precisa dar qualquer determinado feito mágico. O narrador não precisa dar qualquer explicação lógica para os players, ela existindo ou não.explicação lógica para os players, ela existindo ou não.

O Nível de PhantasyNível de Phantasy Standard , oficial do Mage 3rd logo após Junho de 1999 é bastante restrito e banal, logo na introdução um “mentor” tentando fazer com que um novo desperto acredite em sua mágica, quase se mata pra fazer uma chama de isqueiro sair da palma da mão

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sem foco. Dependendo como você vai colocar as coisas isso muda bastante, existe uma tabela de Sucessos nescesários para feitos mágicos, eu raramente uso ela, mas acho que até deveria as vezes...No caso de rituais extendidos eu recomendo que vocês narradores O FAÇAM sem falta.

Para sintetizar esse “nível oficial”, o narrador pode exigir fatores de organização no ritual e ditar que eles influênciam na capacidade de rolagem, é nescesário físicamente aguentar ficar repetindo determinada atividade (como dançar, cantar, entoar um mantra, etc). Isso pode acabar dificultando a mágica, é feito um teste geral de vigor, ele pode limitar o número de rolagens possíveis, ou apenas deixar eee... Bem.

Tudo depende do quanto o narrador acha nescesário e SE o narrador acha possível que determinado efeito seja realizado... Os players não tem qualquer base pra saber quantos sucessos eles precisam pra fazer a maioria dos grandes efeitos, e eles podem ir tentando, no final acabar desistindo 1 sucesso antes do efeito funcionar...por ai vai.

Normalmente magikas vulgares são fáceis de detectar, uma magika vulgar que sozinha tem mais de 15 sucessos é MUITO fácil. Acumular vários efeitos pequenos e coincidentes (cada um com menos de 10) surte um resultado mais discreto. É claro, barreiras de Tempo e Correspondência sempre são discretas.

ParadoxoParadoxo

- Paradoxo só causa meros incômodos até o quinto pontoParadoxo só causa meros incômodos até o quinto ponto, e sempre some em um turno ou dois, raramente se acumula. Interprete um incômodo qualquer que não gera dano ou muita dificuldade, normalmente implicando em dores de cabeça, espirros, e pequenas distrações a regra indica um dado de contusão absorvível por ponto, isso pra quem tomou até 5 pontos de “dox” e tem uns 3 de vigor vai ser igüal a 2 de dano que passa em um turno (SE os dados de dano tiverem sucesso).

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Ex: Gillian após tostar um dos MIB com sua bola vulgar de fogo, ele gera 3 pontos de paradoxo (toda magia vulgar gera 1 pontinho por nivel de esfera mais alta usado pelo menos). Ele sente uma certa irritação nos olhos como se estivesse ao lado de uma queima de pneus de borracha (o que devido a pele sintética do MIB não deixa de ter um fundo de verdade). Logo após uns segundos a lagrima cai, e Gillian tem que pensar aonde estara o próximo MIB. (e o paradoxo se foi)

Até o quinto ponto a sensação é semelhante, se dissipando sempre antes do próximo turno, é claro que o narrador em certos periodos pode determinar paradoxo está mais ou menos suave que o normal. Mas enfim... Saibam que a dosagem normal (oficial) de paradoxo na terceira Saibam que a dosagem normal (oficial) de paradoxo na terceira edição é esse exemplo que eu acabei de escrever no parágrafo anterior.edição é esse exemplo que eu acabei de escrever no parágrafo anterior.

Lembrando que Familiares podem absorver uma quantidade de paradoxo igüal a seu nível, entre outras táticas, se você gosta de fazer mágicas vulgares – como eu nos meus dias de stress – coloque bastante vigor na sua ficha, um aprimoramente mágico usando vida ajuda a absorver o dano do paradoxo.

Mage Ascension Revised

As outras regras normais valem: não se cria nada do nada, você precisa de Prime 2 no mínimo (e quintessência pra abastecer isso), ou caso não possua Prime você precisa transformar, lidar com aquilo que você sabe lidar. (como transformar som em luz pro seu laser).

AvatarAvatar

Uma das principais características de um Mago, aquilo que faz dele um Verdadeiro Mago, seu Atman desperto, sua conciência milenar, seu Super Ego – alguns poderiam dizer que ele é seu ID – enfim, existe uma infinidade de definições para o que vem a ser Avatar, se você sabe jogar

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Mage, você provavelmente já conhece um bom montante delas. Em resumo, seu Avatar é uma porção da sua alma ligada a você e a Telurian ao mesmo tempo, um fragmento de Uno, quando ele se partiu. Que é o que representa (na verdade ela É literalmente) sua capacidade de fazer mágica.

Sim, ele é um Espírito, não ele não é um Espírito comum. Sim, você – e as vezes até outros – podem ver ele com Spirit Sight, as vezes até a olho nú quando entra na Umbra, de vez enqüando é nescesário Prime 1 para vê-lo. Sim, isso depende do seu nível no antecedente Avatar. Não, ele não é nescesáriamente sempre uma coisa imaterial. Sim, isso depende do mestre, a não ser que você tenha algum antecedente que muda isso. E sim, ele tem uma personalidade diferente da sua (determinada pela sua Essência), e sim, o nível de Avatar define entre outras coisas, o qüão independente será a personalidade dele.

Existem várias formas de Despertar, os circunspectos, discretos, os puramente espirituais, parecido com sonhos, existem os loucos, aonde o mago vê as coisas só na mente dele... e existe aquele chamado Wild Awakening, que é o meu favorito, eu praticamente nem uso que não o circunspecto e o Wild.

Personagens com 3 ou mais pontos de Avatar podem despertar de forma explosiva, violenta, impressionante.. Nesses momentos, o Avatar toma as rédeas da situação e acessa poderes (qualquer esfera = a seu nível de Avatar) e faz efeitos quaisquer, independente de regras, ou mesmo da realidade TODA em si.

Sistema:: Seu nível representa o poder inato dele, que é em termos de jogo o qüanto de quintessência você pode canalisar em um efeito e também o quanto você pode armazenar “dentro” dele. Ele é um receptáculo inviolável, eu recomendo todos sempre terem pelo menos 1 ou 2 pontos nesse Antecedente. Como dito acima, a personalidade – e eventuais Charms e poderes que ele venha a ter quando o narrador o controlar – podem ser representados pelo nível no Antecedente Avatar.

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- Um Avatar é inviolável, não existe forma convencional de arrancar a Quintessência que está dentro dele.

- É impossível prever um despertar em si, mesmo com Time 2 ou maior. Mas quando ele o acontece, é bastante simples encontrar o recém desperto. Espírito 1, sente o Avatar se movendo, Prime 1 sente a flutuação quintessêncial que seu Avatar carrega (vulgo, seu estoque de quintessência do antecedente Avatar), com Entropia é a maneira mais segura, aonde sente-se as alterações do destino e principalmente se a pessoa carrega alguma marca do destino.

- Treinar acólitos que tem algum ponto no antecedente destino, é a maneira mais segura de conseguir alunos despertos. Na pior das hipóteses, o mago terá um bom aliado....ou uma cria nephandi esperando pra te apunhalar pelas costas ;)

- e nada....nada garante um Despertar FORÇADO (a não ser Espírito em nível 9).

Manifest Avatar (3-pt. Merit)

Most people see their Avatars only during Seekings, if at all. Your mage's drops by every day for tea, if it doesn't hang out 'round the clock.This Avatar is completely invisible to everyone but your character (and those who can read her mind), unless you take this Merit in combinationwith the Allies Background, creating the body of a person or familiar for your Avatar. In this case, your Avatar becomes your bamfling buddy, popping in and out of existence when it feels like it. If it's killed, only the mortal shell dies, not your Avatar — unless you also have the Phylactery Flaw, in which case your Avatar's form is immune to all physical harm, but it is manifested permanently. If such is the case, it is able to be kidnapped, transformed and so on.

Storytellers should note that an Avatar doesn't have to say it's an Avatar, and just because an Avatar is invested into a phylactery doesn't mean that everything that phylactery tells you is a pronouncement from your Avatar. A V-A may have his laptop as a phylactery, but unless he's also

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taken Manifest Avatar as a Merit, his laptop's warnings to update his virus software are nothing more significant than that. Likewise you may haveinvested your Avatar into your best friend, but that doesn't mean that everything (or anything) he says are pronouncements from your personal spirit guide. Such only happens to be the case if you take Manifest Avatar. Even then, why should your Avatar tell you he's anyone except your bestfriend?

A manifest Avatar can chat with you and other people like the intelligences that show up on the Web to guide Virtual Adepts and converse with their contemporaries. With the right tricks, it can even materialize to harangue you, to fight, to push you around or just make for a hot date.

Avatar Companion (7-pt. Merit)Your mage is in a cycle of reincarnation. However, the strange thing about your mage's passages through the life-death-rebirth cycle comesfrom the fact that his Avatar has another lesser Avatar connected to it. This fragment also enters the reincarnation cycle, follows your mage's Avatarthrough each incarnation, and often retains memories of its previous incarnation.In game terms, you have a living companion who has an Avatar linked to your own. You may have little memory of your past lives and yourcompanion may not be Awakened, but she retains much of the knowledge and experience from your previous incarnations. Thus, your mage'scompanion can remind him of things or teach him about lessons that he's already learned previously. Think Corum and Jhary-a-Conel.The Storyteller creates this companion. Unless you also take the Allies Background, your companion has no special capabilities besides beingtied to your character's cycle and remembering the past.

Phylactery (7-pt. Flaw)Historically, a phylactery referred to a special arm wrapping with a

prayer box that contained sutras, divine power and a portion of the wearer'ssoul. Mages refer to a phylactery as a container for the power to perform magic. Your mage's Avatar exists in the physical plane, invested into anobject or place, or possibly imbued into some creature or person (such as his familiar or ally) or even a part of his body. On rare occasions, it may

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be invested into some nebulous concept, like a bloodline, secret society or a religion. The good news is that this object or creature is now

Correspondence Range 0 in regards to yourself, which means you can sense it wherever it is, unless it's shrouded by warding. Teleporting your phylactery ring off your finger or making you drop your phylactery sword is as difficult a feat as teleporting your finger off your hand or forcingyou to chop off your own arm. The bad news is that you must be in actual physical contact with your phylactery in order to work magic — even ifthat physical contact is long distance, like a Virtual Adept linked via modem to the mainframe in his bedroom. Moreover, you need to be veryobvious about what it is you're using to perform your arts. If your mage's phylactery is his staff, your mage must wave it grandly during allinvocations; if his phylactery is a crown, he must hold his head high and wear the crown everywhere he intends to do magic.

If your mage's phylactery speaks to him as his Avatar, you should also take the Manifest Avatar Merit. If the phylactery is an object, youshould probably take the item as a unique focus. As with any unique focus, a phylactery can be repaired or retrieved if it is damaged, destroyed orstolen.

If your mage is separated from his phylactery, you may roll Perception + Awareness to sense the surroundings of where it is, depending on howthe phylactery might perceive such things. If your mage's phylactery is animate (as with a cat or horse or severed-but-still-living hand) it will alsodo its best to find its way back to you, having the same homing sense.Similarly, if your mage's Avatar is invested into a place, such as the Royal Forest of Dean or San Francisco, transporting him away from it, atleast by magical means, is about as difficult as teleporting a city block to Istanbul. If he is removed from his phylactery by mundane means, hishoming sense will lead him back. In cases where a phylactery is a place, the Avatar fuses with the City Father of that area. That is to say, yourAvatar becomes one with the totem spirit of that particular region — Emperor Norton in San Francisco, Belle in Atlanta, a cert ain highlytrademarked mouse in Disneyland. You should take an Avatar rating on par with the importance of your character's bailiwick. Wild places such asforests, deserts, rivers and even oceans can be linked with the same way, although your character must be in them or on them to work his magic.

The Pacific Ocean is huge, but if that's your mage's phylactery, his connection to it ends once he sets foot on dry land. Generally speaking, it's

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not the size of an area that's important so much as the identity. The Queen of Angels may control most of Los Angeles, but there's a different identity toHollywood and Malibu.

If your character's phylactery is a place, your Storyteller may also allow your character's magic to work in other places somehow linked to it. Amage with Hashberry for her Avatar could probably work her magic in other parts of San Francisco with raised difficulties the further she got fromthe Haight, and more powerful Avatars could probably work their magic in foreign lands tied to their spirit.

Finally, if your mage's phylactery is a concept with a physical or temporal manifestation, such as the Roman Catholic Church, Iteration X, the witch's Sabbath or the season of Christmas, you may work magic as long as your character is an accepted part of that institution. The symbols and tools representing it can be destroyed, of course, stripping your mage of his magic temporarily, but they can be replaced.

In cases of identity phylacteries, your mage loses his connection to his Avatar if he is disowned, banished, defrocked, excommunicated orotherwise kicked out. As such, members with this Flaw are intensely loyal. If the organization or other concept is destroyed, the Avatar isdestroyed, but an organization cannot be destroyed until all members either die or truly renounce their loyalties. When a concept is your mage'sphylactery, his Avatar is the protector or mascot of that concept.

If a mage with a phylactery ever dies, the Avatar may or may not go free, at the Storyteller's option. If it does not go free, the phylacteryremains as it is, awaiting the mage to reclaim it in his next incarnation.

Sonhos (Antecedente)Sonhos (Antecedente)

Esse antecedente reflete a capacidade do Mago de alcançar – atravéz de meditação êxtase ou similares – o subconciente coletivo, ele eventualmente consegue uma Habilidade, Conhecimento e até mesmo Talentos que ele não possuia. Essas “visões” aonde ele recebe – ou percebe – essas coisas “novas”, podem ser literalmente o subconciente

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coletivo ou informações de encarnações passadas, varia de acordo com o paradigma e o background da personagem.

Sistema: Uma vez por dia – após ter meditado, ido caminhar na praia, transado, se drogado, ou qualquer coisa que te tire da conciência normal – o portador desse antecedente pode substituir o nível de uma habilidade, conhecimento ou talento, pelo seu nível no Antecedente.Por exemplo: Jack tem 3 em Sonhos e 0 em Investigação, após ter perseguido um criminoso pela cidade toda, Jack sentia a sua deficiência no ofício de investigador, decidindo parar em um pub para uma dose de Whsikey enqüanto ouvia Dexter Gordon tocar seu saxofone mágico. Ao ir para o banheiro (que fora uma das cenas do crime que ele tentara investigar), Jack rola Percepção + Sonhos e percebe um trincado no azulejo – Maldição, então foi ai que ele escondeu a arma, ele nunca fugiu desse bar, ele É o dono do bar!

Isso vale pra qualquer coisa, que envolva algo que você possa aprender – incluindo Esferas – mas o player não tem um controle exato sobre o que você vai aprender (e aprende aquilo apenas para aquele uso).

Um detalhe sobre o antecedente Sonhos é que ele da sucessos automáticos em rotinas que envolvam enxergar encarnações passadas como Smirti. E os portadores desse antecedente que estavam em transe ou dormindo durante a Semana do Sangue – luta contra Ravnos – sofreram alguns efeitos perturbadores, pois ele amaldiçoou os sonhos de todos no processo.

Arcanum (Arcane)Arcanum (Arcane)

Um Mago, após o despertar vive um pouco além do que as pessoas consideram realmente existir. Como no WoD a realidade é definida pelo ponto de vista do que as pessoas consideram existir, isso garante a ele – ao portador dessa qualidade – uma espécie de discrição sobrenatural. O epílogo do Mage Revised mostra um Akasha com 3 de Arcanum que vai aos poucos sendo posto fora da realidade comum, banal, até ser esquecido por quase todos.

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Magos tendem a ser magicamente discretos, como se vivessem um pouco fora da realidade. Literalmente é difícil lembrar-se deles da mesma forma que se lembra de qualquer coisa, as vezes é como um sonho – ou o efeito das Brumas em Changeling the Dreaming – as vezes você nem repara que ele está ou esteve ali, essa característica é refletida pelo antecedente Arcanum, que é o quanto o Mago está “fora da realidade”. Isso não é exatamente uma exclusividade dos Magos, Múmias tem exatamente a mesmo antecedente, Changelings Sluagh tem algo semelhante desde a nascença, Vampiros do clã Assamita tem ela também e ainda conseguem simulá-la atravéz da disciplina Quietus (no entanto ela é – nos primeiros níveis – um tanto mais potente que o Arcanum em si). Múmias, Assamitas... Com certeza o Oriente Médio deve ter os segredos dessa arte da discrição, os Ahl-i-Batini são profundos estudiosos dessa característica e dizem as lendas que eles sabem o encanto (a rotina) que imbui essa característica (leia, marcar bolinhas de Arcanum na ficha) cof cof cof... tá, eu confesso, ELES SABEM A ROTINA QUE FAZ BOLINHAS DE ARCANE NA FICHA POR ISSO ELES SÃO TÃO DISCRETOS! Pronto, falei.

Sistema do Arcanum: Pra cada nível de Arcanum que a personagem tiver, 1 dado será retirado das paradas de percepção de todos que tentarem lembrar de você ou percebê-lo, adicionalmente a isso 1 dado será somado a sua paradas de ações discretas, como furtividade, etc. As pessoas também tem esse mesmo redutor quando forem lembrar de você, é claro, isso é gradual e depende da sua ligação com a pessoa em si. Por exemplo: em nível 3 de Arcanum, se você ficar sem falar com os seus conhecidos, logo eles esquecem de você, se você chega atrasado ao trabalho nem reparam em você. Mas o processo é gradual, a realidade aos poucos te excreta das ligações mais casuais e rotineiras, no exemplo do trabalho, depois de uns meses, seu empregador ia esquecer de fazer seu contra-cheque, depois de vários meses ele ia esquecer que você trabalha lá. Se você tem níveis muito altos disso é saudável você sempre lembrar as pessoas a sua volta de que você ainda existe. Isso também pode ser um bom teste pra saber se sua namorada realmente te ama ;).

X As pessoas reparam em você como qualquer outra.• Você se mistura bem na multidão.• • Você é fácil de se esquecer.• • • Você difícilmente é seguido.

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• • • • Ninguém entra num acordo sobre sua descrição física, nem com fotos. • • • • • Na mente das outras pessoas você nem existe.

Um detalhe extra a respeito do Arcanum, é que ele subtrai sucessos de QUALQUER tentativa de te localizar ou te atingir via Correspondência, assuma o nível do antecedente, como limiar de sucessos que o atacante tem que cobrir, ANTES da mágica dele começar a fazer efeito (de acordo com a tabela de correspoindência). Ele também adiciona dados ou abaixa a dificuldade de rotinas envolvendo furtividade e discrição. Essa informação é do Guia da Nova Ordem Mundial, e dizem que o John Courage escapou tanto tempo exatamente por causa dessa característica.

Curiosidade: Essa característica não foi criada no World of Darkness, tão pouco é algo recente, na obra de Neil Gaiman, Books of Magic, após – vamos dizer assim – Despertar, Timoty Hunter ficava meio “ao lado” da realidade, pessoas que não estavam envolvidas com o oculto não reparavam da mesma forma que antes, tão pouco seu pai reparou em sua ausência durante sua iniciação como Cavaleiro das Artes. Anos mais tarde, uma copista barata (porém esperta e hoje rica) criou uma personagem chamado Harry Potter, que estuda num colégio mágico que é um “metaplano-acessível-por-meios-quase-mundanos-mas-que-as-pessoas-magicamente-nunca-reparam”. Eles não foram os primeiros nem foram os últimos a fazê-lo (inclusive Sir Gaiman confessou que ele mesmo não foi o primeiro a fazer um Mago prodígio com essas características). Um outro exemplo é o Matrix, e claro uma obra dos mesmos escritores, cujo o efeito de Arcanum nele é tão poderoso que eu não lembro nem o nome do HQ (mas acredito que seja algo como “Os Invisíveis” uhahuauha) onde existia o efeito literalmente idêntico ao do Mage.

Como é a especialidade dos Subtle Ones ( “Os Discretos”), no livro dos Ahl-i-Batini existem os níveis além de 5 de Arcanum:

bla bla bla depois eu traduzo o texto aqui.

Sanctum

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Sanctum é o termo genérico para um lugar aonde o mago distorce o paradigma local para o seu próprio. Em resumo, a realidade ali vai tender a funcionar do jeito que o mago acredita que funciona – gerando uma série de vantagens. É bom dar uma olhada com cuidado nessa parte, o Sanctum é um dos principais elementos da jogabilidade de Mage, apesar de não ser um elemento indispensável. ele facilita muito a sua vida MESMO, então – assim como o Arcanum – eu vou detalhar bastante as informações sobre ele.

Vítima de uma lei bizarra de publicação – aonde o livro básico não poderia passar de 90 mil palavras e pelo menos 160 páginas foram cortadas do livro – Mage Ascension Revised acabou virando “Mage A Dor de Cabeça”. Antecedentes, ou mesmo plots inteiros não puderam ser colocados ali, o Sanctum é um deles que apenas é citado no livro. Sim, eles ainda existem na linha oficial e sim, a regra deles não mudou da segunda pra terceira.

Q - O que é e oque pode ser um Sanctum?

R: Em termo de jogo, um Sanctum é a “base de operações” de um Mago e em termos de World of Darkness, tudo o que ele costuma NÃO ser, são coisas como Lojas Maçônicas e castelos medievais, ou as ultra clássicas torres. Esse tipo de coisa é muito manjada, fácil de ser encontradas e a Tecnocracia aprendeu bem a lição em Mistridge quando ela ainda era a Ordem da Razão. Casas de Praia ou no campo costumam ser mais freqüentes, outras opções vão de capelinhas, laboratórios, clareiras em florestas, determinadas localidades em desertos, fábricas abandonadas, salas de diretoria de boates. Enfim, qualquer lugar que não seja freqüentemente invadido por adormecidos ou outras coisas e que – obrigatóriamente – encaixe na visão que o Mago tem do mundo (um laboratório não funcionaria pra um Verbena nem pra um Orador dos Sonhos.

Q - Como acontece a formação de um Sanctum?

R: Bem, o processo é todo a cargo do narrador, pode ser um ritual – sem uso de esferas mesmo – pode ser um convite a um sábio espírito para proteger um nodo ou lugar qualquer, pode ser simplesmente o laboratório que você passa 3 quartos da sua vida trancado nele – e sim! Pode ser o

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seu quarto, desde que sua definição de quarto inclua um nível de privacidade. Como guideline procure assumir que os lugares que tem mais ressonância vinda do mago tendem a virar seus sanctums expontâneamente, pode ser o lugar que ele reza, vive, dorme, treina, trabalha (sozinho ou com amigos despertos), ou algum lugar que tenha alguma recordação especial ligada a vida do mago. Mas de todos esses exemplos dos Sanctums expontâneos, o mais freqüente costuma ser “o lugar aonde ele pratica mágica”. Lugares com película baixa como nodos e similares tendem a se tornar Sanctums se um grupo de magos viver nele.Não se engane com a variedade de opções, sanctuns são raros, mais do que magos, menos do que Nodos. Sanctums também duram por um tempo indefinido, desde que o Mago o visite com freqüencia, para continuar “abastecendo” o paradigma daquele lugar com sua Ressonância.

Em tese, qualquer lugar que um mago pratique suas artes muitos pode se transformar seu Sanctum. O antecedente Sanctum reflete um início de jogo aonde o player já possui o seu, e um relativo poder maior que ele possa ter. A ressonância emocional tem que estar na área... esse é o único prerequisito.

Vantagens e sistemas de Sanctums:

- A mais vulgar das magias (que não seja puxar a Lua pra Terra por exemplo) em um Sanctum é considerada conhecidente, tanto em ressonância, quanto em dificuldade básica, é claro, isso também é influenciado pelo Nível de Phantasy que o jogador colocou na crônica. Lembre-se que o narrador interpreta o Consensus, quando você tem que convencer a realidade de que sua mágica é conhecidente, é dele que estamos falando.

- Todo Sanctum tem pelo menos 1 ponto de arcanum embutido nele, assim como o mago, o consensus tende a ignorar e excretar aquilo que ele não entende por real. E convenhamos, o “lar de um mago”, não é exatamente a coisa mais real do

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mundo. Isso gera uma vantagem quando se lidando com magia simpática usando correspondência, pois a pessoa vai ter uma desvantagem te procurando em um lugar que a realidade se esqueceu que existe.

- Os sanctums costumam ser deposítos – as vezes até hortas – de produtos esotéricos, dependendo é claro do seu paradigma.

- Muitos sanctums podem – e normalmentem tem – efeitos permanentes trabalhando dentro deles, alguns tem a película enfraquecida – no entanto isso atrai a atenção de certas coisas – butecos cultistas tendem a ser muito mais espaçosos do que parecem ser antes de entrar neles. E é claro eles tem aquela atmosfera “relaaaaax cara” (imagine o cara do filme “Um Maluco no Exército” DUBLADO versão Sessão da Tarde). Sanctums Herméticos são os últimos que você deveria tentar invadir. Esses efeitos podem ser inclusos como favores de magos (ou seres) mais poderosos, ou mesmo um trabalho em conjunto da cabala que viva nele. Não é incomum ter guardiões que não sejam magos nem humanos nos sanctums, (use sua imaginação).

- Em adição a tudo isso Sanctums literalmente deixam as mágicas mais fáceis, dando redutores na magica até – 4, (respeitando o mínimo redutor de dificuldade base – 3). Rolagens de Arete em Modo Extendido são facilitadas em Sanctums, permitindo você ir rolando até onde sua prudência mandar você ir.

Níveis de Sanctum:

•• Um lugar básico para o Mago habitar, não tem qualquer redução de dificuldade, mas todos efeitos são coincidentes e vem com 1 ponto de Arckanum.•• •• Um lugar relativamente adequado, - 1 em todas magikas, 2 pontos de Arckanum.•• •• •• A good place to live in! =), - 2 em todas as mágikas, 3 pontos de Arckanum•• •• •• •• Caralho, que lugar foda!, -3 em todas as mágikas, 4 pontos de Arckanum•• •• •• •• •• Então é assim que era Doissetep? - 4 em todas as mágikas, 5 pontos de Arckanum.

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Uma denotação importante a respeito de Sanctum e paradigma: Pra efeito de Paradigma as Tradições costumam ser divididas em 3 grupos: Religiosos: Euthanatos, Coro Celestial, e Verbena, Sanctums deles podem conter altares pra sacrifícios (próprios), símbolos religiosos, incensos. Magisters Cínicos: Adeptos da Virtualidade, Filhos do Éther e Ordem de Hermes, formlulas geométricas, números, e é claro alguma parafernária tecnonlógica. Por fim os os espíritualistas, adeptos do Videres Astralis: Culto do Êstase, Dreamspeakers, Irmandade de Akasha.

É claro que isso não costuma ser uma coisa tão restrita, um Adepto não costuma se sentir a vontade em nenhum lugar que não o seu próprio Sanctum, - mas como sempre existem exceções – um Filho do Éther pode não gostar de fórmulas fixas e se sentir compelido a corrigí-las ao seu ponto de vista ao invéz de se concentrar no ritual. Sanctums do Culto do Êstase costumam ser mais movimentados que dos outros magos, e alguns Akasha podem não gostar de alguns deles, mas esses também são exceções.. Como Guideline, analise mais ou menos as discussões filosóficas dos players até então, se eles concordam em alguma coisa meio fundamental – como a idéia da reencarnação por exemplo – deixe o visitante compartilhar dos redutores e que suas mágicas sejam conhecidentes ali. O Arcanum do Sanctum sempre está ativo, mesmo pra adormecidos. Estratégias usando Sanctum:

Antigamente era possível acordar, lavar o rosto, dar de cara com um inimígo no caminho da padaria e ainda fritá-lo com certa facilidade, agora isso não acontece mais. A mágica requer uma estratégia, efeitos que tem duração são mais usados do que os outros.

Não complique as coisas! Tipo, desconfia daquele Hermético que vai receber a sua cabala na cidade? Prepare-se antes!

Um segredo pra não se dar mal, é lidar com a distribuição de sucessos de Arete, ANTES da encrenca comece a fazer rituais no seu Sanctum coloque, bastante na duração de efeitos, 2 sucessos normalmente fazem 1 dia inteiro de duração. Isso é bastante importante no Mage Revised, pois é importante preparar-se quando a mágica em si demora pra ser juntada.

Guardar uma Bola de Fogo no Bolso?

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Então é possível fazer uma bola de fogo com o dano potencial de 24 no Sanctum e guardar ela “no bolso” até a hora certa? Em tese sim, mas tudo que é vulgar costuma se dissipar por causa da realidade Estática (quanto mais forte a magia, mais vulgar nesse caso e tudo que tem mais de 10 sucessos em si é vulgar quando sair do Sanctum) e vai perdendo a força aos poucos depois que você sair do Sanctum. No entanto existem certas formas de burlar isso...como Time 4. É possível você fazer seus projéteis, ou armas mágicas que você vai usar bem antes da ação no seu sanctum. Fazer literalmente uma bolinha de fogo que vai te seguir não é a coisa mais coincidente a fazer, principalmente quando você for encontrar algum Adormecido no caminho. No entanto se você tem Forças 2 + Correspondência 4, é literalmente possível guardar suas bolas de fogo no bolso, Se você tem Espírito 4 para adicionar a essa rotina, você pode guardar a bola de fogo numa porção espíritual do seu bolso, conservando ela por mais tempo do que o normal (lá na penumbra ela vai ser considerada coincidente).

Quando sair do Sanctum, tenha sempre a mão o manual Constantine de desculpas esfarrapadas. “Por que não tornar seu revolver calibre 38 uma arma com a potência da do Hellsing? Que culpa você tem de sempre acertar tubos de gás e áreas frágeis, ninguém para pra medir rombos na parede, ou no próprio peito”. “Quem disse que essa marreta tem 40 kilos? Impressão sua, ela é feita de uma liga leve”. “Você disse que Bauru era longe? É por que você não viu esse atalho”. “Ora bolas, era uma granada! Esperava que aquele prédio suportasse??!” “Andei treinando meus murros, que manchas são essas na minha camisa? Ah, é molho!” Interpretação ajuda e muito um mago a construir conhecidências e até mesmo a sobreviver.

Uma aula de Counter Magick.Uma aula de Counter Magick.

CountermagicCountermagic

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Usar Counter Magic conta como uma ação mágica; magos só podem fazer uma ação mágica por turno. Countermagic é uma tática defensiva e conta como Ação Defenssiva que pode ser ativada mesmo que a iniciativa não tenha chegado (vide detalhes sobre a relação da ação defenssiva com o turno aqui). Quando o inimigo vai fazer uma fireball pra te tostar é melhor pará-lo pra viver e derrotá-lo depois. Um mago pode abortar uma ação QUALQUERQUALQUER para fazê-lo (desde que ainda tenha uma ação no turno). Algumas entidades tem uma counter magic natural, inata, e suas ativações reflexivas.

Uma Countermagic é realizada atravéz de uma rolagem de Arete dificuldade 8. Cada sucesso bloqueia sucessos mágicos, mas tal teste é permitido apenas se você tem no mínimo 1 ponto em cada esfera usada no efeito em questão. E é claro, o mago tem que SABER que está para ser atingido. É impossível deter o que você não sabe da existência e é muito dificil você deter um efeito que você não entende.

É possível também voltar o feitiço contra o feiticeiro, caso você tenha no mínimo 1 ponto em todas as esferas usadas e no mínimo 1 ponto em Prime, cada sucesso além dos sucessos do inimigo contam como sucessos no mesmo encanto usado contra ele mesmo! Narradores podem exigir TODOS os níveis de Esferas usados no encanto, mas isso é critério do narrador.

É possível usar todas as táticas de Counter para É possível usar todas as táticas de Counter para também fazer Counter Magick em qualquer Diciplina, também fazer Counter Magick em qualquer Diciplina, Arcanoi, Dom, Cantrip com o mesmo mecanismo, no Arcanoi, Dom, Cantrip com o mesmo mecanismo, no lugar da esfera nescesária, é nescesário 1 nível em lugar da esfera nescesária, é nescesário 1 nível em Prime mais algum conhecimento exigido pelo narrador.Prime mais algum conhecimento exigido pelo narrador.

Mage The Ascension Revised

Aqui são uns Guidelines para improvisações de Countermagic:

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Correspondência: A idéia da percepção é importante para acertar seu alvo, então se você confundir sua noção de espaço com o terceiro nível dessa esfera, ele não irá te acertar. Se a rotina for bem construida ele sequer saberá aonde você está.

Entropia:O segundo nível dessa esfera pode aumentar a probabilidade de conhecidências acontecerem, a cada sucesso pode aumentar em 1 a dificuldade do inimigo. Ataques diretos com Entropia 4 ou 5 tendem a desfazer a magicka, mas é questão de análise do narrador...caso a caso.

Forças: Ataque antes, se for um hermético, ataque 3 turnos antes.

Life:Se você tiver Life 3, tampe suas artérias, use a critividade.

Matéria:Ganhe a iniciativa meu filho....pelo amor de Uno.

Mente: Um ataque direto com Mind 3 funciona para nublar seus sentidos, uma sugestão subconciente com 2 pode funcionar também

Spirit:Faça o inimigo enxergar a Umbra! Simples, ele não vai entender NADA do que está acontecendo a sua frente.

Time: Assim como correspondência, você pode alterar as percepções das pessoas com Time 3.

Book of Shadows 2nd.

Prime Counter MagickPrime Counter Magick

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O Prime counter magick consiste em queimar quintessência pra anular magicka.

É também chamado de Desfiar Mágicka. Você faz uma rolagem comum de Countermagic (dif 8), cada sucesso te da direito de gastar um ponto de Quintessência, (até o limite de seu antecedente Avatar, claro), cada ponto gasto aumenta em 1 a dificuldade da mágica, até o limite máximo de + 3, o mago em si está fortalecendo a realidade.

Essa regra não é de edição apenas, mas tem um fundo de Plot por traz dela, então se você jogar antes de 99 vai ser a regra parecida com a antiga.

Mage Ascension Revised

Sucessos garantidos

E o que “garantir um sucesso” usando uma rotina quer dizer?Isso é muito importante denotar, pois a maioria das pessoas tem uma idéia errada quanto ao que ao que imaginar quando o narrador declara que tal rotina garante sucessos em alguma habilidade, teste etc.

Eu volto a atenção de vocês para o exemplo clássico da potência vampírica:

O vampiro com força 3 (erguer até 120 kilos) e potência 3 (aquilo que garante 3 sucessos no dano e força), pode erguer até 960 Kilos com uma mão (na verdade a maneira não faz diferença, pois a força em si é “mágica” e vampíros não sofrem paradoxo).

Para calcular a capacidade de eficiencia do ato em si, você pega a capacidade normal do ato (como levantar algo) e dobra (múltiplica por 2 :P) um número de vezes igüal ao número de sucessos garantidos.

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Então a conta da força de lifting do vampiro de Força 3 ficaria: 120 kg x2 x2 x2 (ou x6 :P) = 960kg.

Mas não fiquem presos a idéia da força, ela só é mais fácil de “matematizar” do que os outros atributos e habilidades. Veja a rotina Alterar Gravidade, aonde se garante sucessos em Destreza + Esportes dando ao mago a capacidade de se mover e saltar como o Neo em Matrix independente de ele ter algum ponto ou não nessa característica.

Deve-se também notar que Garantir-Aumentar Dano com Entropia nem de longe quer dizer uma força maior no golpe, a pessoa em si não sai voando com o golpe, mas sim leva um belo d’um golpe certeiro... Sabe quando você tem o DOM de bater com o dedinho na QUINA do pé do sofá ou da mesa e dói o dia todo? Então, é aquilo, mas aplicado a uma bordoada/tiro/corte que já seria destrutivo “per se”.

Esse é um dos grandes dilemas da White Wolf tem em poderes de superforça, ou “super-qualquer-coisa“. Pois simplesmente dar dados a mais pra alguém super forte tem uma ação estatística diferente do que garantir um sucesso. (a super força Garou difere da Vampirica exatamente nesse ponto).

Alguém que ergue 120 kilos eventualmente pode dar uma bordoada de até 450 kg (soco do Mike Tyson ou Vitor Belfort) de pressão em um único ponto. Isso depende também da sua parada de dados de destreza + briga, um mestre em Kung Fu poderia realizar um dano maior com menos impacto. É só imaginar o que alguém que pode erguer 900 kilos faria.

A dica tanto pra narradores quanto pra players, é tentar imaginar o dobro sempre. Imagine uma bordoada normal, agora imagine o dobro, agora imagine o dobro disso, e assim vai.

Efeitos gráficos de super-quaisquer-cousas se encontram em todo lugar hoje em dia, graças a animes e super herois ocidentais. Eu costumo dizer que o “5 de destreza + 5 em briga em briga”, é a personagem cigano do Brad Pit em Snatch: Porcos e Diamantes que quase matou um boxeador profissional com 1 soco numa luta “por brincadeira”.

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Ressonância Emocional, Mágica e Tainted Essences

Se o Paradoxo é a reação do universo a uma distoção realizada pelo mago, como uma onda que vai do canto da banheira e volta para molhar seu rosto, a ressonância é a constante ação da água sobre o seu corpo.

Ressonância acima de tudo vem das impressões psíquicas, Mágica não é algo que possa ser feito sem Vontade, isso implica em intenção, desejo de fazer algo. Os resultados geram emoções fortes, pela freqüencia com que lidam com tais atividades, magos conseqüentemente deixam na realidade uma impressão constante, Ressonante. Todo mago tem pelo menos um ponto de Ressonância em sua ficha que representa essa característica. Ela é dividida em três tipos básicos (representados pela Trindade Metafísica) e cada ponto tem um adjetivo associado a idéia, sensação ou emoção que ele representa.

Conforme o Mago fica mais poderoso, executa mais magias e principalmente se aprofunda em suias paixões, ele adquire mais Ressonância, chegando a ponto de formar uma aura perceptível, até algo quase tangível, percebido por Adormecidos.

Quando o Mago realiza seus Efeitos, sua Ressonância reflete seus intento e emoções. A natureza única e pessoal de cada Mago faz cada tipo de Ressonãncia ser especial. Os magos experientes em perceber as linhas de Primórdio – ou que tenham bons instintos sobrenaturais – podem dizer qual é a Ressonância específica de um Desperto. Eles são capazes de descobrir quem construiu o Efeito e até alguma coisa sobre o indivíduo. Sabendo disso, Magos astutos disfarçam sua Ressonância deixando seus efeitos mais sutis, outros simplesmente ignoram. Não existem muitos

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mestres disponíveis para dizer o que não se deve fazer e a que deve-se prestar atenção.

Ressonância Afetando a Magia

Pelo simples fato da Ressonância indicar o envolvimento emocional do Mago com a Magia em si, é bastante simples investigar um mago descuidado, simplesmente anotando as impressões colhetadas em suas “cenas do crime” e comparando com posteriores “impressões psiquicas”, os adjetivos também tendem a indicar um pouco do próprio comportamento dele.

No entanto, deixar que a Ressonância afete sua mágica não é sempre um sinal de imprudência, tem suas vantagens e desvantagens. Um mago que tenha 1 ponto de Ressonância “Dinamica: Rodopiante”, que deixe a Ressonância afetar sua magia – faça uma mágica que tenha relação com sua Ressonância – vai tender a gerar efeitos excêntricos e imprevisíveis. 5 pontos desse mesmo tipo gerariam COMPLETAMENTE não planejados, manifestações bizarras que podem gerar – ou não –malefícios.

Também não é sempre que o mago estiver exaltado que a Ressonãncia vai afetá-lo, o narrador deve decidir quando e como, de preferência em pontos chave, para ilustrar o que costuma acontecer quando você não se controla, mas exageros deixam o jogo chato.

Cada ponto em uma Ressonância indica um certo nível de Ressonância que aparece na mágica. Com altos níveis o mago provavelmente vai ter TODOS efeitos pervertidos (ou abençoados) de uma maneira bastante visível por sua Ressonância pessoal. Com baixos níveis esse processo quase não ocorre.

Para aqueles que sabem pelo que procurar, a Ressonância é uma mão na roda quando se procurando um indivíduo específico. Com um teste de Percepção + Conciencia (dificuldade 10 – Pontos de Ressonância) o mago pode notar o tipo de Ressonância presente em um Efeito, se não já normalmente notável a “olho nú”. (Aha! O Velho Dr. Lugan sempre usou mágica “obscura”, essa marca é inconfundível).

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Um Mago que constrói um Efeito que usa sua Ressonância, tem sua rolagem facilitada nessa mágica. Um mago com Ressonância “Dinâmica: Flamejante” tem um bonus em mágicas que se utilizem de fogo, um Mago com Ressonância “Estática: Perspicaz” é melhor com mágicas de ler mente e por ai vai. A diferença se traduz como a redução na dificuldade (de - 1 ) para Efeitos construidos com uma ressonãncia específica do Mago. Desde que o jogador descreva uma maneira específica de relacionar a mágica com a Ressonância. Não é suficiente dizer “Eu tenho Ressonância Estática então eu ganho um bonus em todos efeitos de Mente” O jogador tem que fazer alguma parte do Efeito refletir a ressonância ou ele não ganha o bonus.

A Ressonância do mago muda quando ele está influenciado por poderes mágicos – como algumas rotinas. Mudanças permanentes podem acontecer durante um Seeking (uma busca ou purificação espiritual) que pode ser desde um Agama Te Sojourn vizitando estranhos reinos, como o Dreaming, Horizonte e é claro...com fortes alterações emocionais.

A Ressonância também pode ser usada para...

Encontrar efeitos mágicos em execução, Se o teste de Percepção + Conciencia reflexivo perceber algo o cercando, ou algo por perto – caso os sucessos do teste sejam satisfatórios – o mago pode ligar a rotina Watch The Weaving (Prime 1) e identificar o efeito especificamente. Caso o mago esteja procurando por uma ressonância emocional – como uma faca que matou, ou a culpa no olhar de um assassino – ele pode usar a rotina The Song of Flies, See The Soul’s BurnSee The Soul’s Burn ou similares.

Ressonância muito alta pode ser contagiosa, e está correlacionada com os echoes e com o paradoxo em si. Um prelúdio para algo Quiet (silêncio) ou algo pior.

Identificar outras criaturas sobrenaturais pode ser feito dessa forma, desde que você saiba o que está procurando, o narrador pode inventar um tipo de adjetivo pra cada “raça” sobrenatural.

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É possível disfarçar a Ressonância num efeito com Mind 2/3, mas normalmente, você precisa colocar o dobro de sucessos nescesários pra isso.

Jhor

Esse é o nome que os indianos dão para a essência da corrupção, Karma, a marca da morte. Está ligado a ressonância que wraiths e muitos vampiros – especialmente os com baixa humanidade possuem – e é claro, com a morte em si.

Jhor é literalmente a Ressonância do Underworld em si, marcada na ficha dessa forma: “Entrópica • Jhor”. Todos aqueles que lidam muito com pesquisas, interações, visitas e asociações com coisas relacionadas com a morte, correm o risco de terem suas almas manchadas aos poucos – ou nem tão lentamente assim.

Existe um mito nas Tradições – especialmente nos Euthanatos sem mestre – de que o Jhor é a Ressonância que se manifesta com a morte desnecesária, mas isso se quer tem um fundo de verdade. Qualquer interação com a morte e o Underworld tem o potêncial de gerar Jhor. Mesmo a mais ética e meramente defenssiva necromância, tem a capacidade de envenenar a mente do Mago. O fato, é que o que determina a geração de Jhor não é a intenção do Mago e sim o seu alvo.

Outro mito entre as tradições, é que o uso da Esfera Entropia tende a gerar Jhor. Isso também não é verdade, o que gera o Jhor é a destruição da Vitalidade dos adversários em si. Esferas como Espírito e Prime tendem a gerar mais Jhor, pois uma traz Mortos para cá, a outra tem a capacidade de destruir as estruturas mais básicas da Telurian. Esferas que usam algum elemento de dentro da Telurian para gerar dano (como Forças) tendem a gerar menos Jhor, normalmente (mas nem sempre) o Mago que gerou Jhor estava acessando a energia da decadência diretamente.

O Jhor não se manifesta sempre como frieza, comportamento obsessivo compulssivo em relação a morte, mas tende a refletir a intenção que o intento que o Mago tinha quando engatilhou a Ressonância. Jhor sempre

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corrói a empatia das pessoas, mas isso pode ser mostrado em explosões de ódio, obsessão com vingança ou melancolia auto-indulgente.

Jhor é um tipo de Ressonância perigosa que tende a levar a um tipo peculiar de Silêncio chamado também de Jhor (na verdade é o Quiet que deu o nome para a Ressonância). Como todas as formas de Quiet, não existe uma solução mágica, efeitos de Mente podem amenizar, mas a pessoa tem que derrotar o Quiet por si só.

Um efeito de Mind 3 pode ser usado para aumentar a resistência a essa Ressonância, mas é nescesário ter um ponto nas outras duas Ressonâncias, e gastar um ponto de Quintessência por sucesso.

De certa forma, essa Ressonância, essa emoção vicia o portador, cada vez deixando-o mais fixado com a Morte.

1- No primeiro ponto, suas conversas começam a ficar mórbidas e ele é inundado de “sonhos temáticos”, e pessoas sorriem menos em sua presença.

2- O mago se sente compelido a seguir a morte, começa a ter uma curiosidade por cadaveres, literatura romântica, nesse nívels animais e pessoas sentem-se desconfortáveis em sua presença.

3- O portador torna-se excessivamente mórbido, não sai mais a luz do sol. Ele parece incapaz de falar de algo que não seja morte, seus sonhos tornam-se filmes de terror. A maioria das pessoas normais costumam manter distãncia dele.

4- A morte torna-se a compania do mago, ele começa a mostrar sinais de corrupção para aqueles que conseguem enxergar. Sua aura escurece e brumas negras o cercam nos mundos espírituais. Para os metamorfos você “fede como a Wyrm” e o mago terá sorte se sair vivo da compania desses. pra não mencionar seus sonhos, basta dizer que as pessoas – qualquer uma – começam a se sentir fisicamente desconfortáveis na sua presença.

5- Coisas morrem quando o portador está presente, crianças correm dele sem que ao menos eles as encare – praticamente ele não consegue mais sorrir – mera morte não é suficiente para o mago. Agora ele quer assistir as coisas sofrerem, você já não tem a mínima chance de volta...

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A partir do 3 nível o mago começa a manifestar as desvantagens Dark Fate, Assombrado, e Vampíro Psiquico.

A partir do 4ºe 5º níveis o Mago está em sérios problemas e só sai desses estágios com um Seeking (uma busca espíritual), uma purificação prolongada ou Agama Te Sojourn.

No 5º o mago simplesmente não QUER voltar de volta, morte se tornou a única causa da sua vida e tem que ser trazido – ou morto – pelos seus próprios amigos.

Como dito, a obsessão pela morte não é a única forma de Jhor, as vezes ela se manifesta em Melancolia, Ódio sem razão, normalmente um reflexo – negativo – daquilo que ele queria quando ganhou a Ressonância.

Normalmente Euthanatos aplicam a Boa Morte aos de 4º nível que eles não conseguiram por si mesmos purificá-los. O que pode ser um erro as vezes, mas eles consideram melhor do que entregar mais um pros Nefandi.

Essa Ressonância – o Jhor – não é a única que pode causar um episódio de Silêncio (Quiet), Dinâmica demais pode causar uma loucura similar a de um Marauder e Estática demais pode gerar alquela fixação presente nos Tecnocratas condicionados.

Nodos, Sorvos, sangue de Vampiro, Dross de Changelings, sangue de Changelings, Glamour, todas essas energias são manchadas com um adjetivo específico que quando forem usadas vão influenciar a mágica de uma maneira peculiar condizente com sua natureza.

Comércio de Rotinas, Background Mentor e o aprendizado

Essa regra é na verdade do Changeling: the Dreaming, mas eu achei ela bem legal.

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Pra cada ponto no antecedente “mentor”, o player pode rolar um dado dificuldade 6 (ou talvez mais dependendo do ensinamento), cada sucesso subtrai 1 ponto do custo em experiencia do fator desejado pelo player.

Biblioteca é semelhante, mas com menos eficácia (e menos compromisso).

Isso é usual em entreatos, mas dependendo da situação pode ser aplicado em Role Playing também.

No Mage 2nd. Edition existia uma habilidade chamada instrução, ela fora criada por Phil Brucato (que escreveu o Changeling Players Guide além do Mage 2nd edition). Essa habilidade podia ser usada da mesma forma que o Mentor (mas no caso o player ensinando algo a alguém). Eu estou permitindo de novo a compra dessa habilidade como uma house rule.

Ensinar o principio mecânico de uma rotina (mesmo que o paradigma seja diferente como Euthanatos/Filhos do Éther) requer apenas um sucesso, eventualmente o player pode adaptar o efeito para seu paradigma (como no caso do Filho do Éter aprender sobre propriedades do uso do Éter em cadaveres). Lembrando que uma rotina além de permitir que o efeito (dependendo de sua natureza) seja realizado no mesmo turno da rolagem do arete, não tenha também a penalidade de + 1.

Psychic VampirePsychic Vampire

Esse é um defeito construído antes de existir a tal ressonância entrópica, digo...antes de ela estar bem definida.Personagens com essa desvantagem tem a fagulha de vida constantemente esvaindo-se dentro de si, ele precisa alimentar isso.

Pessoas na sua presença perdem levam 1 ponto de dano NÃO-agravado pra cada hora que lidarem com você e enqüanto continuarem na sua presença elas NÃO seram curadas.

É possivel ficar na mesma sala que você, mas dividir a cama contigo é literalmente impossível – a não ser que você queira que seu (ou sua) companheira morra lentamente. Você pode evitar a presença de pessoas,

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mas se fizer isso muito tempo você não alimentará sua própria fagulha de vida e começará a receber danos semanais até “alimentar-se” denovo.

No entando, se você possui Life 3, você recebe automáticamente –2 nas rolagens de efeitos para tontear, corromper, ferir ou matar.

Despertando Crianças

A regra no Book of Shadows é a seguinte:

- Só pode gastar 6 pontos em atributos físicos e no máximo 2 em força.

- Eles tem 2 pontos de Arete ao invéz de 1, mas só podem ter de início 1 esfera.

- Eles tem 10 pontos de bonus ao invéz de 15.- Quase sempre tem os antecedentes Mentor, Dream e Destiny.- Crianças inocentes costumam ter até uns 3 de fé verdadeira.- Uma outra opção para uma criança seria um mago reencarnado que

compraria esses 3 antecedentes acima, podendo fazer a ficha como qualquer outro mago, mas teria sérios problemas de identidades.

Mage: Book os Shadows 2nd Edition “Child Mages as Players Characters”

Familiares

A aquisição do antecedente “Familiar” pode ser rolada num entre ato, ou mesmo se descrito em Role Playing.

Familiares são Espíritos – não nescesáriamente – nativos da Umbra. que tem algum afazer ou desejo nesse plano (ou uma nescessidade de se alimentar de quintessência), e não tem a possibilidade de estar aqui pelas suas próprias capacidades (isso inclui Denizens, Demons, Wraiths mas a maioria esmagadores dos Familiares são Umbrae). Ao comprar esse antecedente admite-se que o Mago fez um pacto com o ser em si, pode até

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ser uma criatura boa, procurando apenas conhecer um mundo novo, explorar, mas pode ser algo maligno.

Eles passam a existir aqui atravéz de um hospedeiro, que normalmente é um animal, mas pode ser alguma outra coisa bizarra, como um objeto, brinquedo, máquina ou aparato.

Assim que ele chega é oferecida uma quantidade de quintessência (na maior parte das vezes em sorvo para eles “comerem”) igüal a seu nível de antecedente. Caso não exista essa oferenda ele vai embora imediatamente. É claro, podem existir outras oferendas ou meios de ele ficar, mas é saudável ter uma certa relação de amizade com um ser que vai se “enxertar na sua alma”.

Uma vez a cada 7 dias você precisa alimentar seu Familiar com essa quantidade de quintessência, ou ele não ficara feliz. Se você não o alimentar durante 14 dias, eles podem reagir de diversas maneiras bem chatas, depende muito do por que ele se alimenta da quintessência. Se for um “alimento” para sua sobrevivência nesse plano, ele pode morrer e sumir. Pode ser um vicio, ele pode reagir de forma violenta, sugando a quintessência dos outros sem permissão entre outras coisas malvadas como liberar o paradoxo que ele absorveu.

Vantagens de se ter um Familiar

Isso varia de acordo com o seu nível, mas uma coisa que todos é a capacidade de absorver uma quantidade de paradoxo igüal ao seu nível de poder (antecedente). Eu não tenho a mínima idéia do que por que o Phill Brucato colocou as coisas dessa forma, não faz o menor sentido pra mim.

Além disso, um familiar pode garantir em seus diversos níveis:

1 – Um ponto de Conhecimento ou Habilidade em algo.2 – Dois pontos de Conhecimento.3 – Três pontos de Conhecimento qualquer e agir como Mentor 1.4 – Três Pontos de Conhecimento, Mentor 1 + 1 Arete Extra.5 – Três Pontos de Conhecimento, Mentor 2 + 1 Arete Extra.

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Q - Um familiar pode ser um avatar e esse pode ser uma pessoa? R: Sim, até que sim, mecânismos de possessão são válidos também, um Avatar pode também ter Charms que qualquer Umbrood tem.

Q – no caso do meu Familiar for entrar num objeto, esse mesmo objeto pode ser meu fetishe (um instrumento mágico)? R: Sim, se você gosta de fazer combos (e seu narrador está de bom humor) você pode misturando uma criação de personagem maluca, com entreatos e sessões ingame: fazer um Familiar que é seu Avatar, seu Familiar, Fetishe, Companheiro, Mestre, Foco Único e Aliado ao mesmo tempo. Ele pode incluir a desvantagem Filocteria que impede de você fazer mágica fora da presença dele para apimentar a história. De acordo com o Infinire Tapestry, se o Familiar tiver os dons para tal, ele pode envolver você como uma “capa espiritual” e te proteger da Tempestade Avatar. Se por acaso você tiver Prime 3 + Espírito 2, você pode vestí-lo da mesma forma para cruzar a Gauntlet sem penalidades, etc....

Familiares sempre são bons plot devices e players corajosos devem sempre sempre serem recompensados.

Existem Combos de Merits que causam “efeitos secretos” no Mage 3rd e no Denizens of The Dreaming, sabiam? Eu não posso revelá-los por uma questão de Plot, mas eu posso citar uns interessantes que não tem a ver com os secretos.

Stand: from Jojo Bizarre AdventureStand: from Jojo Bizarre Adventure (e outros combos) (e outros combos)

Existe uma combinação que eu inventei chamada “Stand”, em homenagem a Jojo Bizarre Adventure, que consiste em uma vantagem especial de mesmo nome, quando você compra ela, seu Avatar faz as Magikas por você, ele faz até ações físicas por você (se tiver os Charms para tal), ele é uma projeção espiritual sua, uma extensão quase física. Tem um personagem no Jojo cujo seu Stand é uma arma e as balas que saem dela, elas fazem curvas e param como ele desejar, se teleportam e tal. Existe outra que é uma espécie de Mestra em Spirit, ele possui objetos

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e cadaveres realizando Telecinésia, possessão (é a chapelzinho vermelho puta, o Du jogava com ela).

O Avdol tinha um Stand que era um Deus Egipcio do fogo, ele produzia boas quantidades disso, era bem bacana, tinha o senhor dos espelhos, o sistema é mais ou menos o mesmo que produzir uma Quiméra ou um espírito Umbral, ele pode ter uma ficha dele, mas se ele for danificado, so do you.... Você eventualemente perde o Willpower quando ele é ferido, quando acabar o Will você começa a receber dano físico, ele é você, você é ele, igüalzinho a um Avatar. Se tiverem curiosidade vejam o anime Jojo bizarre Adventure. O Stand “World” do Vampíro (não, não é um vampiro de WOD) podia parar o tempo, além de ter a super força física do Stand do Jotaro.

Essa vantagem costuma vir de GRAÇA quando você viaja do WOD pro FDW (sim, isso é possível), é claro, você configura seu Avatar Form do jeito que você achar apropriado (desde que tenha a ver com o seu Avatar antigo).

TriggersTriggers

Time 4 (no oficial Temporal Determinism) te da a possibilidade de “apertar um pause na realidade”, isso inclui efeitos também (e nem todos os casos precisam de Prime junto e em alguns casos o Prime 2 ou 3 substitui Time 4). Time 4 te da o direito de por um Chrono Trigger no efeito, o Chrono Trigger é o micro efeito que “aperta o play” pro efeito maior funcionar.

Triggers que incluem Time 4 podem segurar raios para que normalmente saiam na hora, explosões e qualquer coisa que obrigatoriamente sai no “Tudo ou Nada”. Prime pode substituir um Trigger na maioria das vezes, mas raramente nos efeitos “Tudo ou Nada”.

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Triggers são na verdade micro efeitos de percepção (esferas nível 1) aplicada a efeitos, eles são úteis para compor rotinas, eles são gatilhos sensores que literalmente avisam as magikas que elas devem funcionar quando determinado fator ocorrer. Quando um fator especificado pelo mago muda (como “alguém entrar nesse espaço”, “atingir um nível de vitalidade” ou “contrair uma doença”), a magika entre em ação.Normalmente não se cobra um Trigger quando se está realizando um efeito de mesma esfera, como cobrar um Life Trigger numa rotina envolvendo outros níveis Vida (como o Gift of PranaGift of Prana), ele supostamente está embutido.

Óbviamente embutir um Life Trigger costuma envolver Prime 3, para encantar uma vida (o nome do nível 3 de Prime) com um determinado efeito, coisa que pode ser feita por um segundo mago, caso ele entenda o significado e a efetividade do efeito.Tal coisa é nescesária quando você não vai ativar a Magika com a sua própria vontade, alguém tem que fazê-lo, ai que entra o Prime 2/3 + Trigger + Magika.

Pode-se programar um efeito acontecer quando determinada aleatoriedade acontecer com Entropia, pode-se programar uma counter magick quando uma magika, (disciplina, etc) for realizada no local.

Não entenderam a diferença? O Prime encanta (amarra) um efeito que vai sair a partir do alvo encantado mediante a uma condição gatilho (um trigger qualquer), o Time 4 aperta pause na realidade (inclusive nos efeitos e efeitos tudo ou nada como bolas de fogo, rituais prolongados e pulos) durante um determinado tempo (a duração da rotina) e você pode incluir um trigger se quiser.

Normalmente o Prime é nescesário para amarrar uma rotina na outra, quando não se possui Time 4 e só magikas que não são tudo ou nada podem ser amarradas assim. Sim, eu sei, a Gift of PranaGift of Prana é “tudo ou nada”, é “tudo ou nada”, mas ela depende da duração imposta no Prime 3, com Time 4, como a mas ela depende da duração imposta no Prime 3, com Time 4, como a regra oficial parece contraditória (sendo que lá, Prime 3 faria nesse caso a regra oficial parece contraditória (sendo que lá, Prime 3 faria nesse caso a mesma coisa que Time 4) como mesma coisa que Time 4) como House RuleHouse Rule quem tiver Time 4 vai poder quem tiver Time 4 vai poder usar a usar a tabela de alcance temporaltabela de alcance temporal pra determina quando o efeito se esvai pra determina quando o efeito se esvai sem ser usado (sem abusar desse presente eim!)sem ser usado (sem abusar desse presente eim!)

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Pense no Trigger como os olhos e o sistema nervoso da magika.

Triggers são similares ao Realm Time de Changeling, a vantagem deles é que eles só precisam do Realm Time pra fazer um Trigger, eles sussurram, escrevem, ou qualquer coisa do tipo e a mágika “já entende” que deve funcionar daquele jeito... Vantagens da True Magick.

Dô!!!!!!!!!!!!!!!!!!Dô!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Bem, eu devo dizer que simplesmente não admito que o Dô deixe de existir após 1999, pra mim isso foi preguiça de fazer uma regra nova (e por que incentivava ao Hack and Slash num jogo que PRECISA de interpretação). Como meus players já são mocinhos crescidinhos, vou designar sucessos automáticos no dano (aleatórios de acordo com a intepretação), isso representaria uma pequena desvantagem em relação a antes de 1999, que para representar o antigo Dô, eu daria todos os sucessos de dano automáticos (um pra cada nível de Dô).

Power Players

Já que esse texto gerou certa polêmica eu vou dar uma incrementada nele :P

Jean outro dia ressaltou uma diferença importante sobre os tipos de players que normalmente são confundidos: Overpowers (Fred), Advogados(eu), e Power Players.

Mas o que vem a se um power player?

Esse termo nasceu quando os jogos mais populares eram o GURPS e o AD&D. Como o Gurps era (e ainda é) o jogo mais livre para se criar personagens originais pela sua ausencia de predefinições e cliches. Na época a onda era explorar a faceta da competição PvP do RPG de mesa

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que não era lá muito permitida no AD&D devido a dificuldade de se sobreviver.

- Meu personagem soca o dele!Narradores de Gurps tem essa tendência matemática de permitir o que

estiver nas regras que ele mesmo estipulou que usaria. Isso era bastante justo, mas dava espaço para overpowers comprando defeitos, explorando regras e Bugs faziam Hibridos dos dois primeiros tipos de players citados. A regra de ouro não era muito popular no começo da década de 90 e quanto mais pontos em inteligência você comprava, mais habilidades podia comprar :P

Desse “cenário” surgiu uma lenda de um Overpower jogando Gurps Supers estragando uma mesa que acabou inteira morta por causa de um cara sozinho. Do nada apareceu um cara que fez um personagem de 100 pontos (o básico do humano gurps normal, não supers) e desafiou o Overpower para um PvP sendo que a personagem dele poderia ter pontos infinitos.

O resultado da luta foi que o Overpower teve que destruir e recriar a terra 3 vezes antes de conseguir atingir o inimigo.

Isso acabou cunhando uma definição de power player, aquele cara que é um bom estrategista pras regras e recursos que ele tem disponíveis. Como eu ia dizendo antes, o clima Mage 3ª edição pra frente, meio que preciona os players a cunharem boas estratégias, mas isso não significa que eles tenham que deixar de ser interpretadores, ou porradeiros. A liberdade existe respeitando definições que o narrador põe pros players.

Eu pessoalmente costumo interpretar que Magos dificilmente ficam longe de encrencas (isso é insistentemente mencionado no livro), apenas anciões misteriosamente conseguem ter menos conflitos, mas daí até a obrigar alguém a ter que lutar tem bastante diferença. Existe lábia, existe politica, no World of Darkness as maiores ameaças do mundo são os seres mais politicos e conspiradores que vão fazer de TUDO pra não entrar em atrito direto com seres que podem desencadear catastrofes e ecatombes com as próprias mãos.

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No número 4 de Sandman (Hope In Hell), Kaic’h’kull joga o assim chamado “jogo mais antigo de todos” que é a uma forma primitiva de Role Playing Game, você lembra como ele vence? Então, aquilo é o melhor exemplo de power player existente.

Power Players sabem lidar com aquilo que tem independente do estilo.

Espero que eu tenha sido bem claro =)

Jogando antes de 99 com Regras da 3ª Jogando antes de 99 com Regras da 3ª EdiçãoEdição

Vocês devem ter notado que as regras são bem diferentes da segunda pra terceira edição, certo?

Claro! Mas existem mais coisas que mudaram além do fato dos danos potenciais terem sido reduzidos de maneira absurda. Mas pra quem notou a eficácia de lá pra cá até ficou mais prática e exigindo menos sucessos do que o normal.O que eu quero dizer é que se ACASO eu narrar uma crônica que se passa antes de 1999, eu vou usar ESSA regra de dano duração:

Sucessos Alcance Duração Dano1 (podrão) Toque 1 Turno 0 Mal Funciona2 (quase lá) 1 Alvo Próximo 1 Cena Sucessos x 13 (básico) Vista Imediata 1 Dia Sucessos x 24 (mo bom!) Linha de visão 1 História Sucessos x 25 (Fodah!!!!!) Sensorial Permamente Sucessos x 3 / 4

6 (+) Uma vez na vida.*

Sensorial Permanente mesmo!!!!

Sucessos X 4

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* cada feito desses é visto uma vez na vida, cada magika dessa natureza tem carater e assinatura únicos, eventualmente quem faz (as vezes até mesmo quem assiste), ganha um ponto de quintessência (creio eu que seja uma forma de glamour, inspirada pelo tamanho da própria mudança feita).

Eu ainda vou permitir que o Mago designe “esse aqui vai SÓ pra duração”, mas vou deixar a regra antiga funcionar. E vou permitir que o alcance seja sempre sensorial.

As rotinas nos Tradition Books 2nd vão funcionar com a mecânica da terceira edição (menos as rotinas de Espírito que vão ser mais fáceis).

Existem outras coisas, a Gauntlet era mais suave, e os personagens de Plot oficiais vão estar fazendo aquilo que foram feitos pra fazer.

Dô vai funcionar, mas a regra é: Sucessos garantidos no dano pra cada ponto de Dô.

Ao fazer uma magicka vulgar qualquer, você recebe apenas 1 Ao fazer uma magicka vulgar qualquer, você recebe apenas 1 ponto de paradoxo se não tiver cometido uma falha e não um ponto de paradoxo se não tiver cometido uma falha e não um ponto por nível da esfera mais alta envolvida no efeito.ponto por nível da esfera mais alta envolvida no efeito.

Reflexão filosófica: A Construção da MetafísicaReflexão filosófica: A Construção da Metafísica do World of Darkness.do World of Darkness.

Spoiler Warning!!!!Spoiler Warning!!!!

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Devo alertar que essa sessão pode tirar um pouco da “graça” do Devo alertar que essa sessão pode tirar um pouco da “graça” do WOD, pois ela desmistifica boa parte da metafísica REAL do WOD, pois ela desmistifica boa parte da metafísica REAL do WOD, cenário que WOD, cenário que DEPENDE DEPENDE do mistério. Então, se você for do mistério. Então, se você for narrar e tiver dúvidas a respeito do que é realmente a narrar e tiver dúvidas a respeito do que é realmente a quintessência, ou pra onde vão os mortos, ou quem sabe de onde quintessência, ou pra onde vão os mortos, ou quem sabe de onde vem a mágika, leia. Se você está jogando apenas recomendo que vem a mágika, leia. Se você está jogando apenas recomendo que apenas de uma “folheada” no máximo, tentei manter alguns apenas de uma “folheada” no máximo, tentei manter alguns mistérios e deixar algumas coisas no ar, lembre-semistérios e deixar algumas coisas no ar, lembre-se::

Enigma can lead you where Dogma cannot....

Essa sessão foi feita para auxiliar um pouco nas dúvidas sobre a metafísica central do WOD, é bastante útil pra quem for narrar QUALQUER LIVRO da série. Eu construi a partir de dados oficiais que li em vários livros, todos confirmados e reconfirmados inclusive na série Time of Judgement.

Como sempre, isso são guidelines, se você estiver narrando ou jogando uma linha diferente, simplesmente ignore ou use só as orientações da maneira que achar conveniente.

Eu deixei de lado as definições metafísicas da Trindade, é bom já saberem de antemão o que é cada uma delas, coisa que você encontra em qualquer livro de WOD que não for Vampiro: a Mascara.

Acompanhem comigo agora os componentes da Tellurian de “baixo para cima” de acordo com o Mage Ascension 3rd:

O CorpoO Corpo (com maiúscula), representa o mundo material aonde vivemos, ele é reinado imediatamente pela Forma (Weaver ou Stasis). Willworkers definem os planos Material e Espiritual como adjacentes, pois em planos espírituais a quintessência se emaranha em padrões múltiplos e complicados, “descendo” até esse num aspecto (quase) singular e mais fácil para os nativos desse o perceberem formando assim os Reinos físicos (que são

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vários, não apenas aquele observado pelos Adormecidos). Cada um desses reinos E os reinos da Umbra Rasa são trechos da Tellurian. Concórdia (dos Fae) é um exemplo de Reino Físico diferente do nosso, ela não está nem nos Sonhos nem “aqui”.

De acordo com a Mitologia Garou, o Aspecto Físico do universo está crescendo desordenadamente, mais do que ele se renova, (Entropia da Termoninâmica), isso acontece devido a Weaver Spirit (pense nela como uma aranha gigantesca que tece a realidade) está louca, por causa de bürstroubles, e a Wyrm está sedenta tentando destruí-la mais do que o normal para compensar o desiquilíbrio. No entanto isso provou ser improvável de maneira ativa, a destruidora da Weaver é ela própria, pois ela está crescendo mais do que tem energia para alimentar, criando assim existência inerte. Existencia pode se resumir a: tudo, desde idéias, até matéria, vida e energia. A ação da Weaver de tecer existência sem energia vital creacional (Glamour) é chamada de Banalidade pelos Kithain (e Fae em geral).

O Espírito O Espírito é, possívelmente o componente mais básico da realidade mágika. Onde quer que o material puro da Quintessência se aglomere em “linhas”, torna-se espírito. Esse substrato da realidade é muito efêmero para os Adormecidos perceberem e compreenderem, pelo menos concientemente. Os proficientes com a Esfera Espírito denominam esse nível da realidade de Umbra ou Sombra (que é para nós brasileiros a mesma palavra :P). Como a Umbra é o nível mais alto da realidade que os mortais são capazes de atingir, os Willworkers afirmam que ela é a forma mais “genuina” do universo que podemos entender. O mundo material, argumentam eles é apenas um reflexo imperfeito de seu correlato espíritual.

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Com o Tal Bug da Weaver as “coisas” não tem mais nescesáriamente seu co-relato espiritual, mas acabam tendo mistos, e isso gera problemas como os que estamos vendo nos últimos plots da White Wolf.

A MenteDas três partes que compões a Trama (Tapestry), a menos compreendida é a mente. Alguns magos argumentam que a consciência não é mensurável, podendo ser considerada uma manifestação da Quintessência pura. Outros acreditam que a senciência se formou como uma reação à existência da Trama (Tapestry). No entanto, a própria Trama não pode existir sem mentes que desejem que ela se concretize. Esse aparente paradoxo é um enigma digno de qualquer ditado Zen.

“ ...até mesmo as pessoas que veneravam esses deuses foram esquecidos, seus últimos sacerdotes morreram sem passar o conhecimento a diante... Esses Deuses estão mortos. As idéias são as mais dificeis de se matar, mas também podem ser assassinadas no fim. “

Neil Gaiman - American Gods

Mente... Bem, devemos análisar que o Consensus é a união das crenças, medos e desejos íntimos DENTRO da MENTE de todos, com uma pitada da influência natural do nosso mundo. O Consensus é conhecido pelos Fae como a soma do Dreaming E a Banalidade, no entanto eles lutam contra essa segunda força e raramente admitem que são co-relacionados, eles literalmente caminham em trechos físicos desse mesmo, muitas vezes sem saber que ISSO, define TODA a realidade do WOD.

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Na lenda dos Fae o Dreaming está contido em TUDO, o Dreaming contém (e paradoxalmente é contido pela) banalidade, por isso o Consensus é o Dreaming E a Banalidade. O Dreaming é a energia criativa do universo.

O Dreaming é a QUINTESSENSIA EM SI, por isso sonhos O Dreaming é a QUINTESSENSIA EM SI, por isso sonhos tem o poder que tem no WODtem o poder que tem no WOD.

O “Near Dreaming”, “Far Dreaming” e “Deep Dreaming”, são os aspectos espirituais puros (quiméricos) desse mesmo.

Tal teoria, devo deixar claro que é minha, e foi altamente contestada pelos mais experientes que encontrei, sem qualquer argumento convincente de que eu não estaria certo qüanto a isso.

O Bruno Lantis, dono do Arcádia Gateway simplesmente detestou tal coisa, disse que seria ridiculo comparar a ambientação Changeling com a ótica Mage, ele disse: “Você tem que entender, o World of Darkness simplesmente não foi desenhado assim”.

Se fosse assim eles não colocariam referências cruzadas de Crossovers e se quer o Phil Brucato escreveria num livro de Changeling um texto como esse aqui .

Ciclo Metafísico

Essa parte eu construi reunindo inúmeras referências de vários livros e é bastante útil se você não é uma pessoa extremamente desocupada e abitolada como eu fui (ou sou :P).

Conhecendo os 3 componentes , analisemos agora de “cima para baixo”

Baseado no Mage 3rd, vamos tomar como verdade que:

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Mentes que desejam, aquelas que tem livre arbítrio e o usam (sua Força de Vontade) = A fonte da Quintessência pura, o Consensus, ou Dreaming, se preferirem generalizar changelescamente.

Logo, sob certos aspectos Mente = Primórdio, o Alfa e o Omega são nada mais que idéias de Uno revistas por nós.

O Espírito por sua vez é um emaranhado de idéias iluminadas, Quintessência emaranhada em padrões múltiplos e complexos, elas não são nem materiais, nem idéias, mas ambos...

E o corpo por sua vez, é aquilo que vemos, reflexos do espírito (assim como eles são nossos), ligando atravéz da morte, ao Primórdio de novo, pois o passado e o futuro são somente idéias, não “lugares fisicamente habitáveis”.

Efêmera = Espírito = Corpo

Tal coisa é verdade, pois até Changelings que vieram dos sonhos SÃO espíritos, não idéias desordenadas e sem substancia como os Sonhos normais, dizem eles mesmos que são (sonhos cristalizados). Eles apenas viveram fora dessa realidade tanto tempo que esqueceram que tinham uma substância, (o Sundering, separação dos planos espírituais dos físicos). Changelings tem um pouco de banalidade e isso FAZ com que eles existam aqui (mesmo sem o hospedeiro).

Ao “descer” na realidade não se desce fisicamente, mas em “camadas”; idéias (efêmera) são livres e completamente impossíveis de serem concebidas nesse plano em sua plena magnitude, (impossível uma espada ser uma espada E um poema AO MESMO TEMPO) em seu âmbito natural idéias “são por si mesmo” (“a coisa por ela mesma” como Kant disse). Idéias existem nesse mundo de forma limitada atravéz da comunicação humana, enxergamos poucos aspectos do total das idéias atravéz de nossas mentes, mentes são os aspectos limitantes da realidade, elas pegam a quintessência e dão forma, por isso ressonância estática costuma ajudar em magikas de mente.

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Efêmera não tem forma, no lugar disso tem possibilidades múltiplas e simultâneas.

Efêmera existindo nos planos “mais baixos” (Espírituais e Físicos) é o que podemos chamar de “manifestação sobrenatural”, Criaturas sobrenaturais são capazes de lidar diretamente com essas “substâncias de tudo”, elas são Quintessência, Glamour, Passion, Gnosis etc. Elas tem a Elas tem a potêncialidade de fazer/ser qualquer coisa.potêncialidade de fazer/ser qualquer coisa.

Por isso é possível transformar Quintessência, Glamour, Passion, Gnosis numa probabilidade, assim como é possível transforma-la num espírito, num poema (Glamour), numa espada E numa energia física usando a “mesma coisa”.

A “matéria espíritual” por sua vez é algo semelhante, mas com “menos camadas” de significado, elas são o intermédio entre o abstrato completo e o começar a ser sólido, isto é: espíritos não tem uma mutabilidade existêncial tão grande quanto as idéias, espíritos tem em termos de changeling um MÍNIMO de banalidade para terem suas “formas”, que é seu traçado, sua definição que os impedem de serem quintessência pura (e inexistentes!). Isso é o cerne da vontade também. É nescesário a definição (isto é: a limitação ou isolação) de algo, para existir algo, os espíritos são o começar nisso, é como se uma idéia “gritasse” negasse sua possibilidade de ser muitas coisas e escolhesse ser “menos coisas” para existir de maneira menos múltipla e por sua vez estar “mais perto” do mundo físico. O contrário também é válido, o sólido (vivo) é capaz de elevar-se desprendendo-se do material ganhando mais possibilidades de aspectos múltiplos tornando-se espírito. Isso é o cerne da magia e uma fase fundamental do ciclo.

Todo Corpo físico tem um co-relato espíritual, (existe Todo Corpo físico tem um co-relato espíritual, (existe uma Deadland aonde ficam até mesmo os textos uma Deadland aonde ficam até mesmo os textos destruídos DESTE MUNDO). E TODO corpo espíritual é destruídos DESTE MUNDO). E TODO corpo espíritual é feito de efêmera (Quintessência, Glamour, Passion OU feito de efêmera (Quintessência, Glamour, Passion OU Gnosis), logo: TUDO é “feito” de Quintessência, Gnosis), logo: TUDO é “feito” de Quintessência, Glamour, Passion ou Gnosis.Glamour, Passion ou Gnosis.

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O Dreaming (normalmente confundido pelo Consensus mas na verdade o Consensus é só um pedaço dele), ele engloba TUDO desde as Umbras profundas, até mesmo os aspectos reais, energias, matéria, espaço...tudo.

A humanidade e talvez até mesmo os magos estão condenados a nunca terem certeza se isso é verdade, a maioria se quer chega a comparar, apenas diz “tudo é a mesma coisa”, como os Dream Speakers e os Coristas. O que não está longe de ser verdade, mas uma pequena diferença, faz TODA a diferença. Se a realidade é definida pela perspectiva iluminada do observador presente ou ressonante (passado), olhar pro Near Dreaming NÃO é a mesma coisa que olhar pra Near Umbra.

Vocês devem estar se perguntando aonde entra a Entropia nisso. Bem, a Entropia começou a existir por....ops, quase dei Spoiler....

Ao invéz de ser chato, vamos tentar dar pistas sobre isso:

Umbrae

Bom, nesse nível vocês entendem que as Umbras são uma espécie de Planos existênciais feitos de emaranhados de idéias/espíritos/reinos físicos ancestrais que vivem em nosso corações (Philosophen Geist, Consensus, Dreaming) nossas crenças mais profundas (e inconcienetes!), são os conjuntos de nossos “queros, somos e não queremos”, “áreas” FORA do paradigma da humanidade (Consensus).

Recentemente (em Junho de 2005), eu vizitei o fórum da White Wolf, refiz um login e fui olhar discussões sobre a cosmologia, acabei vendo tabelas que se pareciam com isso, mas com 20 (vinte!) nomes a mais:

Fae FallenImbued Awaken MetamorphConsensus Dreaming AbyssDeep DimensionsPangea Wyld Fair Folk Stigya Wraith

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Vocês entenderam algo? Nem eu! O pior é que tinham umas 20 mensagens dizendo: “Porra! Ta errado cara, Stigya deveria estar a “dois Tabs” a esquerda de Fae na tabela!”. Duas coisas: ou eu não entendi bosta nenhuma da cosmologia, ou esses caras estão completamente retardados e é melhor eu parar de ler tanto WOD...bom, vou explicar as “dimensões” e sua relação com o ciclo metafísico de maneira humana e simples.

Spiritual Realms

A Penumbra é aquele mínimo limite entre o ectoplasma (a mátéria semi-sólida/semi-espíritual) e a realidade, a sombra morta do nosso mundo, ponte pra umbra baixa que é pra onde rumam as alminhas e idéias quando morrem (ou pelo menos pra lá deveriam ir).

A Umbra baixa é onde a entropia entra, é ao mesmo tempo um conjunto de nossos medos naturais (solidão, morte, esquecimento distância, indiferença, “ausencia de sentir”), quando um espírito deixa de existir, ele é esquecido, ele vai para Oblivion, ou ascende (vira quintessência pura e vai pra umbra alta, transforma-se numa idéia pura nos corações dos homens). Isso é uma espécie de “ir para o céu” do World of darkness. Mas enfim, se o Oblivion é inexistir, a Umbra baixa é uma espécie de purgatório.

E o inferno? Ah, você vira a esquerda quando chegar na Umbra baixa e segue “toda vida” uhauhauha. Essa brincadeira não é muito longe de ser verdade, o inferno (ou Abismo), é um “lugar” “ao lado” do ciclo natural, aonde misteriosamente não existe ciclo e sim uma ausência de significados e “camadas” de realidade, um tédio de “não sentir”. Não é a toa que demônios estão loucos pra vir pra cá, o Allmaker não tem piedade, condenou os traidores a pior das punições: o Tédio.

A Umbra média? É um reflexo dos espíritos da natureza, é o aspecto puro dos espíritos, não nescesáriamente aqueles que já encarnaram, (podem ser os espíritos que acreditamos ter participado da Criação da própria natureza) claro, tem milhões de fatores envolvidos nela, mas nenhum realmente relevante agora.

E como eu disse, a Umbra alta é aonde os corações dos homens moram (ou gostariam de morar), suas reais desejos e Vontades moram lá, assim

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como os Espíritos que Ascendem, Incarnas, Deuses e et céteras. Reino dos espíritos que QUASE se tornaram idéias puras e de mais múltiplos significados. Na ”borda” da Umbra Alta, as coisas deixam de ter um aspecto espíritual e viram idéias, Quintessência pura, assim como o contrário acontece na borda da Umbra Baixa.

Não que não existam idéias puras na Umbra ou mesmo aqui, é impossível pensar na Umbra como um conjunto de lugares, é mais fácil pensar em conjuntos de reinos que estamos percebendo no momento, a única forma de tocar algo que é FEITO DE SIGNIFICADO, é percebendo tal coisa (nesse caso perceber = tocar). Idéias existem na sua cara, palavras representam idéias, mas elas não são percebidas em seus aspectos maiores, por causa que somos seres limitados por nossas crenças, nossos aspectos FÍSICOS não comportariam uma idéia infinita, assim como nós não enxergamos (normalmente) os espíritos que analiticamente estão “na nossa frente”.

Em nenhum momento nos captamos as idéias num aspecto infinito (as vezes as captamos “menos infinitamente”), de qualquer forma nós as movimentamos e distorcemos com nossas vontades (Desperta ou inconcientemente), é por isso que nós SÓ podemos visitar os reinos espirituais: os “reinos inexistentes”. Reinos efêmeros não são mencionados no WOD, além dos sonhos que são aspectos efêmeros limitados (pelas mentes humanas), como dito no texto acima um aspecto efêmero limitado É UM ESPIRITO por definição. Efêmera pura é infinita e não existe mais de um infinito, infinito é Uno.

Q - Então qual é a diferença entre um Fae sem corpo, um espírito desencarnado, um Wraith e um demônio sem hospedeiro?R: Além de alguma diferença história em suas origens metafísicas, os maiores fatores são as memória de suas almas, as origens físicas (if any) e a fé mortal a eles atribuidas: A ressonância.

Q - A ressonância é algo tão forte que atribui O QUE tal criatura é?R: Mais ou menos, pense nela como um DNA da metafísica, esse DNA impreguina e pode alterar conforme a “vivencia” da coisa Pode-se descobrir a origem metafísica de alguém analisando sua ressonância , afinal de contas, a ressonância é a maneira como a quintessencia “circula” no

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padrão da pessoa e no ambiente a sua volta, (lembrem-se que efêmera = quintessência pura).

Q – Se as idéias puras e multi-semânticas são aspectos de Uno, elas são o que descrevendo visualmente?R: Aquele trocinho que os Magi chamam de Quintessência, ela tem a capacidade de se transformar qualquer exatamente por que ela é uma idéia infinita posta dentro de um plano limitado (que quantifica capacidade).

Sundering

O World of Darkness no início não tinha separação desses 3 aspectos (Corpo, Espírito e Mente), sabiam? Tanto que múltiplas verdades eram possíveis, de acordo com os Fallen (demônios) Adão e Eva eram AO MESMO TEMPO, populações de Macacos evoluindo atravéz de “influencia exterior”, como eram os humanos primordiais que foram influenciados pelos anjos rebeldes a usar seu potêncial, seu direito, seu livre arbítrio, seu Willpower.

O Sundering por definição é o processo de separação do mundo material com o mundo espíritual e o isolamento do mundo ideológico (por isso os filósofos estão limitados a perseguir as verdades e nunca as possuirem). Para tal foram criadas as crenças isoladas e pessoais conceitos etc. por conseguinte a Banalidade ganhou seu nome assim como a barreira entre os mundos e tudo no mundo. Não somente a Weaver tecia a realidade de maneira caótica, os humanos estavam cada vez mais fadados a fazer o mesmo (humanos sem inspiração, a banalidade em si)....no fundo a Weaver e o Consensus tem uma relação muito....próxima.

Seria errado dizer que “eramos infinitos antes do Sundering”, mas dizer que eramos “muito grandes para caber na matéria”, é claramente verdade, o processo de separação foi possível atravéz dos nomes, o conhecimento divino foi dado aos homens pelos anjos rebeldes.

Qual era o conhecimento divino? Vários, dentre eles a capacidade de catalogar e alterar a natureza, nomes geraram conceitos pessoais e isolaram significados limitados e incompletos, assim gerando a famigerada

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banalidade, a barreira entre as almas. Mais sobre a criação do Wod você encontra aqui

O Sundering existe na mitologia Fae, algo é mencionado na Magi, mas nada realmente sólido, assim como os Garou tem suas versões... Vampiros ficaram de fora, mas sim, eles tem sua participação no processo.

O Exalted fornece várias pistas para explicações interessantes sobre a formação do World of Darkness, mas independente delas, as verdades definitivas aguardam aqueles que jogarem as crônicas do Julgamento. Devo confessar que estou bastante satisfeito e até emocionado em alguns pontos com o resultado que a equipe conseguiu alcançar no Livro Ascension e nos outros.

Essa postagem abaixo iria sair no Changeling-BR, mas eu decidi colocar ela aqui, ela fala de uma maneira mais clara e direta sobre o mesmo assunto do texto acima:

Mais Metafísica oficial do WOD e comparações de Versões.

Eu to quase batendo a cabeça na parede, NINGUÉM ACREDITA EM MIM!!!

O Dreaming TEM relação com a Umbra, a Umbra é um reflexo espiritual do que queremos, o que fomos e o que não queremos!! O Dreaming também! Na verdade o Dreaming engloba a realidade banal E a Umbra.

A Umbra em conjunto com os Flesh Realms (os nossos) é chamada de Tapestry, que é um emaranhado de efêmera tecida em padrões mais e menos sólidos, quem tece esses Padrões é a força onipresente da natureza chamada Weaver. A ação dessa força onipresente da natureza tem sido desordenada e de acordo com a lenda Garou está levando toda a existência rumo a decadência, tal ação da Weaver é chamada pelos Changelings modernos de Banalidade.

Page 143: Necrobar House Rules

Efêmera tem uma banalidade muito baixa chegando ao ponto de ser imperceptível, é o mínimo grau de existência possível, em termos de mago é como se fosse a quintessência quase sem Padrão, ou completamente sem Padrão.

Efêmera acima de tudo é “tocada” por nós humanos como se fossem idéias, conceitos universais, palavras tem mais ação sobre Efêmera do que ações físicas, crença e descrença...

Conforme a quintessência é tecida em padrões mais complexos, esses padrões vão ganhando outros “graus de existência”, e “perdendo graus de possibilidade” organizando a tecelagem da realidade de uma efêmera, você constrói um espírito.

Espíritos tem uma banalidade (uma complexidade de tecelagem) maior do que um Padrão completamente efêmero, mas não chega a ser “existente” o suficiente para ser “real” da perspectiva humana, ele é um meio termo entre a energia pura da criação e a existência banal.

Seres sobrenaturais conseguem lidar com a Efêmera, seus espíritos tem Força de Vontade iluminada para limitar a Efêmera infinita e tecer num Padrão mais simples (como outros espíritos ou outros materiais, ou idéias ou energias limitadas pelas suas próprias crenças pessoais como os magos ou naturezas iluminadas como o resto dos seres). Eles (ou boa parte deles) veêm o mundo material como algo banal, sem significado real ou capacidade de mudança. Tais seres consideram o Espírito como forma mais “nobre” a ser alcançada.

O Grau de complexidade da tapestry é

Efêmerao Espírito

Existência

Quanto mais banal, “mais existente”, isso os fãs de Changeling que conheço parecem não crer ou aceitar.

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Gnosis = Passion = Glamour = Quintessência Tainted.

E todas elas são Efêmera manchada por ressonância.

Chimerae = Efêmera manchada pelas mentes humanas, sonhos, consensus, da na mesma...ou quase.

A fé dos humanos em seus desejos não atingidos, o emprego da vontade gera Gnosis = Passion = Glamour = Quintessência Tainted. Que na sua forma Adormecida é chamada de Força de Vontade.

Força de Vontade é a Mágica humana, exatamente por isso quando se “gasta um ponto de Força de Vontade”, você supera suas capacidades nominais (mesmo que você tenha uma parada de 5 dados e obtenha 5 sucessos, com o Will você vai ter 6 sucessos).

Mentes despertas podem lidar diretamente com a efêmera, é uma idéia literalmente falando que ao invéz de ter uma forma ou frequência como qualquer existência ela tem possibilidades infinitas.

O Denizen é uma Efêmera que virou um espírito, um Wraith é um ser físico (existente) que virou o espírito, o processo inverso!

Um Garou é um Fae que se banalizou, mas manteve sua existência espiritual são Spirits Made Flesh.

Os fãs de Changeling que conheço conhecem bastante do World of Darkness, mas a maioria deles cansou da putaria que aquilo virou com o passar dos anos. Por essa e por outras ele stem uma alergia a Crossover, levei uma discussão de mais de 30 mensagens pra provar que Glamour era uma forma de Quintessência, e que ele não tinha nada a ver com a emoção ausente de nostalgia, tal coisa aconteceu meses antes de eu ter em poder o livro Ascenssion que confirma tais coisas, entre outros mecanismos de interação que existem entre os Magi e os Fae.

Uma coisa que é preciso entender é que o World of Darkness foi construido sobre UMA base metafísica comum e pela MESMA equipe numa MESMA

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mesa ele apenas foi desenvolvido por uma equipe diferente a cada versão. Conheço pouco sobre a primeira, mas sei que incluia o Peter Woodworth na criação do Changeling The Dreaming, os Irmãos Wieck na do mago, Bill Bridges e Hein Hagen no Lobisomen e Vampiro. Na segunda edição que pra mim foi a maior revolução criativa EVERMADE na história do RPG, Phill Brucato, Bill Bridges, Brian Campbell, Ian Lenke, Mark Hein Hagen, Kathleen Ryan e os irmãos Wieck construiram enfim as interações entre os livros, uniram as pontas e definiram as regras base para metafísica do WOD, criando assim o assim chamado por um cara no Changeling-BR “fatídico Wyrd”, criado para que os Changeling da segunda edição em diante pudessem de maneira mais clara interagir com o mundo banal. A Umbra, quintessência, as origens e definiram que viria a ser o Sundering.

O tempo passou, a moda passou, o D20 foi lançado, e a atual situação do RPG no mundo é essa aonde o D20 domina, o WOD novo ainda não “colou”. É como eu sempre digo: Se você ainda jogar o antigo World of Darkness é por que você realmente gosta.

É preciso refletir sobre as terceiras edições:

O Mark Hein Hagen mudou-se do Canada e hoje vive de fazer versões de jogos da White Wolf pra PC & Plataformas, além de estar rico com os direitos autorais do uso do sistema Storyteller. No lugar dele ficou o “fatídico” Justin Achilli, “o-cara-que-matou-o-Ravnos”, atual Big Boss da White Wolf e co-criador das séries Exalted developer do Vampire, entre outras coisas, ELE assina a carteira de trabalho de todo mundo lá e com certeza, ele NÃO mandou os caras se desviarem das mecânicas que eles mesmos criaram a 10 anos atrás. Sabe por que ? Bill Bridges é o chefe do desenvolvimento da Metafísica até hoje! É ele quem assina o Time of Judgement, e é ele o “autor da Umbra”.

Quem desenvolveu as terceiras edições são caras como o próprio Justin Achilli (Vampire), Jess Heinig (Mage), Richard Danski (tudo), Andrew Bates(Garou) e o Chris Howard (Faes da vida), a maior intenção deles era esclarecer dúvidas nebulosas a respeito de interações e mecânicas e não destruiram o cenário como a maioria diz.

Perguntas como:

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- Qual é a relação dos Vampiros com as Fadas?- O que acontece com as almas dos hospedeiros dos Sidhe?- O que é espírito e qual é a relação disso com Chimera?

Entre milhares de outras são esclarecidas aos poucos, depois de mais de 10 anos de mistérios.

Conceitos como o Sundering, que é a separação dos metaplanos (que incluem o Dreaming como uma zona independente-porém-semelhante-em-alguns-pontos) da realidade, discussões sobre a metafísica do World of Darkness estão rolando entre eu e o pessoal do Changeling-BR, o Lantis (dono do Arcadia Gateway) parece ser alérgico a qualquer explicação na “ótica de mago” tsc.

O The Weaver and The Tapestry é um texto aonde Phill Brucato mostra que a Weaver é a grande força banal, aquilo que solidifica a realidade. O Livro The Autumn People mostra os Changeling que adquiriram ressonância estática demais (Banalidade) e viraram Servos da Weaver, agentes da banalidade. Por curiosidade e talvez mesmo para por terror nos olhos dos players eu vou colocar aqui, a Arte dos Dautain.

Grimoire de laGrimoire de la apelacioneapelacione

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A mage does not simply cast magick spells; he or she A mage does not simply cast magick spells; he or she becomesbecomes magick personified, transcending the boundaries of what is magick personified, transcending the boundaries of what is believed possible. A mage – any true mage – alters reality by believed possible. A mage – any true mage – alters reality by simply becoming aware of it.simply becoming aware of it.

Mage: Book of Shadows §10Mage: Book of Shadows §10

Nessa sessão eu reuni as definições oficiais do livro básico do Mage 3rd, a maioria das rotinas estão ai, mais adições criadas por mim, pela equipa da White Wolf, pela Page of Mirrors e pessoas espalhadas nos fóruns, se você for no índiceíndice você vai encontrar uma orientação para você criar suas prórprias rotinas.

Tem nessa coletânea vários aspectos interess0antes, não somente em termos de batalha. Esse é um trecho em constante expansão por causa da infinidade de opções. Regras universais como a de aumentar aumentar dano/eficiencia de QUALQUER coisadano/eficiencia de QUALQUER coisa, ou Garantir SucessosGarantir Sucessos, assim como a própria sessão de Escudo de ForçasEscudo de Forças, ensina a variabilidade de uma única rotina podem ser ótimos Guidelines pra construir suas rotinas personalizadas.

Lembrando uma coisa importante aos narradores, deve-se procurar “interpretar” ao máximo o uso das rotinas, de maneira que cada uso dela torne-se único (ou próximo disso). E se você conseguir fazer isso SEMPRE, tell me how :P huauhauha...

Existem variações de rotinas WOD novo (o WOD&D) e WOD velho, as “rotinas” do WOD novo costumam representar os super poderes adicionando dados (como os charms de exalted), os do WOD velho costumam representar os determinados benefícios mediante a um determinado número de sucessos para um efeito por exemplo “3 sucessos pra transformar uma parede em barro”. Uma rotina de Mente 2 julgando pela ótica do WOD novo te daria atributos extras em testes de Lábia, Carisma, Manipulação, etc. Mas no WOD velho, ela funciona em determinado efeito mediante a uma determinada quantidade de sucessos.

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Sempre, em qualquer mágica que você atribuir sucessos a eficácia, esses vão valer 2 se a mágica for instant action e se for atribuir alguma duração a mágica eles valem 1 por sucesso.

O narrador deve decidir qual delas usar em qual caso. O player pode pedir pra que o narrador use uma regra ou outra, mas ambas são compatíveis na maioria dos casos.

Rotinas como a Alterar GravidadeAlterar Gravidade, que é de uso frequente, ou a Agama Te Agama Te SojourSojour que é mais rara, devem ter um trato interpretativo todo especial, pois cada caso REALMENTE é um caso diferente e costumam render situações divertidas.

Indice de Rotinas

-- Escudos de ForçasEscudos de Forças (Revisados!!!) (Revisados!!!)oo CinéticoCinético oo Photon (luz)Photon (luz)

IlusionismoIlusionismo oo Gravar sonhos memórias e visõesGravar sonhos memórias e visões

oo CalorCalor oo SomSom oo OndasOndas

-- ForçasForças oo Perceber ForçasPerceber Forças oo Controlar Forças menoresControlar Forças menores

Acertar de LongeAcertar de Longe Aumentando DanoAumentando Dano (regra clara, oficial e objetiva) (regra clara, oficial e objetiva) Alterar gravidadeAlterar gravidade (Matrix/Dante Jumps & Acrobatics) (Matrix/Dante Jumps & Acrobatics) Shoking GraspShoking Grasp (Raikooken, Benimaru Koreda!!!) (Raikooken, Benimaru Koreda!!!)

oo Transmutar Forças MenoresTransmutar Forças Menores Amplificar Dano de Impacto/ExplosãoAmplificar Dano de Impacto/Explosão Controlar FricçãoControlar Fricção cruel essa cruel essa Telecinésia AvançadaTelecinésia Avançada Gerar/Transmutar Forças em InérciaGerar/Transmutar Forças em Inércia

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VoarVoar Projéteis e afinsProjéteis e afins

oo Controlar Forças MaioresControlar Forças Maiores Proteção Contra a Tempestade AvatarProteção Contra a Tempestade Avatar (House Rule) (House Rule) Embracing the Mother EarthEmbracing the Mother Earth (ou “O Peso do Terror”) (ou “O Peso do Terror”) Controlar Gravidade & Telecinésia MúltiplaControlar Gravidade & Telecinésia Múltipla StormlordStormlord

oo Transmutar Forças MaioresTransmutar Forças Maiores INFERNOINFERNO

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-- PrimePrime oo Etheric Senses, Effuse Personal QuintessenceEtheric Senses, Effuse Personal Quintessence

ConsecrationConsecration Heart’s BloodHeart’s Blood Watch The WeavingWatch The Weaving (Vulgo: Detectar Magia)(Vulgo: Detectar Magia) NamingNaming (Nomenclatura)(Nomenclatura)

oo Weave Odyllic Force, Fuel Pattern, Enchant Patterns, Summon Weave Odyllic Force, Fuel Pattern, Enchant Patterns, Summon Prime Weapon, Activate Quintessential Matter & ForcesPrime Weapon, Activate Quintessential Matter & Forces

Body of LightBody of Light (ou O Peso do Terror)(ou O Peso do Terror) Enchant WeaponEnchant Weapon (duh!)(duh!) Holy StrokeHoly Stroke (Arma ou Projétil de Luz Primordial)(Arma ou Projétil de Luz Primordial)

oo Channel Quintessence, Sublimate Quintessential Matter & Channel Quintessence, Sublimate Quintessential Matter & Forces, Activate Quintessential Life, Enchant LifeForces, Activate Quintessential Life, Enchant Life

Bond of BloodBond of Blood (Transferir Quintessência entre Padrões)(Transferir Quintessência entre Padrões) Enchant LifeEnchant Life (Encantar Vida)(Encantar Vida) Lambs to the SlaughterLambs to the Slaughter (Cordeiros para o Abate)(Cordeiros para o Abate)

oo Expel Base Energy from Matter & Forces, Sublimate Expel Base Energy from Matter & Forces, Sublimate Quintessential Life, Permanently Enchant Matter & Forces, Quintessential Life, Permanently Enchant Matter & Forces, Suffuse Matter & Forces, Create Soulgem, Tap WellspringSuffuse Matter & Forces, Create Soulgem, Tap Wellspring

Magick CrafterMagick Crafter Exemplo completo de criação de Artefato MagickoExemplo completo de criação de Artefato Magicko

Flames of PurificationFlames of Purification (Chamas da Purificação)(Chamas da Purificação) WellspringWellspring (Cavar Poço Quintessêncial)(Cavar Poço Quintessêncial)

o Expel Base Energy from Life, Alter Quintessental Flow, Nullify Expel Base Energy from Life, Alter Quintessental Flow, Nullify Paradox, Permanently Enchant Life, Suffuse Life, Create Paradox, Permanently Enchant Life, Suffuse Life, Create Soulflower, Create Node, Fountains of ParadiseSoulflower, Create Node, Fountains of Paradise

Page 150: Necrobar House Rules

Erasing a Name From The Book of LifeErasing a Name From The Book of Life (!!!) (!!!) The Burning LotusThe Burning Lotus Fount of ParadiseFount of Paradise Paradox WardParadox Ward Masters EnchantmentMasters Enchantment

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-- EntropiaEntropia oo Sentir Destino & SorteSentir Destino & Sorte

See Though LiesSee Though Lies (ou Ring of Truth) (ou Ring of Truth) Garantir DanoGarantir Dano Bull’s EyeBull’s Eye

oo Controlar ProbabilidadeControlar Probabilidade Lucky BastardLucky Bastard (oficial apelation) (oficial apelation)

Narrando a Probabilidades de EntropiaNarrando a Probabilidades de Entropia Slimmy MotherfuckerSlimmy Motherfucker Jogos de AzarJogos de Azar

Magick BulletMagick Bullet Dont See MeDont See Me See The Soul’s BurnSee The Soul’s Burn

oo Afetar Padrões PrevisíveisAfetar Padrões Previsíveis ClockworkClockwork Annihilate the MachineAnnihilate the Machine GOD DAMMEDGOD DAMMED

oo Afetar VidaAfetar Vida Maldições e Ataques DiretosMaldições e Ataques Diretos Benção da ParteiraBenção da Parteira Toque da DecadênciaToque da Decadência Dukhamanara Moksa (Release of Agoinizing Death)Dukhamanara Moksa (Release of Agoinizing Death) Jivitanarama (oga (Death in Life)Jivitanarama (oga (Death in Life) Agama Re Sojourn/Agama Re SojournAgama Re Sojourn/Agama Re Sojourn

oo Afetar Pensamentos (Efêmera)Afetar Pensamentos (Efêmera) Oath/Geas/BanOath/Geas/Ban Revisado Revisado Alterar EfêmeraAlterar Efêmera Revisado Revisado Annihilate the WillAnnihilate the Will

Page 151: Necrobar House Rules

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-- VidaVida oo Sentir VidaSentir Vida

Rastreamento BiológicoRastreamento Biológico Diagnose MísticaDiagnose Mística Life Trigger, Analise BiofísicaLife Trigger, Analise Biofísica

oo Alterar Padrões Simples Curar a si mesmoAlterar Padrões Simples Curar a si mesmo Alterar/Curar Criaturas SimplesAlterar/Curar Criaturas Simples Curar-seCurar-se

oo Transformar Padrões Simples Alterar a Si MesmoTransformar Padrões Simples Alterar a Si Mesmo Manual dos AprimoramentosManual dos Aprimoramentos

Aprimorar Atributos FísicosAprimorar Atributos Físicos (oficial) (oficial) Aprimorar VitalidadeAprimorar Vitalidade (house rule) (house rule)

Rasgar Corpo HumanoRasgar Corpo Humano Shivasakti Ayavatara (Iron Avatar)Shivasakti Ayavatara (Iron Avatar) Dragon Fist MassacreDragon Fist Massacre

oo Alterar Padrões Complexos Transformar a Si MesmoAlterar Padrões Complexos Transformar a Si Mesmo Moldar (e Aprimorar) Carne Alheia / Transformar-Moldar (e Aprimorar) Carne Alheia / Transformar-

sese Controle Emocional FisiológicoControle Emocional Fisiológico

oo Transformar Padrões Complexos Metamorfose PerfeitaTransformar Padrões Complexos Metamorfose Perfeita Forma AnimalForma Animal Metamorfose PerfeitaMetamorfose Perfeita

oo Sessão CuraSessão Cura Revised! Revised! Guidelines para a CuraGuidelines para a Cura Healing RotesHealing Rotes

Gift of PranaGift of Prana Revertendo a RodaRevertendo a Roda RegenRegen The Song of OrpheusThe Song of Orpheus

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-- MateriaMateria oo Percepção da MatériaPercepção da Matéria

Analisar SubstânciaAnalisar Substância

Page 152: Necrobar House Rules

See Through (or by) MatterSee Through (or by) Matter oo Transmutação BásicaTransmutação Básica

Sessão Fundir , Modelar e TransmutarSessão Fundir , Modelar e Transmutar Éter CristalizadoÉter Cristalizado Tabela Periódica RevisadaTabela Periódica Revisada

Sniper StuffSniper Stuff Palha em OuroPalha em Ouro Persephone’s NectarPersephone’s Nectar

oo Alterar FormaAlterar Forma Destruir & Fortalecer EstruturaDestruir & Fortalecer Estrutura EsculturaEscultura & Alterar Densidade sem Alterar Propriedades & Alterar Densidade sem Alterar Propriedades Carteira Sempre CheiaCarteira Sempre Cheia Ether BreathingEther Breathing

oo Transmutação ComplexaTransmutação Complexa MisturarMisturar TransformersTransformers Nitroglicerina, TNT, BakeliteNitroglicerina, TNT, Bakelite ..

oo Alterar PropriedadesAlterar Propriedades Alterar PesosAlterar Pesos Criar MaterialCriar Material Borracha MetálicaBorracha Metálica GratziumGratzium

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-- CorrespondênciaCorrespondência oo Percepção Espacial das ImediaçõesPercepção Espacial das Imediações (tradução corrigida! :D) (tradução corrigida! :D)

Sentir CorrespondênciaSentir Correspondência Expandir SentidosExpandir Sentidos

oo Sentir espaço, Tocar EspaçoSentir espaço, Tocar Espaço Grab the Chains (microteleporte/telecinésia Grab the Chains (microteleporte/telecinésia

rudimentar)rudimentar) Scry, Tattletale, observação a distânciaScry, Tattletale, observação a distância Scry Wards, barreiras pra correspondência 2 ou Scry Wards, barreiras pra correspondência 2 ou

menormenor oo Perfurar o Espaço, Lacrar Passagens Percepção MultilocalPerfurar o Espaço, Lacrar Passagens Percepção Multilocal

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Chains (Cortar, Criar, Ligações Simpáticas)Chains (Cortar, Criar, Ligações Simpáticas) Passo de 7 légüasPasso de 7 légüas (eita nome horrivel pra um teleporte) (eita nome horrivel pra um teleporte) Filter All SpaceFilter All Space 0800-QUINTESSÊNCIA0800-QUINTESSÊNCIA Space WardSpace Ward

Escudo Dimensional/Prisão sem murosEscudo Dimensional/Prisão sem muros oo Dilacerar espaço, Multilocar-seDilacerar espaço, Multilocar-se

Portal de HermesPortal de Hermes Bolha na RealidadeBolha na Realidade Kage Bushin (multilocar-se)Kage Bushin (multilocar-se)

oo Alterar Localidades, MultilocalizaçãoAlterar Localidades, Multilocalização Multilocate OthersMultilocate Others

Multilocate ZombieMultilocate Zombie Multilocate BulletMultilocate Bullet Multilicale PlacesMultilicale Places

Alterações espaciaisAlterações espaciais

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-- MenteMente -- Mecânismo Básico de Regras para MindMecânismo Básico de Regras para Mind

oo Sentir Pensamentos e Emoções Capacitar a Si MesmoSentir Pensamentos e Emoções Capacitar a Si Mesmo Aumentar Atributos MentaisAumentar Atributos Mentais Multi-Tarefa, Foco Múltiplo de AtençãoMulti-Tarefa, Foco Múltiplo de Atenção Memória EidéticaMemória Eidética Auto ConfiançaAuto Confiança Aura SightAura Sight (auspex 1) (auspex 1) No MindNo Mind (Detectar Mentes Pensantes) (Detectar Mentes Pensantes) Mind’s EyeMind’s Eye (Detectar Ressonância e Emoções) (Detectar Ressonância e Emoções)

oo Ler Pensamentos Superficiais, Impulso MentalLer Pensamentos Superficiais, Impulso Mental Alterar AuraAlterar Aura Controle BestialControle Bestial (controlar animais) (controlar animais) Enviar/Induzir Impulsos EmocionaisEnviar/Induzir Impulsos Emocionais

“Follow me!”“Follow me!” “Don’t See me!”“Don’t See me!” Hot Hot Hot!Hot Hot Hot!

A Primeira Impressão é a que Fica.A Primeira Impressão é a que Fica.

Page 154: Necrobar House Rules

O Melhor Mentiroso é aquele que...O Melhor Mentiroso é aquele que... (auto indução) (auto indução) Mind ShieldMind Shield (Escudo Mental) (Escudo Mental) Ilusão Mental SubconcienteIlusão Mental Subconciente Comunicação EmpáticaComunicação Empática Psychic ImpressionPsychic Impression Mind’s Eye Lv 2Mind’s Eye Lv 2 (Ler Ressonância e Emoções) (Ler Ressonância e Emoções) Proteger ConciênciaProteger Conciência

oo Mental Link Dream WalkMental Link Dream Walk Sandman’s DustSandman’s Dust Doppelganger’s VeilDoppelganger’s Veil (Véu do Impostor) (Véu do Impostor) Dream WalkDream Walk Probe ThoughtsProbe Thoughts (ler pensamentos, exemplo de Playing) (ler pensamentos, exemplo de Playing) TelepatiaTelepatia (& Mental Ilusions) (& Mental Ilusions)

Ataque PsiquicoAtaque Psiquico

oo Controlar Mentes Concientes, Projeção AstralControlar Mentes Concientes, Projeção Astral PossessionPossession Manipulate MemoryManipulate Memory Astral ProjectionAstral Projection

oo Controlar Subconciente, Forjar PsiqueControlar Subconciente, Forjar Psique Create MindCreate Mind

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-- EspíritoEspírito oo Spirit SensesSpirit Senses

Detect PossessionDetect Possession Spirit SightSpirit Sight Ghost SightGhost Sight

oo Touch SpiritTouch Spirit Call SpiritCall Spirit The Spirit’s CaressThe Spirit’s Caress

oo Pierce GauntletPierce Gauntlet Awaken The InanimateAwaken The Inanimate Stepping SidewaysStepping Sideways

oo Rend and Repair Gauntlet, Bind SpiritsRend and Repair Gauntlet, Bind Spirits Affix GauntletAffix Gauntlet

Page 155: Necrobar House Rules

Libertar Uivadores Malditos, Encorporar EspíritosLibertar Uivadores Malditos, Encorporar Espíritos New!!!New!!!

Fortalecer/Enfraquecer MortalhaFortalecer/Enfraquecer Mortalha Breach GauntletBreach Gauntlet

oo Forge Ephemera, Outward JourneysForge Ephemera, Outward Journeys Break The DreamshellBreak The Dreamshell Deep Umbra TravelDeep Umbra Travel Agame Re Sojourn/Agama Te SojournAgame Re Sojourn/Agama Te Sojourn

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-- TempoTempo Time SenseTime Sense

Time SenseTime Sense Perfect TimePerfect Time Time-Space MagickTime-Space Magick

oo Baixando a Dif da EsquivaBaixando a Dif da Esquiva oo Baixando a Dif do AtaqueBaixando a Dif do Ataque oo Noção de Deslocamento por TurnoNoção de Deslocamento por Turno oo Fora da BatalhaFora da Batalha

Time SightTime Sight DivinationsDivinations

oo Flip The CoinFlip The Coin New!!! New!!!oo View The Scattered Lotus PetalsView The Scattered Lotus Petals New!! New!!oo Evitar ConfrontoEvitar Confronto New!!! New!!!oo Augúrio (prever próxima ação)Augúrio (prever próxima ação) New!!! New!!!oo The Song of FliesThe Song of Flies Revised Revised

Time WardsTime Wards Time ManipulationTime Manipulation

Distort TimeDistort Time Time WarpTime Warp

Time DeterminismTime Determinism Contingent EffectContingent Effect Programmed EventProgrammed Event

Time Travel, Time ImmunityTime Travel, Time Immunity Sidestep TimeSidestep Time Time TravelTime Travel

Page 156: Necrobar House Rules

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Escudos de Forças:Escudos de Forças: (Revised!!!)

•• •• Shielding – Shielding – Escudos de forças são uma das grandes apelações tradicionais dos magos, então vou usar o mais básico pra vocês entenderem as 3 etapas: Alvos, Duração e Dano (ou Eficácia), de construção de rotinas, detalhes ajudam vocês a terem rotinas mais dinâmicas.

Com forças 2 você pode desviar energias cinéticas, photônicas, etc.Você pode acumular uma infinidade de efeitos simultâneos enquanto o narrador permitir (a regra formal é + 2 na dificuldade por cada efeito extra, mas eu ignoro essa). Já parou pra pensar que se arcar com a magia vulgar seu mago pode tomar um soco de um evangelion e sair inteiro?

Uma denotação importante sobre escudos energéticos, é que Uma denotação importante sobre escudos energéticos, é que ele também protege o mundo de você, não apenas você do ele também protege o mundo de você, não apenas você do mundo, logo: se você ficar invisível, você não vai poder ver semundo, logo: se você ficar invisível, você não vai poder ver se não tiver Correspondência 1. Mas por outro lado, se você fizer não tiver Correspondência 1. Mas por outro lado, se você fizer um escudo cinético vulgar (aquele que vira a energia cinética um escudo cinético vulgar (aquele que vira a energia cinética pra direção oposta do seu corpo), isso vai significar que você pra direção oposta do seu corpo), isso vai significar que você vai pode socar de longe também. Em adição a isso, você podevai pode socar de longe também. Em adição a isso, você pode desviar a energia cinética para os lados, isso seria bastante desviar a energia cinética para os lados, isso seria bastante coincidente, pois as balas quase sempre errariam, você, mas coincidente, pois as balas quase sempre errariam, você, mas dificultaria seus próprios socos frontais e tiros contra seu dificultaria seus próprios socos frontais e tiros contra seu inimigo, (pois seriam desviados pros lados). No entanto seus inimigo, (pois seriam desviados pros lados). No entanto seus

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socos e golpes laterais (como chutes giratórios) seriam feitos socos e golpes laterais (como chutes giratórios) seriam feitos com relativa facilidade.com relativa facilidade.

Escudo CinéticoEscudo Cinético•• •• Kinetic Shielding – Kinetic Shielding – Na versão cinética, sua pesonagem se torna um imã, e a mão (bala, arma) de seu oponente outro de mesma polaridade, isso quer dizer que dificilmente vão se tocar, ativamente o Padrão da sua personagem estara repelindo qualquer ataque.

Quanto aos alvos: Você não precisa de nenhum sucesso pra proteger a si mesmo, adicionando um sucesso a mais você pode fazer um escudo pra objetos, amigos seus, ou qualquer padrâo, e mante-los enquanto eles estiverem a seu alcance sensorial. Mas se você tiver Prime 3, você pode amarra-los ao padrão de seus amigos (ou com 2 amarrar ao padrão de suas roupas ou objetos) de maneira independente, isso vale pra todos os escudos.

*você precisa de Forças 4 pra proteger mais de um alvo com uma *você precisa de Forças 4 pra proteger mais de um alvo com uma única execução dessa rotinaúnica execução dessa rotina..

Quanto a duração: Um sucesso faz com que o escudo fique durante uma cena, dois formam um dia, assim por diante, isso vale pra todas as magias (só pra vocês pegarem o jeito).

Quanto a eficácia do escudo: cada sucesso garante 1 nível de proteção (é só olhar a tabela de danotabela de dano depois). A proteção significa dados de sucesso automático em uma proteção, essa por sua vez vai “comer” sucessos de dano, ou mesmo do teste de habilidade do golpe, dependendo muito como você compôs a rotina, essa proteção obviamente não cobre estrangulamentos e punhaladas

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em contato prévio com a pele, pois é energia cinética que estamos “desviando pros lados”.

Essêncialmente esses efeitos direcionam a energia, então issoEssêncialmente esses efeitos direcionam a energia, então isso pode alterar completamente a rotina, empurrar a energia pros pode alterar completamente a rotina, empurrar a energia pros lados significa que a mágia vai tender a ser coincidente. lados significa que a mágia vai tender a ser coincidente. Empurrar no sentido oposto do seu corpo, significa que você Empurrar no sentido oposto do seu corpo, significa que você vai poder parar balas ou mesmo revertê-las. Caso tenha mais vai poder parar balas ou mesmo revertê-las. Caso tenha mais sucessos na rotina que o tiro tem em dano base, reverter um sucessos na rotina que o tiro tem em dano base, reverter um um tiro de calibre 38 requer apenas 4 sucessos (3 da arma + um tiro de calibre 38 requer apenas 4 sucessos (3 da arma + 1), os sucessos excedentes do próprio dano da arma contam 1), os sucessos excedentes do próprio dano da arma contam como um substituto pro teste de habilidade do “contra-tiro”... como um substituto pro teste de habilidade do “contra-tiro”...

Note que se você aplicar um desvio lateral de energia, você Note que se você aplicar um desvio lateral de energia, você vai estar dificultando TAMBÉM seus próprios tiros e golpes vai estar dificultando TAMBÉM seus próprios tiros e golpes frontais. Golpes laterais, (como giratórias e similares), não frontais. Golpes laterais, (como giratórias e similares), não tem essa penalidade a não ser é claro que tenham sido feitas tem essa penalidade a não ser é claro que tenham sido feitas num sentido oposto a direção das forças.num sentido oposto a direção das forças.

O escudo pode existir de forma coincidente (dif base 5) que seria um “droga, errei”, ou “o golpe foi mal dado, não fez dano”, desde que você não abuse e não torne óbvio que as coisas estão se desviando ou batendo mais suave em você, ou vulgar (base 6). Na forma de escudo cinético coincidente faz, por exemplo, com que os impactos se suavizem radicalmente, balas errem você etc. Na forma vulgar faz com que nada o atinja, a proteção é tão forte na parada de esquiva quanto no dano, mas essa forma tende a se dissipar mais fácil do que a coincidente.

Ex: Denethor se esquiva por pouco, o único lugar restante, o canto do salão, de lá ele só sai morto ou vitorioso, sem proteção, sem espaço pra fugir, com uma bala na arma, o duelo de sua vida e ele não pode perder, não por sua honra ou por sua vida, mas por algo mais...Trancedental.

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Gabriel está atrás do tanque de guerra tombado é sua última bala, então Denethor tenta sentir alguma falhasentir alguma falha em sua defesa. Impossível Denethor atingí-lo atravéz da blindagem, mesmo com correspondência, Gabriel está protegido por um WardWard e se Denethor tentar qualquer movimento, ele será atingido antes que possa pensar em fazê-lo...Denethor está entregue a própria sorte... Assim diz seu Avatar pelo menos.A iniciativa é rolada, Denethor consegue um 12, Gabriel um 12, Gabriel anuncia seu último tiro (protegido pela cobertura que da + 3 a qualquer tentativa de acertá-lo), Denethor ao invéz de fazer o mesmo (pois sabe que provavelmente irá perder assim), anuncia uma mágica de forças 2; As rolagens são feitas, e se depender da habilidade do tiro, Denethor está morto, com 7 sucessos. Mas a arma de Gabriel tem a base de dano 4, Denethor pôs 1 sucesso pra bala afetar a bala, + 2 pra eficácia sem duração (o que da uma conta 2 X 2 + 1 por forças). A bala acerta em cheio no pescoço de Gabriel, que se ajoelha aos poucos enqüanto Denethor caminha em sua direção exercer o Julgamento, direito estipulado pelos dois antes do duelo...

Num exemplo “gráfico” das possíveis variações dessa rotina pode-se determinar que: (entenda “>”, “/\”, “\/” por “trajetória que o escudo força a bala a tomar”).

Mago > ( Tiro ou Ataque Mago > ( Tiro ou Ataque

Parar/Reverter balas – Com o escudo empurrando a energia cinética para Parar/Reverter balas – Com o escudo empurrando a energia cinética para longe de seu corpo, cada sucesso remove 1 ou 2 do dano base. No caso longe de seu corpo, cada sucesso remove 1 ou 2 do dano base. No caso de reverter para o inimigo, o escudo tem que ser single action (sem atribuir de reverter para o inimigo, o escudo tem que ser single action (sem atribuir duração). Essa rotina inclui a efeito duração). Essa rotina inclui a efeito acertar de longeacertar de longe e o escudo numa só rotina, mas note que essa rotina no nível 2 não cria forças, apenas faz com que elas sejam desviadas, logo, não haverá qualquer adição de dano e raramente essa é coincidente.

/\/\MagoMago ( Tiro ou Ataque( Tiro ou Ataque

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\/ \/

Desviar – No exemplo acima, a rotina distorce a trajetória da bala pra um Desviar – No exemplo acima, a rotina distorce a trajetória da bala pra um lado ou outro, dependendo se tiver duração ou não, cada sucesso remove lado ou outro, dependendo se tiver duração ou não, cada sucesso remove 1 ou 2 na habilidade, e a rotina quase sempre é coincidente. Note que esse1 ou 2 na habilidade, e a rotina quase sempre é coincidente. Note que esse exemplo também atrapalha seus próprios golpes frontais e tiros, mas, exemplo também atrapalha seus próprios golpes frontais e tiros, mas, giratórias e golpes laterais são possíveis da maneira convencional.giratórias e golpes laterais são possíveis da maneira convencional.

0 /

MagoMago ( Tiro ou Ataque( Tiro ou Ataque \ 0

Desviar/Suavizar – Se você mirar a mágica pras diagonais como na ilustração, você reduz 1 Dano e 1 de habilidade por sucesso desviando ao mesmo tempo que suaviza o impacto. Mas como você deve ter notado, fica meio dificil você golpear o inimigo de quase qualquer forma, mesmo com giratórias.

Escudo PhotonicoEscudo Photonico•• •• Photon Shielding – Photon Shielding – Usando o mesmo príncipio de escudo cinético, um escudo aplicado a outra força da natureza (como a luz) pode-se fazer uma rotina completamente diferente.

Essa versão da rotina é SEMPRE vulgar sem testemunhas dificuldade base 6. Alguns narradores costumam dizer que o que não pode ser visto é coincidente, isso fica meio a critério de quem estiver jogando/narrando. Eu assumo que se a personagem fizer a rotina de maneira discreta e rápida do tipo, “eu fui discreto e eles nem me viram passar”, coisas assim são coincidentes e tem base 5... mas francamente, por que chorar por causa de + 1 numa rotina que só precisa de 2/3 sucessos pra funcionar ?Narradores podem complicar e determinar que 1 sucesso dobra a luz da mesma maneira que o Predador faz, 2 fazem uma invisibilidade perfeita, eu acho frescura. Comigo narrando, é só atribuir a eficácia 1 sucesso e você

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fica invisível, ou seja: passar por uma porta/guarita de segurança requer apenas 1 (um) sucesso dificuldade 5!!!!Caso for ficar muito tempo invisível (a versão vulgar), tente não olhar pra espelhos, isso fara sua personagem questionar ou se dar conta de que ele está mesmo invisível, atraindo o paradoxo e dissipando aos poucos a magia.Extra: o antecedente “Arcanum” diminui automáticamente a dificuldade de qualquer rotina envolvendo furtividade como essa, se você tem Arcanum 3, a DIFICULDADE BASE sem foco, redutores nem nada pra versão vulgar é 3, pra coincidente 2.

Ilusionismo e outros trambiquesIlusionismo e outros trambiques

•• •• Hologram – Hologram – Existe ainda uma variação de escudo de luz óbvia dessa rotina que é a capacidade de fazer ilusões... Um tanto mais sofisticada, mas ilusionistas têm certa facilidade de lidar com conhecidências por razões óbvias.Ela é fácil de ser detectada por criaturas sobrenaturais, mas mais tarde você pode incrementar ela.

Quanto a Alvos: você precisa dobrar uma porção de luz, então no mínimo 1 sucesso é nescesário pra gerar um padrão ilusório (como uma pessoa ou um objeto qualquer por exemplo), 2 para dois, e assim pro diante.

Quanto a duração: a duração é básica de todas rotinas, mas caso ela seja descoberta ela falha automáticamente, a ilusão é feita pra ser coincidente, ela teria que “pagar” a dificuldade da rolagem de magia vulgar para suportar uma descoberta.

Quanto a eficácia, cada sucesso além do primeiro gera 1 ponto a mais na dificuldade básica de perceber sua veracidade (que é 6). Para animar a ilusão podem ser nescesárias rolagens alternativas, espelhos diminuem em 1 a dificuldade, luz refratada é mais fácil de ser dobrada.

Com Entropia 2 + Prime 4 (ou Mind2 + Prime 4) você pode gerar uma ilusão que não é detectada facilmente nem por seres sobrenaturais.

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Aliás, entropia 2 + Prime 4 disfarça QUALQUER rotina, sendo limitada por certos fatores a discutir na hora do role playing.

Testemunha ocularTestemunha ocular

Essa é genial, eu vi num forum da White Wolf.

Se o mago precisa provar algo que só ele viu (ou alguém que ele tenha acesso mental com Mind 3), ou mesmo enviar uma mensagem. Ele pode usar uma fita de vídeo como receptáculo para a memória e foco para sua visão, assim como no filme Estranhos Prazeres.Unido a Mind é possível gravar sonhos e a outras esferas outras coisas também.

Quanto a alvos: básico, a fita, 1 sucesso, 2 fitas, dois sucessos, assim por diante.

Quanto a duração: É o tempo básico de todas, que a gravação vai durar enqüanto não for analisada por alguma perícia (pois ai a magia se desmantela pois precisaria pagar o “preço” da rolagem vulgar). Ela também só dura enqüanto você tiver o alcance sensorial da fita, então é bom ter um prime 2 pra deixar ela independente por ai.

Quanto a eficácia: 1 sucesso grava a cena que você quiser.

Escudo de calorEscudo de calor•• •• Heat / Freeze Shielding – Heat / Freeze Shielding – Esse aqui é muito útil, principalmente aplicado a objetos que costumam explodir e esquentar, fugas espetaculares através de incendios e superfícies incandecentes também podem ser realizadas. O sistema é o mesmo dos outros, cada sucesso na eficácia ignora um nível de dano por calor.

Escudo de somEscudo de som •• •• Sound Shielding – Sound Shielding – O mesmo que o de luz, mas também evita dano sônico, assim como o de luz elimina a possibilidade de ser atingido por lasers e similares.

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Escudo de ondasEscudo de ondas•• •• Wave Shielding – Wave Shielding – Útil pra evitar detecções eletrônicas e gerar comunicações eletrônicas seguras eliminando a possibilidade de escutas.

Forças Forças

Forças é a “mais efêmera” das esferas Padrão, nela, a quintessência corre selvagem e perto de incontrolável, não existe uma ciência exata para prever tempestades, terremotos, vento exatamente por isso... de uma olhada na definição oficial da White Wolf:

Specialties: Motion, Primal Elements (Fire, Lightning, Radiance, Cold, etc.), Physics, Technology, Weather

In the physical universe, science postulates the existence of two disparate states: matter and energy. Hermetic theory purports different levels of energetic states, from fire to frost. Primal religions cast natural and elemental forces into powerful, sometimes divine, roles. Through Forces, theuniverse manifests impersonal energies. Those energies follow rules, though, and the mage with command of Forces can command the elements, be it through quantum mechanics, electronic devices, mystical dances or chants to the patrons of primal archetypes.

Natural forces manifest through energetic Patterns, constructs of Quintessence in motion. Every force has its own unique properties, but they all share the common root of Prime swirling through a Pattern. By manipulating that Pattern, the mage can turn forces into other forces, negate various forces, increase or decrease their power or even create and banish energy from nothingness. Every magical style has a different means

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of addressing these forces. Science considers certain forces to be the absence of others, while mystical Traditions usually consider negative and positive forces — heat and cold, light and dark, motion and stillness — to be opposite but independent entities. Regardless, the understanding of Forces lets the mage manipulate all of them equally.

For the mage who indulges in flashy displays and destructive power, Forces presents mastery of the most vibrant magical power. Thunder waits in the hand of the mage of Forces, and flame dances at his command. Naturally, such pyrotechnic displays are often vulgar, but the world is surrounded by forces constantly, and the mage can manipulate them as easily as he can create his own. Apprentices and Disciples can see attacks coming with Forces and defend themselves against all manner of strikes, while Masters can summon up legendary storms, hails of fire and walls of darkness. The unleashed power of agitated Quintessence lets Force Patterns unleash themselves in forms more blatantly destructive than any other Sphere. By itself, study of Forces is not a particularly broad area of influence – Combined with the other Elemental Spheres, Forces allow the mage to master the entirety of the material world. With the ephemeral Spheres, the mage can influence the very concepts of Forces, their release and transmission and their spiritual energies. This Sphere is not subtle, and its effects can be both long-ranging and devastating.

Mages who study Forces tend to carry with them an aura of sheer energetic power: a barely felt wave of heat, an electrical flash to the eyes, the clinging of passing shadows. Like Forces Effects themselves, such manifestations are often more noticeable than the results of other Spheres. The precise sort of manifestation often depends upon the wizard's specialty. A magician who toys with kinetic motion may almost look like he hovers off the ground whilst a mage of darkness is constantly enshrouded in shade. Since they are both noticeable and Paradox-prone, other mages respect and fear such wizards. Forces are blatant and destructive, but most mages are not known for using Forces subtly or to many and varied Effects.

Perceber ForçasPerceber Forças

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•• Escutar/enviar ondas – radio , celular, etc. 1 sucesso te faz escutar, 2 ou 3 enviar, dependendo da coisa é nescesário correspondência 2.

Visões noturnas, raio x, infra vermelha, ultra violeta, calor, ampere, todas essas são feitas com Forças 1.

Controlar Forças MenoresControlar Forças Menores

Bastante simples: pode-se curvar, alterar curso, mudar qualidades, focar direção, rotação e sentido, isolamento de forças, mas NÂO pode-se criar forças, não pode-se transformar forças. Uma coisa importante de notar é que afeta-se SOMENTE padrões individuais nesse nível com uma única rotina (2 padrões exigiriam 2 rotinas). Logo, pode-se tornar seus amigos invisíveis com várias execuções rotinas e um bocado de esforços pra manter tal coisa funcionando, mas NÃO pode-se tornar um prédio invisível.

Os escudos estão inclusos nas possibilidades com Forças 2.

Controle telecinético é possível nesse nível, mas numa precisão bastante rudimentar e improvisada, é nescesário que exista energia cinética por perto para ser desviada para a telecinésia e numa quantia moderada para que o mago possa lidar com ela nesse nível. Unido a correspondência 2, é possível melhora-la, mas nada comparada a do Forças 3(ou maior) + Esfera Padrão.Um exemplo prático dessa possibilidade é desviar a energia cinética do movimento de um carro para levitar um objeto, o carro iria desacelerar um pouco e o objeto iria meio capenga obedecendo aos seus comandos.

Acertar de LongeAcertar de Longe

•• •• Wind Strike – Wind Strike – É possível transferir a energia cinética de um objeto em movimento (como a sua própria mão ou sua arma branca) para um alvo a sua frente.

Em suma, o que você faz é projetar a sua onda cinética pra frente, você faz uma espécie de escudo, mas atinge fisicamente (faz dano de contusão), em tudo que estiver longe com a parada de Destreza + Armas Brancas, ou Briga, depende doque você for projetar.

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- Cada sucesso transfere um dano da sua arma para frente (o dobro se você não atribuir duração).

- É nescesário apenas 1 sucesso para atingir um pequeno grupo de forças que sua arma gera.

- Uma coisa que é nescesário ressaltar, é que você vai estar acertando a pessoa com energia cinética, isso significa impacto, empurrões telecinéticos, vai no máximo gerar dano por contusão.

Aumentar DanoAumentar DanoForças 2 ou 3

•• •• Damage Augment – Damage Augment – Aumentar o dano de impacto e perfuração de qualquer coisa com forças, acontece à razão de 1 por sucesso de Arete. Apesar do oficial se contradizer as vezes, aumentar dano usando Forças 2/3 é a razão de 1 por sucesso. Como House Rule, no caso de aumentar o dano de um único tiro/golpe (ou seja, não atribuir uma duração), a razão é de aumento de 2 de dano por sucesso + 1.

E não, se você está usando forças NÂO é nescesário vida pra aumentar o dano da sua mão nem matéria pra aumentar o dano da sua arma, como eu disse, o alcance é sensorial. Essa analogia vale pra muitas coisas.

Normalmente a regra exige que você tenha Forças 3, mas em alguns casos eu permito com 2, pois é possível direcionar as forças envolta da sua mão para que ela se mova mais rápido assim como qualquer outro objeto .

Alterar GravidadeAlterar Gravidade

•• •• Alter Gravity – Alter Gravity – Com forças 2 você pode desviar forças de um lugar a outro da maneira como você desejar, isso não faz nescesáriamente um estrago muito grande. Mas pode te tirar de enrascadas impressionantes.

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Digamos que pra propósito de jogo, acionar o efeito “Alterar Gravidade” é começar a se mover igüal as personagens de Matrix, ou o Dante em Devil May Cry 2, saltos e acrobacias que antes seriam impossíveis agora são rolagens comuns de Destreza + Esportes (ou rolagens de 1 ou 2 sucessos de arete). Flutuações são possíveis, pequenos vôos também. Recomendo para os narradores um uso mais interpretativo dessa rotina – nem peça pra rolar algo simples assim – mas se for considerar matemática, pode-se considerar como cada sucesso de Arete como 2 sucessos adicionados e garantidos em Destreza + Esportes, mesmo que isso ultrapasse a qüantia normal de sua parada para uma única manobra. Ao atribuir algum sucesso à duração dessa rotina, a eficiencia cai pela metade como na regra universal. Isso quer dizer ao mesmo tempo que de qualquer forma cada sucesso de Arete dobra sua capacidade fisica de locomoção/salto etc, como se fosse uma “potência acrobática”.

No caso de saltos, quase sempre isso é vulgar, but who cares? Quando se está sendo perseguido por um agente da Iteration X e sua única saida é o prédio da frente, paradoxo será a menor de suas preocupações.

Digo, até que você tem que se preocupar um pouco com isso sim, mas funciona exatamente como o Hopscotch de Changeling ou o “Alter Gravity” de Demon, ele funciona muito bem (e com a mesma regra de 1 andar vertical ou 10 metros horizontais por sucesso), longe de testemunhas, ele vai dificultando conforme as testemunhas aumentam, a própria mecânica dos jogos dita assim.

Essa rotina pode ter uma variante aonde você derruba seus inimigos, desiquilibrando atravéz da manipulação da gravidade, considere cada sucesso de arete como 2 garantidos em Destreza + Briga garantidos apenas para o propósito de derrubar o adversário ou fazê-lo levitar de alguma forma após seu golpe.

Sempre que for só saltar com essa rotina, não é nescesário testar Destreza + Esportes (mas pode-se fazê-lo para melhora-la), ao rolar o Arete para uso imediato, são garantidos dois sucessos “já rolados e garantidos” de Destreza + Esportes que por usa vez multiiplicam a capacidade de salto da pessoa.

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Caso a rotina já estiver ativada e você quiser pular, você tem a opção de não testar (isto é: confiar só nos sucessos mágicos), mas testá-los pode te garantir saltos realmente grandes.

Saltos para cima podem ser muito vulgares (subir num prédio com um único salto), são possíveis, mas nem sempre dão certo.

No Book of Shadows, um corista salva uma prostituta num beco usando esse efeito, ele jogou uma bombinha de fumaça no chão e subiu um prédio de uns 3 andares num espaço de tempo pouco maior que um turno. A atividade contou como vulgar sem testemunhas, mas se ela notasse pra onde estava sendo carregada ela subiria pra Vulgar com testemunhas.

Raikooken, Beni-maru-KOREDAAA!!!!! (Shocking Grasp!)Raikooken, Beni-maru-KOREDAAA!!!!! (Shocking Grasp!)

•• •• Shocking Grasp – Shocking Grasp – Bom, tal ataque é usado pelas tradições mais científicas para acabar com sistemas e máquinas, mas Herméticos e Akashas usam isso em seus punhos exatamente como o Benimaru do fighting game King of Fighters.

O mecanismo metafísico é um simples direcionar a eletricidade para agir somente sobre o alvo e não sobre o mago. Pode ser usado tanto em estrangulamentos quanto em socos, armas o dano não é medido unicamente pela Força, mas sim pela carga elétrica.

Para a rotina ser coincidente, é nescesário que a eletricidade surja de algum lugar provável, um Taser aplicado a pele do atacante, uma bateria, ou com um adesivo sobre a pele, coisas assim, quanto maior a fonte, mais estrago por turno/contato o ataque ira fazer. No caso da Vulgar é só o alvo estar na mesma sala que uma tomada por exemplo.

Pode-se usar uma fivela de metal em contato com a pele tomar um determinado choque e ordenar que a eletricidade fique NELA até a hora do golpe e simplesmente cancelar a rotina quando o golpe for realizado adicionando o dano, EXATAMENTE igüal a minha marca registrada no D&D hahaha...

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Tal nescessidade de carga é eliminada caso o mago tenha Forças 3 (ele pode transformar o próprio esforço do cara se livrar em eletricidade tornando o golpe inviolável).

Existe um limite em Forças 2 e 3, pode-se apenas pegar pequenas quantidade de energia elétrica (o nome desse nível é “Controlar Forças Menores”). O MÁXIMO de eletricidade acumulada e controlada é o equivalente a uma cerca eletrificada (se o mestre for bonzinho), sabendo que existe uma versão dessa rote em Forças 4, abaixo vai a tabela de eletrocução.

É claro, se você pegar um fio de uma tomada residencial, e colocar na pele, você pode todo turno que estiver prendendo seu inimigo dar 2 Danos letais a mais de dano no seu estrangulamento.

Níveis de Vitalidade/Turno Fonte de Eletricidade2L Pequeno: Tomada residencial4L Grande: Cerca eletrificada6L Enorme: Caixa de Força8L Fatal: Trilhos de Metro

Para se livrar do contato com uma corrente elétrica é nescesário um teste de força dif 9. Ou seja a modalidade Shoking Grasp (estrangulamento) disso é REALMENTE eficiênte, em caso de exposição prolongada (isto é: chegar ao nível “incapacitado”) podem ser feitas reduções de atributos mentais, ou físicos (aparência inclusa).

Transmutar Forças MenoresTransmutar Forças Menores

Finalmente apto a empunhar e distorcer Padrões de forças, o mago é capaz de converter energias, alterar radicalmente sua intensidade ou criar elementos do nada (ou extinguí-los). Embora continue sendo capaz de influênciar apenas Padrões individuais, consegue fazer os elementos cumprirem sua vontade. Ele pode usar esse pode para voar, lançar raios elétricos causar curto-circuitos em aparelhos eletrônicos e realizar efeitos dramáticos simples. O Willworker não consegue criar elementos do nada sem o uso de quintessência, mas consegue transformar energias menores a seu bel prazer.

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Em conjunto com outras com outras mágicas Padrão o Desperto pode converter energia em objetos ou criaturas e dispersar um material como energia pura. Ele pode exercer controle telecinético sobre seres e objetos, ou fazer ataques que atravessam objetos e criaturas sem ferí-los, até seu alvo. Similarmente com as esferas Efêmeras é possível transformar uma idéia pura num construto elementar (sim, uma idéia numa energia), arruinar locais distântes ou engedrar ataques especiais acionados por eventos especiais ou periodos específicos.

Amplificar Dano Explosivo/ImpactoAmplificar Dano Explosivo/Impacto

•• •• •• Augment Explosion / Impact – Augment Explosion / Impact – Cada ação gera uma reação igüal e contrária, com Forças 3 é possível transformar as reações em adições para as ações.

Isso é representado com a adição de sucessos, é possível aumentar o efeito de uma granada, normalmente é coincidente, mas no máximo pode-se dobrar seu dano. O mesmo vale para tiros.

A regra é a mesma do Aumentando DanoAumentando Dano.

Um detalhe interessante, um efeito de Forças 3 PODE acertar mais de um alvo com apenas um sucesso aplicado, afinal de contas, o “alvo” é o grupo de forças que você cria/transforma, não o alvo da magika em si (com vida é outra história). Caso você atinja 2 pessoas com a mesma bola de fogo explosiva, o dano é dividido, dependendo de onde acerta: se acertou entre os 2 é meio a meio; se pegar no meio de um deles, esse toma o dano completo, o outro toma metade.

Controle de FricçãoControle de Fricção

•• •• •• Friction Curse – Friction Curse – Transformando o deslocamento do alvo em energia térmica o mago pode fazer a vítima se aquecer a ponto de explodir em

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chamas! Esse Efeito (efeito com letra maiúscula são os possíveis componentes de uma rotina) converte o movimeno do alvo em dano, portanto objetos mais rápidos sofrem resultados piores. Uma versão alternativa pode transformar o movimento de respiração da vítima em frio, congelando o alvo e tornando-o um bloco de gelo. Sucessos parciais obstruem parte do movimento e geram pouco calor; sucessos múltiplos podem converter o movimento em dano. Melhor ainda, uma vez que o alvo não pode se mover, terá a dificuldade para evitar a iminente erupção de calor ou frio.

Cruel paca.

Telecinésia AvançadaTelecinésia Avançada

•• •• •• Advanced Telekinesis – Advanced Telekinesis – Controle Telecinético é possível desde que aja constante alimento para o efeito, forças a toda hora tem que ser transmutadas em cinética. Os alimentos podem ser qualquer coisa que você seja capaz de transformar em forças. Controle minucioso só vem depois de bastante treino, talvez uma parada de dados alternativa, depende muito da construção da rotina, unido a correspondência ou a esfera padrão do alvo, ela fica muito mais precisa.

No entanto, empurrôes e contenção de movimentos são muito simples para o mago capacitado em Telecinésia

Fireballs projéteis e afinsFireballs projéteis e afins

•• •• •• Fireballstuff – Fireballstuff – Com o forças 3 abre-se a possibilidade de fazer a famosa magia de Dungeons “fireball”. Que apesar de ser facilmente desviada na segunda edição, ela era destrutiva DEMAIS.

Bom,ela ainda é bem apelona projeteis sônicos costumam ser dificilmente detectados (ao menos nas primeiras vezes), e mesmo que o dano não seja agravado, armaduras não suavizam seu impacto. O Leite me deu uma ótima idéia com a espada.

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Usar projéteis magicos tem 2 problemas básicos: 1 - Disfarça-los pra evitar paradoxo.2 – A esquiva costuma ser óbvia e fácil.

As regras são as normais para todos os projéteis:

1 sucesso para padrão adicional afetado com a mesma parada de dano sem qualquer divisão.

1 sucesso faz 2 dados de dano mais um no final.

Um detalhe interessante, um efeito de Forças 3 PODE acertar mais de um alvo com apenas um sucesso aplicado, afinal de contas, o “alvo” é o grupo de forças que você cria/transforma, não o alvo da magika em si (com vida é outra história). Caso você atinja 2 pessoas com a mesma bola de fogo explosiva, o dano é dividido, dependendo de onde acerta: se acertou entre os 2 é meio a meio; se pegar no meio de um deles, esse toma o dano completo, o outro toma metade.

O tipo do dano e efeitos colaterais podem agravar a situação,

Recomendo usar a imaginação ;)

Gerar InérciaGerar Inércia

•• •• •• Create Inertia – Create Inertia – Com Forças 3 é possível transformar o movimento de um Padrão em inércia e paralizar TODO o movimento em uma pequena área, evitando quedas, impactos parando os Padrões no ar. Cada sucesso transforma uma porção de movimento em 2 pontos de anti-força (veja tabela de força no livro depois).

Em termos de dano, um sucesso aplicado a eficácia evitaria um impacto de 2 pontos de dano (sem atribuir duração). O sistema é basicamente o mesmo de do escudo de cinéticaescudo de cinética, mas ele literalmente PARA o movimento do alvo se conseguir cobrir todos os pontos de dano potenciais, se não conseguit, ele pelo menos amortece de maneira sobrenatural.

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VoarVoar

•• •• •• Fly – Fly – Acho que isso não estava no livro por motivos óbvios de vulgaridade, mas é sempre bom saber que pode-se voar usando somente correspondência 5, ou somente com forças 3 (ou maior), uma evolução do efeito Alterar GravidadeAlterar Gravidade, é meio a critério do narrador a versatilidade do vôo, narradores podem determinar que para magos é impossível dar uma de super homem, devido a constantes cosmológicas que controlariam a própria metafísica do jogo, o nível de Phantasy que sua cronica vai ter.O Neo evoluiu não? Seu mago também pode!Eu acho meio que bobeira, o mago não poder voar, sei lá...vamos pensar numa regra...

Ah, com 2 ou 3 sucessos na eficácia ele está voando, para ir a grandes altitudes deve testar força de vontade (por causa do medo instintivo), depende muito da construção da parada de foco (que sera a testada quando for nescesária alguma complicação em vôo, manobras, etc).

Bom, óbvio que o paradigma de antigamente era mais suave quanto a bruxas voando em vassouras e em algumas regiões bastante supersticiosas isso pode ser divertido.

Hoje em dia a maior desvantagem nisso é simplesmente a possibilidade de alguém te ver, puff já era! Seu tapete voador cai, sua vassoura falha, seus poderes acabam, automático! Se você mesmo questionar-se, ou tiver medo durante o vôo você cai.

É tarefa pra quem realmente é corajoso, mas eu não limito isso além do que o próprio cenário o faz e dou recompensas para criatividade usando essa rotina.

Controlar Forças MaioresControlar Forças Maiores

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O Iniciado nas Forças pode ampliar seu conhecimento para abranger grupos inteiros de energia e Padrões que excedam sua escala. Com esforço suficiente, ele é capaz de direcionar energias imensas, causar desastres sobre áreas enormes ou proteger grupos inteiros de elementos externos. Tudo que era possível com o Controle de Forças Menores agora pode ser executado em escala maior, pois o mago é capaz de concentrar muitas energias num ponto ou dispersar elementos poderosos numa área ampla. O Iniciado ainda não consegue transmutar forças em larga escala – exceto aos poucos – mas pode desviar as energias maiores para ganhar tempo e afetá-las depois. Esses Efeitos maciços geralmente são vulgares, mas de vez enquando não restam escolhas e você precisa usar armas grandes.

Somada às outras Esferas, essa compreensão permite ao operador executar várias proezas disponíveis com Forças Menores em larga escala. Ele pode isolar prédios inteiros ou grandes áreas florestais do fogo e eletricidade, separar a luz em várias salas, eliminar todo o som de uma enorme caverna ou tornar uma Capela invisível. Ele pode gerar proteções contra as tempestades do mundo espíritual e redirecionar energias extremas para outros lugares e épocas.

Forças 4, texto na íntegra de Mago a Ascenção 3ª Edição, tradução Devir pag§166. Deu pra entender como algo de SUMA IMPORTÂNCIA passa desapercebido?

Proteção contra a Tempestade AvatarProteção contra a Tempestade Avatar (House Rule)Forças 4 + Espirito 4

•• •• •• •• Avatar Shield – Avatar Shield – Bom, baseado naquilo que li no parágrafo da definição de Controlar Forças MaioresControlar Forças Maiores constato que é possível ao menos gerar ALGUMA proteção contra a destruidora tempestade de Avatar Shards (fragmentos de avatar) que rasga e incorpora o seu a essência deles.

Tal proteção é uma ajuda e Não uma garantia, no Ascension existe a rotina EXATA que o deixa imune a tempestade, essa é meio que um quebra

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galho, não garante que você possa ser atingido e requer uma grande preparação tempo e esforço.O mecanismo é o mesmo de um escudo normal, mas pode ser feito a um grupo e também pode incluir já um portal “seguro”, eventualmente o narrador pode jogar dados contra as proteções e aplicar as regras normais de danos espirituais e no Arete.

Embracing GaiaEmbracing Gaia

•• •• •• •• Embracing Gaia – Embracing Gaia – Sendo breve e sem as frescuras interpretativas (pois cada tradição enxerga esse efeito de uma forma completamente diferente mas os resultados são os MESMOS), você aumenta a gravidade sobre a pessoa para cada sucesso além dos normais para atingí-lo e uma eventual duração.

Então uma pessoa que pesa 75 kilos, com 5 sucessos aplicados a sentiria sue próprio corpo pesar 375 Kilos. Para cada sucesso conseguido além do Atributo Força da vítima, ela recebe um dano como o da tabela de Dano/DuraçãoDano/Duração.

Uma variação dessa mesma rotina faria uma pessoa, ficar mais leve. O mesmo alvo de 75 Kilos reduz um tanto da ação da gravidade sobre a pessoa (como em Alterar GravidadeAlterar Gravidade), mas em larga escala, podendo deixar o mago absolutamente sem peso, (a gravidade é um combustível constante, nesse nível é possível manipulá-la de maneira segura, coisa que não era possível com a manipulação em curta escala (Forças 2).

Uns 3 sucessos faz um alvo voar, atribuindo um sucesso a mais alvos você pode usar a mesma parada.

Tal efeito pode ser focado como um Vôo telecinético (sim telecinésia de múltiplos padrõres é possível nesse nível), como pode ser uma explosão, empurrando os alvos para cima a uma velocidade vertiginosa, com uma queda nada agradável.

Outra variação seria a de cercar a pessoa de fogo, (de preferência um vampirinho).

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É claro que é nescesário um combustível para qualquer ação, mas forças existem em todo local, nesse nível, você tem um alcance e uma abrangencia bastante grande.

Controlar Gravidade & Telecinésia MúltiplaControlar Gravidade & Telecinésia Múltipla

•• •• •• •• Gravity Mastering / Telekinesis Mastering – Gravity Mastering / Telekinesis Mastering – Nesse nível é possível realizar efeitos que se faziam com o 2 nível em alvos múltiplos.

É possível exercer poder sobre FORÇAS MAIORES, e nessas está inclusa a gravidade

É possível agarrar um grupo, um Padrão de forças grande e usá-lo como arma.

Por exemplo pegando o som de um lugar e transformando aos poucos em cinética, pode-se carregar vários objetos GRANDES ao mesmo tempo.

É possível fazer ataques que usam 1 sucesso para atingir 1 Padrão, mas atingem áreas inteiras (como um soco que acerta 6 oponentes), isso ocorre devido a quantidade de poder que Forças 4 lida. A área exata de ação que uma magia de Forças 4 acerta não é exatamente predeterminada pelo mago, ele determina um centro e manda as forças interagirem lá com um sucesso, caso ele queira mais precisão, ele deve distribuir melhor os sucessos.Note também que ele ainda não cria NEM TRANSFORMA grandes quantidades de energia de uma vez, então para alimentar um efeito múltiplo, o mago pode ter que alimentar uma bola de fogo por vários turnos, antes ele não conseguiria lidar com grandes energias, agora ele pode fazê-lo com Forças 4;

Um uso prático pode ser lutar ao lado de um trem de carga em movimento usando sua energia cinética para seu próprio uso, como se fosse sua, você poderia gerar uma catástrofe nos seus adversários (e colateralmente desacelerar ou até descarrilhar o trem).

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Empurrões e ataques de Forças 4 são bruscos, um soco cinético usando forças 4 costuma acertar mais do que 3 oponentes devido sua larga onda de choque que esse nível permite lidar.

Alterar a gravidade num Padrão singular é muito fácil nesse nível, o mago pode até fazer manobras mais minuciosas que antes não conseguiria, pode com um certo esforço erguer grandes objetos, nada perfeito, a perfeição talvez só seja possível unindo isso a altos níveis de correspondência.

É possível fazer um efeito de forças 2 como Alterar GravidadeAlterar Gravidade nos seus amigos, permitindo a eles saltos gigantes e manobras absurdas, ou torná-los imunes a disparos com um escudo de cinéticaescudo de cinética. É possivel tornar sua capela invisivel e eletrocutar pessoas até tornarem-se cinzas (cuidado com lutas próximas a fios elétricos).

StormlordStormlordForças 4 e 5

•• •• •• •• Stormlord – Stormlord – Essa temível especialidade em forças seria perfeita se não fosse a grande quantidade de energia nescesária pra fazer uma tempestade.

De qualquer forma, um Stormlord faz um estrago medonho em ÁREAS imensas, enchentes no Brasil são sempre coincidentes, dependendo da época que você está fazendo a chuva ela também é, até o décimo sucesso.

Normalmente é nescesário Forças 5, mas 4 faz o trabalho de evocar a tempestade, se você tiver acólitos com pelo menos Forças 3 você pode fazer o trabalho bem mais rápido.

Com 2 sucessos você evoca uma brisa num dia quente, com 10 você poderia gerar uma onda de calor infernal (tipo São Luiz ou deserto do Saára) ou cobrir uma região com nuvens de chuva

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Qual a vantagem?

No nível 5, você pode destruir bairros inteiros, o seguro ainda cobre você pode controlar a área aproximada da queda de raios com percepção + ocultismo, tirando o vento e a água :PUm raio de verdade costuma dar 5 dados de dano agravado + sucessos na rolagem.

É nescesário denotar no atual cenário mundial (no mundo real), a quantidade de tempestades fora de época, um mago fazer chover na seca não é uma coisa vulgar hoje em dia.

Isso em terra, agora você imagina no mar...

Isso como profissão costuma ser muito bem remunerada ;)

Transmutar Forças MaioresTransmutar Forças Maiores

Mestres em Forças são fodas, não mecha com eles.

Pelo emprego da vontade, ele é capaz de criar energias em escalas inacreditáveis, gerando Efeitos que incluem tempestades de fogo, cargas absurdas de eletricidade, sombras que cobrem bairros inteiros e tufões no meio de dias calmos. Ele também pode dispersar essas energias, eliminando incêndios florestais ou iluminando áreas noturnas imensas, transmutando as sombras em luz. Ainda que conjurar ou banir essas Forças do nada exijam Quintessência, com esse conhecimento o mago é capaz de transformar qualquer elemento presente de acordo com seus objetivos. Embora incrivelmente Paradoxal, o Mestre conseguiria liberar energias em escalas absurdas, capazes de arruinar cidades inteiras. Os feiticeiros místicos comandam a mão da natureza, cavalgam os ventos e dilaceram luz e trevas em momentos de inspiração. Os Tecnocratas usam as Forças em campos de Contenção, garrafas térmicas e o poder atômico.

Quando um Mestre combina seu pode com outros Efeitos a carnificina é incomensurável. Ele pode gerar um Efeito em locais distântes

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ou forja-lo para explodir em hora pré-determinada. Ele é capaz de criar energia do nada usando Primórdio ou elaborar ataques que atinjam apenas vítimas específicas, pois seus poderes conseguem eliminar cabalas inteiras. Poucos Mestres das Forças sobrevivem muito tempo.

INFERNOINFERNO

•• •• •• •• •• INFERNO – INFERNO – É um efeito vulgar, é um efeito fudido, extremo, destruidor.

Primeiro você pega aqueles seus “amigos mais legais” e enfia eles num salão, pode ser até grandinho, uns 300² tá ótimo, de preferência fãs de Pagode, Funk, Vampirinhos, Garras Vermelhas, filósofos pragmaticos, donos de revistas de RPG brasileiras como Marcelo Cassaro, Rogério Saladino, etc.Bom, depois você pega toda a iluminação e som desse lugar e transforma em calor!!Plim! Você fez um churrasco de chatos!

O mecânismo é assim ó:

Você não está fritando eles diretamente, pelo contrário, você só está pegando uma quantia de energia gigantesca (como a de seus corpos, os sons que eles emitem, a luz do local, a eletricidade do local) toda junta e está transformando em Calor! Sucessos na eficácia transformam uma quantidade de calor em dano AGRAVADO de acordo com a tabelinhatabelinha.

Sucessos nos alvos aumentam a quantidade de energia que você vai transformar aumentando exponencialmente a àrea da destruição. Coisa muito a critério do narrador, mas pode ser coisa de uns 2 sucessos por cada 100M³ de ação, com 6 sucessos você frita um prédio grandinho até.

20 sucessos cobririam um bairro com a explosão.Duração? A não ser que você queira prolongar o sofrimento das vítimas (coisa que pode ser divertida), você não precisa atribuir nada.

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PrimePrime

Specialties: Artifice, Channeling, Creation, Destruction, Perceptions, Resonant Effects

Por causa da abrangencia dessa esfera, eu decidi deixar ela sem tradução, pois certas expressões não são meramente adaptáveis para português, sem que o significado original se perca, comparando a tradução de outras esferas com o texto original eu vi ROTINAS sendo perdidas no significados da tradução mal feita. Eu vou colocar resuminhoss embaixo de cada efeito, mas use-os apenas de Guidelines.

Above and beyond the Pattern Spheres sits the Sphere of Prime, the study of raw creation and the energy that fuels the Tellurian. Prime is thestudy of Quintessence, literally the "Fifth Essence." To every Tradition this is a sacred or valued power, for with Prime the mage can tap into andmanipulate the keystones of cosmic forms. Quintessence is also known as ether or Odyllic Force, the underlying nature of the fabric of reality, the

First Essence or Prime. Through Prime magic, the mage directs the flow of universal energies to create, destroy and reshape as she sees fit. While the other Spheres influence the actual stuff of creation, Prime controls the power from which they all spring.

According to the united theories of the Traditions and Technocracy alike, Prime energy fuels everything. It is everywhere, flowing throughliving Patterns, swirling in Forces and coalescing into Matter only to be released again. The cycle of Prime energy never ends. This cycle is thecycle of magic itself. From Prime energy, a mage can create the base materials of the Pattern Spheres, or he can reduce such objects to the sublime constructs of Spirit and Mind. He can convert Quintessence into magical force and draw out the natural power inherent in places or object.

He can cast enchantments of permanent power over things, nullify the workings of other mages and use the power of Prime to combat the rebounding force of Paradox itself at the greatest levels of mastery. Such mastery does not come lightly, but it is the foundation of the most powerful and permanent workings in any Tradition and any Sphere.

Masters of Prime energy carry in themselves a reflection of that power. Although even mortals can feel the eeriness of mages, Prime

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Masters surpass that level of energy. They almost glow with radiance, be it divine or profane. The magical power at the hands of a Prime Master lends the mage a definite palpable aura of other worldliness.

Etheric Senses, Effuse Personal Etheric Senses, Effuse Personal QuintessenceQuintessence

An Initiate of Prime studies learns to sense and see Quintessential energy, be it stored in Tass, welling up from a Node, traveling across apowerful line, swirling through a natural Pattern or shining during a Juncture of power. His Prime senses allow him to detect the use of magic, to determine when a coincidence was the result of a magical Effect and to see the flow of magic energy as it is shaped and cast forth. Although such perceptions are not necessarily sufficient to determine the exact Effect, they do alert the mage to the bending of the Tapestry.

Just as each Tradition has its own view of Prime, each mage has a different sort of Prime sense. Some mages recognize Prime as a brilliantwhite or blackness, a color that surpasses natural vibrancy. Others hear it as a sort of music or melody. A few ascribe to Prime a different senseentirely, a sort of comprehension that cannot be translated into the natural senses. Regardless of whether it is a pure, crystal matrix or a swirlingdarkness of the original Void, it represents power.

By sensing the strongest currents of Odyllic Force, a mage may align himself so that they flow into his own Pattern, charging his Avatar.Without the first rank of Prime, the mage cannot store free Quintessence within his own Pattern beyond the amount he receives from his Avatar.Mages without Prime magic cannot gain Quintessence ratings above their Avatar rating. The mage can't necessarily use this power to gainadditional Quintessence from meditation, but if someone tries to empower the mage with additional Quintessence, the mage must have at least thisrudimentary understanding of Prime to be able to hold the excess energy.

In conjunction with the other Spheres, the mage can see Prime energy in various Patterns or recognize specific sorts of Resonance and their strength. The mage can also determine if an area has a strong Prime wellspring (like a Node) or when a Juncture that creates Prime energy mightoccur.

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•• Consecration Consecration —— A mage may allow the ether to suffuse his aura, so that his unique pattern of psychic Resonance bleeds over and into anobject and forges an etheric bond between the two. This phenomenon occurs naturally, and Sleepers even make it happen subconsciously, but the magic of Prime can perform quickly what is usually an extended process. Such consecrated objects are useful in that, as they are considered part of a person's Pattern, they will thus transform, translate or otherwise change along with the subject to whom they belong. There is also some risk to this Effect, for such intimately connected items can be a great danger if they fall into the hands of an enemy. Likewise, a person or a place may be aurally marked in this manner, the subject linked to the place or person, and the person or place linked to them in turn.Naturally, such sympathetic magic causes an object to carry some of the mage's Resonance Traits, and it may seem to have a "personality" ofits own, reflecting the owner. An object so suffused typically counts more closely as a connection to the mage on the Correspondence Ranges chart.With Prime 2, it's possible to form such a bond with a living creature. Although this bond doesn't help the mage to sense the creature's thoughtsor moods without Mind magic, it is used in the formation of familiar bonds (for familiars with living forms) and sometimes as a sort of "lifeline" tovalued friends or loved ones. The mage can always use his Prime senses to track back the link, as long as it exists.

Resumo/ComentárioResumo/Comentário: Tal efeito emula um tipo de artefato Garou, que : Tal efeito emula um tipo de artefato Garou, que transforma-se junto com a fera assimilando sua forma ao corpo de seu transforma-se junto com a fera assimilando sua forma ao corpo de seu dono – uma espada seria uma adição às garras. Tal transformação dono – uma espada seria uma adição às garras. Tal transformação acompanha o Mago em sua forma efêmera, – também chamada de acompanha o Mago em sua forma efêmera, – também chamada de quimérica – acompanhando o mago aonde ele for, quase da mesma forma quimérica – acompanhando o mago aonde ele for, quase da mesma forma que uma quiméra inanimada (ou mesmo uma animada) de Changeling.que uma quiméra inanimada (ou mesmo uma animada) de Changeling.

•• Heart's Blood Heart's Blood —— An initiate of Prime can easily sense the flow of Quintessence through his own body — his life energy. This energy flowsfrom the Tellurian, through the Life Pattern and back out to rejoin the cosmos. Each point corresponds to a health level, the last three on beyondIncapacitated and their loss resulting in death.

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In desperate times, mages skilled in Prime — typically the Celestial Chorus and the Verbena — can push themselves beyond their limits and"give 'til it hurts," taking the additional health levels as points of Quintessence above and beyond what is stored in their Avatars. Such damage may only be healed by time and bed rest, not magic, so most mages will usually only risk the Bruised health level. Mages of the Chorus, however, have burned themselves out in acts of martyrdom to perform one last holy miracle, while Verbena with low Avatar ratings often use their Bruised health level as a power reservoir, considering the sacrifice of heart's blood more holy than the spiritual energy used by most mages.

Resumo/ComentárioResumo/Comentário: No Mage 2nd eu tentava imaginar um motivo pros : No Mage 2nd eu tentava imaginar um motivo pros Verbena se cortarem que não fosse gráfico ou interpretativo, coisa de Verbena se cortarem que não fosse gráfico ou interpretativo, coisa de paradigma. Esse efeito é muito interessante, pois o ativando, você paradigma. Esse efeito é muito interessante, pois o ativando, você transforma seus Níveis de Vitalidade em pontos de Quintessência transforma seus Níveis de Vitalidade em pontos de Quintessência conforme vai perdendo eles (independente do seu nível de Avatar). Esse conforme vai perdendo eles (independente do seu nível de Avatar). Esse processo ocorre de forma interpretativa, o Mago tornando-se Martir, ou processo ocorre de forma interpretativa, o Mago tornando-se Martir, ou mesmo um ritual de sangria, ou auto-flagelação de Euthanatos. Isso mesmo um ritual de sangria, ou auto-flagelação de Euthanatos. Isso acontece por que Vida é o Padrão mais pulssante, mais complexo depois acontece por que Vida é o Padrão mais pulssante, mais complexo depois das próprias Idéias. De qualquer forma, você não pode regenerar esse das próprias Idéias. De qualquer forma, você não pode regenerar esse Níveis de Vitalidade atravéz de meios artificiais, só pelo descanso, sua Níveis de Vitalidade atravéz de meios artificiais, só pelo descanso, sua própria alma tem que se regenerar.própria alma tem que se regenerar.

•• Watch the Weaving Watch the Weaving —— This Effect is not so much a spell as an additional degree of sensitivity. When any magical Effect is attempted withinthe vicinity of a disciple of Prime, he may roll Perception + Awareness to detect the weaving of the etheric threads. Once the mage has noticed thesubtle tint of magic — or if the mage is just naturally suspicious — he can use this Effect to actually see or sense the magical weavings. Mostmages perceive these weavings as patterns of light and color in the air, although perceptions vary according to the nature of the mage, the Traditionof the spellworker and the Effect in question. However he perceives magic, the mage may watch the weaving and attempt to identify the patternsand thereby discern the magic's intent, as well possible affiliations of the caster.Mages of the Order of Hermes use a standardized system of mathematics, colors and seals as notation to record the forms of unknown magic.

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They may then take these notes to Masters of the Order who then decode the basic form and intent of a particular weaving. The mage may thenallow the patterns of familiar rotes — or unknown spells that bear the seal of a friend or ally — to pass by unopposed, as the mage knows they areof friendly intent.This forewarning also allows the mage to attempt countermagic if he understands all the Spheres involved. Other mages, who do not haveetheric senses, can recognize only magic that involves them directly in some way or of which they will feel the immediate effect. For example, if aNephandus attempts to conjure a demon, most mages cannot attempt to counter this spell (even with knowledge of Spirit ) since the spell is notaffecting them directly. However, a priest of the Celestial Chorus could use Prime to sense the stirrings in the ether at the Nephandus' words — andpossibly even recognize the demon's sigil as it appeared in the air. Assuming the mage also understands the Sphere of Spirit, he could counter the magic invocation the moment it began.Continuous magic, particularly wards and curses, may also be detected by use of this Effect, although it often requires some knowledge of the appropriate Spheres involved in order to comprehend their nature fully.

Resumo/ComentárioResumo/Comentário: Essa é uma das principais rotinas da série, ela : Essa é uma das principais rotinas da série, ela permite, mediante a um determinado nível de sucesso do teste permite, mediante a um determinado nível de sucesso do teste REFLEXIVO de Percepção + Conciência (Awareness) que o mago ligue a REFLEXIVO de Percepção + Conciência (Awareness) que o mago ligue a rotina e assista a realidade sendo mudada na frente dele. A visão disso rotina e assista a realidade sendo mudada na frente dele. A visão disso muda de paradigma pra paradigma de efeito pra efeito. Para reconhecer a muda de paradigma pra paradigma de efeito pra efeito. Para reconhecer a natureza específica do efeito em questão é nescesário algum natureza específica do efeito em questão é nescesário algum conhecimento em outra esfera (as aplicadas no efeito), magos experientes conhecimento em outra esfera (as aplicadas no efeito), magos experientes podem identificar a ressonância de marcas registradas de seus inimigos. podem identificar a ressonância de marcas registradas de seus inimigos. Para mais informações sobre percepção de ressonância e mágica clique Para mais informações sobre percepção de ressonância e mágica clique aquiaqui

•• Naming –Naming – Prime 1 em conjunto com Espírito 1, é a principal esfera dos Prime 1 em conjunto com Espírito 1, é a principal esfera dos Exorcistas, estudiosos Teosofistas e Teomancistas. Exorcistas, estudiosos Teosofistas e Teomancistas.

Por que? Por que observando os resíduos quintessênciais de alguém é possível determinar seu True naming. (como no nível 4 da Art Naming).A rotina para se saber o True Naming de alguma entidade sobrenatural é o seguinte:

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Essa rotina é uma variação do efeito Watch The Weaving.

O Mago tem que saber O QUE está procurando e a dificuldade é a da Magika Coincidente + o Rank do Mago/ Demônio/Espírito/Denizen.Pra facilitar a definição do Rank é só olhar o níveis permanentes de Arete/Pathos/Glamour/Faith/Gnose permanente da criatura alvo. Níveis normais como 3 (personagens jogadores) são de dif+1, mais de 5 são +2 e NPCs fodas costumam ser + 3 ou mais.

Magos tem que ter uma noção de ocultismo pra “traduzir” as sensações captadas com o senso sobrenatural em uma palavra.

No caso de não-magos, é um processo lento e trabalhoso requer bastante dedicação (quase sempre uma rolagem por mês), para saber mais sobre as regras para exorcistas mortais clique aqui.clique aqui.

No entanto a quantidade de sucessos nescesários para se saber o nome de um demônio é a mesma:

Baixo posto (tipo os players com faith até 3): 10Médio Posto, como Duques e Barões: 15-20 Sucessos Alto Posto, como Overlords: 30 ou +.............. Você deve ter notado que nomes de gente mais poderosa são mais complexos.

No caso de você ser um desperto e estar procurando algum True Naming, a rolagem pode ser diária. E cada sucesso de Arete conta como 2 para propósito de saber o nome do demônio, ter objetos com ressônancia como sempre baixam a dificuldade, estar na presença dele ou de seus lacaios deixa a rolagem com a dificuldade 3. Sem sequer ter que curvar-se para tocar as marcas de suas garras numa cena do crime feito por um deles. A Magika é realizada apenas observando os fluidos quintessenciais do Demônio na cena, coristas costumam sentir cheiro de enxofre ou orvalho dependendo do demônio.

Clique aqui pra saber os benefícios de saber o True Name de um demônio.Clique aqui pra saber os benefícios de saber o True Name de um demônio.

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Extra: “Hey, Time 1 can have some impressive effects in the correct situation. For example, the Demon Lore of Patterns 5 permits some temporal manipulation via time-looping. With time 1 you could notice this before it happens and setup an ambush or, merged with prime 1, discern some of the Demon's true name. Same deal with Hermetic true names”.

jagash - 07/05/2004 17:32:03 Falecido forum de Mage da White Wolf

E é claro, essa rotina pode ser turbinada com Prime 1 + Mind 3 pra saber exatamente sua personalidade independente do conhecimento.

Weave Odyllic ForceWeave Odyllic ForceFuel PatternFuel PatternEnchant PatternsEnchant PatternsSummon Prime WeaponSummon Prime WeaponActivate Quintessential Matter & ForcesActivate Quintessential Matter & Forces

By reaching out and touching Prime energy metaphysically, the mage can create tiny diversions in the energy that fuels the Tapestry. She cantwist the power of Quintessence, storing it in an object or turning it to use in specific cases. She can also use this power to cast other magic intostronger forms.

The patterns of physical matter and forces may be enchanted, creating magic swords that may damage spirits or etherically charged lasers to burn vampires. Moreover, Odyllic Force itself may be spun into a blow that hammers at Patterns, allowing a mage to launch bolts of pureQuintessential energy or to form a glowing weapon of mystic power.Base matter and energy that are already infused with Quintessence, the inert but magical forms of Tass, may also be activated, structuring itsessence so as to compose potions or temporary Charms.

In conjunction with various Spheres, the mage can create materials, forces or creations from the ether. The mage can also spin dreams,

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nightmares and quasi-real phantasms with Mind magic, or generate new constructs of Spirit energy.

Whenever a mage creates a Pattern "from nothing," she uses this power of Prime to divert a small amount of the Tapestry's-energy into thatnew Pattern. Thus, all Effects that create Matter, Forces or Life out of all Effects that create Matter, Forces or Life out of nothingness rely on the mage also using Prime 2.nothingness rely on the mage also using Prime 2.

•• •• Body of Light Body of Light —— At this level of Prime, the mage may use his control over the ether to weave what is known as a Body of Light. A Body ofLight is a purely etheric construct that typically takes the form of a person's idealized self, but it may take any form the mage devises. There is nomental or emotional content to such a creation. It is merely a useful empty shell typically used to house the astral form of a mage using Mind totravel. Without one, the psyche is essentially naked for its journeys through the Astral.The Body of Light, however, is more than just a work of vanity. The form serves as armor, as well as a physical form for travel within the Middle and Lower Realms of the Umbra. Astral travelers who wish to perform shapeshifting or other feats in places where they do not have aspiritual body — like Dream Realmslike Dream Realms — must use a body of light. Also, without such a body, an astral traveler is invisible to those in the physical world, even to those who can sense spirits or magic (Spirit 1, Prime 1). While those sensitive to mental emanations (Mind I) will be able to sense the mage's presence, he will not be able to communicate without further use of Mind magic.The Body of Light is also commonly used in conjunctional Effects with the Pattern Spheres to allow a mage to materialize his idealized form asan illusion of light, as living flesh or even as a golem of living stone, while his true body and spirit lie protected elsewhere.The technique of Grafting the Body of Light is also used to create things of ether which are then transmuted to physical substance via thePattern magic. It may also translate things of the base elements into pure ether which may then be used as adjuncts to a Body of Light.

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Resumo/Comentário: Resumo/Comentário: Como dito na descrição, essa técnica do Body of Como dito na descrição, essa técnica do Body of Light é a técnica usada para materializar coisas com Prime 2 + Esfera Light é a técnica usada para materializar coisas com Prime 2 + Esfera Padrão. Ela também sozinha providência um corpo quimérico sólido o Padrão. Ela também sozinha providência um corpo quimérico sólido o suficiente para sua mente vestir um corpo “tocável” no Dreaming. Em suficiente para sua mente vestir um corpo “tocável” no Dreaming. Em outros reinos, como as Shadowlands, seu próprio espírito te veste como outros reinos, como as Shadowlands, seu próprio espírito te veste como um Wraith (veja no um Wraith (veja no Agama Te/Re SojournAgama Te/Re Sojourn), coisa que não ocorre no ), coisa que não ocorre no Dreaming ou na Umbra alta, reinos “Efêmeros”. Quando se faz uma Dreaming ou na Umbra alta, reinos “Efêmeros”. Quando se faz uma Viagem Astral, sua mente está relativamente desprotegida, e essa rotina, o Viagem Astral, sua mente está relativamente desprotegida, e essa rotina, o corpo te da uma certa estabilidade, uma armadura espiritual efetiva.corpo te da uma certa estabilidade, uma armadura espiritual efetiva.

•• •• Enchant Weapon Enchant Weapon —— A mage now leams to reweave the underlying Quintessence so as to clarify and intensify existing forms, enchantingobjects and creatures. Weapons treated in this manner — while doing no more damage than their mundane counterparts — strike directly to thePatterns of their targets, inflicting aggravated wounds.The etheric form may also be made different from the physical, so that a dirty denim jacket may have the underlying structure of a Kevlar vest,or a broken talismanic dagger may still have a whole blade with regards to magical structure. Such structures are still what they appear to physicalreality — the denim jacket would not stop bullets, nor could the nonexistent dagger cut butter — but to etheric, spiritual and astral reality, they arequite real. The jacket could stop spirit darts while the dagger could stab wraiths, or even perform whatever magical or ritual functions it did before.Note that a mage cannot yet imbue Life with static seething Prime energy at this level, so he cannot cause his own Pattern to tear into otherPatterns — but a clever mage could easily wear enchanted gloves for combat. Enchanting a Pattern in this fashion typically requires energizing itwith a point of Quintessence (the enchantment lasts for the duration scored, but is almost never permanent without a greater supply of Quintessence).

Resumo/Comentário: Resumo/Comentário: Esse é o famoso “encantar algo”, encantando algo Esse é o famoso “encantar algo”, encantando algo você faz com que ele tenha também uma presença efetiva em outros você faz com que ele tenha também uma presença efetiva em outros planos, como “uma adaga quebrada no mundo real, na umbra é inteira e planos, como “uma adaga quebrada no mundo real, na umbra é inteira e pode efetivamente fincar no corpo espiritual de um Wraith”. Um colete a pode efetivamente fincar no corpo espiritual de um Wraith”. Um colete a prova de balas teria o mesmo efeito, nesse mundo (os mundos físicos) prova de balas teria o mesmo efeito, nesse mundo (os mundos físicos) quando encanta-se uma arma torna-se o dano dela agravado. Logo, quando encanta-se uma arma torna-se o dano dela agravado. Logo, encantar luvas daria a seus socos (enquanto usando elas) danos encantar luvas daria a seus socos (enquanto usando elas) danos

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agravados. Quanto ao nescesário para encantar...bem, depende do agravados. Quanto ao nescesário para encantar...bem, depende do Nível Nível de Phantasyde Phantasy da crônica em geral, eu normalmente vou pedir um ponto por da crônica em geral, eu normalmente vou pedir um ponto por punho, um ponto por arma (não por bala) com uma determinada duração punho, um ponto por arma (não por bala) com uma determinada duração pelos sucessos aplicados TODOS os danos realizados vão ser agravados.pelos sucessos aplicados TODOS os danos realizados vão ser agravados.

•• •• Holy Stroke Holy Stroke —— Even initiates of Prime can defend themselves by using pure, charged Prime energy. When a material object is not handyfor brief enchantments, or when the mage simply needs to get the job done with a demonstration of pure, nonconjunctional power, this Effect isappropriate. The mage fires coruscating energy at the opponent, or creates an ephemeral, glowing weapon of Prime energy. Such a constructrequires Quintessential fuel (typically one point per use), but it inflicts aggravated damage using the mage's Prime skills. Depending on the attack, the mage might fire it off as a bolt, or simply slash with a glowing sword of holy energy. Such attacks are particularly effective against supernatural opponents. On the downside, the mage must score enough successes to not only inflict damage, but to maintain the Effect and to affect the targets desired (striking an opponent with a blast of Prime counts as one target; creating a Prime hand weapon only counts as one target regardless of how many people it's used to strike, which is why swords of light are more common than holy bolts in massive battles).

Resumo/Comentário: HResumo/Comentário: Holy Strike...bem, imagine Star Wars... É mais ou oly Strike...bem, imagine Star Wars... É mais ou menos isso. Haha...bem, na verdade é mais que isso: Você tem a opção demenos isso. Haha...bem, na verdade é mais que isso: Você tem a opção de atacar alguém diretamente com um Vulgar Blast de Prime, o gasto é de umatacar alguém diretamente com um Vulgar Blast de Prime, o gasto é de um ponto por uso e o dano é de acordo com a ponto por uso e o dano é de acordo com a tabela de dano e duraçãotabela de dano e duração. A . A outra opção é a espada de luz (ou qualquer arma que você desejar de luz), outra opção é a espada de luz (ou qualquer arma que você desejar de luz), o que irá definir sua eficiência é a o que irá definir sua eficiência é a tabela de dano e duraçãotabela de dano e duração. Mas note que . Mas note que manter uma espada conta como um sucesso atribuido a um alvo e gasta manter uma espada conta como um sucesso atribuido a um alvo e gasta somente 1 ponto de Quintessência, não importando quantas vezes você a somente 1 ponto de Quintessência, não importando quantas vezes você a use, enqüanto você estiver no seu prazo de duração, ela vai funcionar use, enqüanto você estiver no seu prazo de duração, ela vai funcionar daquele jeito (1 ponto base de dano por sucesso aplicado a eficácia).daquele jeito (1 ponto base de dano por sucesso aplicado a eficácia).

Channel QuintessenceChannel QuintessenceSublimate Quintessential Matter & ForcesSublimate Quintessential Matter & ForcesActivate Quintessential LifeActivate Quintessential Life

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Enchant LifeEnchant LifeNormally, a mage cannot pull Quintessence directly from the Tellurian

itself. Although the flow is immense and consign, it is also tied intimately tothe shape of the Tapestry. However, in some special places (Nodes) and times (Junctures), excess Quintessence bubbles up through the Tapestry, there to taken by a mage with command of Prime. Even though the mage cannot steal the Quintessence directly from a Pattern, he can take advantage of the rare opportunities where Quintessence arises unconnected to any Pattern.

As the Ahl-i-Batin explain, Quintessence is either free or fixed and it'slike water in a desert land — just as common and just as precious. Nodes are like wells and oases, with mage Chantries the caravansaries that are built around them. Periapts are gourds to hold the water, while Junctures are the rare rainy days. There is enough water in the air and sand to let a palm tree grow, if you give it time, just as there is enough free Quintessence around you to spin into the Patterns of the elements or life. The remaining Quintessence, like water, is fixed, giving life to palm trees and camels and women and men, and you can no more drink that Quintessence than you can drink the air or the sand. Yet a mage is a fortunate man, for he has a righteous djinn in the form of his Avatar, pouring cool sweet water when he asks and carrying it as a slave would hold a precious gourd as they travel from oasis to oasis, asking hospitality. But only an unrighteous man or a desperate one would slay his camel for the water it holds.

This poetic analogy holds true. At this level of understanding, a mage skilled in Prime gains the ability to pour water from gourd to gourd ordrink blood from his camel. That is to say, free Quintessence may be transferred from Periapt to Periapt, or from a Periapt to a mage's Avatar orback. The mage can pull Quintessence out of inert Tass for personal use, as well.

At this level, inert Tass may be sublimated and forged into permanent Artifacts and Talismans, as the mage forged it into Charms at theprevious level, and living Tass may now be activated so as to become a living Charm. Chimerical and ephemeric Tass, such as the substance ofdreams and the ectoplasm of ghosts, follows the same rule as physical matter — sentient chimera and living ephemera are treated the same as living beings, while inert dreamstuff and ectoplasm follows the rule of Tass created of base matter and energy.

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As he enchanted swords and flames before, the mage of this level now gains the ability to enchant living beings, such that hands and claws can now inflict damage directly upon Patterns.

In conjunction with other Spheres, the mage can create items of power or fuel them with energy. The mage can not only create items from nothing, he can steal away a small measure of Quintessence from Patterns as they decay. Such energy returns quickly to the flow, and it is more directed than harnessed, but it can offer a small measure4 of additional power to the mage's workings.

Magic is GreenHermetic mages commonly use the following color scheme for perception of the magic of each Sphere:Correspodence: Purple Life: . . Red Prime: . . WhiteEntropy: . . Indigo Matter: . . Brown Spirit: . . GoldForces: . . Orange Mind: . . Blue Time: . . Green

However, please note that not all mages — and not even allHermetic mages—perceive magic with this color scheme, oreven perceive it in terms of color at all. This construct is simplya way of looking at things as taught by a majority of theTradition. Spontaneously Awakened mages, and members ofsub-Traditions, have different ways of viewing the world.

•• •• •• Bond of Blood Bond of Blood —— Transferring Quintessence between Patterns is a staple of potent magicians. The mage can take Quintessence from Tassor from a Node. If offered freely, the mage can even accept Quintessence from another individual, or gift a person with his own Quintessence. Themage can store energy in a Periapt or store it in another object. With a powerful enough Effect, the mage can even strike out against another mage

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and drain away that magician's extra Quintessence, although energy stored in the Avatar is inviolate.This Effect gets its name from the Verbena, who use blood as a conduit for Quintessence. The Verbena in question smears an object with herblood or shares blood with a person in order to share her Quintessence. Hermetic mages use a similar rite by passing around a golden chalice anddrinking from the cup or anointing a subject with it.Although other supernatural creatures often carry their own power, taking Quintessence from them is a chancy matter at best. Most have a formof power that does not translate well into universal energy, and it is often bound up in their own inherent natures (that is, their Avatars). In the rarecase where a mage is offered that power in some sort of conduit — vampire blood, for instance, or a shifter ritual that allows the trade of spiritenergy — he can harvest Quintessence from the source. However it is However it is usually inefficient and loaded with Resonance.usually inefficient and loaded with Resonance.As a variant, a mage can sometimes channel a small trickle of Quintessence from a Pattern that's destroyed. An object that's burned normally releases its Quintessence back to the Tapestry, but the mage can coax some of that Quintessence into taking a slightly longer route and tunneling through another Effect. Such an Effect must be used conjunctionally with whatever magic it's powering, but allows the mage to draw a single point of Quintessence from the process of breaking or sacrificing things, like pouring out an offering of wine or burning several sticks of valuable incense.

Resumo/Comentário: Resumo/Comentário: Esse efeito é âmplo, Esse efeito é âmplo, ele permite que você ele permite que você transfira Quintessência de um padrão a outrotransfira Quintessência de um padrão a outro. Isso inclui, Sorvo, Nodo, . Isso inclui, Sorvo, Nodo, Periapto (cantil de Quintessêcia), e em conjunto com esferas Padrão, até Periapto (cantil de Quintessêcia), e em conjunto com esferas Padrão, até materiais comuns, é possível pegar uma garrafa de Coca cola e armazenarmateriais comuns, é possível pegar uma garrafa de Coca cola e armazenar determinada quantidade de Pontos de Quintessência nela. É possível você determinada quantidade de Pontos de Quintessência nela. É possível você dar a sua Quintessência (do seu Avatar ou mesmo do seu Padrão), para dar a sua Quintessência (do seu Avatar ou mesmo do seu Padrão), para outro mago ou ser qualquer. Com esforço suficiente é possível pegar a outro mago ou ser qualquer. Com esforço suficiente é possível pegar a Quintessência de outro Mago ou ser sobrenatural (no caso do mago Quintessência de outro Mago ou ser sobrenatural (no caso do mago somente a que e nostiver contida em seu Padrão). Se for o caso de pegar somente a que e nostiver contida em seu Padrão). Se for o caso de pegar Quintessência de outros seres, essa costuma ser completamente Tainted Quintessência de outros seres, essa costuma ser completamente Tainted (manchada), cheia de ressonância e nem de longe é tão dinâmica (leia (manchada), cheia de ressonância e nem de longe é tão dinâmica (leia multifuncional) quanto a Quintessência pura (com exceção do Glamour multifuncional) quanto a Quintessência pura (com exceção do Glamour talvez).talvez).

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Sem esferas Padrão, é possível, quebrando objetos ou sacrificando-Sem esferas Padrão, é possível, quebrando objetos ou sacrificando-os conseguir quintessência, principalmente quando queimados. Tal ritual é os conseguir quintessência, principalmente quando queimados. Tal ritual é normalmente feito com oferendas de vinho, queimar insenso raro, coisas normalmente feito com oferendas de vinho, queimar insenso raro, coisas do tipo (o importante é o significado que tem pro Mago ou pro Consensus, do tipo (o importante é o significado que tem pro Mago ou pro Consensus, queimar uma garrafa de Coca Cola seria meaningless pra maioria das queimar uma garrafa de Coca Cola seria meaningless pra maioria das pessoas, a não ser que seja AQUELA garrafinha que o Mago imbuiu com pessoas, a não ser que seja AQUELA garrafinha que o Mago imbuiu com quintessência)... quintessência)...

...a regra formal mesmo é que você consegue UM ponto de ...a regra formal mesmo é que você consegue UM ponto de Quintessência num ritual pra um efeito qualquer que INCLUI essa variação Quintessência num ritual pra um efeito qualquer que INCLUI essa variação do Bond of Blood. do Bond of Blood.

Esse efeito não “drena” Quintessência, mas direciona para algum Esse efeito não “drena” Quintessência, mas direciona para algum propósito, normalmente não é possível usar a variação “quebrar/queimar propósito, normalmente não é possível usar a variação “quebrar/queimar coisas significativas” para “carregar Quintessência”, ela é um elemento coisas significativas” para “carregar Quintessência”, ela é um elemento unido a OUTRO ritual qualquer, mas, caso você encontre determinados unido a OUTRO ritual qualquer, mas, caso você encontre determinados tipos de objetos (como um Dross), você pode conseguir absorver seu tipos de objetos (como um Dross), você pode conseguir absorver seu Glamour livremente o quebrando, como qualquer Fae faz (mas eles o Glamour livremente o quebrando, como qualquer Fae faz (mas eles o fazem como elemento incluso num OUTRO ritual também). fazem como elemento incluso num OUTRO ritual também).

Já parou pra pensar como tem gente que compra coisas inúteis? Já parou pra pensar como tem gente que compra coisas inúteis? Como (acabei de ver no jornal enqüanto digitava isso), um pedaço da Como (acabei de ver no jornal enqüanto digitava isso), um pedaço da escadaria original do Titanic, ou fotos de pessoas que afundaram com o escadaria original do Titanic, ou fotos de pessoas que afundaram com o navio? Coisas assim são compradas por pessoas que simplesmente não navio? Coisas assim são compradas por pessoas que simplesmente não tem qualquer relação com ninguém que esteve no Titanic. Em termos de tem qualquer relação com ninguém que esteve no Titanic. Em termos de jogo tais objetos serviriam muito bem para extrair quintessência.jogo tais objetos serviriam muito bem para extrair quintessência.

Unindo a outras Esferas, como Mind 2/3/4/5, é possível transformar Unindo a outras Esferas, como Mind 2/3/4/5, é possível transformar emoções extremas em Quintessência, mas só as verdadeiras podem ser emoções extremas em Quintessência, mas só as verdadeiras podem ser feitas assim. Na segunda edição tal processo também acontecia feitas assim. Na segunda edição tal processo também acontecia livremente, as vezes o mago ganhava um ponto de Quintessência com a livremente, as vezes o mago ganhava um ponto de Quintessência com a própria emoção após fazer a magika. Normalmente a tortura, magoa etc. própria emoção após fazer a magika. Normalmente a tortura, magoa etc. gera uma Dark tainted, o amor uma Dinamic Tainted, uma idéia perfeita gera uma Dark tainted, o amor uma Dinamic Tainted, uma idéia perfeita uma Static Tainted. Tal processo é raro e poucas pessoas sabem como uma Static Tainted. Tal processo é raro e poucas pessoas sabem como fazê-lo. Processo semelhante PODE existir unindo a outras Esferas fazê-lo. Processo semelhante PODE existir unindo a outras Esferas Padrão, mas eu não tenho noticias de alguma rotina feita dessa forma.Padrão, mas eu não tenho noticias de alguma rotina feita dessa forma.

Quando você possui as esferas nescesárias e está lidando um um Quando você possui as esferas nescesárias e está lidando um um Sorvo (Tass), e ele é apropriado para moldar em algum artefato (como um Sorvo (Tass), e ele é apropriado para moldar em algum artefato (como um chifre num instrumento musical), é possível ativar seus Charms, tornando-ochifre num instrumento musical), é possível ativar seus Charms, tornando-o uma espécie de Artefato Mágico, maiores detalhes estão na parte uma espécie de Artefato Mágico, maiores detalhes estão na parte Magick Magick CrafterCrafter

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•• •• •• Enchant Life Enchant Life —— Because of their ever-flowing and changing Quintessential currents, Life Patterns are more difficult to affect with Primepower than simple Matter or Forces. With this feat, the mage energizes the Life Pattern and gives it greater solidity, anchoring it in reality. ThisEffect makes the creature seem more "real," and it oft en provides a sudden flush of energy or emotion.Furthermore, the living being can inflict aggravated (Pattern) damage with its own natural weapons. Akashic Brothers thus affected can scoreincredible damage with their bare hands, or shapeshifting Verbena can use claws to incredibly dangerous effect. As always, such an enchantmenttypically requires the expenditure of a rare and valuable point of Quintessence.

Resumo/Comentário: Resumo/Comentário: Além de dar a propriedade de dissociar Padrão Além de dar a propriedade de dissociar Padrão (fazer dano agravado) para uma arma viva (como mãos e unhas), esse (fazer dano agravado) para uma arma viva (como mãos e unhas), esse efeito pode funcionar como âncora, ou laço para amarrar efeitos a um efeito pode funcionar como âncora, ou laço para amarrar efeitos a um Padrão vivo. Ele também provoca emoções repentinas no alvo, alguém quePadrão vivo. Ele também provoca emoções repentinas no alvo, alguém que foi cantado com Dark Tainted Quintessênce vai sentir calafrios, mágoa, ou foi cantado com Dark Tainted Quintessênce vai sentir calafrios, mágoa, ou whatever que seja o adjetivo da ressonância. whatever que seja o adjetivo da ressonância. Como dito previamente, você amarra um efeito a um Padrão vivo, isso Como dito previamente, você amarra um efeito a um Padrão vivo, isso pode ser também uma benção, ou uma maldição (por meio de um efeito pode ser também uma benção, ou uma maldição (por meio de um efeito contingente), entre outras coisas.contingente), entre outras coisas.

•• •• •• Lambs to the Slaughter Lambs to the Slaughter —— Sacrifice is a highly controversial magical procedure, painted black in the-eyes of most of society — and nofew mages — by images of Nephandi gaily slaughtering virgins, goats, children, passersby and whatever comes to hand.Sacrifice, however, is used, approved and even praised by all Traditions in one form or another. The most common — and most holy — form isself-sacrifice, as done with Heart's Blood. Heart's Blood may be combined with a living bond (see Consecration) to sacrifice one's own life energyto power another's magic. The magic comes from a willing sacrifice, and this sacrifice lends the magic additional power, the psychic Resonance of

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the primal energy in harmony with the magical working. Thus, a woman who gives of her own life energy to save the man she loves will have thepower of that Quintessence affected by the Resonance other love (and the total sacrifice of her life may not even be necessary, depending on themagic).In many other magic spells, the mage sacrifices some sort of material object: breaking an item, burning it, burying it or otherwise destroying anobject of value. In the case of Tass, this act releases its excess Prime energy; to a mage with Prime magic, it allows the mage the opportunity tochannel away a small measure of Quintessence as the item is destroyed (typically one point). Such Quintessence returns quickly to the flow, as soonas the object is broken, and so it must be used immediately.The trouble with most Nephandic rituals — and the reason most Nephandi gain no additional power from their sacrifices — is that the victimsare unwilling. Every point of Quintessence pulled out of the blood of an unwilling victim generates an equal and opposite measure of psychicResonance absolutely opposed to the murderer and everything he or she stands for. This Resonance cancels out any benefit there might be fromblood on the altar (apart from pleasing one's Dark Masters).However, a willing sacrifice — such as a Celestial Chorus priest who martyrs herself to save her flock, a Verbena acolyte willingly burnt in theWicker Man to end a famine or a Nephandic groupie who really and truly believes that the best thing she can do with her life is spill it on theground for the greater glory of the Dark Masters — gives a great deal of power to a ritual. This sort of devotion can't be mentally compelled orblackmailed, but it can be carefully taught. There are certain Nephandi who raise children as "innocent lambs," treating them well and telling them:"The Dark Masters are your friends. The Dark Masters are better than Barney. There's nothing more wonderful than to be sacrificed to the DarkMasters — but we won't do that yet. We'll save it for a special occasion. All praise the Dark Masters".Verbena, Hermetics, Euthanatos and particularly traditional members of the Chorus engage in similar practices, but with domestic animals —particularly lambs, goats, chickens and calves. They raise them with a great deal of special care and special treatment, then use them as thecenterpiece (and main course) of seasonal rituals and feasts. As vampires know, the amount of life energy in such a creature is not as great as it is in

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a human, but there are also less mural qualms about killing a chicken or lamb.Many people find the concept sacrifice of distasteful, but it is included here both as a story element and as an important part of both ancient andmodern magical and religious belief. However, a Storyteller is free to disallow sacrifice as a source of magical power if it is a story element shedoes not want to deal with, if it's inappropriate to particular magical ceremony or if the proper rites and rituals have not been observed by theplayer's character. A Verbena might gain between two and five points of Quintessence from an appropriately raised and humanely slaughtered lambas part of a May Day feast. Then again, the lamb may not be that innocent or willing, and any possible bonus might be spoiled by negativeResonance. It is a matter of Storyteller opinion and judgment whether any particular sacrifice holds power beyond the beliefs of'the personperforming the ritual.

Resumo/Comentário: Resumo/Comentário: De acordo com o Euthanatos Tradition Book, um corpo humano contém em média 3 pontos de quintessência, um willing sacrifice ritualístico bem feito pode gerar uns 10 pontos de Jhor Tainted Quintessence (ou o sangue Jhor Tainted Tass), obviamente um Vampiro, ou outras criaturas tem outros tipos e quantidades de energia. Animais contém 2 pontos e no máximo 5 em sacrifício, a repetição exaustiva costuma se tornar ineficaz.

O livre arbítrio é mais importante do que o sacrificio em si, logo, uma martirização pode gerar um efeito gigantesco, um sacrifício não-voluntário as vezes não faz nada.

Como guia de referência geral: Quintessência de Changelings e Garous geram respectivamente Dynamic Tainted e Dynamic/Jhor Tainted Quintessence dependendo de suas facções..

Vampiros, Fantasmas e Denizens tendem a gerar Jhor Tainted, mas não é uma regra obrigatória, um vampiro com muita humanidade pode vir a gerar Static Tainted e em casos raros, um Tremere ou um Toreador pode vir a gerar Dinamic Tainted, Giovani SEMPRE geram Jhor, Capadócios raramente fogem a isso.

Demonios na maior parte costumam emanar dinamic quintessence, os que tiverem Torment acima de 7 geram Dinamic E Jhor Tainted.

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Mas a questão é bastante ampla, a fé que os demônios conseguem dos mortais parece ser por definição mais poderosa que as outras energias.

Eu estava rindo pouco antes de escrever isso quando li no livro Demon the Fallen “Um demônio pode “puxar” fé de seus escravos mesmo que ele fuja ou esteja enxendo sua fuça de bordoadas com um taco de basebal”. Então eles devem ser boas fontes de energia.

Expel Base Energy from Matter & ForcesExpel Base Energy from Matter & ForcesSublimate Quintessential LifeSublimate Quintessential LifePermanently Enchant Matter & ForcesPermanently Enchant Matter & ForcesSuffuse Matter & ForcesSuffuse Matter & ForcesCreate SoulgemCreate SoulgemTap WellspringTap Wellspring

As Disciples of Prime learned to divert and ripple the flow of ether through the Patterns of existence, Adepts discover how to return the Quintessence to the Tellurian, at least from settled and unconnected Patterns (Matter and Forces). Doing so has the direct and deadly effect oferasing them from mental, physical and spiritual existence. This energy returns immediately to the Tapestry as the object vanishes forever, but withproper use of other Prime magic, the mage can sometimes divert a small measure of the released power into his other Effects.

Adepts also learn how to sublimate the Quintessential patterns of living Tass so as to create Artifacts and Talismans, as well as those nonliving wonders meant to be grafted to living creatures, such as cybernetic arms or jeweled slippers that never come off until the wearer is dead. The mage also learns how to take the nonliving Patterns of existence which are not suffused with free Quintessence and infuse them with Quintessential energy from his Avatar, creating Tass, or sublimating that Tass into a Periapt resonating with the power of his own Avatar. Such a Periapt is called a Soulgem.

At places with strong Resonance, the Adepts of Prime also possess the wondrous ability to reach deep into the earth and tap a wellspring of free

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Quintessence. This act is the metaphysical equivalent of opening a fire hydrant on a hot day — it will soon be shut off, but is very refreshing whileit lasts. Doing so may also recharge the Quintessence of Periapts in a controlled Effect.

In conjunction with other Spheres, the mage can enchant objects with selective qualities, enhance magical powers and place them into itemspermanently or disperse all manner of Patterns back into the Ether.

Resumo/Comentário: Resumo/Comentário: É nescesário acrescentar que para acrescentar sucessos ou tirar sucessos, “soltar magias em magias” o nível 4 de Prime é nescesários, a técnica do Flames of Purification é usada para tal.

Magick CrafterMagick Crafter

• • • • Create Talismans and Artifacts — Although it's technically possible to create some forms of minor magical items with lesser Primepower, most potent objects require at least an Adept's knowledge of Prime. The mage essentially concentrates Prime energy and reweaves it into thedesired Effects (using other Spheres known, or guided by special grimoires and mentors), imbuing the object with a magical Pattern in addition toits own natural qualities. The item gains certain powers, perhaps even taking on elements of the mage's Resonance and personality.A mage can also use this power to create a Soulgem, a special Periapt that concentrates Quintessence with her own Resonance. Such an item istied intimately to the mage's Avatar, and it can be used by only the mage herself.

Jobi Blake e as Botas de Sete-Léguas da Prostituta EscandinavaJobi Blake e as Botas de Sete-Léguas da Prostituta Escandinava

Como um exemplo de criação de uma Maravilha, considere Jodi Blake e suas “Botas de Sete-Léguas da Prostituta Escandinava”:

Jodilyn Blake, suprema sedutora Nefândica, quer ganhar um par de botas de prostituta que vai até a coxa com salto agulha de sete polegadas de couro legítimo para usar em sua rotina de Passo de Sete Léguas. Ela acha

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que elas vão ficar tão boas nela que decide torná-las um par de Maravilhas mágicas permanentes para serem mais úteis a ela e aos seus Mestres Negros. Mantendo seu gosto por bruxaria e feitiçaria Escandinava, ela opta por baseá-las no ritual para “calções escandinavos” que encontrou em um livro de lendas populares. Contudo, ela terá sua Maravilha particular legitimamente processada com salto agulha para que seja um par de botas de prostitua Escandinava ao invés de calções.

Kraig acha a idéia legal e apavorante, mas verifica o livro de lendas populares que Kevin desenterrou. Ele observa que os clássicos calções escandinavos são feitos com um feitiço do tipo “carteira sempre-cheia”, misturado com uma maldição. (Se você morrer usando eles, diz o livro, sua alma vai para o Inferno, e você não pode tirar as malditas calças a menos que consiga arranjar um idiota para usá-las). Contudo, já que, a princípio, para conseguir que o ritual funcione é preciso que o bruxo roube a última moeda de prata de uma pobre viúva para servir como seu “fundo de dólar”, e depois convencer alguém a deixar o mago tirar sua pele, Kraig acha que as condições são mais do que problemáticas para Jodi. Além disso, as provações de Jodi para conseguir os ingredientes necessários para o feitiço dão aos jogadores dicas suficientes para que seus personagens sigam a pista da rotina. Kraig afirma que isso é legal, e depois de uma boa construção de história maligna, Jodi consegui as botas de prostituta feitas da pele de um cara morto, além da moeda obtida de forma ilícita.

Agora vem a parte do encantamento. Para fazer um Artefato mágico permanente é necessário Primórdio 4 sem o Sôrvo de Ressonância apropriada. Contudo, encantar um ser vivo - ou fazer uma Maravilha mágica que irá se enxertar na sua bunda - requer Primórdio 5 (ou Primórdio 4 se você tiver o tipo correto de Sôrvo). Jodi inicia sua invocação, carregando as botas de prostituta com o poder dos Mestres Negros e Primórdio 4. após um pouco de ritual estendido, ela consegue os oito sucessos que Kraig decide que ela precisa para torna o Efeito permanente. Feito isto, ela está pronta para começar a confeccionar os outros encantamentos.

Primeiramente, Jodi começa com o ritual de “calções Escandinavos” que Kevin encontrou no livro de lendas populares Escandinavas. Ela enfia a moeda da viúva (uma de suas peças de Sôrvo) na pequena bolsa que ela

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prendeu no lado de uma bota, e Jodi invoca um Efeito de Matéria 3/ Primórdio 2 para criar dinheiro. Com 10 sucessos num ritual estendido, ela constrói o Efeito da carteira sempre-cheia. A bota de pele do homem-morto fornece o resto do Sôrvo que ela precisa para criar o clássico Artefato. A seguir, ela invoca a rotina Passo de Sete Léguas com Correspondência 3, usando seis peças de Sôrvo na forma de uma trança de linhas de cada um dos seis continentes, para bordar símbolos mágicos nas bordas das botas. Após conseguir seis sucessos, ela fez com que a magia calções Escandinavos fizesse trabalho duplo.

A seguir, Jodi joga um Efeito de Primórdio 2 Encantar Armas nos saltos das botas, conseguindo os sucessos que ela precisava para que o tornasse permanente na primeira tentativa, e engraxa as botas com quatro peças de Sôrvo na forma de óleo blasfemado por um sacerdote vira-casaca. Kraig então considera que os saltos ficam aptos a causar um dano terrível em combate, então adiciona um dado extra de dano, o que contaria como uma Qualidade de quatro pontos. Não há Esfera particular para testar isso - saltos agulha são saltos agulha - então Kraig nem liga. Ele somente decide que se Jodi polir os saltos com mais quatro peças de óleo blasfemado, então os Mestres Negros ficarão contentes em abençoá-los com Seus poderes malignos.

Kraig finalmente adiciona um Efeito de Vida 2 para tornar as botas permanentemente brilhantes e auto-reparadoras, já que estarão enxertadas na pele de Jodi, e um Efeito de Vida 3 para fazer com que sua aparência fique cada vez mais sexy e atraente, aumentando seu nível de Aparência. Sendo que as botas são feitas da pele de um homem recentemente falecido, e realmente se enxertam no usuário, esta idéia soa muito boa e terrivelmente maligna! Jodi invoca rituais por mais várias horas e lança por volta de 10 doses de Sôrvo de sangue de virgem para realizar sua magia de Vida maligna, obtendo finalmente sucesso em seus feitiços.

Kraig e Kevin então calculam o custo. O feitiço “calções Escandinavos”, embora seja feito com um Efeito de Matéria 3/ Primórdio 2, adiciona efetivamente alguns pontos de Recursos para Jodi. Kraig decide que três pontos do dito Antecedente é uma mudança financeira mais do que suficiente, especialmente porque isso não era seu objetivo inicial com o ritual. O Efeito Passo de Sete Léguas é calculado com o custo de um Efeito

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de nível 3, seis pontos. O dano extra dos saltos custa outros quatro pontos, o feitiço Encantar Armas permanente custa mais quatro pontos, e o feitiço de auto-reparo automático vale mais quatro novamente porque é permanente. O Efeito Corpo Melhor que aumenta o nível de Aparência do seu usuário custa tanto quanto o Efeito de feitiço usual, então custa seis pontos. O valor total do Artefato fica em torno de 27 pontos.

Desde que este custo surgiu depois da criação de personagem, ele exige experiência acumulada. Comprar um Antecedente como este com experiência custa dois pontos de experiência por nível de Antecedente, ou seja, um valor de 54 pontos de experiência! Estes 54 pontos Jodi simplesmente não tem disponível. Contudo, como aponta Kevin, Defeitos podem reduzir o custo do Artefato, e há alguns Defeitos clássicos que seriam apropriados. Kraig não quer um item tão poderoso correndo solto por aí sem algum controle para dar aos seus jogadores alguma chance de sobrevivência, então ele investiga defeitos potenciais.

Kraig e Kevin examinam o livro de lendas populares juntos e decidem que a condição “morra com suas botas calçadas, vá pro Inferno” poderia ser feita como uma Geas ligada ao Defeito Futuro Negro. Futuro Negro é um Defeito de cinco pontos, mas a condição “somente se você morrer com suas botas calçadas” o diminui em dois pontos para virar um Defeito de três pontos. Isso é útil, mas não é grande coisa. Contudo, o livro de lendas populares também diz que se você algum dia gastar sua última moeda do bolso o encantamento é quebrado. No máximo as botas poderiam ter um terço de seu preço abaixado com Defeitos, o que significa nove pontos. A Geasa “gaste seu último dólar e perca tudo” soa como uma boa idéia, portanto ele procura por nove pontos de Qualidades que podem ser ligados àquele Defeito e que sejam possivelmente perdidos. Kraig decide que a maldição ligada a Geas poderia ser que os saltos cairão se a última moeda for removida - perdendo seu Efeito Encantar Armas e o modificador de dano, num total de oito pontos, que menos o valor do Defeito fica igual a cinco pontos. Kevin está curtindo, e diz para Kraig ir em frente. As botas agora possuem 27 pontos de Qualidades e oito pontos de encantamentos/Defeitos, para um custo final de 19 pontos de bônus, ou 38 pontos de experiência. Kraig decide pagar o custo determinando que os Mestres Negros disseram para ela colocas as botas num altar distante e que fosse cometer mais atos de maldade até que Jodi tivesse o crédito

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para pagar por eles, ou então sofreria a fúria Deles (e o sangramento de seu Padrão). Não importa que Jodi colete uma quantidade enorme de Ressonância pelo feito, e pelo tempo gasto, o grupo dos jogadores podem muito bem topar com o pequeno plano dela e estragar o feitiço enquanto ele ainda está no forno!

Local original: Mage Storyteller Companion

•• •• •• •• Flames of Purification Flames of Purification —— Mages of the Celestial Chorus are not destructive by nature. Still, they have been known to wield the powerof Prime to cleanse reality of abominations. By fanning her focus over a chosen object, a Chorister can invoke this Effect and cause the object toburst into mystical flames. This fire sheds no heat, yet it devours quickly the target.The mage releases the object's Quintessence back into the ephemera of the Tapestry. The item suffers aggravated damage, and its Patternevaporates into nothingness if it's destroyed completely. Only inanimate objects or forces can be dispersed with this power. With the Bond ofBlood variant, the mage can even channel a tiny amount of this Quintessential destruction into a separate Effect.

Resumo/Comentário: Resumo/Comentário: Em 97 começamos a jogar RPG em grupo, começamos com um sistema brasileiro Chamado “Trevas”, aonde normalmente joga-se com Magos, mais tarde acabamos comprando o Vampire Dark Ages e eu sentia uma deficiencia enorme no sistema de Trilhas dos Tremere, Samuel, meu amigo recomendou que eu procurasse sobre Mage Ascension. E assim eu o fiz, pegando emprestado de um amigo do Jean, que fez toda questão de explicar suas visões da Metafísica do WOD (e suas especulações teológicas malucas!).

Dentre suas rotinas preferidas ele citou uma que “mataria Caim”, um impacto forte o suficiente para chamar a atenção, de fato, no Mage segunda edição seria possível dizimar praticamente qualquer coisa com Prime 4 e ainda absorver metade do Dano em Quintessência.

Tal “bug” foi corrigido na Terceira edição, a rotina pelo menos por definição destrói somente matéria inanimada, podendo ser construida uma

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rotina unindo o efeito do Flames of Purification com o Bond of Blood dividindo pela metade o dano e absorvendo quintessência por sucesso.

Uma coisa me parece engraçada na própria definição da rotina em inglês: Matéria inanimada recebe Danos Agravados? E outra coisa: os níveis anteriores fazem DANOS AGRAVADOS EM COISAS VIVAS. Bem, o True Flames of Purification foi “elevado” para o nível 5 de Prime.

De qualquer forma, como House Rule será possível causar danos Agravados em seres vivos, com o Flames of Purification (assim como o Vulgar Blast de Prime 2), mas podendo ser aplicado a múltiplos alvos (e o que estiver em volta deles).

Sistema: Após aplicar um sucesso unicamente para acertar o alvo, um sucesso aplicado na eficácia permite ao mago destruir qualquer item até o tamanho de uma mala de mão, ou todas suas roupas e pequenos objetos que a pessoa está segurando ou vestindo. Dois sucessos permite ao usuário destruir um objeto do tamanho de uma pequena porta, motocicleta ou uma Armadura da Iteração X (Convention Book: Iteration X 77-81), ou tudo que a pessoa estiver vestindo ou carregando. Três ou mais sucessos permite ao usuário destruir qualquer coisa do tamanho de uma van, ou pequena limosine, ou ainda uma enorme comporta de esgoto. Cada sucessos nessa rolagem, pode opcionalmente “puxar” um ponto de Quintessência do objeto destruido. Itens que requerem mais de um sucessos pra destruí-los levaram 2 turnos inteiros para desaparecer por completo. A Quintessência só é liberada quando o item for completamente destruido; mesmo se o mago não tive mais como “güardar” a Quintessência, ele pode usar qualquer Quintessência liberada em uma rotina durante aquele turno. Se levar mais que um turno e ela não for aproveitada, toda a Quintessência solta com essa destruição será perdida. Se o mago não rolar sucesoss suficientes para destruir um objeto grande, o item não estara parcialmente destruido. No lugar disso, objetos simples se tornam de alguma forma gastos e esburacados, dispositivos param de funcionar até serem reparados.

•• •• •• •• Wellspring Wellspring —— When a mage finds a place of strong Resonance that matches her own power, she can reaffirm her place in the Tapestryand draw strength from the matching emotions. The mage simply "opens up" to the power carried by those emotions, and refreshes her

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Quintessence naturally. It's like a sudden shot of energy that comes straight into the mage's innermost drives.What constitutes acceptably strong and appropriate Resonance is, of course, up to the Storyteller. A mage generally needs to use an Effect ofthis sort at a place where the Resonance is powerful enough that it's felt even by normal people. Even if the location isn't a Node, the mage candraw a small amount of Quintessence from it (generally one point for every three successes scored on the Effect, up to a limit of the mage's Avatarrating). Once the mage has filled up her reservoir of Resonance (drawn out Quintessence equal to her Resonance Trait rating), she's "used up" themetaphysical power in the place, and she will have to come back later for more.

Resumo/Comentário: Resumo/Comentário: Explicando de maneira grosseira, o Mago, ao encontrar um lugar que “bate com sua ressonância” (isto é, tem os mesmos adjetivos que a ressonância da ficha dele), um Mago pode perfurar um poço quintessencial e receber pontos igüais as “bolinhas de ressonância” que ele tem na ficha, até um limite máximo de seu Antecedente Avatar.

Não pode ser algo sutil, normalmente os adjetivos tem que ser reparados até por mortais, “que lugar sombrio!” e depois que o mago sugar o lugar uma vez, ele só poderá voltar mais tarde, pois o poço seca.

A quantidade que se retira de um poço perfurado assim é de normalmente 1 a cada 3 sucessos.

Expel Base Energy from LifeAlter Quintessental FlowNullify ParadoxPermanently Enchant LifeSuffuse LifeCreate SoulflowerCreate NodeFountains of Paradise

Masters of Prime can blast living beings out of existence — body, mind and spirit — shutting off the flow of Quintessence to their Patterns like

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cutting off light to an image on a screen. The Celestial Chorus calls this act "erasing a name from the Book of Life." Fortunately, doing so does notaffect the Book of History or the Book of Destiny (although Masters of Time and Entropy can do both these deeds).

More kindly, Masters of Prime may also increase the flow Of Prime through a being, refreshing the Quintessence of Avatars instantly. Mastersof the Chorus in particular learn how to atone for their sins against reality, channeling Quintessence to nullify Paradox as part of "Penance." PopeHonorius, also a Master of Time, used this Effect to create the fabled "Perpetual Indulgences of Pope Honorius," which forgave not only one'spresent sins but a measure of one's future sins as well. Dreamspeakers are known to charge special crystals with Prime energy designed specificallyto attract and nullify Paradox, while Hermetic mages form elaborate wards and counter-sigils to reinforce their spells with Prime energy.

Masters also know how to enchant any living being or spirit permanently, able to grant them blessings as do the fae and the spirits of the Umbra. Living things may also be suffused with Quintessence to create living Tass, and the Master may also suffuse a living thing with theQuintessence of his own Avatar to create a Soulflower, a living Periapt (though it needn't be an actual flower).

The Masters may now also reach into the earth and tap a wellspring of free Quintessence anywhere, not just at spots with strong Resonance,creating pure uncolored magic in an Effect the Ahl-i-Batin call "The Fountains of Paradise." Even more wondrous, where Resonance is strong,Masters of Prime can harness the power of the ley lines and dragon paths to create a new Node, or consecrate a certain cycle of the seasons as aJuncture, though these are mighty rituals that are not lightly attempted.It is theorized that the Oracles of Prime may create a Node or a Juncture wherever they please.

•• •• •• •• •• Erasing a Name From The Book of Life (TRUE Flames of Erasing a Name From The Book of Life (TRUE Flames of Purification)Purification) – – Masters of Prime can blast living beings out of existence — body, mind and spirit — shutting off the flow of Quintessence to their Patterns like cutting off light to an image on a screen. The Celestial Chorus calls this act "erasing a name from the Book of Life." Fortunately, doing so does not affect the Book of History or the Book of Destiny (although Masters of Time and Entropy can do both these deeds).

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Resumo/Comentário: Resumo/Comentário: Esse sim é O efeito, é possível drenar a existência de um ser, torná-lo nada. Basta destruí-lo. Existem uns 3 níveis de Vitalidade abaixo de Incapacitado (veja Mummy Ressurection), todos que chegarem a tomar 10 pontos com ESSE Vulgar Blast estão limpos, completamente apagados, cessados de existir para todo o Sempre. Não é nescesário Espírito para acertar Espírito, não é nescesário Mente para acertar Quimera, você não precisa nem fazer a “chama” graficamente, na verdade casos de pessoas que simplesmente se apagam são mais freqüentes que os que explodem em chamas sem deixar nem cinzas.

Como dito na descrição, Mestres de Entropia podem simplesmente apagar seus nomes do Livro do Destino (sim, o próprio dos Perpétuos) e semelhante ao efeito da Disciplina Quietus nível 10, ser apagado da mente de todos e gradualmente seus traços serem apagados veja em Entropia para mais informações.

MUITOS sucessos são nescesários para fazê-lo, apagar um zé ninguém é mais fácil que apagar o Voormas (que é literalmente impossível), normalmente pessoas que tem algum tipo de Merit envolvendo Destino tem sucessos garantidos contra tais rotinas. Adicionalmente pessoas com desvantagens como “Destino Negro”, tem mais facilidade de serem explodidas em chamas de glória e acabar nas cinzas do esquecimento.

Você pode notar a semelhança com um dos Efeitos de Entropia 5, ai que você repara aonde a realidade acaba e aonde ela começa.

The Burning LotusThe Burning Lotus Prime 5 + Entropia 4 + Forças 3~4 + opcionais Espírito 3/5 + Mente 2 + Time 4

•• •• •• •• •• The Burning Lotus – The Burning Lotus – Esse rote Euthanatoi, é um auto-sacrifício, criado na época da Guerra do Himalaya. Ele consiste em pegar os 10 pontos de Quintessência que saem de qualquer sacrifício voluntário, (7 Níveis de Vitalidade + 3 do seu corpo antes de virar pó), canalizando em um efeito elemental devastador. Variantes dessa rotina incluem danos espírituais (Espírito 3) aniquilando até Wraiths e Espíritos que poderiam estar por perto. Outras variantes deixam uma impressão ressonânte, uma

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homenagem a morte do guerreiro, para que todos que caminharem ali sintam o furor do sacrifício, podendo inclusive gerar – a critério do narrador – um pequeno Nodo no processo. Múmias aniquiladas dessa forma demoram muito mais tempo para reencarnar do que o normal.

Sistema: Essa rotina tem que ser feita momentos antes da Morte, a não ser que use Time 4 para atrasar ou que você gaste 1 de Quintessência + 3 sucessos + Sucessos de duração desejada no efeito para amarrar o efeito a si mesmo via Prime 3 (após o efeito estar pronto).Após cobrir um limiar de 5 sucessos (2 pontos de Quintessência por sucesso), o Prime 5 canaliza a quantidade grotesca de Quintessência, transformando-a num vórtice – uma ecatombe em forma de “furacão” – elementar de gelo, fogo, ou água. Esse vórtice consome tudo na área de ação de 20 pés³ (6 m³) por sucesso aplicado a Alvos. O dano dos sucessos aplicados é calculado com base na tabela de Dano/Eficiencia + 1 por Forças + 1 por ponto de Quintessência que o mago tenha na sua reserva Pessoal ou no seu Padrão + qualquer ponto de Sorvo que ele possa possuir. A Ressonância pessoal do mago pode contribuir para o efeito, adicionando + 1 de dano com ressonâncias como “Entrópica: Destruidora” ou + 1 fator de alcance (+ 10 metros de área de explosão) com “Dinâmica: crescente”.

Mais de um Mago pode juntar-se para fazer esse efeito – sacrificando-se – o que pode gerar uma catástrofe gigantesca, ecatombes inimaginavelmente grandes, coisa de anime mesmo.

Na versão com Espírito 3, Wraiths, Denizens, Demônios, Umbrood e similares recebem o dano em Pontos de Corpus/Glamour/Faith/Poder. E seres não-espirituais destruidos dessa forma já eram, nem cinzas costumam sobrar, métodos de ressurreição mágica são impraticáveis, até a ressonância da pessoa se vai. Como você deve ter notado, algum ser que seja um espírito, habitando algum corpo físico, que é dizimado assim toma os DOIS tipos de dano, perdendo sua forma Espíritual além da sua Física, levando um bom tempo para recuperá-la. PODE ser feita uma versão Ragnarok dessa rotina, que é a de Espírito 5 + Prime 5 + Entropia 4 + Forças 4, aonde praticamente QUALQUER coisa é aniquilada.

Existe a versão normal, mas com Forças 4, aonde o Vortex SUGA as pessoas na área de ação para a destruição. Além da de Time 4 aonde você rola os sucessos bem antes, deixando sua morte como Gatilho da Explosão.

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Ah sim! Existe uma versão menor dessa rotina aonde você – ou sua cabala – fazem o sacrifício de alguém. Mas de qualquer forma, se ele não for voluntário, ele não gera os 10 pontos de quintessência, apenas 3. Que é a mesma quantidade que um sacrifício animal bem feito costuma gerar. Sacrifícios só geram quintessência se tiverem algum significado, é disso que é feita a energia Primordial.

Essa rotina é ofícial, mas não me recordo se era mesmo do primeiro Tradition Book dos Euthanatos

•• •• •• •• •• Fount of Paradise Fount of Paradise —— The famed Akashic fount allows the mage to reseat his Pattern with respect to the Tellurian, refreshing hisQuintessence anywhere and any time. Akashic Brothers also use this Effect through meditation, while Choristers pray for holy inspiration. Themage simply uses this Effect and each success translates into a point of Quintessence restored to his Avatar.

Resumo/Comentário: Resumo/Comentário: Não acho que seja realmente nescesária uma explicação pra mecânica desse efeito, ele é foda e pronto. Você rola Arete e recupera 1 Quintessência por sucesso até um máximo igüal a seu nível de Antecedente Avatar. Efeitos interpretativos são por sua conta.

•• •• •• •• •• Paradox Ward Paradox Ward —— Although only Archmages of Prime would know for sure, mages surmise that the nature of Paradox runs counter tothe smoothing effects of Prime. This Effect draws upon that theory, negating the worst results of Paradox with a charge of Quintessence. The mageinvests some symbol of his workings with Quintessence, showing that he puts utmost effort and care into his magic. Then, instead of rebounding ortwisting in unusual and unexpected ways, the magic takes form exactly as desired, powered by the Quintessence. Each point of Quintessencechanneled with such a rote (up to the successes scored) nullifies one point of Paradox. With a little duration, the mage can set this Effect up inadvance right before casting a more powerful Effect, or he can add this extra care and power to another Effect conjunctionally as he weaves it.

Resumo/Comentário: Resumo/Comentário: Esse efeito é o sonho de quase todo Player, ele funciona como um Ward qualquer de Time ou Correspodence.

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Normalmente um bom roleplaying é exigido para tal efeito, é um dos maiores trabalhos que um Mestre pode realizar. O processo dessa rotina, normalmente colocando uma runa, fuin, ou algo assim aplicadoi ao ritual de um efeito maior e cada ponto de Quintessência investido (é permitido 1 por Sucesso) um de paradoxo é anulado. Normalmente quando um mago vai fazer um efeito VULGAR demais ele coloca uma barreira com uma boa duração em conjunção, mas as variações dos usos disso são MUITO âmplos.

•• •• •• •• •• Master's Enchantment Master's Enchantment —— This catch-all describes the greatest enchantments known to Masters of Prime — the enchantment of aliving being, place or time with the power of Prime. Enchanting a living creature enables the mage to create a Relic, a magical being or blessing ona person. Enchanting an area, often by bending ley lines or channeling natural energies, creates a Node. By consecrating a specific time withadherence to rituals and patterns, the mage can create Junctures where regular surges of Quintessence spring forth.Naturally, such-superlative enchantments represent the pinnacle of the Master's craft. Few mages even attempt such vulgar feats any more, andthe number of mages who could complete such a task — or even know that it's possible — dwindles every day.A mage who creates a Node or Juncture essentially makes a temporary ripple in the Tapestry, where a specific space (with correspondence) ortime (with Time magic) surges with Prime energy. The mage must meet the full requirements of the area and the duration, and such a task qualifiesat least as an outlandish feat (requiring 10 or more successes in addition to the duration and area). Creating a new Node permanently is a job for anentire circle of Masters, and it can backfire and blow all of the mages into oblivion. As rare as they are, Nodes are easier to find than create.

Resumo/Comentário: Resumo/Comentário: Esse É o maior trampo que um mestre pode fazer, normalmente plots inteiros podem basear-se num efeito desses. O masters Enchantment permite ao mago encantar algo permanentemente, um ser com Life (imbuindo uma habilidade mágica permanente), um objeto com matéria (criando um artefato, coisa que era possível no nível anterior),um lugar com Correspondência criando um Nodo, e um determinado espaço de tempo, criando uma junção entre esse mundo e os Outros, aonde a Quintessência surge em determinada fase da Lua, ou data do ano.

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Tal feito requer 10 sucessos em adição a Área e a Duração criar um Nodo permanentemente é um trabalho para um Círculo de Mestres e o Backlash do Paradoxo disso pode mandar as pessoas direto pro Oblivion...enfim, Nodos são mais fáceis de achar do que fazer.

No Masters of Art, diz que um efeito de Prime 9 poderia inverter o sentido de um Nodo, ao invéz de ele jorrar quintessência para a Existência (Creation), empurrar para além Oblivion, criando assim um NOVO MUNDO. Bom, anyway, dizem que o Mago mais poderoso em Mage era o Voormas, e ele tinha “apenas” Entropia 7, mais um monte de esferas de 5 pra baixo, TALVEZ os mestres da Tecnocracia e mais uns 10 Magos pingados (quase todos fora do Conselho dos 9) tenham pelo menos alguns desses níveis em Esferas...

EntropiaEntropia

Specialties: Chaos, Dissolution, Fate, Fortune, Order

Luck, fate, chance and chaos are the prime components of the study of Entropy. From this Sphere comes the study of order and randomness, and thus, the study of totally random creation and destruction. All things dissolve eventually into haphazard components, and similarly events formfrom disjointed, unconnected patterns. Whether in thermodynamic theory or metaphysical metaphor, Entropy describes the simple fact that all things break down, but that new states come from disorder.

For mages interested in coincidence and chance, Entropy affords great possibilities. Mages can sense the flow of probability itself. Determinism and chaos are equal partners, to the student. The mage can spot chance on the move, recognizing points where probability quirks inodd directions. With enough mastery, the mage can even influence probability to cause changes and accidents to happen according to her desires. The mage may not be able to specify the exact outcome, but she can at least cause fair or foul fortune to fall as she wishes.

In practical physical terms, Entropy also relates an understanding of the breakdown, of systems. Although the mage can't affect Patterns directly until he achieves a great mastery of the Sphere, the final steps on the Entropic path allow the mage to literally tear apart Creation by encouraging

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the natural — or unnatural — spread of chaos. Matter crumbles. Forces fate. Creatures die. This is the lesson of Entropy: Everything falls apart.

Mages who study Entropy often choose the path of either order or chaos. Students of order look into patterns, into the ways that events flow from one to the next and into the means by which new things build on the old. Students of chaos study the dissolution of patterns, the destruction of matter and the random elements that infect happenstance and probability. Either sort of mage has an intuitive understanding of the forces that build and destroy.

By itself, Entropy cannot be used to attack Life Patterns directly until the fourth level (that is, only an Adept or better can in flict damage directly with the Entropy Sphere). However, indirect Entropy — bad luck, collapsing buildings and just rotten strings of happenstance — can inflictdamage normally. Unsurprisingly, Entropic masters often have a great deal of Entropy Resonance. Such individuals have a nigh-tangible aura that gives an impression of being in exactly the right place and important — or of being completely out of place. Such mages seem to show up in just the right places at the right (or wrong) times. Sensitives and mages with high Awareness note that Entropy mages have a son of dark, primordial air that belies a swirling, entropic core.

Sentir Destino & SorteSentir Destino & Sorte

A capacidade rudimentar de sentir entropia permite um mago diferenciar correntes do destino, enxergar lugares aonde as chances foram alteradas ou manipuladas, distinguir nexos de eventos improváveis e sentir fraquesas de objetos. O Desperto é capaz de determinar se algo está prestes a quebrar. Ainda que esses sentidos sejam imperfeitos um mago é um jogador altamente capacitado com a previsão da sorte.

Combinando com as esferas padrão é possível dizer suas fraquezas, combinando com correspondência é possível isolar a área aonde o destino está alterado, com tempo é possível dizer com certa exatidão o que pode acontecer.

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See Through LiesSee Through Lies

• See Through Lies — Bom, é literalmente isso, você detecta as mentiras, conforme a quebra de uma verdade questionada – ou estabelecida – surge.

Existe um limite básico: você tem que perguntar algo relevante, não adianta você chegar a alguém na sua cabala e perguntar se ele é um tecnocrata disfarçado se isso não tiver qualquer base. Normalmente, ela é usada pra detectar Oathbreakers. Em termos interpretativos, o narrador diz o resultado disso de forma nebulosa e enigmática, mas pode ser de grande utilidade tal resposta.

O Sistema é o seguinte: sucessos subtraem na base de 1 por 1 a parada de Manipulação + Lábia do mentiroso, se ele falhar ou não tiver sucessos a mentira é óbvia. É claro que, se a pessoa não está mentindo ou pensa não estar mentindo, a rotina não funciona – o player não estará usando Manipulação + Lábia.

Apesar do Manual básico deixar o sistema do Ring of Truth “no ar”, um sistema mais definido disso, está está embutido na rotina “Oathbreakers Lash”, aonde é embutido no Ring of Truth um efeito gatilho de Forças 3. veja no Blood Teachery §87.

Garantir DanoGarantir Dano

• Garantir Dano — Bordoadas ardidas eim? É, então, você garante o dano a razão de 2 por sucesso numa rolagem de Arete. Isso significa que o golpe/tiro coincidentemente acertou os pontos críticos. Imagine você fazendo isso durando um dia inteiro? 2 sucessos fazem o efeito durar o dia todo, com mais 2 sucessos na eficácia você garante 2 dados de dano, com mais 1 você soma 3 danos garantidos. A dificuldade básica disso é 4.

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Lembrando que garantir dano, entra nessa regra aquiregra aqui de aumentar dano eficácia, quando você faz para apenas uma bordoada, a razão é de 2 por sucesso, quando é pra atribuir uma duração é de 1 por sucesso.

Deve-se também notar que Garantir DanoGarantir Dano com Entropia nem de longe quer dizer uma força maior no golpe, mas sim um golpe certeiro... Sabe quando você tem o DOM de bater com o dedinho na QUINA do pé do sofá ou da mesa e dói o dia todo? Então, é aquilo, mas aplicado a uma bordoada/tiro/corte que já seria destrutivo “per se”.

Mas então, no livro mage 3rd diz que ele AUMENTA a parada de dano, e não garante, eu prefiro que entropia garanta, mas ai vai a critério do narrador e do jogador, se você gosta mais da regra garou (adicionar dados ao invéz de garantir) just ask me, mas não vale ficar mudando sempre.

Pra efeito de análise considere isso uma house rule.

Bull’s EyeBull’s EyeEntropia 1 + Forças 1 + (opcional) Vida 1

• Bull’s Eye (minor version) — “Bull’s Eye” é a expressão vocativa pra “tiro certeiro”, algo como “na mosca”. Mesmo o tiro mais mais simples pode falhar criticamente, isso diminui as chances de isso acontecer. “Apenas mire, pense o que você quer acertar e o que você não pode acertar”. É bastante útil em tiroteios, o tiro uma tarefa tão trivial quanto mascar chicletes, mas não funciona muito bem em manobras e tiros muito absurdos. “Não que eu esteja promovendo a matança, pelo contrário! Mas as vezes... não se tem escolha.” (Dent. Irmão Akasha)

Sistema : Essa rotina permite o sucesso do tiro que ele está mirando e reajustá-la no processo. Em termos de jogo, essa rotina é rolada no mesmo turno em que se está mirando – pode ser um olhar breve e simples – cada sucesso baixa a dificuldade na base de um por sucesso, respeitando o máximo de –3. Focos são normalmente são armas de sniper, tiro a distância. A versão com Life pode durar mais e ser mais efetiva.

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Initiates of Art: The Aprendices Handbook for Mage The Ascension §82

Controlar ProbabilidadeControlar Probabilidade

Precionando levemente as cordas do destino, o mago pode afetar o resultado dos eventos aleatórios. Esse nível te da a força suficiente somente para alterar a direção (como em forças) em que a realidade irá normalmente mudar. O que pode ser traduzido num “aconteceu ou não”, o resultado de um dado, “cair no número certo ou não”, mas ainda nada complexo que interaja em mais de um nível de sincronicidade. Como em Forças 2, esse nível afeta apenas UMA conhecidência, não conecta uma a outra com apenas uma execução. Se algo tem a possibilidade REAL de acontecer, você pode forçar aquilo – dependendo do qüão aquilo seria possível – a acontecer de facto. Ele não influencia os Padrões a sua volta diretamente, ao invéz disso, ele influencia a chance de algo específico acontecer – acertar tiros, errar tiros, encontrar algo útil, ganhar na loteria, etc. Quanto mais complexo ou padronizado é o evento, mais difícil de atingir. Analisando ocorrências, ele consegue distinguir exatamente se aquilo foi o curso natural, ou houve alguma alteração por traz daquilo.

Unindo com as Esferas Padrão o Mago pode as vezes determinar COMO múltiplas criaturas, forças, e objetos interagem entre si. Com as Esferas Efêmeras ele pode sentir flutuações aleatórias na Película, reparar quem vai ter uma determinada idéia antes, ou influenciar um evento em um tempo específico.

Lucky BastardLucky Bastard

• • Lucky Bastard / Beginners Luck — Essa rote ganhou esse título por causa de um mood de uma personagem do Eduardo, mas no original ela se chama “Beginners Luck” mesmo. Uma coisa que muita gente confunde é o Entropia 2 com o 3. A diferença básica mecânica é que o 2 serve mais pra prever e influenciar as coincidências que poderiam acontecer (como dados e coisas assim). O 3 pode envolver um padrão material ou uma força, da pra transformar uma conhecidencia na outra. Pode-se controlar

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sem querer as forças que cercam algo atravéz da aleatoriedade. Ordenar que algo quebre funciona com entropia 3, mas você não pode saber aonde.

Já no Lucky Bastard (entropia 2) tem duas variações, o “sorte de principiante” e o lucky bastard normal.

No sorte de principiante, CADA sucesso aplicado a uma perícia (ou chute de conhecimento) são adicionado 2 sucessos automáticos garantidos (independente da parada). Tal coisa surte um efeito espetacular: “uma criança acerta em cheio o primeiro tiro da vida dela”, coisas do tipo.

O sorte de principiante só acontece no começo do aprendizado de QUALQUER coisa, e a cada tentativa de aplicar a magika ao mesmo ato adiciona um (1) a dificuldade no Arete.

Existe uma variação dessa rotina que fora criado pelo Eduardo (e alguns Euthanatos que encontrei pela internet tiveram idéias do tipo).

O Lucky Bastard é uma rotina que diminui a chance de você errar QUALQUER coisa, isso frequentemente acontece quando você é considerado bom em algo. É claro, esse efeito tem um uso limitado pelo efeito dominó (também chamado de “paciencia do narrador”).

Você deve ter percebido que o Lucky Bastard é para pessoas experientes ao contrário, certo? Mas o Entropia 2 não se limita isso, se a Possibilidade EXISTE, ela pode ser alterada. O que são possibilidades num jogo aonde TODA A REALIDADE é testada atravéz de dados de 10 faces? Alguns exemplos do que pode-se mudar a dificuldade dependendo do Paradigma do mago:

+ ou – 3 na dificuldade no acerto de algum golpe seu ou de outra pessoa.

+ ou – 3 na dificuldade da rolagem de dano de qualquer coisa. + ou – 3 na dificuldade de absorção de qualquer coisa. + ou – 3 na dificuldade na dificuldade de qualquer habilidade

mundana.

Tudo isso sem Esferas adicionais, podem ver que é bem ampla a coisa. Mas como sempre, tomem cuidado, a regra formal para o efeito dominó é

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de + 1 na rolagem de Arete para cada coincidencia realizada na mesma cena.

Uma dica pra não tomar muitos (ou nenhum) efeito dominó, é montar uma rotina que inclua diminuir a dificuldade de algo, não sair fazendo isso inadvertidamente sem “pratica”. Um bom exemplo é a “bulls eye” do Ash. Unido a determinado nível de Prime pode-se baixar até mesmo a dificuldade de Arete de alguém que não você (pois não é possível fazer mais de uma mágika ao mesmo tempo).

Unido a prime 2 e correspondencia 3 é possível gerar “campos malditos”, áreas de azar ou sorte, ou ao invéz de lugares, pessoas, objetos, é só ter a esfera padrão (como Realm) do alvo e “encantar” esse tal com o redutor ou bonus desejado.

É possível, mas difícil fazer com que algo específico aconteça, mas esse algo tem que ter possibilidade, como alguém escorregar numa superfície lisa, etc.

Como narrar/Jogar usando Entropia:

Em termos de jogo o player está proibido de dizer diretamente pro narrador o que ele quer que aconteça, ele simplesmente cita o que a personagem dele pensa, “que chão liso...será que é possível?”, “que caixas mal empilhadas!”, “que cadeira velha!”, “que pés tortos!”, “que lugar vazio, ninguém costuma passar por aqui!”.Normalmente um foco como “chutar uma pilha de caixas para que elas caiam exatamente na direção dos seus inimigos” costuma ser perfeito.Nem sempre o narrador vai fazer o mais óbvio (mas de vez enquando é bom fazer se não a magia vai ficar muito inconfiável pro player). O narrador sempre vai analisar o que o player disse e comparar aos sucessos da rolagem e a interpretação do player em si.

• • Slimmy Motherfucker – Um exemplo de variação defenssiva do Lucky Bastard seria a de diminuir ou garantir sucessos na esquiva. O Seeking da personagem do Du, Ash se utiliza de uma forma exagerada da sorte que te faz escapar da morte.

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Jogos de Azar

Em jogos de Azar então? Nossa, nem se fala, tem uma frase no Tradition Book dos Euthanatos, aonde um deles chega pro outro e diz: “Saia, ganhe uma loteria, compre roupas e comida e então volte pra me ajudar a proteger as crianças”. Daí você já vai vendo.

SistemaSistema: sempre que o usuário se envolva numa situação aonde o : sempre que o usuário se envolva numa situação aonde o objetivo seja ganhar algo que depende de circunstâncias casuais, ele objetivo seja ganhar algo que depende de circunstâncias casuais, ele pode rolar seu Arete com a dificuldade base 5 + (ou -) algum fator, comopode rolar seu Arete com a dificuldade base 5 + (ou -) algum fator, como várias pessoas esperando o resultado em rede nacional, etc. Um único várias pessoas esperando o resultado em rede nacional, etc. Um único sucesso aumenta a tendência do mago a vencer por um fator de 10%. sucesso aumenta a tendência do mago a vencer por um fator de 10%. Jogar uma moeda pra cima, vai normalmente cair a faceta que o Jogar uma moeda pra cima, vai normalmente cair a faceta que o favorece (vai mudar dos 50%/50% para 60% contra 50%) e ele ganhara favorece (vai mudar dos 50%/50% para 60% contra 50%) e ele ganhara na roleta uma vez a cada 3 que jogar (de 33,33% pra cada, o na roleta uma vez a cada 3 que jogar (de 33,33% pra cada, o Euthanatos terá 43,33% de chances). Cada sucesso aidicional aumenta Euthanatos terá 43,33% de chances). Cada sucesso aidicional aumenta a tendência por um fator de 10 – três sucessos vão praticamente a tendência por um fator de 10 – três sucessos vão praticamente garantir que o usuário vença pelo menos uma quantia moderada de garantir que o usuário vença pelo menos uma quantia moderada de dinheiro, quando apostando na loteria. Em adição a isso, o mago pode dinheiro, quando apostando na loteria. Em adição a isso, o mago pode reduzir por 3 a dificuldade em todas as rolagens de Liderança, reduzir por 3 a dificuldade em todas as rolagens de Liderança, Performance ou Lábia designados para obter dinheiro. Por fim, todas as Performance ou Lábia designados para obter dinheiro. Por fim, todas as conhecidências menores no campo financeiro, vão favorecer o conhecidências menores no campo financeiro, vão favorecer o proprietário, efetivamente dando 2 pontos de Recursos pelo periodo queproprietário, efetivamente dando 2 pontos de Recursos pelo periodo que ele estiver rolando esses efeitos. Esse Nível de Recursos não é somadoele estiver rolando esses efeitos. Esse Nível de Recursos não é somado a qualquer outro que o usuário possua. a qualquer outro que o usuário possua.

Magic BulletMagic Bullet Forças 2 + Entropia 2

• • Magick Bullet — Faz com que uma única bala ricocheteie de dentro de um alvo para outro. Cada sucesso no Arete garante que ela ricocheteie mais uma vez.

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Você da o tiro normalmente, e divide a parada de dados como se estivesse dando vários tiros, mas você independe do rating da arma. Pois você está magicamente fazendo a bala ricochetear como ação, no lugar de dar outro tiro.Isso é particularmente útil com armas pesadas, um mestre na arte do sniper shot (como alguém com 9 dados na parada como o Ash) poderia acertar 5 pessoas com uma bala de sua PSG, mesmo que eles estejam numa disposição desordenada (não em fila).

E incrivelmente isso não é vulgar

...é uma arte de Euthanatos, alguém sempre tem que ser o filho da puta bastardo da história, Euthanatos precisam matar para dar continuidade a sua arte...então.

Euthanatos Tradition Book 3rd Edition

Don’t See meDon’t See meEntropía 2 + Correspondência 1

• • Don’t See me — Lee Ann não tinha aonde se esconder, então, ela simplesmente encostou-se na parede, fechou os olhos com força e suspirou “Não me veja, não me veja.” Por algum motivo, ninguém olhou na direção da Vazia....

Sistema: Essa rotina funciona para aqueles que NÃO tem o antecedente ArcanumArcanum, emulando-o, temporariamente como se fosse uma mistura do efeito “Sorte de PrincipianteSorte de Principiante” com o Expandir SentidosExpandir Sentidos, formando um efeito que garante que: “por sorte” ninguém olhou “praquele local”. Focos para isso podem incluir colocar oculos escuros, vestir um sobretudo, ou como no nome da rotina repetindo a frase e fechando os olhos. Sucessos tem que ser distribuidos na duração e cada sucesso aplicado na eficiência emula 1 nível de ArcanumArcanum, para propósito de regras apenas. Esse efeito não funciona sempre, e vai ficando mais dificil

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Initiates of Art: The Aprendices Handbook for Mage The Ascension §82

See the Soul’s BurnSee the Soul’s BurnEntropía 2 + Mind 1 + Espírito 1

• • See the Soul’s Burn — Euthanatos matam, não podemos negar isso. Seria conveniente dizer que eles sempre matam as pessoas certas – o paciente terminal de cancer que quer um alívio, ou o estuprador que não pode mais ser reformado. Os Euthanatos tem o poder de olhar nos Corações das pessoas e sentir suas chances de cura e redenção. Mas essa percepção sobrenatural vem de olhos humanos, mentes humanas e corações humanos. Emoções como o ódio ou compaixão podem nublar a visão e a empatia que o Euthanatoi precisa pra fazer seu serviço.

Uma atitude começa no Espírito, entra na conciência da pessoa, para apenas depois ser concretizadas. Algumas atitudes simplesmente passam do Espírito para o concreto, e outras – a maioria delas – são simplesmente instituilções concientes, coisas que pensamos e fazemos no dia a dia sem sentir que devemos por uma razão especial, a não ser a instituição: “eu não devo sair na rua pelado”, outros pensam sem sentir “eu não devo falar com estranhos” sem sentir a maioria das vezes que poderiam e muitas vezes querem fazê-lo e tais coisas não deixam marcas ressonântes.

Essa rotina consegue enxergar todo o ciclo – e alguma eventual anormalidade – do estado de espírito da pessoa, a culpa, o rancor, a alegria, satisfação, essas coisas podem ser sentidas fácilmente assim. Ela é o principal “instrumento de trabalho” dos Euthanatos.

Sistema: Os sentimentos do alvo influênciam a “visibilidade” das marcas das atitudes. Além de revelar a ressonância e os adjetivos como faria normalmente o Mind 1, ela também pode enxergar atravéz de disfarces dela, motivações e etc. A rotina em si não revela o que a pessoa fez (para isso seria nescesário Mind 3 para invadir), mas ela revela se algo foi feito para alterar aquela ressonãncia emocional em si. Proteções sobrenaturais, como o Antecedente Arcanum, Mind Shields e alguns encantos removem sucessos da tentativa de perceber alguma mudança artificial nas emoções do alvo. O alvo ciente da análise pode rolar Willpower pra deduzir os

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sucessos da rolagem de Arete do mago em questão, mas é óbvio que o Mago vai desconfiar de alguém que não deixa ler seus impulsos básicos.

Assassinos corrompidos, Oathbeakers, Vampiros que fizeram Diablerie, corpos possuidos por demônios são percebidos com apenas um sucesso.

Um assassino com Jhor demais tem parte da sua alma corompida, sua Vontade mais básica já vem manchada com algo de podre. Um assassino com até 3 pontos de Jhor, poderia ter apenas sua mente manchada, ser um sociopata simples, alguém que para os padrões da lei americana de alguns estados, merece a pena de morte, mas que um Euthanatoi pode muito bem pensar que tem salvação sem nescessidade da Boa Morte – e normalmente isso é correto.

Quando o executor dessa rotina está manchado com outras ressonâncias ou emocionalmente alterado, ele pode ter um ponto de vista distorcido do que sua mágica lhe mostrou.

Euthanatos: Tradition Book Revised

Afetar Padrões PrevisíveisAfetar Padrões Previsíveis

Quanto mais previsível um Padrão, mais facilmente um mago consegue determinar seu funcionamento – e como interrompê-lo. Finalmente capaz de tocar diretamente outros Padrões por meio de controle Entrópico, o Desperto pode gerar cáos em Padrões estáticos ou livrá-lo do princípio da decadência. Claro, o curso natural das coisas sempre vence no final. É impossível evitar o Destino e eliminar completamente o acaso e a morte. Entretanto, o mago pode exercer muito controle sobre eventos aleatórios, forçando seu atraso, impelindo sua aceleração e levando um Padrão para seu fim inevitável antes ou depois do usual.

Com esse nível de controle, o operador só é capaz de afetar Padrões rígidos e previsíveis como Matéria e Forças. Padrões de Vida com seu constante fluxo e refluxo, ainda são difíceis para o mago obstruir.

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Uma vez que o mago é capaz de alterar Padrões rígidos, ele consegue danificar máquinas e sistemas ou impedir esses danos. Ele pode fazer com que um equipamento falhe, sofra um defeito peculiar ou continue funcionando quando já deveria ter parado. Essas bençãos e maldições somem com o tempo (e a entropia geralmente “predomina” no final), mas podem ser bem úteis nesse interim.

Combinado com as Esferas Padrão esse Efeito não apenas afeta um Padrão diretamente com a Entropia, como Também controla a forma dessa reação. Portanto, o mago pode construir um computador que não quebre durante anos nem sofra sobrecarga por oscilações na corrente elétrica.

Por exemplo: Um evento é considerado um Padrão Previsível, se você mirar neles precisamente, você pode forçá-los a acontecer antes que o normal – como o apodrecimento de uma madeira ou quebra de uma máquina – não é possível exercer isso diretamente sobre o Padrão de uma pessoa ou ser vivo, mas pode-se exercer isso sobre as coisas que a cercam – tornando a vida dela um inferno. Com um certo esforço, pode-se ligar vários eventos que levam a várias possíveis desastres – pessoais – como a porta do metrô que não abriu, acabou atrasando a encomenda de um remédio, que fez a tia do seu motorista passar mal, fazendo seu patrão ir a pé por um caminho movimentado, justamente aonde um carro desgovernado sem freios ia passar. Esse tipo de coisa, costuma ser feita usando Tempo 2 e correspondência 2 junto com entropia 3, mas outras adaptações menores são possíveis usando apenas Entropia 3.

ClockworkClockwork

• • • Clockwork — Esse efeito protege e aumenta a precisão de qualquer máquina, ele funciona também como uma guarda (limiar de counter magick) para o ataques de Entropia 3, tal efeito ajuda a evitar ferrugem, desgastes, e coisas do tempo, mas ele não pode ser eterno, afinal o tempo só tem uma direção.

Os sucessos de eficácia no Arete, podem eventualmente aumentar a eficácia do equipamento, como aumentar a durabilidade.4

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Aniquiliar MáquinaAniquiliar Máquina

• • • Slay Machine — É o contrário do efeito supracitado, cada sucesso da 2 níveis de dano a um sistema, 10 sucessos seriam nescesários para transformar um motor em um monte de sucata. Quebrar uma cadeira seria feito com 1.Perfeito contra Hitmark e cyborgs

GOD DAMMEDGOD DAMMEDPrime 2/3 opcionais Life 3, Spirit 2 • • • GOD DAMMED — GOD DAMMED é um ritual Shot destruidor que consiste no uso de Prime 3 e Entropia 2 e 3 para amaldiçoar o inimigo com uma bala.

Primeiro carrega-se um tiro com o ritual, cada sucesso faz com que mais azar manifeste-se na vitima após o tiro certeiro.

O azar pode manifestar-se de forma interpretativa em conhecidências exteriores como coisas que caem, coisas que quebram, pessoas que te confundem, ou da forma matemática:

1 sucesso faz + 1 em qualquer rolagem. 2 sucessos “+ 2”, 3 sucessos “+ 3”. Com 4 sucessos a vítima sofre falhas críticas com “1” e “2”, com 5 sucessos com “1” , “2” e “3” além dos redutores.Isso reflete um alvo encantado de azar, onde tudo a sua volta costuma distraí-lo ou atrapalha-lo de maneira absurdamente conhecidente.GOD DAMMED unido ao uso de Entropia 4 pode literalmente desfazer o inimigo. Nesse caso cada sucesso adiciona 2 dados de dano agravado ao tiro que for dado posteriormente a rolagem de arete.

A rotina pode ser usada sem o tiro, simplesmente imbuindo o efeito de outra forma, com Vida 3. O player diz uma frase que dara fortuna ou azar ao alvo e esse azar vai manifestando-se de maneira semântica com a frase.

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“O dia hoje não está pra peixe” – pode significar que a personagem vai perder ônibus, compromissos, falhar em tarefas triviais de maneira suave.

Algo menos genérico costuma funcionar melhor como:

“Se eu fosse você amarraria esses cadarços direito”.

Variando essa rotina, pode-se amaldiçoar um vento – sim, uma porção de ar em movimento influenciada pela pressão atmosférica – usando Forças 2 para que ele fique atrás de sua vítima, não importando aonde ele vá, não deixando que ele leia, tire os óculos, etc.

Afetar VidaAfetar Vida

Os Padrões viventes crescem, mudam e se adaptam. Devido a essa alteração constante, eles são imprevisíveis e difíceis de compreender por meio de Entropia. Entretanto, o Iniciado da Entropia atingiu um nível de conhecimento que o torna capaz de distinguir esse desenvolvimento maciçamente complexo e influencia o crescimento e as mudanças da vida. Ele aprende como as coisas crescem amadurecem, mudam, se adaptam e morrem, como elas decaem e como alimentam o ciclo da vida e da morte, Ao alterar o curso natural de vários pontos do ciclo vital, o Desperto é capaz de guiá-lo sutilmente para novas gerações mais simples serial apenas corrigidas.

Um mago pode usar Entropia nesse nível para influenciar Padrões de Vida e suas conseqüências, concedendo longevidade, sorte, e saúde ou uma morte rápida e a eliminação de linhagens familiares. Embora o Padrão de Vida não seja tocado diretamente, os eventos que o cercam lentamente o conduzem para cursos e circunstâncias definidas pelo mago.

Ao lado das Esferas Padrão, esse Efeito permite que o mago aplique mudanças diretas nos seres vivos, fazendo-os deteriorar ou se recuperar de ferimentos e doenças rapidamente. A boa sorte pode resultar na cura de doenças, enquanto uma maldição pode causar complicações ao alvo.

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Bom, com Entropia 4 é bem possível que se rolar o Arete e depois você gritar “pare!” para alguém é provavel que essa pessoa caia, tropece, isso é um uso bem simples e elementar. Levando em conta que isso pode ser feito com entropia 3 para os objetos envolta sapatos etc.. Derrubar uma pessoa com Entropia é muito fácil.

Maldições e Ataques diretosMaldições e Ataques diretosOpcional Life 3

• • • • Blight of Aging / Destroy Life / Thiner — Infundir um Padrão de Vida com Entropia gera vários efeitos negativos, sobretudo o envelhecimento precoce. Não importa muito O QUE a pessoa possa vir a ter, a maldição pode transformar a vítima num cadaver seco em poucos dias.

É mais ou menos como no Thinner do Stephen King, o mago não tem muito controle sobre o que exatamente acontece, no filme o cigano sussurrava “definhe” e a pessoa ia a melda em poucos dias, existem poucas coisas que podem parar isso que não um mago.

Várias maldições podem ser cuidadosamente planejadas, fazer uma pessoa (sim, seu padrão) ser um imã para o azar é um meio menos cruel (ou mais, quem sabe) de amaldiçoar alguém.

Em termos de batalha é possível ferir diretamente o padrão de alguém, mas é vulgar sempre, do tipo “- Morra maldEto – AHHH!!!! * poeira *”.

Pelas regras oficiais o “turn to dust” exige Vida 3 para funcioar no mesmo turno, mas eu costumo permitir só Entropia 4. Normalmente o dano demora um tempinho, posso interpretar que o pontinhos de Jhor ajudam no dano imediato. Caso você tiver Tempo 3 também pode acabar com a pessoa na hora.

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Uma maldição coincidente de uma tradição tanatoica ou verbena pode ir fazendo a pessoa ir perdendos os dentes, depois os cabelos, depois perdendo o sistema emunológico, perdendo peso...e por ai vai.

Benção da ParteiraBenção da Parteira • • • • Midwife’s Blessing — É uma benção simples, você imbui uma proteção a pessoa, afasta doenças na criança, Herméticos incluem qualidades específicas a serem desenvolvidas. Funciona mais ou menos como um Geasa, mas sem a tarefa a ser cumprida, apenas o benefício futuro.

Toque da decadênciaToque da decadência

• • • • Decay Touch — Entropia 4 te dá o direito de acelerar o processo de decadência atravéz do toque (mas o toque não é uma nescessidade absoluta), é possível também amarrar esse efeito atravéz de maldições etc.O Dano é agravado, e você literalmente apodrece a pessoa, faz ela se desfazer instantâneamente dependendo do dano.

Dukhamarana Moksa “Release of Agonizing Death”Dukhamarana Moksa “Release of Agonizing Death”Entropia 4 + Vida 3Entropia 4 + Vida 3

• • • • Dukhamanara Moksa — Essa forma de Boa Morte, é usada contra vítimas que tem pecados REALMENTE pesados. Alguns Euthanatos acreditam que a simples Boa Norte não é suficiente para redimir o pecador, sua morte tem que ser a lição. É dito que a dor sentida com a morte do Dykhamanara Moksa é tão intensa que a vítima pensara 1000 vezes antes de repetir seus atos na próxima vida. Esse encanto corrói a vítima até as cinzas e ignora a resistência sobrenatural de algumas criaturas (como Vampiros que usam fortitude por exemplo).

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Entoando um mantra o Euthanatos declama todos os pecados da vítima enquanto concentra todo o karma destrutivo da vítima contra ela mesma. Esse karma obscuro toma a forma de lesões expontâneas apodrecimento e desintegração de tecidos e Padrão.

Sistema: Você precisa de 1 sucesso pra mirar no seu alvo e 1 sucesso pra “pegar” seu karma (ai que entra a parte do Entropia 4), após isso cada sucesso aplicado da 2 dados de Dano Agravado não absorviveis (mesmo que a vítima em questão tenha efetivamente alguma forma de absorver danos desse tipo). Além de tudo o dano feito dessa forma nunca mais vai se curar sem intervenção sobrenatural. A habilidade do alvo de repor seu padrão corporal com quintessência está destruida e mesmo que ele possua Life 4 ele não irá se curar. Ele a partir daí precisará de Prime 3 pra se curar como qualquer ser humano iria, dura e lentamente (enquanto a rotina durar). Se por acaso ele tiver Life 3 (ou maior, lógico) + Prime 3, ele pode curar-se como uma healing rote comum.

Se por acaso você for morto por uma rotina dessas, você virou cinzas, kaput, já era, nenhuma forma de ressuicitar – mesmo a dos Demon Slayers e das Múmias – funciona. Nem mesmo se você for um Mago mestre em Prime e Life (nível 5 em ambos) e ainda por cima tiver as cinzas como base pra criar uma Vida do nada você poderá reaver sua Vida..

Ao matar alguém com essa rotina o Euthanatos ganha um ponto em ressonância entrópica.

Como é de conhecimento geral, se um alvo não é acertado só com a esfera Life, ele é imune a isso, logo:

Para acertar um Vampiro você precisaria adicionar Matéria 3 a essa rotina.Para Acertar um metamorfo Você precisaria adicionar Espírito 3.Para Acertar um Changeling seria Espírito 3.Para a Múmia isso normalmente é inútil, pois eles já passam por um julgamento pra renascer, eles só morrem sem adicionar nada, mas voltam como qualquer outra morte. Difícilmente alguém vira Wraith depois dessa rotina.

Curiosidade: essa rotina remove a propriedade curativa dos Vampiros e similares – caso você tenha como afetá-los com essa rotina.

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Euthanatos Tradition Book Revised

Jivitamarana Yoga (Death in Life)Jivitamarana Yoga (Death in Life)

• • • • Jivitamarana Yoga (Death in Life) — Rotina especial dos Cavaleiros de Radamanthys, aonde o Euthanatos transforma-se num corpse like form. Essa forma mantém a maioria das qualidade físicas do Euthanatos, além de poder absorver dano letal com o vigor e reduz pela metade qualquer dano de contusão antes de absorve-lo, essa forma também não toma redutores por dano ou dor e todos os efeitos de Vida aplicados nele recebem uma penalidade de + 1. No entanto a insensibilidade faz com que ele falhe automaticamente em qualquer situação que nescessite testes de percepção, além de reduzir a aparência para 0.

Esse efeito pode ser realizado apenas com Entropia 4 ou com Life 4 + Matter 4. Para funcionar requer apenas 3 sucessos além dos atribuidos a duração... uma apelação du caralho..

São Nescesários 3 sucessos além dos atribuidos a duração do efeito.

A versão do Life 4 + Matter 4 pode ser ultraturbinada, com direito a níveis de vitalidade extras, força extra, garras, o que o Euthanatos achar conveniente, óbviamente desde que pague mais sucessos além dos 3 nescesários para ativação.

Euthanatos Tradition Book 3rd Ed.

Agama Re Sojourn/Agama Te SojournAgama Re Sojourn/Agama Te SojournEntropia 4 + Life 2 + Spirit 3 ou Entropia 4 + Life 2 + Spirit 4

• • • • Agama Re Sojourn / Agama Te Sojourn — Bom, Essa é a famosa rotina que permite que os Euthanatos cruzem a mortalha (Shroud),

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normalmente o ritual de iniciação na tradição e também a forma mais eficiente de induzir o despertar.

Agama Te Sojourn é o nome que os Euthanatos dão a busca que você faz do outro lado quando você morre e volta com a sabedoria dos mortos.

Em termos técnicos e gráficos, o ritual costuma ser assim:

Você toma um narcótico que vai te matar, mas o efeito de Vida 2 mantém seu corpo vivo, enqüanto seu espírito vai embora, como você é desperto, você pode “se virar” com o Espírito 3 e a Entropia 4 obstrui o processo de destruição da sua Vida durante um determinado tempo (a duração da rotina).

Nem sempre essa busca é feita pelo próprio mago (na verdade raramente um mago aprende esses níveis em esfera ANTES de entrar pra uma tradição), então as versões expontâneas dessa rotina e as versões “TE Sojourn” (aonde um Euthanato mais experiente abre a mortalha pros dois irem pro outro lado) costumam ser mais freqüentes.

Durante o Seeking (Epifânia se você leu a segunda edição em Português), muitos magos de muitas tradições costumam passar pelo Agama Re Sojourn – isto é em miudos: efetivamente morrer, voltar trazendo a sabedoria dos mortos,sabendo mais do que sabia e Desperto.

Essa rotina tem o limiar de 7 sucessos na eficácia para funcionar, antes de qualquer sucesso atribuido para a duração ou alvos extras.

O efeito real? Bem, o alvo em si passa por uma experiencia de near-death e burla a realidade para passar atravéz da mortalha, seu corpo fica inerte. Sua alma vai para as deadlands e o mago se torna EFETIVAMENTE UM WRAITH. Cof cof cof cof...

A própria realidade se encarrega de diferenciar a alma do mago realizando o Agama Te Sojourn de uma alma comum... e como eu citei em algum lugar nesse documento, um Wraith é como um Avatar desencarnado, “fora do sistema”.

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O mago troca seus health levels por 10, e precisa de Espírito pra curar-se no lugar de Vida, pode ignorar qualquer obstáculo que venha a atrapalha-lo em troca de um nível de vitalidade (ele não recebe penalidade por dor).

E faça o que fizer NÃO MORRA NESSA FORMA. Ou você irá passar por uma experiência chamada Harrowing, aonde sua metade obscura irá tentar separá-lo de seu Avatar. É feito um teste de Willpower dificuldade 9, se o mago falhar ele retorna ao corpo com 1 Arete a menos, se suceder nada acontece...

Se tiver uma falha crítica o Mago torna-se um Spectro...um evilll ghost foreverrrrrrrrrrrrrrrr.

Magos costumam voltar sabendo muitos segredos a respeito da Realidade (normalmente com um mínimo de 4 de Ocultismo entre outras coisas).

O Agama Te Sojourn sempre foi a marca registrada e um dos maiores segredos dos Euthanatos, poucas pessoas tem a coragem de morrer e vencer a morte, para mais informações sobre essa mágica, clique aqui

Para mais detalhes sobre a relação Mage X Wraith e regras para batalha contra fantasmas e espíritos clique aqui

Euthanatos Tradition Book 3rd Ed.

Afetar Pensamentos (Efêmera)Afetar Pensamentos (Efêmera)

Da mesma forma que os Padrões físicos estão sujeitos à mudança, também estão a vastidão dos pensamentos, espaço e tempo. O Mestre da Entropia aprende a confrontar as alterações de conceitos universais.

Nesse nível, o mago pode influenciar a interação de muitas Esferas da magia. Mesmo que não tenha amplo conhecimento das outras Artes, ele

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pode deixar a aleatoriedade seguir seu curso e unir – ou separar – os elementos conforme desejar, destruindo antigos conceitos ou estruturas e substituindo-os.

Com o tempo, as idéias mudam e novas crenças são aceitas; lugares deixam de ser freqüentados ou ganham proeminência; mesmo o próprio tempo enfrenta longos periodos de vazio despretensioso, seguido de épocas com mudanças extremas. O Mestre é capaz de enxergar e afetar todos esses eventos. As idéias são alteradas, evoluídas, trazidas à tona ou descartadas. Longas linhas de conhecidência podem ser empurradas para um nexo único de tempo ou afastadas, criando um periodo de normalidade absoluta. O Desperto pode fazer um local próximo perder a importância ou mudar de natureza para as pessoas, mantendo determinadas qualidades.

Essa Entropia Intelectual cria uma “memória” genuína uma idéia tão forte e persuasiva que dispara a mudança apenas por existir. Propagando a idéia, o Mestre pode fazer outras pessoas mudarem suas opiniões e alterar suas percepções de realidade. Ele não reconstrói os Padrões inteiros em novas formas; em vez disso, abre os portões da possibilidade e, como um jardineiro, cultiva e poda os eventos para crescerem na direção desejada.

Naturalmente, esse controle sublime de Entropia pode ser combinado com as outras Esferas numa vastidão de Efeitos. O mago sempre pode estar no lugar certo, na hora certa. Sua capacidade não se limita a mudar os pensamentos alheios, ele pode apagar raciocínios anteriores, entregando-os ao esquecimento de Lethe. Também pode acelerar e atrasar a evolução dos seres vivos ou o amadurecimento das idéias.

Para se ter uma noção do que exatamente vem a ser a Efêmera pode-se dar uma olhada na parte da Metafísica do World of Metafísica do World of DarknessDarkness. Assim você terá uma idéia do por que Entropia e Prime revolucionaram o conceito de magica em RPG.

Oath/Geas/BanOath/Geas/Ban

• • • • • Binding Oath/Geas/Ban — The most powerful Fate magicians can call destiny itself to witness the oaths and pacts that they oversee. The skein of Fate takes chart of the subject and marks him. Such an oath brings the weight of fortune to bear on any who break it. Even without any

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additional compulsions or bindings, the oath has power due to the simple weight of destiny hanging over the subject.A Binding Oath doesn't necessarily lay actual prohibitions on the subject. The individual retains his free will. However, should he choose tobreak the oath willingly, he reaps the full weight of consequence. Fate's tapestry bends to ensure that disaster befalls the oathbreaker, and he'sclearly marked to any who can sense the weight of destiny.Laying a binding oath is a difficult task, since it must be made to last long enough to have any meaning — typical oaths last for a cycle of themoon, a year and a day, even an age or an eternity. Placing a prohibition on an unwilling subject is even more difficult, especially if the victim isalready marked for a great destiny. Thus, such oaths are usually saved for situations of the greatest weight and consequence, like ceremonialinitiation into the mysteries of a Tradition or the foundation of a new Chantry.

Tanto o Oath qüanto o Geas podem incluir Bans (proibições) e Boons (recompensas, ou prêmios).

O Oath/Ban veio da cultura européia, foi assimilado pela religião Católica e assimilado pelo folklore, até no Brasil as pessoas fazem “promessas para o santo”: “não irei comer milho até junho se a colheira de janeiro for boa”. Praticamente todas as culturas tem isso, e no jogo mais popular de TODOS, que é a bolinha de gude existe o “Ban”, de acordo com o psicologo Jean Piaget, o “Ban” é um dos raros traços comuns nesse jogo que muda de acordo com a cultura local e as vezes até mesmo de indivíduo para indivíduo. Por exemplo, diz-se “Ban-roullete” na França, para que não que o jogador rival não use a empunhadura chamada “Roullete” para jogar a bolinha na outra. Normalmente os Bans são definidos no começo do jogo, mas podem ser requisitados atravéz de consenso, quando um moleque começa a ganhar muito, alguém grita “Ban-regra que ajude o vencedor”, se todos concordarem a regra funciona e se o moleque vencedor discordar da regra do consenso ele é socado e roubado. Isso não é considerado por eles algo ruim, ele mesmo sabe que não respeitou as regras, pois se ganhasse iria ficar com as bolinhas dos outros sem que nenhum pestanejasse.

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Ban vem de Banal, tudo que era “Ban all”, era a regra do Lorde do feudo.

Em termos de jogo o Oath é um juramento que impõe um Ban “não trairei minha cabala”, que se traido uma pena, uma maldição a cargo do narrador pode vir a acontecer.

Paralelo a isso o Geas é uma busca, uma missão que pode incluir um Ban ou um Oath (pode ser um Oath: matarei seu maior inimigo, torne-me um guerreiro mais forte). Geas é uma mudança fundamental no destino, uma poderosa mágicka a famosa maldição ou benção dos contos de fadas e histórias religiosas.

Durante essa busca, a personagem “vítima” ganha uma coisa, um “Boon” uma vantagem qualquer que o ajuda na busca (e pode ficar como prêmio para o sucesso). Oath é um juramento, que normalmente inclui é uma proibição mágica (Ban), que resulta numa maldição caso venha a ser contraventida.Em troca dela é dado um benefício mágico garantido pela própria realidade.

O sistema do Geas é tipo uma busca, uma missão que você deve cumprir em troca do benefício.

Pra cada 2 sucessos você compra um ponto na desvantagem “Geasa” Pra cada 2 sucessos você compra um ponto na desvantagem “Geasa” (Débito), que te da direito a pontos gratis na ficha do personagem, os (Débito), que te da direito a pontos gratis na ficha do personagem, os beneficios podem incluir habilidades em luta, sabedoria mística, ou mesmo beneficios podem incluir habilidades em luta, sabedoria mística, ou mesmo sorte.sorte.

Não se pode determinar exatamente quais, mas pode-se pedir “Torne-me um guerreiro mais forte e eu te ajudarei”“Ajude-me a salvar Lothlorien :P”

Normalmente isso é feito em rima, ou uma bela prosa...mas enfim, hoje em dia nem sempre isso é possível.

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Um exemplo de Ban é uma proibição mágica que se desrespeitada resulta numa maldição “entre em meu reino e perecerá!”, Use entropia e será amaldiçoado!

Pode-se medir o nível do Ban pela maldição imposta caso a vitima desrespeite a proibição uma proibição fácil de ser quebrada “saia de dia” não pode ter uma maldição muito grande, mas uma moderada do tipo “se for casar, case-se com uma de nossa tradição” pode carregar uma maldição mais pesada, tal coisa é meio a cargo de um consenso entre o player e o narrador.Você pode distribuir os sucessos (e os pontos da desvantagem) entre o prejuizo e a facilidade de descumprir a promessa/proibição. Em todo caso isso costuma render histórias bem legais.

Geasa (1 to 5-pt. Flaw; must be attached to another Flaw or Merit)

There is something your character must or must not do, and his life, his luck, his magic (and perhaps his very soul) depends on it. It may be something that has always been upon him, a Geas prophesied by druids at his birth, or a curse laid on him by faeries at his christening. It may alsobe a sacred oath or vow he swore, or a promise or bargain he made, and Someone (with a capital S) witnessed it and is going to hold him to it. If hedisobeys, the consequences are dire, if not deadly.

The value of a Geas depends on how easily it is broken and the penalty for violating it. If the penalty is the loss of some Merit or Background, deduct the Geas' rating from the value of the Merit or Background and make that number the value of the Flaw. For example, your character's sword may be a five-point Artifact, but you have been told, "If you ever raise this blade in anger, the angels who gave it to you will take it away."

Never raising one's sword in anger is a small sacrifice, so it's worth four points, making a four point Flaw.

When you take a Geas, choose the Flaw(s), Background (s), and/or Merit(s) to which the Geas is attached. Then either lessen the final value ofthe Flaw(s) or decrease the cost of the Merit(s) and/or Background (s). In the case of Merits that may be taken multiple times, you may take the

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Geas the same number of times to decrease the cost. However, your Geas should be at least one point less than the total value of the Merits,Backgrounds and/or Flaws to which it's linked. In other words, you cannot get a Merit or Background for free just by piling on strictures andlimitations. Storytellers should examine each Geas to make sure it makes sense in terms of story, rather than just being a pile of bizarre restrictionsand commandments that could only be explained by faeries dropping acid at a christening. Storytellers should also blackball any Geas that does notcause actual problems. Losing your soul if you die is a problem, and so is losing an legendary Attribute if you lose your virginity. However, it's tobe expected that you'll lose all of your Attributes, enhanced or otherwise, when you die, so this is not a legitimate problem unless your characteralso has some way to come back from the dead.

The point value of the Geasa suggested here is only approximate, and it will vary depending on character and circumstances.

Value Geas1 point Inevitable circumstance or incredible sacrifice: When you die, if you ever let the sun touch your skin, if you ever allow your feet totouch the earth, if you ever speak another word2 points Almost unavoidable circumstance or significant sacrifice: Remain a virgin, never harm a living creature, never tell a lie3 points Everyday circumstance or common sacrifice: Never back down from a fight, never tell a secret, never refuse hospitality, nevermarry, never have children4 points Unlikely circumstance or a small sacrifice: Stop and pet every cat you see, never eat any animal product, never harm a certain typeof animal or a certain type of person, never raise your sword in anger5 points Easily avoided circumstance or trivial sacrifice: Never break bread with a red-haired man, say your prayers every night, take yourvitamins, never harm the king, don't eat ham, keep one small secretClassic penalties for violating a Geas include suffering a dark fate, losing one's Avatar, having luck turn from good to bad (losing the LuckyMerit), being deserted by one's familiar (especially if the Geas was a pact you made with the beast), losing a totem, losing all one's friends andlosing one's worldly possessions.

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Characters may have several Geasa that may come into conflict. Cuchulainn had the Geasa to "Never refuse hospitality" and to "Never harm a dog" (his namesake). Three hags then offered him roast dog for dinner and Cuchulainn died soon after. Consequently, most mages try to keep their Geasa secret, lest they be used against them by enemy mages.

Unfortunately, Geasa can be divined by a simple Entropy 1 Effect mixed with a little skill in fortune-telling as can one's destiny. Elaborate traps have been devised to force mages to violate all their Geasa in succession, leading to their flamboyant destruction. Perversely, Geasa, curses, holy vows and binding oaths are also marks of great status among certain Traditions, particularly the Akashic Brotherhood, Verbena, and Celestial Chorus, who accord status to mages with such Flaws. Simply put, unimportant people don't have Geasa or family curses, and someone who takes a binding oath or makes a sacred vow (and keeps it) is worthy of respect. Most Technomancers, on the other hand, aren't impressed by people who take vows of chastity or silence, and they are similarly blase about those who break them.

Traditionally, there is very little that may be done about Geasa, which are simply facets of one's destiny, and curses are devilishly hard to lift(and the Flaw must be bought off if they are). However, with binding oaths, sacred vows, and bans imposed by totem spirits, characters who violatethem accidentally may attempt to atone for their crime. A witch who has vowed to never eat any red meat, then suddenly finds ham in her pea soup,might be able to atone for the trespass by fasting and sending checks to PETA. However, if a mage violates an oath willingly and with full knowledge — and survives — he becomes an oathbreaker, one of the most foul epithets among the Traditions. The destiny of an oathbreaker is scarred permanently, and the marks show clearly to the same Entropy 1 magic that reveals a mage's destiny. As such, it is virtually impossible for an oathbreaker to find a tutor or any sort of aid among those Traditions that value one's sworn word. Some Traditions, notably the Order of Hermesand the Verbena, kill oathbreakers on sight, numbering them among the Nephandi, whose dark paths of power are the only ones left open to them.

Ironically, many oathbreakers are young internalists who foreswore their allegiance to the Dark Masters — and the binding oath they had beengiven — after realizing the price of that power. Destiny, however, does not play favorites, and those who break their word to Hell are just as stigmatized as those who lie to Heaven.

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Characters who wish to begin as oathbreakers should take Dark Fate or some other curse. Occasionally there are good and noble characterswho have sworn foolish oaths in the past, then have broken them rather than allow some greater evil to occur. It is impossible to erase the stain fromthe soul once one is foresworn, but some have friends who will still stand by them, even though most mages will spit when they say their names.

Geasa may be taken at the same time as the Compulsion Flaw, assuming that the Compulsion does not make the Geas impossible. For example, a witch could be both under a Geas and supernaturally (or just psychologically) compelled to stop and pet every cat she saw, lest she suffer a darkfate.

Alterar EfêmeraAlterar Efêmera (a rotina) (a rotina)

• • • • • Mutate Ephemera — Assim como dito em a Metafísica do World of Metafísica do World of DarknessDarkness o mago pode influenciar os Padrões mais complexos de toda realidade sem sequer ter uma esfera Padrão.

Impossível descrever esses efeitos sem descrever a Efêmera. Efêmera é o componente mais puro (não o mais básico), da mágica, IDÉIAS são feitas de efêmera, sonhos são feitos de efêmera, ao entrelaçar-se em padrões ordenados (que seja um pouco ordenados), efêmera torna-se Espírito, e ao organizar-se num padrão perceptivo e simples e banal, Espírito torna-se matéria (ou vida!).

“...The Celestial Chorus calls this act "erasing a name from the Book of Life." Fortunately, doing so does not affect the Book of History or the Book of Destiny (although Masters of Time and Entropy can do both these deeds).”

Resumo/Comentário: Resumo/Comentário: Esse efeito cessa a existência de um ser, não apenas matando, mas levando-o DIRETAMENTE para o Oblivion. É óbviamente mais fácil fazer isso com alguém já morto ou desaparecido, mas...quase sempre é possível.

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Como em True Flames of Purification, não é nescesário Espírito para acertar Espírito, não é nescesário Mente para acertar Quimera, você simplesmente vai corroendo seus Padrões (fisicos, metais e espirituais) em direção ao Oblivion, com sucessos suficientes registros sobre você simplesmente desaparecem, talvez efeitos de Entropia 9, ou 8 possam fazer isso com Civilizações inteiras (talvez a própria Atlantida tenha sido extinta dessa forma).

Como dito na descrição, Mestres de Entropia podem simplesmente apagar seus nomes do Livro do Destino (sim, o próprio dos Perpétuos) e semelhante ao efeito da Disciplina Quietus nível 10, ser apagado da mente de todos e gradualmente seus traços históricos serem apagados.

MUITOS sucessos são nescesários para fazê-lo, apagar um zé ninguém é mais fácil que apagar o Voormas (que é literalmente impossível), normalmente pessoas que tem algum tipo de Merit envolvendo Destino tem sucessos garantidos contra tais rotinas. Adicionalmente pessoas com desvantagens como “Destino Negro”, tem mais facilidade de serem explodidas em chamas de glória (e consequênquentemente não são esquecidas).

Aplicando a conceitos mais leves, Alterar Efêmera pode ter usos mais sutis:

Na prática pode-se destruir idéias:

Ex: - Você não está autorizado a passar aqu... - O que disse? (player rola arete e vence e destroi a idéia de que essa

pessoa é uma estranha)- Ah, eu não sei.... (vítima confusa enquanto sua mente procura um

substituto mais lógico pra lacuna que a idéia deixou)- Bem, na verdade eu deveria mandar aumentar seu salário semana

que vem por ótimos serviços prestados. ( O player rolando Carisma + Psicologia, ou Manipulação + Lábia como parada de foco alternativo).

- Ah claro senhor Joshua, devo preparar um chá enqüanto não volta? (O NPC já sob o efeito)

- Ah, não...é só esperar ai.

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No caso o cara realmente pensa que o Joshua SEMPRE foi chefe dele, provavelmente sua mente até forjou uma falsa memória para cobrir a lacuna. Quando ele questionado sobre “quem vem a ser Joshua Mishiro”, ele provavelmente pode ter dores de cabeça e o próprio Joshua vai receber seus respectivos pontinhos de paradoxo.

A realidade consensual é o limitador dessa rotina, é claro que fazer uma mãe esquecer do seu filho é virtualmente impossível, seria nescesário uma rotina como Annihilate The WillAnnihilate The Will.

Ideias simples são mais fáceis, óbviamente fazer isso com plateias inteiras é bastante difícil, a quantidade de sucessos nescesários (além dos sucessos de Willpower da pessoa) para destruir cada idéia.

Pode-se mirar em idéias não em mentes, mas no consenso geral, alterando a PRÓPRIA REALIDADE. Mas tal coisa requer muito esforço.

Pode-se juntamente com forças alterar o próprio conceito de uma força, normalmente isso não funciona com coisas muito fortes no consenso como a gravidade, mas outras coisas podem muito bem funcionar.

Pode-se com a mesma rotina aniquilar Quintessência dando Counter no Flames of Purification.

Annihilate the WillAnnihilate the Will

• • • • • Anihilate the Will — Esse efeito saiu no New World Order Convention Book, da segunda edição, e pode ter uma regra diferente, em todo caso, olhe a rotina condicionamento social” para saber os sistemas desse efeito.

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Nele, o Magi ataca diretamente FORÇA DE VONTADE da vítima, numa disputa de Arete (dificuldade Will permanente da vítima + 3) contra Willpower da vitima.

Você deve pensar que é uma desvantagem pro atacante, e é.

Bem, mas a cada sucesso de Arete além do da Vitima ela perde um Willpower PERMANENTE.

Essa tática é usada pela Tecnocracia quando ela REALMENTE precisa deletar a memória de alguém e ela está completamente trancada. O processo costuma durar dias, as vezes meses, é feita uma rolagem disputada por dia de prisão.

Ao acabar com todo o Will da pessoa ela perdeu a mente dela e só magias poderosas de Mind 5 + Time 4 podem TENTAR reverter o processo.

Ela será um zumbi sem mente, o que será que acontece com seu Avatar?

Uma variante sutil dessa rotina é usada para eliminar uma idéia da mente de uma pessoa, (coisa que raramente é conhecidente).

Eventualmente pode-se fazê-la esquecer quem ela estava perseguindo, ou com MUITOS sucessos um mago esquecer de sua natureza desperta, no caso de destruir uma idéia, o mago precisa mirar como se fosse um ataque mental simples e a dificuldade é a normal de uma magia vulgar (ou conhecidente como as vezes é possível) contra o Willpower da pessoa.

Tal atitude costuma gerar Jhor, (afinal você praticamente mata a personalidade da pessoa).

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VidaVida

Bom, vamos pular a baboseira de “curandeiros são temíveis e úteis ao mesmo tempo, mestres de Vida são gatões” e ir para a parte chata: As limitações de Vida (mais fácil dizer o que não se pode fazer numa esfera com tantas opções).

Cura: Quando se cura o mago só pode confiar nas suas próprias habilidades, caso ele venha a curar (isto é: desmarcar algum ponto de dano), o mago não pode repetir a rotina para acumular mais sucessos até que o padrão sofra alguma mudança natural (normalmente uma mudança de cena). Se for curar, faça de uma vez só. Essa regra vale para ataques direto no padrão.

Caso um mago altere um Padrão, mudando sua verdadeira natureza – como aumentar ou diminuir Atributos ou acrescentar caracteristicas antinaturais (como asas!) a uma criatura – o alvo sofrerá ‘vazamento (ou sangramento) de Padrão’. Com o tempo (uma vez por dia, às vezes mais), a criatura sofrerá mudanças, geralmente recebendo um Nível de Vitalidade de dano letal por alteração grosseira. Um mago capacitado em Primórdio pode usar Quintessência para compensar esses ferimentos, mas quando sua energia primordial acabar (ou a vítima não for desperta), o problema retornará. A única maneira de superar esse vazamento é alterar o Padrão permanentemente ou remover as mudanças.

Mago: A Ascenção 3ª edição pág§168

Sentir VidaSentir Vida

Sentir vida inclui saber a condição física dos alvos, (inclusive o próprio) diagnose perfeita é possível com essa esfera, em termos de jogo isso significa saber se a vítima está doente, e se seus níveis de vitalidade estão bem. É possível analisar os Atributos físicos de alguém assim. Detectar seres vivos e distingüilos a partir de suas diferenças (qualquer que seja), são outros possíveis usos pra essa esfera.

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Unido a outras esferas é possível sentir as possibilidades de infecção, se as pessoas estão carregando algum objeto, é possível perceber pessoas a distância, combinando a tempo pde-se descobrir se alguém (e quem!) esteve em determinado local no passado.

Rastreamento BiológicoRastreamento BiológicoOpcional Correspondência 2/3

• Life Scan — Unido a Correspondência 2 ou 3 é possível rastrear áreas buscando por indivíduos não dependendo de seus sentidos mundanos, mas de um rastreamento “genético”, com o correspondência 3 (panorama mental) é possível descobrir infecções e saber se amigos ou inimigos estão por lá.

Essa esfera abre diversas opções de proteção, é bem famosa também....bom:

Diagnose MísticaDiagnose Mística

• Prayer of Healing Revelation — Com o efeito de “sentir vida” ativado o mago (geralmente Euthanatos Healer, Corista ou Progenitor) faz um teste de Percepção + Medicina e cada sucesso te da informações mais detalhadas dos motivos do infortúnio biológico do alvo 3 sucessos seriam nescesários para detectar o arsênico com um simples exame.

Life Trigger, Análise BiofísicaLife Trigger, Análise Biofísica

• Life Trigger / Biophisical Analisis — Com Life 1 você pode analisar uma grande gama de fatores biofísicos com Life 1, dentre eles estão os atributos, além de vantagens e desvantagens físicas, resistência etc, tudo envolvendo a detecção mora nessa esfera.

Life Triggers

Life Triggers são úteis para compor rotinas, eles são gatilhos sensores que literalmente avisam as magikas que elas devem funcionar. Quando um

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fator especificado pelo mago muda (como um nível de vitalidade ou uma doença), a magika entre em ação.Normalmente não se cobra um Trigger quando se está realizando um efeito de mesma esfera, como cobrar um Life Trigger numa rotina envolvendo outros níveis vida, ela supsotamente está embutida.

Óbviamente embutir um Life Trigger costuma envolver Prime 3, para encantar uma vida com um determinado efeito, coisa que pode ser feita por um segundo mago, caso ele entenda o significado e a efetividade do efeito.Tal coisa é nescesária quando você não vai ativar a Magika com a sua própria vontade, alguém tem que fazê-lo, ai que entra o Prime 3 + Trigger + Magika.

Alterar Padrões Simples Curar a si mesmoAlterar Padrões Simples Curar a si mesmo

A manipulação mágica de Padrões Viventes começa a partir dos mais rudimentares e familiares ao mago. O Desperto simpatizante da Vida aprende a afetar Padrões botânicos e animais muito simples. Também passa a reconhecer a forma inata de seu Padrão pessoal, o que auxilia em seu processo de recuperação.

Um novato em Vida é capaz de se curar, restaurar seu Padrão a forma original, fechar ferimentos ou remover alterações a ele impostas. Ele não pode metamorfosear ou alterar a natureza de seu Padrão, mas pode evitar que outros o façam. Ele é capaz de determinar se foi afetado por agentes externos e sentir doenças ou desiquilíbrios interns antes que os primeirois sintomas se manifestem.

Com o controle sobre Padrões de Vida, o operador pode influenciar formas de vida rudimentares, como bactérias e plantas. Qualquer planta invertebrado, alga ou fungo está dentro do seu campo de ação, e o mago pode ferí-las ou alterá-las conforme desejar, adaptando-as para crescer de certa maneira ou para aniquilar criaturas ofensivas. Ele ainda não é capaz de transformá-las totalmente. Esses Padrões devem manter sua natureza original, mas podem ser persuadidos a se mover, crescer e sofrer mutações específicas.

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Em conjunto com as outras Esferas Padrão, esses Efeitos podem fornecer (imbuir) – ao mago ou a criatura – resistência a determinados objetos ou forças, ou fazer com que outros Padrões influenciem o crescimento e desenvolvimento de criaturas simples, etc. Ele pode elaborar rotinas que curem assim que for ferido, ou usar correspondência para sentir e alterar formas de vida em qualquer parte do mundo.

Alterar/Curar/Ferir Criaturas SimplesAlterar/Curar/Ferir Criaturas Simples

• • Alter / Cure / Wound Simple Creature — Você tem controle quase absoluto sobre padrões vivos simples (isso inclui plantas, invertebrados, pequenos mamíferos, fungos, bactérias). Você pode tanto moldar seus tecidos para moverem-se a sua vontade (como animar plantas carnivoras, ou fazer crescerem chifres no seu gato), como ferir tais seres diretamente no Padrão de acordo com a tabela de Dano/DuraçãoDano/Duração. Eventualmente você pode conceder novas capacidades e atributoscapacidades e atributos a seus animaizinhos, as regras são as mesmas para pessoas.

Você pode Curar-se também nesse nível, mas a rotina está descrita na Sessão CuraSessão Cura.

Transformar Padrões Simples, Alterar a Si Transformar Padrões Simples, Alterar a Si MesmoMesmo

Quando o mago atinge uma compreensão significativa da Vida, ele libera as trancas da transformação: como alterar a natureza original de um Padrão Vital e torná-lo algo diferente. Ele é capaz de Metamofosear seu corpo de formas surpreendentes, além de exercer controle sobre toda a vida simples. Sobre criaturas mais complexas, ele pode aplicar alterações, obrigando-as a crescer ou a se adaptar conforme sua vontade.

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Moldando seu Padrão pessoal, o mago consegue adquirir novos aspectos ou alterar antigos, talvez criando características incomuns. Ele pode desenvolver garras ou suprimir temporariamente sua nescessidade de respirar. Ele permanecerá fundamentalmente humano, mas pode atingir os limites de suas capacidades e superar as barreiras normais da carne mortal.

Com o domínio absoluto sobre Padrões simples, o Willworker é capaz de transformá-los em novas formas de vida – um peixe pode virar uma árvore de cedro (embora seja muito pequena) ou uma bactéria pode-se tornar uma assassina voraz. Sua compreensão é suficiente para criar e destruir totalmente esses padrões ou fazê-los crescer adaptar-se ou morrer conforme sua convivência.

Usando a capacidade de transformação simples em conjunto com outras Esferas, pode-se criar seres viventes do nada, converter matéria Inerte ou energia em criaturas, ainda que essas aberrações não tenham mentalidade própria a menos que o mago utilize a Esfera Mente. Com as Esferas adequadas, ele é capaz até mesmo de alterar criaturas à distância ou transportá-las para (ou de) outros locais, inclusive mundos espirituais. Pode-se elaborar Efeitos que não afetem uma criatura por determinado tempo, como fazer uma macieira subitamente florescer no meio do inverno ou anos depois; pode-se proteger plantas e animais simples de doenças e ferimentos.

Manual dos AprimoramentosManual dos Aprimoramentos

• • • Better Body — Vida 3 cobre toda uma gama de alterações físicas sobrenaturais, desde adaptações a mutações, eliminar temporariamente a nescessidade de respirar, entre outras coisas como armaduras corporais, asas, vitalidade, quase tudo o que for físico é regido por esse nível dessa esfera.

As regras formais rezam que uma alteração deve ser realizada numa única rolada (sem rolagens extendidas), até o final da rotina. Eu na qualidade de narrador, sinto a liberdade de mandar essa regra pra puta que pariu.

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No entanto, é um aviso que você narrador que não gosta muito de crônicas Phantasy OrientedPhantasy Oriented deve manter essa regra, pois ela evita que os Atributos físicos fiquem relativos pro mago (sim, relativos, completamente RELATIVOS).

Esse quesito é bastante polêmico e varia muito de narrador para narrador, o que eu vou colocar aqui são Guidelines que eu vi no material oficial:

Esse poder é feito para melhorar o corpo, ele pode construir várias ferramentas corporais úteis: garras, guelras, Atributos Físicos ou aparência maior, armadura corporal. Etc. As únicas limitações são a sua imaginação e o paradigma da personagem. O sucessos obtidos indicam os parâmetros de mudança: um sucesso providenciaria um ponto adicional num Atributo, por exemplo. Sucessos adicionais podem manter esse efeito ou gerar mais alterações. Caso um mago altere o Padrão acima dos limites normais – aumentando Atributos para níveis lendários (seis ou mais), criando características completamente inumanas, criando reforços musculares para absorver dano agravado, etc. – receberá pontos de Paradoxo permanentes até a mudança terminar. Em geral o Paradoxo é um problema apenas para magos, mas outras vítimas também podem sofrer com ele, principalmente quando o Choque de Retorno (Backlash) explode muito próximo. Essas alterações grosseiras sempre causam vazamento de Padrão.Alterações simples dentro dos limites do Padrão – Trocar dois Atributos físicos ou mudar a cor dos olhos por exemplo – é um uso mais fácil e válido desse Efeito.

Como dito no parágrafo descritivo da esferaparágrafo descritivo da esfera para manter alterações anormais (isto é: que “guardam” paradoxo permanente) é nescesário o dispendio de 1 (um) ponto de Quintessência para evitar o vazamento de Padrão até a próxima ameaça de vazamento. A Quintessência em termos interpretativos força o consenso a acreditar que isso é possível por mais tempo. Isso da uma idéia de como a êfemera é um componente fundamental na realidade.

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Q- Mas o que gera Paradoxo e quanto eu ganho de Paradoxo com isso? Quais são os limites do meu Padrão?

R: Bem, os limites do seu Padrão estão na ficha, mesmo que alterar sua aparência seja vulgar, você não guarda pontos de paradoxo com isso a não ser que você eleve acima de 5. Qualquer ponto acima gera paradoxo, eventualmente sua magika pode falhar quando conhecidos Adormecidos virem você, pois eles questionariam o por que de você estar mais bonito e evocariam as Mists, as Brumas da dúvida razão humana.

Q - E o lance das garras e gueuras é vulgar né? Quanto eu ”guardo” de paradoxo por elas?

R: Normalmente 1 por alteração bizarra, no Ascension eles falam de um idiota fanático que pensava que era um anjo, ele criou asinhas(do tamanho normal de anjo mesmo), essas asas guardavam 1 ponto de Paradoxo permanente, tais asas tinham musculatura e movimentos normais e eram reais, mas ele não sabia voar afinal exige certa habilidade pra mecher com membros que você não tinha antes e sequer foi feito para ter. O vazamento de padrão dessas coisas (como asas ou atributos lendários) só pode ser evitado com o dispendio de quintessência ou tornar o efeito permanente, MESMO assim você não se livra do Paradoxo permanente. Um uso razoável da metamorfose, seria meramente fortalecer sua estrutura, tornando suas unhas mais fortes para funcionar como dano letal, eu nem cobro sucessos por isso.

Q – Só um ponto por asas funcionais?! Você já foi mais malvado não?

R: Eu já li no Fórum da White Wolf um cara que atribuia 3 pontos de Paradoxo Permanente por asas, 4 por tamanho aumentado, isso é exagero, mas depende muito do narrador, o clima que ele quer por na crônica, podem ser mais pé no chão ou mais phantasymais phantasy, em todo caso quem decide é ele.

Q – E quanto a Níveis de Vitalidade? Eles são permitidos aumentar?

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R: O material oficial é contraditório quanto a isso, no segunda edição se não me engano dizia que não era possível com Vida 3, mas o Voormas desde a segunda edição do Tradition Book do Euthanatos construiu uma rotina chamada Avatar Form que inclui uma overdose de aprimoramentos dentre eles 2 braços novos, 3 níveis de vitalidade (sendo que cada um era pago com um sucesso), 3 de força, 4 de destreza mais uma série de fatores a rotina toda usava 3 pontos de quintessência para abastecer os padrões e incluia encantamento de armas, tal ritual era feito numa rolagem extendida, o que contradiz a regra formal que proíbe rolagens extendidas para aprimoramentos, tal rotina continuou com a mesma regra no terceira edição, aonde a rotina foi reimpressa. Talvez quebrar essa regra seja uma propriedade da rotina em si, mas se isso é verdade, ninguém está impedido de fazer o mesmo mediante a uma boa explicação. (a do Voormas era “emular Shiva”).

Guideline de Aprimoramentos

Asas & meios de planar e voar: Normalmente nescessitam de treino numa habilidade aliada a destreza para serem funcionais, mesmo na metamorfose, escreva na parte de habilidades “voar”.

Nadadeiras, membros extras, e aprimoramentos animais de locomoções que o humano já possui normalmente nescessitam apenas da habilidade que o humano tem “Esportes” cobre a maioria delas.

Guelras, ou auto suficiencia respiratória/alimentar temporária (ficar horas/dias sem respirar ou comer) não tem qualquer habilidade associada para funcionar.

Super Digestão Red Cap (digerir até pedras e aço) é bastante vulgar, normalmente associada com reforços dentários. Normalmente Life 4 + Matéria 3 são nescesários, ou apenas um Efeito de Prime 4 aliado a Vida 3. Nescessita de constante suply de quintessência para realizar a disgestão mágika, depende do narrador.

Visão de águia e sentidos de outros animais são coincidentes (inclusive a ecolocação de golfinhos/morcegos e enxergar

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calor das cobras). É claro que a visão humana é uma opção desa rotina, costuma ser útil para cegos e deficientes em geral (ta vendo, comprar a desvantagem paraplérgico não é tão ruim quando se tem Vida 3 :P).

Fortalecer unhas dentes e ossos é coincidente “Eu tomei muito leite quando criança! :D”

Habilidades como o olhar hipnotizante de uma cobra Naja estão cobertos nessa rotina, pode-se inclusive fazer aquelas “orelhas” que ela faz para focar o som direto para aumentar a potência do hipnotismo. Se não me engano Tezghul o Insano tinha olhos de Naja.

Aprimorar Atributos FísicosAprimorar Atributos Físicos

Você é capaz de fazer enhancements no seu corpo, trocar, por exemplo, o vigor pela destreza é coincidente (assim como trocar qualquer atributo físico por outro).Você também pode aprimorá-los diretamente rolando 1 sucesso de Arete por 1 atributo de bonus.

O máximo coincidente é um atributo 5. Qualquer coisa maior que isso gera paradoxo permanente (enqüanto a magika estiver em efeito você mantem um dado por alteração acima de 5 e rola eles sempre que for receber outros pontos de paradoxo).

Em casos bizarros como “uma bruxa velhinha levantando uma estante cheia de livros”, a mágica torna-se vulgar e falha (caso não tenha coberto a rolagem vulgar).

Aprimorar VitalidadeAprimorar Vitalidade

Apesar da filosofia do Storyteller dizer que a vitalidade é consequência do vigor e ao tamanho (tanto que no WOD&D aumentar 1 de vigor = aumentar 1 de Vitalidade), eu não acho nescesário ter 6 de vigor pra ter níveis novos de vitalidade, confira essa house rule.

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Com vida 3 é possível criar níveis de vitalidade, as versões vulgares guardam 1 ponto de paradoxo por nível ganho, quanto mais “embaixo” eles ficam, mais fáceis de fazer.

Fazer até 2 níveis de “Aleijado –5” é coincidente, não gera paradoxo “todos podem sobreviver um pouco mais a morte com um pouco de sorte ou ajuda de Deus”, é nescesário 1 sucesso por 2 níveis e essa rotina não guarda paradoxo, mas somente até 2 níveis.

Fazer 1 nível de “espancado –2” ou “ferido gravemente –2” ainda pode ser coincidente, desde que não passe disso, 1 sucesso por 1 nível, caso você faça mais do que 1, seu tamanho físico e massa muscular aumentam, deixando a magika Vulgar, mas não muito difícil de manter no máximo 1 semana reclusa, ou 1 dia na presença de conhecidos dizendo “nossa, como você mudou!”.

Fazer 1 nível de “ferido – 1” ou de “machucado –1” é vulgar e é nescesário 1 sucesso por nível, sendo um pouco mais difícil de manter a magika, no maaaaáximo 1 dia, pois ela te faz efetivamente crescer em tamanho.

Cada nível “escoriado – 0” requer 3 sucessos e aumenta considerávelmente seu tamanho e massa muscular, tornando a magika difícil de manter, no máximo 3 cenas, você cresce muito em massa muscular, sua saude fica muito forte, interpretativamente você tem mais vigor.

Rasgar Corpo HumanoRasgar Corpo Humano..

• • • Rip the Man-Body — Inside out baby... Hemorragias internas a dar com o pau olhe na tabela de Dano/Eficácia pra ver quantos agravados o lazarento toma.

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Caso ele possua implantes cybernéticos você pode fazer o corpo “cuspi-los”, sem uma...abertura, caras com implantes e proteses sofrem dano DOBRADO de Vida. :P

Variações do Rasgar Corpo Humano podem incluir Entropia, para o cara morrer sofrendo absurdos aonde até seus ossos viram poeira, Espírito para o cara tomar Dano Espiritual também, Matéria no caso para fazer objetos entranhar-se no corpo da vítima. Tempo 3 retarda a morte, o 4 pausa até a hora certa definida pelo Mago, Correspondência pode atingir alguém de longe, Forças pode derreter a vítima e Prime amaldiçoa-la...colocando um Trigger qualquer pode-se atribuir uma maldição que a rasgará de dentro pra fora caso a condição programada no Trigger sejam violadas (ou ocorridas).

Shivasakti Ayavatara (Iron Avatar)Shivasakti Ayavatara (Iron Avatar)Life 3 + Matéria 3 + Mind 2 + Prime 2 e opcionais Time 4 e Espirito 4

Em 354 Antes de Cristo, nas ruinas do após a vitória no Hymalaia nas cinzas do forte Akasha Ayamandala os Acaryas (mestres) dos Vevadavati e Sanpyndia Sadananda (vulgo: Napatapas e Cosanguinity of Eternal Joy) construiram essa rotina que foi a responsável pela vitória e formação da tradição da primeira encarnação dos Chakravanti, raizes reais dos Euthanatos.Shivasakti Ayavatara é o nome da personificação de Shiva e Kali juntas em ação nessa rotina, o significado dela foi meio pervertido pelos naraki (barabi ) Voormas da Casa Helekar, mas os Napatapas ainda costumam usá-la ocasionalmente. Os Aided usam uma variante dela aonde eles chamam o poder de Morrigu (o encanto do Thuata Lugh).

Essa rotina transforma o Mago numa figura de 3 metros de Altura, força e habilidades épicas, 4 braços armados com espadas gigantescas encantadas, pele metálica (literalmente metálica) e com um ar aterrorizante combinando as características de Kali e Shiva.

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Sistema: É aconselhável que você conheça bem as regras de distribuir sucessos no dano/eficácia/alvos/duração, e se tiver alguma dúvida de uma olhada no Manual dos Aprimoramentos.

Sem contar a duração aplicada o Mago tem que investir sucessos em aumentar a Força no (mínimo até 6 ao preço de um sucesso por ponto de atributo), 3 sucessos pra construir uma armadura que absorve dano Contusão/Letal/Agravado (cada sucesso da um nível de Armadura efetivo) aonde a sua pele ficará metálica e 2 sucessos pra construir um par de braços que possam ser usados em batalha. Esses braços adicionam 4 dados adicionais a sua parada de Destreza + (habilidade de ferir), mas se você quiser pode adicionar sucessos pra aumentar ainda mais a parada (a medida é de 2 dados a mais na parada pra cada sucesso de Arete). 3 sucessos devem ser gastos pra fazer uma Aura de Terror (no entanto a aparência do Mago já esta aterrorizante). Isso causa o efeito dos Adormecidos automaticamente correrem do Mago, mas todos os outros (incluindo Garous e Vampiros) tem que testar Willpower dificuldade 3 com um mínimo dos 3 sucessos aplicados (caso você aplique 4 na Aura, seram 4), Finalmente o Mago tem que gastar 4 sucessos pra construir armas que ele possa lidar, que podem ser espadas ou whatever, pra encerrar o efeito o Mago tem que gastar 3 de Quintessência pra abastecer o efeito inteiro (sim, só 3) e mais 1 sucesso pra fazer o efeito rodar. Variações incluem novos níveis de Vitalidade (a medida de 2 por sucesso) e ao invéz de espadas comuns, espadas de Prime com o efeito Holy Stroke.

Como essa rotina leva MUITO TEMPO pra ser feita (no MÍNIMO 16 sucessos + duração!!!), normalmente a duração é “segurada” via Time 4, aonde o Mago aplica os sucessos na duração. Como foco tradicional é amarrado um cordão envolta da cintura ou do punho e o arrebenta quando quer que o efeito entre em ação (normalmente em momentos de perigo).

A mais perigosa das variações usa Espírito 4 para convidar o Espírito da Destruição para entrar no seu corpo. Nessa o Mago ganha DE GRAÇA SEM PARADOXO o uso dos Charms do Espírito da Destruição (que são similares a rotina descrita mais alguma coisa que o narrador queira adicionar). No entanto a evocação em si é vulgar (o que da na mesma que você mesmo fazer a rotina), e qualquer coisa menor que sucesso completo

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na invocação deixa o mago aberto para a possessão.... oque pode ser um tanto....perigoso.

Essa rotina foi traduzida do Euthanatos Tradition Book Revised Edition

Dragon Fist MassacreDragon Fist MassacreMatéria 2 + Prime 3

• • • Dragon Fist Massacre — By no means let anyone abuse that one...

Consiste numa rotina que envolte Vida 3 + Matéria 2 + Prime 3 que com 1 pontinho de quintessência vários sucessos na duração pode durar muito tempo...caso não sobre testemunhas pra questionar.Tempo em que o Akasha (ou whatever) vai passar atravessando as estranhas (peitos, armaduras, olhos) dos outros com os próprios punhos.

Pode-se tentar defender socos, ou pelo imaginar que proteções e armaduras iriam segurar socos... Mas essa rotina pornográfica praticamente elimina isso.Eu nem construi uma regra pra ela, caso você escolha ela pra sua personagem eu consulto as regras depois, mas não é nada muito fraco se é que você me entende.

Alterar Padrões Complexos, Transforma a Alterar Padrões Complexos, Transforma a Si MesmoSi Mesmo

Os Padrões de todos os seres vivos estão à disposição do Iniciado da Vida. O mago pode reestruturar seu corpo conforme desejar, além de aletar os Padrões de quase todas as criaturas, incluindo os seres sencientes. Ele pode curar com apenas um toque, dar alguém de força

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descomunal, causar ferimentos ou tornar um ser jovialmente robusto saudável.

Usando a auto-transformação, o Willworker pode moldar seu Padrão a seu bel prazer. Ele pode adquirir novas características, tornar-se uma criatura totalmente diferente de mesmo tamanho e massa ou ampliar suas capacidades além do limite humano. Entretanto, essas manipulações grosseiras geram dificuldades. Deve levar algum tempo para se acostumar à forma de outro animal e criatura pode não ser capaz de comportar o conhecimento e o intelecto humano do mago. Formas animais possuem instintos, criando o risco de perda de identidade para o desperto. Todos os Padrões tendem a retornar para a forma original com o tempo, e o mago que faça mudanças muito radicais com seu corpo pode sofrer ferimentos, à medida que seu Padrão luta contra a magia limitante.

Quando altera Padrões complexos, um mago pode curar pessoas ou animais e executar pequenas manipulações em seus corpos. Ele ainda pode não criar duplicatas ou alterar completamente suas naturezas, mas pode garantir sua saúde ou infligir doenças e ferimentos.

Aliado a outras magicas Padrão, esse Efeito permite ao Iniciado da Vida assumir várias capacidades sobrenaturais: transformar-se num dragão exalador de fogo ou se alimentar de metal, por exemplo. Ele pode causar ferimentos incuráveis, transformações que serão revertidas em períodos determinados de tempo, curar ou ferir pessoas que não está vendo, e assim por diante.

Com Vida 4 é possível você ordenar que o peito de alguém se abraCom Vida 4 é possível você ordenar que o peito de alguém se abra para que você retire ou coloque oque achar nescesário, como um para que você retire ou coloque oque achar nescesário, como um coração ou rim.coração ou rim.

Moldar (e Aprimorar) Carne Alheia/ Transformar-seMoldar (e Aprimorar) Carne Alheia/ Transformar-se

• • • • Mutate Form / Mold Flesh — Bastante semelhante a rotina de aprimorar o corpo humano, mas faz com que você altere outras pessoas da

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mesma maneira que fazia consigo mesmo no nível anterior. Veja as regras aqui

Note que usos interessantes como ordenar que o peito da pessoa se abra, (sem ferimentos) ou fechar a boca de seu adversário (Agent Smith Matrix 1).

Esse nível, quando aplicado a si mesmo é possível assumir formas de outros animais, mas com o risco de perder a identidade. O mago deve gastar um ponto de Força de Vontade por dia para não perder os conhecimentos da forma humana. Ele também precisara de tempo para se adaptar a forma (em média ganhar 2 pontos de experiencia na forma animal), para entender como fuinciona o mundo para ele.Caso sua força de Vontade termine na forma animal você será um animal até que seu Padrão volte, os sucessos determinam a escala das mudanças, semelhantes as alterações fisiológicas grosseiras existe o risco de vazamento de Padrão caso o mago não tenha se tornado totalmente o animal. Como referência, entenda que sucessos parciais deixam o risco de vazamento, sucessos totais não.

Controle Emocional FisiológicoControle Emocional Fisiológico

• • • • Physiological Emotion Control — Você manipula os neurocomunicadores podendo induzir qualquer emoção, independente de força de vontade ou qualquer resistência não mágica (ou não quimica) da vítima. Quanto maior o número de sucessos mais severa sera a emoção induzida.Isso pode fazer você produzir feromônios garantindo seduções praticamente automáticas, poderia alterar a taxa hormonal em qualquer pessoa também tornando uma velha fértil, ou uma adolescente estéril. O mesmo para homens, os usos disso são mais faceis de se encontrar num livro de Biologia.

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Transformar Padrões Complexos, Transformar Padrões Complexos, Metamorfose PerfeitaMetamorfose Perfeita

Todos os seres vivos são igüais sob os dedos manipuladores do Mestre da Vida. Seu comando sobre a vida é perfeito, colocando-o em perfeita harmonia com o fluxo de energia vital. Ele pode alterar todas as formas de vida como desejar, curando ou ferindo conforme nescesário.

O mago é capaz de reconstruir uma criatura como quiser, desde que sua massa e tamanho permaneçam similares ao original: logo ele pode transformar um homem numa árvore ou modelar uma criança a partir de um cachorro. Essas transformações são, é óbvio, difíceis, mas espetaculares. O willworker é capaz de converter vários inimigos em peixes enomes e desajeitados. Também conseguirá eliminar totalmente defeitos de Padrão e deformidades, além de transformar o Padrão em qualquer tipo de ser natural ou anti-natural.

Com o domínio absoluto do seu Padrão pessoal, o mago pode se tornar imune aos rigores da idade, doenças, fome ou danos. Ele podera regenerar quase qualquer ferimento, ainda que os danos aplicados diretamente a seu Padrão possam exigir tempo e esforço. Além disso, poderá ultrapassar boa parte das limitações naturais normais da metamorfose. Ele não precisa se preocupar com o risco de perder sua identidade para os instintos animais, por exemplo; o Desperto é capaz de encolher ou aumentar seu Padrão Vital conforme o nescesário, o que lhe permite alterar seu tamanho.

Mais espetacular ainda, o Mestre da Vida pode combinar seus poderes com outras Esferas para criar seres vivos complexos A PARTIR DA Quintessência ou outros Padrões. Ele pode construir clones de criaturas existentes, torná-los monstros místicos ou deixar sua imaginação levá-lo tão longe quantos recursos disponíveis. Ele pode presentear suas criações com consciência e espírito ou deixa-las vazias para serem receptáculos de espíritos desincorporados (como Demônios Wraiths ou Denizens). Ele pode até mesmo criar um novo corpo e mover sua consciência para ele ou reencarnar num corpo que nascerá no futuro. Com acesso ao primórdio e à Correspondência, o mago pode abrir sua

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consciência para toda a vastidão e glória da vida e tocar todos os seres vivos.

Forma AnimalForma Animal

• • • • • Animal Form — Idêntica a rotina Mudar a Forma, mas aplicado a outra pessoa, os efeitos são igüais, e se a vítima ficar sem Will, ela tera a personalidade dela engolida pelo instinto.

Animais podem ser “elevados” a seres humanos com essa rotina, mas não se sabe se um animal na forma humana pode Despertar.

Metamorfose perfeitaMetamorfose perfeita

• • • • • Perfect Metamorphosis — Forma Animal é literalmente isso, você pega a rotina de Metamorfose (mudar a forma) e retire as limitações e desvantagens.

Sessão CuraSessão Cura

Curar em mage requer Vida 2 no mínimo,

Com vida 2 é possível curar a si mesmo, planejar bem o foco (a parada alternativa) e ajustar ao paradigma ajuda bastante, coristas e verbena sempre vão ter uma vantagem gigantesca nesse ponto.

Com vida 3 é possível curar outros indivíduos.

Você NORMALMENTE não pode acumular trabalho, se for curar deve ser feita com apenas uma rolada de Arete, tal regra é freqüentemente

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ignorada por mim. Também existem alguns narradores – e escritores do jogo como o Craig Blackwielder – que consideram vulgar a cura por toque, eu acho que isso varia de acordo com o Paradigma. Em todo o caso, acelerar o processo de cura é SEMPRE coincidente.

Em casos de Curas coincidentes usando Vida 3. Cada sucesso permite ao alvo curar um Nível de Vitalidade de contusão ou letal duas categorias mais rápido na Tabela de Vitalidade (Mago Revisado p. 247). No entanto, independente da quantidade de rapidez de cura que essa mágica proporciona, cada Nível de Vitalidade leva pelo menos uma hora para curar. A mágica também pode ajudar pacientes a se recuperar de todas as doenças: um sucesso cura a doença em 4 dias, cada sucesso adicional corta pela metade o periodo de recuperação. A dificuldade da rolagem de Arete para curar a doença é o Nível da Toxina da doença

Nível da Toxina Doença/tipo de dano Veneno ou droga1 Gripe (Contusão) Alcool (C), Coca(C)2 Desinteria (C) Metanol(C)3 Pneumonia(L) Ptomaine(C)4 Tuberculose (L) Amônia(L)5 AIDS (L) Bleach(L)6 Peste Negra (L) Acidos Fortes(L)7 Ebola(L) Cianido(L)

Note que a AIDS tem uma resistência incrível a mágica, evitá-la com mágica é bem mais fácil do que curá-la. Dizem que é uma obra de Progenitores malvados contra os Cultistas e ... bem, vocês entenderam.Guidelines da cura:

Quando curando você precisa saber:

- Você cura na mesma medida que você fere: Sucessos X 2.- Você sempre precisa das mesmas esferas pra curar e para ferir, logo

um garou é curado por Life 3 + Espírito 3. veja também Guideline para atingir outras criaturas.

- Curar contusão é sempre conhecidente.- Curar letal discreto é conhecidente, outros tipos de letal não.

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- Dano agravado é sempre vulgar e nem sempre possível curar sem Life 4/5.

- Repor membros, orgãos, hormônios e substâncias é pra Life 4 (ou matéria para substâncias se você tiver conhecimentos para tal).

- Para repor o próprio corpo é Life 5 Prime 2(ou talvez 3), praqueles casos quando você foi turned to dust. Manter-se vivo sob essas circunstâncias pode exigir Mind 2 para proteger a conciência (ou talvez maior), Espírito 3 para ter controle sobre onde o próprio espírito vai (talvez o uso dela dispense o da Esfera Mind). Eu preciso fazer a revisão para confirmar isso.

- Life 5 pode pegar eventualmente outro corpo e torná-lo como o seu era, algumas constantes cosmológicas impedem que isso seja feito de maneira plena e perfeita. Clones (graças a ********* dos Progenitores) funcionam muito melhor pra isso.

Healing RotesHealing Rotes

Essas rotinas são rotinas incomuns e usos interessantes para Vida, além do uso óbvio da rotina “curar”.

Gift of PranaGift of Prana Life 2/3 + Prime 3

• • • Gift of Prana — Essa rotina pode literalmente garantir uma “Segunda vida” (como “1up” dos joguinhos do Mario Bros do super nintendo :P), caso o mago a levar algum dano físico esse será automaticamente curado.Encantando-se com Prime 3 (não, de acordo com o Euthanatos Trad Book Life 1 + Prime 2 não te transforma num objeto “encantável”), você amarra ao seu padrão 1 efeito de cura que entra em ação quando você for atingido. O Trigger está embutido na rotina

Você precisa de Life 3 pra atingir outros com essa rotina, e precisa de qualquer forma abastecer essa com 1 de quintessência por alvo para

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amarrar o efeito a carne, e a rolagem tem que cobrir o tipo de dano que você planeja curar quando sofrer.

Essa rotina acaba assim que o mago é ferido, toda a healing pool gerada pela eficácia é usada, mesmo que não seja totalmente nescesária.

Quanto a Duração: É o tempo aonde seu mago vai poder se ferir e curar automáticamente.

Quanto aos Alvos: pra você 0, para alvos adicionais é só pagar +1 de quintessência + 1 sucesso pra cada alvo extra (é possível fazer isso num grupo todo com sucessos suficientes colocados apenas nos alvos).

Quanto a eficácia: 1 sucesso gera um healling pool de 2 níveis de cura.

Uma coisa interessante a respeito dessa rotina é que ela existe no Sistema Exalted também.

Euthanatos Tradition Book 3rd Edition

RegenRegenPrime 5

• • • Regen — Famosa nas séries de RPG Final Fantasy, essa magika é nada mais que uma variação do Gift of Prana, mas com Prime 5 no lugar de 3.

Com Prime 5 você não somente encanta vida, mas pode imbuir Charms, atribuir habilidades sobrenaturais a alguém (como um efeito que o mago saiba fazer).Só 1 ponto de quintessência por alvo é nescesário, da mesma forma, a única coisa que ele faz é amarrar o efeito a pessoa (no caso ao seu avatar desperto ou adormecido, não a carne em si) .

O sistema é o mesmo da gift of prana, até na duração, além dos sucessos e eficácia, mas no caso o alvo irá SEMPRE regenerar por turno TODO o healing pool atribuido pelas roladas de eficiencia que são iguais as da

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rotina anterior. No entanto, CADA VEZ que a cura estiver efetivamente sendo usada, deve ser investido um ponto de quintessência ou ela terminará (ou seja, você não gasta nenhum ponto adicional enqüanto não estiver com os pontos de vitalidades cheios).

Damage Control warning:Damage Control warning: Limitação de tempo e rolagem vulgar é que, se você “morrer” muitas vezes, a coisa vai ficando muito vulgar, e pode precisar de mais quintessência pra reabastecer (ou colateralmente acumular muitos pontos de paradoxo).

Como regra de refêrencia até pras outras, a cada morte muito óbvia, é perdido um dado na duração (até o mínimo de uma cena, que é fixo uma cena mesmo que a pessoa morra mais de uma vez lá).

Euthanatos Tradition Book 3rd Edition

Revertendo a RodaRevertendo a RodaVida 2/3/4/5 + Tempo 3/4

• • • • • Reverting The Wheel — Essa rotina é baseada num Life Trigger, (um efeito de Life 1 embutido dentro da rotina que monitora a saúde do Mago). Quando o mago for ferido o efeito é acionado (caso ainda esteja dentro do prazo de duração atribuido ao efeito), ele consiste em voltar no Tempo segundos antes de ser atingido e curando ao mesmo tempo (se não o efeito seria praticamente inútil).

É claro que é muito mais simples você usar a Gift of Prana, mas quem não tem Prime tem que se virar com essa, que pode ter outros usos além de salvar a vida.

Primeiro você faz um foco que determina sua saúde, pode ser uma fitinha de couro amarrada no pulso, que arrebenta quando você tomar bordoadas muito fortes (ou até mesmo “quase morrer) tanto faz, isso é um efeito de um sucesso de Vida 1 (sentir vida), você pode determinar que o efeito entra em ação em determinado Nível de Vitalidade a sua escolha.

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Depois de ligar o Life Trigger, você começa a fazer sua Healing Pool que só vai entrar em ação no futuro, cada sucesso garante 2 níveis de cura futuros, fora os atribuidos a duração.

Depois disso começa a parte do Tempo, um limiar 3 é nescesário para começar a fazer efeito, logo, voltar 1 turno no tempo (1 antes de ser atingido) é tarefa para 4 sucessos em Arete, fora os atribuidos a duração geral do efeito.

Essa rotina quando o narrador estiver bonzinho pode permitir que ela seja rolada de uma vez só: eficácia de todos, duração de todos. Mas normalmente só a “duração de todos” é permitida.Narradores cruéis costumam cobrar até mesmo a rolagem de duração do Life Trigger, coisa que eu acho sacanagem,..

...em todo caso essa rotina tem a vantagem que a Gift of Prana não tem: pode te tirar da Morte... Literalmente.

Caso você tenha morrido, no mínimo Life 4 é nescesário, ressucitar voltando no tempo é plenamente coincidente, mas voltar no tempo é vulgar, o narrador decide se o “ressucitar temporal” paga sucessos coincidentes ou vulgares.

É possível usar essa rotina em alguém, mas no mínimo Life 3 é preciso É possível usar essa rotina em alguém, mas no mínimo Life 3 é preciso para tal. E é possível fazer uma variação sem o gatilho, com Time 3, mas épara tal. E é possível fazer uma variação sem o gatilho, com Time 3, mas é impressindível que o mago seja capaz de rolar Arete para voltar o tempo. impressindível que o mago seja capaz de rolar Arete para voltar o tempo. Existe uma variação que se utiliza de Prime 3 + um Life Trigger para Existe uma variação que se utiliza de Prime 3 + um Life Trigger para encantar Vida no lugar de Time 4 pra fazer o efeito contingente (similar ao encantar Vida no lugar de Time 4 pra fazer o efeito contingente (similar ao Gift of Prana), mas usando Time 3 pra refazer a ação, tal coisa tende a ser Gift of Prana), mas usando Time 3 pra refazer a ação, tal coisa tende a ser bem impopular, pois se você tem as esferas pra fazer o Gift of Prana não bem impopular, pois se você tem as esferas pra fazer o Gift of Prana não tem muito sentido dobrar o paradoxo a cada turno voltado.tem muito sentido dobrar o paradoxo a cada turno voltado.

No caso do seu corpo tiver sido completamente dizimado, Prime 2 + Life 5 é nescesário para conjurar um Corpo novo, coisa que seria coincidente voltando no tempo.

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Se os danos NÃO forem agravados que incluem decapitações, destruições muito pesadas, o Life 3 pode ser usado (desde que o dano não seja abaixo de Incapacitado).

Existe a variação Buterfly Effect desse efeito (aonde apenas a conciência volta), eu ainda não revisei a Esfera Mente, mas creio que seria nescesário Mente 4 ou 5 para fazer a viagem Astral desse tipo.

Nesse caso, pode ser inclusa uma REAL viagem no tempo, desde que possua no mínimo Time 4. Essa rotina é óbviamente vulgar, normalmente usadas por Cultistas desesperados pela morte de alguma amada ou da própria. Muitos deles tem uma obseção velada com sua própria juventude e a vida em si.

Diz uma lenda que um Cultista ao fazer o Agama Te Sojourn (involuntário) e descobrir na pele como é o outro lado, adquiriu tal obseção pela Vida. Existe um Viking que formou um Reino do Paradoxo de forma semelhante. E até em Outras Realidades, magos gananciosos pelo controle da Reversão da Roda diablerizaram seus amores e amizades em troca desse poder. Outra história paralela a essa é a de outro Cultista morto num confronto num ponto crucial da história, formou com a sua morte (e a tentativa desse efeito), um Bolsão de tempo que distorceu o a própria continuidade da realidade.

Falando em Backlash, pra cada turno que você voltar no tempo, você DOBRA o número de Pontos de Paradoxo que você recebe.

A Canção de OrpheusA Canção de Orpheus Vida 4/5, Matéria 2/3, Prime 2, Espírito 2, Time 2

• • • • • The Song of Orpheus — Orpheus, filho de Morpheus, foi até o inferno de Hades tentar trazer vida de volta a sua esposa Eurydice, Hades concordou, desde que ele voltasse o caminho do Tártaro sem olhar para traz, ele falhou e as desfiadoras dilaceraram seu corpo de tal forma, que

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sobrou apenas sua cabeça imortal. Onde ele falhou, muitos magos tiverem sucesso, mas é uma tarefa árdua mais que árdua.

Reviver alguém é uma tarefa daquelas que só se faz com muito amor e dedicação, as vezes até uma certa devoção... Essa é uma rotina que é mais um plot device do que um utilitário em si. (mas óbivamente é útil pra salvar a pele de suas personagens em situações quase irreversíveis).

Esferas: Vida 4/5, Matéria 2/3, Prime 2, Espírito 2, Time 2.

Mecânica geral do efeito:

Life 4 ou 5 é capaz de soprar vida na pessoa, mais ou menos como um Scourge.

Com os mortos bem recentes (ainda reconhecíveis sem pedaços faltando) Prime 2 não é nescesário. Com essa rotina você pode fazer o incrível favor (ou sacanagem) de reviver um vampiro, se esse for o caso, a esfera Espírito é desnecesária, pois sua alma já está lá pra ser revivida (a não ser que tenha sido vendida ou roubada). A esfera tempo só é usada se o corpo estiver faltando, correspondência pode ser utilizada pra fazer a distância, mas se for o caso, Life 5 é impressindível. A dificuldade depende muito das esferas usadas e o narrador deve dificultá-la como achar nescesário pro clima de sua crônica.

Essa rotina, eu xeroquei do Book of Shadows 2nd, não existiam ainda regras como ressonância, e o Voormas não tinha simplesmente destruido metade da terra dos mortos alterando o próprio balanço metafisico do WOD.

Bom, aqui vão as minhas interpretações e adaptações:

Você precisa de um ritual apropriado, isso quer dizer, com acólitos, ajudantes despertos, componentes ressonantes da pessoa (posses pesoais), para chamar seu espírito e óbvio, quanto mais recente, mais fácil.

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As únicas formas de fazer isso coincidentemente é atravéz dos paradigmas: eletrocução, rituais envolvendo descargas de raios, rituais em salas de UTI, mas todos esses são de morte recente.Você normalmente precisa de uns 20 sucessos no Life 4 e uns 15 com 5. Life 4 SÓ se tiver ressonância da pessoa e for morte recente. Se você for o amor verdadeiro da pessoa, (na ficha viu) você tem um tanto de sucessos automáticos igüal a sua Força de Vontade, se você tem o antecedente alma gêmea, o espírito vem automáticamente e as vezes até se recusa a sair.

Isso fora os sucessos pra chamar o espírito e encantar o indivíduo.

Ainda falando em Paradigma, Euthanatos com toda certeza são os mais aptos a fazer esse ritual, mas provavelmente os últimos que escolheriam fazê-lo sem grandes motivos para tal.

Quanto aos efeitos de reviver o Vampiro? Eu não tenho a mínima idéia, talvez ele perca a maldição de Caim... em parte. Óbviamente matéria é usada pra lidar com sua carne. A parte da mecânica eu simplesmente traduzi no Book of Shadows 2nd edition.

Você não tem o corpo nem é morte recente? Ixi...fudeu.

Bom, rotinas alternativas como o Agama Te (ou Re) Sojourn, podem ser nescesárias para você ir lá nas Deadlands, literalmente buscar a pessoa. Com isso, você faz um processo semelhante ao Demon Slayer (Hallaku).

Recomendo antes você usar correspondência 2 + espírito 2, pra levar sua visão lá pras deadlands e dar uma zoiada pra ver se ele realmente foi pra lá. Nem todos que morrem vão parar lá, alguns trancendem (um tipo de “ir pro céu”), outros viram zumbis, e outros vão pro oblivion (o que não é o caso, afinal de contas, se você quer salvá-lo(a), você se lembra dela(e). Isso tirando os que tem mais azar que isso.

É, eu sei, um demônio faz isso bem mais fácil...mas cara, pensa bem, esse é o trabalho deles, não da pra culpá-los.

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Essa rotina está aqui no Grimoire de la Apelacionne mais pra vocês saberem que é possível e não se começarem a arrancar os cabelos caso venham a perder uma personagem com + de 5 de Arete.

Em certos casos até com life 4 você pode manter uma pessoa vida em casos absurdamente vulgares.

Antecedentes, como os supracitados, entre outros como Destino, Sonho etc. pode garantir uma certa continuidade das personagens. Vocês podem fazer como o Voormas e tentar matar a morte, ou o feiticeiro na Sandman #1 Prelúdios e Noturnos, que tentou aprisionar a Morte e acabou aprisionando O Sonho (sim, O Dreaming com maiúscula, é isso que ele é). Em todos os casos, isso pode render uma história FODA.

MatériaMatéria

Todos os Padrões não viventes que posuem forma física estão sob o dominio da Esfera Matéria.

Enqüanto as Forças são Padrões quintessênciais em constante movimento, e os Padrões Vitais são Padrões quintessenciais em constante fluência, a Matéria é uma forma mais simples e estática da quintessência e por usa vez é a mais fácil das 3 esferas Padrão de se lidar, confira a definição oficial:

All non-living Patterns that coalesce into form fall into the Sphere of Matter. Along with Forces and Life, this Sphere complet es the cycle ofPattern Spheres that influence things of the material world. Given the incredible utility and variety of objects all across the Tellurian, this Sphere ishighly versatile and useful, and it's often underestimated due to its perceived "base" nature.

Matter Patterns are objects whose flow of Prime has coalesced into a simple, static form. The Quintessence in Forces is still active and

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energetic, and Life Patterns flow with the universe in a process of give-and-take. Matter, by contrast, is inert. However, manipulating Matter isusually a much simpler affair than manipulating other Patterns.

Magicians who study Matter can create objects (with base elements or Prime energy), transform them and change their properties. Matter canalso be made to behave in unusual fashions, flouting scientific law and even, in some cases, the bounds of common sense. At the very advancedlevels of study, Masters can blur the lines between matter and energy, creating Matter Patterns that throw off Forces (radiation) or bear a resemblance to Life.

Masters of Matter gift everything they own with vibrancy and solidity. Their clothing and possessions are often exceptional, with special qualities and great durability. Indeed, many take pleasure in bringing artistic forms or changes to materials that they own. Anything can be shaped or created with Mastery of Matter, but true art expresses more than base material.

Percepção da MatériaPercepção da Matéria

A Compreensão mais básica da Matéria fornece ao mago uma visão mais clara sobre a natureza dos objetos materiais. Ao analisar um Padrão, o Desperto pode determinar sua massa e composição, se é um material básico ou composto, se está danificado, qual sua interação com outros objetos e se existe algo escondido dele.

Combinando Matéria e Entropia, o mago pode presentir os pontos fracos dos objetos materiais. Ao analisar um Padrão, definir qual melhor meio de quebrá-locom forças sabera das energias a sua volta, usando-a com magikas de Vida, pode-se determinar a presença e composição de matéria inerte em Padrões vivos, como brincos e implantes. O uso das Esferas efêmeras permite a observação de objetos distântes; também é possível descobrir se um objeto é algum tipo de Sorvo.

Analisar substanciaAnalisar substancia

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• Analyse Substance— Analisa composição exata, peso, massa, densidade.

Liga-se o sentido sobrenatural, e faz-se um teste de Percepção + Habilidade relevante, cada sucesso revela uma informação.

Existe uma variação disso composta pela Page of Mirrors:

Atalho Químico (Matéria 1) Os Filhos de Éter empregam uma versão diferente da tabela periódica daquela empregada por cientistas convencionais, que só pode ser expressa em um modelo tridimensional. Isto permite à eles "perceber" propriedades que a maioria de cientistas desconhecem, permitindo deste modo que eles possam produzir resultados assombrosos em laboratórios. (Cada sucesso reduz a dificuldade de Ciência, Medicina, Farmacologia, Química e jogadas semelhantes em 1, até uma dificuldade mínima de 3.)

See Through (Or By)MatterSee Through (Or By)Matter

• Fragments of Dreams — Com essa é possivel ver atravéz da matéria (tipo uma visão de raio X, mas é dificil penetrar em objetos muito densos).

Você pode enxergar dentro das coisas, isso tem um uso bastante âmplo, ainda mais se ligar com a rotina acima.

É possível unindo a Correspondência ver atravéz (por meio de) de um objeto, isto é: sua visão partindo de um bonequinho de G I Joe do filho do seu alvo por exemplo.

Mesmo sem correspondência é possível ver atravéz de paredes isso é particularmente útil quando existem travas de correspondência no local.

São várias rotinas contidas só na capacidade de analisar e procurar por substâncias específicas:

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- Existe a possibilidade de procurar por orifícios escondidos nas superfícies materiais, possibilidade de apenas com esse nível de poder montar uma rote que detecte portas escondidas, similar ao dom dos elfos em D&D.

- Pode-se também descobrir se alguém está armado procurando por metal ou simplesmente se a pessoa atirou nos últimos momentos procurando por pólvora em seu corpo.

Como regra de referência, admita que se o player está com o rote Sentido Material ligado e disse “estou procurando por metal”, de estar perto da pessoa (as vezes encostando em seu ombro dependendo do paradigma) é só rolar Percepção + Investigação (ou algo assim) que a rote funciona.

Se o caso for de procurar por passagens secretas na parede é só tocar a parede ou concentrar-se em algum ponto visível que e rolar a mesma parada.

É claro, dependendo do número de sucessos o player pode confundir uma protese de femur e pinos no joelho com arma e balas, o que ele disse estar procurando e os sucessos contam bastante pro resultado final da busca.

Transmutação BásicaTransmutação BásicaO mago pode transmutar uma substância qualquer, sem alterar sua

forma, temperatura ou estádo básico (sólido, líquido, gasoso). O objeto apenas adquire uma nova composição, conforme definido pelo mago. Criações complexas são mais difíceis ou – em alguns casos – impossíveis; em geral o mago está limitado a transmutar e criar substâncias homogêneas; transformar um pedaço de madeira num bloco de pedra é possível, mas não ouro em ósmio. Naturalmente, os tipos de transmutações possíveis dependem do paradigma. Um Hermético poderia transformar chumbo em ouro atravéz da alquimia, um Corista poderia transformar Água em Vinho, mas somente um Tecnocrata tem

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probabilidade real de converter elementos simples como hidrogênio em hélio.

Apenas formas inertes de Matéria podem ser alteradas nesse nível. O operador não pode criar elementos radioativos. Somente um Mestre tem essa capacidade, pois esses Padrões emanam energia na forma de Forças. Os Padrões de Matéria tendem a apresentar formas rígidas e elas não podem ser alteradas apenas com o conhecimento básico. Claro que se um mago transformar uma pedra em manteiga, poderá esculpi-la ou derretê-la à vontade. Materiais raros são difíceis de serem criados. Metafisicamente, essas substâncias são preciosas, difíceis de encontrar ou forjar, o que se reflete na dificuldade da duplicação mágicka.

A transmutação básica, combinada com outras esferas Padrão, permite ao mago criar matéria sólida a partir de energia ou mesmo de seres vivos. (É óbvio que qualquer um pode transformar um Padrão Vital num Padrão material – basta matá-lo). O operador também é capaz de conjurar um objeto a partir da energia primordial. Com a compreensão adequada das Forças, o Desperto pode instilar energia suficiente num objeto para alterar seu estado enquanto o transforma. Pode-se usar correspondência para mover repartir ou separar os objetos, ou mesmo para observar seu interior e remover pequenas partes. O mago pode dar uma representação física a um espírito/demônio/denizen ou criar um objeto de acordo com uma imagem mental transmutada a quintessência.

Fundir e ModelarFundir e Modelar

• • Melt and Reform — Essa rotina tem tantos usos que praticamente transformou-se numa sessão

Ela transmuta por exemplo uma parede de tijolos em manteiga, útil para escapar de lugares, dificil de ser conhecidente. Pode-se fazer o contrário, tornar uma enxarpe dura como pedra para se defender.

Os sucessos nescesários são muito interpretativos, digamos que uma parede de tijolos para barro seria bastante simples.

1 Sucesso para o Padrão isto é: uma parede com as dimensões de um humano adulto, mas tais dimensões podem variar de acordo com o

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paradigma, o que é pequeno para uns pode ser grande para outros, em todo caso nunca ultrapassará o tamanho de um Troll.

2 Sucessos para a eficácia (transmutação), um sucesso a parede ficaria mole e passível de ser quebrada, com 2 você pode até esculpí-la.

Em metal você pode fazer o mesmo, mas o dobro de sucessos seriam nescesários, enqüanto uma pequena porção de Padrão (como algemas), nescesitariam apenas 1 sucesso, desde que ela não fosse feita de nenhuma liga sofisticada.

No caso do alvo ser sua roupa, você pode eventualmente torna-la uma armadura, atribuindo 1 ao alvo. Atribuindo a ela um aspecto de outro material mais resistênte. A regra é a de Dano/EficáciaDano/Eficácia:

No caso de se atribuir uma duração a esse efeito (o que costuma acontecer mais frequentemente).

Digamos que a transformação tem um limiar de 2 sucessos, depois disso começa-se a ganhar bonus de armadura, qualquer sucesso acima de 2 + o do alvo garante:

1 sucesso garantiria 1 de armadura para contusão, houve apenas um leve endurecimento.

2 sucessos seria 1Letal/Contusão, amorteceria o impacto de uma bala, mas não impediria seu avanço.

3 sucessos seriam 2Letal/Contusão, um colete a prova de balas normal da policia militar.

E assim por diante, lembrando que como todas rotinas, se não for atribuir uma duração para o efeito a razão é sempre dobrada: Digamos que pra efeito de um turno (isto é: não atribuir duração) é possível realizar transformações mais imediatas

1 Sucesso sem duração garantiria 1Letal/Contusão de Proteção.

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2 Sucessos sem duração garantiria 3 Letais/Contusão de Proteção3 Sucessos sem duração garantiria 5 Letais/Contusão de Proteção4 Sucessos sem duração garantiria 7 Letais/Contusão de Proteção

Óbviamente você vai perdendo mobilidade conforme vai endurecendo a roupa, como qualquer outra armadura, diria que opcionalmente o narrador pode determinar que uma armadura com 3 de proteção letal feita relaxada “nas coxas” tiraria um de destreza e assim por diante. Deve-se escolher bem o material que irá transformar a roupa, transformar em pedra é algo complicado.

Criar um material a partir do Éther (Prime) costuma ser mais Criar um material a partir do Éther (Prime) costuma ser mais eficiente do que alterar um a partir de outro.eficiente do que alterar um a partir de outro.

Como todas as rotinas, essa nescessita de muita criatividade e um bom paradigma para fundamentar até mesmo vantagens posteriores, esse trecho aqui da Page of Mirrors é um ótimo uso dos Ethéricos parao Fundir & Modelar:

Éter CristalizadoÉter Cristalizado (Matéria 2 Primórdio 2)

• • Cristalize Ether — Este é um dos truques mais básicos da ciência Etérica , mas ele tem muitos usos. Gerando corrente elétrica em uma determinada faixa sonora, o Éter em uma área pode ser cristalizado em uma substância dura que pode ser usada como uma barreira, ponte, ou até mesmo uma prisão (o éter cristalizado é normalmente permeável à gases , mas em determinadas faixas, o prisioneiro pode ter dificuldade em conseguir o oxigênio). (Cada sucesso dá ao éter cristalizado 2 níveis de vitalidade e 1 dado para absorção de danos.)

Se você tiver tempo (tempo mesmo, não a esfera), com a mesma rotina, você pode enfraquecer a armadura de seu inimigo, ou penetrar no peito de um Hitmark muito fácil, caso tenha vida 3

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somada a essa rotina, pode se usar um soco como foco para arrancar o coração de um Vampiro.

É óbvio que um dos usos principais dessa rotina é FORJAR, espadas, armas, armaduras de qualidade absurda podem ser construidas dessa forma, pode-se fabricar aço de maneira mundana, mas usando a rotina somente para fundir a matéria prima. Em conjunção com o primeiro nível de Matéria é possível fabricar metais e materiais quase sem imperfeições, Entropia ajudaria muito um ferreiro mágicko.

Regras de forja e fabricação são definidas em Roleplaying, mas admite-se que um ferreiro (ou inventor) tenha a sua disposição muitas opções de armas e bugigangas sem qualquer custo adicional (ou por um custo muito menor do que comprar tais equipamentos por meios mundanos).

Usando um tiro como ritual é possível eliminar a proteção de um colete a prova de balas muito fácil, a mesma razão que se faz a proteção também se retira, penetrar uma parede pode ser até mais fácil, dependendo do tipo.

Versão Page of Mirrors:

A Tabela Periódica RevisadaA Tabela Periódica Revisada (Matéria 2)

• • Tabela Periódica Revisada — Usando a Tabela Periódica Revisada, um Filho do Éter pode sujeitar qualquer substância química à vários processos e produzir qualquer outra substância química que ele escolher. Os estudantes aprendem isto como o primeiro passo para se produzir novos elementos e substâncias. (Isto transmuda substâncias simples em outras substâncias simples. Também permite que Filhos do Éter desesperado façam algo sem as substâncias químicas necessárias em um caso de urgência.)

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Sniper StuffSniper Stuff

• • Sniper Stuff — O acesso a Correspondência 2 e Matéria 2 Permite ao mago realizar movimentações e teleportações de objetos homogênios, as regras de correspondência são as normais, então algo que esteja ao alcance sensorial não precisa de sucessos extras além dos normais para alcançar o Alvo.

Essa rotina tem um uso extremamente amplo, como mencionado em MicroteleporteMicroteleporte e na descrição do segundo nível de Matéria é possível lidar o objeto (determinado pela esfera Padrão: no caso matéria), da maneira que for desejada, no caso uma lida espacial usando Correspondência.

Essa modalidade de telecinésia obviamente é rudimentar, você faz dezenas de microteleportes e vai empurrando o objeto atravéz do espaço aberto. Dependendo da ocasião, tal feito é curiosamente mais simples de fazer do que o teleporte real. Realizando tal coisa é possível arremessar uma shuriken sem toca-la, etc.

Como regra de refêrencia entenda que você pode lidar com tudo o que você é capaz de transformar.

No caso do Microteleporte, ou seja, teleportar um projétil feito de matéria “homogênia” para uma região próxima ao alvo é um sniper ritual comum.

Um ritual/foco que eu acho bem bacana é sentar no seu sanctum, após ter pego um objeto pessoal da vítima (imagine que seja um ursinho de pelúcia que ele tinha na infância), colocá-lo em cima da sua TV, montar sua arma na mesa da sua sala mirando para ele e começar a rolar os sucessos de Arete. É claro que primeiro você vai querer observar a vítima com scryscry, você não quer um tiro as cegas. Quando a conexão é feita, você rola para fazer o microteleporte, ai você puxa o gatilho. O tiro quando atingir o ursinho; se tiver cumprido os alcances de correspondência, vai também atingir a pessoa em cheio. Óbviamente isso é vulgar, a não ser que a pessoa em questão esteja passando num local que tenha uma janela ou algum local provável de ser atingida.

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Com mais sucessos, é possível (mas não tão útil) teleportar uma bala pra dentro da pessoa, não vai ter qualquer diferença efetiva, você vai estar atravessando ela do mesmo jeito, mas algum mago pode encontrar algum propósito para tal feito ;)

Caso você esteja no prédio da frente da sua vítima que trancou a janela e essa vítima no caso forjou uma WardWard contra sua correspondência impedindo que você observe seu interior (digo, o de seu apartamento) com Correspondência 2, você pode usar pode empurrar seus sentidos até a janela e efetivamente destranca-la telecinéticamente, tornando a vítima fisicamente visível pra você (afinal, você está no prédio da frente).

Você pode também usar o efeito Fundir e ModelarFundir e Modelar para fazer com que sua bala atravesse qualquer parede física em seu trajeto, tal coisa é totalmente coincidente quando usado com armas pesadas.

Palha em ouroPalha em ouro

• • Straw into Gold — Bom, esse efeito estava no livro, ele é uma emulação de um duende que tecia palha em ouro, é uma variação do próprio fundir & modelarfundir & modelar

Óbviamente muitos sucessos são nescesários para criar o ouro...não, eu não parei pra pensar em quantos, mas sim, depende do paradigma, um Kinain ou Verbena desperto teria mais facilidade pra isso do que um Adepto ou coisa do tipo.

Lembrando de uma história que o Jean me contou um dia desses dos índios, os únicos índios que fizeram afronta aos conquistadores espanhóis, eram chamados de “Os encolhedores de Cabeça”. Seus batedores viram as outras tribos serem massacradas conforme os espanhóis iam avançando na mata, mandaram um embaixador dizer que eles se rendiam e entregariam o ouro a eles...

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Quando os espanhóis chegaram pela trilha principal de guarda baixa, os Encolhedores de Cabeça mataram todos espanhóis menos 2, um voltou pro Reino pra contar a história e o outro recebeu o ouro...bem. Eles derreteram o ouro e fizeram-no beber litros.

Alguns Pagãos e índios não dão tanto valor a esse metal, por isso, para eles é mais fácil ser reproduzido com mágica.

Persephone’s NectarPersephone’s Nectar Correspondência 3 + Life 3 + Matter 2

• • Persephone’s Nectar — A rotina que deu nome ao Golden Chalice, ela responde as ligações simpáticas envenenando – de maneira imperceptível para os legistas – apenas a vítima certa.

Óbviamente conseguir algo relacionado a vítima é fundamental, mas após isso a coisa fica fácil. Se você quiser, use a tabela abaixo pra orientar-se com o tipo de substância que você deseja usar.

Nível da Toxina Doença/tipo de dano Veneno ou droga1 Gripe (Contusão) Alcool (C), Coca(C)2 Desinteria (C) Metanol(C)3 Pneumonia(L) Ptomaine(C)4 Tuberculose (L) Amônia(L)5 AIDS (L) Bleach(L)6 Peste Negra (L) Acidos Fortes(L)7 Ebola(L) Cianido(L)

Sistema: Pra criar o Nectar o Mago tem que conectar simpáticamente a vítima atravéz da Tabela de Correspondência, para que o efeito responda somente a vítima desejada em primeiro lugar. Depois é só fazer o Dano na base de 2 Agravados por Sucesso, se acaso você queira algo mais sutil, você pode colocar sucessos na duração. Alguns Euthanatos usam mágicas adicionais pra mascarar o efeito se por acaso o alvo for um Mago.

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Euthanatos Tradition Book Revised

Alterar FormaAlterar Forma Ainda que os Padrões Materiais sejam resistentes, eles não são

invioláveis e um mago com experiência suficiente é capaz de remodelar a matéria como quiser. Esse nível de conhecimento permite que o Desperto modele o objeto misticamente, mudando sua forma até comprimindo ou expandindo certos elementos de suas propriedades materiais. Ele pode aumentar a densidade do objeto, ou dispersa-lo como gás ou apenas alterar sua silhueta. Objetos quebrados podem ser reunidos e onsertados; o mago pode separar as coisas em partes isolá-las em componentes ou criar composições mistas.

Em conjunto com as Esferas Padrão, o mago pode drenar energia de um Padrão de Matéria com facilidade, ou mesmo fazê-lo entranhar-se numa criatura viva (ouch!). As Esferas efêmeras permitiriam que o material se alterasse em resposta a pensamentos ou adquirisse formas aleatórias úteis (ou perigosas).

Destruir estrutur/Fortalecer EstruturaDestruir estrutur/Fortalecer Estrutura

• • • Destroy Structure — Na verdade essa rotina dispersa material em subtancias gasosas, ou aqüosas, ou simplesmente as quebra. Quando lidando com acido é bastante útil, sendo possível fazer o contrário com qualquer material.

O maior problema do livro é exatamente a falta de exemplo de “quantos sucessos são nescesários para alterar”, não tem praticamente nenhum.

Eu costumo interpretar que, para conseguir transformar em gás um padrão que originalmente era de ácido sulfurico, por exemplo, seriam nescesários 3 sucessos em eficácia.

Esse ácido sufurico que foi transformado usando os 3 sucessos tinha dano potencial de 6 danos agravados (de acordo com a tabela de danotabela de dano. O

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contrário, óbviamente é possível, mas é nescesário ter os componentes a disposição ou ter Prime 2 para “fabricar” tais substâncias.

É possível construir gases venenosos a partir do ar, é possível soda cáustica com sabão (vide: Clube da Luta).

É possível unir a vida 3 e Matéria 3 e transformar a pele em ácido.

Máquinas não tem praticamente a menor chance contra alguém que tenha essa rotina.

Ela é uma versão power do Fundir e ModelarFundir e Modelar, pode-se transformar uma arma em líquido, unido a vida torna-se um Vampiro em líquido :P

Pode-se transformar suas unhas em prata pra....ah, pra enfeite! :P

Similiarmente ao Fundir e ModelarFundir e Modelar, construir armaduras fazendo o efeito inverso. Mas ao contrário do Fundir e ModelarFundir e Modelar que altera o elemento básico, o Destruir Estrutura/Fortalecer Estrutura pode de maneira muito mais rápida realmente tornar uma enxarpe de seda tão denso quanto kevlar em poucos segundos, tais armaduras não restringem o movimento, pois não perdem as propriedades, não se tornam outros materiais como no segundo nível dessa esfera

Pode-se fortalecer a densidade de uma enxarpe a tal ponto e torná-lo uma arma, unindo a rotina Escultura e Fortalecer Estruturas, pode até dar corte para a forma de espada da enxarpe.

Como house rule eu vou atribuir 3 sucessos de limiar para alterações radicais tipo “denso como seda para denso como aço” (e a forma de espada da enxarpe com 3 sucessos teria o dano base de 3). Um “denso como seda para denso como kevlar” seriam 2 sucessos. (a armadura de Kevlar da 2 de proteção). Em matéria transformações parciais são possíveis, não é algo tão desastroso como em Vida.

Alterar a densidade do rosto com Materia 3 + Vida 3 pode gerar dano ao se tomar um soco.

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EsculturaEscultura

• • • Sculpture — Molda matéria a sua vontade, objetos como diamante são mais complicados, óbvio.

Dependendo do paradigma a coisa é bem fantastica, Herméticos o fazem com palavras, outros simplesmente esticam pedaços de ferro formando espadas cortantes. Unído ao Fundir e ModelarFundir e Modelar você pode fazer coisas praticamente instantâneamente.Em termos de regras eu prefiro considerar que cada sucesso atribuido na eficácia adiciona um dano potencial a arma. Existe um máximo, mas é coisa de interpretação, certos materiais são melhores que os outros.

Nesse nível é possível conjurar com Prime elementos mais complicados, compostos, uma arma é tarefa para Materia 4, mas uma espada é possível nesse nível.

É possível fazer ataques diretos nesse nível! Se você parar pra pensar que as pessoas estão em contato com matéria o tempo todo, pode-se enforcar pessoas com suas próprias gravatas, prender pessoas ao solo, esmagar seus pés com seus sapatos, amarrar pessoas a distância e obturações então? Normalmente o resultado disso tudo é sangue, muito sangue.

Bom, não importa MUITO o que a pessoa realmente faça, o dano potencial vai ser definido pela rolagem de Arete, no caso de estrangulamentos e bindings (amarramentos) a força e o dano vão ser definidos pela eficácia também.

Interpretativamente pode-se gerar táticas que geram mais dano, por exemplo moldar uma placa de transito para se tornar pontiaguda e parar o inimigo enquanto corre (que recebera dano pela própria corrida E pela magia).

Isso é limitado apenas pela sua imaginação, mas aqui vão umas coisas para se lembrar.

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- Óculos são feitos de matéria- O chão é (normalmente!) feito de matéria - Hitmarks (normalmente!) são feitos de matéria.- Implantes cibernéticos são feitos de matéria.- Armas são feitos de matéria e balas também.- Obturações são feitas de matéria!- Poeira é matéria e metade da pele é coberta por isso!- O ar é matéria e pode ser ordenado a ficar longe de um padrão!- Anéis brincos, roupas, colares pingentes e acessórios em geral são

feitos de matéria.- Até roupas coletes a prova de bala são feitos de matéria!- Catarradas são feitas de matéria (com umas coisinhas viventes

boiando no meio!).- Água é matéria!- Gelo é matéria (duh)!- Cofres de banco e jaulas de celas são feitos de matéria.- Nanomáquinas são feitas de matéria.- Os peitos da Pamela Anderson são feitos de matéria!- Cadaveres são feitos de matéria.- Dinheiro é feito de matéria!- Um PS3 é feito de matéria... Mas infelizmente pra construir um desse

você precisa de conhecimentos, matéria prima e Matéria 4 :~~

Carteira Sempre CheiaCarteira Sempre Cheia

• • • Full Wallet — Você cria aquilo que você sabe e pode lidar, no caso, copiar dinheiro é possível para um mago, desde que ele tenha alguma nota para tal.O efeito de Matéria 3/ Primórdio 2 para conjurar o dinheiro

Com um ritual prolongado de 10 sucessos aplicados a duração, constrói-se o Efeito da carteira sempre-cheia.

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Óbvio que ele precisa de freqüentes abastecimentos de Quintessência e nunca pode-se tirar a última notinha da carteira (o último ponto de Quintessência).

Esse efeito costuma garantir 2 pontos efetivos de recursos na ficha.

EtherbreathingEtherbreathing(Matéria 3)

• • • Etherbreathing — Com Etherbreathing você respira em atmosferas hostis, é bastante simples muito útil para viajar na Umbra ou mesmo no espaço:

Normalmente são nescesários apenas 1 ou 2 sucessos para transformar gases que seriam venenosos para nós em oxigênio, o resto é só atribuir a duração.

Existe uma versão escrachada dessa rotina feita pela Page of Mirrors, ainda aplicável às regras da terceira edição:

A Fabulosa Pílula Aérea do Dr Goldburg

Esta minúscula pílula branca, normalmente vendida junta com a Pílula de Sobrevivência no Kit de Sobrevivência do Explorador Galáctico, fornece oxigênio em atmosferas hostis.(A pílula fornece uma provisão de 24 horas de oxigênio para o usuário, enquanto transforma simultaneamente gases tóxicos em inofensivas substâncias exaladas através da expiração.)

Transmutação ComplexaTransmutação ComplexaAo separar os elementos específicos dos Padrões materiais

compostos, um iniciado da Matéria é capaz de reconstruir Padrões

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complexos que se baseiam em componentes raros ou complicados ou mesmo em várias peças independentes de materiais distintos. Admitindo-se que ele tenha o conhecimento mundano nescesário, o mago pode facilmente criar engrenagens ou fazer o oposto, transformando equipamentos valiosos em lixo inútil. Embora um mago menos experiente esteja limitado a fazer itens simples ou Padrões homogêneos, um iniciado é capaz de criar ligas metálicas, combinações de múltiplos tipos de materiais e outros detalhes. Tanto o nível de detalhamento como a complexidade do objeto final determinaram a dificuldade do Efeito.

Associando a magia de Forças ou Vida, o mago é capaz de transformar diretamente criaturas ou energia em objetos complexos. O mago poderia converter um canário num pássaro mecânico dourado ou um relãmpago numa peça artística de prata. A Magia da Vida também permite que o Desperto misture matéria viva e inerte, criando seda, comida fresca e afins. A energia Primordial pode ser usada para conjurar elementos complexos do nada – mais de um Euthanatos já sacou uma arma de lugar nenhum.

MisturarMisturar • • • • Alloy — Voce mistura propriedades, como misturar plastico ao aço a borracha (algo maleavel mas incrivelmente resistente e com as propriedades dos dois). Tal substancia existe de verdade e pode ser sintetizada (assim como parentes dessa) atravéz dessa rotina.

TransformersTransformers

• • • • Transformers — Preste atenção nessa: você transforma um aparelho em outro qualquer que seja possivel construir com a mesma matéria. Tipo um estojo num revolver, televisão num aparelho de dvd, etc.

Essa rotina tem esse nome exatamente por causa do Anime Transformers, isso ajuda bastarnte a explicar suas capacidades.

Nitroglicerina, TNT, Bakelite.Nitroglicerina, TNT, Bakelite.Prime 2

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• • • • Nitroglicerin, TNT, Bakelite — Com Matéria 4 + Prime 2 você pode criar compostos muito interessantes e úteis.

Nitroglicerina e TNT tem usos óbvios, C4 pode ser criado com a mesma rotina, mas bolinhas em “quimica”, ou em “demolições” podem ser exigidas pelo narrador para que se produza isso.

Bakelite..bem, você já assistiu Eva? Bakelite é o plastico vermelho que despejavam derretido pra PRENDER o Evangélion quando ele entrava em beserk dentro da jaula. Imagine os usos disso?

Alterar PropriedadesAlterar Propriedades

As maiores Artes da Matéria Permitem que o mago reconstrua segmentos individuais dos Padrões materiais conforme sua vontade. Ao invéz de criar elementos básicos ou objetos de materiais combinados, um Mestre é capaz de urdir elementos completamente novos, definindo suas propriedades físicas como desejar. Ele pode transmutar Matéria normal para que tenha um ponto de ebulição, gravidade ou transparência diferente. Ele pode criar objetos com massa, densidade e viscosidade determinadas por seus caprichos, independentemente das leis físicas normais. Os Padrões de Matéria podem ser obrigados a interagir com outros elementos de maneiras únicas, tornando-se explosivos ácidos ou mesmo incorpóreos em relção a outros.

Com o domínio da Matéria, o mago não está mais limitado às autodenominadas “leis” do mundo material. Suas criações podem ter forças e caracteristicas físicas definidas pela sua imaginação. Os Padrões materiais se converteriam espontaneamente, alterariam seu estado suas caracteristicas e emanariam Forças (radiação).

Combinado com outras Esferas, esse Efeito pode criar armaduras impenetráveis usando energia Primordial, objetos que curam ou causam dano a criaturas vivas, além das expectativas normais, ou desenvolver

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substâncias complexas raras letais, ou desenvolver uma bomba atômica que destrua uma área em TODOS os planos existenci...ops, isso é coisa de plot... sorry :P

Alterar PesosAlterar Pesos

• • • • • Alter Weight — Com 2 sucessos vc altera 25% da massa, com 10 sucessos da pra fazer uns lances extremos.

O melhor mesmo é unir isso a tempo ou arremessar um carro em alguém e cancelar o efeito na última hora. Ou construir com a rotina “criar material” pequenas balas de 100 kilos e reduzi-las ao peso de um cartucho de shotgun causando dezenas de dados de dano.

Criar MaterialCriar Material

• • • • • Matter Association — Ah, vc define um material ai e diz pro narrador ele diz os sucessos que vc precisaria por exemplo pra criar titanio transparente. Ou para fazer uma bala q ignora qualquer proteção.

GratziumGratzium (Matéria 5, Primórdio 2)

• • • • • Gratzium — Doutor Wilhelm Gratz cansou-se de ter que criar uma nova substância toda vez que ele precisasse de uma propriedade diferente, e deste modo ele inventou o Gratzium, uma substância capaz de demonstrar múltiplas propriedades simultaneamente quando necessário. Deste modo quando seu laboratório foi invadido por um grupo de monges da Irmandade de Akasha que repugnavam seus métodos de pesquisas, eles antes tiveram que quebrar uma porta de Gratzium com a resistência de um diamante, e então tiveram que combatê-lo sob os efeitos soníferos de gás de Gratzium. Ele consegiu escapar distraindo-os com uma explosão causada por um pequeno monte de Gratzium pulverizado.(Cada

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sucesso no na criação do Gratzium permite usar uma única propriedade especificada pelo Cientista em um momento futuro. Desde que estas propriedades sejam reveladas com declarações como "eu mencionei que aquele Gratzium líquido é altamente corrosivo?", o efeito é geralmente coincidente.)

Borracha MetálicaBorracha Metálica

Acho que um dos esforços mais interessantes da Tecnocracia era de tornar quase TODOS os efeitos de matéria conhecidentes...pelo menos na síntese de elementos novos.

Bem, a borracha metálica foi criada pela Ufscar a alguns meses, seu uso pode ser tanto em músculos sintéticos resitentes e ultra fortes, como em outras coisas.

Enfim, criar elementos e compostos NOVOS é tarefa pra Matter 5 e esse ai já é conhecidente.

Plutônio e coisas assim também entram nesse campo.

CorrespondênciaCorrespondênciaTabela de Alcance de CorrespondênciaTabela de Alcance de Correspondência

Specialties: Conjuration, Distortion, Scrying, Teleportation, Warding

Space, interrelationships and sympathetic links all become clear through the study of Correspondence. By bending Space or bypassing itentirely, a mage can travel rapidly, fly or teleport from place to place. Divining, locations allows the mage to see far-away places or direct magic

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over distances. With a link between a person and an object, Effects may be targeted through connecting rituals.

Distance forms no barrier to a master of Correspondence. Indeed, distance and even space do not exist to the student of this Sphere. Throughthe unifying Correspondence Point, mages realize that all things occupy the same space — or no space at all. Virtual Adepts, the most dedicatedmodern students of Correspondence, theorize that all things coexist in a single All-Space or Correspondence Point, and that bypassing space issimply a matter of realizing this unity. Mathematically, space is just an illusion, a convenient construct of the mind. Objects, people and places don't really take up space, according to such theories. Instead, everything is just a Pattern, and space simply describes the relations of different Patterns to one another.

Mystically inclined mages see Correspondence through the theories of contagio n and sympathy. Any two things that have touched share a littletrace of that connection, which can be called on through Correspondence. Objects or places that are similar in Pattern can be manipulated throughthat similitude. Any sort of connection opens the door to the manipulation of Patterns. It's always easier to work with the familiar than the strange,after all.

In and of itself, Correspondence understanding is highly abstract. A mage skilled in Correspondence can measure space, find connectionsbetween objects and move Patterns around. Combined with the other Spheres, Corresponding becomes a formidable tool indeed. Proper use ofCorrespondence lets a mage bypass the limits of his own senses, extending his magic and actions to distant places or object s as long as he can formsome connection. Correspondence visualization lets a mage see far-away places, people or things, and perhaps even touch them, go to them or dragthem to himself. This door swings both ways, though. Just as a mage forges a connection, that connection can be traced back to the mage.

See the quick reference chart for distances on p. 163 for the sorts of links formed with Correspondence. The more disparate a set of objects, orthe greater the perceived distance crossed, the more difficult the Correspondence Effect. Such distances can be combined in conjunction with otherEffects. Doing so makes the Effect more difficult to cast but capable of extending to great ranges, possibly even beyond the mage's senses and to

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places of which he is not aware. Normally, a mage can extend his magic only to areas of his immediate senses, but Correspondence ranges bypassthis limitation. The Correspondence Sphere lets the mage perform Effects beyond his line of sight, outside his hearing and otherwise in placesbeyond his normal reach.

Despite its capacity to bend space and distance, Correspondence functions only on whole Patterns unless combined with the various PatternSpheres. That is, it's impossible to just teleport away someone's heart with Correspondence alone. In essence, Correspondence does not affectPatterns directly; such manipulations must be done with other magic. Correspondence simply lets those Patterns be affected, whole and complete, in changes of space or distance. If the mage wants to use Pattern Spheres to affect something with Correspondence, she's limited by theCorrespondence level (if it's lower than the Pattern Sphere). Thus, a mage can teleport something with just Correspondence, but if she wants tochange its Pattern at a distance, her skill with Correspondence is as important as her skill with the other Sphere.

Advanced students of Correspondence seem befuddled or distracted, as if they're not paying attention to their surroundings. In truth, they areconstantly aware of their immediate areas to a degree that others can hardly comprehend. In spite of their apparent distraction, these mages exercise absolute precision of motion, a result of their intimate understanding of distances.

Correspondência é uma das chamadas “esferas de percepção”, ela Correspondência é uma das chamadas “esferas de percepção”, ela normalmente precisa de auxílio de esferas Padrão, como se fossem normalmente precisa de auxílio de esferas Padrão, como se fossem Realms.Realms.

Existe uma regra limitadora na terceira edição que obriga você ter o nível Existe uma regra limitadora na terceira edição que obriga você ter o nível de correspondência para o Realm que você for usar a distância, jogar uma de correspondência para o Realm que você for usar a distância, jogar uma bola de fogo a distância é tarefa pra Forças 3 + Correspondência 3, nunca bola de fogo a distância é tarefa pra Forças 3 + Correspondência 3, nunca o 2.o 2.

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Percepção Espacial imediataPercepção Espacial imediata

Esse nível foi traduzido do inglês “Immediate Spatial Perceptions”, que nem de longe quer dizer “percepção imediata”, mas sim uma “percepção do espaço das imediações”.

Correspondência 1 garante a Percepção Espacial, além do julgamento de distância e direção pode-se sentir distorções espaciais realizadas pela própria esfera..

Em termos de jogo, esse efeito amplifica o alcance de suas percepções a Em termos de jogo, esse efeito amplifica o alcance de suas percepções a cada sucesso. Um sucesso seria uma área de 360° em volta do mago, doiscada sucesso. Um sucesso seria uma área de 360° em volta do mago, dois sucessos essa área se ampliaria, 3 sucessos mais ainda, existe um limite sucessos essa área se ampliaria, 3 sucessos mais ainda, existe um limite normal para a percepção tridmensional, que é limitado pela capacidade de normal para a percepção tridmensional, que é limitado pela capacidade de raciocínio e percepção da pessoa.raciocínio e percepção da pessoa.

Para determinar o que esse nível faz unido a uma esfera Padrão (esfera Realm), pense no título: Percepção Espacial imediata de (nome do outro nível de outra esfera)

Um exemplo é a “Percepção espacial imediata do Destino/Sorte”Traduzindo pra termos de jogo: Correspondência 1+ Entropia 1 determina DE ONDE a merda (conhecidência) vai vir, isso pode ser útil, unido a Time 2 (Evitar Confronto), pode se determinar de ONDE e QUANDO (com antecedência), talvez até COMO.

Correspondência 1 + Prime 1 Determina por exemplo a ÁREA de ação de um NODO, MÁGIKA, DISCIPLINA (etc.), RESSONANCIA.

O “Realm” pode ser substituido por sentidos mundanos como a visão, saber quanto um cara corre num turno é tarefa que pode ser feita opcionalmente SÓ com Correspondência ou SÓ com tempo.

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O famoso efeito “whereami?” traduzido como “ondestou?” é aquele que garante uma noção de localização imediata, unido a outras esferas pode ser muito útil na umbra, (no entanto no Dreaming isso non é lá tão útil).

Sentir CorrespondênciaSentir Correspondência

•• Sense Conection –Sense Conection – Esse é um dos efeitos mais úteis de mago, ele permite que você sinta a correspondência incomum em alguém ou algo, (sem precisar de realm), olha-se para a pessoa e descobre se ela tem alguma conexão com algo, as vezes sendo possível definir ao que. Essa magika pode sentir unida a Prime um Rath Changeling, e um artefato em que está imbuido um fetiço de Sothsay 2 E qualquer variação de magika simpática (ou ligação natural simpática) incomum.

•• Discover ScryingDiscover Scrying (Descobrir Tentativa de Scry)

Com o sentido de Correspondência 1 ligado (Sentir Correspondência), pode-se fazer um teste comum de Percepção + Prontidão, ou Percepção + Conciência para descobrir que está sendo observado, para descobrir quem e como são nescesários níveis mais altos.

Expandir sentidosExpandir sentidos

•• Landscape of Mind –Landscape of Mind – Essa é a primeira lição “formal” em Correspondência, é o exercício de deixar de enxergar com os olhos, cheirar com o nariz, ouvir com os ouvidos para sentir tudo magicamente. Com um pouco de esforço (sucessos aplicados) o mago pode expandir seus sentidos, ter uma visão de 360 graus, e expandir essa área aonde ele sente tudo. Tal tarefa pode ser complicada, as vezes exige um efeito de multi-task de Mind 1, como regra de referência, ter uma visão ligada numa área acima e um quarteirão requer Mind 1. Não preciso nem denotar que sucessos extras aumentam a área e normalmente é difícil entender que tem um “cachorro cagando num poste no canto do seu olho”, e alguém “comprando um jornal na esquina no outro canto do outro olho”, e por ai vai. Requer concentração, meditação, efeitos de zoom são mais comuns, mas o fato é que pouca coisa escapa da visão de um mago com essa rote.

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Alcance de Correspondência 1: Vale lembrar que, aquilo que o mago pode perceber, ele também pode atingir. Isso vale pra esse nível, vamos supor que você role 3 sucessos para eficácia, podendo enxergar uma área de um ráio de 16 metros a sua volta. Se acaso ele queira afetar alguém com qualquer efeito que possua, ele pode emanar, atingir qualquer alvo que esteja dentro desse área, como se estivesse frente a frente com ele..

Sentir o Espaço, Tocar o EspaçoSentir o Espaço, Tocar o Espaço

É possível nesse nível fazer magikas de projeção, mandar seus sentidos para vários lugares simultâneos.

Nesse nível o mago não tem um limite de distância para observar seu alvo, desde que ele pague os sucessos para alcançar aquele determinado espaço, isso forja uma conexão mútua entre o observador e o observado (mas ele tem que ter algum senso sobrenatural para descobrir que está sendo observado e para usar a via de conexão ele tem que ter correspondência).

É possível nesse nível fazer magikas à distância independente dos seus alcances sensoriais, pequenos teleportes e efeitos à distância também acontecem nesse nível.

Note também que a Correspondência dos Changelings (Soothsay) tem a mesma limitação, “só é possível usar os níveis abaixo de Soohsay a distância”.

É possível nesse nivel erguer Space Wards (Correspondence Wards), barreiras que evitam qualquer manipulação ou observação usando a esfera correspondência impondo limiares a seu inimigo com os sucessos da eficácia nesse efeito.

Unindo as esferas Padrão (Realms), pode-se arrastar e microportar pequenos padrões para onde você desejar, para dar um tiro a distância

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seria nescesário Matéria 1 + Correspondência 2, para pegar uma arma ou uma faca a distância também, assim como a telecinésia desse objetos poderiam ser realizados com seus respectivos Realms (Vida 1 ou 2 para pequenos seres vivos, Matéria 1 ou 2 para pequenos objetos), Correspondência 2 + Forças 1 ou 2 faria uma telecinese genérica.

O uso criativo desse nível pode transferir Forças, quintessência, probabilidades, ressonâncias, de um lugar para outro usando Correspondência 2 + Esfera Padrão, as vezes uma segunda Esfera Padrão pode ser nescesária , como para transferir o Azar de uma pessoa para outra, ou para um objeto ou lugar, etc.

Grab Chains (Microteleporte)Grab Chains (Microteleporte)

Correspondência 2 + Esfera Padrão 1 ou 2

•• •• Grab Chains (Aportation) – Grab Chains (Aportation) – Nesse nível ainda não é possível teleportar-se com segurança, mas já é possível uní-la a seu conhecimento em outras esferas.

Usando correspondência de uma maneira semelhante a uma Art de Changeling e a esfera Padrão como Realm é possível fazer com que um objeto suma de um lugar e apareça em outro dobrando o espaço unindo os 2 pontos bastante semelhante ao Mooch 4º nível de Legerdemain de Changeling (mas com certas limitações impostas pelo nível da esfera)

A limitação, como descrito na descrição de correspondência é que o nível da esfera Padrão nunca pode ser maior que o de correspondência, normalmente são usados Matéria ou Vida.

É possível você teleportar algo dê você ou para você, vida 1 te traria insetos, fungos, plantinhas, vida 2 te traria um ratinho e um gato.Com matéria você estaria limitado a substâncias homogêneas (balas e adagas que não feita de ligas podem estar inclusas)

Quanto aos Alvos: 1 sucesso para “mirar” 1 objeto a ser teleportado (uma rajada de metralhadora ainda não é possível nesse nível).

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Quanto a Duração: não recomendável, manter worm holes, mesmo que por pouco tempo, gera paradoxo demais e é arriscado ser descoberto.

Quanto Eficácia: Consulte a Tabela de Correspondência. A eficácia remete A eficácia remete ao destinoao destino, logo, se eu fosse um maguinho e quisesse enviar algo que está, logo, se eu fosse um maguinho e quisesse enviar algo que está na minha frente pra minha casa, eu pagaria 1 ou 2 Sucessos, pagaria 2, ouna minha frente pra minha casa, eu pagaria 1 ou 2 Sucessos, pagaria 2, ou 3 para enviar na casa de algum amigo ou 3 qualquer local familiar. 4 seria 3 para enviar na casa de algum amigo ou 3 qualquer local familiar. 4 seria pra um lugar visitado uma vez (como o no meu caso o Anhembi em São pra um lugar visitado uma vez (como o no meu caso o Anhembi em São Paulo). Com 5 eu enviaria para um lugar que fora descrito por alguém que Paulo). Com 5 eu enviaria para um lugar que fora descrito por alguém que conhece o lugar, e 6 pra cima em qualquer lugar aleatóriamente. conhece o lugar, e 6 pra cima em qualquer lugar aleatóriamente. Se for o caso de que você não esteja presente do objeto em questão e o Se for o caso de que você não esteja presente do objeto em questão e o esteja o procurando, o que você procura seria a rotinaesteja o procurando, o que você procura seria a rotina Scry, não essa. não essa.

Ao alcançar algo com a rotina Ao alcançar algo com a rotina Scry, significa que você , significa que você Formou uma Formou uma ConexãoConexão com o lugar ou objeto, com o lugar ou objeto, (afinal de contas você já pagou os (afinal de contas você já pagou os sucessos)sucessos), e puxar algo de lá com essa rotina requer apenas 1 sucesso ou , e puxar algo de lá com essa rotina requer apenas 1 sucesso ou nenhum, dependendo da situação, você pode deixar conexões feitas, ir até nenhum, dependendo da situação, você pode deixar conexões feitas, ir até o quarteirão de traz e deixar uma conexão lá, fazendo um ponto de fuga o quarteirão de traz e deixar uma conexão lá, fazendo um ponto de fuga com com Chains: Cortar, Criar, Ligações SImpáticasChains: Cortar, Criar, Ligações SImpáticas pra quando você precisar pra quando você precisar fugir ou no caso DESSA rotina teleportar algo para lá. fugir ou no caso DESSA rotina teleportar algo para lá. É importante sempre deixar É importante sempre deixar WardsWards para que você não seja notado por para que você não seja notado por alguém que saiba dessas rotinas também.alguém que saiba dessas rotinas também.

Scry , Observação a distância, Sentir EspaçoScry , Observação a distância, Sentir Espaço

•• •• Scry – Scry – Esse efeito é importantíssimo para Wayfarers (teletransportadores) e Soothsayers (videntes observadores), afinal, o que foi visto uma vez pode ser visitado.

Nesse nível é possível mandar seus sentidos a distância que for nescesária, desde que pague os sucessos de alcance de correspondênciaalcance de correspondência. Com mágicas de Tempo e Espírito é possível ver outros mundos e outras eras. Unido aos Realms Matéria ou Vida, pode-se imitar o Tattletale de Changeling, aonde a pessoa que estiver na presença do alvo será observada.

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Um uso muito interessante é que pode se pegar o que você percebeu com Sentir CorrespondênciaSentir Correspondência e determinar sua origem e localização, por exemplo se alguém está te observando, etc.

Uma conexão sempre tem 2 vias, se você chegou no alvo com 4 Uma conexão sempre tem 2 vias, se você chegou no alvo com 4 sucessos, ele também terá o mesmo limiar (exceto é claro se houver sucessos, ele também terá o mesmo limiar (exceto é claro se houver Arcanum, uma Arcanum, uma WardWard ou outras mágicas envolvidas). Caso uma ou outras mágicas envolvidas). Caso uma WardWard seja encontrada,seja encontrada, o espião pode tentar quebra-la ao mesmo tempo que o espião pode tentar quebra-la ao mesmo tempo que a refaz, tornando sua intrusão (se bem sucedido), imperceptível.a refaz, tornando sua intrusão (se bem sucedido), imperceptível.

Ao defrontar-se com uma porta, pode-se saber atravéz de mágica qual será seu destino sem precisar cruza-la.

Os focos podem ser os mais variados e inclusive ajudar na própria feitura da magika, unindo Correspondência 2 + Vida 1, pode-se ver através (por meio do) do vento, amplificando o alcance de maneira bastante eficiente.

Tecnocratas costumam usar nanomáquinas atravéz dos esgotos, elas nadam até as latrinas torneiras e lá estão eles observando o local desejado....ops, contei o segredo do Hugo...dammit!

A Nova ordem mundial em especial costuma usar TELAS de TELEVISÃO e ONDAS DE SINAIS DE CELULAR como foco para realizar tais rotinas, coisa que é um tanto... Ahn, bem, você entendeu até aonde o poder deles pode chegar.

Lembre-se que enxergar o lugar com Scry é metafisicamente O MESMO que estar no lugar (se você for realizar QUALQUER manipulação de correspondência elas vão acontecer como se você estivesse presente no local pagando apenas 1 sucesso). Mas toda cautela é pouca, pois se você está observando alguém que tem alguma fagulha sobrenatural, essa pessoa pode no mínimo saber que você está fazendo algo e dependendo do tipo do observado te descobrir... Pra isso é prudente construir um Ward antes de usar o Scry. Logo, roubar um abajur de um apartamento, dependendo do apartamento e do Abajur (e as vezes até mesmo do dono), é metafísicamente quase o mesmo que estar no apartamento.

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Scry WardsScry Wards

•• •• Scry Ward – Scry Ward – Correspondência, assim como Tempo são as esferas chamadas “esferas de percepção”, pois são um pé no saco, você fuça toda a vida do alvo com os níveis 1 e 2 dessas esferas.

Bom, para evitar tais encheções, existe a possibilidade de fazer um Space Ward (e um Time Ward também). Wards são barreiras, ele funciona de várias maneiras, sendo que a mais básica é a trava.Ele funciona de barreira para qualquer rotina impondo seus sucessos previamente aplicados na eficácia como limiar para QUALQUER TENTATIVA DE OBSERVAÇÃO OU USO DA ESFERA CORRESPONDÊNCIA até nível 2.

Unido a outras esferas pode servir como barreiras especificas até mesmo no cara a cara (mas apenas com Correspondência 3), com matéria 2 poderia impedir a entrada de balas na barreira, com um trigger de Mind 1 poderia determinar uma barreira que deixasse entrar apenas os que estivessem em determinado “state of mind”.

Normalmente tal efeito é lançado sobre uma área, um espaço, se você tiver esferas padrão pode proteger vidas, espíritos, correntes energéticas, etc, tais proteções não duram muito tempo a não ser que o mago enfie um monte de sucessos na duração..

A limitação imposta pela correspondência é sempre a mesma: a esfera Padrão (o Realm) não pode ser maior que a Correspondência

Perfurar espaço, Lacrar Passagens, Perfurar espaço, Lacrar Passagens, Percepção MultilocalPercepção Multilocal

Dilacerando o próprio tecido da realidade, o mago é capaz de abrir pequenos portais para outros locais e atravessa-los.

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Para fazê-lo ele precisa sentir seu destino, enviando seus sentidos para lá antes com o segundo nível dessa esfera. Lembra que essa é uma esfera de percepção? Então:

Perceber um lugar é formar uma conexão com tal lugar, com o terceiro nível em correspondência é possível fisicamente ir a tais lugares com os quais se tenha formado alguma conexão.

É possível teleportar-se a um local aleatório em caso de desespero, mas raramente é uma boa idéia. Os níveis sentir > tocar > visitar, são ensinados nessa seqüência por uma razão.

Lembrando que uma conexão é um caminho de duas vias, e que enqüanto durar ele pode ser visitado por quem souber fazê-lo.

Nesse nível pode-se lacrar teleportes de nível 3 (além dos níveis menores) de serem realizados no (ou do) local.Unido as esferas padrão pode-se teleportar coisas que as esferas padrão 3 podem lidar (como pessoas inteiras e objetos compostos)

Ver vários locais (ou várias coisas em vários locais) ao mesmo tempo é uma possibilidade com esse nível.

Chains: Cortar, Criar e Fortalecer ligações simpáticasChains: Cortar, Criar e Fortalecer ligações simpáticas

•• •• •• Chains – “Chains – “Acima como abaixo” Esse nível lida com a premissa básica das ligações, para a vontade e emoções o espaço é ilusório.

Com essa rotina você fortalece, enfraquece, as ligações simpáticas dos alvos, você não precisa das esferas Padrão. O narrador pode ditar que é difícil ou impossível “afastar” almas gêmeas, ou objetos muito pessoais, mas é claro que isso é questão para dialogos sobre o contexto da cena em si.

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Em termos de jogo, o que o mago faz é é ajustar o alcance do objeto na tabela de correspondênciatabela de correspondência, se o narrador permitir, cada sucesso altera um nível. Logo, tudo que nescesitaria de 4 sucessos pra ser “tocado” com correspondência, a cada sucesso de Arete precisaria de um a menos em outras tentativas.

Como sempre é um critério do narrador, mas o mago pode achar dezenas de usos úteis para isso, principalmente em crossovers com Kithain, podendo aumentar o alcance de muitos de seus poderes.

Um Kithain faria muitos favores para um mago que tornasse o Realm actor nescesário para atingir seu inimigo jurado dele (limiar de 5 sucessos pra atingí-lo com magia caso não tenha o Realm) uma ligação de amigo leal (limiar 1 sucesso pra atingí-lo com magia).

Ponto de Fuga

E como uso principal (assim diria um Adepto da Virtualidade) dessa rotina é o “Ponto de Fuga”:

Você vai atrás do quarteirão de onde vai acontecer a confusão (ou onde você quiser), pega uma pedrinha, ou objeto qualquer e quebra ao meio – de preferência algo que tenha significado ou ligação com o local em si – e o quebra no meio. Para criar uma ligação do nada seria nescesário Prime 2, mas se tiver alguma, apenas fortaleça e deixe uma metade da Pedrinha escondida no local (bem escondida!) com um Ward já feito nela. Leve a outra metade da Pedrinha com você e quando precisar ir embora de lá é só pagar 1 sucesso de Arete pelo Teleporte.

Passo de 7 léguasPasso de 7 léguas (Teleporte tradicional) (Teleporte tradicional)Tabela de CorrespondênciaTabela de CorrespondênciaCorrespondência 3

•• •• •• Teleportation – Teleportation – Bom, é bem isso, um passo de 33 kilómetros e 700 metros (da minha casa até a Unicamp). Mas a distância pode ser ainda

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maior, ela é relativa para quem é um iniciado (nível 3) em Correspondência.

Essa rotina é na verdade é o teleporte pessoal, independente do paradigma, como descrito anteriormente é nescesário enxergar pra onde se vai atravéz da rotina Scry, depois teleportar-se.

Pode-se eventualmente teleportar-se a algum lugar cujo elo simpático seja forte (requeira menos sucessos para se atingir), ou evocar um lugar qualquer a própria sorte. “5 kilómetros pra frente onde eu estive um dia”.

Unido a esferas padrões pode-se teleportar objetos e outras pessoas conforme seus desejos (e alcances simpáticos). Lembrando que o limite de padrões teleportáveis desse nível é de 1 por vez.

Um bom estudioso em correspondência passa a maior parte do tempo observando os lugares e possíveis rotas de fuga antes de ir para a ação.

Use Scry, freqüêntemente (e prudentemente) e você verá a maravilha que isso fará pela sua personagem.

0800-QUINTESSÊNCIA

Correspondência 3 + Prime 3

•• •• •• 1800QUINTESSENCE – 1800QUINTESSENCE – E feitos dos adeptos, você disca o número de tel do seu nodo e bem... você entendeu.

O Sistema é o mesmo do Teleporte, mas a cada sucesso você drena 2 pontos de Prime do nodo (atravéz da linha telefônica).

Simples, prático e apelão.

Space Ward

•• •• •• Space Ward – Space Ward – Como no sistema da Scry Ward, esse efeito é uma proteção, um counter pra qualquer tentativa de Teleportar-se pra localidade

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determinada, ele funciona como limiar para a magika do mago que tentar se teleportar ou usar qualquer nível de Correspondência nível 3 ou menor.

Em Correspondência 3, é possível Fortalecer o Espaço contra quase qualquer coisa. Isso é útil quando você está fugindo ou simplesmente tentando forjar uma área segura.

Após chegar a algum local usando o Passo de 7 légüasPasso de 7 légüas (teleporte), deixe uma proteção, para que você não seja seguido ou espionado.

Escudo dimensional /Prisão sem murosEscudo dimensional /Prisão sem muros..

• • • Dimensional Shield — Essa é uma variação da Space WardSpace Ward, aonde , aonde soma-se Correspondência 3 a soma-se Correspondência 3 a (esfera Padrão correspondente ao alvo a ser barrado).

Tais barreiras podem servir também de substitutos mais eficiêntes dos Escudos de Forças, pois além de serem imunes a vários tipos de ações físicas, eles também podem permitir que você saia, mas que os outros não entrem Com Correspondencia 3 + Forças 3 você pode fazer um escudo fisico repelente “universal” é nescesária testar força para superá-lo.

Pode-se incluir gatilhos para permitir a entrada e saida de determinadas coisas.

Esse escudo é uma Resistência Espacial que a realidade faz para que o alvo não entre na área delimitada por um circulo, pentagrama ou whatever que o mago acredite que vá protegê-lo, sua aparência varia de acordo com o paradigma, pode parecer uma bolha azul semi-transparente, pode ser uma distorção espacial visivel, (como se a visão naquele local estivesse turva).

É também possível fazer uma variação fatal com Matéria 3 + Correspondência 3 (com o opcional Entropia 3), aonde transformar o ar de dentro do local em gás venenoso, ou simplesmente tornar o lugar um

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vácuo, matando a pessoa com a pressão do oxigênio forçando pra fora de seu corpo.. O contrário é possível, como proteger uma área pequena (pra uma pessoa ou duas no máximo), contra a ação de um ambiente hostil qualquer.Com Forças você pode isolar um espaço da ação magnética ou de ondas, calor. Com vida você pode fazer um ban para uma entidade vivente não entrar no local e assim por diante.

Para adentrar o escudo é nescesário um teste compativel com a natureza do escudo. Nomalmente ele é destruido pela Força de Vontade, não pela ação física. Por exemplo um animal teria que testar Will e conseguir mais sucessos que os sucessos de eficiência do escudo para adentrar um de Vida. Num de Mente o teste seria Força de Vontade, Espiritos também.

No caso de balas não existe qualquer regra no livro, eu posso interpretar No caso de balas não existe qualquer regra no livro, eu posso interpretar que na rotina Correspondência 3 + Matéria 2 as balas NÃO VÂO entrar de que na rotina Correspondência 3 + Matéria 2 as balas NÃO VÂO entrar de jeito nenhum lá, é o espaço que está protegido, então, não é uma questão jeito nenhum lá, é o espaço que está protegido, então, não é uma questão de resistência. Existe a possibilidade da mágica se corroer devido a de resistência. Existe a possibilidade da mágica se corroer devido a contramágica (balas encantadas por exemplo), e devido a mágia adquirir contramágica (balas encantadas por exemplo), e devido a mágia adquirir uma condição vulgar demais, lembre-se que até Vampiros podem contar uma condição vulgar demais, lembre-se que até Vampiros podem contar como testemunhas dependendo da situação. Por exemplo, ele pararia uma como testemunhas dependendo da situação. Por exemplo, ele pararia uma bala E uma machadinha arremessada somado com matéria 4, mas bala E uma machadinha arremessada somado com matéria 4, mas dificilmente pararia um caminhão pois seria vulgar demais. Depende dos dificilmente pararia um caminhão pois seria vulgar demais. Depende dos observadores E da situação em si, o mago pode acabar duvidando da observadores E da situação em si, o mago pode acabar duvidando da própria mágica. É uma linha tênue e perigosa.própria mágica. É uma linha tênue e perigosa.

O Círculo pode servir como prisão também, com o mesmo sistema, mas prendendo o que está dentro, não protegendo do que está fora.

Uma outra variação ensinada pelos Euhanatos é o “Salt on Earth” (Correspondence 3 + Entropia 1) que da uma proteção contra os Arcanoi de Wraiths, (do mesmo jeito que a Art Naming 3 faz o escudo).

Útil para evocar demônios, protegê-los do abismo e fazer contratos.

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Uma pergunta interessante: por que eu preciso de uma esfera padrão como “Realm” de Changeling nessa Magika e para encantar a minha arma eu não preciso de matéria?Simples, a magika precisa “saber” o que ela vai repelir, no caso da arma VOCÊ está usando sua percepção para que seu Will possa por ativamente força nas balas.

Filter All SpaceFilter All Space

•• •• •• Filter All Space – Filter All Space – Usando a possibilidade de expandir seus sensos para vários locais simultâneos, o mago pode procurar quem ele quiser, uma versão evoluida do ScryScry, a os focos podem ser a “espada justiceira”, uma bola de cristal, whatever, qualquer método de Soothsayer vale.

Usando um foco que pode ser um completamente conhecidente como sua cabala procurando ou pesquisando sobre a pessoa, munida de celulares, você pode literalmente encontrar seu alvo num espaço de tempo e numa determinada distância. (não, não tem qualquer erro ou falta de informação, a rotina é ampla mesmo).

Área Dificuldade Sucessos nescesáriosVilinha pequena 6 5Cidade pequena 7 10Cidade grande 8 15Estado 9 20País 9 (+1 limiar) 25 Mundo 9 (+1 limiar) 30

Quando você é o alvo da procura, o antecedente Arckanum, deduz sucessos de todas as rolagens (impõe limiares), e counter magick é possível com correspondência 1 sucesso contra sucesso. Mas o mago alvo tem que estar ciente de que está sendo procurado.

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Os meios conhecidentes podem ser os mais variados, desde olhar no registro de uso de cartão de crédito de um banco, quanto a procura psiquica (que costuma ser forçação de barra).

Technocracy Convention Book: New World Order 2nd Edition

Dilacerar Espaço, Multilocar-seDilacerar Espaço, Multilocar-se

Os iniciados em correspondência são capazes de perfurar a trama e fazer passagens ou abrigos no espaço, forçando essas dustorções a permanecerem abertas em vez de apenas deslizar seus padrões por elas. O mago consegue criar um wormhole ou portal permanente que transportará qualquer um para outro lugar; pode dobrar o espaço a ponto de remover algo totalmente dos limites da Trama. O espaço não é nescesáriamente tão mutável, mas os pontos podem ser ligados e padrões depositados em campos fora do conceito de “espaço”. Combinado as proteções especificas os padrões so deixariam certas coisas passarem por eles.

Obrigando seu padrão a se manifestar em várias localidades perceptíveis, o mago parece existir em muitos lugares ao mesmo tempo. O uso cuidadoso das Esferas faria o personagem pensar separadamente (mágica de Mente) ou agir separadamente (Efeitos de Vida) em cada posição.

Utilizando as esferas Padrão, o Iniciado pode teleportar e mover objetos, além de criar portais que barram ou destroem certos padrões. Um determinado construto pode ser enclausurado numa biolha de “não-espaço”, separado eternamente do universo. Dentro dessa bolha o mago poderia observar com segurança ou esconder um objeto para que não seja manipulado ou encontrado.

Com correspondência 4 é possível fazer MUITO estrago atacando de longe, afinal de contas as esferas nível 4 podem ser usadas a distãncia em conjunto com correspondência.

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É possível inclusive jogar uma história inteira com sua personagem sentada em seu sanctum, apenas usando ícones e lançando efeitos a distância.

Portal de HermesPortal de Hermes

•• •• •• •• Hermes Portal – Hermes Portal – Portais de Hermes são PUSTAS portais fodelescos que costumam incluir teleportes para lugares diversos, ou de lugares diversos podem levar qualquer coisa por eles.

Normalmente costumam incluir Wards para que ninguém possa entrar e xeretar sem ter a senha pode incluir inclusive uma punição prender o invasor numa região de não espaço, isso varia de acordo com o sadismo da pessoa que construiu o portal.

Tais portais são feitos usando quase todas as outras rotinas de Correspondência aqui contidas para protegê-lo, normalmente algo importante fica no outro lado desse portal.

Existe uma facção dos Akasha chamada Wu Lung, que na verdade são renegados dos verdadeiros Wu Lung. Eles são uma verdadeira Tradição de Magos orientais cheios de subfacções, que se sentiram ofendidos por não terem sido convidados para participar do Conselho dos 9 ANTES dos Akasha, a história deles está reportada no Akasha Tradition Book 3rd Ed, e no Dragons of The East... Bem, o que se tem a dizer sobre eles, é que eles eram FODAS.

Eles fizeram uma variação dessa rotina (Portal de Hermes) chamada Tsuiho que golpeia os oponentes com fogos dos céus com um portal DIRETO DO SOL.

Bom, usem sua imaginação sórdida, os sucessos nescesários devem ser definidos pelo narrador.

Essa rotina é oficial, mas TAMBÉM a linha oficial afirma que QUALQUER tentativa de observar (ou fazer portal para) o sol de perto; sobrenaturais ou não falham automáticamente desde que o Shade Realm de Correspondência (Mercúrio Umbral) foi tomado por Nephandis e outras coisas.

Alh i Batini que tinham uma GRANDE capela em uma das luas de Mercúrio (Mus) foram possuidos por seres du mal. Isso foi em 98, e desde então, nada de Sol pra ninguém.

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Talvez os Wu Lung sejam meio “esquerdinha” after all, eu não tenho o Dragons of The East pra afimar qualquer coisa.

Bolha na RealidadeBolha na Realidade

•• •• •• •• (un)Space Bubble – (un)Space Bubble – Esse efeito corta a relação do alvo com a realidade, você o transporta para uma dimensão “de bolso”, a idéia de espaço é relativa lá, o importante dessa rotina é que as interações do alvo com essa realidade estão SUSPENSAS. Por motivos de puro sadismo o mago pode querer mostrar o mundo fora do bolso (literalmente) para a vítima, mas para isso ele deve fazer as ligações pertinentes para que isso aconteça.

Kage Bushin (multilocar-se e agir independentemente)Kage Bushin (multilocar-se e agir independentemente)

Correspondência 4, Vida 2, Prime 2 Mente 1 (ou 3)

•• •• •• •• Kage Bushin – Kage Bushin – Vide ep#1 de Naruto.

Alvos: não são nescesários sucessos pra alvos.

Duração: Comum da tabela, mas não costuma durar muito, se for conhecidente (as copias aparecerem e agirem com pessoas e lugares diferentes que não se conhecem e não se comunicam) ela pode durar muito mais.

Eficácia: 1 por copia multilocada independente de você mesmo.

Você só pode fazer uma mágika por turno, mas pode fazer tantos ataques quanto conseguir com suas copias. O dano sofrido e sensações são compartilhada por todos, o que pode gerar situações engraçadas caso você tenha a infeliz idéia de sair com sua namorada e fazer uma entrevista de emprego, lutar e fazer apucumtura ao mesmo tempo :P

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Alterar Localidades, MultilocalizaçãoAlterar Localidades, Multilocalização

Os mestres da Correspondência não apenas reúnem espaços distintos e repartem a coesão do universo, mas também conseguem dobrar, distorcer e flexionar o espaço como argila. Eles podem transpor distâncias, alterar volumes e ignorar o conceito de arcos e ângulos. Um cetro de um metro pode ser ampliado para ter quase 3 vezes seu tamanho. Uma arma pode ser dobrada de maneira que seu cano fique torto e a vala acompanhe seu trajeto como um desenho animado.

Da mesma maneira que o iniciado consegue amontoar suas percepções ou presenças para observar e interagir com muitos lugares, o Mestre é capaz de arrastar pedaços inteiros de espaço para interagirem livremente. Em vez de criar portais passiveis de serem atravessadas, áreas inteiras se sobrepõe umas às outras. Objetos e criaturas existem em dois lugares simultâneos, pois nesses lugares são um sói agora. Podem-se criar itens justapostos que não se danificam; na verdade, mais de um corpo pode ocupar um único espaço ao mesmo tempo.

Os Mestres da correspondência utilizam outras esferas para fazer os padrões interagirem de maneiras bizarras em espaços sobrepostos, aparecem em vários locais usando corpos e pensamentos independentes, refletir distorções espaciais, objetos em suas características físicas, e proteger áreas contra intrusão. Sem contar o fato de que é possível com correspondência 5 lançar magias de nível 5 com alcance interplanetário, isso pode ser altamente catastrófico.

Multilocate OthersMultilocate Others

•• •• •• •• •• Multilocate Others – Multilocate Others – Nesse nível é possível multilocar qualquer coisa que você possua a Esfera Padrão, isso pode ser altamente útil, e amplo, é só usar a imaginação.

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Multilocate ZombieMultilocate Zombie

Correspondência 5 + Matéria 2 + Forças 2 + Prime 2 ouCorrespondência 5 + Espírito 2

•• •• •• •• •• Multilocate Zombie – Multilocate Zombie – Você Múltiplica seus Zumbis a média de 1 por sucesso, bacana né? Você pode gastar um pouco de Quiintessência nisso, mas...compensa.As esferas acima já são pra você já pegar um cadaver e transformá-lo em vários sem ele estar previamente animado, caso você queira multilocar um já animado, é só usar Correspondência 5 + Matéria 2 , um efeito de Mente 1, deixa você dar ordens independentes a cada uma das cópias

Mutilocate BulletMutilocate Bullet (apelaçaaaaaaoooo)

Correspondência 5 + Matéria 2 + Prime 2

•• •• •• •• •• Multilocate Bullet – Multilocate Bullet – Bem, acho que não é nescesária muita explicação, aplicam-se as Guidelines do Kage BushinKage Bushin, mas enfim, o tiro acerta alvos = sucessos de Arete. Digamos que você aplica a parada de tiros a todos como se tivesse dado um tiro só (e você DEU um tiro só).

Engraçado deve ser imaginar a cara do perito da policia tentando explicar como UMA bala atingiu todas as pessoas de uma sala sem fazer buracos ou trajetórias de saida de seus corpos.

Sem Prime 2 essa rotina é possível, mas o dano é dividido entre todos.

MultilocalizaçãoMultilocalização

•• •• •• •• •• Multilocate Places – Multilocate Places – Com isso você faz áreas inteiras e objetos sólidos existirem num mesmo lugar no espaço tempo e interagirem de maneira bizarra (como você e um bloco de concreto, ou estar dentro de um bloco de concreto), Pode-se colocar um LUGAR “dentro” do outro da

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mesma forma, na verdade não é dentro, mas “no mesmo lugar”. Altamente paradoxal, totalmente desaconselhável.

O livro não da a mínima idéia de como funciona tal rotina, então caso um dia você chegar a usar isso, me chame pra uma conversa antes da sessão começar.

Alterações EspaciaisAlterações Espaciais

•• •• •• •• •• Spatial Alterations – Spatial Alterations – O mago com esse efeito não pode certamente “criar espaços”, mas com certeza pode moldá-lo ao bel prazer, isolar uma área e aumentar o espaço dentro dela, diminui-la e também pode “entortar”, “arretar”, coisas do tipo. Ele pode fazer o mesmo com objetos, isso é: torná-los perceptivelmente menores, mas com o tamanho igüal, massa e força também. Eventualmente ele pode fazer uma Scania parecer um brinquedo, mas assim que cair em cima da pessoa tal objeto prova ter ainda suas 25 toneladas. Nada realmente no objeto muda, apenas sua percepção tridimenssional e a maneira como ela se comporta em relação ao espaço. A Scania caberia num bolso, mas ainda teria as 25 toneladas, logo ninguém conseguria levantá-la. A diferença material é puramente ilusória, e no caso seriam 2 efeitos sobre a Scania, o de modificar sua aparencia tridimenssional e a outra de faêla caber em espaços que normalmente não caberia. Além do efeito de matéria 5 pra alterar seu peso.

Isso pode ser usado em armas para acertar inimigos de longe com armas de melee, o efeito gráfico pode ser tanto o estilo “bastão do goku”, quanto acertar misticamente alguém de longe.

MenteMente

Uma desgraça, uma apelação inigüalável em qualquer jogo, é para mim a terceira melhor Esfera do jogo, (só últrapassada por Entropia e

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Prime). E particularmente ficou melhor na 3ª edição do Mage, pois aumentar atributos mentais virou tarefa pra Mente 1.

Os testes permutacionais de Mente são feitos contra o Willpower reflexivo da vítima DESPERTA, que só sabera da intrusão caso possua a habilidade Conciência (Awareness), Keening, ou a prontidão vampírica, além dos auspicios e fatalismo, qualquer similiar dessas mágicas conta. Em suma, enqüanto mortais tem que gastar um ponto de Willpower para poder se defenderem, criaturas sobrenaturais disputam reflexivamente contra intrusões mentais, demônios são imunes aos efeitos de intrusões psiquicas e dominações, a dificuldade é sempre a da magika, mudando em raros casos.

Apenas uma derrota costuma ser nescesária para um resultado satisfatório da rotina (uma leitura de mente não muito detalhada por exemplo). Ataques mentais diretos são “absorvidos” rolando Willpower e geram 2 pontos contusão por sucesso de Arete.

Intrusões discretas (coincidentes) não disputam rolagens de Arete, mas vão “comendo” os pontos de willpower conforme os sucessos, a média creio eu de 2 por sucesso de Arete.

Mecanismo básico:Mecanismo básico:“Mental attacks such as commands, possessions, mind-crushes, telepathic bonds and brainwashing can be countered by a Willpower roll if thedefender is aware of what's going on. This facet often makes Mind magic a slow and subtle art. Note, however, that most Sleepers won't knowwhat's going on. Also, a Sleeper must expend a point of Willpower to gain such a roll, so Sleeper minds can be worn down.”

Willpower pode ser usado em resistência contra Mind Magic, normalmente Willpower pode ser usado em resistência contra Mind Magic, normalmente contra a dificuldade 6. Sucessos adquiridos nessa rolada subtraem dos contra a dificuldade 6. Sucessos adquiridos nessa rolada subtraem dos sucessos do efeito de Mind. Note que a resistência PODE não ser possível sucessos do efeito de Mind. Note que a resistência PODE não ser possível ou automática em alguns casos ou automática em alguns casos (a critério do Narrador).(a critério do Narrador).

Quando for o caso de um impulso mental, a resistência é permitida Quando for o caso de um impulso mental, a resistência é permitida apenas se o alvo desconfiar da mágica – o que RARAMENTE acontece – apenas se o alvo desconfiar da mágica – o que RARAMENTE acontece – caso o impulso seja muito forte – como os de 5 sucessos ou mais – até caso o impulso seja muito forte – como os de 5 sucessos ou mais – até

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mesmo Despertos vão precisar gastar 1 de Willpower pra evitar a histeria, mesmo Despertos vão precisar gastar 1 de Willpower pra evitar a histeria, ou qualquer que seja o estado emocional induzido. ou qualquer que seja o estado emocional induzido.

No caso de invasões com Mind 3 ou superior, é imperativo que o No caso de invasões com Mind 3 ou superior, é imperativo que o mago invasor declare a forma de invasão (discreta, ou brusca), nas mago invasor declare a forma de invasão (discreta, ou brusca), nas discretas, normalmente a primeira rolagem passa desapercebida, eles discretas, normalmente a primeira rolagem passa desapercebida, eles representam os pensamentos mais rasos da pessoa, os raciocínios em representam os pensamentos mais rasos da pessoa, os raciocínios em geral: “ta quente hoje né”, “que otário!”ouvir (ou mesmo ver) tais geral: “ta quente hoje né”, “que otário!”ouvir (ou mesmo ver) tais pensamentos é uma tarefa coincidente e somente pessoas cientes da pensamentos é uma tarefa coincidente e somente pessoas cientes da intrusão testam willpower pra defender essas coisas superficiais, intrusão testam willpower pra defender essas coisas superficiais, Mind Mind ShieldsShields evitam que tais pensamentos casuais “vazem” pela mente do mago evitam que tais pensamentos casuais “vazem” pela mente do mago ou pessoa encantada pelo Efeito. ou pessoa encantada pelo Efeito.

Entidades sobrenaturais podem rolar Will sem gasto contra intrusoes Entidades sobrenaturais podem rolar Will sem gasto contra intrusoes de Mind . Eles rolam um teste de Percepção + Conciência para perceber de Mind . Eles rolam um teste de Percepção + Conciência para perceber algo de anormal (i.e. perceber que mágica está sendo feita) na primeira algo de anormal (i.e. perceber que mágica está sendo feita) na primeira tentativa de intrusão via tentativa de intrusão via Mind 3 ou maiorMind 3 ou maior, mas mortais, mesmo cientes da , mas mortais, mesmo cientes da intrusão precisam gastar um ponto de Will temporário por teste. intrusão precisam gastar um ponto de Will temporário por teste.

Para um mago entrar numa mente desapercebido, ele tem que fazê-Para um mago entrar numa mente desapercebido, ele tem que fazê-lo sutilmente: cobrindo um limiar = ao raciocínio + sucessos em lo sutilmente: cobrindo um limiar = ao raciocínio + sucessos em Mind Mind ShieldsShields que o inimigo possa ter. Existem casos aonde só um teste é que o inimigo possa ter. Existem casos aonde só um teste é permitido à vítima. Afinal de contas Percepção + Conciência percebe permitido à vítima. Afinal de contas Percepção + Conciência percebe Mágica no ar, a pessoa que não conheça a natureza da mágica que está Mágica no ar, a pessoa que não conheça a natureza da mágica que está sendo aplicada, pode agachar pensando que virá uma bola de fogo de sendo aplicada, pode agachar pensando que virá uma bola de fogo de algum lugar (coisa que pode estar incluida na mágica para disfarçar uma algum lugar (coisa que pode estar incluida na mágica para disfarçar uma invasão). invasão).

Se ele apenas for ler pensamentos rasos, ele faz isso Se ele apenas for ler pensamentos rasos, ele faz isso automáticamente com um sucesso em Arete com Mind 3, a não ser que o automáticamente com um sucesso em Arete com Mind 3, a não ser que o inimigo tenha algum efeito que iniba seus pensamentos rasos. inimigo tenha algum efeito que iniba seus pensamentos rasos.

A partir do momento que o mago declara a invasão, ele tem que A partir do momento que o mago declara a invasão, ele tem que escolher entre a força bruta e ir Arete X Willpower (cuja situação a vítima escolher entre a força bruta e ir Arete X Willpower (cuja situação a vítima vai estar ciente), ou aceitar um limiar = ao Raciocínio + qualquer barreira vai estar ciente), ou aceitar um limiar = ao Raciocínio + qualquer barreira mental que a vítima tenha, para entrar desapercebido, ai caso a vítima não mental que a vítima tenha, para entrar desapercebido, ai caso a vítima não tiver percebido a magica tiver percebido a magica de mentede mente, ela tem a(s) última(s) chance(s) , ela tem a(s) última(s) chance(s) nesse(s) turno(s) enqüanto o invasor não cobriu o limiar. Assim que estiver nesse(s) turno(s) enqüanto o invasor não cobriu o limiar. Assim que estiver conciente da invasão, a vítima testa Will contra os sucessos de Arete (note conciente da invasão, a vítima testa Will contra os sucessos de Arete (note que as tentativas de superar o limiar não contam pra disputa nem pra açãoque as tentativas de superar o limiar não contam pra disputa nem pra ação da mágica só os excedentes), se mesmo assim a vítima for perdendo (isto da mágica só os excedentes), se mesmo assim a vítima for perdendo (isto é: sobrando mais sucessos de Arete do que de Will) a cada sucesso é: sobrando mais sucessos de Arete do que de Will) a cada sucesso

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adicional a mágica de mente terá efeito: leitura de mente, dano físico, adicional a mágica de mente terá efeito: leitura de mente, dano físico, manipulação de memória, comandos, complexidade de ilusões.manipulação de memória, comandos, complexidade de ilusões.

Caso a vítima descubra que está sendo furtivamente invadida, seu Caso a vítima descubra que está sendo furtivamente invadida, seu Mind Shield vai servir de limiar para o Arete do mago + seus sucessos da Mind Shield vai servir de limiar para o Arete do mago + seus sucessos da rolagem de Willpower que ele fará reflexivamente. rolagem de Willpower que ele fará reflexivamente.

Ilusões mentais costumam ser vistas mesmo que a vítima souber queIlusões mentais costumam ser vistas mesmo que a vítima souber que aquilo é uma ilusão, e uma que tenha uma complexidade grande (5 aquilo é uma ilusão, e uma que tenha uma complexidade grande (5 sucessos ou mais) pode ferir a pessoa de maneira coincidente, ou a sucessos ou mais) pode ferir a pessoa de maneira coincidente, ou a pessoa pode escolher infligir diretamente dano na pessoa (o que costuma pessoa pode escolher infligir diretamente dano na pessoa (o que costuma ser vulgar), em ambos os casos isso realiza dano de contusão, mas esse é ser vulgar), em ambos os casos isso realiza dano de contusão, mas esse é absorvido com uma rolagem de Willpower no caso do inimigo estar ciente. absorvido com uma rolagem de Willpower no caso do inimigo estar ciente.

No caso de Possessões, Limpezas/Edições de Memória e similares, No caso de Possessões, Limpezas/Edições de Memória e similares, (todo caso em que você precisar controlar o âmago da mente da vítima), a (todo caso em que você precisar controlar o âmago da mente da vítima), a vítima RARAMENTE não vai saber da intrusão, e você precisa aceitar vítima RARAMENTE não vai saber da intrusão, e você precisa aceitar (enqüanto ela não está ciente) o Willpower da vítima como Limiar, ou (enqüanto ela não está ciente) o Willpower da vítima como Limiar, ou vencer ela na disputa (a cada sucesso seu excedente ela perde um Will vencer ela na disputa (a cada sucesso seu excedente ela perde um Will temporário) e acabar com TODO seu Will, ganhando uma marionete temporário) e acabar com TODO seu Will, ganhando uma marionete novinha pra você. novinha pra você.

No caso de leituras de mentes o Mind ShieldMind Shieldserve como disfarce e o serve como disfarce e o atacante tem que fazer mais sucessos que a mágica de disfarce para atacante tem que fazer mais sucessos que a mágica de disfarce para perceber e invadir. perceber e invadir.

Rolagens sociais como lábia, intimidação ou sedução podem tornar Rolagens sociais como lábia, intimidação ou sedução podem tornar Mind Effects coincidentes automáticos, ou diminuir a dificuldade em até –3Mind Effects coincidentes automáticos, ou diminuir a dificuldade em até –3

Boa parte das mágicas de Mind (inclusive o Boa parte das mágicas de Mind (inclusive o Mind ShieldMind Shield) exigem ) exigem concentração mística. Independente de ter algum efeito multitask ativo, concentração mística. Independente de ter algum efeito multitask ativo, cada par de mágicas mantidas da ao mago + 1 na rolagem de Arete. De cada par de mágicas mantidas da ao mago + 1 na rolagem de Arete. De acordo com as regras, se a rotina for encantada, isto é: gasto um ponto de acordo com as regras, se a rotina for encantada, isto é: gasto um ponto de Quintessência e encantada via Prime 2 ou maior, essa penalidade não Quintessência e encantada via Prime 2 ou maior, essa penalidade não existirá, e a duração e eficácia da mágica poderá ser amplificada pelo existirá, e a duração e eficácia da mágica poderá ser amplificada pelo simples fato de possuir da mágica estar abastecida com Quintessência. simples fato de possuir da mágica estar abastecida com Quintessência. Ilusões mentais são as mais beneficiadas por esse processo, ficando Ilusões mentais são as mais beneficiadas por esse processo, ficando quase reais, sempre que são encantadas via Prime 2. Será por causa da quase reais, sempre que são encantadas via Prime 2. Será por causa da semelhança da Quintessência com o Glamour? Não sei... semelhança da Quintessência com o Glamour? Não sei...

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Sentir Pensamentos e Emoções capacitar a Sentir Pensamentos e Emoções capacitar a Si MesmoSi Mesmo.

Ainda que a magia de Mente não seja realmente uma Esfera elementar, os construtos mentais parecem pertencer a categorias efêmeras. Um mago treinado se torna sensível ao comportamento e pensamentos à sua volta, aprendendo a reconhecer os impúlsos básicos das mentes alheias e controlar o seu próprio raciocínio.

Com um simples olhar, o Desperto percebe sentimentos intensos ou impulsos empáticos, determinando o estado emocional do indivíduo ou se um objeto possui alguma ressonância vinculada a ele. Ele não consegue definir detalhe, como o alvo da emoção ou as especificações de um plano na mente de alguém. No entanto conseguirá saber se as emoções são positivas ou negativas e descobrir se um objeto, lugar, ou Sorvo tem “vibrações” boas ou ruins. O mago é capaz de distinguir contextos emocionais básicos vinculados ao item, conseguindo localizar uma faca usada num assassinato entre diversas armas identicas.

Como Aprendiz também aprende a controlar, organizar seus própios pensamentos, pode executar vários feitos mentais fabulosos e geralmente coincidentes. Com preparação suficiente, ele conseguirá erguer defesas rudimentares contra intrusões mentais ou tornar sua aura obscura e imperceptivel. Além disso, sua disciplina lhe permite usar diversos Efeitos simples para aprimorar sua pericia computacional, sua memória e sua concentração.

•• Mind Empowerment –Mind Empowerment –

“Mind 1 lets you boost Mental Attributes, gain the effects of several Merits and generate an effective defense against many other Supernaturals' mind-control powers”

Do falecido forum de Mage da White Wolf.

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Esse é o efeito de aumentar Atributos mentais via concentração mágica. Acostumar-se com a ideia de ser mais sensível ao mundo a seu redor leva tempo, por isso os Akashas se focam tanto a meditação. Mas óbvio que isso se aplica a amplificação de atributos. Emular merits como sentidos aguçados pode dar um backlash de paradoxo (em caso de falha critica) e também tem os mesmos efeitos de aprimorar atributos físicos, podendo haver vazamento de Padrão e as regras são as mesmas que Aprimorar Atributos físicos. É possível que tornar o efeito permanente, desde que seja feito com calma e muita meditação par acostumnar-se a mudança. Em todo caso a rotina é coincidente desde que limite-se até o quinto ponto de Atributo.

Quanto aos Alvos: você não precisa de sucessos pra se atingir.

Quanto a Duração: é normal, somente interrompída caso o Akasha (ou whatever) não consiga se adaptar a sensibilidade nova, vários sucessos são nescesários para um efeito permanente.

Quanto a Eficiência: É de 1 Atributo por sucesso (ou por ponto de criação de personagem pra “comprar” o merit), até o máximo de 5, ai a coisa fica mais difícil. O mestre da irmandade de Akasha na década de 90, Raging Eagle devia ter uns 8 de Inteligência.

A repetição dessa rotina é difícil também devido a sensação ruim de ficar “menos capaz” de uma hora pra outra...bastante perigoso por sinal...em casos de exagero ou paradoxo podendo acabar em um estado de Silencio.

No entanto os benefícios de ter capacidades mentais muito grandes são enormes em WOD, principalmente pra magos que tem mais da metade das suas rolagens influenciadas pelos atributos mentais. Também é bom lembrar que na Umbra os Atributos Mentais são usados no lugar dos físicos.

A Percepção é um Atributo mental, o que acaba aumentando na iniciativa, e mesmo na capacidade de enxergar, ouvir tudo envolvendo isso.

Colocando de lado a mecânica e pensando em conceitos: qual seria o efeito de ter uma inteligência gigantesca? O que surgiria disso? Poderes? Prejuizos? Tan tan tan :P

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•• Multitask / Uma mente, dois Focos –Multitask / Uma mente, dois Focos –

One Mind, Two Thoughts (ou Multitask).

Função Prática: MultiplicarAção: Instanânea Duração: Prolongável (em geral uma cena ou mais )Aspecto: ConhecidenteCusto: nenhum.Sugestão de Parada de Foco: Raciocínio + (tarefa relevante)Sugestão de Aspecto de Foco: Pense por Muitos, Foque-se em Vários.

O artíficie da vontade pode manter 2 pensamentos em mente simultâneamente, permiindo a ele fazer duas ações extendidas envolvendo conhecimentos separadamente (assim como ações físicas e mentais disputadas) ao mesmo tempo. Com um sucesso, ele poderia por exemplo pesquisar um sobre um fato oculto (como um texto de ocultismo) enqüanto compõe um poema, mas não poderia fazê-lo enqüanto concertando um carro. Uma coisa que essa rotina não faz é criar outra mente sua pra pensar por você, ela só multiplica sua capacidade de simultâneo raciocínio multifuncional.

Sistema: Cada sucesso rolado a eficácia dá ao alvo uma ação mental extra simultânea sem penalidades. Em termos de regras, isso tem âmplas aplicabilidades aonde cada sucesso pode por exemplo:

Diminuir a dificuldade (até – 3) em rolagens de qualquer Conhecimento como: Investigação, Pesquisa (gerais), assim como diminui por um terço o tempo que levaria para realizar normalmente cada tarefa dessas. Afinal de contas, um médico sozinho com essa rotina, poderia fazer o trabalho de pelo menos 2 assistentes, só estando limitado fisicamente – por mais que o médico saiba a organização dos instrumentos cirurgicos, ele não tem uma terceira mão pra pegá-los. Outras limitações residem nos termos de complexidade de atividades (vide mais abaixo) e material para

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pesquisa (você não vai conseguir entender mais sobre Enoquiano se você não tem de onde tirar novas informações).

Concentrar-se em uma imagem extra por sucesso, como assistir 2 filmes e entendê-los de maneira satisfatória como se estivesse assistindo apenas a um – isso é claro, assumindo que você não esteja assistindo Mind Walk em uma tela e o End of Evangelion na outra. Assuma que pra efeitos de jogo, coisas que exijam muita atenção, aqueles que humanos normais precisariam ler, assistir várias vezes pra entender – como capturar todo o conteúdo do End of Evangelion – requerem 2 focos de atenção só pra ele.

Retirar a penalidade na parada de dados, por lutar com mais de um oponente ao mesmo tempo, na base de 1 sucesso por oponente extra.

Essa rotina é impressindível para eliminar penalidades geradas em rotinas de Correspondência que amplifiquem seus sentidos. Aquelas que fazem você enxergar mais coisas que um humano poderia dicernir normalmente, como por exemplo a Rotina de Correspondência 1 Expandir Sentidos, que faz você enxergar uma grande área de 360 graus a sua volta e a de Correspondência 3, Filter All Space que faz você enxergar diversos lugares ao mesmo tempo.

É possível também atirar, lutar e formular táticas mais elaboradas, como rolar Raciocínio + Habilidade de luta, para tentar prever o próximo golpe do inimigo – afinal de contas você conta por dois, um assistindo a luta o outro lutando – ganhando assim uma iniciativa melhor no próximo turno. Em certos casos até mesmo rolar Arete enqüanto se faz outra atividade física, mas é claro que a critério do narrador.

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Memória eidéticaMemória eidética: • Eidetic Memory – • Eidetic Memory – Tudo o que você perceber com os seus sentidos e filtrar com o seu racicínio pela duração dessa rotina fica gravado forever.

Auto ConfiançaAuto Confiança: • Self Confidence – • Self Confidence – Nesse nível de controle o mago já consegue controlar seu próprio ego, conseguindo uma serenidade alcançada por poucos. Esa rotina costuma ser exclusividade dos Akasha, mas acho que não é nada absurdo algum mago focado em auto-controle possuií-la.

Sistema: Ela foi baseada num merit que tem no Changeling the Dreaming 2nd. Bom, ele consiste no fato de você não perder willpower quando gastar 1 ponto pra sucesso automático (a não ser que falhe a rolagem).

•• Aura Sight –Aura Sight –

Função Prática: RevelarAção: Instanânea (sai na hora)Duração: Concentração (enqüanto estiver concentrado, conta como ação mental)Aspecto: ConhecidenteCusto: nenhum.Sugestão de Parada de Foco: Raciocínio + Empatia.Sugestão de Aspecto de Foco: Know the Wolf by the stance (reconheça o lobo pela pose).

O Mago pode dicernir os estados emocionais de um ser pensante lendo sua aura. Alguns magos enxergam auras como séries de cores, enqüanto outros descrevem-nas em termos de notas musicais, odores, gostos ou puramente como sensações não físicas. Uma coisa que essa rotina não faz é revelar diretamente se alguém está mentindo. Mas pode-se arquitetar uma pergunta do tipo “Por que está corada tão corada hoje, Julia? Esteve com alguém ontem?” e observar sua aura demonstrar culpa, medo, vergonha, é mais um lance interpretativo entre o player o narrador.

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Sistema: O mago que estiver com a rotina ligada (i.e. estiver se concentrando em enxergar empáticamente) rola o foco que é Raciocínio + Empatia. A quantidade de sucessos da a ele uma descrição melhor ou pior da aura do alvo. (costumo desprezar a regra de duração pra uma rotina dessas, interprete-a como ação mental comum).

Veja a tabela de auras; ela varia de edição pra edição, de narrador pra narrador, as vezes até mesmo de crônica pra crônica, consulte seu narrador e peça a tabelinha que ele estiver usando. Note que esse encanto não permite ao mago ler a natureza de seu alvo – Oh, ele tem a aura de um Vampiro! Isso requer a rotina – ou talvez um efeito conjunto – Watch the Weaving de Prime 1.

Em essência, a maioria das criaturas deixam escapar seu estado emocional através de uma combinação de lingüagem corporal, postura, expressões faciais e outros sinais psicológicos (como salivar de fome por exemplo); Humanos sabem suprimir muitos desses sinais para o bem de suas interações sociais, mas um mago que saiba tal rotina passa por essas barreiras e lê o verdadeiro intento de uma pessoa. Outros magos também são conhecidos por controlar uma pessoa simplesmente sabendo suas reações insintivas, para não mencionar as possíveis aplicações disso em lutas, (aonde sugiro uma redução na dificuldade de testes de batalha a cada sucesso no Arete até –3).

• No-Mind — Detectar Mentes Pensantes.

“A simple examination for nearby mental Patterns allows the mage to detect other thinking beings in the area, and to determine their positions, individual genders and types. The mage senses the closest minds first in a pattern that radiates outward, but he can screen out know types deliberately. The Akashic Brotherhood performs this Effect through the "No-Mind" technique, emptying their own thoughts to clear away their minds and make them more sensitive to others, but the other Traditions have similar mind-sensing Effects as well.”

Função Prática: Detectar (Knowing)Ação: Instanânea Duração: Prolongável (em geral uma cena)

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Aspecto: ConhecidenteCusto: nenhum.Sugestão de Parada de Foco: Percepção + EmpatiaSugestão de Aspecto de Foco: Open thy Mind’s Eye.

O mago pode detectar a presença de mentes no mundo material ou projeções mentais na Penumbra. Ele sabe como detectar a presença de atividade psiquica, da mais básica (possuida pelas formas de vida mais simples) até as mais complexas e elevadas (poderosos lordes Umbrais, duques infernais, anjos, magos muito iluminados e coisas assim), humanos estão entre essas duas categorias. Esse sentido permite ao mago saber quando outras entidades pensantes estão presentes e de maneira bem rudimentar – eu disse bem rudimentar – que tipo de mentes estão presentes. Por mais experiência que ele tenha em usar essa rotina, ele não vai saber distinguir a mente de uma barata da de um besouro, mas saberá a difereça entre a mente de um inseto e a de um reptil.

O mago detecta o tipo genérico de mente que ele sente (por exemplo, um fantasma estaria na categoria “mente incorpórea”) e esse sentido ajudaria o mago a descobrir se le está sendo espionado, ou apenas observado atravéz de outras dimensões (i.e. penumbra).

Alguns usos dessa rotina, seriam os de dicernir situações aonde a presença de seres pensantes próximos muda alguma coisa. Entrando em antígas ruinas, pode ser bastante conveniente saber que milhões de insetos estão atrás da porta que você pretende abrir – a indicação de algum tipo de armadilha. Enqüanto chegando perto de um Nodo detecta-se uma mente poderosa (extremamente complexa como a de algum ser que eventualmente ajudou a criar o universo), pode ser um bom aviso para deixar o local antes de qualquer contato mais direto. E é claro, detectar a presença de mentes adormecidas é o uso mais popular entre as Tradições, pois assim afastaria a chance de paradoxo. Não é nescesário acrescentar – mas mesmo assim o faço – que juntando com efeito de correspondência 1, pode-se fazer ssa Detecção em uma grande área – como alguns quarteirões.

Sistema: O Mago pode detectar a presença de mentes ao alcance sensorial. Sucessos são usados como contra efeito de qualquer forma de ocultação mental que uma mente possua. Por exemplo, um mago invisível teria apenas o seu antecedente Arcanum para defender sua mente.

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(sucessos de Arete da rotina contra o nível do Antecedente do alvo). Desnecesário dizer que quanto mais sucessos, mais aberto a percepção sobrenatural o mago fica. Logo, manter muitos sucessos nesse efeito é complicado, pois o mago teria que acostumar-se a perceber milhares de mentes de insetos e formas de vidas menores a sua volta – pra não dizer dentro dele, dependendo das circunstâncias.

A versão Akasha dessa rotina – e versões que “esvaziem a mente” – podem adicionalmente aumentar em 1 por sucesso (até o máximo de + 3) a dificuldade de outras pessoas detectarem a sua mente usando esse mesmo efeito. Esvaziar sua mente obscurece sua aura, coisa que pode ser estranha pra outras criaturas sensitivas, pois – em tese – todos tem uma aura, todos tem desejos e emoções (talvez com a exceção de um Denizen Keremet, mas isso não vem ao caso).

Como rotina, esse efeito seria um sentido “liga-desliga”, e testado com Percepção + Empatia, quanto mais sucessos, mais sutis as mentes ele percebe. Como efeito improvisado, o mago rola os sucessos para a eficácia, quanto mais, mais ele sente, mas nesse caso ele teria menos controle sobre ela.

• Perceber Ressonância —

Função Prática: Detectar (Knowing) CompartilharAção: Instanânea Duração: Prolongável (em geral uma cena)Aspecto: ConhecidenteCusto: nenhum.Sugestão de Parada de Foco: Percepção + Empatia (ou Conciência)Sugestão de Aspecto de Foco: Cheirar, usar lentes, jogar pó no alvo.

Esse é o efeito de “sentir” as impressões psiquicas de algo, alguém, ou algum lugar sem a nescessidade de esferas adicionais. Como na descrição do nível 1 da Esfera Mente do Mage Revised, é o efeito de dicernir entre as “Boas Vibrações” e Más Vibrações”. Um mago com esse sentido ligado pode sentir uma vibração psiquica de algo, que ele poderá reconhecer em futuros encontros com a mesma vibração, mas ainda não

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pode traduizir essa vibração emocional em um adjetivo. Tal característica é chamada de Ressonância no Mage Revised. Uma adaga que fora usada por um Serial Kiler pode ter a “famosa” Ressonância Entrópica “Jhor”, mas o mago em questão só vai reconhecer uma sensação pesada sobre a adaga e eventualmente saber que a adaga matou alguém.

Magos são seres que lidam diretamente com as Vontades, logo, eles tem sob eles uma constante ressonância emocional, que os distingue dos demais seres do universo (i.e. o ponto que você marca na criação de personagem). Não é algo óbvio, mas conforme sua vontade for se tornando mais poderosa (i.e. seu Arete), ou com mais forças ele lidar (i.e. ele ficar com mais pontos de Ressonância permanente de alguma forma), mais fácil vai ser sua identificação. Mágicas de todos os tipos – inclusive as limitadas de vampiros, etc. – também emitem uma ressonância característica e identificável para aqueles que se preocupam em fazê-lo. Da mesma forma, energias místicas, nodos e localidades, as vezes até coisas mais abstratas como situações, emitem uma Ressonância, o que pode dificultar um pouco o trabalho do investigador. Uma mágica lançada contra o mago dificilmente passará desapercebida, especialmente se ela for uma tentativa de invasão mental, uma espécie de alarme soará, baseado no teste da regra. Note que para perceber a natureza sobrenatural da Ressonância de um mago é nescesário pelo menos uma conjunção desse efeito com o primeiro nível de Primórdio.

Sistema: Com o sentido ligado, supondo que ele tenha o Efeito como uma rotina, ele pode, assim que encontrar um objeto qualquer que ele suspeite, analisá-lo místicamente para descobrir se existe alguma ressonância vinculada a ele (i.e. rolar Percepção + Empatia ou Conciência dificuldade 10 – pontos de Ressonância existêntes no alvo), No caso de uma mágica de Mente (ou qualquer poder similar) lançada contra você, cada sucesso diminui em 1 a dificuldade para perceber a intrusão discreta. Sem contar a intrusão, sucessos podem dar informações sobre ela, a qual das 3 categorias (Entrópica, Dinâmica, Estática), ela pertence, mas ainda não pode saber seu adjetivo exato – a adaga de um assassino teria uma pesada Ressonância entrópica, mas nesse nível é impossível saber se é do Entrópica “Pavor” da vítima ou do Entrópica “Jhor” do assassino sem saber quem é o assassino para comparar a fonte da emoção. Mas eventualmente, admitindo que ele tenha sucessos, o mago pode saber se

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aquela faca já foi usada pra matar. Saber o adjetivo exato de algo (incluindo mágicas), alguém ou algum lugar é tarefa para o segundo nível na Esfera Mente. Quando essa mágica é improvisada, os resultados dela costumam ser mais enigmáticos e interpretativos do que o normal.

Se o mago desejar, ele pode passar sua percepção mística para outra pessoa, mesmo que o alvo em questão seja um Adormecido. Fazer tal coisa é Vulgar com Testemunhas, afinal de contas, você está provando a existência do Sobrenatural pra alguém. Com um pouco de treino a pessoa deixará de contar como Testemunha, ou ficará louca, depende muito do alvo em questão. Em termos de Changeling, uma pessoa muito banal vai tentar racionalizar o evento mais do que uma com menor.

Ler pensamentos superficiais Impulso Ler pensamentos superficiais Impulso MentalMental

Quando o mago ultrapassa a organização de seus pensamentos individuais, está capacitado a tocar as mentes alheias. Ele pode ler pensamentos superficiais, pressentir recordações associadas a objetos e procurar emoções específicas. Seus pensamentos são disciplinados e organizados o suficiente para defendê-lo contra a maioria das invasões e desviar tentativas de sondagens mentais.

Os pensamentos superficiais flutuam na conciência das pessoas na forma de imagens semi-formadas e vagas, facilmente percebidas pelo Desperto. Na verdade, as pessoas possuem processos de raciocínio diferentes e “cores” mentais que o mago é capaz de compreender. Ele ainda não é capaz de invadir a mente alheia e escavar segredos, mas pode-se aprender muito vascunhando os pensamentos casuais das pessoas.

O operador consegue associar pensamentos a itens especificos, determinando a Ressonância que um material ou lugar possam ter e desenterrando memórias poderosas ligadas a eles. Munido dessa capacidade, o mago pode compreender eventos e idéias gerais que contenham emoções fortes, mesmo que sejam impressões vagas.

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Se o desperto forjar uma comunicação com outra mente aberta, poderá enviar impresões emotivas. O alvo pode receber uma súbita onda de emoções do Aprendiz ou ser afetado por algo desconhecido, ignorando a fonte original de seus impulsos. As sugestões subconcientes podem levar um indíduo a realizar ações sem questioná-las ou impulssivamente, ainda que as projeções do mago estejam limitadas ao seu poder e mente e mentes poderosas sejam capazes de anular essas sugestões.

Com seu poderoso controle mental o operador pode defender sua mente contra intrusões, além de erguer fachadas falsas, artificios disfarces. Os invasores podem não reconhecer os verdadeiros poderes e habilidades do Desperto ou encontrar uma mente completamente vazia. Ele pode alterar a aparência de sua aura de modo que os observadores percebam um estado emocional diferente do normal. Sua disciplina lhe permite sentir a maioria dos ataques mentais pouco precisos e o aprendiz é capaz de manter controle sobre seus processos mentais durante quase todo tempo, mesmo quando estiver dormindo ou dividindo sua concentração.

Note que esse nível ainda não influencia diretamente os sentidos, apenas emoções latentes e o subconciente em geral.

Como esse nível lida muito com as vontades, emoções latentes Como esse nível lida muito com as vontades, emoções latentes e a Ressonância delas, dê uma olhada nesse texto quando surgir e a Ressonância delas, dê uma olhada nesse texto quando surgir alguma dúvida alguma dúvida Ressonância Emocional, Mágica e JhorRessonância Emocional, Mágica e Jhor

•• •• Alterar Aura –Alterar Aura –

Função Prática: Confundir Ação: Instanânea Duração: Prolongável (em geral uma cena)Aspecto: ConhecidenteCusto: nenhum.Sugestão de Parada de Foco: Manipulação + Subterfúgio (Lábia)Sugestão de Aspecto do Foco: Tecer a Máscara Interior. Ou “Não fui eu!”

O mago pode com essa rotina alterar sua própria aura. Ele pode assumir qualquer aspecto mental ou emocional aparente que desejar (ele não altera literalmente seu estado, apenas o aparenta temporariamente em sua aura e ressonância). No entanto, ele não pode alterar sua natureza

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para parecer algo que ele não é, (não se pode por exemplo ter a aura de um Adormecido ou vampiro). Ela é extremamente útil em interrogatórios místicos, principalmente quando seus opressores não tem como entrar diretamente na sua mente. Mesmo que o mago em questão tiver matado, estiver mentindo, ou estiver sentindo com medo, sua aura não o denunciará. Pode ser utilzado sempre que surgir a nescessidade de esconder seus sentimentos de pessoas sensitivas.

Se lançado em conjunção com o segundo nível de Primórdio, esse encanto pode também sintetizar a aura de um ser de outra natureza – como vampiro, Adormecido, Changeling etc. – pois suas Ressonâncias tem um aspecto mágico que não pode ser lidado apenas com a Esfera Mente.

Sistema: De qualquer forma, esse encanto não pode ser detectado de forma alguma que não com o efeito de Mente 1 Perceber Vontades / Perceber Vontades / RessonânciaRessonância, ou o , ou o Watch The WeavingWatch The Weaving de Prime 1. Em ambos os casos, a mágica de Detecção terá que ter uma quantidade de sucessos maior no Arete (não na rolagem de percepção) maior do que a quantidade de sucessos de Arete aplicada no disfarce. Mesmo se o encanto for detectado pela mágica Watch The WeavingWatch The Weaving, “Oh, tem uma mágica ativa nele! Mas , “Oh, tem uma mágica ativa nele! Mas qual?”, qual?”, o real estado mental e aura do mago só seram revelados se a rolagem em algum encanto designado pra ler a aura – como o Aura SightAura Sight – tiver mais sucessos na rolagem de Arete do que o disfarce. A não ser é claro, se ao ser detectada a existência de alguma mágica ativa no Mago após o Watch The WeavingWatch The Weaving, seja feita um processo de Contramágica genérica.

•• •• Controle Bestial –Controle Bestial –

Função Prática: OrdenarAção: Instanânea, Limiar ou Disputada, o Alvo rola Will Reflexivamente apenas se sentir-se ameaçado ou contrariado (tendo que gastar 1 por teste). Duração: Prolongável (em geral uma cena ou até o alvo realizar a tarefa)Aspecto: ConhecidenteCusto: nenhum.Sugestão de Parada de Foco: Manipulação/Carisma + Empatia com Animais, contra Willpower.

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Sugestão de Aspecto do Foco: Ordenar algo, duh.

O mago pode manipular uma mente simples (como a de um réptil, inseto, peixe ou invertebrado), impondo um controle telepático básico sobre ele. Ele compele a criatura a agir da maneira que ele comandar, desde que o animal em questão compreenda o comportamento ditado a ele. Tais compulsões não podem ser completamente inímicas para a criatura (como ordenar formigas a marchar para o fogo, ou pra um peixe de alto mar pular pra fora d’água). Salvo essas incurções o mago tem o completo comando.

Sistema: O animal pode ser ordenado a fazer uma tarefa distinta por sucesso alcançado. Pode ser algo do tipo “nade pra esse lado” ou “fique ai”, ou “coma essa comida.” Com dois sucessos poderia ser algo mais elaborado como “ache esse rato e mate-o,”e com três sucessos um comando poderia ser “morda esse cara”, “pegue a carteira daquele cara e traga pra mim”. A tarefa pode envolver séries de ações desde que sejam simples e diretas.

Pra efeito de praticidade assuma que animais só vão resistir se verem uma razão aparente pra isso, mesmo assim teram que gastar um Will por teste, o mago precisará apenas esperar ou aceitar o raciocínio do animal como limiar garante uma intrusão discreta como sempre (90% dos bichinhos no WoD não tem nenhum ponto em atributos mentais :P). Mesmo sem sucessos aplicados à duração, o Efeito dura até as tarefas serem cumpridas ou a cena acabar, o que vier primeiro.

Tabela de Willpowers do Bygone Bestiary (sinceramente, é meio nada a ver, não acha?):

- Morcegos, Invertebrados, Tubarões e coisas assim tem apenas 1. - Vaca, Touro, Sapo, Bode, Garça, Cobra e Repteis em geral tem 2.- Macaco,Ovelha, Gorila, Gato, Corvo, Gralha, Raposa, Cavalo,Coruja,

Aves de Rapina em Geral, Tigre, Lobo tem 3.- Ursos, Golfinho tem 4.- Crocodilo, Cachorro, Leão 5.

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•• •• Impulso Emocional (Emotional Urging) –Impulso Emocional (Emotional Urging) –

Função Prática: OrdenarAção: Instanânea e Disputada, caso o alvo perceber (tendo que gastar 1 por teste a não ser que seja desperto). Duração: Prolongável (em geral uma cena)Aspecto: ConhecidenteCusto: nenhum.Sugestão de Parada de Foco: Manipulação/Carisma + Empatia, contra Willpower. Sugestão de Aspecto do Foco: Música, dialogo, insinuações, etc.

Emoções trazem consigo grande peso e focando sua atenção em um alvo o mago pode enviar um súbito impulso ou sentimento. O alvo pode ser obrigado a sentir os sentimentos o próprio mago, ou pode ser simplesmente atingido por uma onda emocional. Os sucessos indicam a intensidade do sentimento. Com dois ou três sucessos, o alvo tem um leve repudio emocional, ou um leve impulso, enqüanto com 5 ou 6 sucessos causariam uma súbita explosão de emoções ecoando na cabeça do alvo.

Obviamente um súbito influxo emocional pode atordoar uma pessoa ou fazê-la agir de maneira estranha por um momento (ou mais, se o mago aplicar duração ao Efeito). O alvo pode inexplicavelmente rir, soltar algo ou sair correndo do lugar em pânico. Alvos com Força de Vontade forte são mais difíceis de afetar. O alvo pode gastar um ponto de Força de Vontade para resistir ao impulso, assim como qualquer outro. Se o alvo tem alguma razão para suspeitar da intrusão do mago, um teste de Força de Vontade é usado para resistir, então um ritual extendido poderia se nescesário para afetar um alvo ciente de sua condição. Em alguns casos, uma subita onda emocional, ou emoção extrema pode paralizar ou chocar o alvo (infligindo dano por Contusão).

O mago ainda não pode mandar imagens e palavras através desse método, mas um súbito sentimento de perigo, pode ser útil quando se está com problemas. Claro, qualquer outro mago que tenha essa Esfera poderá sentir essa projeção de pânico.

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Sistema: Sistema: A situação costuma ser fundamental nesse caso, é natural alguém se sentir melancólico numa casa abandonada, é natural alguém sentir o coração na garganta durante uma luta. É bem mais fácil usar isso do que enviar suas próprias emoções, se for uma situação muito absurda o alvo pode desconfiar ai a tarefa passa a ser disputada.

A emoção é tratada como qualquer outra até que se torne muito forte – a não ser que seja assim de início – o alvo (seja ele um vampiro, (seja ele um vampiro, lobisomem, o que for)lobisomem, o que for) precisa gastar um ponto de Força de Vontade pra resistir a emoção como qualquer ataque de pânico.

Se o alvo for um mago com pelo menos Mente 1, ele pode sentir o encanto com uma rolagem de Percepção + Conciência pra saber que a emoção não é normal. Pra confirmar ele teria que fazer a rotina Minds Eye (Detectar Vontades / RessonânciaDetectar Vontades / Ressonância). N). Normalmente magos que descobrem tais intrusões erguem um Escudo Mental para terem tempo de identificar o feitor da mágica.

Ex: Dr Carlos tem um paciente na mesa tendo convulssões Ex: Dr Carlos tem um paciente na mesa tendo convulssões devido a um implante mal feito, no corredor vem chegando um devido a um implante mal feito, no corredor vem chegando um par de médicos que não deveriam ver seu serviço sujo. Carlos par de médicos que não deveriam ver seu serviço sujo. Carlos sai de sua sala e comprimentando os colegas lá na outra ponta sai de sua sala e comprimentando os colegas lá na outra ponta do corredor diz:do corredor diz:[ON] - Olá Doutores! Que inferno de dia hoje não?[ON] - Olá Doutores! Que inferno de dia hoje não?[OFF] Os dois [OFF] Os dois se entre olham de maneira estranha preparando-se para se entre olham de maneira estranha preparando-se para cumprimentá-locumprimentá-lo[ON] Está tudo fechado, [ON] Está tudo fechado, ABAFADOABAFADO aqui, cof cof, aqui, cof cof, [OFF] o player rola o Arete consegue 3 sucessos, eles parecem [OFF] o player rola o Arete consegue 3 sucessos, eles parecem sentir-se realmente incomodados, olhando pro ar condicionado sentir-se realmente incomodados, olhando pro ar condicionado questionando-se se ele realmente está funcionando. questionando-se se ele realmente está funcionando. [ON] – Tem [ON] – Tem razão Carlos...err, como vai sua esposa? razão Carlos...err, como vai sua esposa? [OFF] Carlos rola Arete [OFF] Carlos rola Arete denovo e consegue mais 2 sucessos denovo e consegue mais 2 sucessos [ON] – Vai bem, não vejo a [ON] – Vai bem, não vejo a hora de hora de sair daqusair daquii para vê-la, eu prefiro a Unimed, esse hospital para vê-la, eu prefiro a Unimed, esse hospital parece tão...parece tão...abafadoabafado..–– Bem, acho que não deu o horario do meu turno ainda, acho Bem, acho que não deu o horario do meu turno ainda, acho

que vou fumar um cigarro lá fora, até depois!que vou fumar um cigarro lá fora, até depois![OFF] Dizem os [OFF] Dizem os doutores visivelmente abatidos e passando mal, um deles doutores visivelmente abatidos e passando mal, um deles prestes a desmaiar prestes a desmaiar [ON].[ON].

–– Até! Até!

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E Carlos volta-se para a mesa de cirurgia.E Carlos volta-se para a mesa de cirurgia.

Esse sentimento poderia ser algo mais vulgar do tipo Pânico, Esse sentimento poderia ser algo mais vulgar do tipo Pânico, mas deveria ter algum motivo para acertar. Acalmar alguém em mas deveria ter algum motivo para acertar. Acalmar alguém em frenesi também pode funcionar, pode-se induzir alguém a algo frenesi também pode funcionar, pode-se induzir alguém a algo de muitas maneiras.de muitas maneiras.

”Follow Me!””Follow Me!”Mind 2 + Correspondência 1

•• •• “Follow me!” – “Follow me!” – Esse sugestão é usada para pedir ajuda, é como se fosse um pedido de socorro emanando do local aonde o mago está. Um efeito de Expandir SentidosExpandir Sentidos emana essa sugestão a toda essa área emana essa sugestão a toda essa área percebida pelo mago. Se essa área chegar a seus amigos eles percebida pelo mago. Se essa área chegar a seus amigos eles automáticamente saberam que está em perigo e faram algo a respeito. O automáticamente saberam que está em perigo e faram algo a respeito. O mago pode “desligar” seu mago pode “desligar” seu ArcanumArcanum, caso possua, para que possam achá-lo, caso possua, para que possam achá-lo mais fácil.mais fácil.

SistemaSistema: Sucessos podem ser aplicados na duração, ou várias execuções : Sucessos podem ser aplicados na duração, ou várias execuções podem ser feitas para que te encontrem num cativeiro por exemplo. O foco podem ser feitas para que te encontrem num cativeiro por exemplo. O foco pode ser um telefone celular ou qualquer coisa do tipo. pode ser um telefone celular ou qualquer coisa do tipo.

”Don’t See me!!””Don’t See me!!”Mind 2

Essa é a rotina dos Vazios menos adeptos a brigas e confusões =)Essa é a rotina dos Vazios menos adeptos a brigas e confusões =)

SistemaSistema:: Essa projeção é a versão inversa da “Follow me”, cada sucesso Essa projeção é a versão inversa da “Follow me”, cada sucesso “emula” um nível temporário do antecedente “emula” um nível temporário do antecedente ArcanumArcanum..

Mage Revised: Initiates of ArtMage Revised: Initiates of Art

”Hot Hot Hot!!!””Hot Hot Hot!!!”

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Hot Hot Hot!!!

The first time I saw lightning strikeI saw it undergroundSix deep feet below the streetThe sky came crashing downFor a second that place was lost in spaceThen everything went blackI left that basement burningAnd I never went back

The second time I saw it strikeI saw it at seaIt lit up all the fish like rainAnd rained them down on meFor a second that boat was still afloatThen everything went blackI left it underwaterAnd I never went back

Hey hey hey!!!But I like it when that lightning comesHey hey hey!!!Yes Ilike it a lotHey hey hey!!!Yes I'm jumping like a jumping jackDancing screaming itching squealing feveredFeeling hot hot hot!!!

The third time I saw lightning strikeIt hit me in bedIt threw me aroundAnd left me for deadFor a second that room was on the moonThen everything went blackI left that house on fireAnd I never went back

Hey hey hey!!!But I like it when that lightning comesHey hey hey!!!Yes Ilike it a lotHey hey hey!!!Yes I'm jumping like a jumping jackDancing screaming itching squealing fevered

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Feeling hot hot hot!!!

Função Prática: OrdenarAção: Instanânea Duração: Prolongável (em geral uma vários dias)Aspecto: ConhecidenteCusto: nenhum.Sugestão de Parada de Foco: Manipulação/Carisma + EmpatiaSugestão de Aspecto do Foco: Música, dialogo, insinuações, etc.

Essa é a rotina de sedução preferida dos Vazios (na minha interpretação, Essa é a rotina de sedução preferida dos Vazios (na minha interpretação, claro!). É um joguinho de sedução, aonde deixa-se a vítima cada vez claro!). É um joguinho de sedução, aonde deixa-se a vítima cada vez mais fascinada por você. mais fascinada por você.

Sistema: Cada encontro soma-se aos sucessos do outro (admitindo que a Sistema: Cada encontro soma-se aos sucessos do outro (admitindo que a duração do efeitto ainda não acabou), e acumula-se uma obsessão duração do efeitto ainda não acabou), e acumula-se uma obsessão absurda. absurda.

Essa é do Necrobar House Rules, mas está de acordo com as regras Essa é do Necrobar House Rules, mas está de acordo com as regras oficiais ;) oficiais ;)

•• •• A Primeira Impressão é a que fica –A Primeira Impressão é a que fica –

Função Prática: OrdenarAção: Instanânea Duração: Prolongável (em geral uma cena)Aspecto: ConhecidenteCusto: nenhum.Sugestão de Parada de Foco: Manipulação/Carisma + EmpatiaSugestão de Aspecto do Foco: Música, dialogo, insinuações, etc.

Essa rotina requer poucas explicações, em suma, ela garante que o alvo ache você o mais agradável possível no primeiro encontro. Tais impressões costumam garantir que o resto dos encontros tornem-se semelhantes. Sistema: cada sucesso em Arete dá ao alvo um dado a mais em dados sociais para o primeiro encontro com o alvo.

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•• •• Auto Indução –Auto Indução – “O Melhor Mentiroso é aquele que acredita na “O Melhor Mentiroso é aquele que acredita na própria mentira.”própria mentira.”

Função Prática: ObscurecerAção: Instanânea, Para aqueles que tem isso como rotina, ela pode ser rolado reflexivamente da mesma forma que o Willpower. Duração: Prolongável (de acordo com a conveniência)Aspecto: ConhecidenteCusto: nenhum.Sugestão de Parada de Foco: Carisma + Psicologia (ou Lábia)Sugestão de Aspecto do Foco: Rasgar/Editar Diários, drogas, bebidas e porres em geral.

Com o segundo nível em Mind, o mago está apto a controlar seu próprio subconciente. Ele pode fazer tanto com que ele se comunique com seu conciente, quanto com que se afaste. Com esse efeito você apaga fatos que você simplesmente não pode deixar que alguém descubra, então, você os esquece! Certas pessoas dividem suas mentes entre o Conciente e Subconciente e jogam os fatos obscuros lá, é um processo quase mundano. Magos podem controlar isso no segundo nível de Mente.

Sistema: Como o esquecimento é gradual – abandonar a verdade pra sempre é impossível – a ação da rotina é refletida na subtração de dados da parada das pessoas que fizeram as perguntas específicas (relacionadas ao segredo obscuro).

•• •• Mind Shield (Escudo Mental) Mind Shield (Escudo Mental) ——

Função Prática: Defender (Shielding)Ação: Instanânea (ação defenssiva, como uma esquiva)Duração: Prolongável (geralmente uma cena)Aspecto: Conhecidente

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Custo: nenhum.Sugestão de Parada de Foco: Sugestão de Aspecto do Foco:

O mago pode fazer um escudo mental para proteger-se. Ele pode prevenir seus pensamentos escapem, obscurecendo alguns pensamentos ou todos se preferir. Sabe aqueles pensamentos mais superficiais que os telepatas ouvem com certa facilidade, quase como se fosse em voz alta? Essa rotina evita que eles ouçam sem efetivamente tentar invadir. Sua mente se torna silenciosa de alguma forma mística. Note que essa rotina de certa forma faz um efeito semelhante a escudos de níveis maiores de da Esfera. A diferença é que essa fecha a mente do mago dentro do subconciente, é um disfarce, não uma barreira. Um telepata que tentar entrar em alguém com um Mind Shield vai achar uma mente vazia com uma porta trancada e isso costuma levantar suspeitas, no caso do Alterar Auras, é só o estado emocional que está ocultado, intrusões acontecem da forma normal. Sábios magos de Mente costumam ocultar apenas alguns trechos de sua mente (i.e. aplicar poucos sucessos).

Sistema: Cada sucesso aplicado na eficácia dessa rotina impõe um limiar de um sucesso para tentativas de detecção da sua mente, influência de seus impulsos, e controle mental. Em adição a isso, esse efeito ajuda a ver ilusões mentais, aonde é permitido um teste reflexivo resistido de Percepção + Conciência, contra os sucessos aplicados na Ilusão, um sucesso nessa rolagem ignora a rotina por completo. Assumindo que a personagem tenha treinado bastante esse Efeito (i.e. tenha ela como rotina), ele pode ser feito como ação defenssiva, da mesma forma que uma esquiva, independente da iniciativa do player.

No caso de uma ocultação parcial mais discretas, o mago pode simplesmente deixar travados algumas coisas, como: “não vou receber ordens daqueles que tiverem menos sucessos no Arete, mas vou deixar que leiam meu pensamento superficial”. Dessa forma eles podem fingir estar seguindo ordens.

•• •• “Ilusão” Mental Subconciente “Ilusão” Mental Subconciente ——

Função Prática: Defender (Shielding)

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Ação: Instanânea ou Limiar 5Duração: Prolongável (geralmente uma cena, ou um dia nos casos sutis)Aspecto: ConhecidenteCusto: nenhum.Sugestão de Parada de Foco: Raciocínio/Manipulação + Artes MarciaisSugestão de Aspecto do Foco: Estilos de Luta Exóticos (como o Kung fu de bebado)

Demorei um bom tempo pra entender, como diabos pode-se sintetizar uma ilusão em um nível aonde simplesmente não se pode lidar diretamente com as percepções, imagens etc.

Bom, o processo é feito atravéz de sugestões, algo como “estou mais a direita!”, ”mais acima!”, “mais longe!” ou ainda um “não chegue perto ou morrerá”, depende muito da situação do contexto, um guerreiro respeitado pode simplesmente impor medo e parecer inatingível, uma pessoa magra e rápida pode simplesmente se mover rápido e dar a ilusão de ser mais rápido. Como descrito em Impulsos EmocionaisImpulsos Emocionais, , o alvo não resiste se não tiver por que desconfiar, uma impulso feito com 3 sucessos é sutil, um com 5 ou mais é irresistível e consequentemente mais fácil de identificar. Cabe ao feitor dos impulsos julgar quantos sucessos ele pretende aplicar na eifcácia dessa rotina.

A vantagem de ilusões mentais desse tipo, é que elas lidam com os animus(a) das pessoas. De acordo com a psicologia Jungiana, cada pessoa projeta uma espécie de atenção especial em seus interlocutores, é uma coisa SUA, projetada em cima de alguém alheio, acontece assim, a formação do ícone da pessoa na sua cabeça, “o que Caius representa pra mim”, isso é o animus. Em termos de jogo, alguns magos podem enxegar seus avatares junto das pessoas, outros sentem seus cheiros nas pessoas, em tese, esse seu animus fica “fisicamente grudado” na pessoa. Então uma mágica que influencie o animus ou anima (sim, esses arquétipos subconcientes tem gênero nessa “escola de analise”, mas não vamos entrar em detalhes) de outra pessoa em relação a você, requerem apenas um sucesso. A mágica é self, mesmo que influencie o Animus de uma multidão sobre você, got it?

Sistema: Digamos que ela tenha dois modos, um mais sutil, aonde você põe até 3 sucessos e esses aumentam a dificuldade pra acertá-lo em até 3.

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E a que é feita com 5 ou mais sucessos na eficácia, que é uma forte indução que chega a confundir os sentidos de forma brusca, “eu podia jurar que ele estava mais pra direita!”. A ilusão de 5 ou mais sucessos pode ter uma variante na redução (eu disse redução, não eliminação) do dano, “O que houve!? Eu mirei no peito, não no braço!” A versão de 5 sucessos tem óbviamente um limiar de 5 sucessos, mas cada sucesso acima do quinto, é um dado a menos que vão rolar pra te atingir de literalmente qualquer forma que dependa de uma mente pra mirar.

Lembrando que essa mágica é “self”, não requer sucessos pra atingir os bobos que se confundirem com SUAS ações. No entanto um requisito, é que precisa EXISTIR uma razão paa a confusão. Felizmente não é difícil acontecer confusões em lutas e situações de ação intensa. Outro ponto a relatar é que efetivamente, esse poder é uma manipulação mental e está sujeita a ser descoberta pela rotina Mind ShieldMind Shield ou outras. ou outras.

Myiamoto Musashi inspirava medo em TODO o Paradigma Myiamoto Musashi inspirava medo em TODO o Paradigma japonês, simplesmente por ser Myiamoto Musashi, inimigos tremiam e japonês, simplesmente por ser Myiamoto Musashi, inimigos tremiam e exitavam dezenas de vezes antes de se quer dar um golpe nele, seu olhar exitavam dezenas de vezes antes de se quer dar um golpe nele, seu olhar era a sua maior arma.era a sua maior arma.

•• •• Comunicação Empática Comunicação Empática ——

Função Prática: OrdenarAção: Instantânea (Subtraia os sucessos de Willpower caso exista resistência)Duração: Transitória (1 turno) Aspecto: ConhecidenteCusto: nenhum.Sugestão de Parada de Foco: Manipulação/Carisma + ExpressãoSugestão de Aspecto do Foco: Olhares, sinais, sopros

O que sai dessa rotina não são palavras, mas impulsos que levam os interlocutores a entender palavras, as vezes esse tipo de comunicação é melhor do que as palavras em si. O alvo sempre saberá que as vozes não vem dele, apesar de parecer – a não ser que ele tenha alguma tendência schizofrênica, ou costuma ouvir vozes frequentemente. Esse tipo de comunicação, pode servir de introdução para o envio de Impulsos Impulsos

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EmocionaisEmocionais , se o alvo estiver disposto a receber os impulsos, nenhum teste é realizado.

Sistema: É rolado o Arete, a vítima que não estiver ciente (e não tiver nenhum Mind Shield), vai sentir as “palavras”, cada sucesso permite o envio de uma palavra. O impulso pode tanto partir de você (dispensando qualquer sucesso pra alvos), quanto aparecer direto na mente do alvo, caso no qual é nescesária a aplicação de um sucesso para o alvo. Víimas concientes podem rolar Willpower pra evitar de sentir as palavras na cabeça. Mas é óbvio, essa rotina é mais útil entre amigos.

•• •• Psychic Impression Psychic Impression ——

Função Prática: VariaAção: Instantânea Duração: Prolongável (em geral uma cena) Aspecto: ConhecidenteCusto: nenhum.Sugestão de Parada de Foco: Varia muitoSugestão de Aspecto do Foco: idemPara regras e definições de Ressonância, Em caso de dúvidas quanto ao que vem a ser Ressonância e qual sua ação no jogo, Clique AquiClique Aqui..

O mago deixa a mente impressa num item, lugar, ou objeto, assim imbuindo com um tipo de emoção em particular. É mais freqüente, essa impressão ser um adjetivo da Ressonância do mago, mas o mago pode imbuir o alvo com fortíssima ressonância emocional sob circunstâncias de Stress. O objeto terá a Resonância enqüanto o efeito durar. Se o objeto for usado em conjunção (i.e. de foco), com um Efeito, sua ressonância pode ajudar ou atrapalhar o efeito. Assim, o mago pode fazer um item sentir seu ódio, curiosidade, alegria, ou fúria etc.. Uma bala usada com ódio carregaria grande peso místico, assim como uma curativo imbuido com compaixão, ou uma garrafa de vinho com camaradagem.

Quando o mago põe sua Ressonância na àrea, ele ganha um “peso emocional”. Uma casa poderia ficar tenebrosa, uma boate teria uma pista de dança que traria ódio ou luxúria, uma igreja poderia parecer pacífica. Tal

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efeito pode ser sentido por qualquer um passando na área, mas somente com a Habilidade Conciência reconheceria como algo sobrenatural. Pessoas normais iriam achar o lugar relaxante, agitado, ou qualquer que seja o efeito imbuido.

Note que esse efeito pode ser usado pra disfarçar a Ressonância da sua própria mágica. Um mago que tenha esse efeito como rotina e tenha também o Mind’s Eye Lv 2Mind’s Eye Lv 2 pode “coletar” uma ressonância, associa-la ao foco da mágica, de maneira que faça uma mágica parecer ter sido tecida por outro Desperto qualquer. O mago pode tentar disfarçar sua Ressonância passiva (i.e. os pontos permanentes da ficha), mas pra isso precisa de um efeito conjunto dessa combinação de rotinas com o efeito de encantar (a Ressonância) de Prime 2. Como o trabalho costuma ser muito, efeitos mais práticos como Alterar Aura costumam ser mais populares.

Sistema: A duração é a normal de um efeito conhecidente, os alvos vão em 1 sucesso por ponto de Ressonância a ser impresso em um alvo e a eficácia é apenas 1 sucesso nescesário. Mais sucessos na eficácia podem fazer um disfarce mais convincente. Se alguém mais tarde for analisar a ressonância com um efeito ligado com menos sucesso que você, terá uma dificuldade maior para descobrir a verdade.

•• •• Mind’s Eye Lv 2 –Mind’s Eye Lv 2 – Ler Ressonância, Sensações, Emoções Ler Ressonância, Sensações, Emoções

Função Prática: Sentir/Entender Ação: Instantânea Duração: Concentração Aspecto: ConhecidenteCusto: nenhum.Sugestão de Parada de Foco: Percepção + Empatia (ou Conciência)Sugestão de Aspecto de Foco: Cheirar, usar lentes, jogar pó no alvo.

O mago pode com esse método abrir tanto seu conciente quanto seu subconciente para o mundo a sua volta, amplificando sua capacidade empática de maneira sobrenatural. Tudo aquilo que você detecta com a rotina pra Detectar Emoções/ Ressonancia, você agora pode detalhar com

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essa rotina. Aonde, antes você podia apenas saber se uma faca matou, agora você pode sentir na pele a emoção associada a esse sentimento “ruim”. Isso aplica-se a Ressonâncias gerais. Um bom investigador coleta as impressões psiquicas do local, e as cataloga mentalmente, para identificação no encontro posterior. Isso vale pra mágicas (que são exercícios de Vontade, por tanto: emoções), emoções fortes no ar, objetos, energias, nodos enfim, aonde tiver Ressonância, você pode estudá-la. Analisando a ressonância (i.e. Aura Emocional) é possível ter um bom insight sobre os reais pensamentos da pessoa. É claro, empatia demais pode ser perigoso, quando se abre a mente pro mundo, deve se tomar cuidado com o que entra na sua alma. Note que para sentir a natureza sobrenatural da Ressonância de um mago (i.e. catalogar seus adjetivos da ficha) é nescesário pelo menos uma conjunção desse efeito com o primeiro nível de Primórdio.

Sistema: O teste é o mesmo da rotina Detectar Emoções/ Ressonancia , uma tarefa prolongada pode ser nescesária para identificar traços muito sutis no alvo, assumindo que o mago realmente esteja desconfiado de certo alvo de análise, ele pode ir rolando sua Percepção + Empatia ou Conciência dificuldade 10 – pontos de Ressonância existêntes no alvo, cada sucesso dá ao player uma adjetivo da Ressonância do alvo. Analisar um cadaver pode ser uma experiência traumática pra um sensitivo, unido a Time 2, tem-se a rotina The Song of Flies, aonde o investigador realiza um ritual de pós-cognição, usando a ressonância, para de fato assistir a cena que a formou.

Essa rotina também serve como leitura mental (vamos chamá-la de leitura emocional), aonde enxerga-se precisamente o estado emocional da vítima, desde que ela não conheça nenhum efeito semelhante a rotina Alterar Aura, ou Mind Shield,no caso de conflito, o que conta é a quantidade de sucessos de Arete, o maior disfarce ganha da menor detecção mágica e vice versa, no caso de empate, a detecção ganha.

Todas emoções que você coletar (i.e. “sentir na sua pele”) com essa rotina, você pode imprimir em algum lugar, objeto ou pessoa via Psychic Psychic ImpressionImpression, , ou usar como instrumento compartilhando a emoção via Enviar/Induzir Impulsos EmocionaisEnviar/Induzir Impulsos Emocionais, fazendo a vítima ou beneficiado sentir na pele o que você sentiu. Pra isso, vale qualquer Ressonância emocional, de

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morte a alegria, da dor até o prazer. Em caso de dúvidas quanto ao que vem a ser Ressonância e qual sua ação no jogo, Clique AquiClique Aqui..

•• •• Maintain Counciousness –Maintain Counciousness –

Função Prática: ProtegerAção: Limiar 3Duração: Prolongável (até alguns dias, conta como tarefa de Concentração atribuindo + 1 a tarefas complexas e rolagens dde Arete) Aspecto: ConhecidenteCusto: nenhum.Sugestão de Parada de Foco: Percepção + MeditaçãoSugestão de Aspecto de Foco: Muito Variável.

Usando os mesmos principios da rotina Auto InduçãoAuto Indução, o mago divide sua atenção entre o subconciente e o conciente, podendo manter suas funções computacionais da mente enqüanto dorme, podendo rolar Arete, fazer encantos, planos, comunicar-se telepaticamente caso tenha meios para fazê-lo e se seus olhos estiverem abertos ele inclusive poderá enxergar. O mesmo vale enqüanto acordado, podendo descansar, mantendo sua mente em uma semi-dormencia enqüanto faz suas tarefas do dia a dia – sem muitos exageros, ou tarefas muito agitadas, claro.

Essa rotina também serve para proteger sua conciência da rotina Forma AnimalForma Animal, evitando que você precise gastar 1 Willpower diário para não sucumbir a seus instintos e perder suas capacidades humanas devido as limitações físicas do cortex da maioria dos animais.

Eu normalmente atribuo um limiar de 3 para essa rotina estar eficaz, uma rolagem alternativa de Percepção + Meditação pode ajudar, mais qualquer sucessos adicionais para a duração. Durante a duração ela está completamente efetiva, não importando quantas vezes você perca a conciência física, a sua mental permanecerá (a não ser é claro com remédios psicotrópicos que sessam a atividade do cortex).

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Unindo essa rotina a um efeito Life 2, para eliminar a fadiga você praticamente perde a nescessidade de dormir, a não ser é claro limitado pelo paradoxo.

Sistema: A rotina precisa cobrir um limiar de 3 sucessos, mais qualquer duração desejada, podendo durar vários dias, mas enqüanto estiver ativa e você acordado, ela conta como + 1 em Tarefas que exijam esforço mental. Eventualmente pode-se eliminar essa penalidade mental usando a rotina Multi-task, mas a do Arete permanece a não ser que o mago encante sua própria mente com o efeito via Prime 2. Após alguns dias sem descanso (sem muitas agitações), ou após 24 horas. Essa rotina ajuda no descanso psiquico, não físico, mais hora menos hora seu corpo vai começar a doer muito.

Mental Link Dreamwalk

A poderosa mente do mago ignora qualquer interferência ou irrelevância para formar um fortíssimo elo com outros mentes. Ele pode induzir uma comunicação telepática, experimentar os sentidos de alguém (i.e. como enxergar pelos olhos de outra pessoa), controlar seus próprios sonhos e perfurar o véu do conhecimento para ler o verdadeiro significado por tras de um conceito, simbolo, ou idéia.

É uima tarefa simples para um mago Iniciado realizar a comunicação mental direta. Ele pode ler as idéias diretamente da mente do alvo, sem a nescessidade de lingüagem e assim enviar seus pensamentos em resposta . Tal comunicação pode ser usada para uma silenciosa e perfeita troca de idéias, ou pode ser usado pra projetar ilusões, falsos pensamentos e ataques psíquicos. O mago pode também ler os impulsos subconcientes da vítima, tendo um “insight” dos desejos e experiências do alvo. Memória é uma barreira vencida para uaa capacidade, mas é vista pelo mago da mesma maneira que fora vista pelo alvo.

Lingüagem é, em essência, apenas uma forma simbólica de comunicar conceitos. Nesse nível, o mago pode rasgar o véu dos simbolismos chegando a raiz dos conceitos. Fazer isso permite ao mago entender praticamente qualquer língüa escrita, falada ou simbólica que

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tenha alguma base humana. O mago pode fazer suas língüas serem entendidas e fazer qualquer pessoa que o ouça entender qualquer lingüagem que ele fale. Ele pode traduzir as coisas facilmente e entender símbolos automáticamente sem qualquer contexto cultural. Coisas que estão fora da experiência conceitual do mago (como um aborígene entender textos técnicos de física quantica) ou que podem estar magicamente protegidos podem continuar no mistério.

Mesmo durante o sono, o mago tem pleno controle de suas faculdades mentais subconcientes, o que permite ter pleno controle de seus pensamentos nos sonhos, contactar outras mentes que esiverem sonhando e também e entrar nos misteriosos Reinos Oníricos. Ele pode influenciar as dreamscapes lá, mas a estranhesa ou espíritos que residem em alguns sonhos, também podem afetá-lo. O mago pode entrar em sonhos telepáticamente em sonhos enqüanto mantêm-se acordado, no entanto dividir sua conciência assim não vale a pena. De maneira eficaz, o controle do mago sobre seus sonhos da a ele, a não ser que sua psique esteja presa de alguma forma, o direito de acordar ou dormir imediatamente.

•• •• •• Sandman’s Dust Sandman’s Dust ——

Função Prática: ControlarAção: Instantânea resistida se o alvo estiver ciente.Duração: Variável Aspecto: ConhecidenteCusto: nenhum.Sugestão de Parada de Foco: Manipulação/Carisma + Habilidade RelevanteSugestão de Aspecto de Foco: Eu usaria areia fina, mas até ai pode ser gás, formol, uma pancada bem dada, tanto faz.

Com essa nível em Mente o mago pode tocar as conciencias das pessoas. Eventualmente um mago que assuma um limiar imposto pelo mestre – que normalmente é o raciocínio ou o Willpower da vítima – pode forçar alguém a dormir. Coisa que pode vir a ser vulgar dependendo das circunstâncias – como a vítima estar conciente de que está sendo obrigada a dormir durante uma batalha.

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Sistema: O mago pode literalmente induzir um humor ou estado de espírito na pessoa, como fazia no nível anterior, mas dessa vez é uma influência conciente chegando a forçar alguém ao sono. Digamos que para induzir aquela pessoa para a isso, o player deve vencer um limiar imposto pelo Narrador.

Eventualmente pode-se fazer alguém dormir em condições bizarras – como durante uma luta – como o desejo do mago é tirar temporáriamente a conciência da vítima, ele deve aceitar um limiar = Willpower da vítima distraida, ou encara-se uma rolagem disputada contra o Willpower da vítima conciente do ataque aonde o mago terá que fazer 3 sucessos excedentes.

Atordoar uma vítima é relativamente mais fácil do que fazê-la dormir, cada sucesso acima do limiar = raciocínio da vítima (ou qualquer sucesso excedente na disputa conciente contra o Willpower da vítima) toma-se como redutor de 1 dado para todas as ações dele naquele turno ou mais se tiver uma duração aplicada. Obviamente o atacante tem que especificar se quer fazer a pessoa dormir, ou simplesmente atordoa-la.

•• •• •• Doppelganger’s Veil Doppelganger’s Veil —— (Véu do Impostor) (Véu do Impostor)

Função Prática: IludirAção: Instantânea e disputada.Duração: Prolongável (Normalmente) Aspecto: ConhecidenteCusto: nenhum.Sugestão de Parada de Foco: Manipulação + Subterfúgio (Lábia)Sugestão de Aspecto de Foco: Pesquisar ou conhecer a vítima a ser mimicada. Usar uma capa, véu, ou disfarce (de preferência de posse pessoal da pessoa que você está incorporando).

O mago pode confundir os sentidos dos que estiverem a sua volta a sua volta, para que todos pensem que ele é outra pessoa. O mago pode imitar uma pessoa, ou criar uma imagem pra si mesmo. No caso da mímica, é bom que a pessoa faça um trabalho bem feito e tenha uma posse pessoal da vítima, mas não é um pre-requisito, apenas um aviso

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sensato. Essa mágica da mesma forma que Ilusão Mental SubconcienteIlusão Mental Subconciente, é self, usa o mesmo princípio do Animus/Anima.

Sistema: Cada sucesso faz a falsa imagem parecer real em um sentido, visão, som, toque, etc. Por exemplo, com um sucesso, o mago pode fazer o alvo acreditar que ele é uma pessoa diferente do mesmo sexo, enqüanto com dois sucessos vai fazer sua voz soar completamente diferente.

Ocasionais rolagens de Manipulação + Expressão ou Lábia podem ser nescesárias para o mago agir de maneira suficientemente convincente. Se tal rolagem falha ou o alvo suspeitar (se o mago por ventura do destino cometer uma contradição óbvia), um teste reflexivo de Inteligência + Investigação pode ser feito para que a vítima perceba que algo está errado. Note que esse encanto não pode emular Qualidades especiais como Aparencia Estonteante. Você pode parecer exatamente com uma pessoa maravilhosa, mas se não fizer outra mágica pra ganhar os bonus Sociais, você não conseguirá a joi de vivre do alvo.

Um alvo que tenha alguma forma de proteção mental como o Mental Shield, poderá testar reflexivamente uma vez no primeiro encontro sua Percepção + Conciência contra uma rolagem de Arete para eventual manutenção do disfarce (ou os sucessos já impostos no disfarce). Se a rolagem empatar ou exceder os sucessos do impostor, a testemunha saberá que o mago é uma fraude.

Ter um objeto com a ressonância do alvo que você for imitar diminui a dificuldado do efeito em 1 ou mais se for uma roupa ou item que ela sempre usa em público. Outros possíveis redutores podem ser adquiridos conhecendo efetivamente a vítima – seja lendo sua mente, ou de forma mundana – mas de qualquer forma, o redutor máximo não pode passar de – 3. Adicionalmente Mágicas de Entropia 2 e Mente 2 podem ajudar quando forem levantadas suspeitas em relação a sua verdadeira identidade.

•• •• •• Dream Walk Dream Walk ——

Função Prática: Viajar/Controlar/EspionarAção: Limiar.Duração: Variável Aspecto: Conhecidente

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Custo: nenhum.Sugestão de Parada de Foco: Manipulação/Carisma + Habilidade RelevanteSugestão de Aspecto de Foco: Muito Variável.

Essa rote é similar ao Dream Craft 4 (Dream Riding), você pode andar entre sonhos de mortais e visitar telepáticamente os Dream Realms (dos Changelings) se tiver como achar os Trods, é possível você fazer isso acordado via Multi-Task, mas raramente vale o esforço. O uso dessa rote é bastante âmplo, quando você visita um Dream Realm, seu corpo é sua mente é vista e tocada por Quiméras locais, envetualmente você pode acabar preso em algum sonho como um Denizen, mas também pode influenciar os sonhos como se você tivesse Oneiromancia (até o 3). Um uso mais seguro dessa rotina seria o de manter o controle das faculdades mentais a qualquer hora (a não ser que tenha sido preso num sonho de um mortal). Ele pode sempre escolher acordar, mesmo que desmaiado (se seu corpo não puder levantar ao menos ele tem SEMPRE noção do que acontece em volta do seu corpo via audição e etc.

Se você reparar com esse Rote, é possível fazer MAGIKA mesmo quando você chegou ao nível incapacitado e você desmaiou, caso você tenha correspondência 1, você pode enxergar a sua volta enqüanto desacordado, pode se curar e fazer qualquer coisa desde que supere as dificuldades normais.

Óbviamente Dream Speakers tem facilidade nessa rote e podem entrar no Dreaming achar os Trods como se eles mesmos fossem Fae.

Sistema: É mais interpretativo do que regrada essa rotina. Em suma atribui-se um limiar pros sonhos e uma dificuldade pra alterar coisas mais ou menos importantes pras pessoas dentro de seus próprios sonhos. O mago pode usar qualquer rotina de Mente lá dentro como se estivesse acordado.

•• •• •• Lingüagem Universal Lingüagem Universal ——

Função Prática: Entender, TraduzirAção: Instantâneo.Duração: Prolongável (até uma cena) Aspecto: Conhecidente

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Custo: nenhum.Sugestão de Parada de Foco: Inteligência + Lingüistica (duh)Sugestão de Aspecto de Foco: Lentes, dicionários, análises, etc.

Com essa rotina o mago é capaz de traduzir qualquer coisa que tenha alguma base humana de pensamento. Desde lingüagem falada até meramente simbólica, note que essa rotina está embutida no Telepatia, mas essa se aplica a obras escritas também.

Sistema: Depende da dificuldade do texto em si e o qüão alheio aquela lingüagem o mago é.

•• •• •• Probe Thoughts Probe Thoughts ——

Função Prática: Sondar Pensamentos Ação: Instantâneo.Duração: Prolongável (até uma cena) Aspecto: ConhecidenteCusto: nenhum.Sugestão de Parada de Foco: Sugestão de Aspecto de Foco:.

It is nearly impossible to keep secrets from a skilled and determined disciple of Mind magic. The mage can simply bore into the target's mind, rooting around at will for surface impressions, or dig into memories, sensory information or even the subconscious. The target may suddenly experience strange thoughts and emotions as the mage brings them to the fore, or the mage can expend additional effort to slip in quietly and dig through the target's mind unnoticed.

With a successful probe, the mage can dig into memory (as the subject remembers it), experience any or all of the target's senses (perhaps in conjunction with her own senses, by using a multitasking Effect) or determine the victim's subconscious drives and desires. A quick surface

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scan may go unnoticed, but deeper probes often alert the subject that something's amiss. The successes scored indicate how deeply the mage can probe. Two or three successes give fleeting impressions of surface thoughts, while five or more open up buried memories and painful secrets. If the mage wants to sneak around unnoticed, his player must score additional successes exceeding the subject's Wits. A suspicious subject can resist the initial intrusion with Willpower, as always, and a Mind mage can often build a mental shield or even a layer of fake thoughts to block the intruder. In the latter case, the intruder must best the target's Mind Effect in order to break down the Mind ShieldMind Shield or notice and bypass the fake layer of thought.

Sistema: Sistema: Essa é uma das melhores rotinas para descobrir mentiras. O Essa é uma das melhores rotinas para descobrir mentiras. O mago se aprofunda na mente da pessoa, experimentando as sensações mago se aprofunda na mente da pessoa, experimentando as sensações que a vítima está sentindo memórias conforme ela lembra, etc.que a vítima está sentindo memórias conforme ela lembra, etc.

O sistema é o seguinte: O sistema é o seguinte: a vítima pode tentar resistir a intrusão iniciala vítima pode tentar resistir a intrusão inicial com Willpower, mas tem que estar ciente da intrusão, mortais precisam com Willpower, mas tem que estar ciente da intrusão, mortais precisam gastar Willpower para tal, Criaturas da Noite testam Percepção + gastar Willpower para tal, Criaturas da Noite testam Percepção + Awareness (dif 8) para descobrir e não gastam Will para defender suas Awareness (dif 8) para descobrir e não gastam Will para defender suas mentes.mentes.

Dois ou três sucessos dão pensamentos superfíciais e passam Dois ou três sucessos dão pensamentos superfíciais e passam desapercebidos quase sempre (a não ser que o narrador permita o teste), édesapercebidos quase sempre (a não ser que o narrador permita o teste), é como se a pessoa “pensasse alto”, para ler mais a fundo uma mente, o como se a pessoa “pensasse alto”, para ler mais a fundo uma mente, o mago tem que conseguir 4 ou mais sucessos, mas a partir daí a vítima notamago tem que conseguir 4 ou mais sucessos, mas a partir daí a vítima nota e pode disputar Willpower contra o seu Arete, se na primeira ou na e pode disputar Willpower contra o seu Arete, se na primeira ou na segunda rolagem o Mago conseguir mais sucessos que a vítima tem em segunda rolagem o Mago conseguir mais sucessos que a vítima tem em raciocínio (e eles servem de limiar, não são efetivos para nada a não ser raciocínio (e eles servem de limiar, não são efetivos para nada a não ser serem discretos), o mago entra desapercebido e pode explorar as serem discretos), o mago entra desapercebido e pode explorar as memórias do alvo (experimentando os pensamentos da vítima conforme memórias do alvo (experimentando os pensamentos da vítima conforme ela mesma lembra das coisas).ela mesma lembra das coisas).

Ex:Ex: Joshua em uma taverna conversando com Pristine, uma Joshua em uma taverna conversando com Pristine, uma mulher bastante bonita mas com roupas simplórias demais para uma mulher bastante bonita mas com roupas simplórias demais para uma dama (e com esse nome ainda!). dama (e com esse nome ainda!).

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-- Senhorita Pristine, de onde vieste? Senhorita Pristine, de onde vieste? [OFF] Disse o irmão de Akasha [OFF] Disse o irmão de Akasha preparando a tentativa coincidente de intrusão, esfera 3 nível + 3 da preparando a tentativa coincidente de intrusão, esfera 3 nível + 3 da coincidência – 1 pelo tom da conversa casual dif final = 5coincidência – 1 pelo tom da conversa casual dif final = 5.[ON] .[ON]

-- Você deve ter notado meus trapos, peço desculpas, em nosso Você deve ter notado meus trapos, peço desculpas, em nosso povoado não usamos tais ornamentos. Sou o que pode chamar de povoado não usamos tais ornamentos. Sou o que pode chamar de Druida em minha tribo, vejo que não há problema em revelar minha Druida em minha tribo, vejo que não há problema em revelar minha religião para ti, gentil homem amarelo. religião para ti, gentil homem amarelo. [OFF] E o player obtem 3 [OFF] E o player obtem 3 sucessos na rolagem de Arete, ela disse a verdade além disso ele lê sucessos na rolagem de Arete, ela disse a verdade além disso ele lê em seu pensamento diz de maneira puramente instintivaem seu pensamento diz de maneira puramente instintiva[ON]:[ON]:

“Que homem estranho, mas provavelmente vai me ajudar a encontrar “Que homem estranho, mas provavelmente vai me ajudar a encontrar aquele que procuro...odeio o cheiro dele...controle-se Pristine...controle-aquele que procuro...odeio o cheiro dele...controle-se Pristine...controle-se.” se.” [OFF] a player conseguiu apenas um sucesso no teste de Awareness +[OFF] a player conseguiu apenas um sucesso no teste de Awareness + Percepção contra os 3 do Arete do Akasha)Percepção contra os 3 do Arete do Akasha)[ON][ON]

-- Entendo, também sou de uma terra longíncua, que colar lindo...Entendo, também sou de uma terra longíncua, que colar lindo...[OFF][OFF] disse o Akasha reparando o colar de Pristinedisse o Akasha reparando o colar de Pristine [ON] É um presente de [ON] É um presente de Ancestrais não? Na minha terra damos muito valor aos antepassadosAncestrais não? Na minha terra damos muito valor aos antepassados também. também.

-- Oh! Oh! * mudando de expressão ** mudando de expressão *, você reparou? É do avô de meu , você reparou? É do avô de meu avô...avô...[OFF] Ele poderia ficar simplesmente escutando os [OFF] Ele poderia ficar simplesmente escutando os pensamentos superfíciais pela duração da rotina (nessa caso foi um pensamentos superfíciais pela duração da rotina (nessa caso foi um tuno), mas o Akasha decide não perder tempo e aprofundar-se, rola tuno), mas o Akasha decide não perder tempo e aprofundar-se, rola gasta um will e rola sucessos 4 + 1 Will. Pristine tem 4 de gasta um will e rola sucessos 4 + 1 Will. Pristine tem 4 de Raciocínio, isso significa que o Akasha entrou desapercebido em suaRaciocínio, isso significa que o Akasha entrou desapercebido em sua mente.mente.[ON]:[ON]:

O narrador descreveO narrador descreve: Um olho do Akasha está olhando pro rosto Um olho do Akasha está olhando pro rosto rosado da moça, atraente por sinal, mas por dentro Akasha sente-se emrosado da moça, atraente por sinal, mas por dentro Akasha sente-se em um pântano, um corvo sobrevoa muito perto de sua cabeça, mas um pântano, um corvo sobrevoa muito perto de sua cabeça, mas pareceu não o ver... Ele mergulha na lama, e tem um gosto horrível, as pareceu não o ver... Ele mergulha na lama, e tem um gosto horrível, as sensações se misturam e por um segundo quase pensou que a lama sensações se misturam e por um segundo quase pensou que a lama tinha gosto do suco que bebia, mas...estragado. Argh! No final do tinha gosto do suco que bebia, mas...estragado. Argh! No final do pântano havia um lobo, que passou desapercebido, pisando na mão do pântano havia um lobo, que passou desapercebido, pisando na mão do Akasha, doeu, mas foi melhor que ser descoberto – Foi até bom ter Akasha, doeu, mas foi melhor que ser descoberto – Foi até bom ter mergulhado nessa lama, assim ela não sentiu meu cheiro...mergulhado nessa lama, assim ela não sentiu meu cheiro...

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Passando o pântano está uma estradinha, ele se foca na primeira Passando o pântano está uma estradinha, ele se foca na primeira leitura que fez dos pensamentos superfíciais de Pristine e pensa “Como leitura que fez dos pensamentos superfíciais de Pristine e pensa “Como ela conhece meu cheiro?” ela conhece meu cheiro?”

Ele se vê próximo aquele lugar aonde ele e Pietro foram Ele se vê próximo aquele lugar aonde ele e Pietro foram emboscados, esgueirando-se pela mata da borda da estrada ele olha emboscados, esgueirando-se pela mata da borda da estrada ele olha pro lado e vê a Garou que quase matou seu amigo, ele se assusta, mas pro lado e vê a Garou que quase matou seu amigo, ele se assusta, mas nota que por mais que ele sinta seu hálito, ela não pode vê-lo, ele já nota que por mais que ele sinta seu hálito, ela não pode vê-lo, ele já passou por sua defesa. Isso não é presente, é passado... passou por sua defesa. Isso não é presente, é passado...

A cena seguinte a Garou vai até aonde ele e Pietro pisaram, cheira, A cena seguinte a Garou vai até aonde ele e Pietro pisaram, cheira, decora muito bem chegando a deduzir até por onde passaram antes, decora muito bem chegando a deduzir até por onde passaram antes, errando apenas um lugar...num uivo que chega a arder os ouvidos de errando apenas um lugar...num uivo que chega a arder os ouvidos de Joshua ela chama o resto da matilha para caçar e eles, seu amigo Joshua ela chama o resto da matilha para caçar e eles, seu amigo Highlander e o Pietro são as presas.... Highlander e o Pietro são as presas....

-- Cadela maldita * diz calmamente * Druida uma ova. Melhor avisar Cadela maldita * diz calmamente * Druida uma ova. Melhor avisar Shiro e Pietro antes que...Shiro e Pietro antes que...

E Joshua educadamente pede licensa à bela dama, que ele nunca mais E Joshua educadamente pede licensa à bela dama, que ele nunca mais conseguiu reconhecer dessa forma, seu hálito para ele sempre iria conseguiu reconhecer dessa forma, seu hálito para ele sempre iria feder, e ele não esqueceria o gosto daquela lama.feder, e ele não esqueceria o gosto daquela lama.

Se Pristine fosse uma maga que tivesse Mente 3, ela poderia construir Se Pristine fosse uma maga que tivesse Mente 3, ela poderia construir falsas memórias para serem lidas, elas contam como falsas memórias para serem lidas, elas contam como Ilusões MentaisIlusões Mentais normais. Nesse caso Joshua teria que ter um normais. Nesse caso Joshua teria que ter um Mind ShieldMind Shield, , ou qualquer ou qualquer defesa mental com mais sucessos do que a ilusão de Pristine.defesa mental com mais sucessos do que a ilusão de Pristine.

•• •• •• Telepathy Telepathy ——

Função Prática: Comunicar, Iludir, Proteger, FerirAção:Instantânea ou disputada.Duração: Prolongável, Concentração (Conta como Ação Mental) Aspecto: Conhecidente

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Custo: nenhum.Sugestão de Parada de Foco: Manipulação/Carisma + Habilidade RelevanteSugestão de Aspecto de Foco: Muito Variável.

Comunicação direta mente a mente é possível com esse nível de mágica de Mente. O mago pode enviar palavras, imagens, ou conceitos diretamente ao alvo e pode ler os pensamentos superficiais de um alvo em resposta. Com sucessos suficiente o mago pode conectar alvos distântes, alvos não amistosos e alvos múltiplos Com sucessos adicionais nescesários para cada. Assim, um mago pode facilmente ligar as mentes dos membros de sua cabala ou tentar fazer uma rede telepática entre várias pessoas, as custas de grandes esforços.Tendo em vista que o elo telepatico funciona a base de conceitos puros, ele pode comunicar-se na base de imagens ou idéias ao invéz de simples palavras. Lingüagem não é barreira para um mago treinado. Em contraponto, aqueles. Sem experiência em Mente, tendem a pensar em termos de lingüagem e o mago pode ter trabalho convertendo as idéias para palavras e vice vesa, pois palavras nunca conseguiram expressá-los plenamente. Telepatas podem mandar imagens e informação sensorial, um telepata pode fazer o alvo ter alucinações. A complexidade da ilusão determina os sucessos nescesários e um alvo ciente pode tentar resistí-la com uma rolagem de Willpower. Com poucos sucessos a ilusão parece irreal e fantasmagórica., incompleta. Ilusões criadas com altos níveis de sucesso – normalmente 5 ou mais — são indistingüiveis de algo real. Msmo que o alvo saiba que é uma ilusão, seu corpo pode reagir reflexivamente quando seus sentidos o avisarem! Melhor ainda, o mago pode enviar uma adaga psiquica direto no cerebro do inimigo causando dano por contusãodano por contusão.

Alvos inexperientes, especialmente esses com baixa Força de Vontade, tem a tendência de gerar uma considerável quantidade de distração psiquica. O mago pode decidir ajudá-lo a organizar-se mentalmente (extendendo-lhe um Mind ShieldMind Shield) para evitar que magos menos experientes atrapalhem o resto do grupo. Manter um elo mental é com certeza uma distração considerável e um mago pode sofrer

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penalidades adicionais as paradas de dados além das que já tem por manter um Efeito com grande quantidade de dialogos psiquicos.

Sistema: Sistema: Essa rotina trata da comunicação mente a mente, é possível Essa rotina trata da comunicação mente a mente, é possível simplesmente enviar imagens e impulsos pela área superfícial da mente. simplesmente enviar imagens e impulsos pela área superfícial da mente. Pessoas com o nível 3 em mente podem fácilmente comunicar-se com Pessoas com o nível 3 em mente podem fácilmente comunicar-se com outras de mesmo nível atravéz de conceitos puros e imagens na mente, outras de mesmo nível atravéz de conceitos puros e imagens na mente, eles venceram a barreira da lingüagem. É possível conectar mentes de eles venceram a barreira da lingüagem. É possível conectar mentes de uma cabala inteira com um sucesso extra para cada indivíduo.uma cabala inteira com um sucesso extra para cada indivíduo.

Um outro uso da Telepatia seria as ilusões mentais, a complexidade Um outro uso da Telepatia seria as ilusões mentais, a complexidade da ilusão determina os sucessos nescesários, um alvo CONCIENTE pode da ilusão determina os sucessos nescesários, um alvo CONCIENTE pode testar Willpower pra desacreditar a ilusão, com poucos sucessos ela iria testar Willpower pra desacreditar a ilusão, com poucos sucessos ela iria parecer fantasmagórica e translúcida.parecer fantasmagórica e translúcida.

Ilusões construidas com vários sucessos (5 ou mais) tendem a Ilusões construidas com vários sucessos (5 ou mais) tendem a parecer tão reais quanto qualquer coisa, mesmo que o alvo saiba que parecer tão reais quanto qualquer coisa, mesmo que o alvo saiba que aquilo é uma ilusão, seu corpo pode responder reflexivamente quando os aquilo é uma ilusão, seu corpo pode responder reflexivamente quando os sentidos o avisarem (ele sente calor de fogo, ele sente o vento de um sentidos o avisarem (ele sente calor de fogo, ele sente o vento de um objeto ilusório chegando perto dele as vezs até o impacto dele).objeto ilusório chegando perto dele as vezs até o impacto dele).

Melhor ainda, o mago pode diretamente enviar uma adaga psiquica Melhor ainda, o mago pode diretamente enviar uma adaga psiquica direto no cerebro da vítima, causando dano por contusão (como a psilocke direto no cerebro da vítima, causando dano por contusão (como a psilocke dos X-Men faz).dos X-Men faz).

Manter um elo mental é uma tarefa dificil, o mago pode escolher Manter um elo mental é uma tarefa dificil, o mago pode escolher manter as amebas menos capacitadas fora do Link, ele pode mesmo assimmanter as amebas menos capacitadas fora do Link, ele pode mesmo assim receber penalidades nas paradas de dados devido a enorme concentração.receber penalidades nas paradas de dados devido a enorme concentração.

Com sucessos suficientes para alvos, eficácias de escudos, seus e Com sucessos suficientes para alvos, eficácias de escudos, seus e alheios, comunicações, ilusões, o alvo pode fazer dezenas de coisas alheios, comunicações, ilusões, o alvo pode fazer dezenas de coisas atravéz desse elo, praticamente qualquer coisa mesmo. atravéz desse elo, praticamente qualquer coisa mesmo.

•• •• •• Ataque Psiquico Ataque Psiquico ——

Função Prática: Ferir Ação: Instantânea ou absorvida com uma rolagem se o alvo estiver ciente.Duração: Eterno (faz dano real) Aspecto: Conhecidente

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Custo: nenhum.Sugestão de Parada de Foco: Manipulação + Intimidação (Lábia)Sugestão de Aspecto de Foco: Use a imaginação :P

Esse é o ataque psiquico direto no cortex, pode ser feito de duas formas. A primeira é a direta e seca, as vezes chegando a ser vulgar. A segunda é misturar ela a uma ilusão, coisa que será mais coincidente ainda.

Sistema: Essa rotina faz dano normal por contusão, veja na tabela de dano.

Controlar Mentes Concientes Projeção Controlar Mentes Concientes Projeção AstralAstral

By the time a mage is an Adept of Mind, her thoughts are so potent that not only can she project them, she can override the processes of otherthoughts. She can send her consciousness out to experience distant places or to control minds directly.

At this level of power, the mage can invade a victim's mind and lay it bare, dragging out secrets, taking direct control of the victim's thoughtsor even thrashing the victim's psyche into a catatonic state. She can alter memories, erase experiences, implant suggestions or even make the victimperform any number of unpleasant and potentially harmful tasks. Unless the victim also uses Mind magic or some sort of mental defense, his onlyresistance is Willpower — and any mind can be eroded, given time.

A mage who wishes to extend her powers can also defend others with her mental strength. She can shield people from mental invasion just likeshe shields her own mind, or she may conceal or alter the auras of others for a time.

From the subconscious Realms, the mage can also extend her perceptions to Realms of pure thought. The mage passes beyond dreams and into the Astral Umbra. There she can flit for a brief period in a plane composed of pure thought, perhaps in search of lost ideas or new concepts.

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Such travel is dangerous, and the Adept cannot divorce mind and body completely, so the duration of such trips is perforce limited.

•• •• •• •• Possession Possession —— One of the more fearsome Effects possible for Adepts of Mind, Possession allows a mage to exert direct control over thesubject's thoughts. If the mage succeeds in Besting the subject's Willpower, he can control the target's actions directly, either taking over the subjectcompletely or just influencing specific, desired parts of the mind.

When the mage takes total possession of a target, the victim's thoughts become overlaid with the mage's. The mage needs only think theappropriate actions, and the victim performs them naturally, often oblivious to the invading mage. The mage can direct the subject's body easily (tothe subject's normal limits, of course) and dig through memories or surface thoughts as with Probe Thoughts. The subject will even remember allof his thoughts as his own; his entire mind is subsumed by the mage's power.

Should the mage decide to exert control over a simple part of the target, she can command the subject's motive processes jerkily, seizeemotional responses, direct the target's thoughts or perform any combination of such. Unless the mage seizes the target's thoughts, the victim will be aware that someone is controlling him.

Establishing partial control, of course, is much easier than totally suppressing a victim's personality. Simply making a subject jerk an arm orstart crying uncontrollably would only require two or three successes. Actually overpowering someone's mind requires the caster to at least best the target's Willpower rating. Even if the mage only exerts partial control, the target is likely to remember the incident unless the mage also usesadditional magic to control or erase the target's memories.

Resumo/Comentário: Resumo/Comentário: Esse é um dos mais temíveis efeitos que um Esse é um dos mais temíveis efeitos que um Adepto em mente pode fazer, se ele conseguir vencer o Willpower da Adepto em mente pode fazer, se ele conseguir vencer o Willpower da vítima, ela pode controlar suas ações DIRETAMENTE tanto controlando vítima, ela pode controlar suas ações DIRETAMENTE tanto controlando TODAS ações quanto influenciando pequenas partes da mente.TODAS ações quanto influenciando pequenas partes da mente.

Para controlar todas as ações de um alvo: transformando-o numa Para controlar todas as ações de um alvo: transformando-o numa marionete, você precisa vencer TODO seu Willpower quando inconciente marionete, você precisa vencer TODO seu Willpower quando inconciente ele não rola, mas você vai comendo um temporário por sucesso como se ele não rola, mas você vai comendo um temporário por sucesso como se

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fosse uma barreira. Se ela estiver ciente, a cada rolagem sucesso a mais fosse uma barreira. Se ela estiver ciente, a cada rolagem sucesso a mais que você vencer ela, ela perde um Willpower temporário, normalmente levaque você vencer ela, ela perde um Willpower temporário, normalmente leva tempo entre uma rolagem e outra (no caso de dominar seres tempo entre uma rolagem e outra (no caso de dominar seres sobrenaturais).sobrenaturais).

Nessa rotina, fazer a vítima fazer uma ação simples (como largar Nessa rotina, fazer a vítima fazer uma ação simples (como largar uma arma) requer apenas 2 ou 3 sucessos (sem que sejam anulados pelo uma arma) requer apenas 2 ou 3 sucessos (sem que sejam anulados pelo Will ativo). O alvo sempre vai se lembrar da invasão, a não ser que o Mago Will ativo). O alvo sempre vai se lembrar da invasão, a não ser que o Mago roube suas memórias.roube suas memórias.

•• •• •• •• Manipulate Memory Manipulate Memory —— Altering memories is delicate work that requires incredible finesse. An Adept of Mind can not only probe anddelve into the subject's memory, but he can alter such memories, implant false history, wipe areas blank, give the subject special knowledge or evenleave the victim a tabula rasa. Such work is not to be taken lightly; the mage must invade the subject as per Possession, and then accumulatesuccesses to alter memories. Unless the mage also takes some precautions like immobilizing the victim or performing this Effect in the subject's sleep, the target is likely to notice the sudden gaps and changes in memory. Although the subject can't remember what's changed, the process is a terrifying one to someone who's not expecting it. Thus, it behooves the mage to work with the utmost subtlety, unless he plans to simply rip apartthe victim's memory and leave it at that. Acting this way is a good way to pick up nasty Entropic Resonance like Destructive and Obliviating.When the mage alters memory, he can make the memories as realistic or artificial as he likes. The subject might be left with only vaguerecollections, cartoon-like images that can't possibly be real or crystal-clear images of a life he never lived. A subject wiped of all memory does notnecessarily lose his Talents, Skills and Advantages, but he certainly doesn't know what he can and can't do. Subjects who have special knowledgeimplanted can call on rudimentary Knowledges, although until they've become accustomed to their new database of information (by spendingexperience), they will be able to access only the basic Knowledge (one dot). Still, memory-alteration is a great way to de-empower enemies withoutkilling them, or to implant important knowledge into someone's head quickly.

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Resumo/Comentário: Resumo/Comentário: O método é o mesmo da Possessão, vencendo O método é o mesmo da Possessão, vencendo TODO Willpower da Vítima, o mago pode acumular sucessos para apagar TODO Willpower da Vítima, o mago pode acumular sucessos para apagar memórias, normalmente é recomendado amarrá-la, ou fazer isso enqüanto memórias, normalmente é recomendado amarrá-la, ou fazer isso enqüanto ela estiver dormindo. Você pode, com sucessos suficientes retirar a vida deela estiver dormindo. Você pode, com sucessos suficientes retirar a vida de uma pessoa e colocar outra no lugar, pode apagar o passado, ou trechos uma pessoa e colocar outra no lugar, pode apagar o passado, ou trechos do passado (como Briliant Sunshine of a Spotless Mind). Pode-se implantardo passado (como Briliant Sunshine of a Spotless Mind). Pode-se implantar conhecimentos de maneira instantânea, pode-se retirá-los também...conhecimentos de maneira instantânea, pode-se retirá-los também...Matar uma vida...a memória de uma vida da um ponto permanente de Matar uma vida...a memória de uma vida da um ponto permanente de ressonãncia entrópica.ressonãncia entrópica.

•• •• •• •• Astral Projection Astral Projection —— The Astral Realms are reaches of pure thought. Because of their ephemeral nature, it's often difficult to navigate orsurvive in them. Adepts of Mind can make short jaunts into astral space; Masters can separate the mind from the body to make extended journeys.In such realms, the mage experiences pure thought constructs, meets beings of thought and passes with incredible speed through the highest reaches of the spirit world. Successes scored on such an Effect determine how long the mage can remain outside of his body, and how deeply he canpenetrate into the Astral Umbra.

Unlike Spirit magic, which allows the mage to enter the spirit world physically, Astral Projection releases the mage's consciousness as a free floating thought. The mage can be detected with Mind senses, but he is otherwise invisible and intangible. Since the mage has no body, he must rely on magical senses to detect or influence his surroundings. He can still use other Mind Effects, of course, and he could take control of a subject thus if necessary. Without recourse to ritual and magical foci, the mage may have difficulty with successive magic, but at least such magic is coincidental in the Umbra.

If the mage draws his consciousness down to Earth (or just never heads for the Astral Umbra), he can zip about the material world as a formless and massless entity traveling at the speed of thought. The expenditure of a point of Willpower enables the mage to manifest for a single turn as a ghostly, hazy and idealized image, but he cannot interact with the world physically without using magic.

Astral entities can interact with other astral beings and similar thought-constructs only. Since the physical body means nothing, the mage

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uses Wits instead of Dexterity, Manipulation instead of Strength and Intelligence instead of Stamina. Ghosts, spirits and other astral forms can do combat with the mage. Such attacks injure the psyche of the mage and sap his will, draining Willpower points instead of health levels. If a combatant runs out of Willpower, he is disrupted. A spirit or mummy would simply dissipate into the Umbra, while a mage finds that his silver cord, the tether between body and mind, snaps.

A mage lost in the Umbra, fades away into the Epiphamies (realms of pure thought). A Master can avoid this fate for a time, but his will erodesslowly, and the individual vanishes into the mists of the Umbra, never to be seen again. Mages have reported meeting once-human astral beings thatseemed quite capable of surviving as pure minds, but such an existence is beyond the capabilities of even a Master, The only recourse for a magelost in the Astral Umbra is to reconnect to a physical body using Possession — be it his own, or someone else's.

Note that a mage who projects his awareness astrally has no sense of his physical body unless he uses other Effects (like Correspondence) tomaintain a sensory link to his body. Thus, the mage is well-advised to keep his physical form hidden and protected.

Resumo/Comentário: Resumo/Comentário: Com esse efeito o Mago desprende sua mente de Com esse efeito o Mago desprende sua mente de seu corpo num corpo de pura idealização. O mago viaja a velocidade do seu corpo num corpo de pura idealização. O mago viaja a velocidade do pensamento ( o que é quase instantâneo) e pode gastar 1 Willpower para pensamento ( o que é quase instantâneo) e pode gastar 1 Willpower para se manifestar (não materializar!). Ele pode interagir com Espíritos se manifestar (não materializar!). Ele pode interagir com Espíritos Quimeras e coisas assim, Raciocínio ao invéz de Destreza, Manipulação Quimeras e coisas assim, Raciocínio ao invéz de Destreza, Manipulação ao invéz de Força, Inteligência ao invéz de Vigor, ao invéz de Vitalidade, ao invéz de Força, Inteligência ao invéz de Vigor, ao invéz de Vitalidade, Willpower. Sucessos aplicados na eficácia determinam o qüão Willpower. Sucessos aplicados na eficácia determinam o qüão profundamente ele vai pra Umbra Astral.profundamente ele vai pra Umbra Astral.

Controlar Subconciente Forjar PsiqueControlar Subconciente Forjar Psique

The penultimate Mind magic has manifold powers. The mage essentially learns to divorce conscious thought from any other constraints. Base emotions and impulses can be separated from intellect, and intellect from body. The mage can create or destroy thought at will.

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With control over the subconscious, a mage can rewrite a subject's personality and beliefs totally. The victim is irrevocably changed as themage inserts whatever base-level motives he desires. Such a victim can be turned into an automaton, or given a totally new Nature, in addition toaltering memories or controlling actions. The mage can also rework a subject's psyche, improving or destroying mental capabilities as desired.

Extended work allows the mage to divorce her mind from her body completely. She can move her thoughts to rake possession of another shellor simply roam the realms of astral space as disembodied thought. Although she must return to the body eventually — during life, the body, mind and soul must remain united — she can make extended forays into the realms of pure imagination. With luck, she may even be able to move her consciousness into other spirit realms, able to travel freely as a disembodied mind, free of the restrictions of physical form.

Since the Master of Mind can separate thought from form, it's possible to actually create consciousness with this knowledge. Although anyone can think of something new, the Master makes a truly unique mind — a thinking entity (process ?) formed whole without a body or shell. Theparameters and personality of this immaterial mind are totally defined by the Master's whims.

In combination with the Pattern Spheres, sublime Mastery over Mind lets the mage create true, new, real consciousness and place it in a body,creature or machine. Mages can make computers that think, animals with human intelligence or even completely new people.

•• •• •• •• •• Create Mind Create Mind —— The penultimate mastery of Mind allows the mage to create an entirely new consciousness. The mage can determine the personality, intellect and foibles of the consciousness. If left unattended, such minds tend to drift into the Astral Umbra, where they float away, dissipate or go insane. With a proper housing (like a newly created body, a computer or a section of Umbral space), the mind can stay and perhaps even achieve a level of independent sentience. Unless built as little more than instinct, such minds do tend to grow beyond the initial parameters ofthe creator.Virtual Adepts use this Effect to create machine intelligences, computers that can think and take on human roles. Such machines can be

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dangerous — many become unstable or resent their servitor roles — but they are also the most effect ive forms of computers available.Of course, if a created mind is not also given a soul (with Spirit magic), then it has no existence beyond its own memory. Should such apersona "die," it will never reincarnate and it is gone forever. If a mage uses sufficient magic to create a new mind, body and soul, then perhaps itwould be possible to create true life... but the Master capable of such a feat has not walked Earth for decades, if not centuries.

Resumo/Comentário: Resumo/Comentário: Acho que não há muito o que explicar dessa rotina, Acho que não há muito o que explicar dessa rotina, que era a única de nível de 5 no livro, bem... usem sua imaginação ;)que era a única de nível de 5 no livro, bem... usem sua imaginação ;)

EspiritoEspiritoClique aqui para a Tabela da PelículaTabela da PelículaPara mais informações sobre batalha umbral espíritos e Wraiths clique aqui

O próprio nome dessa esfera é um erro, mas achar um nome certo pra ela seria um desafio e tanto.

Bom, Espírito é a esfera que lida com existências imateriais e outras dimensões. Com ela você tanto molda, quanto transforma ela, seja materia espiritual animada ou inanimada.

Essa categoria é um tanto ampla no storyteller, vai desde o Fae Mien de Changeling, quanto Wraiths até Avatares de Magos, viagens pra outros planos existenciais estão inclusas.

Existe uma linha tênue entre Efêmera (matéria quimérica) e matéria espiritual, espirito pode influenciar both as well, mas Efêmera é algo mais pra Mente do que Espírito. Na pratica fica a critério de Role Playing.

Specialties: Gauntlet Manipulation, Naturalism, Necromancy, Possession, Spirit Dealings, Umbral Travel

Defining the ephemera between Quintessential and material, Spirit marks the creation of such stuff as reflects the world beyond simple human

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perception. Spirit is a homogenous whole, a sort of conceptual energy given a special form that can mirror or mimic the more mundane Patterns ofelements. However, Spirit is much more. It is also the results of emotion, It is also the results of emotion, hope and thought — the intangible end product of the Mind's musing andhope and thought — the intangible end product of the Mind's musing andshapingshaping. The mage skilled in Spirit can touch the wall that separates potential from material and reach through to see entire realms formed ofmaybes, might-haves and never-weres.

Both spirit entities and spiritual landscapes form of a spiritual energy that hovers somewhere between Prime and physical Pattern. Ephemera orplasm, this intangible substance makes up the otherworlds, the far Deep Umbra, the Shard Realms and the myriad other places where mages explore magic in its purest states. Such spirits are responsive to impulses and materials, and so the entities of spirit often reflect human drives, beliefsystems, even gods or concepts — or is it the other way around? Regardless, most people remain blind to the spirit plane, while mages can reach out to interact with the half-felt dreams of the world itself.

The Umbra — the spirit reaches — is separated from the physical world by an invisible and intangible Gauntlet, a mystic barrier that keeps thedead or the spirits of nature from crossing into and affecting the living world. Other worlds are sometimes isolated from the Umbra by their ownGauntlets, and other times coexist with Spirit. Powerful mages can pierce this Gauntlet to reach different areas of die Umbra, but such a task is notwithout hazards. Journeying to the lands of the dead or to the far reaches of other dimensions is possible, but it is difficult in the extreme. Worsestill, the Gauntlet itself, once merely a barrier through which mages had to exert their magic to cross, is now actually metaphysically dangerous. Totraverse the spirit world risks injury, insanity and worse.

There are countless strange creatures and entities in the spirit worlds, many of which follow bizarre rules that bear no resemblance to the lawsof Earth. A mage who would traffic in Spirit would do well to learn such rules, to discover the byways of the Umbra and to traffic in the currency ofspirits — chiminage, or the bonds of mutual service. Near the Earth, the Mirror Umbra reflects physical reality as colored by Resonance. Deeper inthe spirit worlds are the Dream Realms, Epiphamies, Astral space, Horizon Realms (other worlds in their own dimensions) and eventually the DeepUmbra — the great void beyond the stars. It's no wonder that many Spirit mages choose to stay on Earth and simply summon or converse with the

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spirits that happen to be there! In the Umbra, one can find any Heaven or Hell of mankind's creation... and perhaps be trapped there.

Technological students of Spirit magic instead study Dimensional Science, the ways to reach alternate worlds that coexist with this one.Though their means are different, their ends are the same. To such Technocrats, spirits are alien entities or otherdimensional manifestations.

Masters of Spirit have an otherworldly sense, a tendency to murmur to the air, focus on things that aren't there and hold to unusual taboos. Theyoften indulge in unusual behaviors and sometimes talk to spiritual allies or enemies that nobody else can see. Technocratic Masters of DimensionalScience often carry specialized trappings to see (and defend against) the spirit world's intrusions. They range from distant psychic sensitives topowerfully rational mathematicians and physicists.

Spirit Senses

Initiates in the ways of Spirit can sense the Mirror Umbra, the reflection of the material world into spirit energy. The initiate can see anima and ghosts, hear natural spirits and sense places where the Gauntlet between worlds thins or thickens. The mage can determine when an object has a powerful spirit component, like a mystic fetish. The mage's Resonance palls her most closely to objects, spirits and places of similar Resonance, but the mage can open to any spirit perception with effort.

Combined with other Spheres, the mage can sense objects that have connections to the spirit world or that have been somehow translocatedthere. The mage can also either combine her vision of animas with an awareness of emotions and auras, or detect the places most favorable forconverse with specific types of spirits or where spirits might gather for energy.

•• Detect Possession Detect Possession —— A Chorister uses exorcism rites while a Verbena tests the subject's blood, but whatever the ritual, it's a simple way todetermine whether another spirit rides within a material shell. The mage simply uses his spirit perceptions to sense the offending spirit's presence ina person (or object, in the case of a fetish). The mage may not be able to do anything about it, but it's useful to tell if someone's actions are her own.

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Of course, determining the exact nature of the spirit may require the use of the Cosmology Knowledge or Mind magic.

Resumo/Comentário: Resumo/Comentário: É um efeito simples de percepção, a pessoa está É um efeito simples de percepção, a pessoa está possuida ou não. Para saber O QUE está possuindo ela pode ser possuida ou não. Para saber O QUE está possuindo ela pode ser nescesário o uso de Cosmologia, Ocultismo, Conhecimento, ou Mind nescesário o uso de Cosmologia, Ocultismo, Conhecimento, ou Mind Magic.Magic.

•• Spirit Sight Spirit Sight —— It's usually a simple matter to shift one's sight into the spirit world. The mage can see what exists on the other side of theGauntlet, although he may not be able to affect it directly. Thus, a mage might notice that an area has a very nasty or vibrant spirit reflection,indicative of some sort of problem or boon. The landscape of the nearby spirit world usually reflects the physical world of that area, but often withsignificant changes based on powerful events and items in the place. The mage can also see spirits as they go about their business, and some mighteven take notice in return. With enough successes, the mage can translate multiple senses into the spirit world, allowing him to hear or feel spirits as well as seeing them.Usually, the mage can only sense one area at a time (spirit or material), unless he splits his senses and concentration with additional Life and Mindmagic. The difficulty generally depends on the thickness of the Gauntlet.

Resumo/Comentário: Resumo/Comentário: Se eu preciso técnicamente explicar pra você o que Se eu preciso técnicamente explicar pra você o que é ver um fantasma é bom você não ter a Esfera Espírito.é ver um fantasma é bom você não ter a Esfera Espírito.

•• Ghost Sight Ghost Sight —— Essa é a mais básica das rotinas, e muito útil, Pois a maioria das pessoas NÃO pode ver as ações das forças ocultas que nos cercam... E como cercam.Essa esfera serve pra ver as formas reais de Garous, Changelings e Demons também.

É possível dar, “counter cantrip” no veiled eyes de Changeling “counter dicipline” na ofuscação, ou “counter gift” em poderes de invisibilidade garou. Mas é nescesário comparar os níveis dos personagens, Se o mago em questão tem Arete 4 e o Garou posto 1, ele facilmente é detectado, se são do mesmo nível ele iria precisar de mais sucessos. O mesmo acontece com os níveis de Geração, Glamour Permanente, Faith Permanente, Pathos, etc.

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Technocracy Convention Book: New World Order 2nd Edition

Touch SpiritTouch Spirit

For a brief moment, the mage can reach out to touch the spirit world. The mage can manipulate spiritual objects and interact with spirit entities,even pushing them around, conversing with or attacking them. The mage can affect t he spirit world while remaining physical, extending his naturalreach, voice and form across into the next realm.

By casting his control over the Gauntlet directly, the mage can also manipulate the strength of the wall between worlds. This difficult task canmake it easier for a spirit to manifest, or the mage could protect an area from ghosts and possessions. Powerful spirit wards can keep out travelerswho walk the spirit realms. Adequate preparation can also make it easier for the mage to reach into the spirit realms, if only for a time.

Combined with the Pattern Spheres, the mage can make items that can affect the spirit worlds, or give another creature a brief sense of spirit orability to touch the mirror realms. The mage could also cause an area of the spirit world to suffer chaotic storms of spirit energy or use Correspondence to extend his sight to the many and varied Realms of Spirit.

•• •• Call Spirit Call Spirit —— A sort of "Hey!" shouted randomly into the Umbra, this Effect lets the mage translate his voice into spiritual terms on the other side of the Gauntlet. The successes scored determine how pervasive and compelling the mage's call is. Powerful spirits rarely show up to sucha call — they have better things to do, and they are usually too far out in the spirit world, anyway — but lesser spirits often flock to such. Spirits seem to love messing around with the material world. The mage really exert any control unless he has more powerful spirit magic, but he can attractattention. If the mage uses Spirit Sight, he can call for specific spirits or even hold a conversation with something (or someone) on the Other Side.

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Resumo/Comentário: Resumo/Comentário: Eu acho engraçada a definição dessa rotina, eu Eu acho engraçada a definição dessa rotina, eu imagino um fantasminha caminhando na Penumbra “llalala”, ai de repente imagino um fantasminha caminhando na Penumbra “llalala”, ai de repente ele escuta um: ele escuta um:

-- Hey! ’x’eu falar contigo mano!Hey! ’x’eu falar contigo mano!-- Eu? Diz o fantasminha apontando com as duas...mãos pro peitoEu? Diz o fantasminha apontando com as duas...mãos pro peito-- É! Você mesmo!É! Você mesmo!-- Opa, falai!Opa, falai!

Uhauhauhauh.. Bom, fantasmas menores costumam gostar de interagir Uhauhauhauh.. Bom, fantasmas menores costumam gostar de interagir com o plano material (e a maioria deles não tem essa capacidade), com o plano material (e a maioria deles não tem essa capacidade), fantasmas maiores estão “longe” quase sempre, mas se você tiver o nome fantasmas maiores estão “longe” quase sempre, mas se você tiver o nome dele, a localização, ou qualquer coisa do tipo, você pode chamá-lo com dele, a localização, ou qualquer coisa do tipo, você pode chamá-lo com Correspondência unida a esse nível.Correspondência unida a esse nível.

Note que para necromancia essa rote é fundamental, para fazer Note que para necromancia essa rote é fundamental, para fazer Zombies e coisas do tipo.Zombies e coisas do tipo.

•• •• The Spirit's Caress The Spirit's Caress —— A mage can reach across the Gauntlet briefly to touch a spirit on the other side. The mage could strike a spirit or justinteract with it while remaining otherwise physical. This Effect is a perfect means of conflict if the spirit has no way to manifest in the materialworld to return the insult. Of course, the Effect just allows the mage to affect the spirit; it doesn't guarantee the results of any of his physical actions(the mage might pierce the Gauntlet and reach across, only to miss the spirit with a punch).Combined with the Prime Effect Bond of Blood, the mage can share Quintessence with the spirit, or ask it to give up Power in exchange (treatthem as interchangeable resources). This tactic doesn't work as well with ghosts although some wraiths have their own means of granting power toa mage, as the ancestor-spirits of the Wu Lung can attest. Note that Quintessence drawn from a spirit takes on the spirit's nature as its Resonance, so it's best to deal with a spirit that does the sorts of things that the mage wants to do!

Resumo/Comentário: Resumo/Comentário: Com essa você pode interagir de maneira breve Com essa você pode interagir de maneira breve com os do outro lado... com os do outro lado...

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Pode ser um beijo, pode ser um soco, nada garante que isso vai Pode ser um beijo, pode ser um soco, nada garante que isso vai funcionar, as vezes precisa de correspondência. Unido ao funcionar, as vezes precisa de correspondência. Unido ao Bond of Blood, o, o mago pode comparilhar Quintessência com o fantasma, fantasmas aliás mago pode comparilhar Quintessência com o fantasma, fantasmas aliás raramente podem ajudar em algo, Wraiths costumam ter seus próprios raramente podem ajudar em algo, Wraiths costumam ter seus próprios meios de imbuir seus poderes nos magos, mas suas energias vão ser meios de imbuir seus poderes nos magos, mas suas energias vão ser ressonântes. Então, se você vai lidar com um morto, lide com um que lide ressonântes. Então, se você vai lidar com um morto, lide com um que lide com as coisas com as quais você está disposto a lidar.com as coisas com as quais você está disposto a lidar.

-- Você já perguntou o que ela quer?Você já perguntou o que ela quer?-- Não...Não...-- Deveria, é a coisa mais sensata a fazer quando se encontra um Deveria, é a coisa mais sensata a fazer quando se encontra um

morto.morto.

Zorya Polunochnaya em American GodsZorya Polunochnaya em American Gods

Pierce GauntletPierce Gauntlet

Although it's dangerous to do so, a skilled mage can pierce the Gauntlet between worlds, stepping into the spirit world or back out to thematerial. The process of stepping sideways, as it's called, often relies on powerful rituals, and it works best at places of natural power. Even then,survival is not guaranteed – the Gauntlet is a dangerous barrier to mages.

A mage can translate himself across the Gauntlet, becoming pure ephemera (spirit matter). Bringing possessions takes more work and increases the difficulty of the trip. In either case, the mage risks injury. Mages with strong Avatars are especially susceptible to the storm winds that ride the barrier between worlds.

While in the spirit worlds, the mage obeys the laws of those places and interacts with them normally. The mage can deal directly with spirits,but he can also exert his magic directly against them. Once in the spirit world, the mage can travel to other spirit destinations, often by takingpathways known to Traditional lore. The mage might forge out into various near Realms or other worlds, but he cannot pass the Horizon — yet.

As the mage can alter the spirit world directly, he can also stir a spirit to wakefulness or lure it into slumber. Most objects and places have

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associated spirits, but the powerful Gauntlet and lack of connection to the mortal world causes those spirits to sleep, uninterested ingoings-onaround them. The mage can stir those that hover on the edge of wakefulness, or briefly cause some to return to sleep. Most spirits are too weak, too far deteriorated and too unconscious to be so roused, but many places or items that hover on the edge of importance or that have strong Resonance have lightly sleeping spirits that can be roused. Similarly, powerful objects or fetishes have spirits that the mage can put to sleep temporarily, perhaps to avoid their wrath or to reach something that they guard.

With the Pattern Spheres, the mage can create ephemeral representations of material objects or forces, essentially duplicating the Pattern Spheres in the spirit worlds. With Mind magic, the mage can determine Resonance and roles of various spirits encountered, while Correspondence can ease the rigors of travel in the spirit realms. Prime magic lets the mage determine the boundaries between places of power and feel the flow of natural wellsprings of spirit energy.

•• •• •• Awaken the Inanimate Awaken the Inanimate —— By talking and crooning over a physical object, a Dreamspeaker or Akashic Brother may Awaken its spirit androuse it into awareness. A Verbena might spread blood in a pattern over the object while a Hermetic mage would sprinkle it with dark dust andcarve a seal onto its surface.Objects, once their spirits are awake and aware, can be particularly useful. Their personalities tend to be very protective of those who havetreated them well and ill-disposed toward those who have treated them badly. The object could not really do much on its own, but it might causesmall coincidences that work for or against the mage. For example, if a Euthanatos were to rouse the spirit of his gun, it might misfire in the handsof an enemy. Likewise, an aware Chantry house might take a very dim view of burglars, especially if they broke in — doors might slam, lightscould go out (or on), and the alarm system the burglars disarmed might short out and go off anyway.Rousing an object typically requires plenty of ritual successes — five or so for a gun, 20 or more for a house. This is slow, but oftencoincidental unless the mage wants an especially vulgar manifestation. The older and more psychically -charged the object is, the more powerful its

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spirit and the harder it will be to rouse. The newer and less important the item, the less powerful and less intelligent its spirit and the easier it is torouse. A new knife from the knife shop, never used, would have less personality and intelligence than a cockroach, but could be made aware with a minimal amount of magic. Over years or decades, the objects would start to absorb some of its owner's personality. The knife an old shaman forged in boyhood would have a strong and active spirit (thought it might not be a fetish per se). As always, an object with strong Resonance similar to the mage's is more likely to awaken to his call.An object with an awakened spirit exists in multiple worlds at once. A person can use an awakened knife in the physical world to injure spiritsin the Near Umbra, or he may cut the silver cords that connect astral travelers to their bodies. In the modern age, many objects resist awakening completely. The dullness of mundanity infects them and prevents them from taking on their own personalities. Even if a mage manages to awaken an object, there's no guarantee that it will be helpful, or that it will know anything of value.

Resumo/Comentário: Resumo/Comentário: Esse efeito é muito bom! Em tese, tudo tem um co-Esse efeito é muito bom! Em tese, tudo tem um co-relato espíritual, formado pelas memórias ressonantes (emoções relato espíritual, formado pelas memórias ressonantes (emoções despejadas encrustradas no objeto), se você olhar na despejadas encrustradas no objeto), se você olhar na Metafísica do World Metafísica do World of Darknessof Darkness, vai reparar que toda emoção pura é praticamente Glamour, , vai reparar que toda emoção pura é praticamente Glamour, Quintessência pura, e emoção pura passada por uma organização (como Quintessência pura, e emoção pura passada por uma organização (como uma mente que pensa na emoção de maneira coerente), é por deinição, uma mente que pensa na emoção de maneira coerente), é por deinição, um espírito! Então, muitos objetos tem uma certa personalidade, um espírito! Então, muitos objetos tem uma certa personalidade, normalmente ligada a seu dono, essa varia de acordo com a posse, se for normalmente ligada a seu dono, essa varia de acordo com a posse, se for pessoal é uma coisa, se não é outra. E é claro, um objeto desperto pode pessoal é uma coisa, se não é outra. E é claro, um objeto desperto pode ferir espiritos na umbra e etc.ferir espiritos na umbra e etc.

O que um objeto acordado faz pode variar muito, alguns podem voar,O que um objeto acordado faz pode variar muito, alguns podem voar, outros falharem, o que eles faziam antes era mais variável, hoje em dia outros falharem, o que eles faziam antes era mais variável, hoje em dia acontece via coincidencias, uma casa (que levaria uns 20 sucessos pra acontece via coincidencias, uma casa (que levaria uns 20 sucessos pra despertar), trancaria e bateria as portas, daria a entender se ela gosta ou despertar), trancaria e bateria as portas, daria a entender se ela gosta ou não dos seus hóspedes. não dos seus hóspedes. Clique aqui para a Tabela da PelículaTabela da Película

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•• •• •• Stepping Sideways Stepping Sideways —— Mages can push through the Gauntlet and into the Near Umbra. Once in the Umbra, the mage walks and interactswith the place just like always, but as a being of ephemera instead of as a material entity. The mage is always noticeable to those who know what tolook for. Living beings stand out in the Umbra, especially if they visit the deadlands.Traveling through the Gauntlet is usually done as an extended ritual — the mage makes a real or symbolic journey and eventually passes intothe spirit world. The difficulty of such a journey varies with the thickness of the Gauntlet. Should the mage botch, he may well become stuck. Insuch a case, only another mage able to reach into the Gauntlet can pull him out or push him through.Crossing the Gauntlet is a very dangerous journey. The storm winds of the Reckoning lash the very Avatars of those mages who dare to crossinto the Mirror Worlds. When a mage crosses into the Umbra, roll the mage's permanent Paradox + Arete (difficulty 6). Each success indicates one level of aggravated damage as the storm winds flay the mage's enlightened spirit! In some particularly nasty cases, mages have even had their Avatars flayed apart by the storm winds, getting haplessly dumped back in the material world with less power and sometimes horribly Gilguled.Such punishments rely on the Storyteller's cruelty.

Resumo/Comentário: Resumo/Comentário: Essa rotina pode ser resumida como um “passo pra Essa rotina pode ser resumida como um “passo pra umbra”, (essa é uma jornada FISICA, lembre-se disso), normalmente a umbra”, (essa é uma jornada FISICA, lembre-se disso), normalmente a jornada começa na Penumbra, a reflexão mórbida desse mundo que os jornada começa na Penumbra, a reflexão mórbida desse mundo que os fantasmas habitam. Existe uma Penumbra da Wild (Middle Umbra), assim fantasmas habitam. Existe uma Penumbra da Wild (Middle Umbra), assim como existe uma da Umbra Astral (alcançada atravéz de Mind 4). como existe uma da Umbra Astral (alcançada atravéz de Mind 4). Alternativamente existe a “Penumbra Quimérica”, chamada de Near Alternativamente existe a “Penumbra Quimérica”, chamada de Near Dreaming, reflexão onírica desse mundo, apenas Dream Speakers podem Dreaming, reflexão onírica desse mundo, apenas Dream Speakers podem dar Sidestep e parar nessa condição (os Outros Mundos, na maioria dos dar Sidestep e parar nessa condição (os Outros Mundos, na maioria dos casos não são lugares, são condições de percepção).casos não são lugares, são condições de percepção).

A dificuldade disso de acordo com a Gauntlet (Película), existe uma A dificuldade disso de acordo com a Gauntlet (Película), existe uma variação dessa mesma rotina que se chama “Percorrer Atalhos”aonde o variação dessa mesma rotina que se chama “Percorrer Atalhos”aonde o Mago faz o Sidestep e navega por Percepção + Ocultismo, ou Raciocínio + Mago faz o Sidestep e navega por Percepção + Ocultismo, ou Raciocínio + Enigmas e reentra no mundo físico (no nosso) em um lugar mais distânte, Enigmas e reentra no mundo físico (no nosso) em um lugar mais distânte, normalmente usando Pontes da Lua, Trods, etc. normalmente usando Pontes da Lua, Trods, etc.

E como não poderia deixar de citar, bla bla bla depois do Reckoning, E como não poderia deixar de citar, bla bla bla depois do Reckoning, a Tempestade Avatar dilacera os infelizes que tentam entrar na Umbra a Tempestade Avatar dilacera os infelizes que tentam entrar na Umbra

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físicamente, o teste é Paradoxo Permanente (if any) + Arete, cada sucesso físicamente, o teste é Paradoxo Permanente (if any) + Arete, cada sucesso gera um pontinho Agravado, e em alguns casos MALVADOS a perda de gera um pontinho Agravado, e em alguns casos MALVADOS a perda de Arete, e em casos REALMENTE CRUÉIS, o Gigul... Bom, lembrem-se queArete, e em casos REALMENTE CRUÉIS, o Gigul... Bom, lembrem-se que TUDO é coincidente do outro lado, inclusive cura de agravados, a maior TUDO é coincidente do outro lado, inclusive cura de agravados, a maior diferença além dos perigos, é a escasses de Quintessência que está tendo diferença além dos perigos, é a escasses de Quintessência que está tendo por lá..por lá..

Na linha de plot oficial, após 2002/2003, as tempestades começaram Na linha de plot oficial, após 2002/2003, as tempestades começaram a erodir em lugares aonde a barreira entre os mundos é mais fraca, (nodos,a erodir em lugares aonde a barreira entre os mundos é mais fraca, (nodos, junções etc.). Qualquer mago andando lá iria sofrer os mesmos efeitos de junções etc.). Qualquer mago andando lá iria sofrer os mesmos efeitos de tentar entrar na Umbra, mas por algum motivo misterioso, só alguns tipos tentar entrar na Umbra, mas por algum motivo misterioso, só alguns tipos de magos sofriam desses Typhons... por que será?de magos sofriam desses Typhons... por que será?

Outra curiosidade é que a Tempestade Avatar não fere aqueles que Outra curiosidade é que a Tempestade Avatar não fere aqueles que entram fisicamente no Dreaming...entram fisicamente no Dreaming...Clique aqui para a Tabela da PelículaTabela da Película

Rend and Repair Gauntlet, Bind SpiritsRend and Repair Gauntlet, Bind Spirits

While lesser mages are limited to slipping themselves through the Gauntlet, a powerful mage can tear the Gauntlet asunder and create a gatebetween the spirit and material worlds. Spirits and other people can travel through this gate, but they risk the perils inherent in such a journey. Themage can also reinforce the Gauntlet against such breaches and repair or close tears that he or others create.

The mage's command over spiritual matter allows him to place powerful bindings and summonings over spirits. The difficulty of such a featvaries with the spirit in question; extremely potent spirits are still beyond the mage's powers. Still, many minor spirits can be useful allies, and canperform a variety of feats. The mage can even bind the spirit to an object to create a fetish, or form a sort of symbiotic link with a spirit. Doing so issimilar to possession, but the mage remains somewhat able to direct his actions and call on the spirit's powers. Dealing with the spirit world in acavalier manner can gamer a mage many enemies, of course, so Adepts must be judicious in their use of power.

A mage with this level of power can bring other people or objects into the Umbra or out of it easily. With other magic, the mage can empower

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free-standing gates or doorways that leave one section of the material world to enter a different area in the spirit world. The mage can also createtime differentials between spirit and material, or he can take control of a spirit directly and influence its actions and role.

•• •• •• •• Affix Gauntlet Affix Gauntlet —— By hardening the Gauntlet in an area, the mage can cause any number of effects. He can trap a spirit into a place orobject, create a ward that ejects a spirit from a space, or tightly control an environment and protect it against spirit entry. Successes scored on suchan Effect generally raise the Gauntlet, but they could have other consequences.

By warding an area, the mage can prevent spirits from entering or leaving a space. Successes generate an area and a duration for such a ward.

This ward exists in both the material and physical world — any construct of ephemera cannot pass through unless it can defeat the potency of the ward.

An interlocking pattern of Spirit energy can trap a spirit in place, or force it out of an area. The mage's player must score more successes thanthe victim in a contested roll — typically the mage's Effect versus the subject's ability to travel in spirit form (be it through Spirit magic, a spirit'spowers or whatever). If the mage succeeds, he can banish a spirit from a place or person (with exorcism) or lock it in place so that it can't escape.Such powers are a staple Chorus and Order of Hermes' means for dealing Chorus and Order of Hermes' means for dealing with demons and other evil spirit manifestations.with demons and other evil spirit manifestations.

Trapping a spirit in an object creates a fetish. A willing spirit can empower an object deliberately; an unwilling spirit must have its will brokenby the mage's Effect. If the mage succeeds, the Effect creates a temporary fetish. With a willing spirit the fetish lasts as long as the deal allows; foran unwilling spirit, the mage must use successes to generate a duration for the spirit trap.

Lastly, the mage can place a spirit in possession of a body temporarily. Most often this is done by wrapping shards of the Gauntlet around the mage, holding the spirit in place so that the mage can tap its power, but the mage could also cause a spirit to possess an unwilling victim. In the former case, the mage must best the spirit's will (if it resists),

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but can then draw on the spirit's special Charms and powers; in the latter case, the mage must overcome the victim's will, and then can inject the spirit into the victim for the determined duration.

Resumo/Comentário: Resumo/Comentário: Essa rote tem uma série de usos, como na rotina Essa rote tem uma série de usos, como na rotina “Fortalecer Mortalha”, pode-se proteger uma área aonde uma determinada “Fortalecer Mortalha”, pode-se proteger uma área aonde uma determinada quantidade de sucessos (variável de acordo com o quantidade de sucessos (variável de acordo com o Nível de PhantasyNível de Phantasy) ) muda o nível da muda o nível da Gauntlet (Película)Gauntlet (Película) por um fator, dependendo da época por um fator, dependendo da época que você está jogando enfraquecer é mais fácil.que você está jogando enfraquecer é mais fácil.

É possível você fazer uma área que prende um É possível você fazer uma área que prende um Espírito/Demônio/Denizen/Wraith, assim como você pode baní-los, tal coisaEspírito/Demônio/Denizen/Wraith, assim como você pode baní-los, tal coisa acontece numa disputa de Arete contra a habilidade de viajar pelos acontece numa disputa de Arete contra a habilidade de viajar pelos mundos espírituais do alvo.mundos espírituais do alvo.

Pode-se forçar um espírito a se prender a um objeto criando um Pode-se forçar um espírito a se prender a um objeto criando um Fetishe temporário, mas deve-se vencer o Willpower do espírito para tal. Fetishe temporário, mas deve-se vencer o Willpower do espírito para tal. Um espírito disposto a fazer um contrato independe da duração, mas da Um espírito disposto a fazer um contrato independe da duração, mas da duração do contrato.duração do contrato.

É possível fazer um espírito possuir um alvo (que não queira ser É possível fazer um espírito possuir um alvo (que não queira ser possuido), isto é: possuir um espírito que irá possuir alguém. Depende do possuido), isto é: possuir um espírito que irá possuir alguém. Depende do se a Vítima ou o Espírito está disposto a realizar a possessão, depois de se a Vítima ou o Espírito está disposto a realizar a possessão, depois de possuir o espírito ele pode usar seus meios naturais de possessão para possuir o espírito ele pode usar seus meios naturais de possessão para possuir a vítima física. Testes de Willpower como a possuir a vítima física. Testes de Willpower como a Possession de Mind 4Possession de Mind 4 são nescesários para tal. A variação abaixo é uma demonstração disso:são nescesários para tal. A variação abaixo é uma demonstração disso:

•• •• •• •• Libertar Uivadores Malditos, Encorporar Espíritos Libertar Uivadores Malditos, Encorporar Espíritos —— Essa rote é Essa rote é da segunda edição mas acho que cabe aqui com algumas adaptações:da segunda edição mas acho que cabe aqui com algumas adaptações:

Lendo a Rote acima você deve ter visto algo como “Forçar um Lendo a Rote acima você deve ter visto algo como “Forçar um espírito a possuir alguém”, bom, se por acaso você tiver um contato com espírito a possuir alguém”, bom, se por acaso você tiver um contato com um Uivador Maldito, ou algo do tipo, você pode força-lo a entrar no corpo um Uivador Maldito, ou algo do tipo, você pode força-lo a entrar no corpo de uma vítima, e ele fara sucessos X 3 de dano agravado na vítima por de uma vítima, e ele fara sucessos X 3 de dano agravado na vítima por turno incorporado, mas óbviamente você tem que fazer os testes normais turno incorporado, mas óbviamente você tem que fazer os testes normais para atravessar a Gauntlet.para atravessar a Gauntlet.

Encorporar Charms de Espíritos é outra historia (que por sinal Encorporar Charms de Espíritos é outra historia (que por sinal também precisa do teste de Paradox + Arete da tempestade Avatar também precisa do teste de Paradox + Arete da tempestade Avatar

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Maldita), mas ainda da uma bela arma de mass destructions, as regras pra Maldita), mas ainda da uma bela arma de mass destructions, as regras pra espíritos estão aquiespíritos estão aqui

•• •• •• •• Fortalecer/Enfraquecer Mortalha Fortalecer/Enfraquecer Mortalha —— Bom, para fortalecer, deve-se, para facilitar a rotina, livrar o lugar de entidades sobrenaturais e tudo que tiver ressonância maior do que 2, mas é possível mesmo com elas presentes.

Rote requirements: Spirit 4 + Prime 2

Após de 24 horas da área limpa (ou impregnada caso você queira enfraquecer a Gauntlet/Mortalha) você precisa colocar 4 sucessos de Arete para fortalecer e 6 pra enfraquecer o nível da Gauntlet do local por 1.

Após outras 24 horas é possível (se a rotina ainda estiver na duração) aumentar ou diminuir em 1 a gauntlet.

Essa rotina foi criada na batalha de Mistridge pela Ordem da Razão, que teve que limpar os Wraiths de uma igreja e depois torna-la um forte seguro.Para tecnocratas pelo menos, a dificuldade relacionada com a Mortalha é aumentada em 3.

Como house rule eu exijo um bom wraith Lore pra conhecer sobre a Mortalha.

Technocracy Convention Book: New World Order 2nd Edition

•• •• •• •• Breach the Gauntlet Breach the Gauntlet —— Like the earlier power of Stepping Sideways, this capability lets the mage cross into the spirit world — but hedoes so by tearing open a hole in the Gauntlet (or, perhaps, bringing spirit and material worlds completely together again). For the duration of theEffect, any being that's not specifically warded can travel the gate, entering or leaving the spirit world.A breach of the Gauntlet is generally quite vulgar, but it can be the only way to get allies or Sleepers without Spirit skill into the Umbra. Some spirits also

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crave entry into the material world, but they do not have the power to cross over on t heir own. Naturally, this Effect is very difficult; the difficulty varies with the strength of the Gauntlet, and the successes required are usually high (five or more plus duration and area affected). Note that passengers through the gate do take storm damage from the Umbra just as per the Stepping Sideways rote! (Sleepers, ironically, therefore enter the Umbra with the least risk.)

Resumo/Comentário: Resumo/Comentário: Essa rotina é igüal a rotina Essa rotina é igüal a rotina Stepping Sideways, mas aplicada a vários alvos, a única forma de levar gente consigo para a mas aplicada a vários alvos, a única forma de levar gente consigo para a Umbra. Umbra.

Forge Ephemera, Outward JourneysForge Ephemera, Outward Journeys

The most advanced understanding of Spirit allows the mage to shape ephemera as he desires. The mage can alter, destroy or create spiritmaterial, force it to obey his whims or gift it with new powers. He can sense and affect the spirits of living beings and the dead alike, and journey tothe farthest reaches of the spirit worlds, defended by his own mastery.

A simple spell enables the Master to heal spirits and restore their Power, which is a potent way to garner spirit allies. The mage can alsoreshape spirits as he desires, although particularly powerful spirits can take a long time to change, and most spirits will object to such treatment.

Shaping spirit energy into desired forms lets the mage create new Realms, though such undertakings are massive and require a great deal ofQuintessence. The mage can create places in the Umbra where he can shape the spirit world to his liking and even build new Horizon Realms, butmost Mast ers consider this feat extraordinarily difficult.

Because the Master can sense and interact with the living soul, the mage can now actually see the Avatar of a living being. The Avatars ofSleepers are little more than dim motes of magical energy, but mages often have powerful and active Avatars — and they may take interest in thosewho watch them! Most horrifyingly, the Spirit Master can perform the Gilgul rite, the vulgar magic that tears the victim's very Avatar asunder andremoves forever his magical power. This last spirit ritual is one of the most guarded and feared powers, used only in extremis and as a punishmentfor the most hideous of crimes in magical society.

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Guarded by complete control over the spirit world, the Master can forage at last past the Horizon and beyond to the Deep Umbra. He canexplore the Far Realms and go where he pleases, such as other worlds, the many creations of human imagination and the dimensions far removedfrom his own.

•• •• •• •• •• Break the Dreamshell Break the Dreamshell —— The Dreamshell is the Dreamspeaker term for the Horizon. To enter the Deep Umbra, a mystic must breakthrough this Dreamshell, just as she must break through the Gauntlet when stepping sideways. Ten successes or more are required to pierce the Earth Mother's Dreamshell. Other Realms might have weaker or stronger Horizons. If the mage uses an Anchorhead (a special Domain set amid the Dreamshell), the passage becomes easier and requires only five successes.Fortunately, the Dreamshell is not overrun with flaying spirit energies, and crossing it does not carry the same inherent dangers as SteppingSideways.

Resumo/Comentário: Resumo/Comentário: Não confunda! Dreamshell é o nome que os Dream Não confunda! Dreamshell é o nome que os Dream Speakers para o Horizonte, existe uma película entre as Umbras e o Speakers para o Horizonte, existe uma película entre as Umbras e o Horizonte. Horizonte é o “limite da Umbra” uma fina camada que fica entre Horizonte. Horizonte é o “limite da Umbra” uma fina camada que fica entre o “além da imaginação” e o quase imaginável. Que é aonde ficam os reinoso “além da imaginação” e o quase imaginável. Que é aonde ficam os reinos do Horizonte (reinos “pessoais”), 10 sucessos são nescesários para do Horizonte (reinos “pessoais”), 10 sucessos são nescesários para quebrar essa barreira (assim como se faz com a Gauntlet), mas felizmente quebrar essa barreira (assim como se faz com a Gauntlet), mas felizmente a tempestade não fere os Magos quando já estão na Umbra, só na a tempestade não fere os Magos quando já estão na Umbra, só na passagem do “mundo Real” pra Umbra. Se você tiver uma Âncora do passagem do “mundo Real” pra Umbra. Se você tiver uma Âncora do Horizonte que os sucessos nescesários são 5. Além da Horizonte está a Horizonte que os sucessos nescesários são 5. Além da Horizonte está a Umbra Profunda.Umbra Profunda.

•• •• •• •• •• Deep Umbra Travel Deep Umbra Travel —— Surviving the utterly barren spiritual environment of the Deep Umbra requires a membrane of spirit magic.This spiritual essence creates a sort of a bubble around the mage, protecting him from the ravages of the Deep Umbra. The traveler must reach and enter another Near Umbra before the duration rolled for the field elapses, or he will die a cold death in the void.

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Deep Umbral travel is a dangerous affair. Most distances are great but highly subjective. Mages often experience hallucinations or visions inthe Deep Umbra, and they can encounter strange entities that make their homes there. Such creatures are rarely friendly to humanity.

Resumo/Comentário: Resumo/Comentário: É um escudo que defende seu Espírito (seu corpo É um escudo que defende seu Espírito (seu corpo também) dos rigores na Umbra Profunda... mais tarde eu vou escrever também) dos rigores na Umbra Profunda... mais tarde eu vou escrever mais sobre as outras dimensões.mais sobre as outras dimensões.

TempoTempo

Specialties: Alternate Timelines, Divination, Temporal Manipulation, Travel

Time, as the philosophers say, is the magic that all men know. The relentless tick of the clock leads down a road to an uncertain future,immutable, undeniable, equally profound to all humanity. Although time may vary with the observer — long moments of passion and profundity, stark seconds of terror or loss, relativity and the spin of quantum mechanics — it's an undeniable part of existence.

For mages who delve into the mystical study of Time, of course, matters aren't so cut and dried. Science and magic both agree that the flow of time varies with the observer, that time itself is hardly the constant that it initially seems. Indeed, some students of esoterica question whether time'slinear flow is not simply another artifact of consensus, a happenstance result of random creation that's no more constant than a changeable wind.Even those who accept Time's forward march (more or less) still discover that the eddies, currents and branching paths of time are far moremanifold and mutable than most people would ever guess.

Mages studying Time magic agree that the world is full of unexpected whorls and vortices of temporal disturbance. Time contracts aroundsome places and dilates at others, though the regimentation of scientific time means that such phenomena are not as common as they once were. In unusual circumstances, time may loop back on itself, make jumps and rifts to past or future, or diverge in multiple streams. A trained mage can

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sense all such variations, although these phenomena are hardly predictable or safe.

Time mages often start with a basic sensitivity to the flow of time and move to comprehend their own subjective sense of it. From there, themage learns to manipulate her personal perceptions of time, and later to extend that manipulation to others. Truly skilled mages can even warp, haltor accelerate time and step into past or future.

Obviously, a strong understanding of metaphysical Time is useful in conjunctional Effects, much like Correspondence. While control of spacegrants a greater range and sensitivity to Effects, Time magic allows the mage to "hang" Effects until some future time, dilate their duration orchange their rates of manifestation.

Curiously, once a mage manipulates time in a subjective fashion, it's progressively harder to rework the manipulation. If a mage stretches out aparticular few seconds, for instance, she may gain time to perform responsive actions at her convenience, but further time-manipulating magic must contend with the fact that she's already warped her perception of that time. Thus, once a mage has twisted a particular bit of time, she mustovercome the momentum other own Effects to change it further. More importantly, once the mage is working with distorted time, her magicalenergies are already tied up in the feat. (Therefore, the mage can't take six actions in one turn and use all of them for magic.)

Masters of Time most often carry a strong sense of deja vu with them. People around the mage find time itself "fuzzed put," as if the past,present and future blend to a single point. The mage may well manifest sudden, unconscious shifts in time, causing a flower to bloom or a book togather dust.

Time Sense

As might be expected, a mage's first initiation into the mysteries of Time is an awareness of time's flow. The mage learns to discern subjectivetime, to keep an accurate track of her own temporal position, to notice anomalies and alterations in time and to track Effects through their temporal"wake," the disturbance that all things leave in the flow of time.

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Most Time magic leaves some sort of disturbance that's noticeable to a mage who knows what to look for. Although an Initiate can't really doanything about it, the mage can at least tell when Time magic are at work, and may well get the heck out of there! Natural phenomena sometimescause odd Time distortions, too, and these are apparent to a trained mage. Actually messing around with time instabilities is a dangerous process,and more than one mage has been catapulted into far-distant times, alternate histories or bizarre temporal loops. The Initiate can easily feel such dangers and keep away spot, and he may even be able to determine how the phenomenon in question works.

Although it's impractical to always have a concrete sense of Time, an Initiate can often tell when someone's scrying on her through time, andshe can develop a powerfully accurate count of time's passage.

Combined with the other Spheres, the basics of Time magic let the mage determine whether a particular Pattern has been affected unnaturallyby Time and how it has been changed as a result. Furthermore, they give the mage better accuracy in using pre-existing time distortions in conjunction with other magic.

•• Time Sense Time Sense —— Powerful events recur in the supernatural world, unseen to normal mortals but visible to mages. Such events range from tinyslips of deja vu to the phenomenal shifting and phasing castles, caverns and complexes that seem to exist outside of time and appear on regularcycles — or with no Pattern at all. Keeping up a running sensitivity to such phenomena is trying, but a mage who suspects the presence ofsomething unusual can feel the ripples caused by such disturbances. These disturbances include the sorts of wakes left by other Time magic, asfrom time travelers and distortions of the time continuum. Potent spirits sometimes hold courts and there are gates that open only on certain cycles... the mage can sense any and all such phenomena with a modicum of concentration. Indeed, the mage may well presage such events before they occur, or feel the rippling residue left by such happenings.

Resumo/Comentário: Resumo/Comentário: Sempre que for ter uma conversação Sempre que for ter uma conversação comprometedora tome o cuidado de deixar esse senso ligado, ou você vai comprometedora tome o cuidado de deixar esse senso ligado, ou você vai estar passível de ser observado via Time 2 (tanto do passado como do estar passível de ser observado via Time 2 (tanto do passado como do futuro), com esse Senso você preve isso e faz o Counter com Time 2.futuro), com esse Senso você preve isso e faz o Counter com Time 2.

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Alternativamente, efeitos que manipulam o tempo podem ser previstos comAlternativamente, efeitos que manipulam o tempo podem ser previstos com esse efeito ligado, Time Loopings de Lores demoniacos, similares de esse efeito ligado, Time Loopings de Lores demoniacos, similares de Rapidez Vampírica são considerados Tempo, observações do futuro via Rapidez Vampírica são considerados Tempo, observações do futuro via Soothsay de Changeling também.Soothsay de Changeling também.

•• Perfect Time Perfect Time —— Although Mind magic can provide an accurate internal count and chronometer, only Time magic can sense and correct fordistortions in subjective time. From Virtual Adept self-adjusting computer clocks to Akashic internalizations and Verbena biorhythms, the magelearns techniques to feel the flow of time with incredible accuracy and to automatically adjust for jumps and skips in the time stream. If the mage isflattened with unusual Time Effects from adversaries or strange Umbral spaces, she at least has a chance to adjust and adapt. Better still, the mageBetter still, the magecan keep absolute track other own Effects and timing, easily judging can keep absolute track other own Effects and timing, easily judging subjective time as necessary to put a precise duration or spin on any action.subjective time as necessary to put a precise duration or spin on any action.

Resumo/Comentário: Resumo/Comentário: É com essa técnica que você pode (de acordo com É com essa técnica que você pode (de acordo com a interpretação do seu narrador) fazer as rotinas abaixo SEM a adição de a interpretação do seu narrador) fazer as rotinas abaixo SEM a adição de Correspondência 1.Correspondência 1.

Time-Space MagickTime-Space Magick

“Hey, Time 1 can have some impressive effects in the correct situation. For example, the Demon Lore of Patterns 5 permits some temporal manipulation via time-looping. With time 1 you could notice this before it happens and setup an ambush or, merged with prime 1, discern some of the Demon's true name. Same deal with Hermetic true names”.

jagash - 07/05/2004 17:32:03 (des)falecido forum de Mage da White Wolf

Assim como Correspondência, Time é uma “Esfera de Percepção” mais usada como esfera suplementar, tanto que em Changeling o “Scene” e o “Time” são chamados de reinos suplementares, mas a coisa não para por ai, vocês estão falando com um cronomante :P.

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O Tempo 1 trata da noção de tempo, o texto é um pouco limitado, devido a cautela nescesária para permitir uma esfera com um poder desses. Aqui vão algumas House Rules a respeito de Tempo1.

O que é a noção de tempo de forma isolada.mas o que ela é de maneira isolada? Bem, pode-se aplicar essa noção a tudo. Uní-la a qualquer conhecimento, habilidade.

Bom, quem aprende a lutar comigo aprende que existem duas características importantíssimas: distância e tempo. To have sense of how far or when the atack will come, is to have advantage in the fight.

Como a regra não está no livro oficial, eu vou exigir Correspondência 1 + Time 1 pra essas:

Baixar a dificuldade da esquivaBaixar a dificuldade da esquiva: A razão de 1 por sucesso até um máximo de –3 (ao meu ver, mais que isso só prevendo o golpe com time 2).

Baixar a dificuldade do ataqueBaixar a dificuldade do ataque : é feito exatamente da mesma forma que a esquiva.

Noção de deslocamento por turno:Noção de deslocamento por turno: Saber exatamente quanto tempo vai levar para o inimígo chegar em você é importante quando sua táica é bater e correr, apenas um sucesso deixa essa rotina com total eficácia.

Unido a correspondência pode-se usar para medir com precisão tempos de viagens, corridas e até mesmo saber sem ter qualquer conhecimento sobre luta quantos passos a pessoa tem que dar até chegar a você.

Fora de batalhaFora de batalha, tempo 1 sozinho tem inúmeros usos também, 90% das atividades que envolvem cordenação motora também nescessitam da noção de tempo (musica e esportes inclusos). Tempo 1 garante a noção exata e é um critério de negociação entre o narrador e player julgar quando time 1 da redutores em algo.

Todos esses efeitos tem suas versões Time 2, (que não somente da Todos esses efeitos tem suas versões Time 2, (que não somente da uma noção, mas prevê os movimentos)uma noção, mas prevê os movimentos). Existem adições óbvias, como Mind, Entropia, Life, podem turbinar que esses efeitos todos no nível 1. Pra efeito de sanidade mental, eu não vou colocar TODAS as

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probabilidades aqui, mas pra isso mesmo eu pus as referências genéricas.

Time SightTime Sight

Although both past and future are hypothetically nothing but possibilities, it's possible to scry through time itself to look at the probabilities that tie most closely to the direction of the magician's own timeline. The mage can cast her perceptions into past or future and gather information from other times. The process is not always accurate; the future is mutable and some say that the past, too, changes as people's memories and beliefs of it change. The closer the mage looks to her current present time, the more accurate the vision. Distant times and places may be inaccurate, fuzzy arid difficult to comprehend. Some places and times are even protected against such scrying by powerful wards or by natural phenomena that bend the course of time itself.

Simple pre- and retro-cognitive Effects just allow the mage to look into the past or future at her current location. The mage can watch time as ifviewing it directly, pausing to skip to different points or glossing over some areas to speed on to others. She can extend her Time senses to suchvistas and tell whether there are other temporal distortions at the times that she watches.

Mages can build walls of warding with this power, creating a great deal of "temporal static" to blow out Time senses in the same way thatCorrespondence can be used to repel distant scrying.

In conjunction with other Spheres, Time senses let the mage examine Patterns of the past and future, determine the course of fate and even readthe thoughts of people in different eras.

•• •• Divinations Divinations —— Scrying-bowls, speaking mirrors, uncontrolled cryptic pronouncements or songs, and visionary trances are staples of magical divination, and they are keys to understanding the past and future. Although both ends of the spectrum are clouded by possibility, Time magic can at least draw back the curtain for a moment to snatch glimpses of what might become or might have been. The vision seen or described may be hazy or indeterminate; the further from the present, the more clouded the vision.

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Successes rolled on such an Effect are split up to determine both the duration to which the mage can look into past or future, and the accuracyof the divination. Such visions are almost never totally accurate, but they can sometimes paint a useful picture. Beware the mage who sees visionsof disaster, though... that way lies insanity.

Resumo/Comentário: Resumo/Comentário: Isso serve tanto pra cognição quanto pra pós-Isso serve tanto pra cognição quanto pra pós-cognição, use a cognição, use a tabela temporaltabela temporal, mas caso não tenha pensado em usos , mas caso não tenha pensado em usos para esse nível seguem alguns exemplos e variações desse efeito.para esse nível seguem alguns exemplos e variações desse efeito.

•• •• Flip the Coin –Flip the Coin – O Flip The Coin é a rotina que diz qual é a decisão certaO Flip The Coin é a rotina que diz qual é a decisão certa aonde uma situação (não disputada por um ser vivo) será a correta a ser aonde uma situação (não disputada por um ser vivo) será a correta a ser tomada de acordo com as intenções do mago.tomada de acordo com as intenções do mago.

Isso inclui cara ou coroa, cortar o fio verde ou o vermelho pra bomba Isso inclui cara ou coroa, cortar o fio verde ou o vermelho pra bomba não explodir, essa incursões temporais são simples e apenas um sucesso não explodir, essa incursões temporais são simples e apenas um sucesso é nescesário para saber o correto com 100% (ou quem sabe 99,9%).é nescesário para saber o correto com 100% (ou quem sabe 99,9%).

Os usos de previsões podem ser os mais bizarros e são dentre os Os usos de previsões podem ser os mais bizarros e são dentre os mais apelões das habilidades dos magos, vamos a suas variações.mais apelões das habilidades dos magos, vamos a suas variações.

Esse efeito pode ser feito também apenas com Entropia 2.Esse efeito pode ser feito também apenas com Entropia 2.

•• •• View the Scattered Lotus Petals View the Scattered Lotus Petals Time 2 + Entropia 1 + Correspondência 2 (opcional)

Essa rote Tanatóica se foca nas probabilidades de diferentes futuros com uma previsão maior que a normal.Sistema: Após gastar os sucessos em alvos e no alcance de tempo desejado a rotina será como qualquer outra de Time 2, subjetiva e tal, mas a partir dai CADA sucesso aplicado a eficácia da uma nova possibilidade de futuro, aumentando ainda mais os sucessos aumentam as precisões e claridade das previsões. Adicionando Correspondência 2 a essa rotina é possível descobrir as possíveis trajetórias das coisas – coisa que pode ser extremamente útil.

Euthanatos Tradition Book Revised

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•• •• Evitar ConfrontoEvitar Confronto Time 2 + Entropia 1 (opcional)Esse rote Akasha era mais usado por mestres doq ue por iniciantes (talvez exatamente por isso eles tenham vivido para tornar-se mestres).

Como o título é auto-explicativo eu vou dar regras de referência bem bacanas, só mantenha vários Damage Controlers em mente, por que essa rote pode ser uma dor de cabeça considerável pra você narrador(a) tanto quanto é útil pros players. Você narrador(a) pode (e as vezes deve) fazê-la falhar quando conflitar com Plot Devices muito importantes seus..

A opção mais simples (e a mais difícil) é gastar umas horas no seu sanctum vendo os possíveis futuros do dia de hoje e se você gastar muito tempo tudo que você vai ver é você mesmo sentado meditando (isto é, ter muitas falhas) e dessa forma, usando a tabela temporaltabela temporal como orientação eventualmente você descobre o que vai acontecer e simplesmente evita isso.

A outra forma é unir Entropia 1 a essa rotina, que facilita horrores, qualquer – eu disse QUALQUER – confronto em todo cosmo do espaço continuo do multiverso do WOD gera fagulhas de entropia, seja o confronto do atrito da sua roupa com o seu corpo, ou de você com sua mãe, ou de uma discussão política, ou duas estrelas se chocando – foda-se, qualquer coisa do tipo.

Apenas com um sucesso (caso esse confronto ainda esteja no futuro), você prevê que irá acontecer um confronto e pode evitá-lo, quanto mais sucessos mais detalhes o narrador fornece, e você parte do ponto aonde você está no tempo, pro futuro, então, se você parar muito tempo, ainda pode perder o bonde andando.

Sim, o Tempo e a Entropia envolve muito trabalho conjunto entre o narrador e o Player, então, as vezes dependendo do número de sucessos EU costumo conceder um ponto salvo.

O que é um ponto salvo?

Bom, imagine que você como narrador(a), não tenha a mínima idéia de quando realmente irá acontecer um confronto significativo, e acha uma

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sacanagem a player ter gasto um Will e conseguido lá os 4 sucessos dela pra nada, você concede um ponto salvo, que é a possibilidade de ela dizer “ Eu não estou aqui”, antes da iniciativa dela ser rolada, ai – todos envolvidos no campo de influência das ações dela tem que refazer as ações de novo e o próprio role play até ali FOI literalmente a previsão dela.

Como sempre você deve definir uns certos critérios pra extensão e até onde ela evitou o confronto, normalmente eu defino que – se possível/plausível evitar – a cena é refeita do ponto exatamente anterior ao confronto, minutos antes (e não um dia todo).

Um dia todo de volta poderia ser divertido, renderia um bom LOLA Rent (Corra Lola Corra), mas muitos players achariam um saco serem coadjuvantes de uma previsão na cabeça de uma player.

Como sempre lembre-se. Você é o narrador, seu trabalho é conhecer seus players o melhor possível.

Existem formas de Evitar Confronto SÓ com entropia 1, mas é uma coisa meio como o Sentido Aranha, e com Mind 1 + Entropia 1, os Akasha costumavam prever de onde viriam as mentes hostis e antecipavam um pouco suas reações.

•• •• Augúrio (preparar-se para...)Augúrio (preparar-se para...) – – Esse rote tem diversos usos e variações, a primeira – e mais simples é prever o futuro de um turno e ter a possibilidade de rolar a próxima ação (instantânea) 2 vezes e escolher o melhor resultado... como podem ter percebido, isso é bastante âmplo

A segunda e não tão simples é uma variação da Rote Evitar Confronto, aonde o mago ao invéz de evitar, ele escolhe ter uma visão geral da batalha e fica livre de rolar a iniciativa, podendo escolher qualquer momento dos turnos pra agir, sua velocidade é normal, mas ele sabe a ordem em que todos vão atacar e mais ou menos o que vão fazer. Então todos declaram suas ações e o Soothsayer que fez essa rotina escolhe quando agir. Essa rote pode ser feita em batalha e a margem da sucesso faz o narrador dar mais detalhes gerais sobre a batalha além de o player poder escolher quando agir, um sucesso apenas deixa escolher a

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iniciativa em alguns turnos, 2 sucessos em todas, 3 em todas e dá detalhes estratégicos úteis + 1 dado extra em eventuais esquivas, ou ataques e assim por diante (esse bonus pode ser substituido por baixar a dificuldade do ataque, mas eu prefiro dados).

•• •• The Song Of Flies The Song Of Flies —— (e pós cognições em geral) (e pós cognições em geral)Time 2 + Matéria 2

Matéria 2 permite que você examine a cena do crime (ou o cadaver da pessoa) enxergando seu passado de maneira bastante precisa. De acordo com o Euthanatos Tradition Book 3rd ed. essa rotina precisa de 2 sucessos + o alcance temporal. Essa versão pode ser bloqueada por Time WardsTime Wards (Travas temporais) mas caso ela falhe existe uma outra versão dela de mesmo nome:

Prime 1 + Mind 2 identifica a assinatura ressonante da cena em si, isso inclui impressões mágikas e emocionais. Ela requer 3 sucessos para funcionar. Mesmo que o mago não possa ver o passado ele pode saber a assinatura emocional (ou mágica do assassino). (as bolinhas em ressonância e seus respectivos adjetivos).

Óbviamente essa não é a única forma de de se investigar, normalmente todas as esferas 1 são úteis no auxílio.

Em termos de jogo a pós cognição – especialmente aquela auxiliada pela ressonância correta -

•• •• Time Wards Time Wards —— Any sort of mucking about with time "muddies the waters," so to speak, and although a novice mage can't perform finemanipulations with time, she can at least lay about with random Time Effects to make the surrounding time-stream disturbed and impenetrable toTime perceptions. Other mages trying to look into the past or future get only a blur of possible visions and confused images, and Time Effects tendto run into the rippling temporal currents and get dispersed into the rapids. With enough force and work, the mage can completely block off an areafrom time sight and render it totally opaque to temporal scrying.

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Unless the mage uses other Spheres in conjunction, an Effect of this sort just blocks out a small area of time in her own location. The exactduration warded is determined by the duration chart, although the mage can determine how far the ward extends to past and future by splitting upthe duration. Successes rolled are also used to generate the ward's strength; a persistent or powerful mage can break through Time static withenough will. In other respects, these wards are similar to the more familiar wards built with Correspondence.

Resumo/Comentário: Resumo/Comentário: Isso é o counter magick pra divinações e coisas Isso é o counter magick pra divinações e coisas assim, Soothsay de Changeling, previsões, até mesmo sonhos cognitivos assim, Soothsay de Changeling, previsões, até mesmo sonhos cognitivos de qualquer criatura.de qualquer criatura.

Time ManipulationTime Manipulation

By extending personalized perceptions over an area of time, the mage can alter the apparent flow of time at a site. Theories vary over whether this is a true manipulation of the time-stream or just an extension of subjective time properties, but the fact is that such manipulations can createsome very unusual — and powerful — Effects.

By dilating or contracting time, the mage can alter the rate at which things happen in comparison to the "normal world." A flow of water couldbe made to trickle like molasses, a bullet could be slowed to visible speeds or a running man could seem to whiz by with incredible velocity. Thesubjective time of the target isn't changed: the running man feels himself moving as if at normal speed, while the world around him seems to bemoving very slowly; the bullet appears to onlookers to move slowly, but it hits with as much force as ever. Most mages agree that such Effectssimply wrap the subject in a bit of slow or fast time, although a few hardcases insist that it's a matter of altering relative universal time-flows orsomething equally esoteric. In general, the specifics don't matter, since the end results are quite fantastic.

A mage wrapped in dilated or contracted time can easily cocoon himself in a protective layer that insulates himself from the outside world,effectively freezing himself in time, or accelerate to the point of performing numerous physical tasks in a few seconds. Different mages all have

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different ways of approaching this undertaking, of course, but it's still a potent power.

With a bit of finesse, a mage can rewind or loop time as well. Doing so is very difficult, however, and it tends to draw down a lot of Paradox.Once time is bent in this fashion, it gets exponentially more difficult to warp it further, and such distortions are easily noticed by other Time magicians (and sometimes by astute sleepers!) as well as causing all sorts of interference that makes time sensitivity in the area go haywire. In short, the mage might be able to rewind a few seconds of time and reconstruct an event differently, but Paradox and destiny tend to conspire to make such undertakings profoundly difficult. Such redirections often result in unforeseen problems later.

•• •• •• Distort Time Distort Time —— By generating a field of slow or fast time, the mage causes localized distortions that let people or objects move and reactto the world at different rates than normal. A bubble of fast time would contain a person who could move two or three times faster than normal, forinstance, while slow time could enfold a hurled weapon and cause it to seem to float through the air in a leisurely fashion. The subject stillexperiences an undistorted sense of subjective time, so the fast man would feel as if he's moving at normal speed while the world around him isslow, and the hurled weapon would retain its deadly momentum but could be easily grabbed by the handle.Every two successes scored causes the bubble to accelerate or decelerate time by one factor. Thus, two successes would allow a mage to double her physical speed, taking two actions in a single turn.

Resumo/Comentário: Resumo/Comentário: Esse é o famoso Haste/Slow, ele meio que foge da Esse é o famoso Haste/Slow, ele meio que foge da regra de “1 sucesso pra um alvo”, cada 2 sucessos aplicados a uma regra de “1 sucesso pra um alvo”, cada 2 sucessos aplicados a uma mágika você dobra ou diminui pela metade o tempo para um Padrão. Logo,mágika você dobra ou diminui pela metade o tempo para um Padrão. Logo, 2 sucessos num Haste dariam 2 full actions em um turno. É proibido dividir 2 sucessos num Haste dariam 2 full actions em um turno. É proibido dividir parada de dados quando se está em Haste, supostamente você está parada de dados quando se está em Haste, supostamente você está ganhando mais um dado a cada ação extra (olhe as regras de divisão de ganhando mais um dado a cada ação extra (olhe as regras de divisão de paradas de dados). Dois sucessos aplicados a um Slow esse alvo agiria paradas de dados). Dois sucessos aplicados a um Slow esse alvo agiria uma vez enqüanto o resto das pessoas fariam 2 ações antes dele.uma vez enqüanto o resto das pessoas fariam 2 ações antes dele.

É claro, esse efeito usado contra alguém atirando deixaria as balas É claro, esse efeito usado contra alguém atirando deixaria as balas lentas, se você for bobo o suficiente de ficar na frente delas, essas ainda lentas, se você for bobo o suficiente de ficar na frente delas, essas ainda

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seriam tão letais quanto as normais, mas como você deixou-as lentas, vocêseriam tão letais quanto as normais, mas como você deixou-as lentas, você poderia pegá-las com as mãos (por traz da bala fazendo força suficiente , poderia pegá-las com as mãos (por traz da bala fazendo força suficiente , não pela frente!!!)não pela frente!!!)

Um uso completamente coincidente disso é atravéz de um ritual Um uso completamente coincidente disso é atravéz de um ritual extendido dentro de um veículo qualquer (que pareça se mover a mais de extendido dentro de um veículo qualquer (que pareça se mover a mais de 150 km por hora!), o tempo viagem cai pela metade a cada 3 sucessos 150 km por hora!), o tempo viagem cai pela metade a cada 3 sucessos aplicados num ritual extendido.aplicados num ritual extendido.

Em suma pode-se diminuir ou aumentar o tempo de qualquer Em suma pode-se diminuir ou aumentar o tempo de qualquer atividade, atirando, dirigindo, cavalgando mas não se pode fazer mágicas atividade, atirando, dirigindo, cavalgando mas não se pode fazer mágicas dentro da bolha de tempo acelerado. Afetar um Sidhe contra sua vontade dentro da bolha de tempo acelerado. Afetar um Sidhe contra sua vontade tem sua dificuldade aumentada em + 2, eles tem uma mística relação com tem sua dificuldade aumentada em + 2, eles tem uma mística relação com o tempo.o tempo.

A única forma de fazer um “combo” utilizando o tempo acelerado ou A única forma de fazer um “combo” utilizando o tempo acelerado ou atrasado é atravéz de alterações sutis na velocidade, isto é: aumentando atrasado é atravéz de alterações sutis na velocidade, isto é: aumentando dados nas paradas de divisão de dados para tiros por exemplo, coisas do dados nas paradas de divisão de dados para tiros por exemplo, coisas do tipo. Tiros, desde a segunda edição do WOD velho eram mais simples de tipo. Tiros, desde a segunda edição do WOD velho eram mais simples de serem realizados do que ações múltiplas. serem realizados do que ações múltiplas. Como na rotina Como na rotina Magick BulletMagick Bullet..

•• •• •• Time Warp Time Warp —— By pulling time back into a loop, the mage causes a small area to suffer a local "rewind" of time. The mage herself remainsimmunized against this Effect due to her command of Time magic otherwise he wouldn't know that he'd done anything and the looping would be almost pointless). From there, the mage can change her actions and responses to a given situation, already knowing how it would turn out otherwise. By combining Life and Mind with the Effect, the mage can actually rewind herself physically and undo the effects of physical trauma, while still retaining her memory of the events that never happened.

In game terms, the mage causes one or more turns to rewind and get redone in her area. Successes spent on the area determine how large alocation is affected — the mage might just unwind damage done to herself, or might rewind a whole area to undo a massive catastrophe. Additionalsuccesses spent on individuals can insulate them from the Effect just like the caster, so that they remember what's about to happen again and can act appropriately. Anyone who's not insulated just redoes whatever they were doing before, although they might change in response to someone else's differing actions. That is, Man in Black firing his gun still fires it (and scores the same result as before) unless, say, one of the rewound mages

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decides to body-check the MiB instead of diving for cover.Rewinding time is not only exceedingly difficult, it's very vulgar. If the

mage rewinds time over a specific thread (say, one particular turn), then any attempt to affect that spot of time again must overcome the successes scored on the initial rewind — time is already so bent out of shape that further manipulations must be even more powerful. Time scrying and the like also fight a similar barrier. Time's distortions make it hard to read the area — which, incidentally, means that although the mage knows what may happen when she rewinds time, she still can't predict how her changed actions will change the replaced timeline. Rewound time tends to stack up Paradox due to the inherent trickiness of the feat. Every turn of rewound time causes Paradox for the Effect, so rewinding three turns would cause triple the normal Paradox for the spell!

Naturally, this spell is so difficult and specific that very few mages use it at all. Some paradigms just don't accommodate the idea of "rewindingtime" while others facilitate it, but all mages agree that such stunts are left to young hotheads who haven't yet learned the dangers of such vulgarmagic. (Your Storyteller will probably hate it if you overuse this Effect, too, which is another sure way to get lots of problems.)

Resumo/Comentário: Resumo/Comentário: Essa é a função Rewind da Esfera Tempo, um Essa é a função Rewind da Esfera Tempo, um mago fica imune a volta do tempo e mantém sua memória (e evidência mago fica imune a volta do tempo e mantém sua memória (e evidência física!) do evento que não aconteceu, para remover o estrago fisico e a dor física!) do evento que não aconteceu, para remover o estrago fisico e a dor (ou trauma da dor) seriam nescesários Mente e Vida como na rotina (ou trauma da dor) seriam nescesários Mente e Vida como na rotina Revertendo a RodaRevertendo a Roda. .

O limiar para reverter o tempo é de 3 sucessos (mas pode ser mais O limiar para reverter o tempo é de 3 sucessos (mas pode ser mais ou menos dependendo do momento que você quer reverter), 4 sucessos ou menos dependendo do momento que você quer reverter), 4 sucessos iria reverter 2 turnos, 5 sucessos 3 turnos, pode-se colocar sucessos por iria reverter 2 turnos, 5 sucessos 3 turnos, pode-se colocar sucessos por padrão adicional a ser revertido, cada pessoa sentiria o efeito da mesma padrão adicional a ser revertido, cada pessoa sentiria o efeito da mesma forma que você, como se estivessem tendo uma visão do futuro e forma que você, como se estivessem tendo uma visão do futuro e alterando-o. alterando-o.

Esse efeito é perigoso, 2 turnos voltados DOBRAM a quantidade de Esse efeito é perigoso, 2 turnos voltados DOBRAM a quantidade de Paradoxo da mágika, 3 Triplicam, não é possível refazer mais que uma vezParadoxo da mágika, 3 Triplicam, não é possível refazer mais que uma vez um momento.um momento.

Time DeterminismTime Determinism

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Instead of stretching or compressing time, the Adept of Time magic can literally stop time in its tracks or drop something into a loop that onlyreleases at a specified time. Magic can be made to wait in place, as can other Patterns, the mage can cast suspension over a target so that it isliterally unaffected by the passage of time or build specially keyed Effects that hold off until certain events come to pass. The mage can even freezea target outside the time-stream, leaving it trapped and unaffected by the outside world while it experiences nothing more than the blink of an eye.

Such powerful magic are often vulgar, but they can generate very potent Effects in conjunction with other Spheres. A mage who is temporarily"paused" in time can't be affected by anything else in the normal time-stream, while a dangerous subject or out-of-control experiment can be easily frozen until resources can be assembled to deal with it. Indeed, by joining control over time with a dash of Correspondence, a victim can be trapped completely outside the space-time continuum — warded into a pocket that dissipates only with the cessation of the magic or the intervention of powerful outside forces. Many creatures and entities too powerful for mages to confront directly are said to be trapped in such a fashion.

A time-halting Effect combined with a Pattern Sphere can generate a keyed pause: something that doesn't happen until a specific person,creature or item comes into the right position. With Entropy, a bit of Time magic can create an Effect that does not happen until a certain crux ofdestiny or improbability comes to pass. A princess can be put to sleep until her predestined true love arrives or a dying subject can be placed intocryogenic suspension while doctors search for a cure for his condition. Entire family lines or places of power can have magical Effects granted thatwait until they're signaled for activation, though use and the rigors of Paradox slowly erode such Effects until they're gone.

•• •• •• •• Contingent Effect Contingent Effect —— By placing a hold on a magical Effect, the mage turns it into a contingency: a spell that doesn't go off until some specified condition comes to pass. Doing so requires the use of other Spheres. If the spell only functions when a specific individual arrives in the area, for instance, then Life magic is necessary to discriminate the subject's Pattern. The mage can either make the magic hold off until a certain

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amount of time elapses (anything within the Damage and Duration table, based on successes rolled) or set further conditions with other Spheres.The mage also has the choice of simply letting the Effect dissipate once it reaches its time limit without any activating conditions.Hanging an Effect on a Pattern does place a certain amount of magical "weight" there, and such an Effect is noticeable to most magical senses.Doing so does, therefore, count as a maintained Effect, (although the mage doesn't actually need to concentrate on it.)Note that, if the mage casts a contingent Time Effect, she won't know if the subsequent Effect hung with it is successful until the contingency goes off, unless she also takes the time to use other magic to examine the Effect itself!

Resumo/Comentário: Resumo/Comentário: Essa é a função “pause effect” da esfera Time, com Essa é a função “pause effect” da esfera Time, com um Trigger, uma efeito de percepção qualquer amarrado ao efeito (atravéz um Trigger, uma efeito de percepção qualquer amarrado ao efeito (atravéz DESSA rotina) aonde você determina uma contingência pro efeito funcionarDESSA rotina) aonde você determina uma contingência pro efeito funcionar (o Trigger da um play no efeito), (o Trigger da um play no efeito), Veja aqui para mais detalhes.Veja aqui para mais detalhes.

•• •• •• •• Programmed Event Programmed Event —— The mage stops time in a localized field and sets a time when it shall resume. Say she lifts a cup from a table anddrops it. By freezing time around the cup for one scene, she causes the cup to hang in midair until the scene ends. At that time, the cup falls andbreaks. When events in physical reality are frozen for extended periods, Paradox forces usually erode the magic and free the events from stoppedtime prematurely. Also, if someone were to grab the cup, static reality would reassert itself and the magical field would disperse.It's possible to generate stasis over a fairly large area, but it's both difficult and dangerous. Anything more than a yard or two of area causes asignificant temporal disturbance, noticeable by mages nearby (say, in the same city). The Backlash from such a tremendous casting can be painfulas well. The larger the area, the more quickly outside time erodes the stasis, so such fields fend to collapse rapidly.

Resumo/Comentário: Resumo/Comentário: Eu acho essa descrição uma bosta, não tem Eu acho essa descrição uma bosta, não tem qualquer parâmetro de análise de sucessos de Arete. Vamos dizer que qualquer parâmetro de análise de sucessos de Arete. Vamos dizer que com 1 sucessos você para o tempo durante uma pequena duração de com 1 sucessos você para o tempo durante uma pequena duração de tempo, vamos dizer 1 minuto ou uma cena, dependendo de qual espaço detempo, vamos dizer 1 minuto ou uma cena, dependendo de qual espaço de

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tempo você deseja parar, se você parar para reparar, é muito tempo. É tempo você deseja parar, se você parar para reparar, é muito tempo. É possível aplicar mais sucessoa uma área mas o paradoxo disso é MUITO possível aplicar mais sucessoa uma área mas o paradoxo disso é MUITO violento, útil para fugir de explosões.violento, útil para fugir de explosões.

Note que nesse nível se você tocar em algo, esse algo volta ao fluxo Note que nesse nível se você tocar em algo, esse algo volta ao fluxo normal de tempo, então, atacar diretamente alguém é impossível, mas normal de tempo, então, atacar diretamente alguém é impossível, mas nada iumpede que você dispare muitas flechas ou que você simplesmente nada iumpede que você dispare muitas flechas ou que você simplesmente deixe uma bomba no peito de seu inimigo.deixe uma bomba no peito de seu inimigo.

Time Travel, Time ImmunityTime Travel, Time Immunity

The pages of history are open to the true Master, who can not only immunize places and people from the ravages of history, but who can thrustobjects and even individuals through time and connect points through the time-stream. The mage's reach is limited only by her perceptions and bythe constraints of her own magic and its concomitant Paradox.

By immunizing herself to the effects of time, the mage can essentially evade the passage of time in the rest of the world. To her, the world is afrozen plateau, one in which she may move about freely without ever interacting with her surroundings. The mage would wander about and perhaps pull other objects or people into her pocket of immunity just long enough to use them, then continue on her way. To the outsider, such events would seem to happen instantaneously and without any apparent impetus as the mage accomplishes several things between seconds.

With an anchor point to the present, the mage can send herself or other people or things into the near future or past temporarily. Without ananchor, the mage can send someone into other parts of time permanently. Either type of travel is fraught with peril. The future is uncertain, and themage risks becoming lost in the mists of possibility, while the past is protected by the weight of peoples' memory and their belief in its set forms.Paradox lashes out against mages who push too hard against the walls of time, and it has a nasty habit of undoing the mage's works or shunting herinto an alternate timeline — or even outside the bounds of reality altogether.

Naturally, Masters of Time tread with great caution. Things wait in the time-stream, perhaps more incomprehensible than even the spirits thatguard the distant reaches of the universe. Mages who meddle too much with Time have a disturbing tendency to disappear, sometimes replaced by

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beings that masquerade in their place, other times arriving with full knowledge of a horrific fate that awaits them in some unavoidable time.Travelers can be pulled out of the time-stream by other Master-level Time magic in eras where they did not plan to go. And there are barriers inTime itself, places where even mages can't see or dive, where nobody knows what happens to the magician foolish enough to beat his fists againstthe universe's laws.

In conjunction with other Effects, a Master of Time can fire a spell off into the past or future, although its results may not be immediately apparent or may well catapult the mage into an alternate time. The mage could even send another person or object into a different time and pull it back to his present anchor point later. The mage can also use his Time magic to immunize other Patterns, causing them to exist independent of theclock that ticks for the rest of the world.

•• •• •• •• •• Sidestep Time Sidestep Time —— Instead of halting time in a small area, the mage simply steps laterally to the current of time, effectively removing herself from the evolution of the world. While in this state, the mage can move about freely, insulated by a tiny field of time-adjustment but otherwise moving so rapidly that the world is standing still by comparison. The mage can interact with things that she can touch — she still generates enough force to move along the ground, and she can pick up items and move them — but anything that's not included in her field is stuck with the rest of the world. Thus, the mage can pluck a knife out of the air and shove it into an opponent, but the enemy won't bleed or suffer injury (from the mage's viewpoint, anyway) until the Effect ends. Taking other people along for the ride is possible, but it requires the mage to extend her Effect to include them. Note that, while in a sidestepped state, the mage's magical powers are tied up in maintaining the field, so it's impossible to do additional magic with the mage's intervention while outside time. Thus, "mundane" devices still function, but anything that would require the mage to actually call upon her Arete is impossible.

Resumo/Comentário: Outro efeito sem descrição de Arete... Bem, Resumo/Comentário: Outro efeito sem descrição de Arete... Bem, você cria um bolsão imune ao tempo, aonde tudo está congelado, você cria um bolsão imune ao tempo, aonde tudo está congelado, esse efeito é de acordo com a esse efeito é de acordo com a tabela de dano duraçãotabela de dano duração, mas o , mas o paradoxo normalmente corrói antes da real finalização do tempo. O paradoxo normalmente corrói antes da real finalização do tempo. O

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mundo está congelado, então se você enfiar a faca na garganta do seumundo está congelado, então se você enfiar a faca na garganta do seu inimigo ele não vai sangrar (no seu ponto de vista pelo menos), inimigo ele não vai sangrar (no seu ponto de vista pelo menos), quando o efeito terminar você vai poder assistir tudo o que você fez quando o efeito terminar você vai poder assistir tudo o que você fez tendo efeito.tendo efeito.

Como o Arete é proibido durante a duração desse efeito, ele temComo o Arete é proibido durante a duração desse efeito, ele tem que ser lançado de uma vez só (pode ser construido numa rolagem que ser lançado de uma vez só (pode ser construido numa rolagem extendida, mas não pode ter uma manutenção), é possível puxar extendida, mas não pode ter uma manutenção), é possível puxar pessoas pra dentro do seu bolsão, mas você tem que pagar os pessoas pra dentro do seu bolsão, mas você tem que pagar os sucessos por padrão extra.sucessos por padrão extra.

O Paradoxo dissso é cruel, mas não é maior do que o efeito O Paradoxo dissso é cruel, mas não é maior do que o efeito anterior.anterior.

•• •• •• •• •• Time Travel Time Travel —— Physics aside, the mage simply vanishes from one point in the time-stream and reappears sometime else. Although scientists would argue that a mage doing so would wind up in the void of space (the Earth having moved far from its position in the time jumped), the mage's Pattern obeys metaphysical laws, so the mage reappears in the same place from which she left. The successes scored indicate how far the mage can travel through time, and how many people she can bring along, if desired.Traveling through time generates a significant temporal disturbance, and many time travelers find that there are already groups of other mageswaiting to find out what's going on when they arrive.

If the mage leaves an "anchor point" in her present, she can pull back on that thread and return to the time that she left. Otherwise, the trip is one-way. Likewise, the mage can try to send a subject into the future, but he may discover that the individual has taken steps in that later future to find the mage and deal him!

Trips to the future tend to be fairly easy, but unpredictable. The mage simply scries an appropriate time, or even jumps blind, and reappears insome future point. Past travel is much, much more difficult and dangerous, primarily because the weight of memory causes reality to assert itselfagainst the mage directly. Past travelers tend to vanish into the time-stream, destroyed by Paradox or other forces, and never seem to makesignificant changes to the timeline (not that anyone would remember, though). Some mages maintain that a sort of "time police" group preventsother mages from traveling too far through time, or from manipulating the time stream overtly.

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It's rumored that Archmages have a more effective form of time travel, even permitting them to alter the past in a limited fashion, but who would know?

Resumo/Comentário: Resumo/Comentário: Bom, Orson Wells, Buterfly Effect, você tem Bom, Orson Wells, Buterfly Effect, você tem referencias o suficiente. As regras pra esse efeito são as de dano, alvo referencias o suficiente. As regras pra esse efeito são as de dano, alvo duração, Alvos para trazer ou levar padrões na viagem, sucessos indicam oduração, Alvos para trazer ou levar padrões na viagem, sucessos indicam o qüão longe você viajou... (use a tabela de qüão longe você viajou... (use a tabela de tabela temporaltabela temporal).).

Eu costumo usar o argumento de que se alguém viaja no passado ouEu costumo usar o argumento de que se alguém viaja no passado ou no futuro, ele vai estar exatamente no MESMO espaço, então a REAL no futuro, ele vai estar exatamente no MESMO espaço, então a REAL viagem temporal, dependendo do tamanho do tempo que pretende se viagem temporal, dependendo do tamanho do tempo que pretende se percorrer nescessita Correspondência 5, Espírito 5, Matéria 3 (ou Vida 3), percorrer nescessita Correspondência 5, Espírito 5, Matéria 3 (ou Vida 3), Time 5, estárei completamente a disposição explicar o porque de cada um Time 5, estárei completamente a disposição explicar o porque de cada um dos níveis, mas não pretendo escrever por que.... Mas pense na frase “O dos níveis, mas não pretendo escrever por que.... Mas pense na frase “O universo está em constante expansão e movimento”. universo está em constante expansão e movimento”.

As constantes cosmológicas podem atrapalhar, além das dificuldadesAs constantes cosmológicas podem atrapalhar, além das dificuldades físicas, existem técnicas alternativas também...bem... é questão de Role físicas, existem técnicas alternativas também...bem... é questão de Role PlayingPlaying

Aos narradores:Aos narradores:

Uma coisa que deve se deixar muito bem definida em termos de metafísicaUma coisa que deve se deixar muito bem definida em termos de metafísica de Time Travel é: NÃO EXISTE UMA REGRA PARA DEFINÍ-LA. A Time de Time Travel é: NÃO EXISTE UMA REGRA PARA DEFINÍ-LA. A Time Travel “per se” é uma transgressão das regras metafísicas, então: crie sua Travel “per se” é uma transgressão das regras metafísicas, então: crie sua própria versão!própria versão!

Como reFerência leia o livro do Stephen Hawkins “O Mundo numa Casca Como reFerência leia o livro do Stephen Hawkins “O Mundo numa Casca de Nóz” da todas as orientações físicas para uma possível Time Travel de Nóz” da todas as orientações físicas para uma possível Time Travel físicamente possível, Einstein dizia que um objeto qualquer que vença a físicamente possível, Einstein dizia que um objeto qualquer que vença a velocidade da luz em tese estaria livre do Espaço Tempo.velocidade da luz em tese estaria livre do Espaço Tempo.

Jogos como Chrono Trigger, Crono Chross, Star Ocean 2, entre outros temJogos como Chrono Trigger, Crono Chross, Star Ocean 2, entre outros tem ótimas opções para plots de Time Travel. Eu costumo usar o conceito de ótimas opções para plots de Time Travel. Eu costumo usar o conceito de que se você viaja no tempo, você vai parar exatamente no mesmo lugar que se você viaja no tempo, você vai parar exatamente no mesmo lugar daonde saiu, logo, se você voltar ou ir para o futuro 1 mês, provavelmente daonde saiu, logo, se você voltar ou ir para o futuro 1 mês, provavelmente você vai aparecer no meio do espaço. Conjunções Celestiais podem ser você vai aparecer no meio do espaço. Conjunções Celestiais podem ser

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usadas para parar em determinados lugares que não costumam ser usadas para parar em determinados lugares que não costumam ser fisicamente “alcansáveis” como o interior de determinada bola fisicamente “alcansáveis” como o interior de determinada bola incandecente de gás queimando perto de umas esferas...cof cof.. incandecente de gás queimando perto de umas esferas...cof cof.. então...como eu ia dizendo.então...como eu ia dizendo.

Time Travel plots tem que ser muito bem trabalhados, ou ficam sem graça Time Travel plots tem que ser muito bem trabalhados, ou ficam sem graça antes de decidir assista alguma versão do filme de Orson Welles, assista antes de decidir assista alguma versão do filme de Orson Welles, assista os clássicos modernos também: as trilogias “Evil Dead” e “Back to The os clássicos modernos também: as trilogias “Evil Dead” e “Back to The Future”, os filmes “Buterfly Effect”, “Lola Rent” e o melhor de todos “Donnie Future”, os filmes “Buterfly Effect”, “Lola Rent” e o melhor de todos “Donnie Darko”. NÃO assista “Terminator” do Schwarznegger de novo, TODO Darko”. NÃO assista “Terminator” do Schwarznegger de novo, TODO MUNDO já usou isso. Se for pra fazer uma crônica futurista hack and slash MUNDO já usou isso. Se for pra fazer uma crônica futurista hack and slash eu usaria o Highlander 2 (não me matem!).eu usaria o Highlander 2 (não me matem!).

Estudar roteiros de cinema onírico retroativos ajudam muito a planejar plotsEstudar roteiros de cinema onírico retroativos ajudam muito a planejar plots das distorções causadas pelo Time Travel, pois além de serem ótimos das distorções causadas pelo Time Travel, pois além de serem ótimos roteiros, tais gênios tem em mente que quando você acorda você começa aroteiros, tais gênios tem em mente que quando você acorda você começa a se esquecer do começo do sonhos e se lembrar deles de traz pra frente. se esquecer do começo do sonhos e se lembrar deles de traz pra frente.

Amnésia (do criador de Matrix) é uma ótima, Cidade dos Sonhos e Estrada Amnésia (do criador de Matrix) é uma ótima, Cidade dos Sonhos e Estrada perdida do David Lynch são perfeitos nisso, o anime Perfect Blue tem uma perdida do David Lynch são perfeitos nisso, o anime Perfect Blue tem uma das melhores timelines já produzidas.das melhores timelines já produzidas.

No caso de uma Time Travel futura ótimas visões do futuro próximo são No caso de uma Time Travel futura ótimas visões do futuro próximo são encontradas em filmes como Blade Runner, Estranhos Prazeres, Total encontradas em filmes como Blade Runner, Estranhos Prazeres, Total Recal (Vingador do futuro do Schwarzenegger). O Plot pode ramificar para Recal (Vingador do futuro do Schwarzenegger). O Plot pode ramificar para vários rumos, como a lida com outros seres extraterrestres (please, não vários rumos, como a lida com outros seres extraterrestres (please, não coloque os gray eu odeio eles!!), Ewoks é um filme bem legal lidando com coloque os gray eu odeio eles!!), Ewoks é um filme bem legal lidando com uma visão de crossover de cenário (o mundano futurista com o Star Wars). uma visão de crossover de cenário (o mundano futurista com o Star Wars). Tem um do Spielberg ou do George Lucas que é de um garoto super Tem um do Spielberg ou do George Lucas que é de um garoto super dotado que faz um campo de força que pode viajar atravéz do espaço dotado que faz um campo de força que pode viajar atravéz do espaço tempo, muito bem sacada, mas não lembro o nome do filme.tempo, muito bem sacada, mas não lembro o nome do filme.

Em casos de viagens para o futuro distânte, você tem vários exemplos Em casos de viagens para o futuro distânte, você tem vários exemplos legais: “Star Wars”, “Star Trek”, O “Segredo do Abismo”, “Esfera” (MUITO legais: “Star Wars”, “Star Trek”, O “Segredo do Abismo”, “Esfera” (MUITO foda esses, misturam Call of Chtulu com space Opera), na série “Alien” temfoda esses, misturam Call of Chtulu com space Opera), na série “Alien” tem uma visão bastante séria de um futuro distânte, “Inimigo Meu” é o uma visão bastante séria de um futuro distânte, “Inimigo Meu” é o MELHOR plot futurista que eu já vi, aonde eles dão ênfase não a um MELHOR plot futurista que eu já vi, aonde eles dão ênfase não a um conflito interplanetário, mas aos indivíduos, emoções e culturas...vale muitoconflito interplanetário, mas aos indivíduos, emoções e culturas...vale muito

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a pena. Starship Troopers tem uma visão mais Sonho da Tecnocracia do a pena. Starship Troopers tem uma visão mais Sonho da Tecnocracia do futuro, a série Wing Comander é uma coisa mais focada em guerra mesmo.futuro, a série Wing Comander é uma coisa mais focada em guerra mesmo.

Bom, é claro, você pode jogar tudo isso fora e fazer sua própria versão do Bom, é claro, você pode jogar tudo isso fora e fazer sua própria versão do futuro, eu ouvi falar de um filme sobre Vampiros no espaço “lá não tem sol futuro, eu ouvi falar de um filme sobre Vampiros no espaço “lá não tem sol ohhh” uhauhauh tah, é tão ridículo quanto Highlander 2, mas faz sentido.ohhh” uhauhauh tah, é tão ridículo quanto Highlander 2, mas faz sentido.

Tradições a Fundo – História, Estereótipos, Detalhes, Facções

Essa sessão mostra detalhes e nuances que não vem no livro básico, incluindo histórias, subdivisões, Key Characters etc. É bom também pra desmistificar o conteúdo da edição Revisada do Mage. E entender como funcionam as filosofias e politica das Tradições.

Pelo tamanho do conteúdo que ainda tenho que ler (e ainda aquele que ainda não possuo) essa sessão vai se expandir bastante, em todo caso dêem uma conferida.

Índice – Traditions, Conventions e Lost Paths Índice – Traditions, Conventions e Lost Paths

oo EuthanatosEuthanatos Segredos do Agama Te Sojourn e outros dogmasSegredos do Agama Te Sojourn e outros dogmas India, a História RealIndia, a História Real História dos Euthanatos (clique aqui para o menu)História dos Euthanatos (clique aqui para o menu) Euthanatos pós-Reckoning (1999): FacçõesEuthanatos pós-Reckoning (1999): Facções

Chakravanti – Tenders o EternalChakravanti – Tenders o Eternal oo 1999, o Véu de Ravana1999, o Véu de Ravana

Madzimbabwe – The Court of GhostsMadzimbabwe – The Court of Ghosts Hierochtonoi – Priests of FateHierochtonoi – Priests of Fate Aided – Bards of Death TaleAided – Bards of Death Tale

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Vrati – Oathbound to the WheelVrati – Oathbound to the Wheel oo Ordem de HermesOrdem de Hermes oo Filhos do ÉtherFilhos do Éther oo Adeptos da VirtualidadeAdeptos da Virtualidade oo VerbenaVerbena oo Irmandade de AkashaIrmandade de Akasha

Wu LungWu Lungoo Cult of EcstasyCult of Ecstasy oo DreamspeakersDreamspeakers oo Coro CelestialCoro Celestial oo Ahl-i-BatiniAhl-i-Batini

TaftaniTaftani oo Hollow OnesHollow Ones oo New World OrderNew World Order oo Iteration XIteration X oo ProgenitoresProgenitores oo SIndicateSIndicate oo Engenheiros do VácuoEngenheiros do Vácuo

Euthanatos

We can’t accept Death. We can’t accept accidents. Chaos is We can’t accept Death. We can’t accept accidents. Chaos is an offense against us Misfortune claims our friends: She losesan offense against us Misfortune claims our friends: She loses her job and he loses his father to cancer. The most terrifying her job and he loses his father to cancer. The most terrifying thing to consider is that might be thing to consider is that might be reasonsreasons for these things: for these things: inescapable karma. inescapable karma.

Euthanatos Tradition Book Revised §9Euthanatos Tradition Book Revised §9

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Nós não podemos aceitar essas coisas (destino, morte, etc.) mas um Euthanatoi pode. Bom, pelo menos eles tentam. Karma – Destino – é inescapável e os Euthanatos sabem que o Destino tem suas razões.

Euthanatos podem ser a tradição mais fácil de jogar

superficialmente, mas com certeza é a mais difícil de jogar sinceramente, colocando o coração nos atos. Tanto como players como narradores acham fácil simular frieza e coragem. Além do mais, matar aquilo que é fictício é simples quando você não se põe na pele daquilo que também é fictício, mas já pararam pra pensar no peso que deve ser um deles? Alguns desenvolvem personagem extremamente calculistas, outros apologistas a uma “causa pura”. Enquanto alguns Magos do Destino tendem a esses extremos, a maioria são homens e mulheres que DECIDIRAM tomar a responsabilidade absoluta pelas Marés do Destino – deles mesmos e dos outros. É uma tarefa sem recompensas e cheia de dúvidas, culpa desumanização e costuma levar até a loucura do Jhor. Por que alguém entraria nessa Tradição?

Por que alguém precisa que fazê-lo.

Eles matam, não podemos negar isso. Seria conveniente dizer que eles sempre matam as pessoas certas – o paciente terminal de cancer que quer um alívio, ou o estuprador que não pode mais ser reformado. Os Euthanatos tem o poder de olhar nos Corações das pessoas e sentir suas chances de cura e redenção. Mas essa percepção sobrenatural vem de olhos humanos, mentes humanas e corações humanos. Emoções como o ódio ou compaixão podem nublar a visão e a empatia que o Euthanatoi precisa pra fazer seu serviço.

Euthanatos são uma tradição GIGANTESCA, que por sua experiência com a a Roda do Destino conseguiu manter-se relativamente inteira ao desastre na India (porém poucas pessoas sabem do número exato até de facções filiadas aos Euthanatos).

Bem, o fato é que os Euthanatos não tem uma organização tão restrita qüanto os Herméticos – que são praticamente uma instituição

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– mas também não são tão pouco organizados quanto os Oradores de Sonhos e os Cultistas do Ecstasy, que por sua vez são mais uma definição de “tipo de mago” do que uma tradição propriamente dita. O que quero dizer é que dentro da própria tradição pouca coisa define ou restringe um Euthanatos, dentre elas estão:

Agama Te Sojourn: é a morte ritual, um efeito que induz o Diksha – normalmente guiado por um mentor – aonde o corpo é mantido com uma mágica de Life 2, o Espírito protegido com Espirito 3 e a morte ocasionada via Entropia 4. É um Diksha (uma experiencia Near Death), mas a Mortalha se abre pra você imaginando que seu espírito realmente está morto, e você faz uma jornada ao Underworld como se você fosse um Wraith, é a forma mais eficiente de induzir um Despertar em todo o WoD.

No entanto esse tipo de ritual NÃO FUNCIONA no Egito e na maioria dos paises do Oriente Médio, aonde foi formada a Teia de Fé dos Batini (fica nos paises de fé Islâmica predominante + o Egito) uma terra dos mortos INTEIRA existe especialmente pra essa área e essa não aceita as regras formais das outras. Se não me engano Osiris (sim, o Deus Egipcio) se aproveitou das ligações simpáticas que a fé (e os Batini) fizeram nas Terras da Fé e expandiu a ação de seus domínios sagrados.

Existe (de acordo com o livro Mummy Ressurection 3ª edição) o rumor entre os “Eset-A” (sacerdotes das múmias do Culto de Isis) de que a Caaba islâmica seja o próprio CORAÇÃO de Osiris e – deduzo eu – que foi assim que os Batini construiram a ligação entre Nodos e artefatos de Fé Sagrados que formou a chamada Teia de Fé que ajudou muito as Tradições no passado quando os Batini ainda faziam parte dela.

Pela mesma razão, Vampiros e seres “maus” (com exceção dos Seguidores de Set e Asamitas que se habituaram mas incluindo Kuei Jin) sentem um zunido horrível quando estão nesses lugares, TODO o Oriente Médio é considerado Territótio Sagrado de Fé Verdadeira em termos de World of Darkness e isso dificulta a ação – as vezes até a presença – de determinados seres da noite...infelizmente incluindo os Euthanatos.

Para saber mais sobre o Agama Te Sojourn clique aqui

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A Chodana (“codana”): O código de ética que todo Euthanatos supostamente deveria seguir, aquilo que diz que ele deve respeitar o direito de vida e morte de todos sem interferir ou coromper e destruir aquilo que o fizer assim como o Destino. Algumas seitas não batem exatamente com o código de ética, mas pela vantagem política acabaram aceitando a união.

A Comantha (“crossroads”) é o ponto aonde o homem morre e renasce um Euthanatos. Euthanatos modernos tendem a ver isso de maneira metafórica, mas o costume é literalmente morrer e voltar atravéz do Agama Te Sojourn, ou Diksha (nome genérico pro near death experience daonde se volta desperto. O termo pode ser aplicado a QUALQUER entidade que sofra uma grande mudança – como se fosse uma morte. Diksha: é uma experiencia near-death que os Euthanatos costumam sofrer antes de retornar despertos, nem todo Diksha é feito via ritual (esse é chamado Agama Te Sojourn), normalmente qualquer experiencia near-death PODE ser um Diksha, desde que a pessoa volte Desperta.

Chakradarma: É a doutrina Tanatóica, efetivamente cortar o que tem que ser cortado e defender o que tem que ser defendido. Isso num aspecto geral mesmo, incluindo tanto a filosofia quanto a Roda girar...

India, a História Real...India, a História Real...

O subcontinente indiano foi berço de uma das mais antigas civilizações do mundo; desde tempos muito remotos seu território constituiu um atraente habitat para a vida humana. Os vestígios mais antigos de atividade humana na região remontam à idade da pedra. Por volta de 4000 a.C., depois da revolução neolítica na Mesopotâmia, os habitantes do extremo noroeste do subcontinente iniciaram a transição do estado nômade para o da agricultura sedentária. No terceiro milênio viviam em aldeias e praticavam um culto animista. Dedicavam-se a uma agricultura incipiente e criavam gado. Fabricavam diversos tipos de cerâmica e ferramentas de cobre e bronze. Perto de 500 anos mais tarde ocorreu um grande salto com a

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criação da civilização do rio Indo ou de Harappa, nome derivado de uma de suas capitais. Floresceu durante mil anos (de 2500 a 1500 a.C.) e desapareceu misteriosamente. Uma das primeiras civilizações do mundo, maior por sua extensão do que as do Egito e da Suméria. Os povos da civilização de Harappa conheciam o cobre, o bronze, o ouro, a prata e o chumbo e comerciavam com a Mesopotâmia. Tinham arte desenvolvida. A língua, de que se conservam perto de mil inscrições curtas ainda não decifradas, pertencia, ao que parece, à família dravídica. Seu declínio coincidiu com a invasão dos povos arianos, nômades da Ásia central, que arrasaram as planícies do noroeste da Índia. Nos dois milênios compreendidos entre 1500 a.C. e o século VII da era cristã ocorreu a invasão dos arianos que, pelo Punjab, se infiltraram nas planícies do médio Indo e avançaram até o vale do Ganges. A civilização védica (de Veda, o conhecimento sagrado) formou-se pela fusão dos arianos com os povos que viviam na planície indo-gangética. Os arianos, de pele clara e vinculados lingüisticamente a helenos, germanos e eslavos, defrontaram-se com uma civilização adiantada, homogênea e brilhante, com cidades e instituições estabelecidas, que dominaram pela força de suas armas superiores. Os invasores devastaram cidades e obras de arte, mas deixaram uma das coleções literárias mais extraordinárias do mundo, os Vedas, textos sagrados escritos em sânscrito, ao longo dos séculos, e divididos em quatro livros básicos, Rigveda, Yajurveda, Samaveda e Atharvaveda, e complementados por compilações de comentários: Brahmanas, Aranyakas e Upanishads. Com o tempo, crenças não arianas foram incluídas nos sistemas religiosos e estabeleceu-se a divisão social em castas, que exerceu influência determinante no futuro desenvolvimento da Índia. Com o passar dos séculos, as quatro castas básicas subdividiram-se em milhares de outras. Ao longo dos séculos VI e V a.C., os principados converteram-se em monarquias e o comércio prosperou. Desenvolveram-se duas grandes religiões que buscavam a salvação individual: o budismo, pelo ascetismo e a negação do desejo, e o jainismo, pela mortificação pessoal. Rejeitadas pelos brâmanes, as duas religiões foram propagadas pelos comerciantes e revolucionaram o meio intelectual do país. Gautama Buda e Vardhamana Jnatriputra Mahavira, fundadores do budismo e do jainismo, são as principais figuras da época. Ao longo do milênio seguinte, o jainismo e o budismo difundiram-se largamente. As artes e o pensamento alcançaram grande esplendor, e a sociedade hierarquizou-se cada vez mais com a criação de milhares de castas; no

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nível inferior extremo ficavam os párias, ou intocáveis. Essa civilização complexa estendeu-se, nos impérios Mauria, de 321 a 185 a.C., e Gupta, de 320 a 540 da era cristã, até o Nepal, Himalaia, Tibet, Sião (atual Tailândia), Indonésia, Sri Lanka e o reduto dravídico do Deccan. Sob o domínio de Ciro o Grande e Dario I, os Persas anexaram a região do Indo. Em 326 a.C., Alexandre o Grande dirigiu uma expedição que ocupou o Punjab e o Sind e anexou diversos reinos hindus. Candragupta Mauria, fundador do império Mauria, expulsou os gregos e tornou-se senhor de Mágada. Seu filho Bindusara e seu neto Açoka, o "rei monge", ampliaram e consolidaram o império, que se estendeu por toda a Índia. Açoka, o mais famoso dos imperadores indianos, foi budista fervoroso. A história de seu reinado consta da literatura sânscrita e está gravada em rochas e pilares espalhados pelo domínio. Com sua morte, o império entrou em desintegração, e em 185 a.C. o comandante-chefe das forças armadas, Pusyamitra Sunga, assassinou o último imperador mauria e fundou a dinastia Sunga. À queda do império Mauria seguiram-se diversas invasões estrangeiras. No início do século II a.C. chegou Demétrio II, do reino grego de Bactria, sucedido por Menandro. A reação local confinou a presença grega ao Punjab. Com a morte de Menandro, o maior dos reis indo-gregos, o poderio helênico enfraqueceu-se e caiu sob os ataques dos citas, originários da Ásia central. Os citas associaram-se aos partas e mais tarde a eles se submeteram. O mais famoso soberano parta, Gondofares, reinou de 19 a 45 da era cristã. Citas e partos foram derrotados pelos kushans, provenientes da Ásia central e os mais poderosos invasores da época. Seu principal soberano foi Kanishka, fundador da segunda dinastia, que viveu no século I da era cristã e difundiu a doutrina budista pelo continente asiático. Seguiu-se um período obscuro da história política do país, em que as dinastias locais combateram a ocupação estrangeira. Os andhras dominaram o Deccan; o sul permaneceu sob o domínio tâmil; e no norte os bharasivas derrotaram os kushans. O império indiano ressurgiu com a fundação da dinastia Gupta por Candragupta I no ano de 320. Seu filho e sucessor Samudragupta, que reinou de 330 a 380, ampliou e consolidou o império, que conheceu seu apogeu sob Candragupta II. Seu reinado marcou a idade de ouro da literatura sânscrita. O império Gupta terminou no final do século V, embora a família continuasse a governar por muitos séculos com autoridade reduzida. Seu fim foi determinado pela invasão dos hunos brancos ou neftalitas, que conquistaram a maior parte do país. A dissolução do império Gupta, considerado o período da Índia clássica,

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conduziu à idade média indiana, na qual o país dividiu-se em centenas de estados independentes. Essa época, que se prolongou até o século XIII, caracterizou-se pelo triunfo dos guerreiros e o declínio dos comerciantes e pela perseguição aos fiéis do jainismo e do budismo. Os brâmanes recuperaram sua antiga autoridade religiosa e impuseram o hinduísmo sincrético que se formara com o tempo a partir de elementos védicos e pós-védicos, não arianos e por uma multiplicidade de cultos, práticas particulares e preceitos de pureza, não-violência e vegetarianismo, tomados do jainismo e do budismo. O hinduísmo culminou na coexistência de três deuses máximos: Brahma, o criador do mundo, Vishnu, o conservador, e Shiva, o destruidor. Mais do que uma religião, o hinduísmo é uma ordem social e, sobretudo, o fundamento da civilização indiana, a tal ponto que conserva sua vitalidade na Índia contemporânea. O islamismo entrou no país a partir da conquista de Sind, no século VI, e da fundação posterior de colônias mercantis na costa de Malabar, mas não logrou o domínio global do subcontinente.

Curiosidades: Vários plots podem ser imaginados comparando a história real com a dos livro – isso é hábito de narradores bitolados – como o dmínio grego, foi aonde os Chakravanti encontraram-se com os Death Mages Gregos.

- No WoD, os arianos não eram os brancos, os bárbaros foram erroneamente associados a eles. Os arianos reais – de acordo com o Primi dos Euthantos – chamavam a si mesmo de Yehn.

- Em termos de jogo, a disnatia Gupta foi, cronológicamente a que vigorou e marcou o final da Guerra do Himalaya.

História dos Chakravanti (ou: conteúdo do Tradition Book 2nd Edition)

-- A Guerra do HymalaiaA Guerra do Hymalaia -- A Causa da GuerraA Causa da Guerra -- As LutasAs Lutas -- Os Ahl-i-BatiniOs Ahl-i-Batini -- O Final da GuerraO Final da Guerra -- BudhaBudha

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-- Primeira SamashtiPrimeira Samashti -- Seitas PerdidasSeitas Perdidas -- Segunda Guerra MundialSegunda Guerra Mundial -- A Casa HelekarA Casa Helekar

A Guerra do Himalaya 900 aC – 300 aC.

A formação das primeiras seitas proto-tanatóicas, você pode conferir lendo sobre os Chakravanti em outros trechos,outros trechos, essa parte trata de ONDE a tradição propriamente dita foi formada. O conteúdo daqui é da segunda edição, aonde explicam melhor as formações do cenário – pois ainda haviam mestres para fazê-lo.

Nessa época chegava a Índia uma caravana vinda da China – nem a primeira, nem a última, mas a primeira a responder pelo nome de Irmãos Akasha – e os primeiros a encontrarem eles foram os precussores Indianos do que viria a ser mais tarde o Coro Celestial, o Culto do Êstase, Verbena e é claro, os Euthanatos, com os quais os Akasha tiveram mais afinidade, devido o reconhecimento de sua filosofia pela Grande Roda do Destino. Foram os escribas Akasha que enxergaram similaridades entre os Videntes Handura e os Sacerdotes da Fortuna Idran, enquanto os Curandeiros Dacoits encontraram semelhanças nos guerreiros Akasha Supahni, juntos todos migram pro sul, adentrando a India.

A Causa da Guerra .

Em Kampur, mais tarde, dezenas de cadaveres, carne podre, ratos, um fedor insuportável se espreitava pelas ruas dos subúrbios, uma praga se alastrara ali. Não era uma particularmente grande ou séria, mas o grande problema foi que ela atingiu as Baixas Castas – na região do Ganges as profissões eram passadas de pai pra filho no sistema de castas – essas Baixas Castas eram responsáveis por lidar com cadáveres, limpar as ruas, tudo relacionado a isso. Quando eles morrem não há ninguém pra retirá-los e a praga acaba atingindo as Castas superiores.

Duas figuras estavam rondando o subúrbio de Kampur nessa época, um deles era um garoto moreno franzino, vestindo uma robe de cotom,

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típica indiana e uma adaga na cintura, o outro era um homem mais velho, pálido, forte, vestindo roupas chinesas de cores limpas. O homem era um visitante Akasha chamado Smoke Tiger, o garoto franzino era um talentoso curandeiro Dacoit, chamado Ranjit. Ranjit veio aos subúrbios parar o alastro da praga.

O Dacoit parou no primeiro corpo que viu, testou os sinais vitais e fez um sinal pro Akasha apontando a um lugar, que fez o mesmo nos cadaveres que encontrou, levando um corpo em cada ombro pra um canto limpo.

Na terceira viagem Ranjit pegou o primeiro cadaver fresco, uma mulher pálida.

Com um rugido de horror ele a soltou e terminou de matá-la. O corpo caiu num ângulo que sua garganta recém aberta ficava escancarada, iluminada pelo sol da manhã pra qualquer um ver, Smoke Tiger ajoelhou-se do lado dela, encarando-o

O curandeiro correu ao lado de seu companheiro, muito assustado, limpou suas mãos de sangue num pedaço de pano que tirou da sua bolsa junto com uma gase e voltou a atenção pra ele pra entender o significado de seu olhar. O Akasha levantou-se e começou a discutir com o curandeiro, o assunto é bastante óbvio.

O Akasha levantou-se confuso com a reação de seu amigo e explicou que ela não teria sobrevivido aos tratamentos mágicos e eles teriam que curar ou queimar o máximo de vítimas que conseguissem naquela noite. Ele puxou o braço do Akasha até as vítimas que ele não havia pedido que o Akasha movesse, ele disse que o tratamento das Ervas que eles tinham feito curariam essas pessoas, pois elas tinham força de espírito eles se levantariam com seus próprios esforços assim que eles recolhessem a última vítima dessa alameda e diz pra que se apressem ou pessoas vão morrer antes que chegassem a eles.

Ranjit virou-se para continuar o serviço, com adaga e ervas prontas na mesma mão, Smoke Tiger saltou e acertou Ranjit com as costas da mão, antes que ele chegasse a uma criança no canto da Alameda. Ele caiu zonzo, batendo a cabeça numa parede rochosa e nunca mais levantou-se.

Smoke Tiger foi chamado para explicar-se em frente aos anciãos da cidade, claro. Se ele tivesse sido um homem sereno e explicado que o assassinato foi acidental, a Guerra teria sido adiada, ou talvez jamais

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tivesse acontecido. No lugar disso, Smoke Tiger descreveu o curandeiro como um assassino a sangue frio, e usou isso de desculpa por tê-lo matado. Os anciões disseram “Mas foi pra isso que o mandamos lá!” e condenaram o Smoke Tiger por assassinato não doloso (sem a intenção de matar).

Ao invéz de retornar o Akasha ao Grande Ciclo, eles decidiram prendê-lo até que sua cabala pudesse ser convocada. Os Dacoits explicaram a situação a eles e o entregaram pra qualquer punição que eles decidissem empregar. Feito isso, os Akasha decidiram não puní-lo e Smoke Tiger foi livrado voltando-se a sua seita amaldiçoando, pedindo a seus superiores a destruição dessa terrível seita (os Dacoits) – que seriam os MAIS perigosos, pois sua fé quase toda correta disfarça a corrupção ,que é pregada ao fundo de seus dogmas.

A verdade disso tudo, é que o Smoke Tiger realmente acreditava nisso que disse a seus mestres, eles – os Akasha – acham que o Grande Ciclo é sagrado e ninguém tem o direito de interferir nele (na Vida em si). Ranjit estava sendo prático, se os remédios não funcionassem – e ele sabia que não funcionariam – a praga infestaria a cidade inteira e seria muito pior.

As Lutas Já nessa época os Akasha viviam por toda India, do sul até o Tibet.

Eles sabiam o que os Euthanatos não eram organizados: Existem muitas cabalas e seitas espalhadas sem nenhuma autoridade as unindo a não ser a própria filosofia comum entre elas. Os Akasha são bem informados e extremamente hierarquicos, além do mais o lider a cabala do Smoke Tiger, Chan Ng, provou ser um formidável general durante a Guerra. Os Warring Hands (Akasha) são estudantes da mente – telepatas habilidosos – e podem atravéz desses métodos cordenar complexos esquemas de ataque e infiltração. Usando contatos na Korea, com mercantes, recursos e rotas secretas, em uma noite ele comandou um ataque gigantesco contra as cabalas Dacoits e seitas aliadas, não conseguindo aniquiliar todos ele bateu em retirada para voltar mais tarde.

Os Curandeiros e Sacerdotes Dacoits mesmo foram aniquilados, até o último mago, as marcas foram profundas demais, a carnificína marca as almas dos Euthanatos até hoje... Essa guerra durou 300 anos, pois as marcas nas almas dos Magos eram tão fortes que quando eles

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reencarnavam eles lembravam do que havia acontecido, não era um conflito orgulho ideológico apenas, eles sentiam as dores das encarnações passadas....literalmente. Talvez essa seja a vantagem em NÃO ACREDITAR em encarnações...imagem os Europeus hoje em dia?

Nos primeiros anos os Euthanatos simplesmente se defenderam, eles estavam acostumados a guerrear com vizinhos pelos feiudos ou coisas do tipo, eles não tinham a menor noção do quanto os Akasha estavam infiltrados na India. Mas conforme muitos foram morrendo, eles adotaram as táticas dos ínimigos, foi ai que as atrocidades começaram e muitas das ética dos Euthanatos foram deixadas de lado por muitos membros das seitas. Foi ai, no 93º ano da Guerra, que os Idran tornaram-se naraki (corruptos, veja mais abaixo sobre eles).

Os Ahl-i-Batini

No 165º ano da Guerra, no Afeganistão, bem perto das ruinas dos Savarasti (os ancestrais dos próprios Chakravanti), os Handura (pacíficos videntes antes da Guerra , agora terríveis guerreiros) emboscaram uma caravana de Irmãos Akasha, mercadores chineses, tibetanos seus servos e escravos. Os guerreiros Adormecidos e os poucos guerreiros Akasha na caravana fugiram acuados para o Oeste.

A Guerra já era antiguíssima e as primeiras levas de seus guerreiros já estavam reencarnando (de acordo com o livro dos Batini, essa mesma geração de magos encarnaria de 30 em 30 anos mais tarde). A luta atraiu magos de outros grupos e seitas que se juntaram a um lado ou outro ou ainda atacaram os dois. Muitos nessa caravana não eram mais do que crianças assustadas ainda não cientes dos seus verdadeiros poderes, razões para estarem lutando, ou se quer de suas vidas passadas. Os Handura os caçaram sem qualquer distinção

Os perseguidores estavam a mais ou menos um dia e meio de distância dos fugitivos, curando seus ferimentos como podiam. Os acólitos famintos acabaram cruzando com os Darwushin um Culto estático do tempo. Os dois grupos se uniram místicamente – ninguém sabe exatamente como – e os Ahl-i-Batini foram formado nessa noite, que ficou conhecida como a Noite de Fana.

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Mas como eu ia dizendo, os Handura estavam chegando, quando estavam parar pegá-los, os – na época já chamados – Coristas Celestiais os cercaram pelo Oeste e os Handura foram dizimados...final bastante justo por sinal. Alguns dizem que se eles se jutassem aos Idran eles lutariam por mais tempo....se é que não o fizeram.

O Final da Guerra

No final do ano 235, uma nova voz surgiu dos fortes em Bengala: Vedavati. Ela foi esposa de um Brahmin, Despertando pela primeira vez em seu leito de morte. As seitas Coristas fizeram o melhor possível pra recrutá-la, mas ela foi por livre e expontânea vontade até os Chakravanti. Uma diplomata por natureza ela convenceu vários mortais principes e alguns magos – êstáticos em sua maioria – para lutar a nosso lado juntando tudo numa nova ordem militar, os Napatapas Dançarinas do Fogo Interno,.

Por séculos os Chakravanti pensaram que os Despertos no norte do Ganges estavam dominados pelos Irmãos Akasha. Nos últimos anos descobriram que as coisa snão eram bem assim, uma resistência se unia sobre a bandeira de Kali, a Deusa da Destruição. E 5 dos suas escolhidas sozinhas tomaram um forte Akasha Ayamandala.

Uma pequena plateia de homens e mulheres apareceram DO NADA para juntar-se as dançarinas, bravados de reconhecimento vieram de ambos os lados.

Seu lider, o entitulado “Grande Seifador Subramanian” mandou mensagens ao sul para os Vedavati, e entre eles, ouve a união dos death mages da Índia.Juntos eles eliminaram a influencia militar da Irmandade ao Sul do do Ganges e diminuiram os conflitos ao Norte a pequenas rusgas no Tibet. A aliança deles foi chamada de Chakravanti, e pela primeira vez os death mages tinham uma identidade. A cruzada da Irmandade de AkasHa criou uma Tradição aonde não havia nenhuma.

O Grande Ceifador Subramanian e seus seguidores fundaram uma nova seita após a trégua. Sua intenção era defender os Chakravanti de qualquer ameaça externa – era fundada então a Cosanguinity of Eternal Joy. 800 anos mais tarde, seu lider Helekar fundou uma Capela na entrada do Shade Realm de Entropia (Plutão Umbral), por causa de seu prestígio, a Cosanguinity passou a chamar-se Casa Helekar e manteve seus idéais

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retos, até Helekar sentir a espada de Voormas, que passou a ser chamado de Grande Ceifador Voormas. Os remanescentes dessa capela são traidores e fugitivos hoje em dia.

Budha

Aonde Budha passou, aonde a palavra de Budha chegou, houve paz, o Hinduismo foi reformado, as leis dos imperadores foram reformadas, pessoas na sua presença despertavam expontâneamente – como a Mestra de Takstang, Primus dos Euthanatos na década de 90 – e pouco se sabe de facto sobre ele. Nada realmente que não está nos livros, ele pregava paz, fé, meditação e iluminação, prometia que isso traria a liberdade da Grande Roda.

Ao ser questionado sobre isso por uma aluna, Takstang disse: “Liberdade? O que é liberdade? É escapar da Roda ou ficar ao lado dela? É Controlar a vida ou ser levado por ela? Nirvana é a iluminação ou o esquecimento(oblivion)? É a Ascenção? Eu não sei. Eu acho, que Budha tornou-se um Oráculo sem precisar se tornar um Mago. Ascenção é mais do que entender mágika. Por hora eu não sei o que realmente precisa ser entendido. É por isso que eu sou apenas um arquimago e não um homem santo. “

Budha mostrou aos próprios Euthanatos como pensar no Roda, a partir daí eles passaram a medir mais o peso de seus atos nos Adormecidos e neles mesmos. Examinando os custos de seus assassinatos e curas, daí surgiu a Boa Morte como é conhecida hoje.

Foi ai também que os Euthanatos descobriram que a alma vinha em duas partes, o Atman, o “Eu Sagrado”, ligação com Uno, a fonte de poder que assombra nossos sonhos e que é passado adianta na reencarnação. E a menor, é Jiva, o Ego que da características nossa personalidade nessa encarnação e pode permanecer nessa encarnação como um fantasma ou vampiro. O Avatar é na verdade um pouco dos dois...

Primeira Samashti

Na Pérsia – hoje conhecido como Iran – o patriarca de uma casa mercante chamada Zorostra juntou-se aos Chakravanti, seu nome era Sidar Rustam, ele viajava todo o mundo conhecido (literalmente), e em

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uma de suas vindas a India Sidar Despertou após uma mulher intocável tê-lo curado de um corte de espada que o teria matado. Apesar dos Gregos já terem algum contato com os Indianos, ele foi o primeiro dos Chakravanti a pensar numa Tradição Mundial, ao invéz de apenas um pais de death mages reunidos, ele então reuniu os preceitos comuns entre os de lá e assim nascia o código das 8 paráfrases, o Chodana. Após viajar todos os lugares (de novo), esse evento ocorreu.

Na casa dele, na Persia – que era conhecida pela sua riquesa e hospitalidade – foi feita a grande reunião que levaria a criação da Tradição, o mais peculiar dessa festa foi que os Celtas, com medo de caçadores de bruxas estavam disfarçados de serviçais ao invéz de estarem em seus devidos trajes. Os Madzimbabwe nunca voltaram a sua terra natal, mas mais tarde outros deles voltaram (quando teve a GRANDE CONVOCAÇÃO do Conselho dos 9). Mayas e Incas compareceram, mas eles não chegaram a comparecer a passar dos primeiros anos após a Grande Convocação também por que foram todos exterminados pelos espanhóis.

Durante a grande convocação do Conselho dos 9, os Maya chegaram com uma história, de que seu Sacerdote estava matando milhares de pessoas em nome dos Deuses e eles consideravam algo corrupto, sujo. De imediato os Coristas sentiram compaixão e pediram que se juntassem a eles, os Oradores dos Sonhos também. Então, quando questionados sobre o que eles pensavam sobre as atrocidades de seus sacerdotes, eles disseram – Os deuses pedem sacrifícios as vezes, o crime dos nossos sacerdotes corruptos é o exagero deles. Na mesma hora os Coristas retiraram seu apoio a eles e os Oradores aos poucos foram deixando de opinar até que se retiraram por fim. Os Euthanatos os receberam de braços abertos.

Seitas Perdidas....

Guerras, pestes, rivalidades, o caminho foi difícil e muitas seitas nem chegaram a primeira Samashti, dentre as que foram destruídas ou esquecidas, existem as que tiveram um destino pior: Muitas seitas acabaram se corrompendo nesse caminho que os difícil que os Euthanatos traçavam.

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Nagajara: Originalmente chamados de Idran (que por sua vez eram originalmente videntes pacíficos), após a guerra, eles eram especialitas na Necrosíntese, e – por sua proximidade com ambos os lados – estudavam os Vampiros. Aprenderam a imitar o estado de meia-vida vampírica pra fins marciais criando a rotina Jiviratanamara Yoga Death in Life, e alteraram a ressonância desses Vampiros de forma que eles pudessem cruzar a mortalha. Esses por sua vez fizeram soldados impossíveis de se cercar (eles cruzavam a mortalhe e fugiam) e muito difíceis de matar. Muitos magos dessa seita tornaram yamassatvas, aquilo que um hermético chamaria de Liche.

Durante a guerra, os Vampiros provaram ser mais eficientes para cruzar a mortalha e mais capazes de suportar os terrores que isso tras. Depois de um tempo os Idran tornaram-se todos vampiros com um ritual de segunda morte, aonde eles acreditavam que suportando uma segundo morte (além do Agama te Sojourn) eles seriam os seres mais sagrados da Terra. Livres da diferenciação entre a vida e morte eles poderiam cultivar o aperfeiçoamento espiritual, eles se alto entitulavam os Principes Serpente antecipando a Ascenção deles.... coisa que nunca veio.

Os Nagajara sumiram nas entrigas dos morto-vivos e alguns Euthanatos acreditam que eles foram destruidos na tempestade que destruiu o Underworld. O maior perigo são os prováveis remanescentes mortais entre os Nagajara, existem boatos que muitos foram parar na Grécia e a Leste – o que explicaria o fato dos Cavaleiros de Radamanthys saberem a rotina Yoga Death in Life – aonde eles estariam aperfeiçoando os segredos da Real Morte em Vida, o encanto que transformaria um Mago ou Feiticeiro num Liche propriamente dito.

Os Nagajara são diretamente ligados a uma conspiração antiqüissima de vampiros chamada Manus Nigra (The Black Hand) , para mais informações leia o livro da série Mage Dead Magic e pra Black Hand procure em Vampire Storytellers Handbook.

Os Apad-Dharma são uma das seitas que se arraigou junto com os Chakravanti, mas nunca “vingou”, eles são mais uma conspiração de – assim por dizer – infernalistas indianos – misturados a magos que (teoricamente) os servem de livre e expontânea vontade. Suas atividades incluim o acúmulo de Jhor atravéz dos meios tradicionais de fazê-lo, seus objetivos são algum tipo de rebelião maléfica que nunca foi conhecimento

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do comum senso. Mais tarde eles se tornaram uma facção Nefandi e o resto vocês já imaginam.

Já os Visvadagni eram de “O Fogo que Tudo Queima”, numa seita aonde eles rezavam a demônios disfarçados de deuses Védicos, em 503 aC. os “deuses” passaram a eles uma filosofia simples: “É bom escapar do sofrimento da Roda atravéz da meditação e interiorização, então por que não seria um ato de compaixão com todos destruir a própria Roda?”. Os “deuses” diziam a eles que criariam um mundo eterno de felicidade se o fizessem, mas quem estava por traz de tudo isso é um demônio (nos moldes orientais) chamado Taraka.

Segunda Guerra Mundial

Após a segunda guerra em 1946 descobriu-se que alguns Albireo corruptos estavam trabalhando para os Nazistas. Os Euthanatos quebraram ligações com o Conselho durante 5 anos, pois eles não podia, ficar quietos enquanto a quantidade de mortos fazia uma Tempestade GIGANTESCA nas Shadowlands. Quando as Tradições e a Tecnocracia perceberam as mãos Nefândicas tomando proveito da Guerra, houve uma Trégua – e o devido reconhecimento do trabalho dos Euthanatos – aonde numa batalha-ritual num castelo alemão, os death mages juntaram a energia de 1000 espíritos agonizantes (espectros) para destruir os Mestres Nefandi. Takstang estava lá e foi o mais velho dos Euthanatos a sobreviver.

e, bem...no final da guerra tais pessoas foram julgados, num tribunal que uniu as Tradições e a Tecnocracia, o resultado disso tudo é que descobriu-se que um GIGANTESCO nodo foi formado em Auchwittz, mas ele era tão inundado de Jhor que nenhum mago mal conseguia entrar nele. Devido a especialidade e a experiencia a tutela desse Nodo foi dado a então prestigiosa Cosanguinity of Eternal Joy....mais tarde descobriram que foi um erro....bastante grande.

A Casa Helekar

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Em 1990 o Hermético Mark Gillan descobriu o cadaver de uma menina sacrificada e com a quintessência drenada na Africa do Sul. Seguindo a trilha do assassino, Mark chegou a Richard Somnitz membro da Cosanguinity of Eternal Joy e de lá desmascarou uma seita secreta. O Grande Ceifador, Voormas estava insano com o Jhor. Seus seguidores acabaram sucumbindo a loucura e corrupção também e cometeram algumas dezenas de crimes em nome do mestre da Casa Helekar.

Protegido por Herméticos corruptos e Euthanatoi manipulados a Casa Helekar (um nome alternativo pra Cosanguinity of Eternal Joy referindo-se ao Forte Mágico o culto habitava) eles resistiram as seguidas investigações do Conselho até 1996, quando ataques aos Verbena e aos Filhos do Ether permitiram que o Conselho prendesse Theora Hetrick, e Adepta de Voormas por crimes que iam de roubo, assassinato, até sabotagem (o julgamento ocorre durante o Euthanatos Tradition Book 2nd Edition).

No meio do julgamento Mark Gillan apareceu, negando dizer seu Rank a comissão dos Primi, seu testemunho foi que ele tinha essas informações e provas a anos e já havia mandado essas informações tanto pros Euthanatos quanto pros Herméticos, sendo ignorado e exilado. OS euthanatos inclusibe mataram cerca de 10 dos contatos dele, e foi por ai que a coisa começou a pegar pros Euthanatos.

Eu acho muito bom esse trecho do julgamento:

A Testemunha em questão era Murphy, um Euthanatoi, e essa sessão parece ter nenhuma relevância pro caso. A única intenção por traz do Conselho dos 9 nela parece ser a de tentar de desmoralizar os Euthanatos, tornar seus dogmas e credos culpados pelos crimes da Casa Helekar (que fora fato uma das fundadoras dos Euthanatosfundadoras dos Euthanatos ).

Pode haver uma confusão na tradução que eu fiz, o ponto de Murphy, é que ele diz que os Euthanatos não “assassinam” (Murder), os Euthatos

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“matam” (Kill), é o melhor adaptação que eu consegui fazer (aceito correções e sugestões), a diferença entre os dois conceitos segue abaixo.

“Nós não somos assassinos,” Insistiu Murphy. “A Boa Morte não é aplicada com ódio, descuido, negligência. Nós não tiramos vidas por diversão, nós não tiramos vidas nem mesmo por sacrifícios, a não ser que o sacrifício seja nós mesmos.”

“Isso vai contra a reputação da sua Tradição.” Disse Raging Eagle (Primi dos Akasha) enquanto a testemunha se sentava. “Eu mesmo posso atestar que os seus camaradas matam, matam freqüentemente, matam por obrigação quando não por esporte.”

“Eu não disse que não matamos.” Murphy respondendo ao Raging Eagle. “Eu disse que nós não somos assassinos!”

“Qual é a diferença entre os dois?” pergunta da advogada de defesa, Mitzi que esperava ouvir a resposta certa do Euthanatoi.

E ouviu: ” Assassinato é um crime cometido por ganância, luxúria, ódio, et cetera. É essencialmente corrupto – O assassino coloca seus próprios objetivos acima da vida de todos. “

“O que fazemos – o que tentamos fazer – é matar: Uma pessoa tirar a vida de outra pessoa pra salvar vidas inocentes. Sem interesses pessoal na morte. Nenhum. Se você encontra um homem que você acha que precisa ser morto e você e outros foram feridos por ele, você vai procurar alguém pra ter um terceiro julgamento imparcial sobre a situação, antes de você recorrer a uma arma. Somente sendo completamente alheio a ressentimentos você escapa do Karma. “

“E o que da a vocês direito de julgar?” perguntou Nadja Bantu, Primi do Coro Celestial.

“Ah. Essa é a questão, não?” Murphy se indireita na cadeira. “Antes de tudo, todos nós já experimentamos a morte ANTES. Nunca mandamos alguém pra um lugar que nunca estivemos. Segundo, nós fazemos a escolha da vítima muito cuidadosamente. TEM QUE SER alguém que é pior no mundo do que fora dele. Sem qualidades que possam redimí-la, se a mãe dela recebe os lucros da venda de drogas pra comprar seus remédios, nós verificamos que ela tenha uma segunda fonte de sobrevivência. Terceiro, se você for pego matando você é preso, morto, ou coisas piores, você tem que ter certeza que a morte e redenção da sua vítima, vale a sua própria

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vida. Nunca fazemos nada aos outros que não desejariamos que fizessem conosco no lugar deles.

“Você já matou algum homem?” Quem pergunta é Dr. Spence, Primi dos Filhos do Ether.

“Eu não entendo como essa pergunta pode ser relevante no julgamento de Theora ou da Casa Helekar.” Disse Mitzi, a advogada de defesa notando as acusações se voltando para a própria Tradição.

“Não, tudo bem Mitzi. 17 homens, Doutor – todos serial killers que a polícia não conseguiu pegar. Alguns vampiros também”. E então ele voltou-se ao Dr Spence e perguntou: “Já matou algum homem Doutor?”

“Eu...Eu acho que n...sim, num tiroteio. Nunca a sangue frio.” “Madam Bantu, Já?” Murphy sorriu. Ela não respondeu nada. “Raging Eagle, eu tenho certeza que um Irmão Akasha como

você tem muito sangue em suas mãos...sangue Desperto também.”“Pare com isso Murphy!” Ordenou Mitzi. “Isso não prova nada!”“Eu matei.” disse Raging Eagle num tom lento e seguro.

“quando minha vida e a vida dos outros estavam em perigo. Eu gostaria de não ter sido forçado.”

“E você Mitzi,” disse a testemunha que estava passando dos limites “já matou algum cara mau?”

Mitzi piscou os olhos uma vez. No ponto de vista que sua aprendiz assistindo o julgamento, ela respondia pro Raging Eagle, não pro Murphy. Então a Euthanatoi suavemente disse: “Não, eu nunca matei ninguém.”

Theora, no final das contas só havia feito as atrocidades por ter sido educada desde os 10 anos a base de pele rasgada, estupro e coisas do tipo seguidos de curas vulgares via Life. O único assassinato na vida dela havia sido o de seu próprio pai – acidentalmente – por ter batido nela enquanto ela brincava com seus únicos amigos – esqueletos animados – ela fugiu e foi então que foi encontrada por Voormas. Por ter agido somente ameaçada por eles (a Cada Helekar), Theora foi livre das acusações que levariam a morte e ao Gigul – ela SOFREU todos os crimes que a Casa Helekar praticou – mas ela teve o Avatar fragmentado (perdeu uns níveis de Arete e Avatar) e ficou sob a tutela eterna de Senex. As

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forças de contra ataque do Conselho dos 9 correram até o Shard Realm de Entropia (Plutão Umbral, aonde fica cerberus, uma de suas Luas) apenas pra ver que Voormas E O CASTELO HELEKAR haviam sumido. Senex então assumiu o comando do Shard Realm de Entropia, fazendo dele uma cópia da Grande Zimbabwe das épocas douradas. O resto das cabalas da Casa Helekar foram caçadas pelo resto das tradições, os Abyssians foram mortos e dizimados até o último mago pelos Cavaleiros de Radamanthys. Mas infelizmente os membros da Freedom Razor (SUSPEITO ESSE NOME NÃO?), e os Friends of Soul escaparam a maioria. E no final Richard Somnitz foi morto pela Amanda, aluna de Senex (personagem da Kathleen Ryan protagonista da introdução do Mage Ascension 2nd). E é claro... Voormas está sumido até então...

Todos procuram seu paradeiro, para mais informações sobre a casa Helekar leia Mage Chronicles Volume 1 (e se achar esse livro me mande uma cópia pdf!)

Euthanatos hoje: as FacçõesEuthanatos hoje: as Facções

Aqui vai um geral sobre o que aconteceu com as facções após 1999 e um pouco de história complementar de cada uma delas.

As FACÇÕES dos Euthanatos se dividem em 4 grandes grupos culturais diferentes de Death Mages, Chakravanti (Védicos Indianos), Madzimbabwe (Shamans Africanos), Hyerochtonói (Death Mages Gregos) e Aided (Celtas e necromantes pagãos em geral) esses por sua vez se dividem em várias sub-seitas toda unidas – supostamente – pelo ideal da mágica trancender a mortalha e da importância no destino e a Chodana, no Tradition Book 2nd edition diz que são mais de 100 filiadas, mas as citadas são somente as de destque.

Dentre os que se destacam nas facções, existe uma facção que tem apenas uma função: representar as caracteristicas puras da Tradição, que são os Vrati, esses por sua vez nunca são iniciados como Vrati, mas em outras seitas, e quando alcançam as qualidades desejadas são convidados

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a uma das seitras Vrati que pregam o Chodama, o grupo de crenças e filosofias que define um Euthanatos ser um Euthanatoi. Eles são os guardiões dos ideais originais e direções politicas dos Euthanatos.

Os Euthanatos não tem um sistema centralizado de poder eles são (ou tentam ser) uma Tradição democrática, a maioria das seitas tem seu próprio sistema de Ranking e Léxico geral (que se divide entre aluno, membro e mestre apenas), mas algumas coisas são tomadas como comuns pra propósito de formalidade:

Shravaka: É o aprendiz de mais baixo nível, as vezes recém Desperto, estudante da Chodona ( o código de ética), aquele que ainda está aprendendo as rotinas, normalmente aonde os players começam. Eles não são permitidos a matar, muito menos exercer a Boa Morte, mas já podem entrar em missões que podem causar certas casualidades. Um Shravaka costumar ter esferas em nível 2 ou menor. Nesse nível, as ações do aluno ainda são responsabilidade do Mestre.

Chela: Chela é o nível básico dos Euthanatos, aonde a maioria dos Players fica a vida toda. Por definição, Chela é um aluno de um Guru(mestre) em particular, nos moldes do Senex e talz, Chelas pouco freqüentes após o Reckoning, mas ser um Chela significa que você está apto a exercer a Boa Morte e praticamente qualquer atividade dentro da tradição que não seja de qualificações especiais (como ter alunos ou ser um Vrati). Magos muito experientes podem passar a Vida inteira sendo Chelas, eventualmente deixando seus mestres e voltando quando chamados. Nesse nível o Euthanatói não está autorizado a opinar assuntos gerais da Tradição ainda – a não ser que votem assim – mas podem falar em nome da sua Capela ou Cabals inteiros.

Acarya: Acarya é um mago que provou ser capaz o suficiente e respónsável o suficiente para não nescessitar de um Guru (mestre por perto), eventualmente um Acarya pode reunir um grupo de alunos, mas ele não é obrigado, um Acarya que da aulas é um Guru.

Paramaguru: É um Arquimago profundo conhecedor tanto da filosofia quanto dos segredos da Roda, mestre em várias esferas. Não é por poder

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que esse título é dado, vários Arquimágos habitavam Cerberus, mas poucos eram Paramagurus, pois por si um Paramaguru deve ensinar.

Avatara: É o termo Tanatóico para Oráculo

Aqui vai um geral sobre as facções:

Chakravanti: Tenders of Eternal

São o grupo de seitas que formou originalmente os Chakravanti, os antigos Euthanatos indianos fundadores da própria tradição. Eles aderem o núcleo das crenças dos Euthanatos até o fundo da alma, foram eles que arrumaram a confusão com os Akashas originais (ou os Akashas com eles). Sua origem data de uma cultura chamada Savarasti, que viveram 3 mil anos antes de Cristo, esses homens e mulheres viveram mil anos ao norte da Índia e assistiram seu rio secar e suas terras se transformarem desertos. Dizem que essa foi a primeira Comantha (mudança drástica) e o povo nômade que rumou ao sul chamava a si mesmo de Yehn, mas mais tarde seriam chamados de Aryanos.

Atualmente

A última vez que os Chakravanti se reuniram foi – óbviamente – durante o Year of Reckoning (quando a tecnocracia explodiu a bomba na India). Dentre as antigas seitas estão muitas aniquiladas ou corrompidas, como os Handura, que se desintegraram e os Dacoits que atualmente viraram assassinos de aluguel sem ideais nem mestres pra guia-los. A Consanguinity of Eternal Joy teve “recentemente” seu mestre revelado como um Barabi, a casa Helekar (que era um outro nome pra Cosanguinity, julgada na segunda edição, teve seus membros – boa parte das 3 cabalas – gigulzada) poucos membros dessas seitas originais sobreviveram ou mantiveram seus ideais.

Os únicos Euthanatos originais que sobreviveram a tudo – desde a Guerra contra os Akasha 354 aC. a Guerra da Ascenção, as confusões orientais E o Year of Reckoning – são os Napatapas (The Holy Dancers), que após a vitória no Hymalaia nas cinzas do forte Akasha Ayamandala as

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seitas proto-Tanatóicas da época se dividiram sobre a liderança de dois Acaryas (mestres), e formaram duas seitas que supostamente se completavam, esses eram os Napatapas e a Consanguinity of Eternal Joy, seus lideres na época se uniram e criaram a rotina Iron Avatar que foi a RESPONSÁVEL pela vitória em cima dos Akasha.

Seguindo a Doutrina, as seitas se dividiram por gênero, os Napatapas eram mulheres, e os da Cosanguinity eram homens mas com o tempo (e as baixas nas guerras frequentes) essa tabu caiu, no entanto uma sub-seita decidiu manter esse tabu e de dentro dos Napatapas surgiram AS Dakini.

Esses dois Chakravanti foram os criadores do Diksha (despertar atravéz de Agama Te Sojourn) e foram eles que reuniram TODO lore sobre o Underworld, fora todo o Mood Tanatóico, cultuando os deuses Védicos (indianos) e costumes, cultura mágica, etc.

Hoje em dia, por motivos meio...sujos, a Cosanguinity foi banida das tradições e quem entrou no lugar deles foi os Devasu (Divine Arrow), uma subseita dos próprios Napatapas que substituiu a Cosanguinity e a casa Helekar e provou ser ULTRA eficiente durante o Reckoning.

A Devasu durante a porradaria com o Demon King Raksha (Ravnos se você preferir) impediu a Tecnocracia de dominar a Índia toda no processo. Os Chakravanti como um todo eram a favor da monitoração da Tecnocracia no terreno – por que convenhamos, a India do WOD não é exatamente um lugar pra você sair na rua a noite – mas os Devasu eram contra isso e disseram – NEM FODENDO! Nós vamos defender aqui seus cabeça de lata inconpetentes!!!!! E expulsaram – aniquilaram – os Tecnomantes que foram obrigados a enfiar o rabo entre as pernas e agradecer por terem sobrado alguns soldadinhos pra contar a história.

Outra sub-seita Chakravanti que surgiram dos Napatapas – que como você deve ter notado eram mais abertos que os da Cosanguinity – são os Lakshimistas eles cultuam a Deusa da Fortuna (leia sorte) e empregam métodos modernos em sua mágica, separando a filosofia dos métodos. Eles crêem em probabilidade e na sorte, e acreditam que “Se existe uma chance disso acontecer e eu posso fazer acontecer, é por que Lakshimi quer”, por isso alguns costumam ser Hackers, Gamblers, Thiefs e serem mal vistos entre as tradições pelos seus métodos não ortodoxos, renegados e talz, Adeptos da Virtualidade apreciam seus métodos e costumam chamá-los de “Locksmiths”. Seu ramo de atividades é algo parecido – porém mais malandro – com os Cavaleiros de

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Radamanthys e atualmente não é incomum ver alianças em cabalas com essas 2 facções juntas.

1999, O Véu de Ravana.

A “base” de Nagachakra dos Napatapas próximo a fronteira com Bangladesh existia um Nodo muito podeoroso, porém ele sempre fora usado com muita cautela, pois ele continha muita energia da morte (Jhor). Quando o Zaphatasura-Raksha-Marasakti-Ravana (ou Ravnos se preferir) acordou em 1999 os Napatapas foram obrigados a sairem correndo de lá, pois seu Nodo estava bem no caminho da devastação que ele estava provocando. O que eles fizeram foi deixar um monte de zumbis e esqueletos animados vigiando o Nodo. Com medo do enorme desperdício de Quintessência, Cavaleiros Vargheses do Coro Celestial, juntamente com um tipo de Cultistas guerreiros Aghori tentaram conter as desgraças que lá ocorriam...infelizmente as Tempestades e Explosões Nucleares erradicaram-nos da existencia.

Quando os Napatapas voltaram pra ver o estrago, eles descobriram que o Nodo dele estava SEM JHOR, eles acreditam que os Tradicionalistas que foram lá sacrificaram-se pra salvar o Grande Nagachakra. Esse nodo agora é o OLHO da tempestade Mística que vem crescendo desde 1999, o que ninguém sabe é que nesse olho a Tempestade Avatar NÃO AFETA quem tentar cruzar a gauntlet, Os Napatapas começaram a chamá-lo de “Véu de Ravana”. A Marabout (a Capela) trabalhou rápido pra ocultar isso dos Tecnocratas que estavam limpando a área de evidência de influência sobrenaturais.

No resto do mundo a ciência tornou-se a mágica cara, os ricos vivem uma vida sem pensar em outra coisa a não ser acumular mais pra só depois perguntar-se por que seus filhos não querem viver....

E em termos de jogo, os Euthanatos que tem algum prestígio dentro da Tradição tem a opção de cruzar a Gauntlet sem ser ferido pela tempestade Avatar.

Madzimbabwe: The Court of Ghosts

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Existe – caso vocês não saibam – um pais de verdade chamado Zimbabwe e esse pais resistiu culturalmente as invasões dos Europeus. Diz uma lenda que muito antes dos Europeus invadirem, no ano 200 dC. Zimbabwe era um reduto de religiões “tanatóicas” (religiões que enpregavam sacrifício, shamanismo, relações com a morte, a chamada Magia Negra, necromancia).

Em termos de jogo, Madzimbabwe era um reduto de despertos Africanos que compartilhavam de uma cultura mágica “comum” – digamos mais comum do que a comparação entre um Mago Indiano e um Africano – e essas culturas tribais guardavam segredos ancestrais – i mean ANCESTRAIIISS – de por inveja em muito Orador dos Sonhos, eles mantiveram muitos Nodos e muitas amizades com Espíritos que dominavam esses Nodos que por sinal muitos desses ERAM os integrantes originais do Madzimbabwe original, a cidade dos Fantasmas.

Com o passar dos anos. Existiu um plot de traição entre duas subfacções tribais, que usaram seus nodos mais do que deveriam exaurindo suas capacidades e irritando seus espíritos guardiões, acabando contribuiindo pro dominio Europeu e exatamente nessa época receberam a visitas dos Indianos que vieram com o papo de – nós caminhamos os mesmo caminhos sem saber. Mais tarde, no século XVII os Madzimbabwe se dividiram em seitas de acordo com a sua própria reação ao domínio Europeu.

Quando Sidar Rustan (Veja: A primeira Samashti) foi até Madzimbabwe, ele acabou salvando a vida de alguém e conquistando a confiança deles. Eles compareceram a festa, mas nunca voltaram as suas terras natais,anos mais tarde alguns deles apareceram na India perguntand sobre Sidar Rustan e foram recebidos.

Eles mantiveram-se bem longe do “corpo das Tradições”, por causa da guerra contra os portugueses e etc. Preconceito predominou nessas áreas e ao aproximar do século XX apenas Senex impediu dessa facção ser declarada morta.

A seita dele, que por sua causa é tida como a “standard” dos Madzimbabwe é a N’anga, Shamans que mantém contato com seus ancestrais diretamente. Esses ancestrais podem ser Umbrood, Wraiths ou projeções de Avatar, it doesn’t matter, N’anga acreditam que todos eles tem a mesma fonte. Eles não são ignorantes das diferenças, eles

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simplesmente preferem encarar dessa forma o que lhes da certas vantagens em lidar com qualquer forma espiritual com respeito e crêem que todos fazem parte do GRAND CICLO ( o que faz deles Euthanatos). Por causa do contato com os ancestrais eles mantém vivos independentemente do Conselho dos 9 suas próprias tradições meios e rotinas.

Ao lado dos N’anga estão os Ta Kiti, uma seita de vodunistas, essa seita entrou em declinio recentemente perdendo membros pros Oradores dos Sonhos e pro Culto do Ecstasy, esses magos lidam com Iwas e Orishas, espíritos poderosos – alguns dizem que são espíritos de magos “ascensionados” – para realizar seus rituais, recebendo seus dons e sabedoria e poderes em seus próprios corpos. Essa seita simplesmente evita participar das Tradições, pois acredita que sua visão de Ancestrais difere muito de todas as outras tradições (as vezes até dos próprios Euthanatos), mas como Magos, essa facção ensinou muito a todos os Shamans, foram eles que ensinaram várias técnicas de como lidar com espíritos.

Hierochtonoi: The Priests of Fate

Depois dos Indianos, os que mais influenciaram foram os greco-romanos, diferentes das Streghas e outros pagãos dessa região, eles não costumam fazer sacrifícios a não ser próprios, seus métodos consistem em SE sacrificar fazendo o trabalho (é claro que isso – na maioria das vezes – é feito metafóricamente :P).

Dentre os inúmeros cultos, um especialmente notável é o dos Ixoi, que influenciaram no resultado da guerra de Tróia (na odisséia), existem lendas de que eles seriam os reais responsáveis pela morte de Agamenon. Ninguém nunca soube se eles são mercenários ou imparciais seguidores da nescessidade.

Alexandre O Grande costumava emprega-los como necromantes, curandeiros e videntes em seus exércitos – e isso é verdade, exércitos da antiguidade realmente empregavam esse tipo de gente acreditando na efetividade de suas previsões e rituais – e quando Alexandre chegou até a Indía, eles encontraram os Chakravanti, magos com habilidades semelhantes as suas, e – com certa desconfiança no início – começaram a troca figurinhas acabando por fim, se unindo.

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Com a queda do Império Romano e o nascimento (e crescimento) das grandes religiões monoteistas, a comunicação com a India caiu, e os Hyerochtonoi se foderam legal, e na grécia/roma, eles foram obrigados a virar “religiões underground”, que acabaram ganhando o nome de Pomegranate Deme.

Durante a Grande Convocação (o processo de formação da Tradição Tanatóica propriamente dita), os membros do Pomegranate Deme ficaram felizes em renovar os laços com os Tanatóicos da India – afinal de contas o centro do Poder ia ficar na Europa mesmo – e o símbolo da Tradição acabou sendo o Omega, que era originalmente o símbolo deles. Quem determinou isso foi Cygnus Moro “A Chodana e os termos estão em Sanscrito, por que não o símbolo e o nome não seria o de nossos irmãos gregos?”

Durante a Guerra da Ascenção toda o Pomegranate Deme (ogramente traduzido como Culto da Romã, romã é a fruta símbolo da morte) ficou famoso e ganhou muito prestígio e fama de honrados entre TODAS as tradições por causa de sua sub-facção militar, os Cavaleiros de Radamanthys.

Chamados de “Os Caridosos”, sua filosofia provém da proteção do Destino, todos tem direito de morrer, e o dever de preservar, aqueles que desecrarem de maneira edionda essas regras devem ser punidos. Eles costumam rezar para os “Fates”, personificações religiosas do Destino. Sua filosofia é simples e estrita, eles aceitam serviços aonde o inimigo tenha forças igüais ou maiores que as do contratante e os termos tem que ser em pró de uma boa causa – do ponto de vista dos Euthanatos – eles também não cobram salários, mas aceitam doações – que normalmente recebem por sua ótima reputação.

O Pomegranate Deme é mais uma amálgama de videntes reunidos sob uma alcunha, do que uma facção dos Euthanatos são meio indpendentes das tradições em si. Eles vêem sua raiz comum cultuando Persephone, Kore e Demeter e rezam pras Fates chamados “Moirae” (um tipo de deus do destino, mas é um tipo de DENIZEN também, crossovers com Denizens of The Dreaming são opcionais).

Dentre as peripécias do Pomegranate, estão uma subfacção que buscava encantos e vida eterna, e existem lendas de um deles conhecidos como Cabiri, que conseguiram realizar o feito. Amarrando seu Ka (seu Avatar) a seu corpo, e a uma entidade poderosa chamada Sombra, o Euthanatos sempre retorna ao corpo que por sua vez se regenera. Eles

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perderam a habilidade de usar esferas, mas ganharam poderosos Hekaus no lugar disso (transformando-se efetivamente numa Múmia), outro crossover opcional, para mais informações consulte a sessão de Crossover ou o livro Mummy: Ressurection.

Já os Cavaleiros de Radamanthys, surgiram da nescessidade do Pomegranate defender seus “cultos underground”, e pela sua honra e retidão eles acabaram se tornando no começo da Guerra da Ascenção os soldados mais eficientes das Tradições. Por sua variação, eles são mais versáteis em termos de Paradigmas, eles eram mais práticos que os Akasha que até então eram os melhores guerreiros. Sua mágica se baseia na promessa que ele faz a seu Patrono (o cara que o contrata), suas promessas incluem exercer sua sabedoria sobre quem viverá ou morrerá, os Cavaleiros passam boa parte de seu tempo treinando técnicas ou meditando sobre sua filosofia, que deve ser estritamente precisa. Eles costumam carregar imagens de Deuses Gregos como os Pomegranate, mas o disfarçam de divindades e santos dos lugares pra onde eles viajam. Atualmente as tradição pagam eles em Sorvo (Tass) pra cada semana que eles trabalham fora dos objetivos de sua própria cabala. Em termos de jogo, o player ganha 1 ponto de tass cada ponto de ranking dentro dos Cavaleiros.

Outra coisa muito notável entre os Hyerochtonoi é o Orphic Circle, que não é exatamente uma facção dos Euthanatos, mas com certeza é uma organização que tem a participação de membros do Pomegranate Deme, Vampiros Giovani e Wraiths de variados lugares, como já citei, os Euthanatos dessa facção tornaram-se “Cabiri”. Essa organização na data de ANTES da formação dos Euthanatos e está envolvida com um plot de antediluvianos também, passou toda sua existência fugindo das investigações do Pomegranate Deme. Sabendo que não teria como simplesmente competir com a investigação pesada que eles estavam fazendo, o Orphic Circle tomou a seguinte tática: denunciar o Pomegranate para a Tecnocracia toda vez que eles chegarem perto de descobrirem algo.

O fato é que os Euthantos acabaram descobrindo – e explodindo – a conspiração deles, mas eles precisavam ter certeza de que tinham acabado com tudo. Então, sabendo que o Underworld contém cópias de TODOS os documentos importantes (aqueles que não foram destruidos via Flames of Purification ou similares), os remanescentes do Círculo resolveram dedurar as cagadas dos Janissaries (uma casa Hermética) pros Euthanatos (esse é o Plot do Ascension), os Janissaries eram os juizes

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titulares das Tradições e a putaria politica começou e a atenção dos investigadores Euthanatos foi voltada pros Janissaries deixando os remanescentes do Orphic Circle com tempo pra se restruturar. Mais informações sobre esses caras tem no Wraith The Oblivion, Vampiro a Mascara e Hunter: First Contact e Mummy: Ressurection..

Aided: Bards of Death-Tale

Aided quer dizer “Death Tale” em irlandês antigo, mas foi traduzido pela Devir ogramente como “auxiliadores”. Aided é a generalização para os Death Mages de culturas indo-européias que se afiliaram aos Euthanatos, Celtas na sua maioria.

Eles acreditam que tudo tem um destino, um Geasa a ser cumprido, e a iniciação deles consiste nisso, o imbuimento de um Geasa – isso quando não um ritual de Naming idêntico a de um Changeling.

Eles foram convidados pelos Verbena, mas responderam – se os segredos da magika estão na Vida por que deveriamos estar ai?

Dentre as suas facções estão os Corriguinech (Death Cranes), eles crêem na Deusa triplice Morrigu, o nome deles vem de um encanto que um deus chamado Lugh (um Thuata de Dannan aliado de uma Sidhe chamada Scathach que fundou sua casa de mesmo nome na Irlanda, crossovers opcionais) usou para receber poder de guerreiros ancestrais do mundo dos mortos.

A outra facção remanescente desse genero cultural são os Filidfh, magos práticos que ficam infiltrado nas seitas celtas modernas e são mais “suaves” em suas práticas que a maioria dos Euthanatos, mas mais numerosos. Procuram fazer serviço social, ser médicos e coisas do tipo, pra estar em contato com o que precisa ser sarado no mundo.

Outras seitas Odinistas existem, mas normalmente não são reconhecidos pelos Euthanatos, o “Deus Enforcado” não deve ser lá muito honesto aos olhos dos Euthanatos (e nem aos meus), no entanto o seu ritual de iniciação inclui uma espécie de Agama Te Sojourn, aonde o Euthanato é enforcado por 9 dias e 9 noites em uma Ygdrasil. A Casa Helekar roubou uma cabala que cultivava elas, destruiu, matou seus membros e estuprou suas sobreviventes – e ainda estuprou a torturou Theora Hertick, membra da PRÓPRIA CASA, que se recusou a cumprir as

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ordens dos seus superiores cheios de Jhor, (que era a de matar todos). Caso você decida que não vai existir mais de uma no seu WoD, essa Ygdrasil pode ser uma simbólica ou uma viagem espiritual aonde os Fates guardam a original. Odin após voltar havia aprendido 16 encantos que poderiam fazê-lo vencer qualquer inimigo e ter a mulher e fortuna que desejasse entre outras coisas.

Existiram muitas outras organizações que foram associados (erroneamente por pessoas de fora dos Euthanatos) aos Aided (Euthanatos indo-europeus), nem todo Death Mage europeu é um Euthanatos e facções como a Order of the Black Willow que era uma organização corrompida de Necromantes Odinistas acabou sendo associada a eles, eles foram caçados e destruidos por volta de 1800. (assim como várias outras no mundo todo que foram associadas aos Euhanatos pelo simples fato de serem necromantes).

Praticamente TODOS os indo-europeus empregavam o uso de magia de morte, essas facções que a White Wolf fornece são meramente um Guideline de metaplot, nada impede de você narrador pesquisar sobre os Bascos (pagãos do norte da Espanha), eles tem raizes até mais profundas que a dos celtas, dizem que seus costumes e lingüagem tem cerca de 30 mil anos e seu povo e cultura resistem ATÉ HOJE a dominação da cultura espanhola. Existem movimentos separatistas deles chamado ETA (com cunhos de atentados terroristas e tudo mais), que desde a sua criação, nunca sessou suas atividades, pode ser um bom plot, pois sua cultura inclui muitos costumes e dogmas “mágicos” .

O grande perigo em se lidar com culturas indo-européias – especialmente as germânicas e normandas – é que eles tinham uma filosofia Heathen, que foi o pensamento base para formação de outras filosofias perigosas (como o nazismo, neo nazismos, pan-eslavismo e vários neo-proto-culturas-pré-conceituosas) que embasaram-se nos “nurse manuscripts”. Se você é um narrador responsável que sabe distinguir a realidade de um jogo com players maduros que fazem os mesmo vá em frente!

A SwastikaA Swastika é um simbolo originalmente indiano budisca-védico, Buda

é associado a Swastika e ela é o símbolo da “vida plena”, mas o que para os budistas remetia a espiritualidade, para os bárbaros germânicos remetia a supremacia, superação. Eles, fizeram campanhas de expansão que

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chegaram até o Nepal e quando lá se instalaram, trouxeram esse símbolo e alguns preceitos filosóficos de lá mistuados aos deles. Com isso, esse símbolo se espalhou pelas religiões indo-européias, bascos celtas, etruscos, godos (que são os verdadeiros antepassados dos alemães, não os germânicos) se utilizam desse símbolo, coisa que não deve ser confundida com a swastika nazista. Lembrem-se, foi DISTORÇÃO disso que deu origem as imbecilidades pseudo-filosóficas posteriores.

Tal tema é citado meio que de leve nos tradition books dos Euthanatos, cuja a formação da tradição é justamente o encontro das culturas misticas européias/africanas com as védico-indianas, a realidade histórica serviu de inspiração pra ficção, mas por razões óbvias esse foco ficou meio de lado, cabe a você narrador dosar os tipos de conflitos ideológicos que seu grupo saberá dicernir.

Vrati: Oathbound to the Wheel

Vrati (“diretrizes” em sanscrito) não são exatamente uma facção cultural, nem um termo genérico pra um tipo de mago da morte que se filiou aos Euthanatos. Ao contrário das outras Facções, os Vrati são os grupos que mantém a filosofia dos Euthanatos funcionando. Cada facção Vrata deve espelhar um significado da Tradição na mais pura forma. No entando eles reconhecem que exercer o Chakradarma (efetivamente matar aquilo que não presta e valorizar e proteger aquilo que presta) é uma tarefa difícil demais.

Cada uma tem um propósito e seleciona candidatos que melhor preenchem os objetivos de cada facção. Um Vrata nunca é iniciado (ou despertado) como um Vrata, eles são selecionados de outras facções, com exceção apenas do Golden Chalice que vez por outra pegam aprendizes e treinam desde crianças na arte de matar. Esses “natural born killers” raramente falham em suas funções mas mesmo as outras Tradições questionam se isso é uma evolução espiritual ou meramente “plantação de Jhor”.

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Os Vrati não podem ser lideres da Tradição, ao invéz disso os os gurus dessa facção trabalham pra um consensus sobre os termos da Chodona dando conselhos e auxiliando Euthanatos fora das elites.

Pelo menos esse é o jeito que as coisas deveriam ser. O Golden Chalice e o Albireo tomaram a frente decisões próprias e foram investigar (e condenar) a casa Hermética traidora Janissary sem sequer consultar outro Acarya (mestre) dentro dos Euthanatos.

Isso é uma coisa controversa tanto dentro da Tradição quanto dentro do próprio Conselho dos 9. Muitos poderosos tem medo de perder sua autonomia politica pra um membo da Albireo ou do Golden Chalice. O motivo disso, é que vários membros das Tradições aplaudem a iniciativa deles e mandar a burocracia a merda e destruir as ameaças internas. Outros ainda acham estranhamente conveniente eles terem agido com essa eficiência contra os Herméticos traidores mas quando a Casa traidora dos Euthanatos (casa Helekar) foi descoberta eles ficaram quietinhos na deles.

Cada Vrati é separada da outra em todos os aspectos, mas trocam mais informações entre eles do que com as outras facções e com o Conselho dos 9. Eles confiam bastante naqueles que são eleitos Vrati, e permitem que o membro continue a manter ligações com sua antiga cabala e seita, isso incentiva o treino das diretrizes básicas que tornaram o aluno o que ele é e não da nenhum “choque cultural” na hora da promoção.

O Golden Chalice é uma facção de ASSASSINOS que traçam suas origens do Bizâncio e antes ainda de Tróia. Eles clamam serem descendentes dos Ixos da era Homérica.

Antes da queda do Sacro Império Romano (marcado pela queda de Constantinopla) eles desenvolveram suas Artes. Cuja rotina do “cálice que fica envenenado pra pessoa certa” marcou a história e deu o nome a facção. Eles se especializaram em alquimía e invocação de poderes planetários, tem “algo de Hermético” na Arte deles. Os membros comtemporâneos misturam suas Artes nativas com Tecnomágica e técnicas de espionagem e assassinato, eles são práticos, alguns diriam inescrupulosos.

O Golden Chalice foi forçado a sair de Constantinopla por vampiros europeus durante a Primeira Cruzada. Pra fazer parte do Golden Chalice você tem que ser convidado e passar por um teste, uma situação simulada

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– como uma festa – aonde fazem um Role Playing e sua moral, ética e efetividade são testadas.

Existem rumores que nos últimos 3 séculos eles convidaram Senex para participar, mas por 3 vezes ele negou, talvez Senex prefira trabalhar sozinho, ou talvez algo mais esteja errado....

O Golden Chalice se especializou em descobrir e neutralizar Nephandi, barabi, vampiros e elites de adormecidos corruptos, eles se dividem entre os Protocolos Alpha e Omega.

O Protocolo Alpha faz o serviço de infiltrar-se nos Labirintos Nephandi e governos corruptos e covis vampíricos, são especialistas em missões sutis de disfarce, sedução e – é claro – envenenamento, alguns poucos trabalham de maneira parecida que os Adeptos da Virtualidade (mas é claro com um objetivo muito claro em mente).

O Protocolo Omega entra em cena quando a sutileza não é nescesária ou desejada, sua especialidade são super soldados magicamente turbinados. Suas atividades costumam ser algo como a recuperação de reféns e execução de captores. Misteriosamente o protocolo Omega sofre de uma falta de fundos ($$) e mesmo que seus membros saibam usar praticamente qualquer equipamento que lhes seja fornecido, raramente eles o teram disponível.

Ambos os protocolos são liderados por uma entidade mascarada chamada “Iago” essa figura usando máscara de bronze sem sexo existiu desde o começo da história do Chalice e nunca foi substituida, alguns acreditam que ela seja uma susseção de Euthanatos anônimos outros preferem nem se peguntar (mas o leitor perspicaz que já leu Mage Sorcerers Crusade deve ter notado o que ela é).

Os Chakramuni (Sages of the Wheel ou Scholars of the Wheel), estudam a trajetória dos Avatares em suas encarnações como Magos. Eles são os maiores conhecedores das trajetórias das Almas Tanatóicas, mas procuram juntar conhecimento do maior número de trajetórias possíveis.

Muitos Euthanatoi estudam a passagem do Atman como um Hobbie, mesmo queisso inclua pesquisar sobre suas próprias vidas. Chakramuni fizeram disso sua profissão primária, eles acreditam que o estudo dos avatares vai levá-los a novas descobertas sobre o karma e o lokha. Os Chakramuni também descobrem segredos antigos que podem ameaçar a Tradição e aumentam o conhecimento sobre sua história. Existem rumores

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de que alguns dos sacerdotes marcam suas vítimas para morrerem baseados em suas trajetórias, mas muito poucos acreditam nisso.

Durante a década de 90 alguns Chakramuni estavam revendo as trajetórias dos – assim ditos – principais vazios para julgar sua possível entrada no Conselho dos 9 ou pelo menos como facção dos Euthanatos, tal pesquisa foi interrompida por diversos contratempos do Year of Reckoning.

Os Chakramuni tem uma relação especial com a facção Akasha que também pesquisa encarnações os Karmachakra, existiam projetos conjuntos de pesquisar Avatares Tecnocratas que sempre reencarnavam como tais (já pararam pra reparar como isso é bastante citado no Guia da Tecnocracia?), mas esse projeto falhou. Outros campos de pesquisa dos Chakramuni são as trajetórias dos Avatares “Giguzados” e é claro, os efeitos que o Reckoning teve nas encarnações – pelo que entendi está TUDO bagunçado, as vezes os mortos nem morrem mais.

Os Albireo são nomeados em frente a constelação Cygnus, em honra a Cygnus Moro da Primeira Cabala. Seus esforços diplomáticos e bravura doravante a Grande Traição de Heyliel Theomin (o solificati FDP) solidificou a posição dos Euthanatos no Conselho dos 9. Quando exercendo seus papéis oficiais eles podem ser identificados por seus broches ou abotoaduras de swans (gaivotas?), cada um está simpáticamente encantado às mágicas do seu dono para que não possam ser desfeitas.

Os Swans (gaivotas?) representam os interesses dos Euthanatos DENTRO do Conselho dos 9, mandando eles em missões diplomáticas para as Capelas defendendo as perspectivas dos Euthanatos. É um trabalho difícil, poucos deles tem amigos fora da Tradição. Existe um Oath muito bem conhecido entre todos, aonde os Albireo juraram manter os laços entre as Tradições unidos.

Existe um outro Oath... Secretamente eles juraram eliminar qualquer ameaça ao Conselho dos 9. Esse segredo foi bem guardado até o Reckoning, apenas Takstang e Senex sabiam disso fora dos Albireo. Qualquer barabi, infernalista ou traidor de qualquer grau dentro de QUALQUER Tradição era silenciado rapidamente por um Albireo que o descobrisse.

No entanto isso era meio controverso, pois os Euthanatos (alguns figurões dentro da Tradição) queriam que a Cosanguinity of Eternal Joy ficasse impune. Recentemente o conflito entre os Albireo e os Herméticos

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Janissary revelou a todos a missão secreta dos Albireo, mas independentemente da controvérsia, durante o conflito os Albireo mostraram provas irrefutáveis de que os Janissary eram na verdade eram uma encarnação moderna dos mestres espiões da Ordem da Razão: os Kisirafai.

Os Herméticos não tem qualquer noção disso, mas boa parte das Tradições acredita que os Albireo, são melhores juizes internos do que qualquer substituto que os Herméticos possam provir. O fim desse plot pode levar tanto a uma guera civíl quanto a uma nova posição pros Albireo.

Requerimentos para entrar para os Vrati

Golden Chalice

4 ou + em qualquer dessas habilidades: Esquiva, Lábia, Furtividade, Armas Brancas, Armas de Fogo, Enigmas, Ocultismo e 2 Esferas em pelo menos Nível 3. Traços excepcionais como poliglotas e elite hackers costumam interessar os Acaryas do Golden Chalice. Qualidades especiais raras como Storm Warden (a qualidade que te deixa imune a Tempestade Avatar) são interessantes também, mas mesmo isso não garante que você entre sem um teste rigoroso.

Chakramuni

Academics (História) 4, Enigmas 4, Lingüistica 3 (tem que incluir sanscrito e grego antigo), Ocultismo 4 e o mínimo de Esferas Mind 3, Espirito 3, Time 2. Além disso tudo é feito um exame ORAL E ESCRITO e a prova final aonde o Euthanatoi deve traçar a linha de um Avatar em 18 encarnações (!!!) no passado.

Albireo

O Euthanatoi tem que passar um tempo na sua cabala antiga e fazendo seviços pros Albireo ao mesmo tempo, o mínimo em habilidades é: Lábia 4,

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Etiqueta 4, Investigação 4, Law (Tradições) 4, e o primeiro nível na esfera Mente (pra prevenir intrusões mentais).

Miscenlânea Tanatóica:

- Em termos de regras, pode-se dizer que um Euthanatos tem uma facilidade para fazer Necromância, atribue-se “–1” às rolagens de Arete envolvendo rituais e rotinas ensinados pela tradição (especialmente pelo mentor).

- “Smirti” e “Shruti”, respectivamente “The Witch Is Revealed” e “The Witch Remembered” são rotinas envolvento Time, Spirit e Mind pra enxergar o passado gráfico/emocional dos seus alvos (chegando até a outras encarnações), regressões. Euthanatos tem uma forte ligação com o passado, tão ou mais forte quantos Verbena e os Oradores.

- O Agama te/re Sojourn, é uma rote praticamente exclusivamente Thanatóica, após o Year of Reckoning houve um intercâmbio de rotes maior e é possível que você aprenda ela com um bom prelúdio. O Song of Orpheus tem variações em várias Tradições, mas a facilidade é dos Euthanatos.

- Torcs of Donn é um artefato Thanatoico, Aided (porcamente traduzido como Auxiliadores na versão da Devir, os death mages celtas) que permite que você ultrapasse a Mortalha sem ferimentos, semelhante a isso o merit “Deathwalker” também é uma quase exclusividade de Euthanatos.

- Euthanatos COSTUMAM não manter relações com quem tem um “toque do destino”, sabendo que a Roda tem que seguir seu curso natural, tal relação com o Destino é refletida pelo antecedente “Destino”, entre outros Merits & Flaws. Existe uma espécie de consenso na educação deles que dita que cedo ou tarde você terá que se separar de tal pessoa.

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- Cavaleiros de Radamanthys são os mais “mente aberta” no que se diz respeito a relação inter-tradições, é até um costume deles relacionar-se mais com outras tradições do que com a própria deles. No entanto eles não abrem mão da Justiça...jamais.

- O Conselho das Tradições paga aos Cavaleiros de Radamanthys, o equivalente a 1 ponto de Sorvo, para cada Rank (posto hierarquico na facção), para cada semana que eles estiverem tratando de assuntos referentes as outros assuntos que não os seus próprios da cabala.

- Euthanatos just don’t go with the Batini, MESMO, Euthanatos procuram evitar paises islâmicos exatamente por isso, alguns por medo, outros por respeito ao poder e consequências que um conflito pode gerar. Os Batini fazem o mesmo em relação a India.

Ordem de Hermes

A Ordem de Hermes comandava o Horizon Concil durante a década de 90, seu Maximi era Getúlio Vargas São Cristovão, (Gericault se não me engano renunciou – sabiamente – ao cargo de chefe do conselho dos 9). O cara de Forças (não sei quanto ele possuia), anyway, os chefes dessa tradição duram pouco tempo, dizem eles pela quantidade de poder bruto e a influência do Paradoxo, mas nós sabemos a verdade.

Dentre a maioria dos benefícios em “ser um hermético”, os mais famosos são a larga quantidade de informações, tomos e Grimórios em suas bibliotecas. Tais Grimórios podem ser de arquimagos do passado, podem ser livro histórico das tradições, dentre tratados metafísicos e outras coisas. O conhecimento contido nas Bibliotecas Herméticas não se limita a conhecimentos seguros... Pra falar a verdade pode-se encontrar QUALQUER coisa numa biblioteca Hermética, pois eles não jogam fora os livros das pessoas presas e condenadas por crimes contra a humanidade,

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dentre eles estão livros Nephandi, tem em Doissetep (ou tinha) uma larga coleção de livros de demonologia.

- Além da facilidade em pesquisa, o benefício Hermético extende-se a politica, eles são os mais politicos entre as tradições, dependendo da facção os benefícios politicos inclusos podem variar.

- Tais ligações politicas variam também de acordo com a época, na terceira edição os Herméticos não são nem uma sobra do que eles eram no passado.

- Enigmas e Lingüistica são habilidades favorecida por eles, ao contrário do que se pensa, os herméticos são muito difíceis de se representar.

- Boa parcela dos Herméticos é porradeira hoje em dia, os terríveis Arquimagos tornaram-se um tipo raro.

E aconteça o que acontecer, se jogar com um Hermético, lembre-se: OMN significa Orden del Mundo Nuevo e não é um mantra Thelêmico :P

Filhos do Éther

As habilidades de ofícios, Tecnologia entre outros são favorecidos por eles, admite-se que um Filho do Éther tem a sua disposição uma série de bugigangas e pelo menos uma maravilha (normalmente criada durante seu despertar ou cedida pelo seu Mentor).

O Etherbreathing é uma criação deles, que costumam ser gentis em ensinar suas trocentas formas de fazê-los, Ethéricos costumam ter paradigmas que se contradizem até mesmo entre eles.

Etherships estão entre os muitos bens adquiridos pelos Filhos do Éther, naves que tem o poder de cruzar a barreira, além das bugigangas habituais.

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Adeptos da Virtualidade

Os ícones! Sim! Essa é uma das principais vantagens deles, agir, confundir, e sair.Admite-se que um bom adepto tenha de antemão uma boa carga de conhecimentos adquiridos a distância, (ou do passado) estão entre as mais modernas expressões da magia e anarquia. Uma crônica com o clima centrado nos Adeptos lembra muito Matrix.Uma grande vantagem que eles roubaram da NWO foi a capacidade de observar as pessoas atravéz de telas de TV

E é CLARO, a gigantesca vantagem de fazer efeitos via internet, podendo até mesmo dar “download” em Quintessência.

Verbena

Conhecimentos das outras incarnações são seu passatempo preferido, magikas a distãncia e maldições, elas são um pouco de tudo o que a magika pagã representou.

Juntos com os Hermético, os Verbena são as tradições mais “magick like” com mais acólitos no sentido ortodoxo da palavra.

Facilidade com a cura e um paradoxo especial é a característica delas.

Verbena costumam usar um efeito de Prime 1, que permite que transformem pontos de Vitalidade em Quintessência acima do seu nível avatar, considerando essa forma de energia mais sagrada do que a usada pelos outros magos.

Irmandade de Akasha

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Dô!!! Bom... era o Dô uma de suas principais vantagens, hoje em dia o grande comércio das rotinas de mente é sua principal característica. Gostaria de ter mais referências atuais sobre eles. Sei que o Maximi deles, o falecido Raging Eagle era O cara da inteligência, tinha cerca de 8 pontos lá.

O ensinamento e disciplina dos Akasha ensinam a suportar mais os Mind and Body Enhacings coincidentes de mente 1 e Vida 3 são mais fáceis para eles devido sua filosofia da perfeição do corpo e da mente. Os Akasha costumam ter MUITOS Atributos que não são nescesáriamente deles.

O Dô é a principal perda dos Akasha na 3ª edição, como House Rule eu vou permitir uma versão “light” dele, veja na sessão respectiva.

Cult of Ecstasy

Ex Stasis (Out of Stasis), é a primícia básica do Culto, e eles procuram usar de todas as formas de explosões de potencial humano para escapar da Realidade Estática.

Assim como os Euthantos, os Cultistas passam por uma espécie de morte e renascimento ao despertar. Mas o fazem de maneira êxtática (do êxtase), tal experiência é chamada de Ananda Didksha.

Uma coisa importante de denotar, é que eles não favorecem drogas sintéticas que amortecem, como cocaina, crack e coisas do tipo. No entanto o LSD é uma das preferidas deles, drogas naturais e antigas são largamente usadas por eles. Dizem que os Progenitores tem uma rixa pessoal com eles, por causa da década de 60, lendas dizem que o Virus da AIDS e o domínio do Tráfego de drogas sintéticas foram responsabilidade deles, contra o Mass Awakening que estava acontecendo na década de 60 o Culto ganhou muitas adições.

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Mal sabe a Tecnocracia que na verdade o Mass Awakening é um colateral da explosão de Glamour do do homem pisando na Lua, e é claro...

Os Hippies.

Um dos principais Cultistas do movimento Hippie acabou sendo abduzido e processado como Tecnocrata, dizem as lendas que ele ainda é um Cultista, apenas está disfarçando a própria mente fazendo parte dos altos escalões da União, fazendo jogo duplo. Eu costumo atribuir uma propriedade especial em suas festas aonde todos os efeitos são coincidentes, tal coisa é mencionada no Tradition Book da segunda edição.

Cultistas costumam ter as melhores cabalas, lugares como estes costumam ter de tudo liberado pra quem realmente quer se divertir. O Culto é a tradição mais preocupada em fazer Mass Awakening, e a primícia básica deles é a liberdade de escolha e a responsabilidade individual. (will you take the red pill?)

Compartilhar percepções e sensações é a vantagem básica deles, e é óbvio a popularidade de sua tradição, além de altas org...digo, experiências espirituais.

Óbviamente eles são os melhores videntes e sensitivos.

Dream Speakers

Bom, esses óbviamente são fodas em ir pra Umbra, eles tem –1, –2, –3 em quase tudo relacionado a Umbra. Eles também podem escolher ir pro Dreaming com a rote Step Sideways sem precisar estar encantados ou usarem Trods, e óbviamente costumam estarem no lugar certo na hora certa.

De todo o World of Darkness eles são os melhores pra crônicas crossover, cabem praticamente em qualquer lugar (menos em Vamp).

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Celestial Choeur

Fé verdadeira...tem toda uma sessão dedicada a ela no seu Tradition Book.

Colateralmente esse conhecimento da uma vantagem em exorcismos e lidas com demônios, coisa que pode acabar pervertendo os mais devotos.

Cura pelas mãos, a principal vantagem de seu paradigma é que eles são vistos em boa parte como santos, ninguém questionaria se o Papa fizesse um milagre, bilhões de pessoas acreditam que ele pode simplesmente por ele estar na posição que está.

O Coro Celestial, junto com os Adeptos da Virtualidade são as mais injustiçadas das tradições, confundida por covardes e os Coristas em especial costumam ganhar inimigos simplesmente por escolher ajudar os desfavorecidos por onde veem (adeptos escapam dessa). Em adição a isso, ambos tem fama de covardes, mas ao contrário de um Adepto da Virtualidade, raramente um Corista parece tão preparado pra uma situação violenta quanto ele realmente é... Se um Corista por si já parece imponente, é por que ele é muito mais.Por evitar conflitos e raramente ferir Adormecidos Coristas tendem a ser populares e terem muitos laços com a sociedade adormecida. Desde o surgimento da Estrela Vermelha, Coristas tem encontrado “concorrência” nos becos abandonados, criaturas despertas tem feito o seu trabalho de caridade antes deles e com relativa discreção e eficiencia superior.... o que será que acontece?

Coristas tendem a arrumar amigos aonde eles param, amigos que normalmente dependem deles para uma ajuda de qualquer natureza, como guia espiritual, ajuda financeira, ou mesmo como um amigo comum. Normalmente os amigos não sabem a natureza do mago, mas eventualmente quando o Corista precisa de ajuda o mago acaba revelando o segredo para que a ajuda possa vir da forma correta.

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Ahl-i-Batini

Bom, vamos recapitular:

De acordo com os Euthanatos, uma caravana trazendo mercantes chineses, pessoas– e alguns akasha recém despertos,jovens reencarnados da última geração da guerra – passava pelo norte da India, perto do Afeganistão e foi atacada pelos Handura, ex-videntes pacifistas, agora guerreiros fodônicos.

O pau comeu e eles fugiram pra Oeste, sendo acolhidos pelos Darwushin, que sabe lá Uno o que eles estavam fazendo no meio do deserto dançando feito bobos. Mas o rolo não acabou, os Handura não iam deixar barato, estavam perseguindo os sobreviventes da caravana e logo iriam chegar.

Enqüanto isso, uns caras – que mais tarde viriam a ser o Coro Celestial – tinham notado a começam de cús perto deles e estavam indo atacar os Handura, por que eles são – na perspectiva deles – maus. Mas calma...eles ainda não chegaram.

Lá no acampamento dos Darwushin – que eram parecidos com o que veio a ser o Culto do Ecstasy, mas eles afirmam até a morte que estariam mais pro Coro – estavam dançando feito bobos fazendo alguma mágica misteriosa e os Akasha sobreviventes esqueceram que estavam morrendo e – em uma espécie de transe – começaram a combinar seus katis de Dô com os passos dos Darwushin, o que acabou surtindo uma coisa – coreograficamente falando – harmonioza. O que acabou sumonando uma entidade da qual falo no próximo parágrafo.

A Entelechy

Bom, nesse momento surgiu um espírito que era infinito por natureza – então ele não surgiu! É! Quando ele entrou nesse plano, ele na verdade limitou-se e separou em muitos, formando um ser corporeo chamado Khwaja-Al-Akbar, que representava sua extinção (i.e. processo de aparecer

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como um individuo) e seus fragmentos puros formaram os Avatares dos Ahl-I-Batini que estavam sendo formados nesse momento. Se não me engano o processo incluir a união FÍSICA e ESPIRITUAL dos dois grupos. e esses por sua vez., se uniram com os fragmentos do Entelechy.

TaftaniVazios

Convenções Tecnocráticas

New World Order

O paradigma da New World Order é O MAIS favorecido, obviamente a fé das pessoas na sociedade e a submissão a autoridade.Um agente da New World Order capacitado em Entropia ou Mente pode entrar em qualquer estrutura hierarquica e assumir um papel de autoridade como se tivesse sido sempre seu.A observação do controle de mídia pode ser feito atravéz de QUALQUER tela de TV, computador, etc.

Iteration X

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Junto com a NWO são os mais clássicos vilões de Mage, esses caras podem ser interpretados como “super-filhos-do-éther-malvados”. Eles costumam ter a disposição dezenas de armas absurdas, além de artefatos, algumas naves, helicopteros silenciosos, é a engenharia da Ordem. ÓBVIO que a vantagem deles é o apoio (e feitura de) de cyborgs e HIT-marks, coisa avassaladora que aterrorizou as tradições na década de 90. Cyber Enhancings é com eles mesmo.

Ah, eles tem o MAIOR metaplano de todos, MECHA em Autochtonia, é foda, mas eu não conheço direito seus aspectos.

Progenitores

São dentre todos os mais capacitados a fazer bizarrices genéticas, monstrinhos, pessoas super aprimoradas, eles tem os substitutos deles pros HIT-marks, Vida, Vida e Vida, é com isso que eles mechem, graças a eles o ser humano pode ser clonado.

Sindicato

Dinheiro! Eles tem vantagens em efeitos envolvendo dinheiro, uma nota ou um cheque deles que vai, costuma voltar recheado com MUITO mais grana, no Brasil eu inclui na minha versão do WOD uma rivalidade especial deles com uma facção dos Euthanatos.

Engenheiros do Vácuo

Ta ai, a mais cara das tradições, eles só estão na tecnocracia por que eles tem mais grana (ou seja: por causa do sindicato), eles e a Iteration X fazem as melhores naves inter umbra (alguns dizem que as Ether Ships são melhores). De qualquer forma, sustentar eles custa MUITA grana,

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exterminadores, exploradores, equipes de choque, mariners, astronautas, deve ter umas 15 facções deles.

Eles chegaram a Lua no século XIX, mas dizem que desde muito antes existem...coisas lá.

E é por ai que estão as facilidades deles: interagir com as outras dimensões E reagir a ataques sobrenaturais com GRANDES GRAAAAAAANDES QUANTIDADES DE PODER DE FOGO.

Conceitos, Jobs & KitsConceitos, Jobs & Kits

GamblerGambler Filho_da_PutaFilho_da_Puta

SoothwalkerSoothwalker LadrãoLadrão

o Sooth RotesSooth Rotes ExorcistExorcist SummonerSummoner ShamanShaman SoothsayerSoothsayer

Essa parte eu inclui para colocar alguns conceitos de personagens que eu acho bastante interessantes, mas não vou colocar todos, afinal de contas, cada Tradition Book vem com pelo menos uns 6 por edição o que deixaria-nos com uns 108 conceitos oficiais de

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personagens fora os dos livros oficial suplementos, fan made, page of mirrors e etc.

GamblerGambler

Esse é tanto um conceito de personagem, quanto um estilo de vida no World of Darkness, personagens assim costumam ter bastante recursos e inimigos, claro que contatos e influência podem estar inclusos.

Gamblers podem ser honrados ou não, não importa. Muitos deles tem a habilidade especial “gamble”, ciencia de probabilidade estatistica, analise combinatória, sedução, lábia além da esfera entropia, óbvio :P

Jack Wild do filme “Havana” clássico do cinema dos anos 60 era um jogador que aprendeu a jogar com um velho índio shamã, ele tinha costurado um pequeno diamante sob a pele do braço, como amuleto de sorte. Ele fez isso pra que ele sempre lembrasse que se caso perdesse tudo, sempre poderia recomeçar. Jack Wild era honrado e honesto (até onde a profissão permite ser).

Bem, quanto as rotinas, são simples, envolvem basicamente Entropia 2 para prever (as vezes até determinar) o resultado de qualquer coisa (as vezes unida a tempo 2). Mente 2 (ou 3) pra dobrar ou mudar sensações de ler mentes, blefe etc.

Um efeito de correspondência 1 pode fazer com que você enxergue a sala TODA, o que te faria ver as cartas do seu adversário.

Lola Rent (Corra Lola, Corra!) da um exemplo de como pode ser feito uma rolada de entropia 3 pra influenciar uma jogada de dados.

De qualquer forma, tendo Entropia 2, as chances de sair no prejuizo numa noite são mínimas, Gamblers costumam ter uma taxa de recursos, inimigos e contatos alta, existe uma habilidade especial criada pra eles.

Gamblers costumam ser Euthanatos, membros do Sindicate, Orfãos e é claro, Adeptos da Virtualidade no entando eles não costumam realmente

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comparecer as sessões de jogo, pra falar a verdade a maioria dos adeptos considera o jogo de cartas tedioso demais. Mas enfim, até um corista pode ser um, por que você não?

Habilidade especial:

Gambling: Você é adepto experiente de um ou mais jogos, e com essa habilidade você praticamente elimina suas chances de perder muito, você sabe quando parar, porém nada garante – a não ser algum efeito de mente – que você vá parar na hora certa, e você sabe quando apostar também.

Eu costumo atribuir 1 ponto ou dois de bonus em Recursos pra Gamblers, se eu não o fizer de início provavelmente ele os comprará logo nas primeiras sessões, isso economiza tempo.

•• Você sempre vence o jogo de fim de semana com os seus amigos.Você sempre vence o jogo de fim de semana com os seus amigos.•• •• Você foi pra Vegas uma vez e voltou no lucro apenas jogando Você foi pra Vegas uma vez e voltou no lucro apenas jogando poker.poker.•• •• •• Você é um jogador profissional, costuma ser perda de tempo – e Você é um jogador profissional, costuma ser perda de tempo – e de dinheiro – jogar contra vocêde dinheiro – jogar contra você•• •• •• •• Você já foi já foi mais de uma vez pra um cassino carregando 100Você já foi já foi mais de uma vez pra um cassino carregando 100 dolares e voltou com 100 mil deles ;)dolares e voltou com 100 mil deles ;)•• •• •• •• •• Jack Wild do filme Havana, você não perde, a não ser que Jack Wild do filme Havana, você não perde, a não ser que queira – e as vezes precisa se esforçar pra tal – o jogo é sua vida e queira – e as vezes precisa se esforçar pra tal – o jogo é sua vida e dificilmente você não vê as coisas da vida como extensões do própriodificilmente você não vê as coisas da vida como extensões do próprio poker.poker.

Filho da PutaFilho da Puta

Seduzir: do Latim: Seducere, “levar a”, “conduzir a algum lugar”.

Essa profissão foi derivada do Gambler, esse é o jogador que não se contenta com poker, corrida de cavalos, lutas ilegais. Ele quer jogar com vidas e faz tudo pra conseguir o que quer.

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Aparência, Manipulação, Sedução e Lábia é a Top Priority, o resto costuma variar...

Quanto a magika, bem, Matéria, Entropia e Vida. Uma rolagem coincidente simples faz uma camisinha falhar, outra a pilula falhar

Golpe do Baú não é a única atividade dos Filhos da Puta. Chantagem, extorção também são freqüentes...nesse caso a Esfera mente pode ajudar bastante.

Filhos da puta tem inimigos aos montes, mas costumam se divertir bastante também...

Em termos de role playing eles costumam estar a um passo da decadência, ou na mira pra serem involuntáriamente recrutados por nefandis.

Existem filhos da putas éticos....

Bem, talvez com um projeto de ética, talvez um protetorado, um código de honra: “não roubo pessoas da minha tradição”, “não mato amigos”, coisas assim.

Com Mind 2 faz-se um belo filho da puta, Mind 2 pode garantir seduções muito fáceis, mas é claro que isso não é tão simples. Caso a pessoa não tenha interesse ALGUM em você é nescesário Mind 3, e caso ela tenha aversão a você em casos muito extremos é nescesário Mind 4.

Nefandi costumam escolher esse kit em larga escala, muitos se quer usam magia pra tal. É claro, mais de um Hermético já foi sedutor e mais de uma Tecnocrata também, essa profissão costuma englobar qualquer tipo de mago desonesto com inclinação para a luxúria, os menos indicados pra serem filhos da puta são os Cultistas do Êxtase, eles consideram repulssiva a idéia de tirar vantagem do prazer, isso vai contra uma das únicas regras que eles seguem: o código de Ananda (que por sinal se quer foi citado no Mage Revised =/).

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SoothwalkerSoothwalker

Magos são incrívelmente discretos e eficientes para estar num lugar e sair dele sem ser notados, o antecedente arcanum reflete isso (cada nível aumenta em 1 a dificuldade para encontrá-lo em qualquer situação), e tê-lo sendo um Soothwalker pode fazer até mesmo o Snake parecer um descuidado.

Sooth RotesSooth Rotes são as rotinas próprias da profissão.

Bom, entropia é o maior instrumento pra disfarçar qualquer coisa.

LadrãoLadrão

Ladrão é uma especialidade que também é um conceito de personagem.

- Entropia (vide Sooth RotesSooth Rotes) pode auxiliar nesse processo. - As rotina de MicroportaçãoMicroportação e TelecinésiaTelecinésia podem ser uma mão na

roda também.- Como sempre Arcanum é indispensável.

Sooth RotesSooth Rotes

- Unido a Prime, você disfarça a detecção da Magica.- Com Entropia 2 + Mente 3 você obriga vigiantes a ignorar sua

presença e preve falhas em suas rotinas de vigia.- Só com Entropia 3 você pode passar por uma falha de um sistema,

algo pode quebrar ou cair e você passar.- As rotinas “invisibilidadeinvisibilidade” e IlusionismoIlusionismo ajudam absurdamente a

passar por qualquer lugar. - Correspondência 3 pode garantir fugas ou invasões atravéz de

teleportes. A sessâo de jogo pode ser baseada em: “conseguir um objeto pessoal de um cientista para poder teleportar-se pra dentro do laboratório sem ser notado” (objetos pessoais diminuem a quantidade nescessária de sucessos pra se chegar perto da pessoa).

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- Correspondência 1 + Entropia 2 determina DE ONDE a merda vai vir, isso pode ser útil, unido a Time 2, pode se determinar de ONDE e QUANDO, alvez até COMO.

- Mente 2 nubla sua ressonância por onde você passar, e deixar Time e Scry Wards por onde passar também ajuda.

Exorcist

Exorcista é por definição o especialista em identificar e banir forças espirituais que habitam lugares (ou pessoas) de onde não são naturais nem desejados.

Esse é um conceito que pode ser pego até por humanos, o Manual do Demon Hunter tem toda uma orientação especial pra exorcistas humanos e magos..

Algumas ferramentas básicas podem ser as Rotinas como NamingNaming, a esfera Espírito INTEIRA, Entropia 1 (para prever onde achá-los), e qualquer esfera de percepção ajuda a encontrar indícios de Espíritos/Demônios/Denizens/Umbrood (que são os tipos de forças Espirituais mais “frequentes” no WOD). É bom dar uma checada nas sessôes respectivas no Manual do Crossover do tipo de coisa que você vai se especializar.

Nomes tem uma importância muito forte pra Espíritos, eles são seres feitos de paixão pura e seus nomes verdadeiros tem uma influencia grande sobre eles. Podemos até criar um antecedente especial que te da o direito de saber alguns True Names de início para se defender, que serviria tanto pra Exoscistas como pra Summoners e Shamans.

Summoner

Summoner é o especialista em trazer forças espirituais de outros planos para propósitos próprios.

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O summoner pode tanto fazer acordos com a força espiritual em si, tanto quanto obriga-la a fazer algo por ele, também construir fetishes ou receptáculos de carne para eles habitarem.

O “praxe”, é o summoner já ter uma boa quantidade em ocultismo e lores dos tipos de entidade com as quais ele costuma lidar, amizades costumam gerar rotinas mais eficientes (que normalmente são acionadas pela vontade da entidade, ou pelo uso das esferas espirito 3 ou 4).

E claro, ter Espírito 4 é sempre bom :D

Amizades não são o “praxe” do summoner, muitos deles (em geral Herméticos) costumam escravizar entidades espirituais, que quando tem a oportunidade, libertam-se e planejam vinganças elaboradas. É claro, um summoner Orador dos Sonhos vai quase que imperativamente ter uma relação melhor com seus Espíritos que o Hermético estereoripado. Na verdade, esse é um dos motivos das brigas entre os Herméticos e Oradores, pois, os “chefes da Tradição não tem o hábito de respeitar o mundo espiritual, tudo é uma ferramenta pra eles” de acordo com os próprios Oradores..

Familiares são comuns entre summoners, tomos antigos e bibliotecas também são asociações normais, além das ferramentas e rotinas normais que o Exorcista costuma usar “just in case...”.

Shaman

Shamans estão entre os tipos de feiticeiros mais antigos existentes, em tese o Shaman busca a sabedoria dos ancestrais – e as vezes sua intervenção direta – e lida tanto com a história/filosofia factual de seu povo de origem, quanto os espíritos propriamente ditos.

No Japão, Brasil, Africa, EUA, Chile, México, Noruega e outras inúmeras culturas e localidades existem Shamans que literalmente encarnam os poderes de de entidades mortas. Alguns são simplesmente canais para

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mortos em geral, outros para mortos de um tipo, e outros (os tribais) para mortos de uma estirpe apenas.

Em termos de jogo, isso pode funcionar ou atravéz de vantagens como Canal Espiritual, Storm Warden, como pela esfera Espírito, ou pela simples vontade do Espírito que tenha os Charms nescesários pra fazer o serviço de incorporar no Mago.

Estudando seus níveis de Espírito você percebe que:

Nível 1 – Visão Espiritual.Nível 2 – Toque breve e diálogoNível 3 – Interação total, possibilidade de confronto ameaça, troca de favores, entre outras coisas.Nível 4 – Possibilidade de literalmente possuir um espírito.Nível 5 – Ameaça destruidora, possibilidade de Destruir um Espírito pra sempre.

Isso é que o mago pode fazer sozinho pra se relacionar com as entidades, mas em boa parte a coisa é feita no diálogo e negociação, Oradores dos Sonhos costumam começar o jogo já com algum tipo de amigo, ou favor que algum espírito deva a ele.

Muitos Espíritos tem a opção de se materializar e emprestar Charms pra seus hospedeiros temporários, e Oradores dos Sonhos tem a tendência de se relacionar com esse tipo de entidade (com certo resguardo, claro).

E é claro, isso pode englobar zilhões de conhecimentos metafísicos úteis (ou secretamente perigosos) que podem vir com o mago já de início.

Soothsayer

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Se você diz a verdade você perde seus clientes! É por isso que Zoria consegue o dinheiro aqui, ela sempre amacia as palavras antes de dizê-las, as pessoas querem ouvir que vão encontrar seus amores na semana que vem, ninguém quer saber que vai morrer daqui a 4 anos!

Czernobog – American Gods

Soothsayer é o nome que se dá a um vidente que vê o futuro, mas amacia o que diz a seus clientes, ciganos costumam ser Soothsayers, mas existem zilhões de variantes em zilhões de culturas.

Dizem que a palavra “Magus” veio do grego, Herodoto deu esse nome a 3 Reis viajantes ique vieram do oriente, nterpretadores de sonhos seguiam uma estrela que só eles viam estar levando presentes para alguém muito especial.

Em suma, um Soothsayer é o estereótipo do vidente versátil, é nescesário as vezes não dizer ou não ligar para o que se vê no futuro. Mais de uma vez você vê sua morte, mas elas passam e você continua, carregando o fardo que é ter essas visões horríveis.

Antecedentes como Destino, Sonho, Caling Card, Geas, são comuns entre Soothsayers, existe também uma habilidade especial para jogar Tarot e similares.

Time 2 é indispensável para um Soothsayer, mas um npc pode trabalhar só com seus sonhos se o narrador achar apropriado.

A abordagem que o mago vai ter em relação ao destino conta muito no paradigma – e vice versa – pois enquanto um Euthanatos respeita o destino acima de tudo, um Cultista vai ter uma idéia aparentemente distorcida (mas factualmente mais precisa) do que vem a ser o futuro, e o Cultista vai sempre ter dos outros aquele tratamento que os Malkav recebem dos outros vampiros de serem subestimados em suas previsões e sonhos proféticos.Verbena, Euthanatos e Oradores tem uma ligação com o passado maior do que os Cultistas, pós-cognição é uma vantagem deles, enquanto os Cultistas tem a maior vantagem nas previsões e podem

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“abusar mais”, contanto que arquem com o fato de serem subestimados. Quanto ao passado, os Cultistas acreditam que ele é tão mutável quanto o futuro, apenas um pouco mais pesado de se mover.

Herméticos, Coristas, Akashas, Adeptos e tecnocratas em geral costumam preferir trabalhar com a análise de energias e impressões psiquicas ressonantes passadas/futuras para a investigação, as impressões gráficas costumam gerar desconfiança entre eles, por isso a preferência pelas emoções que nunca mentem..

Filhos do Éther são uma exceção, eles nunca entendem ou acreditam muito em suas visões, mas elas – inconcientemente – levam muitos Filhos do Éther a trabalhar em perigosos projetos de manipulação temporal.

Sessão CrossoverSessão CrossoverSessão Crossovers (curiosidades e conteúdo oficial)

oo Manual do CrossoverManual do Crossover Orientações para players e narradoresOrientações para players e narradores Mistura no WOD 2Mistura no WOD 2 ndnd Edition Edition (by Page of Mirrors)(by Page of Mirrors) Crossovers na 3Crossovers na 3 rd rd Edition (Revised) Edition (Revised)

Resolvendo Conflitos de AmbientaçõesResolvendo Conflitos de Ambientações FAQ de Interações 3FAQ de Interações 3 rd rd Edition (Revised) Edition (Revised)

Influencia do Consensus nos outros (paradigma)Influencia do Consensus nos outros (paradigma) Refêrencia rápida para se atingir outras criaturasRefêrencia rápida para se atingir outras criaturas Guia da BanalidadeGuia da Banalidade Quintessência e Meios de consegui-laQuintessência e Meios de consegui-la Mage X MummyMage X Mummy Mage X FaeMage X Fae

The Weaver and The TapestryThe Weaver and The Tapestry (por Phill Brucato) (por Phill Brucato) Webcraft (The Way of Stasis)Webcraft (The Way of Stasis) Kinain, The EnchantedKinain, The Enchanted

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oo Sociedade Banal e FaeSociedade Banal e Fae oo PreconceitosPreconceitos oo DreamstuckDreamstuck

Regras para GlamourRegras para Glamour Fae WorkingsFae Workings

Manual do Demon HunterManual do Demon Hunter Habilidades notáveisHabilidades notáveis

Mage X TecnocraciaMage X Tecnocracia Como lidar com as ConvençõesComo lidar com as Convenções

Mage X UmbroodMage X Umbrood CharmsCharms

oo Sentido CardealSentido Cardeal oo ManifestarManifestar oo ArmaduraArmadura oo Projétil GenéricoProjétil Genérico oo Toque MalignoToque Maligno oo CalcificarCalcificar oo PurificarPurificar oo Controlar Sistemas ElétricosControlar Sistemas Elétricos oo CorrupçãoCorrupção oo Criar ChamasCriar Chamas oo Criar VentoCriar Vento oo InfluênciaInfluência oo MaterializarMaterializar oo Conversa MentalConversa Mental oo PossessãoPossessão

Mage X WaithMage X Waith Batalha UmbralBatalha Umbral Lutando Contra EspíritosLutando Contra Espíritos Enscorcelling GhostsEnscorcelling Ghosts Step on the DeadlandsStep on the Deadlands Mage X The Walking DeadMage X The Walking Dead

Mage X VampireMage X Vampire Turning Vampire Into LawnchairsTurning Vampire Into Lawnchairs (Stephan Wieck) (Stephan Wieck)

Mage X GarouMage X Garou WOD X FDWWOD X FDW

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Orientações gerais aos players eOrientações gerais aos players e narradoresnarradores

Bem, a maior coisa a se temer numa crônica de Crossover é o próprio narrador. A possibilidade de crossover no WoD é pra mim um dos fatores mais interessantes, é meio bobo imaginar que possa existir um Vampiro, mas não um Lobisomen, mas eu digo pra vocês uma coisa: tudo isso é lindo pro jogador. Fazer com que as coisas façam sentido é dificil, é trabalhoso e requer uma noção do quanto de informação de outros livros você narrador pode e quer usar. Saiba definir limites pros seus players e principalmente pra VOCÊ – “não usem demõnios, nem fadas, nem magos com paradigmas tecnomágicos” – se você tentar dar um passo maior que a perna, você corre o risco de deixar as coisas sem sentido e sem graça.

É claro, os players PRECISAM ter em mente que a história não depende só do narrador. Se seus jogadores só olharem pros umbigos deles, quando todos sentarem à mesa pra discutir como vai ser a crônica, o crossover simplesmente não vai sair. Ouçam as propostas e intenções de personagens dos outros, monte a sua baseada na “realidade” que o consenso propuser ou em alguma orientação que o seu narrador deu após ouvir todos em separado. Crônicas de Crossover (aonde um determinado grupo joga CONTRA o outro) precisam de certas limitações e um preparamento especial e principalmente a colaboração e maturidade de seus participantes. Essa sessão, procura elucidar dúvidas e fornecer o máximo de material oficial pra que narradores não precisem ficar procurando em vários livros. Lembrem-se de por favor de NÃO exagerar na quantidade de facções sobrenaturais na crônica, não é toda cidade que tem pelo menos UM representante de CADA criatura. Na verdade isso quase nem existe.

Esse texto veio da Page of Mirrors e elucida muitas duvidas a respeito da mecânica de conversão e relação inter-livros na segunda edição:

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Mistura no World of DarknessMistura no World of Darkness

“ Agora, vocês me vem com a clássica e nebulosa pergunta: eu posso misturar os cinco sistemas de Storyteller, e como eu faria isso? Ahhhhhh, aí é que mora o perigo, porque tem muito mestre por aí com anos de jogo ainda fazendo merda atrás de merda quando chega a hora de colocar um Wraith numa aventura de Werewolf, por exemplo! A questão é tão crítica que a White Wolf está seriamente considerando a hipótese de levar Changeling e Wraith para uma outra linha de jogos, separando-os do restante do World of Darkness, dadas as diferenças entre eles e os outros jogos. Muita gente realmente considera Wraith um jogo de sofrimento e danação totalmente incompatível com o resto. E o Changeling (que na minha opinião é muitíssimo foda) então? Aquela coisa onírica, fantasiosa, o mundo dos sonhos... o que diabos teria a ver com o Vampire? Bem, enquanto tudo continua do jeito que está (mais novidades sobre a separação eu trarei em breve), vamos ao que viemos: os crossovers entre os livros e diferentes personagens do Mundo das Trevas.

Primeirão: quer evitar confusão? Caro mestre: a sua aventura é de Vampire? A ênfase é nos Vampiros? Que diabos, porque aquele único mago NPC precisa ter uma planilha baseada no Mage? Faça uma planilha de Vampire, com os poderes equivalentes aos de Mage. Claro que é legal você conhecer a história e a organização dos magos (em especial como as diferentes tradições se relacionam com os vampiros) e tudo o mais, para não sair dizendo asneira pros players. Mas evite complicação, por favor! Apesar de ser o mestre, você também está aí pra se divertir, e não pra esquentar a cabeça com um milhão de livros para consultar ao mesmo tempo! O exemplo vale para todos os cinco livros, caso você não tenha percebido!

Agora vem o grosso da história: vamos começar com o Vampire, abordando a questão do Abraço. Abraçar um lobisomem é muito complicado, e na maioria das vezes, acarreta a morte do lupino. Mas, o azar pode acontecer. Para ver se o lobisomem foi vampirizado e se tornou a criatura conhecida como Abominação (Abomination), faça o seguinte: role a Gnose do lupino vítima. Se ocorrerem sucessos, o

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lupino morre sem dor. Se ele não obtiver sucessos, o lupino morre sentindo uma dor muito intensa. Só se ocorrer uma falha crítica é que ele se tornará esta criatura metade lobisomem metade vampiro, que é uma fudida na vida: caçado por vampiros, rejeitado e caçado por lobisomens, e, apesar de ter os poderes de lupino, eles vão estagnar e não vão mais se desenvolver, e nenhum espírito vai ser besta de ensinar-lhe qualquer gift. Na maioria das vezes, o lupino enlouquece no processo... Quanto às outras raças de licantropos, o fato de ser ou não vampirizados varia de caso para caso. Os Bastet (homens-gato) por exemplo, podem ser transformados em vampiros, mas a custa de perda massiva de muitas habilidades e gifts. Os Magos também podem ser vampirizados, é claro! Vampirize um e o infeliz vira um mero vampiro. O avatar dele vai pro saco, e ele fica incapaz de usar a verdadeira magia, a mágika. Um simples néofito, é o que ele será. Um mago pode ser, no máximo, um ghoul. Ele continuaria usando a mágika e ainda ganharia benefícios de vampiro, MAS este é um hábito considerado repulsivo entre os magos (e é muito perigoso pra sua saúde, se alguém resolve ficar na sua cola!). Estes ghouls especiais também são caçados pelos outros vampiros, que não vão pensar duas vezes em usá-los para seus propósitos.

Vampirizar um Wraith é algo, no mínimo, ridículo. Porra, o infeliz não tem mais corpo físico, como diabos vai ser vampirizado? E um changeling, se vampirizado, morre na hora, porque sua alma vai sofrer a banalização máxima! Em se tratando do Mage, um lobisomem jamais poderia ser um mago, porque um Garou já nasce como uma criatura "desperta". Eles não podem usar esferas de mágika simplesmente porque uma espécie de avatar primitivo que eles usam para defender Gaia lhes permite usar poderes espirituais, considerados mágika estática. Além disso, um lobisomem está limitado aos poderes que Gaia lhe dá, enquanto um mago depende única e exclusivamente de suas habilidades, de sua criatividade e de seu conhecimento. Só um mago se fode quando altera substancialmente a realidade. Da mesma forma, um lobisomem jamais poderia ser, ao mesmo tempo, um changeling. Changelings são almas de fadas fundidas numa alma humana e num corpo humano. Um lobisomem é uma alma de Garou num corpo de Garou.

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Um lobisomem não é um ser humano normal, não esqueçam, mas uma raça tão ancestral quanto a nossa.

E um mago, pode ser um changeling? Não, porra! Pensemos: os poderes das fadas também são de natureza mística, e, para efeitos práticos, as fadas também são criaturas "despertas". Ótimo, até aí, você entendeu? Agora, o além-túmulo: os wraith. Um vampiro só pode se tornar um wraith se não tiver sofrido diablerie ou então se não tiver alcançado o Golconda (ver Dicionário de Vampire) antes de bater as botas. Os Garou, na maioria das vezes quando morrem, ou reencarnam ou então se juntam aos seus ancestrais (alguns até se tornam espíritos-ancestrais), sem apegos ao mundo material. Mas algumas vezes pode acontecer, em especial com os lobisomens com algum toque da Wyrm. A aparência que os lobisomens tem na Umbra depois de morrerem e se tornarem wraith varia conforme o que o personagem sempre pensou sobre si mesmo, pois a aparência é meramente psicológica para um espírito. Nada impediria um wraith de um Garou de assumir a forma de Crinos, mas seria unicamente a forma, sem a força ou resistência do mundo físico.

Quanto aos amigos magos do Fanboy, desde que eles não tragam seu Avatar durante a viagem, eles também podem perfeitamente se tornar wraith. E só um changeling morto por ferro frio se torna um wraith. Agora, um aviso a todos os quatro seres sobrenaturais: ao se tornar um wraith, você é meramente um wraith, e vai ter de se desenvolver lenta, gradual e dolorosamente como todos os outros. Sem disciplinas, esferas, dons ou o raio que o parta! Tudo se perde durante a passagem...

Abraços!

PS: Todas as informações aqui contidas são tiradas dos livros e das seções de FAQ da White Wolf. Portanto, saibam que eu não tô inventando nadica de nada “

Crossovers na 3Crossovers na 3 rd rd Edition (Revised) Edition (Revised)

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A terceira edição do World of Darkness começou oficialmente com os acontecimento que mais uníram “pontas soltas” na história do RPG que são a “morte” do Ravnos, aparecimento da Estrela Vermelha, e a explosão da bomba da Tecnocracia. É claro não foi apenas isso, mas a tendência de todos no WoD é por a culpa nos efeitos mais visíveis. Essa linha de livros lançada a partir daí é chamada de “Year of Reckoning”, ela foi lançada com regras e enredos muito mais apropriados – e equilibrados – pra Crossovers do que a linha antiga. O Mage Revised foi lançado pouco antes disso, o livro da série Mage que atualiza o enredo é um livro chamado “Manifesto: Transmissions from the Rogue Concil”. Que (resumindo ogramente) fala de uma porção de magos renegados do Conselho dos 9 (chamada Rogue Concil) que querem recomeçar – ou dar continuidade – a Guerra da Ascenção.

Completando um pouco o texto antigo da Page of Mirrors, eu abro a questão um pouco mais: na época existiam 5 livros BÁSICOS, mas já existia o Mummy Ressurection que ele esqueceu de citar. Sabe quantos criaturas BÁSICAS existem no WOD 3? Vamos contar:

- Vampire: The Mascarade- Wherewolf: The Apocalipse- Mage: The Ascension- Hunter The Reckoning - Denizens of the Dreaming (da linha Changeling: The Dreaming)- Mummy Ressurection- Demon: The Fallen (que é altamente questionado a respeito de

crossovers)

Você deve ter notado que o Wraith caiu fora, isso é por causa que a linha foi encerrada com o nascer das edições revisadas, acontecimento influenciado pelo metaplot da Índia do WOD (e a baixa venda dos livros). No entanto, não é proibido jogar com um deles, mas é uma vida mais ingrata do que normalmente era. (e cara, era MUITO ingrata). Todas as criaturas sofreram mudanças significativas, as múmias radicalmente, os magos também,

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lobisomens também, vampiros idem – também não é proibido jogar com Changelings, os livros continuaram a ser lançados, mas infelizmente não no foco principal da White Wolf (o que não significa que seja incompatível com a linha oficial, apenas um pouco mais alheia que o normal).

Não obstante disso, a White Wolf, entre a 2ª Edição e a 3ª foi adicionando material oficial – juntando pontas – de crossover e acabou nesse processo criando um cenário novo: O Oriente do World of Darkness, aonde, cabida as devidas diferenças metafísicas, culturais e folklóricas, existiam os “correspondentes” das criaturas sobrenaturais daqui, seus livros básicos são:

- Kindred of the East: Kuei Jin (“Vampiros” do Oriente)- Hengeyokai: (Metamorfos do Oriente)- Dragons of The East: (Despertos de lá, fora do Conselho dos 9)- Demon Hunter X (caçadores ultra apelões do Oriente)- Land of Eight Million Dreams (“Fae” Orientais)- The Kingdom of Jade (Fantasmas do Underworld Oriental)

Múmias tem seus correspondentes orientais, sumerianos e sul americanos (Incas), mas esses já são citados no livro Mummy: Ressrection Revised e não há uma diferença muito grande deles pras múmias normais. Demônios eu creio que não tenham nenhum correspondente, sob certo ponto de vista, o que os Orientais entendem por demônios são criaturas como os Hengeyokai, Kuei Jin, ou mesmo os fantasmas. Não existe – na cultura oriental em geral – uma divisão tão clara quanto ao tipo de criatura sobrenatural (o que eu acho bem bacana). Essa linha Oriental após 1999 é chamada de Year of Lotus, contracenando com a linha do Oriente Médio do World of Darkness, chamada Year of Scarab (linha protagonizada pelos Ahl-i-Batini e pelas Múmias) e é claro, todas elas interagindo com a linha principal Year of Reckoning.

Pronto! Ta feito o nó na sua cabeça! Tendo em vista que a maioria das criaturas orientais NÃO SÃO nescesáriamente versões de seus correspondentes ocidentais e sim uma “associação forçada”, a gente conta 13 criaturas BÁSICAS. Sem contar por exemplo que um

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Denizen está tecnicamente mais próximo de um Wraith do que de uma fada (eles são “pesadelos desencarnados”, que na verdade ele nunca teve um corpo), eles são feitos de Glamour – em resumo: a matéria prima do Dreaming – e são Fae que não tem uma semelhança muito grande com os seus primos Kithain (os Changelings). Compará-los a com seus primos orientais (os Hsien), é praticamente a mesma coisa que comparar um Garou com um Changeling. Se você além de tudo, não contar ainda que essas 3 variedades de “fadas” (Changeling, Denizen e Hsien) não são os únicos tipos de fadas metafísicamente totalmente diferentes umas das outras, então, se contar, os TIPOS diferentes de “TIPOS de ‘fadas’ ”, e esses TIPOS de fadas tem subdivisões e bla bla bla a gente vai LONGE nessa história.

Então narrador, você sabe de antemão que não precisa saber tudo e mesmo que conheça todas essas linhas, você NÃO PODE usar tudo, nem todas as linhas são 100% compatíveis umas com as outras. Existem as regras de crossover, mas narradores que pretendem rodar histórias épicas e reveladoras – como magos que descobrem a verdade sobre antidiluvianos ou sobre a Wyrm – devem questionar-se sobre outras coisas e configurar outra coisa na crônica, que é o:

Foco de narração (Mood), resolvendo conflitos emFoco de narração (Mood), resolvendo conflitos em ambientações.ambientações.

É o chamado “Mood”, se você está jogando uma crônica crossover aonde o foco é Mago (e os players também), você tem que decidir as verdades que vai usar, ou SE vai usar alguma verdade oficial na sua crônica. Tudo depende do tipo de coisas que você imagina que seus players possam vir a interagir. Por exemplo, a EXISTÊNCIA de demônios é uma das coisas mais complexas a ser considerada. Como o livro foi feito no finalzinho do WoD e a idéia de UMA RAÇA JOGÁVEL ter criado todo o universo (e ainda por cima lembrar-se disso) é um tanto “pesada” no cenário, mas beleza, vamos supor que você a use.

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Mais tarde, o Orador dos Sonhos do grupo, briga com o Hermético do grupo, por que seu amigo Metamorfo o avisou que aquele “anjo” que o Hermético evocou, era na verdade um ser maléfico, o que soaria pra cristãos como “demônio”.

Legal né?

Tá, dando continuidade, no entreato, você vai lá e consulta seu conteúdo de Demon The Fallen e lê que Uno (ou algo assim), os criou para que eles criassem aquilo que você conhece como Universo, mas eles se rebelaram blablabla eles foram exilados e agora alguns estão livres. Certo, mas não obstante, você quer saber o que o amigo do Orador – o Garou – pensa disso, como ele chegou a conclusão de que o “anjo” é um demônio. O máximo que você acha, é que a realidade foi criada por uma Trindade Metafísica personificada por 3 bichinhos que por sua vez criou outros deuses e lbablabal. No máximo ele vai associar o “espírito ruim” com um espírito da Wyrm, mas nem todos demônios são metafísicamente parecidos com Espíritos da Wyrm. Demônios com o Torment baixo, podem ser mais semelhantes a um Incarna e se for poderoso a um Totem.

Viram o tamanho do conflito?

O que você pode fazer se você JÁ fez isso é adaptar – e as vezes a coisa fica legal, mas a tendência é ficar um enredo forçado – eu recomendo você usar a sua imaginação OU escolher uma verdade e dizer que a origem da outra criatura é MENTIRA, enrolaram ele a vida toda e ele não sabia – o que é comum no WoD.

Tadinho, se o Garou sabe disso, ele se mata.

Pois é! Mage foi feito A PARTIR da metafísica construida no Wherewolf, o resto dos livros – todos eles, talvez o Changeling um pouco menos que o normal – levam em consideração de alguma forma a trindade Wyrm, Weaver, Wild, pra magos Stasis, Dinamysm, Entropy, e por ai vai. A Metafísica apresentada no Demon: The Fallen, contradiz boa parte do WoD, eu os AMO, principalmente

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Lucifer, ele é o cara mais foda de todo o WoD, mas eu considero bastante difícil colocar um crossover aonde mais do que 1 raça possa coexistir com eles. Existem algumas saidas pra usar Mage, Demon + qualquer outra coisa do WoD.

Alguém ai já leu a Sandman número 18? O tíulo é “Um Conto de Mil Gatos”. Nessa história é citada uma lenda de que o mundo fora dominado por Gatos gigantes e os humanos eram pouco mais que alimento e escravos. A Realidade permaneceu assim, até que mil (um número simbólico) homens juntaram suas fés num ideal comum e sonharam um mundo, aonde eles dominavam e com isso recriaram o mundo DESDE A CRIAÇÃO, para ser o que conhecemos.

Essa solução, é a que o Neil Gaiman costuma usar pra justificar a coexistencia de VERDADES conflitantes podendo “coexistir” (leia, terem existido) dessa forma. Quando ele estava escrevendo o livro Deuses Americanos ele se deu conta de que isso poderia matar seu plot, pois nele havia a coexistência de deuses de culturas diferentes e ele PRECISAVA de uma explicação pra justificar isso. Como último recurso ele ligou pro o Alan Moore a junção das idéias deles resultou nessa solução abaixo:

No cenário do livro “Deuses Americanos”, se os vikings, ao chegar a américa crerem REALMENTE em Odin, existirá uma personificação dele aqui na América (em adição a outra antiga em sua terra natal e a qualquer outra que possa ter existido), Esse Odin vai ser a mesma pessoa, mas com os reflexos da nova terra, da nova cultura e sociedade, mantendo apenas seu significado metafórico – e seu poder que terá a mesma natureza de sua respéctiva lenda, mas será proporcional a fé que ele recebe NESSA terra. Um Deus nesse cenário pode eventualmente ficar sem fé, ou ainda ser transformado num mito – um deus sem uma religião para sustentá-lo – tendo que sobreviver da fé do subconciente coletivo da cultura que habitar, (popularmente chamada de “superstição”). A Irlanda é – nesse cenário – o maior exemplo de Deuses que (com os conquistadores saxões, normandos e etc.) viraram fadas – seres nobres de Mágica Pura, próximos a uma divindade criadora da Realidade, comparáveis aos anjos – e esses por fim, após o domínio católico na Irlanda,

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viraram duendes, Kobolds, Trols e outras criaturas de menor SIGNIFICADO na vida das pessoas. O mesmo acontece com os Orishas dos escravos brasileiros, eles foram disfarçados de santos. O que é cultuado não é Ogum nem São Jorge, mas uma mistura de ambos, isso é chamado de Secretismo Religioso.

Além Secretismo Religioso, que é quando culturas menores, disfarçam suas divindades, travestidas na imagem das divindades das culturas predominantes e opressoras, existe um processo chamado de Transmigração de Mitos.

O Egito antigo é um ótimo exemplo disso, seus Mitos novos que assimilavam aos antigos e os complementavam. Praticamente cada dinastia renovava o panteão com mais Deuses, tendo em vista que o Faraó era considerado um deles. Dizem lendas que o Mito de Caim e Abel – que expressa a idéia da traição primordial irmão/irmão, sangue/sangue – se repete transmigrada na figura de Osiris, que fora morto por seu irmão ciumento dezenas de vezes. Alguns mais excentricos acreditam na idéia contrária, aonde foram os Judeus que transmigraram essa idéia para o Antigo Testamento, e a maioria – claro – simplesmente não pensa nisso.

Por exemplo, o mito de Adão e Eva é explicado em cerca de 30 formas diferentes pelas tribos ainda existentes na faixa que vai do Pará até o Oeste do Amazonas. Antropólogos encontraram versões Transmigradas dos mitos de João e Maria, Chapeuzinho Vermelho e Jesus Cristo, usando apenas seus “contextos gerais” e os encaixando como elementos complementares de suas próprias culturas e religiões. Lá, Jahwé (Deus) é chamado Tupan por exemplo, isso aconteceu devido a dominação do homem branco, a catequisação e etc.

Existe no WoD – mais precisamente no Demon – uma indicação semelhante a esse recurso do Sir Gaiman, aonde vão coexistir as raças (e suas respectivas criações verdadeiras). Nela, a criação aconteceu da maneira que os Fallen contam, mas sob um ponto de vista elementar:” Seres feitos de Significado criaram o Universo sob ordens de uma Força Maior cuja qual eles nunca viram cara a cara ”.

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De qualquer forma o Mage, Wraith e Vampire vão ser compatíveis, sendo que Caim foi amaldiçoado pelos 4 generais das Hostes Celestiais (Rafael, Gabriel, Uriel e Miguel) por ter cometido o primeiro assassinato (Abel) e esse por sua vez foi o primeiro Wraith (e Osiris por sua vez, uma versão transmigrada de Abel, ou vice versa dependendo da linha que usar). Os Avatares dos Magos são fragmentos de Uno Despertos, o potêncial para qual Uno – ou os Rebeldes que os Exaltaram – foram feitos para ter. Quando entrar um Garou no meio da história, a raça dele pode ter uma origem alternativa como, uma raça construida a partir da fusão de anjos (que inclusive podem ser da Wild House) e humanos. No entanto, eu não gosto de pensar nisso, seria o mesmo que comparar um Changeling Red Cap a um Vampiro.

Focando-se povos antigos pré-Sundering, o MITO de Gaia pode ter sido criado DEPOIS da criação da raça humana. Por serem humanos ainda tinham o poder de mudar a REALIDADE de acordo com sua perspectiva, então, se mais tarde, uma quantidade suficiente deles se juntou e ACREDITOU na Trindade (que juntando as 3 não deixa de ser uma versão de Uno), a Trindade PASSOU a existir pelo simples fato de eles acreditarem, mas não de uma hora pra outra, tipo, a Fé no World of Darkness altera a PRÓPRIA CRIAÇÃO do passado (salvo as constantes cosmológicas + as coisas que você quiser manter no seu enredo).

Isso é possível, pois existiu uma época – em TODAS as linhas e livros do WoD – aonde a Vontade (Mente), o Espírito e o plano Material não eram separados, o tempo lá era uma coisa subjetiva, o que importava É O QUE A MAIORIA DOS HUMANOS ACREDITAVA. Pra justificar a presença de qualquer Deus posterior, assuma que as civilizações antigas – as que existiram ANTES do processo de separação das camadas espírituais e físicas da terra chamado “Sundering” – tinham o poder de inconcientemente “cristalizar a fé” na forma de entidades concientes e poderosas – deuses e mitos – simplesmente acreditando o suficiente na existencia deles. Com o tempo, a conciência – e a ciência – foi retirando essa habilidade, conforme o conhecimento (e principalmente a fé) do

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homem em relação ao mundano (materialismo e ceticismo) foi aumentando até que houve o tal Sundering. Em termos de Mage, o Sundering representa a formação da Gauntlet, o fim da Mágika Verdadeira, a separação daquilo que é possível e aquilo que não, o começo do medo das massas de adormecidos daquilo que “não existe”, que pode ser chamado de: “o dia que o homem virou as costas para o Enigma”.

Quando a humanidade se separou, seja em qual plot que você esteja seguindo, as lingüas se dividiram, as culturas se dividiram, então as Fés também. A partir desse princípio, Gaia pode ter existido, Luna também e esses terem criado os Metamorfos. Seres que conhecemos como, Demônios, Metamorfos, Fae, Magos, e Imbuidos (Hunters) existiam antes do Sundering livremente. Após – ou durante o processo do – Sundering passaram a existir Vampiros e fantasmas, Caim e Abel, foram os primeiros dessas “duas raças pós-morte” e – bem depois – múmias foram criados pela amálgama de Fés de uma terra sagrada no Oriente Médio.

Tá, lindo isso! Mas e ai? A Trindade “passa a existir desde a criação do universo, pois o universo como conhecemos foi criado após o Sundering”, isso não conflita com a própria origem dos Demônios?

Não nescesáriamente, se você pensou isso, você pensou em linhas temporais, se você parar pra pensar, a existencia deles independe de tempo, eles são seres FEITOS DE SIGNIFICADO POR ISSO SÃO ALIMENTADOS POR FÉ, eles não são (não eram) nescesáriamente Demônios nem Anjos – não precisavam ter esses nomes e definições, antes do Sundering essas definições nem existiam, oque existia era: “humanos e seres sobrenaturais” – eu creio que eles assim são definidos (os demônios com os quais você efetivamente joga e interage), por que a maioria esmagadora do Consensus é Judaico-Cristã-Islâmica e essa maioria esmagadora os define assim (anjos existem nessas 3 religiões), mas eles são na verdade – por definição do próprio livro – “Instrumentos da criação” que podem muito bem terem ganhado forma e personalidade por causa da Fé do Consensus ao longo das eras. E é claro, com o medo do fim do mundo – que é o tema do Reckoning – todas as massas estão

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desesperados para acreditar naquilo que lhes parece mais sagrado, mais próximo da Criação... O que parece mais sagrado do que anjos para a maioria da humanidade?

Isso torna a existência dos Garou – e da Trindade – compatível, esses seres puros feitos de significado que não sofreram influencia da porção Judaico-Cristã-Islâmica, poderiam ser deuses menores de culturas politeistas (o que cobre as verdades do RESTO dos livros da linha da White Wolf), assim como os “Thuata de Dannan” da linha Changeling tem A MESMA DEFINIÇÃO que os “Incarna” da linha Garou, aparecendo no Time of Judgement como Deuses gregos, celtas, anjos, etcétera.

Como isso justifica a Trindade?

A Trindade Metafísica é mais um reflexo de como a realidade funciona no WoD do que Deuses propriamente ditos, eles são as maiores constantes cosmológicas. Eles, assim como a Quintessência, existem independente de que alguém acredite neles ou não.

“Existem” as personificações deles e suas forças ativas na Realidade, mas essas são – ou podem ter sido dependendo do livro que você segue – geradas pela Fé daqueles que entendiam a existência dessas 3 forças elementares do Universo, coisa que em muitos aspectos não faz a menor diferença. O que ela pode ser na sua versão do WoD, é a fragmentação do próprio Uno nescesária para que surja algo do ”meio do infinito”: “algo que exista”, “algo que não exista” e” algo entre esses dois estados”. Eu não inventei essas explicações e ela não é a única, a White Wolf costuma explicar a sua cosmologia da seguinte forma:

“ A 2a. Lei da Termodinâmica diz que a entropia do universo sempre aumenta (o caos e desordem do universo aumentam, sua energia disponível diminui); Daí: Se o universo fosse eterno, sua energia utilizável, na eternidade passada, teria que ter sido infinita, o que é impossível; Logo o universo teve origem; 2) No universo, todo efeito tem que ter tido uma causa apropriada; 3)Logo o universo é o efeito

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de uma causa sem causa ,transcedente (fora do universo e em tudo seu superior ): Uno ”

Existe também oque eu chamo de Omniplot do WoD, que é mais ou menos aquilo que é contado nas lendas Garou, a Weaver está louca e tecendo a realidade sem controle. Diz a lenda que chegará uma hora em que ela vai ficar sem energia para alimentar a criação e eventualmente a Criação vai ruir. A Wyrm, a força da “Descriação” ficou furiosa com isso e quer apressar o processo de “descriação”. A ação da Weaver em relação a humanidade – tecer tudo frenéticamente sem vida ou inspiração – é chamada pelos Changelings (de acordo com textos oficiais) de Banalidade. E os Magos por sua vez, enxergam a Banalidade, chamando seu reflexo na fé dos humanos (paradigma) de “Realidade Estática”, colocando normalmente a culpa de tudo na Tecnocracia, coisa que não é totalmente verdade... A entropia é em termos ogramente resumidos o “efeito colateral da banalidade que é gerada pela Weaver”. Diz a lenda garou que esse processo começou com o primeiro assassinato existente, que deu origem tanto aos Vampiros como ao Underworld do jeito que conhecemos. As múmias voltaram recentemente pra tentar concertar esse processo, restaurar o equilíbrio lutando nos seus determinados campos, com seus respectivos representantes da Trindade. De acordo com eles, o mundo realmente deveria ter acabado em 1999 (com a morte do Ravnos), mas dizem que um mega ritual egipcio na hora da virada, salvou boa parte da Gauntlet (película). E os demônios, voltaram aqui atrás do que? Da Fé. Todos os povos da noite, tem um ponto de vista muito bem definido, sobre o que eles querem fazer com a barreira que divide o natural e o sobrenatural, com a Fé (Consensus) e principalmente como evitar o final do mundo. O Omniplot do WoD se baseia nisso e da pra criar praticamente tudo partindo dai.

Ufa, que trabalheira né?

Se você não for um desocupado como eu fui quando escrevi isso, você pode fazer o que qualquer um faria: Players NÃO TEM COMO TER CERTEZA de suas origens metafísicas, em termos de jogo, os que chegam mais perto de ter certeza são Oráculos com a

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Esfera Mente em nível 10 (sim, 10) e Demônios com bons postos e muita astúcia, mas um detalhe: Ninguém GARANTE que é VERDADE, o que eles sabem, pois SÓ ELES SABEM, são pontos de vista isolados, (e realmente no meio do jogo pouco importa).

Essas criaturas todas NÃO EXISTEM, no Consensus, então, eles VÃO ter a oportunidade de “olhar por fora dele” enxergar que a realidade (passado, presente e futuro) não é nescesáriamente sempre isso, que as massas de Adormecidos costumam definir, ela é uma coisa mutável – mutável como eu citei no texto todo.

A quintessência (que pode se tornar QUALQUER coisa se você souber a maneira certa de lidar com ela) é a prova de que existe mágica e Mudança Real é possível. Povos da noite enxergam a mágica nas formas de quintessência que são: Glamour, Passion, Vitae, Gnosis, Sekhem, Chi, Faith, exatamente por isso os Magos os chamam de Seres Despertos.

Se você analisar pelo ponto de vista de um Adormecido, que não tem COMO enxergar essas verdades, pois sua mente está condicionada ao conformismo filosófico, independente do quanto ele se esforce para não enxergar as coisas diferentemente – como você, jogador de RPG – dentro do WoD, o ser Desperto ao ser questionado sobre isso, vai virar pra você – se virar – sendo ele um Mago, Vampiro, Lobisomem, Múmia, Caçador, Fae, ou whatever e contar pra você a VERSÃO DELE da metafísica do jogo, que mesmo pra outra raça ou PRA VOCÊ – adormecido jogador de RPG – vai ser uma coisa que NÃO EXISTE.

Então, caro(a) amigo(a), pra que quebrar a cabeça imaginando tudo isso? O tema da última crônica apresentada no livro Time of Judgement: Ascension é: “Enigma May Lead You Where Dogma Cannot”(Enigma pode te levar aonde o Dogma não pode). Pra que insistir na ciência de UMA verdade definitiva, quando ela pode estar sendo tecida no momento em que os players estão jogando?

FAQ do Crossover 3rd EditionFAQ do Crossover 3rd Edition

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Bom, vamos ao grosso da situação das possíveis interações das ciaturas do WoD:

Q – Meu personagem não humano pode despertar?

R: Ninguém de nenhuma raça sobrenatural pode Despertar, sob certos aspectos, seus Avatares já são Despertos, eles já são capazes de enxergar as formas de quintessência, suas capacidades, e sabem que existem verdades obscuras, que o Consensus simplesmente matou por medo definindo-os – em termos práticos – como Seres Despertos.

Q – Minha personagem pode começar Vampiro, Mago, whatever e virar Garou ou Changeling?

R: Pra ser Garou ou Changeling, você precisa nascer respectivamente Garou ou Changeling. Como mago – ou whatever – sua Alma já é Desperta, e – pro caso de você ainda nutrir esperanças de virar um Changeling – só almas Adormecidas podem passam pelo Changeling Way Ritual. Que diga-se de passagem é a coisa mais misteriosa dentro dos plots da White Wolf. Caso você seja humano e sonhe que seu narrador transforme-o em Changeling na próxima encarnação. Saiba que ter sua alma arrancada, para que um orelhudo almofadinha habite seu corpinho, não é a coisa lá muito agradável. Mas anyway, até onde eu saiba esse processo é feito – sei lá como – ANTES da pessoa nascer e só Sidhe voltaram assim, de Arcádia todos os outros Kithain já fizeram o Changeling Way Ritual durante a Idade Mítica pegando suas almas e JUNTADO-AS com a de um Humano que ainda não havia nascido. Caso seu narrador tenha sido malvado e você foi raptado quando criança, sendo achado anos mais tarde, no meio de uma floresta numa clareira e cresceu mais belo, fresco e mandão que deveria. É bem provável que sua alma tenha sido TROCADA por a de um Sidhe, (por isso eles são chamados CHANGElings). Se esse for o caso, sua alma pode voltar no final do mundo – é, ai mesmo – e se vingar, pois esse é um dos plots do Time of Judgement. Ah, e se você já for Mago Desperto quando for raptado, você provavelmente vai ser

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morto, ou nunca mais volta, pois como eu disse Changeling Way Ritual NÃO FUNCIONA em você. A melhor forma de ser um Changeling é jogando com um Changeling.

Q – Mas eu sei que existem fadas sem corpo, elas podem entrar no meu?

R: Se você for algum tipo de masoquista, tem uma fascinação por fadas e ainda por cima é azarado e louco sim. Você pode convidar alguma fada que não tenha corpo para habitar temporáriamente o seu corpo. Se a fada em questão for um Dark-kin (um Denizen, pesadelo), é só oferecer verbalmente, se ele souber falar sua lingüa e seu corpo – e seus sonhos, ou sua energia vital – forem interessantes, ele vira seu parasita onírico particular. Ah, claro, se você tiver uma banalidade muito alta (em termos de Mage Ressonância “Estática: Banalidade”) nem adianta tentar. De qualquer forma, ele sendo o parasita, ele se sobrepõe à sua vontade APENAS usando o SEU CORPO, como qualquer outro, nada de Esferas e é ELE no comando, ele usa os poderes DELE. Isso vale pra todas as possessões involuntárias. Existem mágicas de Espírito 4 que podem usar os poderes das criaturas que estão no seu corpo – mas essas tem que entrar voluntáriamente ou você precisa possuí-las antes atravéz de Espírito 4 – para depois ordenar que ela entre no seu corpo e ai usar seus poderes. Isso vale pros Fae Thalain, Gallain, Dark-kin (Denizens), todos eles não podem ter um corpo próprio. Vale também pra Wraiths, Umbróides e quase todas as formas de espíritos.

Q – E demônios? Eles não tem uma forma física também!

R: Certo, mas caso você seja um Mago, seu Avatar rejeitara o intruso na hora, ele pode – no máximo – dominar sua mente e controlar seu corpo da mesma forma que qualquer telepata faria, mas ele tem que fazer isso preso a uma forma física que não seja o seu corpo – no caso dele pode ser um objeto que combine com sua

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ressonãncia, ou um ser humano com o Willpower fraco ou miolo mole, de convidá-lo pra possessão.

Q – Eu não posso dominar um demônio e usar seus poderes?

R: infelizmente não, eles são IMUNES a qualquer tipo de ilusão, possessão ou controle mental, sejam eles feitos por Lilith, Caim, um Akasha com Mente 10, whatever, é impossível. O melhor que pode-se fazer é ameaçá-lo com seu Nome Verdadeiro. Existem lendas de Annuaki MUITO poderosos que compartilharam de sua essência com alguns Despertos na Babilônia, mas não creio que isso seja um pacto, possessão ou algo do tipo (veja: Time of Judgement: Ascension).

Q – Vamos as perguntas nebulosas: Meu mago pode ser abraçado? Algum outro ser pode?

R: Pode, existem rituais complexos que abraçam os magos. E eles consistem em perder um pedaço do Avatar, consequentemente a perda do Arete e todas habilidades de Mago, coisas que não soa bacana. Eu OUVI DIZER, que com o tempo, ex-magos, como Tremeres, Idran e similares aprendem a “emular” suas antigas rotinas como trilhas Taumatúrgicas. No livro Gehena existem dissertações sobre o Tremere, nelas, eles apontam que ele não é um “ser classificável”, ele não era um Mago comum, assim como Lilith não era uma Maga, tão pouco uma Vampira, Garou, Hunter, ou whatever. Em termos oficiais, algumas seitas pervertidas de Ex-Euthanatos sabem como fazer uma versão alternativa desse ritual, eles eram chamados de Idran (agora são chamados Nagajara) e estão envolvidos com uma conspiração vampírica chamada Manus Nigra (Black Hand). Vampiros-ex-magos dos Idran tem uma facilidade incrível pra cruzar a mortalha (a shroud, barreira entre os mundos dos Vivos e Mortos) e realizar as – assim chamadas – mágicas limitadas que a atravessam. Quanto a outros seres, apenas Changelings que sofreram morte banal, podem ser abraçados e os Garou continuam com a mesma

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regra pra virarem aberrações. Múmias são imunes ao abraço, se for uma múmia antiga nem o sangue dela alimenta o Vampiro. Hunters também são imunes.

Q – Magos não podem ser hospedeiros de demônios, algum outro ser sobrenatural pode?

R: Que eu saiba não. Um mago que tenha sofrido Gigul não pode ser possuido (afinal de contas ele é uma casca vazia pensante), não há alma para o demônio possuir. Um Changeling que teve uma morte Banal pode, ele ainda tem sua “meia alma humana” e torna-se um ser humano comum. Garous e o resto...de jeito nenhum.

Q – Bom, e se eu for “meio-qualquer coisa” ? Digo se meu Mago beber sangue de Vampiro. Ou se meu for parente de fada ou Garou (Kinain)?

R: Bem, beber sangue de Vampiro é um hábito que vicia e é repudiado entre os magos – com pena de morte ou gigul, as vezes os dois juntos – Em todo caso, além das Disciplinas de nível 1 e 2 – e o eventual laço de sangue – que um Ghoul ganha bebendo sangue de Vampiro, você recebe um ponto de quintessência por ponto de sangue absorvido (mas só se você tiver Prime 3). Ao usar esse ponto, você vai manchar sua própria mágica com a marca da morte, e não vai ser nada difícil percebê-lo. Normalmente, sendo um Kinain de metamorfos, você está apto a fazer amizade entre eles – eles podem sentir seu cheiro – e eventualmente poderam te ensinar alguns Dons, truques de níveis 1 e 2 livres de paradoxo, mas você nunca poderá ter gnose. Tendo sangue de fada correndo nas veias, e despertando como Mago ao invéz de ter uma Crisálida, você tem uma chance maior de ter amigos feéricos e adicionalmente, você pode emular qualquer cantrip que presenciar – desde que tenha as esferas para tal – esses cantrips seram totalmente coincidentes – não importando o qüão absurdos e vulgares eles sejam – LIVRES de paradoxo, seu mago magicamente acreditará: “Eles podem, eu também posso”.

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Eventualmente suas mágicas seram desfeitas pela presença de Adormecidos, mas de qualquer forma elas seram conhecidentes para outros seres da noite, seu sangue garante isso.

Q – Certo, e múmias? Quem pode ser uma múmia?

R: Qualquer um que tenha uma alma não desperta – normalmente a alma desperta reencarna, mas não é sempre – o ritual de mumificação é feito após a morte e QUALQUER um pode ser uma múmia – a não ser é claro Wraiths, Demônios e seres que não reencarnam. O encanto não vem de graça, alguém tem que fazê-lo em você, ou um espírito de uma Múmia antiga tem que escolher sua alma para tal assim que você morrer. Aliás, morrendo, você vira uma múmia iniciante – coisa que não é fraca – mas você perde todos os poderes da raça anterior, da mesma forma que com um Wraith. Existe uma organização ancestral que pesquisava o segredo da Vida Eterna, e graças ao acesso que eles tinham ao Underworld, mais especificamente num lugar aonde ficam TODOS os escritos importantes que EXISTIRAM, eles conseguiram uma cópia do Ritual de Osiris. Alguns magos, Vampiros Giovani e até Wraiths (não sei como!) fazem parte dessa organização chamada Círculo Orphico, eles modificaram o ritual para que eles conseguissem manter seus poderes (convertidos em forma de poderes de Múmia) após o renascimento, tornando-se efetivamente Liches. Eles inclusive tinham conhecimentos valiosos sobre os antidiluvianos e etcéteras...anyway, esse não é o assunto.

Q – E Wraiths?

R: Pra Wraiths a mesma coisa, qualquer um, menos Changelings que não sofreram morte banal, Magos que não sofreram Gigul, Vampiros que não alcançaram a Golconda podem virar Wraiths, mas daí a história começa do comeeeço e todos os poderes de antes se perder.

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Q – E Kuei Jins, Hengeyokais, Hsien, caçadores, fantasmas orientais, e magos orientais?

R: Simples, para ser um Kuei Jin você tem que morrer no Oriente e ser alguém MUITO ruim – para merecer ir para um dos 10000 infernos – e ser um cara de MUITA força de Vontade. Acontece um esquema parecido com o Despertar de Mago ou o Exaltar de Hunter, mas lá embaixo. Você volta perto de onde você morreu ou de onde seu corpo estava. De qualquer forma, é a mesma coisa que Wraith, você perde os poderes da vida anterior, retendo no máximo os conhecimentos. Já Hengeyokais, Hsien e fantasmas funcionam de forma parecida com o seus correspondentes Ocidentais, caçadores Orientais também se Exaltam igüal os daqui, mas é um processo mais Zen, de qualquer forma, o Mago não pode ser nenhum deles. Ah sim, magos orientais são Magos despertos normais que conhecem os segredos de lá, isso pode ser arranjado, principalmente se você é Akasha ou algo do tipo.

Q – Sobre as energias, se algum outro ser sobrenatural me der, eu posso usá-la na mesma forma que Quintessência?

R: Depende, com Prime 3 sim, você pode usar qualquer energia como se fosse Quintessência, inclusive sangue de Vampiro como se fosse Sorvo (Tass). Existem casos aonde o Prime 3 não é nescesário, mas esses estão definidos nos livros das respectivas criaturas, normalmente em poderes que podem ser lançado em poderes, ou quando uma energia sozinha já causa efeitos (como o Glamour). A quintessência das outras criaturas SEMPRE carrega uma forte ressonância que vai afetar a mágica de acordo com sua natureza. Não adianta absolutamente nada usar Vitae – que costuma contar como Ressonância “Entrópica: Jhor” – pra baixar a dificuldade de uma cura, o efeito pode até sair o contrário e a sua mágica e sua aura, podem ficar marcados. Como se você tivesse bebido o sangue. Eventualmente um Verbena, ou Hermético te reconheceria e você seria sentenciado a Gigul e morte. Mas é claro, existem exceções, por exemplo, Glamour, apesar de ser uma força um tanto

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imprevisível, é aceito entre Magos, Passion, quando limpa do Jhor, é aceita entre os Euthanatos, Gnosis entre os Herméticos – aqueles que escaparam vivos de algum Caern – e Oradores também costumam receber de presente de espírito essas forças.

O mesmo costuma acontecer entre as outras raças, a disciplina Quimerismo, é aprendida bebendo sangue de fada. Quando você mago tem Prime 1, você pode absorver uma quantia de Quintessência maior do que seu Antecedente Avatar, colocando a energia diretamente no seu Padrão. Um Vampiro que sugue o seu sangue nessas condições irá sugar – além dos seus pontos de Vitae normais – os seus de Quintessência extra, e essa terá um efeito peculiar nele – definido pela SUA ressonância e pelo narrador. O mesmo vale pra trocas de energias com múmias e espíritos em geral.

Mais detalhes de interações eu vou por nas respectivas sessões.

Influencia do Consensus (Paradigma Mundial)Influencia do Consensus (Paradigma Mundial)

Bom, pra começo de conversa ninguém (menos os Vampiros) passam livres da falta de fé nas magicas (pathos, cantrips, gifts, rotes, lores). Vampiros Inclusive não podem entrar na Umbra, a não ser que tenham sido de alguma forma transformados em Espíritos, tido a ressonância alterada (como os IdranIdran, Giovani, Capadócios e Samedi) ou feito viagem Astral com Auspícios, a Umbra é a sombra do consensus, aonde TUDO o que não existe....passa a existir. Vampiros são um bug na realidade.

Referência rápida para atingir:Referência rápida para atingir:

Bom, 2 coisas importantes pra se ter em crônicas de crossovers são: definir a natureza da crônica as esferas espirito 1 e mente 1. Com elas pode-se defender (disputar rolagem) de possessões usando o arete e identificar a assinatura ressonante do fdp e ai filhão, é só tostar o disgramado.

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Saber contra o que você está lutando é impressindível, ter fontes ou ser um grande ocultista é muito importante.

Por exemplo: saber que um Changeling/Denizen (principalmente Denizen) é uma criatura dos sonhos e você pode afetá-lo com Mind 3 enquanto você está dormindo é importante. Mas se por acaso você está acordado e está defrontando um gigante de pedra de 5 metros, você vai PRECISAR saber que precisa de Spirit 3 + Prime 3 pra atingir essa forma com magia. Isso ocorre por que ela é a alma da criatura materializada. Sim, literalmente um sonho que virou realidade. As a Rule of Thumb, considere-os espíritos Oníricos VIVOS.

Acertar Fae nos sonhos: Mind 3Acertar Fae nos sonhos: Mind 3Acertar Fae na forma humana: Life 3 + Spirit 3 (ou Prime 3)Acertar Fae na forma humana: Life 3 + Spirit 3 (ou Prime 3)Acertar Fae Mien Spirit 3 + Prime 3Acertar Fae Mien Spirit 3 + Prime 3Mind 3 da Dano quimérico, mas é na mesma medida que se da em um Mind 3 da Dano quimérico, mas é na mesma medida que se da em um humano comum (no entanto eles vão achar o dano mais real que o humano comum (no entanto eles vão achar o dano mais real que o comum). comum).

Acertar Vampiros diretamente no Padrão requer Matéria 3 + Vida 3. Eles Acertar Vampiros diretamente no Padrão requer Matéria 3 + Vida 3. Eles são considerados undead.são considerados undead.

Acertar Garous Life 3 + Spirit 3. Eles são considerados “Spirits Made Acertar Garous Life 3 + Spirit 3. Eles são considerados “Spirits Made Flesh”.Flesh”.

Mumias são velhas são tratadas Undead, Múmias (formadas após 1999) Mumias são velhas são tratadas Undead, Múmias (formadas após 1999) novas são tratadas como seres Vivos, no entanto a ÚNICA forma de matar novas são tratadas como seres Vivos, no entanto a ÚNICA forma de matar (acabar com todos os 10 pontos de Vitalidade) de uma de vez por todas é (acabar com todos os 10 pontos de Vitalidade) de uma de vez por todas é com Prime 5 + Espírito 5.com Prime 5 + Espírito 5.

Demonios podem ser acertados com Spirit + Prime + Life no hospedeiro. Demonios podem ser acertados com Spirit + Prime + Life no hospedeiro. Acertar a forma apocaliptica requer Spirit + Prime. Eles são considerados Acertar a forma apocaliptica requer Spirit + Prime. Eles são considerados Espíritos da Alta Umbra.Espíritos da Alta Umbra.

Wraiths quimeras e Umbroides variados são considerados pedaços de Wraiths quimeras e Umbroides variados são considerados pedaços de abobrinhas, você precisa de uma colher de pau para atingi-los duh :Pabobrinhas, você precisa de uma colher de pau para atingi-los duh :P

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Guia da Banalidade (Descrença ou Guia da Banalidade (Descrença ou Estática).Estática).

Por que colocar uma refêrencia geral de Banalidade num House Rules de Mage?Simples, a banalidade é a medida da descrença “per se”, o qüao estática são as mentes das personagens. Coisa que influencia diretamente quase todas as formas de magika, analisando a lucidez de uma pessoa é possivel forjar novas conhecidencias entre outras coisas.A lucidez e o ceticismo são análogos à banalidade, mas ela é mais uma postura de espírito filosofico “Philosophen Geist”, que é um conjunto das coisas que você acredita e pratica, do que uma “energia” em si.

Tabela de Banalidade

Facção BanalidadeEnchanted & Marauders 0~2Mystics (Verbena, Cultistas, Herméticos, Dreamspekers Wraiths)

2~4True Believers (Nephandi, Coristas, Akasha, Euthanatos)

4~6Crianças 3~5Lunáticos 5Bêbados e Malkávianos 5Modern Cynics (Ether, Hollow Ones, Virtual Adepts, orfãos)

6~8Múmias 8Outros vampiros 8~9Tecnocratas normais 8~9Tecnocrata condicionado 10

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Changeling The Dreaming 2nd Edition

What Do the Numbers Mean?

If you're the sort of person who thinks that takingon Banality is actually a good strategy for a changelingto take, (after all, you can use it as protection fromcantrips and other fae attacks), the following guidelinesare provided to help you roleplay your character's slowdecline. Enjoy.

Banality of FiveFor human adults, this is borderline insanity. Mortalsin this frame of mind may have invisible friends,believe in elaborate conspiracy theories, live in elaboratedelusions, or fall prey to rampant paranoia and takeprecautions against secret societies living in their midst.Getting a job as an occult investigator for a tabloidnewspaper or selling bottles of holy water downtown inyour off-hours are two good career moves. Be careful,though, or you'll wind up in an asylum. Briefly seeing(and misunderstanding) elements of the Dreaming is afaint possibility.For human children, this is borderline maturity.You can still grow up to be the President of the UnitedStates, become an astronaut, or go to Harvard someday.Being nine years old isn't really that bad, except whenyou have to go to school.Among the Kithain, this is the Banality of an extremelyopen-minded grump. Most grumps don't keep thisstate of grace for long. Although this frame of mind isextremely dull by faerie standards, the individual nonethelessbelieves himself to be a reincarnation of a being froma magical race that regularly interacts with a dimension ofimaginary people and objects. He will not, however, playRing Around the Rosie without at least some prompting.

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Banality of SixIn human society, this is the state of mind of acreative artist. She is poised between the mundane concernsof day-to-day life and the maddening call of hermuse. Maintaining this frame of mind can be difficult.Under the right conditions, an artist can create beautifulworks of art and find truthful revelations. Seeing chimericalobjects, however, is out of the question withoutEnchantment.For a changeling that is slowly going mundane, there isstill hope at this stage. The changeling may feel the need tospend more time around mundanes at this level of Banality.She might hang out a lot at art school, beg for change on thestreets, follow a band or medieval recreation group across thecountry, or just generally spending a great deal of time withGlamorous mortals trying to induce Reverie. If she doesn'tact quickly, she may find her task slowly becoming moredifficult.

Banality of SevenThis is the state of mind of the average mortal:practical, sensible and cautious. This type of person keepsplenty of food in the fridge, cleans his apartment once aweek, and rarely stays up past midnight. For more inspirationon this kind of behavior, watch an evening of primetime television or spend an afternoon doing housework.A changeling at this level of Banality will find theconcerns of the mundane world more pressing than theneeds of the Dreaming. Any call to adventure will requirehim to first make cautious plans and question how it willaffect his mundane life. Any adventurous course of actionwill seem somewhat foolish at first.Unseelie are better able to resist Banality thanSeelie fae. One welcome distraction is the diversion ofthe Shadow Court. Members of the court at this levelbecome more concerned with the trivial details of courtthan the problems outside their social circle. They are

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muckrakers who traffic in gossip and try to deny their ownBanality by rooting out despair and failure in thosearound them. They also become powerful Ravagers, butthey play a dangerous game, risking their hearts and soulsfor the sake of raw power.

Banality of EightThis is the frame of mind of a Heavy Sleeper or aweak Autumn Person. The Comic Relief archetypes inChapter Three work best at this level of Banality. Trulybanal people resist despair and mistrust by becomingobsessive and anal. Anyone who does not share thesetraits is a threat to them. Forfurther ideas, take Runcible'sadvice and go out human-watching. See what happenswhen you point and stare, or when you watch themthrough binoculars.Seelie handle this sickening of the spirit somewhatdifferently. Arthur Fishlips, the character in Chapter One,is an example of a Seelie fae with this degree of mundanity.Tearing himself away from regret and despair is difficult,although he is painfully aware of what is happening to him.Finding the energy to go out and truly live becomesdifficult. It's so much safer to just stay at home. You stilltrust the guidance of your friends, but you require theirleadership to help you clear the cobwebs from your mind.Unseelie find other diversions as their hearts harden.At this stage, mundane Unseelie either elevate themselvesto higher positions in the Shadow Court and increase theiraddiction or tear themselves away from it completely.Rogues who isolate themselves from the Court (or arerejected from it) begin to spiral into epic feasts of Ravagingin a desperate attempt to either stave off spiritualdecay or lessen the pain by inducing Bedlam.The difficulty for any roll involving an Epiphany isincreased by one for characters who have achieved thislevel of Banality.

Banality of Nine

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This is the mental state of an Autumn Person.Faeries find that prolonged exposure to this type ofindividual can actually be physically painful. (One wayto represent this is by the system for "Berating Orations,"described below.) For more ideas on how to betruly banal, ride across the country in a bus for three dayswhile making 10 minute stops in small towns along theway. (Legal considerations prevent me from naming asuitable bus line for this enterprise, but the readershould be able to find one.)A changeling at this level of Banality will begin toforget the more glamorous details of her past. As hertemporary Banality continues to increase, more andmore memories of her faerie life will disappear. The faewill forget the names of kith allies and the location offreeholds. Her kith seeming will almost exactly resembleher mundane seeming. Understanding or evenseeing elements of the Dreaming is difficult ( + 2 difficultyto all Kenning and Gremayre rolls).

Banality of TenHumans at this state of Banality lose most of theiremotions. They are oblivious to the joys of life and gainan inscrutable affinity to tedious things. Childhood hasbeen forgotten, love is an impossibility, and only thestupor of intoxication can offer a temporary surceasefrom the depths of his sorrow.A changeling who gains 10 points of PermanentBanality is in severe risk of being Undone. See page 33for further details on this.(''Why did my father waste his life making these wooden toysfor me?").Once the Oration is finished, the Storyteller rolls anumber of dice equal to the harassed or abused changeling'sBanality. (Being banal makes the fae more vulnerable.) Foreach success, the changeling will take chimerical damage ata rate of one point per turn at the end of the scene. Thechangeling can flee at any point to avoid further damage, or:

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a) undo the senselessly mundane action,( i . e . , rescue the burning toys from the fire),b) issue a retort to the critique and roll Glamour to resist,("Yes! For me every day is Halloween'."), orc) Enchant the Autumn Person.("He made these toys because he loved you. Here. Takethem home with you.")Use this power sparingly. Not every Autumn Person willhave this power, but an encounter with one who does can beextremely dangerous for a banal changeling.

Changeling Players Guide, Autumn People Errata

Magos na presença de pessoas com banalidade 5 ou menor tem todas as magicas consideradas coincidentes ou vulgar SEM testemunhas. Se um grupo desses seres se reunir, por volta de uns 100, TODAS as magikas seram consideradas coincidentes.

Como você deve ter notado, a lucidez é análoga a banalidade, isso não significa que uma pessoa com pouca banalidade seja nescesáriamente louca de verdade... Na verdade ela pode apenas enxergar coisas que nem todo mundo enxerga. Seus medos estão amortecidos, inclusive o medo do sobrenatural.

Pessoas muito banais como os tecnocratas, e Autumn People tendem a deixar quase tudo Vulgar com testemunhas, é realmente bastante complicado enfrentá-los.

Quintessência e meios de consegui-laQuintessência e meios de consegui-la

Um corpo contém em média 3 pontos de quintessência, um sacrifício ritualístico bem feito pode gerar uns 10 pontos de Jhor Tainted Quintessence (ou o sangue Jhor Tainted Tass), óbviamente um Vampiro, ou outras criaturas tem outros tipos e quantidades de energia. Claro que vida e Prime são nescesários pra isso, ou Entropia e Prime

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Animais contém 2 pontos e no máximo 5 em sacrifício, a repetição exaustiva costuma se tornar ineficaz.

Quintessência de Changelings e Garous geram respectivamente Dynamic Tainted e Dynamic/Jhor Tainted Quintessence dependendo de suas facções..

Vampiros, Fantasmas e Denizens tendem a gerar Jhor Tainted, mas não é uma regra obrigatória, um vampiro com muita humanidade pode vir a gerar Static Tainted e em casos raros, um Tremere ou um Toreador pode vir a gerar Dinamic Tainted.

Demonios na maior parte costumam emanar dinamic quintessence, os que tiverem Torment acima de 7 geram Dinamic E Jhor Tainted.

Mas a questão é bastante ampla, a fé que os demônios conseguem dos mortais parece ser por definição mais poderosa que as outras energias.

Eu estava rindo pouco antes de escrever isso quando li no livro Demon the Fallen “Um demônio pode “puxar” fé de seus escravos mesmo que ele fuja ou esteja enxendo sua fuça de bordoadas com um taco de basebal”. Então eles devem ser boas fontes de energia.

Mages X FaeMages X Fae

Se você possui a esfera Mente, antes de uma olhada aqui

Primeiro de tudo: em termos de mage o Near Dreaming é uma espécie de Penumbra (uma dimensão paralela, sombra bizarra do nosso mundo), os Dream Speakers chamam essa dimensão de “Dreamtime” e ela só pode ser vista na segunda edição com Mente 1 ou Espirito 1

Maya é o nome que os Dream Speakers dão para o conjunto de Reinos que é chamado pelos Kithain de Far Dreaming, lá porções de imaginação

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humana juntaram-se e criaram os Dreaming Realms, que são porções do Dreaming que ganharam algum peso banal e se alocaram em algum trecho, formando “bolhas estáveis” em Maya.

É bom também informar que o Oneiros (do Neil Gaiman) existe, no World of Darkness ,considerado pelos Dream Speakers como uma “raça de deuses”, não apenas uma entidade; são chamados de “oneira”, talvez seja assim pela sua capacidade de interagir em muitos lugares ao mesmo tempo, desrespeitar tal entidade não é algo saudável de se fazer principalmente comigo narrando. Kithains não costumam encontrá-lo, mas podem eventualmente fazê-lo.

Se você está jogando com um Dream Speaker (Orador dos Sonhos), você tem uma série de vantagens lidando com o Dreaming, dentre elas:

- Você pode entrar no Dreaming sem precisar estar encantado. - Você é bem recebido entre os Nunnehi como se você fosse um

deles.- Você podia na segunda edição fazer um Step Sideways com Spirit 3

e entrar no Far Dreaming, de acordo com o 3ª edição isso é tarefa para o Spirit 4 “Slash the Dreamshell” , no entanto um Dreamspeaker continua podendo levar outras pessoas com ele para o Dreaming com o 4º nível em Spirit.

O único jeito de qualquer outro mago na segunda edição chegar lá é estar encantado por Glamour ou ir viajando de sonho em sonho com Mind 3, que é interpretado como um Astral Travel, mas sem um Cordão Prateado (afinal de contas você só está dormindo!). Todos mortais vão para o Far Dreaming quando dormem, Mind 3 deixa você escolher como, quando e qüanto tempo vai ficar, além de te deixar mais livre que um mortal comum. Para navegar no Dreaming na segunda edição são nescesários testes de Raciocínio + Enigmas, (é como andar dentro de uma série de pinturas de Dave Mackean e achar a saida para ir para o “próximo sonho”).

Falando um pouco de Umbra, a Penumbra da Lua tem 3 aspectos e num deles existe uma cidade mítica aonde vários Shapeshifters e vários Fae, o terceiro é um mistério, mas dizem as lendas que Arcádia pode ser esse...

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The Weaver and the TapestryThe Weaver and the Tapestryou: Sim, Banality = Stasis %*#@%!!!

Esse texto saiu do Changeling The Dreaming: Players Guide, que é o “Book of Shadows” dos Fae, escrito pela equipe do Changeling E pelo Phill Brucato.

The Kithain share the world with a host of othersupernatural creatures they call Prodigals, "lost children"who have forgotten their faerie heritage. One notablerace of prodigals are the Garou, werewolves who use theirwisdom to protect the world. Changelings who deal withthe Changing Breed point out that some faerie myths arequite similar to those of their lost brethren.For instance, troubadors who tell tales about thesundering of the Dreaming from the world describe allof reality as a vast Tapestry. The Tapestry was oncebeautiful and elaborate. It would have had no pattern atall if all the threads were the same, so the fabric once hada beautiful design, delicately balancing bright embroideryagainst subtle backgrounds. Bright strands stretchedthrough dull cloth; thick homespun yarn intertwinedwith slender silvery thread. Then the Dreaming wassundered from the world, and patches of cloth were tornfrom the Tapestry. People changed, the world grew, andthe Tapestry was ripped apart in the process. Many ofthe brightest, "frivolous" patterns were rent from thefabric, destroying the pattern of all things, and more"reasonable" designs were sown in their place. Thetruest and most beautiful threads were lost.The Tapestry had to be fixed, so there were peoplein the world who recklessly tried to mend it. They stillcontinue their work, patching the holes as quickly as

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they can and using the cheapest thread they can afford.Humankind has rewoven the Tapestry, but since theycannot remember what it once looked like, the colorfulcloth is now a lifeless gray patchwork. The weavers ofthe Tapestry have obscured the pattern, making itharder to see the beauty that was once there. TheAutumn People and the Dauntain work with the weaversby dyeing the cloth, tearing out old patches, andweaving in patterns of their own choosing. The Tapestryis still here, but it isn't the same.The werewolves have a similar myth about thedeath of spirituality. Galliard storytellers speak of threespiritual forces guiding all things: the Weaver, theWyrm and the Wyld. The Weaver is the force of stasisand conformity; the Wyld is the force of creation andenergy; the Wyrm is the source of corruption anddestruction. The three forces were balanced until theWeaver went insane and tried to bind the other twointo her lifeless web. The Wyrm responded by strikingout at all of creation to stop the Weaver from growingtoo strong. As they fought, the Wyld began to die, andspirituality began to fade from the world. The webs ofthe Weaver grow strong as cold Reason and technologybecome more prevalent; the wilderness of the Wyld isdriven out, and communion with the spirit worldbecomes harder as the world dies.Although changelings don't believe in the Weaver,they're still familiar with its handiwork: BanalityBanality. Thetwo world views aren't the same, but they're closeenough for the changelings and the Changing Breed tounderstand one another. The Garou try to heal theworld by striking out at the Wyrm and preventing itscorruption from spreading. The changelings instead tryto overcome the "weavers" by bringing magic andimagination to the world, spreading what the Garoucall the force of the Wyld. Garou and Kithain see theworld in different ways, but according to the storytellers,

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they are merely fighting on different fronts of thesame battle. The stories are different, but both mythsare interpretations of the same truth.

Changeling The Dreaming, Players Guide

WebcraftWebcraft The Way of Stasis/Weaver

Essa Art aparece no Changeling Players Guide, deveria ter sido impressa no The Autumn People, que fala sobre os Dautain, Changelings que abraçaram a banalidade (da mesma forma que um Nephandi abraçou a corrupção) e agora servem vêemente a essa força.

The force of conformity and stasis is the force of theWeaver. Lacking empathy for creativity, the forces of theWeaver bind reality in her lifeless dehumanizing web. Whenusing this power, the character must roll Intelligence + Science.

1 - Weave WebThe caster can make a substance stronger. He hasfocused his attention so thoroughly upon the substance thatits mundanity is enhanced. For each success, the substancewill either inflict an additional Health Level (if it can bebrandished as a weapon) or gain an extra Health Level (if itcannot). The duration is one session. "Crushing mundanity"takes on a whole new meaning.

2 - Overwhelming WincingThe caster becomes painfully dull, and can cause onetarget nearby to lose one Health Level from wincing and anoverwhelming headache. For each additional success, thecaster can affect one additional target. This is particularlyeffective in board room meetings.

3 - Warp WillThe caster's activity is puts those around them througha purgatory of boredom. For each success, the caster reduces

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the temporary Willpower or Glamour of each person aroundhim by one. This may be used once per session.

4 - Wend Your WayThe caster overcomplicates any one process so muchthat others cannot figure out precisely what he is doing.Anyone who studies what the individual is doing becomes soeasily distracted by more fascinating things (like trees androcks) increases his difficulty of each roll by one for eachsuccess on the Tedium (up to a maximum of +3). Forinstance, this can affect Tracking and Investigation rolls.

5 - Cry "Woof"The caster will summon a Weaver spirit. The entity levelof power of the spirit depends on the number of successattained. For more details on Weaver spirits, see Werewolf:The Apocalypse, Second Edition or Mage: The Ascension,Second Edition. Examples include Paradox Spirits of theMind Sphere, Pattern Spiders and Nexus Crawlers. This isextremely dangerous, and shows the inherently destructivenature of following stasis.

Faerie BloodFaerie Blood

Fae Blood (4-pt. Merit)

Although your character is not a changeling, she's got their heritage running through her veins — literally. Faerie blood allows her to walk in the Dreaming as if she were fae herself. While doing so exposes her to chimerical attack, it also opens her to a new and wondrous world.In fae terms, your mage is kinain, a human with some innate Glamour who can learn limited cantrips fueled by her own power. (See Changeling: The Dreaming and The Enchanted for details. Note that a full mage cannot have a Glamour pool.) If your character is a hedge magician, these cantrips are a wondrous adjunct to your Paths; if she's an Awakened mage, they are

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inherent tricks that are Paradox-free! Her Banality is also quite low (typically two to five) and her presence is often welcome in the courts of the fae. Naturally, this sort of gift carries an obligation to play faerie politics. Nevertheless, it can be a wondrous game.

Sangue Feérico em Despertos

Um Mago Desperto não pode “aprender as Arts”, mesmo que tenha sangue feérico, por Despertar, ele já sabe fazer mágica do jeito dele. O que a herança dele pode proporcionar, é que ele pode simplesmente imitar outros Fae que ele assistir fazendo Cantrips, desde que tenha as Esferas para tal. Esses “Cantrips” , independentes de sua natureza – sejam eles bolas de fogo, teletransportes ou vôos – vão ser tratados como Rotinas totalmente coincidentes, LIVRES DE PARADOXO. É como se o Mago olhasse para a mágica sendo feita e pensasse: “Se ele pode, eu também”.

O Sangue Feérico garante que essas rotinas não gerem paradoxo, mas testemunhas podem eventualmente desfazê-las (se forem muito absurdas), como acontece com os Cantrips de Changelings, a banalidade (descrença) corrói a mágica, é claro, Cantrips quiméricos (os discretos) nunca são desfeitos dessa forma. Quando usados na presença de qualquer ser sobrenatural – mesmo aqueles que seriam vulgares – eles seram tratados como uma “capacidade inata do mago”. O narrador pode até dar uma parada de dados – como a das Arts mesmo – ao invéz do Arete, para o propósito daquela rotina.

Benefícios do Sangue Feérico em Adormecidos

Dentre todas as misturas, essa é uma das que eu mais gosto, aliás a propósta da personagem da Kael e a discussão no Fórum Changeling-BR me abriu uma gama de idéias muito interessantes.

O Faerie Blood é quanto uma personagem tem de porcentagem de sangue feérico correndo nas veias, seu DNA e seu espírito que da acesso a algumas coisas como:

1 – 10~20% Glamour 1, podendo ter as Arts & Realms até nível 1

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2 – 30~40% Glamour 2, podendo ter as Arts & Realms até nível 23 – 50~60% Glamour 3, podendo ter as Arts & Realms até nível 34 – 70~80% Glamour 4, podendo ter as Arts & Realms até nível 45 – 90~100% Glamour 5, podendo ter as Arts & Realms até nível 5

É claro, não é algo tão mecânico, alguém tem que ensinar as Artes ao Kinain, e se você notar, mesmo sendo genéticamente 100% Changeling, enqüanto ele não passar pela Crisálida, ele não é um Kithain.

Como House Rule eu vou atribuir um defeito sobrenatural obrigatório para Kinain Despertos, como um Bards Tongue, Echoes, Changeling Eyes, ou qualquer coisa assim, devido a sua natureza duplamente mágicka.

Quanto a sociedade Banal e FaeQuanto a sociedade Banal e Fae

Eles são aceitos nas cortes normalmente, costumam ter a banalidade baixa (entre 4 e 5), isso também significa uma baixa lucidez no que diz respeito a noção de realidade. Clique aqui, para a tabelaClique aqui, para a tabela No entanto eles não podem ter títulos, mesmo que sejam filhos de Thuata, (houveram casos de filhos de reis que não puderam assumir o trono por isso).

Quanto a preconceitos...Quanto a preconceitos...

Sempre tem, mas eles são sempre de casa em relação a outra e Nobre em relação a Plebeu, pra todos os efeitos, um Kinain pode no máximo ser respeitado pelas Cortes e Casas, mas nunca exercer um papel político, por mais que mereça. No entanto nada impede de ele influenciar as massas Feéricas com sua popularidade caso a possua. Já houve mais de uma história de herói plebeu que conquistou grandes objetivos e benfeitorias gerais.

Preconceito Mágico.

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Kithain desconhecem a tristeza que um mago sente por não conseguir fazer True Magick (veja: Trilha dos EspinhosTrilha dos Espinhos e Magika VerdadeiraMagika Verdadeira), sentir-se um “charlatão da realidade” não é nada agradável pra um Kinain.Metamagos fae experientes podem eventualmente reconhecer a diferença das Magikas em si e ter um certo desprezo, mas enfim, nada realmente muito freqüente.

DreamstuckDreamstuck

Ser um Kinain desperto, sob muitos aspectos ainda é ser um humano, passar muito tempo no Dreaming pode ocasionar numa banalidade muito baixa, o que aproximaria um humano da loucura e um mago da Trilha dos Gritos... ou seja, ele(a) estaria a um passo de se transformar num Marauder. Para evitar isso, um Kinain deve levar uma vida dupla assim como um Kithain, ou mesmo um mago oneiromante (que não for Dream Speaker). Magias de mente suavizam isso.

Para cada 5 anos (ou menos dependendo do narrador) passados no Dreaming, o Magi ganha um ponto permanente de Ressonância dinâmica, e sempre a emana quando usando seus Cantrips e as vezes quando usando sua Arte.

No entanto, Kinain ainda precisam ser encantados para interagir com aspectos quiméricos sem o uso de Magikas.

Fae TraitsFae Traits

Eles ainda são humanos, mas podem (e costumam ter quando são Faerie Blooded 3 ou +) traços de um Fae Mien que se atrofiou no seu desenvolvimento por falta de uma Crisálida. Esses traços podem ser vistos através de Espírito 1 ou Mente 1, ou com a visão normal quando encantados, ou seja, eles são quiméricos, a não ser que eles tenham comprado uma vantagem ou desvantagem que faça-os manifesta-los nesse plano.

Esses traços variam de belíssimos passando por ridículos e as vezes aterrorizadores, como os dos próprios Kithain.

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Faerie Blooded dos níveis 4 e 5 podem eventualmente ter acesso a algum Birthright, ou Redes, com a compra do antecedente chamado Faerie Blessing (ou algo assim), você só pode ter UMA vantagem (uma rede, ou um birthright).

Kinain tem a habilidade de encantar e lidar com o Glamour diretamente como se fossem Changelings, se eles tiverem Glamour disponível, eles podem encantar-se ou encantar alguém, ou algo.

Arcanum X Mists

Kinain despertos que tiverem o antecedente Arcanum podem notar uma coisa interessante: o Arcanum é uma ação direta das Mists sobre os despertos, pessoas esquecem sobre você, pessoas não te notam normalmente. Sim, magos tem uma certa relação com essa força mística (duh), coisa que será esclarecida em roleplaying, caso o(a) Kinain venha a pesquisar sobre.

Sonhos X Remembrance

O antecedente Magi, Sonhos pode funcionar como Remembrance de Changeling (isso é, sucessos garantidos para conhecer vidas passadas), um Kinain pode descobrir que fora um Troll na vida passada, obter conhecimentos sobre a sociedade, além dos uss normais desse antecedente.

Paradoxo X Mists

A maior diferença entre os Kithain e os Magi são seus Bans, suas maldições. Para a cultura Magi, o paradoxo é uma maldição, qualquer de seus efeitos é normalmente evitada, mas de maneira alguma ele é uma força “mundana”, tanto isso é verdade, que ao acumular paradoxo demais, ganha-se marcas e defeitos de paradoxo (semelhantes a Echoes em níveis mais baixos e a Primal Marks nos níveis mais altos) o Backlash é o “medo instintivo” das mentes somadas (Consensus ou Dreaming). A banalidade é

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meramente o medo, o que ele faz é puramente dissipar a magika. As mists do Fae Dark Ages são bem parecidas com as forças paradoxais.

Regrinhas de GlamourRegrinhas de Glamour::

Essa é uma postagem minha numa discussão do grupo Changeling-BR:

“ Eu acabei descobrindo melhor como funciona a regra pra Magos absorverem Glamour e realizarem outras interações com os Kithain, eu não tinha notado, por que essas regras estão mais claras na 3ª edição e meu mage 3ª ed é a versão muito mal traduzida pela Devir.

Com Mind 3, você pode andar de sonho em sonho, como fazia o Sandman, pode vir a interagir com o Near Dreaming também, mas essa experiência deve ser feita dormindo, os magos tem uma presença quimérica também, em um certo nível. Para tornar essa existência quimérica tão real quanto a de um Kithain no Dreaming (poder interagir também com as coisas banais além das quiméricas que existem dentro do Dreaming), o Mago precisa “fabricar” um “corpo de luz” com Prime 2, esse da uma estabilidade pra ele (pois falando literalmente, ele não está lá fisicamente!), caso contrário ele é equivalente a Phantom Form de um Adhene. Com Mind 5 pode-se fabricar um “espírito quimérico”, um corpo efêmero completo e estável o suficiente pra fazer todas interações com todos os aspectos quiméricos.

Enxergar, alterar, lidar diretamente com aspectos quiméricos é trabalho pra esfera Spirit mas, pode-se eventualmente enxergar com Mind 1.

Com Prime 3, o Mago pode tanto absorver, quanto fazer um Dross artificial. O livro alerta que energias específicas como o Glamour são consideradas Tainted essences, assim como o Dark Tainted Glamour, pros magos existe a Jhor Tainted Quintessence (energias com a marca da morte), Dynamic Tainted Quintessence (categoria cujo o Glamour faz parte) e o Static Tainted, que é uma energia....uma espécie de banalidade. Essa tende a ser melhor pra materializar objetos e coisas nesse plano.

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Um mago pode vir a nutrir-se de energia emocional, mas precisa ter mind 3 em conjunto com prime 3, no entanto, quebrando um objeto de grande valor afetivo, algo que carregue uma grande ressonância, ele pode absorver energia disso também com apenas Prime 3. Então, um mago poderia tirar proveitos de uma Rhapsody, ou de um Ravaging, etc. Ele só é limitado pela sua própria crença.Da mesma forma que se ele acreditasse ser um Vampiro e tivesse Life 4 + Prime 4 (ou Matter 3), ele poderia beber sangue humano (fresco pra Life 4, morto pra Matter 3) e “digerir” em quintessência, essa seria Jhor Tainted e perigosíssima de se lidar. No entanto, quem tem Prime 4, pode muito bem absorver Quintessência em qualquer lugar, pegar literalmente QUALQUER coisa na realidade com que ele possa ter alguma interação, queimar com a chama quintessêncial e verter em mais quintessência, Glamour, etc, sugar sangue é algo um tanto bobo quanto perigoso pra um Magi.Quando uma energia está manchada por uma ressonância, ela tende a servir pra melhor pro propósito de sua ressonância. Logo, se um mago puxa Glamour de um Kithain, ou de um Dross, ele vai servir melhor pra influenciar um aspecto quimérico do que um estático(banal), caso tente usar pra outras coisas, o resultado é imprevisível e a própria mágica sai manchada pela ressonância.

Esse lance de ressonância apareceu após a 3ª edição, não só de Mage, o próprio Denizens of The Dreaming fala do tal Dark Tainted Glamour, justamente pra dar um sabor especial pra cada energia. Ao invéz das pessoas simplesmente pensarem que não se pode usar tal tipo de energia, elas ficam a sua própria conta e risco de arcar com a responsabilidade de lidar com a carga emocional/nostalgica da própria energia (ou de sua fonte).

Como alguns de vocês me disseram, enxergar, tocar, sentir objetos quiméricos, influenciar com a presença física o Fae Mien de um Kithain e qualquer presença quimérica, tudo isso é feito com Espirito, que lida com a transmutação e interação de padrões existentes com não-existentes (alguns diriam “talvez-existentes”). “

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Fae WorkingsFae Workings Changelings may work True Magicks with your Arts and Cantrips....

Na verdade eles são uma representação viva de que ela ainda existe no Wod. Mas existe um grande problema em sua visão, sua perspectiva em relação a humanidade: Para eles a humanidade esqueceu como se realmente sonha, para os magos eles só estavam começando a aprender.

É um aspecto irônico no Wod, aqueles que mais inspiram a alegria, são aqueles que tem a visão mais egoista...

Sim, é verdade, eles SÃO a prova da existencia da True Magick, although o Wod funciona com múltiplas perspectivas simultâneas, o grande projeto dos magos é mudar o conceito de True Magick (assim como a tecnocracia O FEZ), o problema da tecnocracia foi exatamente mesmo o do plano dos Changelings: Não se melhora nada se, eliminando TODO um elemento da realidade (no caso da Tecnocracia, a dinâmica).

Mas Changelings não tem tanta culpa quanto a Tecnocracia, eles na maior parte das vezes não sabem que estão fazendo uma coisa errada lutando contra a banalidade (na verdade eles são como um elemento natural da realidade lutando pra continuar a existir). Já a Tecnocracia, tem o livre arbítrio humano... Ao menos boa parte do alto escalão tinha como saber que o que eles estavam fazendo, era encubar um desastre que ia explodir cedo ou tarde.

Dentre alguns auxílios práticos que os Fae podem proporcionar estão:

Quando quiser encolher ou fazer algo crescer de forma muito sobrenatural, peça a um Changeling, ele terá menos trabalho que você, metamorfoses são com eles também.

Se quiser saber o que tem acontecido na cidade pergunte a ela própria...digo, peça pra um Changeling faze-lo.

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Fae é um termo âmplo demais, vai de nereidas, sereias, até fadas, elfos, orcs, trolls, anhangás... Tudo que for lenda popular que de alguma forma ganhou uma alma do consensus (os Thuata), pense nas habilidades dos contos de fada e procure sobre eles, alvez você encontre exatamente o que precisa.

Se quiser voar peça a um Changeling.

Se quiser espionar alguém peça a um denizen ou wraith.

Se quiser seduzir alguém peça a um Changeling de preferência Sátiro ou Sidhe (dependendo do gosto do alvo).

Se quiser assustar alguém peça a um Nosferatu, Denizen ou Wraith.

Manual do Demon HunterManual do Demon Hunter

-- True namesTrue names -- A Natureza DemoniacaA Natureza Demoniaca -- Caçando Fallen & EarthboundsCaçando Fallen & Earthbounds

Thralls (o devoto e sua ligação com seu mestre)Thralls (o devoto e sua ligação com seu mestre) Regras para demônios (e dicas para caçadores :P)Regras para demônios (e dicas para caçadores :P)

ReapingReaping Seguindo pistas do ReapingSeguindo pistas do Reaping

PactsPacts Faith TrackingFaith Tracking Thrall WarningThrall Warning Ignorant Demon Hunting ModeIgnorant Demon Hunting Mode

-- Descobrindo True Names de DemôniosDescobrindo True Names de Demônios -- Vantagens em se saber o True NameVantagens em se saber o True Name -- Prayers/PrecesPrayers/Preces

BanirBanir AbjuraçãoAbjuração

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Binding(Amarrar ao Solo)Binding(Amarrar ao Solo) ExorcismoExorcismo

-- Summoning the Fallen Summoning the Fallen Preparando o ritualPreparando o ritual Binding (Escravizar)Binding (Escravizar)

ComandosComandos Renovando o RitualRenovando o Ritual

Se você pretende jogar com um mago, de uma olhada aqui antes na rotina “namingnaming”.

True NamesTrue Names

No World of Darkness tudo possui uma presença espiritual e tudo o que é espírito é influenciado por idéias, palavras e emoções mais do que por toque material.

Bom, em termos de jogo, tudo World of Darkness tem uma ressonância efêmera (emocional) e espíritual, que apesar de serem detectadas de formas diferentes, são treated as the same kind. Pois, afinal de contas ressonância é, LITERALMENTE FALANDO, um resíduo de quintessência pura.

Ressonância é uma “assinatura”, uma impressão digital da alma, que influencia em tudo na vida da pessoa. Sob certos aspectos as emoções, a Força de Vontade e as almas são co-relacionados nesse mundo. Assim como a magia (reflexo de seu willpower) com a própria personalidade da criatura sobrenatural em si.

Bem, essa “assinatura” tem um nome, que é o Verdadeiro Nome que determina o que a pessoa é e o que ela faz ou pode fazer nessa realidade.

True Names não são simples palavras, mas assinaturas efêmeras, impressões ressonantes da alma, como se fosse uma impressão diigtal do espírito, é como “pronunciar uma objeto”.

So let there be light...and then was light...So let there be light...and then was light...

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(Um resumo sobre a natureza demoniaca e a verdadeira criação do World of Darkness).

Em Silmarilion de Tolkien, eles tocaram (no sentido musical), a realidade para ela existir, no WOD a coisa funcionou de forma semelhante.

Uno no início devido a seu aspecto infinito e puramente espiritual não podia nos criar sem nos destruir também pela sua mera onipresença. Então ele pronunciou seus primeiros mensageiros para que eles pudessem então, num aspecto limitado NOS CRIAR...ou melhor, nos pronunciar.

Esses primeiros mensageiros imediatos de Uno no WOD, são popularmente reconhecidos pela cultura árabe/judaico/cristã como Anjos. Eles são AS primeiras palavras de UNO nessa realidade, ele não os criou, ele os pronunciou puros, assim eles existiram. espíritos puros e por isso seus nomes tem mais influencia sobre eles do que sobre qualquer outra criatura no universo.

Mesmo aqueles que cairam durante a grande rebelião nos céus são influenciados da mesma forma...esses são chamados de Caídos ou Demônios, although nem todos tem chifres e boa parcela deles ainda se parece muito com suas parcelas celestiais...tanto que eles possuem dois True Names. O Abyssal e o Celestial.

True Names tem poderes sobre esses caidos quando pronunciados em alto e bom tom, escrevê-los, não tem qualquer efeito.

Caçando Anjos caídos e Earthbounds.Caçando Anjos caídos e Earthbounds.

Uma coisa importante para se saber sobre um Fallen One, é que ele não passa ileso da sua viagem do inferno pra ca. Ele só existe nesse plano por causa de sua união com o hospedeiro, ele não toma o lugar da pessoa, ele se torna um com ela... Durante a assimilação de seu hospedeiro, ele se torna um com suas emoções memórias, intenções, etc. É um processo gradual a mistura, o que durante a repossessão leva tempo, a maioria dos

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Fallen não aprendem Lores, mas se lembram do que sabiam durante a War of Wrath, como a forma humana tem uma capacidade limitada, ele tem que fazer isso aos poucos. Pensa bem no seguinte conceito: ele não sentia se quer o toque a literalmente 10 bilhões de anos, imagine o que iria significar sentir amor quando o único sentimento no coração durante todos esses anos de conciencia foi o tédio e o ódio... Pra resumir bem o que quero dizer: Chantagens emocionais e coisas que atingiriam o hospedeiro tendem a atingir o Fallen One as well ;)

Earthbounds são perigosos, por que não tiveram essa limitação da personalidade, eles assimilaram um objeto ou lugar, mantendo sua presença espiritual intacta de misturas, além de ter chegado a esse plano existencial SÉCULOS antes dos fallen que chegaram só perto do final do mundo. Costumam estar entre as criaturas mais perigosas de todo o World of Darkness, mestres das ações indiretas.

Thralls (Escravos ou Devotos)Thralls (Escravos ou Devotos)

Bem, todo demônio, Fallen ou Erthbound por mais poderoso que seja, é incapaz de gerar seu próprio alimento metafisico (ah vá..). As únicas criaturas que podem fazer isso são os Changeling que conseguiram chegar a condição Sìochaìn (uma espécie de golconda feérica).

Bem, demônios como a maioria dos Changeling dependem de humanos para conseguir fé. Com o agravante de não ter QUALQUER similar de nodo ou sorvo a sua disposição, a fé vem de humanos e de humanos diretamente, além do ravaging que é uma maneira rápida-porem-pouco-proveitosa de se conseguir fé, os demônios fazem contratos.

Contratos são feitos com humanos que fornecem a fé potêncial deles para o Demônio em troca de algum favor, que costuma ser uma amostra de poder, cura de algo etc, após o contrato selado, o humano em questão ganha o benefício e se torna um Thrall.

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O mais importante para saber sobre os Thralls é que todo dia 6 da matina ele vai dar um tanto de Fé pro demônio, mas não é apenas essa a relação, é algo muito mais profundo. Localizar um Thrall é muitas vezes o mesmo que localizar o próprio demônio, eles tem uma ligação muito íntima com seu mestre ou Deus.

Thralls contam como “amostra corporal ou possessão pessoal” do demônio, got it?

Regra para um demônio conseguir féRegra para um demônio conseguir fé (ou “como descobrir aonde o demônio vai estar daqui a 20 minutos”)

Existem duas formas de conseguir fé dos mortais, mas ambas exigem que você tenha algum tipo de relação com a fonte, nem que seja de maneira breve, é nescesário que a vítima te entenda de alguma forma um mero susto nunca é suficiente.

ReapingReaping

É um “buh!” demoniaco... huauhauha... Mais ou menos isso: Na verdade é mais como educar um filho, você tem que deixar claro quem você é, e por que fez aquilo... Se você conseguir forjar (ou acidentalmente cair) uma situação aonde o humano saiba de sua natureza. Como aparecer na forma demoniaca pra um traficante dizendo que você veio buscar a alma dele por ele ser mau. Ou ainda aparecer na forma de anjo e salvar o filho do seu alvo. Qualquer uma das situações vai deixar clara a sua natureza e seu papel no mundo, óbviamente o nível de Torment vai influenciar no tipo do Reaping.

Para caçadores de demôniosPara caçadores de demônios: Reaping costuma chamar a atenção, entrevistas com vitimas de reaping quase sempre te dão ótimas pistas do paradeiro do besta...digo, da besta.

Pact.Pact.Não existe regra para a maneira como se faz um pacto, ele é todo em role playing, a diferença é que se sucedido a pessoa se torna uma fonte de fé que te da um tanto dela por dia. Todos tem um potencial de fé de 0 a 5,

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Tecnocratas em silencio e cientistas pragmáticos chegam a 0, com 1 a pessoa é espiritualmente fraca, com 2 ela é relativamente normal, com 3 bem iluminada como um padre devoto, 4 e 5 são santos como Madre Teresa de Calcutá e o Dalai Lahma.

Para caçadoresPara caçadores: saber até onde vai a fé das pessoas pode ser útil pra identificar os próximos alvos dos demônios.

A única regra nesse processo é a do Faith potential: o Demônio deve pegar no máximo metade do potencial arredondado pra cima para o consumo próprio e usar o resto no contrato para beneficiar o contratante, é claro ele pode escolher usar mais da metade se disponível pra dar mais poderes pro Thrall.

Para caçadoresPara caçadores: Thralls são uma puta bandeira do paradeiro do demônio, mas a maioria não é exatamente inofensiva, cuidado quando investiga-los.

Ah, existe uma regra de interpretação: o contrato deve ser voluntário, ele deve QUERER ligar o anima dele ao seu. Após o contrato o assim chamado “Thrall”, fornece sua fé espiritual para o demônio every “dawm of a morrrninnng tan tan tan!” the same hour when God looked at your creation and saw that it was good. 6 da matina, meio cedo pra acordar, mas sabe como é. Vida de capeta (ou de santinho se seu Torment for menos que 3) num é fácil.

Haha, é zueira, a fé SEMPRE vem de forma automática após o contrato, e o demônio pode puxar mais se assim desejar (transformando esse “mais” em dados pra sua parada de dados em Lores e Faith. Esse processo é traumático, suga willpower e se não disponível da danos letais em forma de stigmata e queimaduras podendo causar a morte. Isso de acontece de qualquer lugar do planeta independente de distância ou condição, se o demonio quiser, ele pode “puxar” fé mesmo que o contratante (o Thraaaallll) esteja enxendo a boca do demonio de bordoadas com um léio de pau torto com um prego na ponta.

Para caçadoresPara caçadores: quando todas as tecnicas de localizar o demônio falharem, comece a esmurrar os Thralls dele, ele provavelmente vai querer tomar satisfação com você.

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A melhor tática para foder um demônio é o famoso Storm nos seus covís, é claro que eles têm inúmeras formas de se defender individualmente, então você tem que se preparar bem antes de atacar, de preferência saber um pouco do seu True Name.

Regras para True names em Demônios...Regras para True names em Demônios...

Se você possui Prime 1 ou é um Changeling que conhece a Art Naming as portas se abrem pra você, clique aqui.clique aqui.

É possível descobri-lo aos poucos mesmo sendo um mortal, simplesmente investigando e tendo alguns conhecimentos sobre demonologia (especializações em ocultismo), envolve bastante role playing, as vezes pode ser bem divertido rolar uma sessão pra procurar coisas sobre um Demônio especifico.

Quando não se tem magika disponível o processo é lento e difícil, uma letra aqui, outro significado aqui, uma semana na Polônia procurando um fragmento da página de um livro de Tezsgul o Insano.

Em termos de jogo são usadas rolagens como:

Inteligência + Ocultismo, para pesquisar textos obscuros.Percepção + Investigação, para investigar a cena do crime e associar uma coisa a outra. Manipulação + Intimidação, pra interrogar um de seus seguidores.Percepção + Empatia, para saber qual é realmente é um objeto pessoal do Demônio em questão.Percepção + Ocultismo, para identificar uma magia demoniaca (Lore) do alvo.Percepção + Conciência (ou Keening), esclusividade dos magos e Changelings é a melhor de todas. Nesse caso, ao se defrontar com qualquer evocação de Lore Demoniaco elimina-se a um quarto dos sucessos nescesários para saber o nome do Demônio.

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Em todos os casos a dificuldade varia de 8 a 9 e é permitida apenas uma rolagem por encontro com a evidência demoniaca ou material. Em termos de jogo costuma ser cerca de 1 mês por rolagem para demônios discretos e prevenidos, , mas é claro, existem exceções.

O poder da criatura influencia a quantidade de sucessos pra saber a totalidade de seu nome. Demônios de Rank baixo como os de players precisam de 10 sucessos em rolagens mundanas como em inteligencia + ocultismo dif 8 ou 9 investigando sobre ele, médios 15-20 e duques infernais 30 ou mais.

Vantagens em se saber o True NameVantagens em se saber o True Name ::

Para retornar para a rotina Naming clique aquiPara retornar para a rotina Naming clique aqui

Quando o player em questão sabe o nome do Demônio:

- Ao pronunciar em voz alta seu True Name, você ganha a atenção do Demônio, e pode comunicar-se verbalmente com ele não importando a distância que ele esteja de você.

- O nome pode ser usado como cabresto pra manipular um demônio. Se você conhece o True Name de um demônio você ganha uma quantidade de dados igüal ao Faith dele pra usar em rolagens mentais e sociais contra ele. Essas ações incluem Lábia, intimidação, tanto quanto investigação (para descobrir seus próximos planos e paradeiros).

- Você pode usá-lo como parte de um ritual de aprisionamento ou prece e tornando-os quase infalíveis, pois garante um número de sucessos automáticos igüal a fé permanente do demônio em questão.

- Se você for desperto, Changeling Wayfarer, Sothsayer, ou qualquer tipo de Magick worker, e usar o True Name como parte da magika contra ele. A dificuldade é baixada pro Mínimo possível, os alcances

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de Correspondência, Realms (e similares) são ajustados pra “amostra corporal” ou “alma gêmea”. Você ganha sucessos automáticos para atingi-lo igüal fé permanente do demônio.

Prayers (Preces)Prayers (Preces)

Qualquer um pode influenciar um demônio com preces... o mecanismo é uma rolagem resistida da fé potencial do mortal em questão contra o Willpower demoniaco. Mais de um mortal pode combinar seus poderes pras preces terem efeito. No caso do exorcista ter a vantagem fé verdadeira, ela conta como sucessos automáticos na rolagem.

Banir DemôniosBanir Demônios :: Com a disputa ganha o demônio não pode reentrar no local um número de horas igüal a seu Torment atual.

Abjuração:Abjuração: É uma proibição de entrada em determinados locais. Quando vencida a disputa, o demônio não pode entrar numa área de raio igüal a fé potencial do abjurador em jardas. Isso durante o torment atual em horas.

Binding (Amarrar ao solo)Binding (Amarrar ao solo) :: Com a disputa ganha, o demônio fica imóvel enqüanto o exorcista continuar a prece, ele não pode se mover por nenhum meio, físico ou sobrenatural. O demônio não pode se mover, mas pode jogar coisas e usar evocações ainda.

Exorcismo:Exorcismo: O exorcista tem que vencer a disputa resistida um número de vezes igüal a fé permanente do demônio (ganhar 5 vezes pra um demônio de fé 5) a rolagem é feita 1 vez por hora. Se conseguir o demônio é forçado pra fora do hospedeiro e não pode mais reentrar. No entanto o Demônio não é obrigado a permanecer imóvel enqüanto é exorcizado, então se ele não está “incapacitado”, o exorcismo é feito em grupo

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conjuntamente com um Binding para que ele não fuja fisicamente. (vide: O Exorcista).

Se você é um Mago você pode usar seu Arete no lugar da fé potencial, Se você é um Mago você pode usar seu Arete no lugar da fé potencial, Se você tiver Espírito você pode eliminar a nescessidades de rituais. Se você tiver Espírito você pode eliminar a nescessidades de rituais.

Invocando e Escravizando DemôniosInvocando e Escravizando Demônios

Tai uma coisa perigosa...

Bom, pra começo de conversa, você precisa do ritual certo, pra casa certa e pro demônio certo, isso da rolagens óbvias de ocultismo, cerca de 20 sucessos e normalmente mais de um ano de pesquisa pra descobrir o riual correto e não tem muito como confirmar se realmente está certo ou não. Irônicamente NÂO EXISTE uma forma de um demônio sair sozinho do inferno, por mais forte que ele seja, ele só pode sair evocado de lá. Então quando eles conseguem costumam deixar rituais de summon em lugares de não muito dificil acesso, rituais de Binding já são outra história.

Preparação:Preparação:O ritual precisa incluir um lugar pra ele ficar, um círculo que o proteja da gravidade do abismo infernal. Normalmente um provavel hospedeiro é adicionado ao ritual como item de negociação.

Amarrar (se alguém souber uma tradução Amarrar (se alguém souber uma tradução melhor pra Binding, por favor me avise):melhor pra Binding, por favor me avise):

Após o demônio ser invocado, ele pode optar por tentar ir embora.

É feito um teste de Willpower resistido entre o evocador e o demônio. Pra cada acólito ajudando o evocador ganha um willpower extra na parada de dados.

Se só o Nome Celestial (o nome de anjo) do demônio foi usado pra evocá-lo, o demônio ganha sucessos garantidos igüal a sua fé permanente.

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Se o Nome Verdadeiro do demônio for usado o evocador ganha sucessos automáticos igüal a fé permanente do seu alvo.

Se o demônio vencer ele está livre e poor summoner, está completamente fodido.

ComandosComandos

Se o summoner vencer cada sucesso da a ele direito a 1 comando, cujo demônio tem que cumprir sem questionar (mas ele pode subverter o sentido das palavras se houver alguma forma). A única coisa que o demônio pode fazer para se defender é convencer alguém a atacar seu mestre.

Os comandos têm que ser especificos, não podem ser algo como “proteja-me de meus inimigos”, mas algo como “mate os agentes tecnocratas da amálgama 5” é aceitável. Summoners sábios formulam os comandos muito bem, para que o demônio não possa fazer qualquer armadilha no duplo sentido das palavras.

Renovando o RitualRenovando o RitualDepois que os comandos forem cumpridos o summoner pode tentar amarrar o demônio denovo. O narrador faz secretamente o teste pelo player... São nescesários tantos sucessos quanto o número de vezes que foi feito o amarramento, (se ele foi amarrado 3 vezes, 3 sucessos são nescesários). A dificuldade desse teste é 8 e nenhum dos dois sabe se o amarramento foi renovado até tentar usá-lo. Caso ocorra uma falha crítica, o demônio sabe que não está mais escravizado e tem tempo de sobra pra planejar sua vingança.

Se por um acaso você “matar” um demônio, saiba que ele na verdade é um espírito que se move independente de obstáculos a Willpower + 5 milhas por turno (em média da minha casa até o centro de Campinas em 3 segundos) ele estará desesperado pra achar alguém de Willpower fraco e provavelmente o achara. Se achar alguém compatível com sua ressonância, ele rola Willpower dificuldade 8 contra o da pessoa (que rola dificuldade 6). Ele também pode possuir um de seus lacaios, com uma

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dificuldade de 6, caso ele queira ser possuido (o que ocorre em cultos bizarros) a possessão é automática.Se ele achar um objeto... um apropriado com sua natureza e que normalmente humanos prestem atenção a ele ou ao que sai dele (como o computador de um escritor, ou uma estatua). A rolagem é Willpower dificuldade 9 pra algo normal que alguem preste atenção, e 6 pra algo especialmente alinhado com sua casa, como um relógio para um malefactor, um barco pra um Defiler por causa de sua relação com a água.A cada turno na forma “descorporado”, ele tem que rolar willpower e vencer, ou gastar um willpower ou será puxado de volta para o abismo.

Demônios e alguns de seus notáveis poderes e Demônios e alguns de seus notáveis poderes e habilidadeshabilidades

Clique aqui para ir ao índice do Manual do Demon HunterClique aqui para ir ao índice do Manual do Demon Hunter

Aqui vai uma questão muito interessante:

É possível pra um fallen one usar um Desperto como hospedeiro?

A resposta é:

Talvez... Veja o livro Ascension.

Os únicos que não tem inimigos páreos a não ser eles mesmos são os demônios, (pelo menos até descobrirem o True Name deles) a melhor ajuda sempre é a delas com raras exceções. É claro que tudo tem um preço, e... ah, vocês sabem.

Está sentindo falta de Willpower? Existe um Lore demoniaco chamado Revelation. É uma entrevista aonde a vítima (você) se defronta e confessa TODOS seus poderes, fraquesas e segredos, no final da cena você se

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defronta com o que você mesmo disse e testa seu willpower dificuldade 7, se ganhar significa uma vitoria, uma confrontação pessoal, você aumenta um Willpower PERMANENTE, se perder perde um, se der falha crítica perde 3 e ganha uma perturbação... brinca com demonios, brinca! :D

E pague um pau: um Slayerrrrrrr tem como segunda bolinha de um poder que VEM COM ELE o efeito semelhante a rotina “toque de decadência” de entropia 4!!!! Sim, ele num gasta porra nenhuma, simplesmente toca o morfético do inimigo dele (que se num for morfético tornar-se-a a após o toque), a parada dele é vigor + medicina, cada sucesso inflige 1 nível de dano agravado em demonios e 1 letal em gente viva, caso o corpo estiver morto (leia vampiros), ele arranca um nível de vigor, caso o vigor acabe, ele reduz o alvo a PÓ.Sem contar que ele pode fazer isso com objetos também a medida de 1 metro cúbico de matéria por nível de fé permanente que ele tiver. E se ele estiver mais demonio que anjo o poder acerta alvos múltiplos eliminando a nescessidade do toque.

A quarta bolinha desse mesmo Lore (Lore of Death) o Slayer gasta um mísero ponto de fé e faz um teste de Força + Prontidão (Awareness), após tocá-la... Se os sucessos dessa rolagem forem maiores que o vigor da vítima ela simplesmente está MORTA, a alma se deprendeu do corpo, já era se você não tiver uma forma de prendê-la denovo. Se por acaso os sucessos forem menores que o vigor, ela sofre dano de contusão de for uma humana, se for um demonio sofre agravados.Se por acaso ele tiver o Torment mais do que 5, isso não precisa acontecer num toque, um Slayer demônio simplesmente MATA TUDO no raio de fé X jardas (quase sempre um quarteirão).Demônios e seres despertos em geral recebem danos agravados quando os sucessos superam seus respectivos vigores e danos de contusão quando inferiores.

Slayers ganham trocentos bonus na forma apocaliptica (alias, que definição tosca pra uma forma de anjo/demonio), dentre eles:

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Nantar: the Visage of Death (nome da forma dos fallen que escolheram como base o Lore of Death)

Forma anjo:

- Ele não tem reflexo, isso quer dizer também que ele não aparece em câmeras (bem melhorr que lasombra).

- Ele não deixa pegadas nem traços aonde passa (esse é bem comum pra vários demonios) sua furtividade é sempre -2.

- + 2 na iniciativa- Asas de Corvo gigantes.

Forma demonio além das outras habilidades ele tem:

- Uma aura de decandencia que tira 1 dado de todas as paradas das pessoas a sua volta que falharem num teste de vigor.

- Ele não pode efetivamente morrer, isso se aplica TAMBÉM ao seu hospedeiro, com uma rolagem de willpower, MESMO COM 8 PONTOS DE DANO AGRAVADO NA CARA ele apenas fica em coma uma noite e volta com 1 pontinho de Life e menos um de fé permamente.

- Como se isso não bastasse ele NÃO SOFRE PENALIDADE POR DANO quando na forma de demonio.

- Quando ele entra nas sombras ele é considerado invisível, e suas rolagens de furtividade têm a dificuldade reduzida em 2.

Se por um acaso você “matar” um demônio, saiba que ele na verdade é um espírito que se move independente de obstáculos a Willpower + 5 milhas por turno (em média da minha casa até o centro de Campinas em 3 segundos) ele estará desesperado pra achar alguém de Willpower fraco e provavelmente o achara. Se achar alguém compatível com sua ressonância, ele rola Willpower dificuldade 8. Ele também pode possuir um de seus lacaios, com uma dificuldade de 6, se ele quer ser possuido (o que ocorre em cultos bizarros) a possessão é automática.Se ele achar um objeto... um apropriado com sua natureza e que normalmente humanos prestem atenção a ele ou ao que sai dele (como o computador de um escritor, ou uma estatua). A rolagem é Willpower

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dificuldade 9 pra algo normal que alguem preste atenção, e 6 pra algo especialmente alinhado com sua casa, como um relógio para um malefactor, um barco pra um Defiler por causa de sua relação com a água.A cada turno na forma “descorporado”, ele tem que rolar willpower e vencer, ou gastar um willpower ou será puxado de volta para o abismo.

Se você ta cheio de dano paradoxo e sem quintessência, peça pra um demon Scourge, ele pode te curar com o toque até os danos agravados sem gastar NADA ;)

Se você quer achar algum bichinho ou coisa sobrenatural, peça pra um demônio, com UM sucesso ele percebe uma disciplina Vampírica sendo usada num raio de uns 5 kilometros quadrados. (isso ainda que nesse caso o demonio é muito poderoso).NUNCA tente possuir, ou controlar ou iludir um demônio a não ser que você tenha o true name dele, caso contrário eles são IMUNES a isso (sim, isso inclui a esfera Mind INTEIRA e metade da Spirit). E se o caso for de você ter um adversário que costuma possuir, controlar ou iludir espiritual/mentalmente, peça a ajuda de um fallen oooonee :P

Ah! E se tudo isso falhar e você morrer, você ainda pode evocar um Demon Scourge e negociar com ele (rapidinho!) pra ele te resssucitar por uma pechincha ;)Caso você não tenha disponível a compania nem o nome de um Demon Scourge, procure um Angel of Death mesmo, ele pode trazer a alma de seu personagem de volta pra um corpo qualquer :P

Tecnofobia, Estaticofobia...Tecnofobia, Estaticofobia...

Bom, em crônicas de Year of Reckoning pra frente (pós morte do Ravnos), a Tecnocracia começa a mostrar sua verdadeira face, que no fundo era a de bons marketeiros que lidavam muito bem com o medo como instrumento.

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No fundo aquilo que fora proposto no início da Torre de Marfim tem um fundo de verdade na raiz de seu ideal. Eles realmente estavam protegendo a humanidade do pior que estava por vir... O problema é que eles não sabiam realmente QUAL e o QUE era pior pro mundo. (além de que a instituição em si era mais corrupta que a Italia em seus piores anos).

Existe no Year of Reckoning uma parcela de agentes dispostos a entender a verdade e muitos até mesmo estão colaborando com os que eram chamados de Transgressores da Realidade, tentando salvar o mundo antes que o monolito da “Nova Ordem Mundial” caia sobre sua própria estrutura.

O que eles podem fazer por ou contra você? R: Nossa, muita coisa, leia o próprio episódio que eles voltaram todos esforços pra acabar com o Ravnos, eles possuem uma gigantesca quantidade de poder tanto monetário quanto cientifico quanto sobrenatual...

Ciborgues, mutações, esquadrões de extermínio....é MUITA coisa.

Qual convenção procurar?Qual convenção procurar? De longe os Engenheiros do Vácuo são os mais camaradas, no fundo eles entraram pra tecnocracia só por grana, a Alta Guilda no Renascimento fez com que eles mantivessem nos eixos e foram a ÚNICA convenção da Torre de Marfim que CUMPRIU seu objetivo ponta a ponta, (que era o de catalogar o espaço terrestre).

Então eu posso sair por ai procurando eles?

R: Só se você levar camisinha, por que você vai ser enrabado...na melhor das hipoteses você não vai achar nada.

A atitude menos ariscada seria se no caso de envolvimento com a Tecnocracia, os Engenheiros seriam os menos prejudiciais.

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Em suma, se você está com problemas sérios, mas sérios MESMO, peça ajuda a tecnocracia, eles não vão negar dependendo da natureza dos seus problemas, quanto mais bizarra melhor pra você, só não aceite o cafezinho deles ;)

Sindicate

As relações com o Sindicate funcionam de praxe por “interesses comuns”, eles podem, se REALMENTE interessados arrumar quanto dinheiro pode-se imaginar, ou até muito mais. Cuidado com a Pentex, cuidado com a Wyrm... Cuidado com a sua própria ganância.

Iteration X

O histórico desses caras não é nada bom, eles são os caras que conseguem os melhores equipamentos, o difícil é arrumar um interessem em comum com eles.

Progenitores

Essa convenção seria como os Engenheiros do Vácuo se a Tecnocracia não os pagasse tão bem, eles podem conseguir as maiores proezas em Life que você pode imaginar. Normalmente eles trabalham bastante com a Umbra, seus experimentos funcionam melhor no “Espaço Profundo”.

Nova Ordem MundialIshh! Pior idéia da sua vida procurar esses caras, eles vão fuçar sua vida até ela não existir mais....esquece.Em todo caso, se for obrigado a lidar com eles, eles gostam de informação que possa foder mais gente...gente como você ou as tradições.

- Fadas? É claro que eu acredito em fadas! Eu acredito que elas devem morrer sofrendo absurdamente.

Agente Jhonson, Sensor NWO

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Existem agentes mais concientes e menos idiotas hoje em dia, mas distingui-los simplesmente olhando pra eles é complicado.

Quando quiser força bruta peça a um metamorfo, quando quiser um talismã ou fetishe também.

Se tiver que passar por um tiroteio peça a um Eshu ou um Vampiro, ou um Demonio Slayer qualquer pra fazer isso por você.

Se quiser um escravo, peça a um Vampiro, mas um Demônio costuma fornecer uns mais eficientes pelo preço justo ;)

Se quiser uma criatura bizarra peça a um Vampiro Tsimize.

Se quiser pular peça a um demônio (20 jardas por sucesso com queda imune de dano!)

No entanto a melhor compania mesmo continua sendo a de cabalinhas multi tradições de mente aberta, com um pouco de paciencia e criatividade o pessoal emula quase tudo.

Mage X UmbroodMage X Umbrood Indo pra Umbra....

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Depois do Reckoning, a Tempestade Avatar dilacera os infelizes que Depois do Reckoning, a Tempestade Avatar dilacera os infelizes que tentam entrar na Umbra físicamente, o teste é tentam entrar na Umbra físicamente, o teste é Paradoxo Permanente (if Paradoxo Permanente (if any) + Arete, cada sucesso gera um pontinho Agravado, e em alguns any) + Arete, cada sucesso gera um pontinho Agravado, e em alguns casos MALVADOS a perda de Arete, e em casos REALMENTE casos MALVADOS a perda de Arete, e em casos REALMENTE CRUÉIS, o Gigul...CRUÉIS, o Gigul... Bom, lembrem-se que quase TUDO é coincidente do Bom, lembrem-se que quase TUDO é coincidente do outro lado, inclusive cura de agravados (menos os que você recebeu na outro lado, inclusive cura de agravados (menos os que você recebeu na passagem, aqueles foram na sua alma) a maior além dos perigos, é a passagem, aqueles foram na sua alma) a maior além dos perigos, é a escasses de Quintessência que está tendo por lá..escasses de Quintessência que está tendo por lá..

Na linha de plot oficial, após 2002/2003, as tempestades começaram Na linha de plot oficial, após 2002/2003, as tempestades começaram a erodir em lugares aonde a barreira entre os mundos é mais fraca, (nodos,a erodir em lugares aonde a barreira entre os mundos é mais fraca, (nodos, junções etc.). Qualquer mago andando lá iria sofrer os mesmos efeitos de junções etc.). Qualquer mago andando lá iria sofrer os mesmos efeitos de tentar entrar na Umbra, mas por algum motivo misterioso, só alguns tipos tentar entrar na Umbra, mas por algum motivo misterioso, só alguns tipos de magos sofriam desses Typhons... por que será?de magos sofriam desses Typhons... por que será?

Outra curiosidade é que a Tempestade Avatar não fere aqueles que Outra curiosidade é que a Tempestade Avatar não fere aqueles que entram fisicamente no Dreaming...entram fisicamente no Dreaming...Clique aqui para a Tabela da PelículaTabela da Película

Bem e depois de chegar lá eu estou bem?

Claro que não!

Bom, depende, se a pergunta é sobre a batalha Umbral propriamente dita Bom, depende, se a pergunta é sobre a batalha Umbral propriamente dita ela é variavel, depende da forma que você foi parar lá.ela é variavel, depende da forma que você foi parar lá.

Com viagem Astral (mente 4) seus atributos Raciocínio torna-se sua Com viagem Astral (mente 4) seus atributos Raciocínio torna-se sua Destreza, o Manipulação sua Força e Inteligência seu vigor e sua forma Destreza, o Manipulação sua Força e Inteligência seu vigor e sua forma astral viaja a 800 Km/hora e ao invéz de perder pontos de Vitalidade ele astral viaja a 800 Km/hora e ao invéz de perder pontos de Vitalidade ele perde Willpower. Seu Willpower representa seu cordão prateado, caso ele perde Willpower. Seu Willpower representa seu cordão prateado, caso ele seja cortado, você irá vaga na Umbra em direção as Epifânias (reinos de seja cortado, você irá vaga na Umbra em direção as Epifânias (reinos de puro pensamento), e provavelmente nunca mais será visto, talvez você puro pensamento), e provavelmente nunca mais será visto, talvez você possa possa possuirpossuir alguém e retornar ao mundo mundano Para maiores e alguém e retornar ao mundo mundano Para maiores e detalhes na rotina detalhes na rotina clique aqui.clique aqui.

Caso você use Espírito 3, você está na Umbra físicamente, pisando lá Caso você use Espírito 3, você está na Umbra físicamente, pisando lá MESMO.MESMO.

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-- Todos os ataques físicos tem a dificuldade aumentada em 1Todos os ataques físicos tem a dificuldade aumentada em 1-- Essa desvantagem pode ser ignorada se você tiver Espírito 3Essa desvantagem pode ser ignorada se você tiver Espírito 3-- Todos os efeitos de Vida e Matéria são substituidos por Espírito, isso Todos os efeitos de Vida e Matéria são substituidos por Espírito, isso

significa que para curar-se você precisa de Espírito.significa que para curar-se você precisa de Espírito.-- Espíritos testam Força de Vontade pra iniciativa.Espíritos testam Força de Vontade pra iniciativa.-- Espíritos substituem o Tradicional Dex + Brawl por um teste de ForçaEspíritos substituem o Tradicional Dex + Brawl por um teste de Força

de Vontade. de Vontade. -- Ao acertarem um golpe Espíritos testam Fúria pra determinar o Ao acertarem um golpe Espíritos testam Fúria pra determinar o

Dano, não tenho certeza em relação ao terceira edição, mas se não Dano, não tenho certeza em relação ao terceira edição, mas se não me engano eles adicionam os sucessos prévios adquiridos na me engano eles adicionam os sucessos prévios adquiridos na rolagem de Willpower.rolagem de Willpower.

-- O Dano que espíritos causam é sempre agravado e pode ser O Dano que espíritos causam é sempre agravado e pode ser absorvido com Arete Dificuldade 8, quem tiver Espírito 3 testa Arete absorvido com Arete Dificuldade 8, quem tiver Espírito 3 testa Arete Dif 6 para absorver os danos.Dif 6 para absorver os danos.

-- Espíritos não absorvem dano (a não serque protegidos por algo Espíritos não absorvem dano (a não serque protegidos por algo mais) e podem escolher levar um dano para atravessar um objeto mais) e podem escolher levar um dano para atravessar um objeto físico como uma parede.físico como uma parede.

Em resumo: Em resumo: Fúria é a força de danificar, espíritos ou seres vivosFúria é a força de danificar, espíritos ou seres vivos Willpower é a destreza e habilidades de precisãoWillpower é a destreza e habilidades de precisão Gnose são as habilidades sociais mentais e comunicaçãoGnose são as habilidades sociais mentais e comunicação Porder é a sua medida de combustível pra usar Charms e seusPorder é a sua medida de combustível pra usar Charms e seus

Níveis de Vitalidade também.Níveis de Vitalidade também.

Quando um espírito fica sem Poder ele se dissipa e fica assim por um Quando um espírito fica sem Poder ele se dissipa e fica assim por um número de horas igüal a 20 – gnose, após isso ele se refaz com apenas umnúmero de horas igüal a 20 – gnose, após isso ele se refaz com apenas um ponto de Poder.ponto de Poder. O mago pode prender o Espírito exaurido dentro de um fetishe se ele O mago pode prender o Espírito exaurido dentro de um fetishe se ele souber a rotinasouber a rotina Criar TalismãCriar Talismã de Espírito 4, mas ele só podera usar seus de Espírito 4, mas ele só podera usar seus poderes quando o espírito descansar e retomar seu Poder.poderes quando o espírito descansar e retomar seu Poder.

-- Em termos de movimentação um Espírito anda 20 metros + Força deEm termos de movimentação um Espírito anda 20 metros + Força de Vontade por turno, mas isso não significa muito na Umbra.Vontade por turno, mas isso não significa muito na Umbra.

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-- Um espírito tentando fugir já dentro da Umbra tem 3 sucessos Um espírito tentando fugir já dentro da Umbra tem 3 sucessos garantidos e testa Will pra fugir e você testa Will (se entrou na Umbragarantidos e testa Will pra fugir e você testa Will (se entrou na Umbra com Mente 4) ou Destreza + Esportes Dif 8 para pegá-lo se você com Mente 4) ou Destreza + Esportes Dif 8 para pegá-lo se você entrou com Espírito 3entrou com Espírito 3

Charms: (todos duram uma cena)Charms: (todos duram uma cena)

Sentido Cardeal:Sentido Cardeal: Espíritos que possuem esse charm, podem saber sua Espíritos que possuem esse charm, podem saber sua localização exata na Umbra, gasta-se um ponto de Poder pra achar localização exata na Umbra, gasta-se um ponto de Poder pra achar qualquer coisa.qualquer coisa.

Manifestar:Manifestar: o espírito se manifesta, mas não pode tocar ou ser tocado, o espírito se manifesta, mas não pode tocar ou ser tocado, útilpra assustar ou tirar sarro, custa 5 pontos de Poder.útilpra assustar ou tirar sarro, custa 5 pontos de Poder.

Armadura:Armadura: a única forma do Espírito absorver dano por si só (a não ser que a única forma do Espírito absorver dano por si só (a não ser que ele se materialize), gasta-se 1 ponto e poder por dado de absorção, essa ele se materialize), gasta-se 1 ponto e poder por dado de absorção, essa ação é uma ação reflexiva e pode ser ativada a qualquer hora antes do ação é uma ação reflexiva e pode ser ativada a qualquer hora antes do dano ser aplicado.dano ser aplicado.

Projétil Genérico:Projétil Genérico: o projétil genérico custa 2 pontos de Poder por dado de o projétil genérico custa 2 pontos de Poder por dado de dano, podem ser raios, bolas de fogo, escolha.dano, podem ser raios, bolas de fogo, escolha.

Toque malígno:Toque malígno: por dois pontos de Poder pode-se tocar a vítima, que ao por dois pontos de Poder pode-se tocar a vítima, que ao sofrer o toque testa Willpower, se falhar ela mostrará suas piores sofrer o toque testa Willpower, se falhar ela mostrará suas piores características (dearangements) e se falhar criticamente fica com eles pra características (dearangements) e se falhar criticamente fica com eles pra sempre.sempre.

Calcificar:Calcificar: Ataque possuido pelas Aranhas Padrão (Pattern Spiders), é feito Ataque possuido pelas Aranhas Padrão (Pattern Spiders), é feito um teste de Will contra o do inimígo, caso o inimigo falhe, os sucessos um teste de Will contra o do inimígo, caso o inimigo falhe, os sucessos remanescentes que não foram eliminados retiram cada um UM ATRIBUTO,remanescentes que não foram eliminados retiram cada um UM ATRIBUTO, ou UM WILL (no caso de Espíritos).ou UM WILL (no caso de Espíritos).

Purificar:Purificar: Esse Charm purifica toda a ressonância entrópica nas Esse Charm purifica toda a ressonância entrópica nas proximidades, o custo é 10.proximidades, o custo é 10.

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Controlar sistemas Elétricos:Controlar sistemas Elétricos: O espírito rola sua gnose dificuldade de 3 a 9 O espírito rola sua gnose dificuldade de 3 a 9 dependendo da complexidade do aparelho, e o custo é de 1 a 5 pontos de dependendo da complexidade do aparelho, e o custo é de 1 a 5 pontos de Poder.Poder.

Corrupção:Corrupção: Ao sussurrar algo no ouvido do alvo, ele ficará propenso a agir Ao sussurrar algo no ouvido do alvo, ele ficará propenso a agir de acordo com aquele pensamento, o custo é um Ponto.de acordo com aquele pensamento, o custo é um Ponto.

Criar Chamas:Criar Chamas: Testa-se gnose a regra é exatamente a mesma de controlar Testa-se gnose a regra é exatamente a mesma de controlar sistemas elétricos.sistemas elétricos.

Criar Vento:Criar Vento: 1 ponto pra uma Brisa e 20 pra um tornado. 1 ponto pra uma Brisa e 20 pra um tornado.

Influência:Influência: similar ao mente 2 impressão psiquica, cada dado custa 3 similar ao mente 2 impressão psiquica, cada dado custa 3 pontos de Poder.pontos de Poder.

Materializar:Materializar: Quando a Gnose de um Espírito se igüala ou supera a Quando a Gnose de um Espírito se igüala ou supera a Gauntlet, (veja a Gauntlet, (veja a Tabela da PelículaTabela da Película), ele gasta poder para dar Características), ele gasta poder para dar Características físicas a si mesmo. No entanto a Gnose ainda continua sendo usada para físicas a si mesmo. No entanto a Gnose ainda continua sendo usada para atividades Sociais e Mentais, veja os custos:atividades Sociais e Mentais, veja os custos:

1 Por Atributo Físico ou habilidade1 Por Atributo Físico ou habilidade 1 Por 7 Níveis de Vitalidade (forma humana)1 Por 7 Níveis de Vitalidade (forma humana) 1 Por nível acima de 7 (seu tamanho aumenta com isso)1 Por nível acima de 7 (seu tamanho aumenta com isso) 1 Por nível de cura, (3 se for causados pela esfera Espírito, ou 1 Por nível de cura, (3 se for causados pela esfera Espírito, ou

reações do Paradoxo).reações do Paradoxo). Armas de dano Agravado, cada ponto te da + 1 dado de dano em Armas de dano Agravado, cada ponto te da + 1 dado de dano em

Mordidas, Garras, etc.Mordidas, Garras, etc. Não existe um limite de tempo que um espírito possa se materializar, Não existe um limite de tempo que um espírito possa se materializar,

mas eles não podem entrar num lugar aonde a película seja maior mas eles não podem entrar num lugar aonde a película seja maior que a sua Gnose.que a sua Gnose.

Se os níveis de Vitalidade do Espírito materializado chegarem a zero,Se os níveis de Vitalidade do Espírito materializado chegarem a zero, ele não pode usar esse encanto por 20 Horas – sua gnose.ele não pode usar esse encanto por 20 Horas – sua gnose.

Danos agravados infligidos a eles ferem seus Níveis de Vitalidade E Danos agravados infligidos a eles ferem seus Níveis de Vitalidade E seus Níveis de Poder.seus Níveis de Poder.

Conversa Mental:Conversa Mental: Fale diretamente na mente do alvo, o preço é 3 por dado. Fale diretamente na mente do alvo, o preço é 3 por dado.

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Possessão:Possessão: é rolada a Gnose com a dificuldade igüal a Força de Vontade é rolada a Gnose com a dificuldade igüal a Força de Vontade do Alvo, o número de sucessos é o periodo que a Possessão vai durar.do Alvo, o número de sucessos é o periodo que a Possessão vai durar.

Mage X WraithMage X Wraith (oficial rules)

Combate UmbralCombate Umbral

Quando um mago entra na Penumbra de qualquer maneira física "Step Step SidewaysSideways" ou abrindo uma passagem pela Película, ele passa para um mundo onde as leis habituais da realidade não se aplicam. O Paradoxo existe, embora seja reduzido. Toda mágika é considerada coincidente na Umbra Rasa (Penumbra pra cima), independente da forma que ela tome. Não há nenhum tipo de Paradoxo na Umbra Profunda, de modo que é possível realizar Efeitos realmente espetaculares.

Todas as dificuldades para ataques de mortais na Umbra são aumentadas em + 1. Seres materiais não podem ferir fisicamente os espíritos a não ser que os umbróides se materializem. Magos com três pontos ou mais em Espirito podem ignorar esta regra; todos os outros irão apenas golpear efémera. Pistolas são inúteis aqui. Mágikas de Vida e Matéria são imprestáveis a não ser que o umhróide se Materialize. A Esfera do Espírito funciona como mágikas de Vida quando usada contra seres de efêmera (e Matéria quando usada contra efêmera inanimada), enquanto que Entropia 4 + Primórdio 2 inflige dano contra estes seres em seu próprio lar.

Os testes dos Atributos de um umbróide (i.e., um espírito esquivando-se para evitar um raio de Força na sua direção) são calculados usando-se a sua Força de Vontade. Em outras palavras, o espírito que esteja esquivando-se testa sua Força de Vontade contra os sucessos do mago, ao invés da sua Destreza + Esquiva.

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Lutando contra EspíritosLutando contra Espíritos

Espíritos não atacam fisicamente. Ao invés disso, um espírito hostil testa sua Força de Vontade para acertar alguém, e então testa sua Fúria para provocar dano (se for bem sucedido no primeiro teste) ambos com uma dificuldade de 6. O umbróide está usando sua raiva contra o ofensor, e não o está atacando fisicamente (a não ser que ele esteja Materializado, é lógico). Cada sucesso obtido causa um Nível de Vitalidade de dano agravado. Um mago pode absorver isto com contramágikas de Espírito (e apenas Espírito), dificuldade 6, ou testando seu Arete contra uma dificuldade de 8.

Cada sucesso reduz o dano provocado pelo espírito em um Nível de Vitalidade. Espíritos que lutem uns contra os outros reduzem oseu Poder, não a Vitalidade.

Um espírito Materializado ataca, absorve ou defende usando seus Atributos Materializados, embora a Gnose ainda substitua as Características Sociais e Mentais. Espíritos não podem absorver dano a não ser que tenham um Encanto de Armadura. Embora um espírito Materializado possa sofrer dano agravado na Terra, espíritos não sentem a diferença entre os dois tipos de dano na Umbra (ai). Seres efémeros que têm seu poder reduzido abaixo dezero dissipam-se, ás vezes reformando-se mais tarde, ás vezes morrendo completamente.

Mage - The Ascencion 2nd edition “Os Outros Mundos”

Enscorcelling GhostsEnscorcelling Ghosts

Em termos de Mage, summonar, aprisionar, escravizar Wraiths é um trabalho pra esfera Espírito. Fantasmas são tratados como Espíritos com esses guidelines adicionais:

Conhecimento nescesárioConhecimento nescesário: Bom, para usar qualquer magika que ultrapasse a Mortalha (Shroud, ou a barreira que separa os reinos da carne “Skinlands” dos reinos dos mortos “Underworld”) são nescesários pelo menos 2 níveis em Wraith Lore “Conhecimentos (Wraith)”, 3 em

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cosmologia e 4 em ocultismo. Ter um objeto do fantasma também ajuda – as vezes é impressindível.

A Marca da decadênciaA Marca da decadência: Efeitos de Entropia e resonância entrópica tem um efeito avassalador em Wraiths. Efeitos de Entropia no Underwrold tem um redutor de –2 na dificuldade e cada sucesso fortalece a sombra (Shadow) do wraith – o espírito destrutivo do wraith que deseja mergulhar no Oblivion. Pra cada sucesso de entropia que o Wraith tomar rola-se um dado dificuldade 9, 3 sucessos significam que a Shadow tomou conta (a não ser que ele role willpower dificuldade 8 e vença). A Sombra pode esconder do mago que dominou, ou pode ataca-lo deliberadamente. Em termos de WraithEm termos de Wraith: cada sucesso de entropia que atravessou a mortalha da um ponto temporário de Angst.

Step on the DeadlandsStep on the Deadlands

Bom, entrar nas Deadlands fisícamente é um pouco mais complicado. Euthanatos são óbviamente os melhores nisso e se põe num estado de “meia morte” para sofrerem fisicamente os efeitos da viagem (não é prrdendo pontos de Arete na viagem) utilizando o Agama Te SojournAgama Te Sojourn, além de encantar seus corpos para não serem completamente destruidos pela tempestade.

Magos com as vantagens “Deathwalker” ou artefato “Torcs of Donn” podem entrar fisicamente nas deadlands usando o Step SidewaysStep Sideways sem sofrer com a tempestade avatar (mas só na baixa umbra, nas outras a tempestade continua fudendo eles). Wraiths costumam destestar gente vestindo carne viva em seus próprios territórios... Lembra eles da perda de suas próprias vestes mortais... Lembre-se que fantasmas são seres de paixão....e apenas disso.

Mage X The Walking DeadMage X The Walking Dead::

Depois da cagada da Tecnocracia o Underworld foi devastado e bem, vários fantasmas e espíritos foram forçados de volta a esse plano, alguns habitaram objetos, outros pessoas, outros cadaveres. Pra quem você acha que sobrou?

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Euthanatos, óbvio... as outras tradições fazem vista grossa pra esse problema crescente após o Year of Reckoning, o meio mais fácil de detoná-los é o convencional destruindo seus corpos, ou de preferência banindo seus espíritos de volta a Mortalha (the Shrouuud).Crônicas de Walking Dead costumam ser muito divertidas, muito tiro, Dawm of The Dead/Resident Evil na veia :P

Mage X VampireMage X Vampire

Bom, Vampiros são um caso complicado, eles tem as vantagens da rotina Jivitanarama Yoga (Death in Life)Jivitanarama Yoga (Death in Life), sem as respectivas penalidades, além de terem uma série de benefícios únicos dependendo do Clã (como as garras dos Gangrels que fazem dano agravado).

Esse texto eu coloquei numa discussão de um forum no Yahoo Groups, acho que elucida bem como funciona o combate.

“ A melhor forma de atingir alguém, continua sendo indiretamente, os famosos Sniper Rituals, de Correspondencia + alguma esfera (de preferência feitos em grupo, usando também matter ou prime :P), que tem exatamente A MESMA dificuldade da 2ª edição.

Bem...no caso do alvo ser um vampiro e esse por sua vez ser um Taumaturgo. Ele pode usar sua Taumaturgia como contra-mágica (sucessos Taumaturgia X sucessos Arete), se não me falha a memória é só gastar um ponto de sangue e testar força de vontade com dificuldade da trilha + 3, se a esfera for violenta demais (maior que sua trilha), o Vampiro simplesmente NÃO pode fazer nada a não ser localizar o Mago e chamar ajuda.

É claro que se o Mago atingir os sucessos a tempo antes de ser achado, ele tem a suave opção de teleportar de dia pra dentro do caixão do Cainita uns 150 litros de bakelite fervendo, plástico ultra resistente que se solidifica mais rápido que o alcool seca e é forte o suficiente pra prender até uma Cria de Fenris em frenesi, logo depois teleportar 100 kilos de explosivos

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plásticos C4 envolta do caixão. Ou se você gosta de altas emoções, (e tem muito pouca noção de perigo) você pode deixar os explosivos de lado e ficar com o Cainita plastificado de decoração pra sua própria cabala.

No entanto, localizar o Mago é bastante fácil pra um Vampiro, pois a correspondencia cria um laço entre o alvo e o mago, é só testar percepção + ocultismo dificuldade 8 mínimo de 2 sucessos. E afinal de contas, no cenário os vampirinhos são "bichinhos sociais da moda", eles sempre acabam arrumando ajuda de uma forma ou de outra.

Existe um segredo muito bem guardado, que está no suplemento da Nova Ordem Mundial, que afirma que você pode pegar o seu antecedente Arkanum e SUBTRAIR dos sucessos de QUALQUER forma de tentar localiza-lo, incluindo Vampiros, ou mesmo outros magos usando correspondência.

Se o jogador é um mago e não um Vampiro tentando se salvar/vingar, a idéia é ter um objeto de afeição do alvo, banhado em sua ressonância, (tipo uma aliança, um chapéu, óculos, foto da mãe), Não é algo simples de conseguir, a própria crônica pode basear-se nisso, pois tendo o objeto/pessoa em seu poder, sua Magika baixa a dificuldade considerávelmente e depois é só sentar no seu nodo (se tiver), comer sucrilhos por que ninguém é de ferro e o ritual é longo (ou beber uma cerveja se preferir), depois começar o ritual. Praticamente a única forma eficiente de tostar de VEZ um adversário.

Mas a grande questão é: Pra que tostar o antagonista, quando pode-se fazer dele um escravo e continuar e ganhar lucros sem destruir a crônica ?

É claro, sempre vão existir mais Vampiros, e regras SEMPRE podem ser ignoradas se o narrador disser assim, mas enfim, não seria mais legal isso?

"- Alo! Dom Vasconcelos? Bem, eu vi que você não conseguiu nos encontrar a tempo, só estou ligando pra avisar que você tem mais 5 dias de sua pseudo vida. Mas não se assuste! Eu estou aqui pra oferecer uma oportunidade única na vida! Ops...digo, na pós-vida! Por uma irrisória

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quantia de 150 Mil, eu posso garantir mais 5 dias de pós-vida sem que o Sol nasça DENTRO do seu caixão. Temos um trato?"

Acho essa alternativa MUITO mais interessante, mas enfim, não é só do narrador que a crônica depende, cada player desempenha um papel único e indispensável de co-narrador! Apesar de não gostar pessoalmente de jogar hack and slash, eu não tenho nada contra quem goste e se a pessoa souber fazer isso dando sabor a campanha, que mal tem nisso? “

E esse é o texto antológico do Book of Shadows que todo RPGista deveria ler.

Turning Vampires intoLawn Chairs and Otherworks of "High" MagickBy Stephan Wieck

"So, can we at least agree that reality in the World ofDarkness is subjective?" someone said.It was January of 1993, and Mark Rein*Hagen, ChrisEarly, my brother Stewart and I were in the middle of fusingour brains together to create the basis for Mage,"Yes," said Mark."Yes," said Chris."Yes!" said I."Yes, for now, but remember Lila," said Stewart (whoseequivocal response branched into a discussion that shapeda future for the metaphysics of Mage, but that's a story foranother time).So, in designing the metaphysics, and thereby themagick system of Mage, we began with the basic premisethat reality is subjective and built a system of metaphysicswhich grew to include such oddities as Quintessence,Paradox and Patterns. In the end, we had a system that wascertainly not perfect (what system of metaphysics is?), butwas complete enough to be a good foundation for a system

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of magick, and for a mage's concept of the universe itself.From the metaphysics, it was a natural progression intodefining the Spheres, and then finally, the game mechanicsevolved.The problem we had was that the original magicksystem rarely bowed to the altar of game balance or playabilityif it meant sacrificing its adherence to metaphysicalconcepts. I had always felt that such a sacrifice was analogousto killing story to preserve rules, which the Storytellerseries of games has always abhorred. But, as the developersat White Wolf patiently (well, pointedly) reminded me,Mage is still a game. In the end, there were rotes and rulesand flowcharts so that players and Storytellers would atleast have a snowball's chance in hell of navigating themagick system without losing their minds.Nevertheless, the system is still incredibly open, diverse,and, like the metaphysics it is based upon, subjective.It is open to interpretation by each person playing thegame. For some storytelling groups, this will be a curse thatfulfills a power-mad player's fondest dream; for others, itcan open up what I see as an evolutionary step the storytellingexperience, because in Mage, the players inevitably becomeassistant Storytellers.Mages truly believe that anything is possible usingsome combination of the Spheres. Storytellers will quicklydiscover that the players will be capable of an incredibleassortment of effects even at low Sphere levels. This alonemakes it nigh-impossible to plan a firm plot line for a Mageadventure. It is impossible for a Storyteller to predict everyuse of magick the players might concoct over the course ofan adventure, and then plan a plotline around it. Just try toimagine keeping Mage players onto a linear plotline wherethe Storyteller wants events X, Y and Z to happen in orderright after one another. The players will inevitably get toscene X and then perform some magickal feat that makescenes Y and Z meaningless and catapults the storyline inan entirely new direction.One Mage player wrote to us and said (I'm paraphrasing

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here), "Since my mage has rank such-and-such inSphere so-and-so, doesn't that mean he could walk up to avampire and turn her into a lawn chair?" Now imagine thepoor Storyteller who has planned a vampire enemy to becentral to the evening storyline, and when the charactersfirst meet the vampire, a player announces that his magewill turn the vampire into a lawn chair, summon up amargarita and start a lawn party. Thus endeth the story.Well, I certainly won't deny that it is possible to turnvampires into lawn chairs at some rank of Spheres, But isthis good for the story? Some argue that Mage's magicksystem is inherently flawed by being so open to interpretationthat Mage game sessions will inevitably break clowninto arguments between players and Storytellers over whatit says on page 123 versus what it implies on page 243, etc.,etc., etc. Who's having fun in that situation?Ultimately, the folks holding this book, the players,determine the quality of any Mage story. I argue that themagick system's openness is not a flaw, but rather itsprimary strength. It allows the players to participate intelling a good story. I cannot think of any other storytellinggame that requires as much creativity, self-discipline andstorytelling ability from its players as Mage does. Everythingfrom thinking of when and what type of magick touse, to combining Spheres for new effects or the appearanceof coincidental magick, requires the player to be creative.More important than a creative player, however, isplayer self-discipline. Does turning a vampire into a patioset contribute to the mood or theme of the story? Does thestory become more meaningful or entertaining by yourcharacter's action? There will be plenty of opportunities foryou to blow big holes in your Storyteller's plotline. Don't.This is not a commandment to artificially restrain yourcharacter— your creativity determines how successfullyyour character will survive the harsh world of Mage. But ifyou must disrupt the storyline, do it in such a way that thestory is taken in a new and even more exciting or suspensefuldirection. In Mage, you are not so much a player as an

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assistant Storyteller. Most of a Mage story's excitementmust come from the players helping to create the saga.If your Storyteller claims to have trouble designing aMage story, then you and the other players aren't doingenough. What motivates your character? What does shestrive for? How does she pursue it? Don't wait to be led intoan adventure— tell your Storyteller that in the next gamesession, your character plans to quest after the knowledgeof the Oracles, or go into the Chimerae, or whatever elseyou desire. The Storyteller might concoct something thatwill cancel or delay your character's plans, but at leastyou've set a character's goal. As the Storyteller's storyprogresses, you can weave in your characters own story.So, that's the message. In Mage, you aren't just aplayer, you're an assistant Storyteller (amazing what achange in title can do to your outlook on something). Useyour character's versatility and raw power to further thestory, not to destroy it.

Book of Shadows. Book Six: Guiding Words 203

Mage X GarouMage X GarouBem, nessa sessão eu ainda vou ficar devendo uma certa eficácia pra vocês...

O que eu sei é pouco se alguém tiver algo a acrescentar em qualquer ponto me avise...

Sei que a tecnocracia os odeia MUITO por causa da Pentex.Sei que eles são Spirits Made Flesh.Sei que eles são Sábios e esquentados.Sei que os Magos garous são perigosos, pois podem fortalecer a gauntlet (película).Sei que eles respeitam coragem.

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Sei que alguns deles tem relações com os Changeling e os próprios os consideram primos que esqueceram que nasceram Fae.Sei que o mais sábio é fugir quando defrontando um deles (raramente é 1 só).Sei que prata os fere e quando a lua aparece no céu é mais fácil pra eles viajarem.Sei que pra entrar na Umbra eles precisam de um teste de Gnose contra a película e de uma superfície translúcida.Espírito é muito úitil pra lidar com eles, na Umbra eles são tratados como Espíritos.

Mage X Mummies

Bom, existe um grupo de Euthanatos chamado Orphic Circle que se envolveu numa PUSTA conspiração envolvendo Anti-diluvianos, e outras coisas tão “legais” quanto isso, e acabaram virando múmias (trocando os poderes deles por poderes de múmias e uma vida eterna)... Eu realmente adoraria ter Hunter: First Contact pra ter a informação precisa do QUE ocasionou o tal Year of Reckoning e por que ele ocasionou no fim do mundo.

WOD X FDWWOD X FDW

Pois é, pois é, vocês pensaram mesmo que não iria existir uma ponte entre as duas linhas? Há há, mas é calaaro.

Bem, o que segue é o rascunho do livrinho que estou fazendo na conversão, é uma coisa mais pra gente que curte o FDW, eu peguei as bases do PLOT do (agora) antígo WOD e liguei a umas

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coisas do meu cenário original, existem regras para as conversões um sistema todo novo para jogar com Magos de WOD no FDW (que lá são considerados Magos nobres).

4

“Ilustração Berksinski”

4

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Ele nunca havia imaginado que podia saltar tão rápido, sentia até Ele nunca havia imaginado que podia saltar tão rápido, sentia até mesmo tinha caido antes de ter saltado...mesmo tinha caido antes de ter saltado...

Sarcasmo, o velho e bom cinismo descarado sempre afastou o paradoxo Sarcasmo, o velho e bom cinismo descarado sempre afastou o paradoxo de perto dele...de perto dele...

Joshua havia ensinado ele convencer a si mesmo antes de convencer a Joshua havia ensinado ele convencer a si mesmo antes de convencer a realidade do que se havia feito. Mas dessa vez ele errou, olhando a sua realidade do que se havia feito. Mas dessa vez ele errou, olhando a sua volta ele não tinha caido antes de saltar, mas se quer havia caido... volta ele não tinha caido antes de saltar, mas se quer havia caido...

“Estranha” era um elogio praquela situação, ele flutuava próximo ao nada, “Estranha” era um elogio praquela situação, ele flutuava próximo ao nada, olhando mais a volta não conseguia distinguir o que era chão e o que era olhando mais a volta não conseguia distinguir o que era chão e o que era céu, fragmentos de olhos a sua volta, pedaços de estátua, tudo girando céu, fragmentos de olhos a sua volta, pedaços de estátua, tudo girando como se estivesse dentro de uma tela de Dave Mackean...como se estivesse dentro de uma tela de Dave Mackean...

A sua frente um homem de terno branco flutuando na direção oposta, A sua frente um homem de terno branco flutuando na direção oposta, quase como se fosse um espelho... Apesar da distância Pietro conseguia quase como se fosse um espelho... Apesar da distância Pietro conseguia observar exatamente suas feições... Um oriental com um sorriso observar exatamente suas feições... Um oriental com um sorriso desesperado mas satisfeito de alguma forma... Da sua mão um pedaço de desesperado mas satisfeito de alguma forma... Da sua mão um pedaço de papel voava se desfazendo no ar.papel voava se desfazendo no ar.

O japonês cheirava a sangue e um perfume suspeito. “Que merda! Será O japonês cheirava a sangue e um perfume suspeito. “Que merda! Será que eu não me livro desse tipo de gente?”que eu não me livro desse tipo de gente?”

A velocidade das coisas a sua volta aumentam a medida que o papel se A velocidade das coisas a sua volta aumentam a medida que o papel se desfazia. A mente do Pietro acompanha o ritmo ele se sente no último desfazia. A mente do Pietro acompanha o ritmo ele se sente no último minuto da Perenial Quest do Death... Até que ele perde a conciencia...minuto da Perenial Quest do Death... Até que ele perde a conciencia...

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“Desenho scaniado”

O lugar aonde desperto é árido; cronológicamente não é visitado a 20 dias, O lugar aonde desperto é árido; cronológicamente não é visitado a 20 dias, 10 horas e 42 segundos, ao respirar mais fundo parece que o tempo 10 horas e 42 segundos, ao respirar mais fundo parece que o tempo passou cerca de 5 mil anos desde que o presidente Bush morreu, aquela passou cerca de 5 mil anos desde que o presidente Bush morreu, aquela flor bizarra na ponta do cactus a minha frente vai desabroxar agora, e a flor bizarra na ponta do cactus a minha frente vai desabroxar agora, e a chuva vai demorar mais 6 minutos. Sendo que provavelmente Armand chuva vai demorar mais 6 minutos. Sendo que provavelmente Armand (seja lá quem esse cara for) me encontrá daqui a pouco e me encherá de (seja lá quem esse cara for) me encontrá daqui a pouco e me encherá de bordoadas na nuca até eu quase perder a conciencia, então eu vou correr bordoadas na nuca até eu quase perder a conciencia, então eu vou correr assustado até o meio do deserto radioativo que milagrosamente não vai meassustado até o meio do deserto radioativo que milagrosamente não vai me afetar e eu perceber que eu não sou eu, mas também sou e berrar pro afetar e eu perceber que eu não sou eu, mas também sou e berrar pro NADA mandando parar com essa zona. E o pior de tudo vai ser receber NADA mandando parar com essa zona. E o pior de tudo vai ser receber uma resposta....uma resposta....

Espera um pouco! Pra quem eu to narrando essa mer.......OUCH.....minha Espera um pouco! Pra quem eu to narrando essa mer.......OUCH.....minha nuc...parai caraio!!!..Ouch!nuc...parai caraio!!!..Ouch!

Magis na Terra do Chàos...Magis na Terra do Chàos...

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“Algum desenho”

Observe esse caso. Curioso não? Assisto ele à tempos e olha ele ai agora. Formei algumas teorias a respeito do por que sua existência é possível aqui. Mas acho que preciso de mais informações pra confirmar isso aqui, quer ver o que eu já tenho?

- Claro!

Ao chegar no FDW o desperto sente seu Avatar expandir como se fosse um objeto que estava comprimido kilometros no fundo do mar solto a atmosfera da terra. Tudo é mais leve, tudo é mais simples e tudo indica que você vai explodir logo logo.

A dor é excruciante, mas é literalmente como nascer de novo. A ressonância de um habitante do WOD gera uma certa “gravidade” extraplanar pra que a pessoa exista lá e não no FDW, mas o processo de certos tipos de paradoxo gera uma gravidade inversa que repele tanto corpo quanto espírito daq uele plano que é sensível a alterações como as que os magos geram.

- Uma questão interessante: Se ele é repelido da realidade do WOD por que não foi parar num reino paradoxo ou em qualquer outro reino?

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Ai que está: Ninguém sabe ao certo, mas parece que esse plano... Digo, esse emaranhado de planos está gerando uma forte gravidade extraplanar e tudo o que é expelido fora dos outros está parando nas periferias desse, ou mesmo dentro desse, como Pietro.

- Bom, mas mesmo a gravidade extraplanar não seria suficiente pra segurar, digo, sintetizar a existencia de um alienígena no FDW.

Exato! Aquilo que segura ele é a soma das “forças” da gravidade do FDW e da própria força de repulsa que o paradoxo do mago em questão gerou... A verdade é que não é apenas uma força de repulsa, mas uma anulação temporária da natividade espiritual da pessoa...

Isso significa que pela duração do paradoxo a pessoa não pertence a plano algum e como o FDW está gigantesco e “puxando todos os detritos dos outros planos” é lá que será o destino do expelido.

Normalmente no WOD um grande paradoxo gera um Reino Paradoxo, uma realidade fechada aonde o próprio Avatar do Mago cria involuntáriamente, como se sua força fosse tão grande que ele criasse a própria realidade distorcida pelo tapa que a realidade devolveu. Um Reino do Paradoxo tem um “prazo de validade”, pois o próprio paradoxo vai se esvaindo. É como se a pessoa se “desmagnetisasse”, ai quando a “polaridade” de seu corpo voltasse ao normal ela seria puxada pra um lado ou outro. O mesmo processo é valido praqueles que foram expelidos mais longe do que a Umbra Profunda e distante e foram parar no FDW.

- Certo... Teoria explicada, mas qual é o tipo de paradoxo que pode expelir alguém tão longe? Será que é mesmo o Paradoxo sozinho que fez essa troca?

Bem, pra começo de conversa não é “longe” o termo apropriado, e sim “diferente”, planos existênciais não tem uma distância a não ser metafórica, e se quisermos saber qual tipo de paradoxo que é capaz de enviar alguém ao “alcance” da gravidade extraplanar do FDW devemos observar e investigar o caso de Pietro Miraggio.

Page 525: Necrobar House Rules

Something changed...Something changed...

- Mas olhe! Ele já não parece a mesma pessoa... Tipo ele não tinha asas!..er.. e essa roupa? De onde saiu?

Bom, minhas pesquisas levaram a crer que o Avatar o incorporou, como uma capa protetora pra ressonância desse mundo...

- Mas você tem confirmação disso?

Não, é pura especulação.

- Certo, mas provavelmente é verdade, isso explica a ampliação de suas capacidades inatas e novos dons que aparentemente surgiram do nada.

É, sabe uma coisa que eu estava imaginando?

- O que?

Page 526: Necrobar House Rules

Que se ele está com os dons de clarevidência tão “ligados” ele deve saber da nossa existência e o que estamos fazendo.

- Possivelmente, sendo assim o caso seria de simplesmente olhar pro nada chamar seu nome e pedir que venha falar conosco para que possamos auxiliá-lo.

Em termos de jogo:Em termos de jogo:

Despertos que forem ao FDW realmente sentem suas capacidades amplificadas.

A realidade do World of Darkness é dura em muitos sentidos. A diciduldade básica das magikas de Mago é de 3 + esfera pra uma conhecidência, a vulgar com testemunhas é de 5 + esfera.

No FDW:

Dificuldade básica coincidente Esfera mais alta + 1Dificuldade básica Vulgar (testemunhas não mudam nada) + 3

Testemunhas só alteram a dificuldade em +1 na primeira vez, depois eles percebem que não existe essa pressão aqui.

Paradoxo:

O paradoxo realmente mantém a pessoa afastada do WOD, e o tempo que ele se mantiver é exatamente o tempo que ele pode existir no FDW antes de ser sugado medidades exatas a ser definidas ainda.

Magias vulgares só geram paradoxo se falharem criticamente ou estiverem num campo com a Ressonância do WOD.

Quanto as rotinas:

Page 527: Necrobar House Rules

O mago durante a transferencia pro FDW tem a opção de transformar as rotinas que estiverem na ficha da personagem em Charms (inclusive reflexivos) A negociação é entre o narrador e o player: “mas Rafael! Eu sempre usei esse poder, é justo que ele fique reflexivo , ou “é justo que ele fique complementar”.

Quanto as Mágikas

- Efeitos permanentes são possíveis.- A regra é parecida com a de Mage Awakening, a parada de dados pra

improvisos é Essência + Esfera.- A Limitação de quantidade de efeitos simultâneos continua a mesma, mas

não é nescesário deixar essência comited em todos os casos, atribuir sucessos a duração também funciona e Time 4 tem um efeito especial no FDW.

- O Arete não é testado pras rotinas já aprendidas, elas só gastam quintessência.

- Magias que geravam redutores agora geram mais dados de acordo com as regras de Exalted.

Avatar Form

A Forma Avatar se torna a existência básica do Mago dentro do FDW, isso significa que cosristas provavelmente vão ter asas, Euthanatos revoadas de corvos a sua volta...tudo depende da descrição da personagem.

Bom, isso quer dizer em termos de jogo que ALÉM da ficha básica do Mago, cada nível em antecedente avatar dará um tanto de pontos de personagem para comprar:

- Níveis de vitalidade extras- Capacidades de voar, membros extras, teleportar, intangir. Tudo alimentado por essência- Armas Magikas, caso o Avatar as possua.- Pontos de personagem pra gastar em atributos e habilidades, medida ainda a ser discutida.

Habilidades Inatas da forma Avatar no FDW:

- Bonus extras podem ser negociados com o narrador.- Capacidade de ver e tocar espíritos e outros Avatares como se fossem

físicamente existentes.- A vitalidade física é somada a Força de Vontade e é tratada como uma

medida só (pode-se usar Life como se fosse Will e vice Versa, assim como se ferir regenerar das duas formas).

- Conhecimentos de outras encarnações podem vir a tona de acordo com o comum senso entre o narrador e player.

Page 528: Necrobar House Rules

- Familiares, caso o Avatar seja uma revoada de corvos ou um lobo preto como o do Seichirou, ele se torna um Familiar sem custos adicionais.

Quanto a conversão de Essência.

- A Essência permanente de um Mago em FDW é = a Antecedente Avatar - A medida de motes de Essência do Mago é Antecedente Avatar +

Willpower + 7 X Arete, ele recupera ela dormindo ou atravéz de sorvo, se ele tiver Prime 1 a quantidade dobra sem contar as possibilidades normais de um mago qualquer.

- A não ser que ele tenha o antecedente Arckanum ou saiba outra forma de disfarçar seus efeitos, TODAS rotinas de Mago com mais de 10 sucessos são consideradas periféricas.

Fim da versão 2.5 (aguardando updates de vocês ;)

Referências RápidasReferências Rápidas

Duração:Duração:Sucessos Designados Duração

0 1 Turno/Momento1 1 Cena2 1 Dia3 1 História

4+* 6 meses/critério do

Page 529: Necrobar House Rules

narrador

Alvos: Alvos: Sucessos Designados - Tipo Padrões/Alvos Alheios0 – Self 0 (só eu memo)1 – Other 1 (eu e/ou mais algo)2 – Other 2 (eu e/ou mais 2 algos :P)3 – Other/Scene (Esquiva dif 7) 3 eu e + 3, ou: algo na cena

PODE ser afetado4 – Other/Scene (Esquiva dif 8) 4 eu + 4 + Ambiente que VAI ser

afetado SE eu quiser.5 – Scene (Esquiva impossível) Opção do jogador: “EU possuo o

total absoluto controle sobre o que essa merda afeta ou não”.

Dano/Eficiência:Dano/Eficiência:Esfera Dano Tipo(s) Forças Sucessos x 2 + 1 Contusão/Letal/Agravado

Vida Sucessos x 2 Contusão/Letal/Agravado

Matéria Sucessos x 2 Contusão/Letal/Agravado

Espírito Sucessos x 2 Letal/Agravado

Correspondência Sucessos x 2 Contusão

Entropia Sucessos x 2 Agravado após o Nível 4

Primórdio Sucessos x 2 Agravado

Tempo Sucessos x 2 Use sua imaginação :P

Mente Sucessos x 2 Contusão

Para criar, garantir, aumentar ou diminuir danos e atributos (bolinhas e dados em geral) a razão de eficácia é de +1 (ou – 1) por sucesso existe uma regra que proibe ultrapassar o limite de + 3 ou – 3 em qualquer bonus ou redutor. Em efeitos para um uso apenas, a razão GERAL é de 2 por sucesso ou mais, existem exceções definidas pelo narrador em Roleplaying. Ataques que tem uma natureza explosiva podem eventualmente acertar mais que um alvo (e ter a linda propriedade de ter sucessos automáticos no

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dano), mas se o atacante não atribuir um sucesso por padrão à mágika, ela não vai obrigatóriamente acertar tudo o que você quer.

Película (Gauntlet)Película (Gauntlet)Área Dificuldade Sucessos nescesáriosNodo/Caern/Freehold 3 UmRegião Selvagem 5 DoisRoça 6 TrêsÁrea Urbana 7 QuatroCentro da Cidade 8 CincoLaboratório Tecnocrata* 9 Seis ou mais

* Note que a Ciência Dimensional Tecnocrata trata esses locais como Nodos.A Película pode variar em até dois pontos devido às condições locais. Um terreno baldio e assombrado no meio da cidade, à noite, teria uma Película menor que o resto da área urbana; um pomar cuidadosamente cultivado e mantido dentro de um domo biológico teria uma Película maior.Atravessar aa Película ou entrar no mundo espiritual causa um nível de dano agravado por falha na jogada de dados. Veja a Esfera Espírito para Veja a Esfera Espírito para detalhesdetalhes.

Alcance para Correspondência:Alcance para Correspondência:Sucessos Alcance Conexão1 Linha de Visão Amostra Corporal ou Amor

verdadeiro (na ficha)

2 Muito Familiar Posse íntima ou companhia

3 Familiar Posse ou colega casual

4 Visitado uma vez Conhecido ou objeto usado uma vez

5 Local Descrito Objeto ou pessoa tocada/encontrada brevemente

6+ Qualquer lugar na Terra nenhuma conexão

Wards podem travar e funcionar como limiar para esse alcance.

Alcance TemporalAlcance TemporalSucessos Extensão de Tempo de Efeito

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Um Até um anoDois Cinco anosTrês 20 anosQuatro 50 anosCinco 100 anosSeis ou mais 500 anosDez ou mais 1000 anos ou maisTais alcances aplicam-se à observação temporal e não a duração de efeitos. Time Wards podem barrar a observação também.

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Extras:

Mage Awakening Rules

Aqui eu vou incluir as regrinhas básicas pra vocês terem uma idéia de como está o jogo traduzidos e mastigados pra quem tem preguiça de ler ;)

Elementos básicos

Path: o Caminho pelo qual o espírito do Mago passa durante o despertar, o que confere a ele a capacidade de impor a realidade desses reinos aqui nesse plano (i.e. fazer mágica). Cada Path confere uma afinidade Arcana (Esfera) e um determinado tipo de rotinas que ele tem facilidade em fazer.Os Paths são Mastigos(bruxos), Obrimos(parecido com Herméticos), Achantus (Encantadores trapaceiros), Moros (Necromancers) e Thyrsus(sei lá)

Order: As organizações ideológicas de magos são: Mysterium, Adamantine Arrow, Silver Ladder, Guardians of The Veil e existem desde a Queda de Atlantis, com exceção do Free Concil que são Tecnomantes e por sua vez organizaram-se recentemente ao menos inicialmente, eles não parecem ser uma força opressora, pelo contrário, as antigas ordens parecem ser até mais hardheaded do que eles. Magos reunidos ainda são chamados de Cabalas, o conjunto político de Cabalas trocou de Capela pra Consilium. É incomum existir um mago “Solitário”, normalmente esses são poderosos o suficientes pra se virar sozinhos e tiveram motivos pessoais pra sairem de suas cabalas.

Gnosis: Arete (o nível de despertar espiritual do Mago em si).

Mana: Quintessência, exatamente igüal a antiga.

Arcanum: Esfera.

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Wisdom: a “humanidade” (moralidade) do mago, quanto menor, pior, mas mais atos atrozes você será capaz de fazer. Quando ele comete um ato que bate com o Vício ou a Virtude dele e contraria sua moral – como alguém que tem Justice como virtude e mata alguém que estava tentando assaltar alguém – testa a moralidade (o Wisdom no caso do Mago) e caso falhe nada acontece, se tiver sucesso ele perde um ponto, se tiver falha crítica ele ganha uma peturbação relacionada ao ato em si.

Rotes: rotina, igüal no antigo, mas agora ele tem uma parada especial pra ela que tende a ser Atributo + Habilidade + Arcanum (esfera).

Mágica improvisada: igüal no Mage Ascension, mas a parada é Gnosis (Arete) + Arcanum (Esfera) e requer o gasto de 1 de Mana SE o Arcanum (esfera) principal do feitiço não é o favorecido pelo seu Path (seu despertar).

Pattern Scourging/Restoration: Todo mago tem embutido em si um efeito (mais fraco que o normal) de Vida 2 aonde ele pode gastar 3 pontos de Mana (respeitando o máximo que ele pode gastar por turno que é determinado pela sua Gnosis) pra carregar 1 nível de vitalidade e um normal de Prime 1 aonde ele faz o processo contrário o (o antigo efeito Verbena de Prime 1) provocando dano de contusão a si mesmo em troca de 3 pontos de Mana, é possível ao invéz do dano, perder um atributo por um dia. É óbvio que tais danos só podem se recuperados descansando (é sua alma que foi ferida, não apenas seu corpo). Esses efeitos podem ser feitos (cada um deles), uma vez a cada 24 horas, e eles são independentes de esferas, são dons inatos que aumentam com o aumento de Gnosis.

Paradoxo ANTES da mágica vulgar ser rolada, (ou no momento do contato do Mago vítima que encostou em – foi afetado por – uma mágica Vulgar encantada – embuida via Prime 2 ou maior– em algum lugar/pessoa/objeto) é rolada uma quantidade de dados relativo a Gnosis do mago que soltou a magia (1

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dado pra 1 e 2 de Gnosis, 2 dados pra 3 e 4, e com 5 de gnosis rolam-se 3 dados) – que é a parada de paradoxo – aonde cada sucesso subtrai um dado da mágica que está para ser realizada e em adição a isso, ocorre um efeito chato que dura por um periodo de tempo relativo a seu Wisdom (quanto mais wisdom melhor nesse caso, comece a ter medo quando você tiver 4, ai o paradoxo chega a durar uns 2 dias no caso mais simples). Para cada Paradoxo evocado no mesmo dia 1 dado é adicionado a parada, + 2 se tiver adormecidos presentes e – 1 se você realizou uma rotina coincidente entre um paradoxo e outro.

Para evitar a manifestação do paradoxo o mago tem as seguintes opções antes que ele seja rolado:

- Gastar Mana na base de 1 por 1 pra “comer” o paradoxo, respeitando o máximo de Mana que ele pode gastar por turno (que é determinado pela sua Gnosis).

- Aceitar um Backlash físico em bashing damage igüal aos sucessos, que não poderam ser curado por meios sobrenaturais.

Sucessos Tipo de Paradoxo1 Havoc2 Bedlam3 Anomally4 Branding5 Manifestation

Tipos de Paradoxo:Havoc: A mágica se distorce ou se confunde, é rolado o Wisdom do Mago em questão, se o Wisdom falhar, a mágica se inverte – uma cura vira dano, o levitar torna-se pesar – Ou no lugar disso o narrador escolhe um grupo de números do dado – se der 1 até 3 acerta o seu alvo, se der 4 até 7 seus amigos, se der 8 até 10 você mesmo . Havoc é o tipo mais freqüente e os magos tem que se habituar com esse tipo de coisa ou pagar pra baixar o paradoxo das formas convencionais.

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Bedlam: A personagem ganha uma perturbação por uma cena (isso é malvado em termos de StoryteLING system). Por exemplo a depressão aplicada ao mago: 1 ponto de Willpower é perdido e ele não pode gastar Willpower durante o Paradoxo, ele sofre –1 quando tentando ir contra qualquer magia do Arcanum Death

Anomally: Algo extremamente anormal relacionado com o Path do mago em questão acontece numa área enorme envolta dele, algo do tipo dezenas fantasmas aparecendo pra todos envolta do Moro (Necromancer), etc etc.

Branding: É a versão do antigo “defeito de paradoxo”, esse é relacionado a magia em questão, se alguém está usando um kinetic blow (forces 2) seus olhos podem ficar brilhando durante a duração do paradoxo (o que pode ser extremamente problemático), se o efeito em questão for de Time 5, ou algo grande pode-se até desenvolver Witch Marks, chifres, rabos... vai da maldade do narrador.

Manifestation: Uma entidade do Abismo aparece – não nescesáriamente nas vistas do mago – bastante poderosa (dependendo do nível de Gnosis do Mago em questão e do que ele fez), e eles não deixam essa realidade até que o Mago ache uma forma de baní-lo.

Mecanismo Geral dos Arcanum Mecanismo Geral dos Arcanum (Esferas(Esferas))Os Arcanum são: Prime, Life, Matter, Forces, Correspondence, Spirit, Mind, Time, Fate, Death (esses dois últimos fazem o trabalho que Entropia fazia sozinha no Ascension). E seus efeitos potenciais são semelhantes aos antigos com algumas diferenças que notei até agora no demo:

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- Com Prime 2 (sozinho) pode-se fazer um escudo anti-mágico que retira sucessos de qualquer mágica dirigida a ele.

- Com Matter 2 pode-se fazer uns dados de armadura (mas isso “meio que já podia” no Ascension).

- O Forces 2 transforma danos de objetos de Bashing em letais já, está ligeiramente mais poderoso esse nível.

- O Efeito de Life 2 antigo que te limpava de drogas, bebidas e venenos agora é de Life 1.

- Existem mais rotinas pros primeiros níveis de Time, e com Time 1 pode-se ter uns pequenos lapsos e ver o futuro de alguns turnos.

- Pra se fazer Haste/Slow em outras pessoas é preciso Time 4 (mas pra si mesmo continua Time 3), e o Haste aqui é do caralho!!!!!! Bom, você precisa gastar um de Mana por turno que a mágica for funcionar, mas o encanto em si dura uma cena. Todo mundo perde 5 dados pra atacar você além da sua defesa normal, se adiciona 5 a iniciativa e sua velocidade de deslocamento é aumentada 5 vezes (imagine 80 metros por turno).

- Os efeitos de Fate (parte da ex-entropia que cuida da sorte) confere efeitos interessantes, pois a regra geral é diferente, por exemplo é possível fazer algo ter a propriedade “9 again”, ou ter Dados de armadura efetiva (os golpes erram você como em Entropia).

- Com matter 2 você pode fazer algo ter “9 again”, mas é um efeito menos potente que o de Fate.

- Com Death 1, pode-se (assim como podia-se em Entropia) detectar o peso da morte em alguém (ressonância entrópica).

- O Death 3 (antiga entropia) agora é mais especializado e pode nesse nível sozinho fazer zombies subirem e dar força a eles.

- Com o Death 1, pode-se reforçar as sombras e esconder-se (essa é nova).

- Agora você precisa de Life 4 pra aumentar Atributos físicos.- Pra parar o tempo (Time 5) existe uma regra interessante agora, a

rotina é feita com Inteligência + Ocultismo + Time, e é resistida reflexivamente por todos na ação da rotina com Composure + Gnosis (que comem os sucessos da mágica), cada sucesso remanescente faz o indivíduo em questão ficar parado esse número de turnos.

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- Com Mind 3 pode-se adicionar dados a Manipulação + Persuasão. E agora Mind 3 é nescesário pra aumentar atributos sociais e mentais (até um máximo de + 3 em cada). Mind 3 continua fazendo telepatia, ilusões e dano Bashing na base de 1 por sucesso.

- Com Death 2 pode-se corroer coisinhas como cordas, um sucesso só é nescesário, se não me engano isso confere dano agravado quando em contato com a pele da vítima.

- Ainda com Death 3, pode-se parecer como um cadaver (rote que era de Entropia 4, mas a atual não tem as mesmas vantagens do Ascension, aqui você só morre por um tempo).

- Com Death 2 da pra sumonar fantasminhas.- Com Forces 1 da pra se forçar o silêncio em uma área, Rote que era

de Forces 2.- Com Forces 2 da pra olhar pra uma tomada e fazer ela dar

choquinhos nas pessoas na base de 1 sucesso por alvo E o mesmo sucesso da 1 de dano cada.

- Life 2 ainda serve pra curar tanto letal quanto contusão na base de 1 por sucesso, a parada da rotina é Destreza + Medicina + Life, ela é coincidente e também não gasta nada – normalmente.

- A velha rotina de Mind 2, projeção Empática está mais simples, a parada é Raciocínio + Empatia + Mind, e é resistida com Composure + Gnosis, a emoção dura uma cena.

Eu creio que no caso de Crossovers o Gnosis seja substituido por Blood Potence, então um Vampiro tentando resistir ao medo imposto por um Mago soma Composure + Blood Potence pra resistir.

Nodos, Sanctuns e afins:

São bem parecidos com a versão anterior do jogo, no Demo é apresentado uma casa/sanctum pra 5 que diminuia qualquer dificuldade de qualquer coisa dentro pra – 2.

No quintal dessa casa (que da pra uma praia deserta) existe um círculo que é um Nodinho (aqui chamado de Hallow), ele diminuia o gasto nescesário de Mana em 1 (ou seja, magias improvisadas não precisariam do gasto

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normal de Mana 1 de Mana). Esse Hallow providência 3 pontos de Mana por dia pra quem for andar na praia.

Nessa versão:Nessa versão:

Na versão 2.6 eu revisei meticulosamente a esfera MenteMente, esclareci todos , esclareci todos os bugs que consegui encontrar, se tiverem mais dúvidas, enviem pra mim.os bugs que consegui encontrar, se tiverem mais dúvidas, enviem pra mim.

Fora o que pus na Versão 2.5

Tem mais metaplots oficiais, eu inclui a sessão Tradições, Tradições, Convenções, Crafts e Lost PathsConvenções, Crafts e Lost Paths, aonde eu vou colocar todo o conteúdo oficial que possuo e vou possuir, a primeira parte é a dos Euthanatos que está em construção mas já tem as facções e adicionei TODAS as rotinas do Tradition Book no grimório.

A Introdução das regras do Mage AwakeningIntrodução das regras do Mage Awakening, continua lá com as regras traduzidas e comparações com as versões velhas.

Inclui também a sessão Conceitos e KitsConceitos e Kits, pra agrupar o que eu já havia escrito sobre GamblerGambler, Exorcistas, Shamans e conceitos, “jobs” de personagens que eu acho interessantes.

Revisei as rotinas See Through Matter, Oath/Geas/BanOath/Geas/Ban, ,

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Alterar EfêmeraAlterar Efêmera, , Revertendo a RodaRevertendo a Roda, o nível 1 da Esfera Correspondência, o nível 1 da Esfera Correspondência inteiro inteiro Percepção Espacial das ImediaçõesPercepção Espacial das Imediações, foi traduzido direito, a parte , foi traduzido direito, a parte inteira de inteira de Observação a distância e TeleportesObservação a distância e Teleportes, foi inteira revisada também., foi inteira revisada também.

Pra quem não tinha entendido ainda eu adicionei uma explicação de como Pra quem não tinha entendido ainda eu adicionei uma explicação de como funciona a intrusão e invasão mental em World of Darkness 3funciona a intrusão e invasão mental em World of Darkness 3aa ed.(com a ed.(com a esfera mente, lógico) esfera mente, lógico) Mecânismo Básico de Regras para MindMecânismo Básico de Regras para Mind

Na parte de espírito eu coloquei a antiga rotina Na parte de espírito eu coloquei a antiga rotina Libertar Uivadores Malditos,Libertar Uivadores Malditos, Encorporar EspíritosEncorporar Espíritos, para orientar melhor os Shamans de plantão., para orientar melhor os Shamans de plantão.

Na parte de Time, eu revisei o segundo nível inteiro e adicionei as rotinas Na parte de Time, eu revisei o segundo nível inteiro e adicionei as rotinas Flip The CoinFlip The Coin, , Evitar ConfrontoEvitar Confronto, que é praticamente um capítulo sobre , que é praticamente um capítulo sobre como evitar confrontos, e como evitar confrontos, e Augúrio (prever próxima ação)Augúrio (prever próxima ação), além de ter , além de ter incluido diversas coisas sobre pós-cognição na incluido diversas coisas sobre pós-cognição na The Song of FliesThe Song of Flies. .

Nunca deixe de ler a a sessão de auxílio ao narrador, não se esqueça do Phantasy Plot ConfigurationPhantasy Plot Configuration, fundamental sempre!!!! , fundamental sempre!!!!

A Sessão “Jogando antes de 99 com regras da 3ª EdiçãoJogando antes de 99 com regras da 3ª Edição” ilustra como eu vou lidar com crônicas passadas antes de 1999 usando a terceira edição.

Na parte do Grimório continua com suas mais de 160 rotinas espalhadas por lá.

Além da já existente Referência, Alvo, Dano e Duração, eu inclui a Tabela da Gauntlet (Película), a Tabela da alcances de Correspondência e a de Alcance Temporal para referência rápida,

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E nas próximas edições: vou incluir no Manual do Crossover a Sessão dos Kuei Jin e Mummy Ressurection, fora mais expansões na sessão Demon The Fallen. Fora o material que pode cair na minha mão nesse meio tempo ;)

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